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このページは2020年前期に開催されるオンライン定例卓(グランクレストRPG)のページです。 このキャンペーンは終了しました。参加者の皆さんありがとうございました!!! グランクレストRPGとは? グランクレストRPGは、小説「グランクレスト戦記」と同一の世界観で遊ぶTRPGです。 基本は中世ファンタジー世界 舞台となるアトラタン大陸には、物理法則を乱し様々な現象を引き起こす「混沌」という不可思議なものが存在している。放置しておくと時に収束して、虚無からモンスターが現れて人を襲うなどの「混沌災害」が発生する。 PCは混沌に対抗する策を持っている。「君主(ロード)」「魔法師(メイジ)」「邪紋使い(アーティスト)」「投影体(プロジェクション)」に分かれる。 「君主」は聖印(クレスト)を持ち、混沌を浄化することができる。自らの領地を持ち村や国を治めていえる場合も多い。 「魔法師」は混沌を操作して魔法を使うことができる。君主に仕えて契約魔法師となっている場合も多い。 「邪紋使い」は混沌を体に取り込み生き延びた人間で、高い戦闘力を誇る。武官として君主に仕えている場合も多い。 「投影体」は混沌が収束してこの世界に投影(≒別世界から複製)された存在。多くは敵対的だが、一部は友好的で人類と共存している。 聖印は、(敵対的な)投影体を倒したり、ほかの君主から奪い取ることによって成長し、聖印の大きさによって爵位が決まるため、戦争が相次いでいる。 基本情報 システム:グランクレストRPG GM:ます/Katherine MacArthur PL:4名(上限につき追加は不可) 使用ルールブック:基本1・基本2・アドバンスフォース 使用ダイス:d6をそこそこ キャラクター作成:原則サンプルキャラクターを使用します。ルルブを所持している場合はコンストラクションを認めます。 シナリオ 公式ホームページ 掲載の単発シナリオ「初陣」+キャンペーンシナリオ「宵闇の魔神」を使用します。 それに伴い、このページには上記のシナリオのネタバレを含みます。 キャラクター紹介 PC一覧 +... キャラシート保管所 の使用を推奨します。 [部分編集] PC1 名前:フォスター・エルムール 年齢: 性別: スタイル/クラス:ロード/セイバー 設定等: https //charasheet.vampire-blood.net/3130501 [部分編集] PC2 名前:フレデリカ・エリス 年齢:23 性別:F スタイル/クラス:メイジ/エレメンタラー 設定等:スラム出身の女魔法師。どこかから流れてきた仕事を引き受けてはこなして金を稼いできたが、今はフォスターに仕える身となっている。本人としては、自由があまりないものの金に困らず、ふかふかのベッドで毎日寝られるのでそこまで悪くないと思っている。ターシャとデートするのが最近の楽しみ。 「一度した約束は絶対に破らない」という強い信念を抱いているが、これは小さい頃に自分を育ててくれた親代わりの人間からの教えである。胸元につけているペンダントもその人から譲り受けたもの。 PL Ramune 魔法で焼きます。ふぁいあーーー!!!![1,1,1,1] ターシャちゃんとデートしてました。LOVE............. [部分編集] PC3 名前:マイケル 年齢: 性別: スタイル/クラス:アーティスト/アンデッド 設定等: 永遠の戦士 [部分編集] PC4 名前:アンジェリカ 年齢: 性別: スタイル/クラス:プロジェクション/地球人 設定等: NPC一覧 +... [部分編集] ジェイコブ・グリュンスタッド 先代領主のころからエルムールの領主家につかえている老臣。かつては戦場でも活躍していたが、いまはもっぱら文官として領主の補佐を行っている。マイケルやアンジェリカをこの国に迎え入れた人間でもある。 ターシャ エルムールの地に仕える見習いメイジ(初級メイジ雇用:リウィンド相当、カウント不要)。まだ若く魔法知識もいまひとつだが、フォスターたちへの忠誠心は厚い。 アストリッド・ユーノ この国をたびたび訪れるキャラバン隊のリーダー。信念は「タダで物を売らない」こと。商人の勘ゆえか、絶妙に便利なアイテムを取引してくれるが、対混沌は本職ではないため、いざというときにはこの地を足早に去ることになる。 "屍の”ベルドルク エルムールを襲った混沌災害を引き起こした闇魔法師。極大混沌期に魅入られ、その身を触媒に魔境を開いた。 キーワード一覧 +... [部分編集] エルムール 国データ フォスターたちの納める国。最近混沌災害が頻発している。温泉が観光名所になっている。 「消えない炎」「真夏の雪」「明けない夜」 この国を襲っていた三つの大規模な混沌災害。現在は一向により浄化された状態にある。発生の原因は、闇魔法師ベルドルクの暗躍によるものである。 千の夜の迷宮 ベルドルクの魔境を呼び出す術式と、もともとあった宵闇の魔神を封印するための魔境が合わさり、拡大した魔境。現在探索中。 セッションまとめ [部分編集] ☆第1話「初陣」 父の後を継ぎこのエルムールの地の領主となったフォスター。その就任式の直後、ゴブリンたちが現れる。アカデミーから派遣されたフレデリカ、この国の老臣であるジェイコブに登用され、この地で武官として勤めることになったマイケルとアンジェリカを伴い、新たな君主はゴブリンたちと対峙する。結果として無事ゴブリンと彼らの作った攻城兵器を破壊し、この地に一時の安寧が訪れた。 ☆第2話「災厄の前兆」 話の途中だがゴブリンだ! 途中で敵の援軍が発生するなどのアクシデントにより、一向はだいぶ苦戦を強いられたが、若き魔法師ターシャの助力もあり、なんとかゴブリンたちの討伐に成功する。平和なこの国に、このような強大な投影体が現れるとは考えいにくい。何かがこの国に起こっているのかもしれない。 ☆第3話「訪れる災厄1~消えない炎~」 突如として領内に現れた三つの大規模な混沌災害。一向はこれらの状態や原因、対策などを調査し、まずは三つのうち一つ「消えない炎」に向かう。これは街道付近で消えることなく燃え続ける炎であり、交通に悪影響を与えていたが、無事解決された。 ☆第4話「訪れる災厄2~真夏の雪~」 次に一向が向かったのは「真夏の雪」だった。真夏にもかかわらず雪が降り積もるという異常現象が、国の穀倉地帯を中心に発生したものだったが、敵が不完全状態だったこともあり、無事平定された。 ☆第5話「訪れる災厄3~明けない夜~」 商業都市を中心に形成されていた「明けない夜」に最後に向かうこととなった。この周辺は暗闇に満ちており、非常に戦いにくいものだったが、ユーノ商会から得たアイテムの効果も相まって、無事明かりを取り戻した。 しかし、その直後闇魔法師ベルドルクが最後の術式を発動させる。それは我が身を犠牲に魔境を発生させる禁忌の術だった。 かくして、強大な魔境が出現し、これまで以上の混沌の気配が周囲を覆うのだった。 ☆第6話「宵闇の魔神」 一旦引き返し、情報収集と休憩を行った一向は、ついに魔境に突入する。その力で敵やトラップを順調に踏破していく。途中で元凶であるベルドルクと対峙したものの、ベルドルクは爆弾を残し闇へと消えていった。また、とある老婆に出会い、過去の話を聞くことができた。 いくつかのハプニングも乗り越え、反実態の混沌の炎でできた扉へとたどり着く。ターシャのバーストフレアやマイケルのフルスイング(松明 石)にもまるで手ごたえがなかったその扉だったが、フォスターが聖印をかざした瞬間、扉の先へと続く階段が現れた。 最後に待ち構えていたのは「宵闇の魔神」。ランプから実体化しつつあるその魔神や取り巻きとの死闘を繰り広げた。混沌核は浄化され、そして一瞬、ターシャの先祖であり、フォスターの先祖に仕えたアーシャが現れ、希望の言葉を残していった。 かくして、平和な国「エルムール」は元来の姿を取り戻し、日常の風景は続いていくのだった。 スケジュール [部分編集] 4/30:自己紹介、世界観説明(、可能ならキャラ作成) 5/7:PC紹介、第1話「初陣」 5/14:PC成長の解説、第2話「災厄の前兆」 5/21:国データ作成、第3話「訪れる災厄1(消えない炎)」 5/28:第3話「訪れる災厄1(消えない炎)」 6/4:第4話「訪れる災厄2(真夏の雪)」 6/11:第5話「訪れる災厄3(明けない夜)」 6/18:第5話「訪れる災厄3(明けない夜)」 6/25:おやすみ 7/2:第6話「宵闇の魔神」 7/9:第6話「宵闇の魔神」 7/16 第6話「宵闇の魔神」、グランドエンディング 名前 コメント
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配信 クリック/タップで詳細 GM:J.B. 23/01/16 THE☆RPG SPECIAL 23/10/06 THE☆RPG:V
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[ 攻略チャート | Sコンボ | スキル | 追加技 | お助けカード | カード合成 | 敵の情報 | FAQ | BGM一覧 ] ネタバレ前提につき注意。 基本的な質問等 ポイント関連 経験値入手一覧等 SP入手一覧等 CAP入手一覧等 ZP入手一覧等 クレジット入手一覧等 修行の獲得経験値など イベント関連 加入する仲間はどれだけいるの? 〇〇はどこにいるの? イベントによる経験値・熟練度の増加 戦闘関連 ターン毎のHP・KI回復など 変身について 出現するカードの流派について 最大ダメージ検証等 意図的にHPを減らす方法 その他 ゲームスピードを上げたい お気に入りチェンジについて 周回プレイについて 技名の漢字表記・省略されている技名の正式名称 引き継ぎプレイもどき 基本的な質問等 公式のよくありそうな質問、仕様、既知の問題 / 今後改善したい事参照。 説明書を読めばわかることは書いてません(txtとpdf両方読みましょう) 攻略チャートで致命的じゃないバグ情報は編集画面で見れるようになっているものがある。 ポイント関連 経験値入手一覧等 レベルアップに必要な経験値はずっと増加し続ける、レベルが100になると必要経験値の増加量は固定になる レベル3000には1060億必要、レベル5000には3000億必要、レベル9999には1.22兆必要(端数切り上げの数値) イベント 備考 戦闘勝利 戦闘パーティ全員、敵の情報図鑑に載っている経験値入手。共有経験値も同時に1人分加算。 修行マス 修行結果に応じて経験値入手。レベルが高い程入手量上昇。共有経験値も同時に同値加算。 コガメラ カード使用で共有経験値(S経験値)を消費してキャラ個別に経験値入手 ブリーフはかせかいぞく 戦闘5回分の取得経験値1.5倍(累積可)。かいぞくは戦闘15回分 ポルンガ 戦闘1回分、取得経験値・CAP・SP増加(厳密にはブリーフはかせ・かめのこうら・おもいどうぎ効果回数+1) おきにいりチェンジ お気に入り設定したキャラは、戦闘での取得経験値1.15倍・SP1.5倍。ブリーフはかせ・サイヤ人の血スキルと重複可。お気に入りキャラは能力画面で(★)マークが付与される ※Z1界王様勝利後以降 ▲ページの先頭へ戻る SP入手一覧等 SP=スキルポイントの略。灰色スキル習得やスキルLv強化等。CAPで代用する場合は2倍消費。 イベント 備考 戦闘勝利 戦闘パーティ全員、敵の情報図鑑に載っているSP値入手 修行マス 修行結果に応じてSP入手 おもいどうぎオウターじん 戦闘5回分の取得SP1.5倍(累積可)。オウターじんは戦闘15回分 ポルンガ 戦闘1回分、取得経験値・CAP・SP増加(厳密にはブリーフはかせ・かめのこうら・おもいどうぎ効果回数+1) おきにいりチェンジ お気に入り設定したキャラは、戦闘での取得経験値1.15倍・SP1.5倍。おもいどうぎ・サイヤ人の血スキルと重複可。お気に入りキャラは能力画面で(★)マークが付与される ※Z1界王様勝利後以降 ▲ページの先頭へ戻る CAP入手一覧等 CAP=キャパシティの略。スキル登録やスキルLv強化等に使用。重力装置でZPに変換も可能。 イベント 備考 戦闘勝利 敵の情報図鑑に載っているCAP値累計入手 修行マス 修行結果に応じてCAP入手 リングアナ CAP+15 ※シナリオ進行度によってCAP増加(例:Z2ではCAP+30、Z3は+45、Z4は+60) かめのこうらパイレじん 戦闘5回分の取得CAP1.5倍(累積可)。パイレじんは戦闘15回分 ポルンガ 戦闘1回分、取得経験値・CAP・SP増加(厳密にはブリーフはかせ・かめのこうら・おもいどうぎ効果回数+1) ポルンガへの願い CAP+1000 シェンロンへの願い CAP+10000 ▲ページの先頭へ戻る ZP入手一覧等 ZP=ゼットポイントの略。 ZPはカード「カメハウス」使用でキャラ強化可能。 イベント 備考 戦闘勝利 敵1体につき戦闘パーティ全員ZP+1(下記シェンロンへの願いで永続2倍~5倍) 修行マス 修行結果に応じてZP入手(下記シェンロンへの願いで永続2倍~5倍) レベルアップ レベルアップ毎にZP+50 ちょうせいすいかいおうせいガッちゃん カード消費でZP+15カード消費でZP+150。手間がかからない分ちょうせいすいより少し割高カード消費でZP+1500。かいおうせいよりさらに割高。販売はほぼ最後 じゅうりょくそうち カード使用でCAPを消費してZPに変換 ポルンガへの願い 全員+150ZP。未加入キャラ含めパーティ外のキャラにも効果あり シェンロンへの願い 全員+1500ZP。未加入キャラ含めパーティ外のキャラにも効果あり 戦闘や修行の取得ZPを増加する。初回は2倍。周回で3倍→4倍→5倍まで増加可 ▲ページの先頭へ戻る クレジット入手一覧等 クレジットはカード購入等に使用。 イベント 備考 カード手動売却 店でカード売却時、売価の半額分クレジット入手 カード自動売却 所持上限から溢れたカードは自動売却され、売価の半額分クレジット入手 シェンロンへの願い クレジット+500 ▲ページの先頭へ戻る 修行の獲得経験値など 成功回数が0の場合は入手出来ない。基本的に端数切捨て。ZPはシェンロンへの願いで増加 経験値 CAP SP ZP 熟練度 備考 スピードと敏捷性(Z1) Lv×1.25×回数 回数 回数 (回数+1)/2 (回数+4)/5 失敗時は半減(端数切上げ) スピードと敏捷性(Z2) Lv×30+Lv×6.25×回数 2×回数 2×回数 (回数+1)/2 (回数+4)/5 失敗時は半減(端数切上げ) スピードと敏捷性(Z3~) Lv×150+Lv×25×回数 5×回数 5×回数 (回数+1)/2 (回数+4)/5 10回ごとに経験値+50%(20回で2倍、30回で2.5倍…)失敗時は半減(端数切上げ) チチの修行 Lv×90+Lv×37.5×回数 回数 回数 (回数+1)/2 (回数+6)/7 25回ごとに経験値+50%(50回で2倍、以降は不明)失敗時は半減(端数切上げ) 界王様の修行 Lv×300×成功数 Lv/2×成功数 Lv/3×成功数 8×成功数 成功数 ポポの修行 Lv×1296 Lv Lv 10 3 100%の場合のもの ▲ページの先頭へ戻る イベント関連 加入する仲間はどれだけいるの? + ←左クリックで展開 名称 時期 加入方法 備考 悟空(ゴクウ) Z1 最初から 追加技所持(Z3~)、Sコンボ全体技所持(Z1~) ピッコロ Z1 最初から 全体技所持(Z3最終~)毎ターンHP回復スキル所持(同化後はKIも回復)フリー枠所持(Lv43~) 悟飯(ゴハン) Z1 ラディッツ戦後DB争奪戦 追加技所持(Z1~)星5以上確定スキル所持(Z4終盤~/超2) クリリン Z1 ラディッツ戦後DB争奪戦 全体技所持(初期)、全体追加技所持(Z3~)フリー枠所持(Lv37~) ヤムチャ Z1 ラディッツ戦後DB争奪戦 全体技所持(追加技/Z3~)フリー枠所持(Lv30~) 天津飯(テンシンハン) Z1 ラディッツ戦後DB争奪戦 Sコンボ全体技所持(Z3終盤~)金縛り技所持(Z4序盤~)フリー枠所持(Lv35~) 餃子(チャオズ) Z1 ラディッツ戦後DB争奪戦 金縛りスキル・技所持、全体金縛り技所持(追加技/Z3~)フリー枠所持(Lv38~) チチ Z1 ベジータ ナッパ襲来マップ北西の小屋にゴハン先頭(ゴクウ加入後はゴクウ先頭)で入ると加入上記で加入しなくてもこの世で一番強いヤツ開始時に加入 全体技所持(追加技/Z3~)Sコンボ全体技所持(Z1~)フリー枠所持(Lv33~) 亀仙人(かめせんにん) Z1 この世で一番強いヤツ:バイオ戦士戦開始時に加入 金縛りスキル・技所持、追加技所持(Z3~) 若者(わかもの) Z2 ドドリアの追撃ミニゲーム後にマップ北東の村へ行くと加入(*1)※若者との同化イベント後も時の間のパーティ編成には残る 金縛り技所持(追加技/Z4~)毎ターンHP・KI回復スキル所持フリー枠所持(Lv32~) ベジータ Z2 最長老の家でのザーボン戦開始時に加入 全体技所持(初期)必→自流派変更スキル所持(Z4中盤~) バーダック Z2 《Z戦士VS完全形態フリーザ!!!》で、マップ北西の島の草原のスラッグ&ターレス戦(任意イベント)開始時に加入(*2) 全体技所持(初期) トランクス Z3 《研究所へ…》開始時に加入 Z4終盤以降能力画面LR衣装チェンジで剣スキルと爆発波スキル等を入替え可能全体技所持(Z4終盤~/剣なし衣装時) 16号 Z4 《無言の戦士16号立つ!!》時点では仮加入《Z戦士VS謎の人造人間!!》開始時に本加入 金縛り無効全体技所持(初期)毎ターンHP・KI回復スキル所持 17号 EX Z4《忍び寄るセル!》時点では仮加入EX絶滅計画編《ブンブク島》開始時に本加入 全体技所持(初期)追加技所持(EX~)毎ターンHP・KI回復スキル所持フリー枠所持(初期) 18号 EX 絶滅計画編《ブンブク島》開始時加入 全体技所持(初期)追加技所持(EX~)毎ターンHP・KI回復スキル所持フリー枠所持(初期) 未来悟飯(みらいゴハン) EX 時の間Z4時点では仮加入EX絶滅計画編《ブンブク島》開始時に本加入 全体技所持(初期)自流派変更スキル所持 トーマ EX 絶滅計画編開始時に加入 全体技所持(初期)追加技所持(初期)変身技・変身Sコンボ全体技所持(初期)変身時は必を自流派に変更 セリパ EX 絶滅計画編開始時に加入 トテッポ EX 絶滅計画編開始時に加入 パンブーキン EX 絶滅計画編開始時に加入 ご自由に追記ください ▲ページの先頭へ戻る 〇〇はどこにいるの? 名称 備考 シェンロン ( Z3クウラ決戦 )マップでドラゴンレーダーを使用してドラゴンボールを7つ集めると出現します。 敵の情報No.〇の敵 敵の情報参照。 ▲ページの先頭へ戻る イベントによる経験値・熟練度の増加 ストーリー進行やイベントにより経験値や熟練度が加算されることがある また、見るだけのイベント戦闘中に使った技の熟練度も増加している(これは下の表には未記載) 通常攻撃の熟練度は増えていないようだ + ←左クリックで展開 Z1 時期 キャラ 経験値 熟練度 備考 バブルスの修行後 悟空 +1000 各必殺技の熟練度+10 グレゴリーの修行後 悟空 +1800 各必殺技の熟練度+15 悟空合流時 悟空 衝撃波+20、エネルギー波+15、かめはめ波+10 亀仙人加入時 亀仙人 残像拳+60、元祖かめはめ波+50、萬國驚天掌+40、MAXパワーかめはめ波+30 1周目の初期値。周回時でも加算 Z2 時期 キャラ 経験値 熟練度 備考 若者加入時 若者 エネルギー波+80、口から怪光線+50、強力エネルギー波+30、ナメック戦士+10 Z2で加入時のみ。周回時でも加算Z2で未加入の場合は加算されない(1周目だと全て0が初期値) 悟空重力修行(3セット) 悟空 備考参照 基本値は350×Lvで、結果による倍率がかかる5回成功で1セット。後のものは被ダメは多いが経験値は同じ ピッコロ界王星修行 ピッコロ 備考参照 基本値は875×Lvで、結果による倍率がかかる。5回成功で終了 最長老に会ったとき パーティ5人 +15000 悟飯・クリリン・ヤムチャ・天津飯・餃子の5人 ベジータ初加入時 ベジータ エネルギー波+110、爆発波+85、ギャリック砲+65 1周目の初期値。周回時でも加算 ギニュー特戦隊戦 悟空 +10万 衝撃波+50、エネルギー波+40、かめはめ波+30、界王拳+25、界王拳・かめはめ波+20、元気玉+15 ピッコロパート開始時 ピッコロ 魔光砲と目から怪光線と口から怪光線+20、爆裂魔光砲+10、魔貫光殺砲+30 ネイルと同化時 ピッコロ +15万 魔光砲と目から怪光線と口から怪光線+20、爆裂魔光砲+15、魔貫光殺砲+45 若者と同化時 ピッコロ +6万 魔光砲+40と目から怪光線と口から怪光線+30、爆裂魔光砲+25、魔貫光殺砲+20 若者がZ2で未加入だと発生しない 悟空再合流時 悟空 +15万 衝撃波+25、エネルギー波とかめはめ波+20、界王拳と界王拳・かめはめ波と元気玉+15 バーダック初加入時 バーダック エネルギー波+200、強力エネルギー波と爆発波+150、ファイナルリベンジャー+50、スピリッツキャノン+30 1周目の初期値。周回時でも加算Z2で未加入でもZ3時点で加算されている Z3 時期 キャラ 経験値 熟練度 備考 Z3開始時 チチ +30万 衝撃波+150、ビーム+100、気功スラッガー+80、超気功スラッガー+50 亀仙人 残像拳+120、元祖かめはめ波+90、萬國驚天掌+60、MAXパワーかめはめ波+25 ブルマ救出! 悟空 +62万 エネルギー波+70、かめはめ波+50、界王拳+40、界王拳・かめはめ波+30、元気玉+25、超元気玉+20、超サイヤ人+15 パーティにいないが時の間で確認可能 悟空悟飯ピッコロ修行 左記3人 備考参照 各必殺技+(3+修行回数/2)(端数切捨て) 経験値の計算式は25000+Lv×750×回数。3回ある ベジータ重力修行 ベジータ 備考参照 100倍で10万、200倍で20万、300倍で30万HP0で1度だけ最初からやり直し可能 クウラ戦 ベジータ +15万 20号・19号戦 ベジータ +20万 トランクス加入時 トランクス エネルギー波+300、剣攻撃+150、魔閃光+100、バーニングアタック+50、S・ソードアタック+30、超サイヤ人+10 1周目の初期値。周回時でも加算実際はイベント戦闘分でS・ソードアタック+1 神と融合時 ピッコロ +20万 魔光砲+30、目から怪光線+25、口から怪光線+20、爆裂魔光砲+15、魔貫光殺砲+10 Z4 時期 キャラ 経験値 熟練度 備考 精神と時の部屋 ベジータトランクス 備考参照 各必殺技+(10+修行回数/2)(端数切捨て) 経験値の計算式は250000+Lv×750×回数修行時は超サイヤ人 17号との共闘時 17号 エネルギー波+250、複数エネルギー波と強力エネルギー波+100 1周目の初期値。周回時でも加算 16号パート開始時 16号 エネルギー波+350、複数エネルギー波と強力エネルギー波+200、ロケットパンチ+100、ヘルズフラッシュ+20 1周目の初期値。周回時でも加算 精神と時の部屋 悟空悟飯 備考参照 各必殺技+(10+修行回数/2)(端数切捨て) 経験値の計算式は350000+Lv×750×回数修行時は通常状態 若者合流時 若者 +180万 エネルギー波+200、口から怪光線+150、強力エネルギー波+130、ナメック戦士+100 精神と時の部屋 地球人4人 備考参照 各必殺技+(5+修行回数/2)(端数切捨て) クリリンヤムチャ天津飯餃子経験値の計算式は450000+Lv×750×回数 謎の人造人間編開始時 ピッコロ +50万 EX(各周回につき1回目のみ加算) 時期 キャラ 経験値 熟練度 備考 絶望への反抗 未来悟飯 魔光砲+600、魔閃光+400、超爆力波+300、魔貫光殺砲+200、スーパーかめはめ波+150、爆裂乱舞+100、超サイヤ人+50 1周目の初期値。周回時でも加算 外伝開始時 バーダック一味4人 エネルギー波+150、複数エネルギー波+100、強力エネルギー波+70、4つ目の技(フレイムバレット等)+50、大猿変身+15 1周目の初期値。周回時でも加算 グランドアポロン バーダック +500万 エネルギー波+150、強力エネルギー波+100、爆発波+90、ファイナルリベンジャー+70、スピリッツキャノン+60、S・Fリベンジャー+20、超サイヤ人+30 バーダック一味4人 +450万 エネルギー波+200、複数エネルギー波+150、強力エネルギー波+120、4つ目の技(フレイムバレット等)+100、大猿変身+40 西の砂漠へ チチ +70万 衝撃波+200、ビーム+150、気功スラッガー+120、超気功スラッガー+100、芭蕉扇+50 閃き技を覚えていない場合でも加算その場合閃いた時点で加算済 亀仙人 残像拳+200、元祖かめはめ波+150、萬國驚天掌+120、MAXパワーかめはめ波+80、魔封波+40 若者 +350万 エネルギー波+200、口から怪光線+170、強力エネルギー波+150、ナメック戦士+100、魔貫光殺砲+60、ミスティックフラッシャー+35 ブンブク島 未来悟飯 +300万 魔光砲+200、魔閃光+150、超爆力波+100、魔貫光殺砲+60、スーパーかめはめ波+150、爆裂乱舞+30、超サイヤ人+50 18号 +350万 エネルギー波+400、複数エネルギー波+250、強力エネルギー波+200、気円斬+150 1周目の初期値。周回時でも加算気円斬もここで加算(習得時に加算済) 17号 +350万 エネルギー波+200、複数エネルギー波と強力エネルギー波+150 16号 +250万 エネルギー波+150、複数エネルギー波と強力エネルギー波+100、ロケットパンチ+70、ヘルズフラッシュ+50 ▲ページの先頭へ戻る 戦闘関連 ターン毎のHP・KI回復など 通常時は約HP3%・KI2.5%、戦闘不能時は約HP7.5%分、ターン終了時及び戦闘勝利時に回復する。 スキルの効果を含め、戦闘不能時はKIが自然回復しない。 また戦闘不能時は仲間の時間稼ぎスキルの効果は適用されない。自身のHP回復系スキルの効果は適用される。 なお処理の順番は、自然回復・回復系スキル効果→気を練るのHP消費・KI回復→限界を超えたパワーのKI消費と思われるため HPやKIが減少するスキルが発動する状態だとターン開始時にはその消費分が減った数値までしかいかない。 勝利・敗北時は一瞬次ターンになっており、一部のターン制限があるイベント戦で全滅とターン制限を同時に満たすと敗北にならない。 ▲ページの先頭へ戻る 変身について 変身はどの技も基本の消費KIは100で、使用回数10回ごとに消費が1軽減される。1000回で無消費になる。 お気に入りの場合はそちらの消費0.8倍が先に適用されるため、消費の基本値が実質80になる。この場合は800回で無消費に。 超サイヤ人や大猿に変身すると、能力値はそのままだが与ダメージ・被ダメージに補正がかかる。 超サイヤ人は与ダメージ1.3倍・被ダメージ0.85倍。超2は超1と変化がなさそう。 大猿は不明な点があり、与ダメージは1.5倍・被ダメージは0.7倍だが、1.5倍そのままなのは通常攻撃だけで 必殺技は強化されるらしくそれ以上の倍率になる。おそらく熟練度の攻撃力への加算倍率が違うが要調査。 攻撃力への加算は熟練度が1以上なら2倍+10と思われる さらに大猿変身中は、与ダメージ・被ダメージ補正以外に ターン毎の自然HP回復量1.3倍・KI回復量1.2倍・必カードを選択時に自流派に変更する効果がある。 小技として、1ターンアタックチャレンジ中に変身することで、バトルアリーナや各エリアに変身した状態で挑める。他にも方法はあるが手軽。 きんとうん入手後は併用すれば変身を維持したままメンバー編成もできる。 ▲ページの先頭へ戻る 出現するカードの流派について Z1の《Z戦士よ! 決戦の地へ集結せよ!!!》から、「神」が出現しなくなり「界」が出現するようになる。手持ちの分はそのまま。 Z2以降「惑」が出現するようになる。 Z2ラスト以降、控えメンバー含めて誰かが超サイヤ人に変身していると「超」が出現するようになる。 変身したキャラが悟空の場合は「界」が出現しなくなる。マップによってはベジータとトランクスが変身していると「惑」が出現しなくなることもある。 Z4以降、流派「造」のキャラがパーティメンバー(メニューに表示される9人)にいると「造」が出現するようになる。 パーティが1人のときは自流派と「必」の出現率が上がり、条件を満たさずともZ3以降は「超」、Z4以降は「造」も出現する。 その他、出現するカードが制限されていることがある。 ▲ページの先頭へ戻る 最大ダメージ検証等 時の間入口右で1ターンアタックチャレンジ可能(v1.06)。1ターンの最大ダメージが記録される。難易度は防御力に影響しない(1.062以降)ので任意。 敵はボス属性か通常属性か選択可能。スキル「最終決戦」と「征服」のどちらが発動するかが変わる。 1ターンアタックチャレンジの記録は戦いの記録に登録されず別に保存される。なおボス・通常属性で記録は共有。 なお戦いの記録に登録される単発最大ダメージが出るのはおそらくZ1雑魚のシナモン。 おそらく1ターンアタックチャレンジの単発最大ダメージのおよそ5倍のダメージが出るのでメモっておくと高めが出たのかどうかチェックできる。 単発最大ダメージ考察 + ←左クリックで展開 おそらく最大ダメージはロイヤルガード(ト)。僅差で次点が戦闘民族サイヤ人。要調査。 事前準備(あまりにも基礎的な部分は省略) 戦闘参加メンバーはSコンボ参加者&チチ。控えにチャオズ。 戦闘参加6人全員にZ戦士の絆・気を練る・限界を超えたパワーを覚えさせる。 Sコンボ参加者に激怒・刺し違える覚悟・スタートダッシュ・征服・必殺の一撃・見下す・連撃を全種類揃えられるように覚えさせる。 チャオズに引き寄せと気の暴走、チチに先手必勝があると少し手間が省ける。チチは一番左にあるカードをスキル込みでZZになるように使わせても良いので、無駄のない動きやアウトサイダーで代用可。 スカウター・少年・メズ・ゴズ・ハイヤードラゴンなど流派を合わせるカード・攻防の星を上げられるカードを用意する。一応多い方がいい。 以下ロイヤルガードの場合の実践 先に戦闘に参加する6人に気を練ると限界を超えたパワーをつけて何度か戦闘し、全員ピンチにする。3ターン目=HPが6%回復するので余裕を持って減らす。 Sコンボ参加者は全員にZ戦士の絆をセット。 残りの枠で激怒・限界を超えたパワー・刺し違える覚悟・スタートダッシュ・征服・必殺の一撃・見下す・連撃の8種を揃える。 余り枠は邪魔にならないもので。一応、気の暴走や1人に余り2枠を集めアタッカー&ディフェンダー等だと手間が省ける可能性はある。 チチはZ戦士の絆と先手必勝か無駄のない動きやアウトサイダーなど星を上げるもの。チャオズは気の暴走と引き寄せ。 時の間のガーリックエリアでシナモンを含む2体以上の編成が出現するまで待つ。 出現したらシナモン+他1体以上残しつつ、未来への希望のため2ターン経過させる。数が少ない場合はチャオズの超能力で。 3ターン目にスカウターを使い、シナモンの防御の星が4以上なら敵探しからやり直し。2~3ならメズ使用で1に。(3だと1になるかは運) カードでSコンボ発動に必要な流派や星(攻撃は5以上)を確保しつつ、敵に先制できる星(面倒ならZ/Z)にする。敵にZ/Zがいたらゴズを使用。必要ならチチに少年使用。 チチで他の敵に単体攻撃(芭蕉扇はNG、先制効果がない場合は左端のカードで)、シナモンにロイヤルガード。高い方のダメージが出れば成功。 戦闘民族サイヤ人の場合でもほぼ同じだが、3ターン目まで待つ必要はない。 ご自由に追記してください その他 必殺技個別合計よりSコンボ合計の方が必ずダメージが高くなる仕様、実際に確認するのも良い、アウトサイダーを使うのもあり 熟練度を上げると攻撃力強化(99999回まで/v1.062)。必殺技やSコンボ以外に、通常攻撃にも熟練度があり、ステータスで確認可(v1.07) 技ごとに決まった倍率で熟練度が攻撃力に加算されると思われ、大体上位の技は倍率が高い。ただしどの技も999を超えた分は5回につき+1になるようだ Sコンボは攻撃力と熟練度が同じ場合でも合計Lvが高い方がダメージが高くなる。おそらくLv1につき攻撃力+1される。 ダメージは同条件でも高い場合と低い場合の2パターンある。逆に言えば2パターンしかない。 なおこのダメージ差は攻撃星+1と同量。ただし実際に星が増減しているわけではなく、星が1やZ(Sコンボ含む)でも発生する。 行動の順番は攻防の星の合計値が高い順。同じ場合の条件はどの位置のカードを使ったかで決まる、左から順に123654の順番。 敵は不明、少ない人数の場合は選んでいないカードはノーカン、オートの場合は並び順でちょっとだけ先手を取りやすくなるかも。 必殺技の威力と攻撃力の恩恵チェックに使えるかも。追加スキル外して攻撃力強化でダメージアップのチェックしとくのも良い。例えば攻撃力を10上げて上げる前と比較するなど。 固有スキルで鋼鉄の拳持つ場合との比較には追加スキルで鋼鉄の拳追加しておくのも良いかも。 1ターンアタックチャレンジでもブリーフ博士などの効果は減る。 ▲ページの先頭へ戻る 意図的にHPを減らす方法 気を練るをセットして雑魚戦を行えば、どんな雑魚相手でもHPを減らすことができる。 最大ダメージ狙いで意図的に激怒や慈愛の心を発動させたり、刺し違える覚悟を併用することでZ2最終戦の分岐等に利用可能。 KIが減っていないと気を練るが発動しないため、限界を超えたパワーを併用すると楽。 またオプションでスキル一覧表示を「全て」にし、気を練るをLv4にすると1%刻みで減らせ、Lv3だと現在HP維持が可能。 他の回復系スキルは外したほうがいいが、微調整に時間稼ぎなどの端数は利用可能。回復系固有スキル持ちは回復が上回りかねないので不向き。 ただし1ターンアタックチャレンジは開始時に全回復するので無意味。最大ダメージ狙いならZ1の雑魚で。 最初のラディッツ戦分岐もLvとスキル引き継ぎだとピッコロは回復が上回るので不可能になる。悟空も不可能ではないが調整が大変。 なので周回でラディッツ戦分岐を見たいならLvは引き継がず、ZPによる強化も抑える必要がある。 ひとりだけ行動させて終了で敵の攻撃を集中させるなんてのもありかも。 ▲ページの先頭へ戻る その他 ゲームスピードを上げたい バトル高速化方法 オプションでバトルスピードを高速化にする。 オプションでバトルメッセージをマニュアルにする。 バトル中、Cボタンでバトル高速化。上記オプション高速化設定時はボタン不要で常時高速化。 バトル中、Bボタンでバトル演出カット バトル中、Rボタン+Bボタンでバトル演出高速カット 会話高速化方法 オプションでMSGウェイト無効にする。 オプションでMSG常時高速化、ボタン押しっぱなし送りにする。 会話中、Rボタン+C or Bボタンでメッセージ高速送り。上記オプション高速化設定時は変化なし。 ゲーム全体高速化方法 Ctrlキー or Zボタンでゲーム全体スピード2倍。もう一度押すと標準に戻る。(デバック用の隠し要素だが仕様とのこと) オブションのセーブデータ数はセーブに必要な時間に影響する。実際のセーブデータの数も関わりそう、読み込みセーブデータの数1つだと結構早い。Game.iniを開いて読み込むセーブデータの数を1にできる。読み込むセーブデータの総容量も関係ありそう。ボスを倒してセーブするところでセーブデータの容量が増えた。その後は元の容量に戻る。前のバージョンでロードしてセーブしたら容量減らせるが、問題が起こらないかは不明、経験値は減る場合がある、技は使うと熟練度が減る場合がある。バージョンアップで古いバージョンで読み込ませるはできなくなったかも 2周目以降高速化要素 下記周回プレイについてを参照。 ▲ページの先頭へ戻る お気に入りチェンジについて 通常は一度使用すると20回戦闘するまで再販売されないが、セーブしてリセットすると即販売される。 また2周目以降は使用しても消費されなくなる。所持数の表示も∞になるが、実際の所持数や上限は1枚のまま(売買で確認可能) ▲ページの先頭へ戻る 周回プレイについて 「タイムくん」を入手することで周回プレイ可能。 まずは特殊条件をクリアしてバトルアリーナ69を解放する必要がある。→バトルアリーナランク69解放 解放されたバトルアリーナ69制覇で「タイムくん」入手。 タイムくん所持済のロード画面上でXボタン(Aキー)で周回プレイに移行。 周回後はセーブ画面に周回達成数表示。(2周目ならclear001表記) 自動的に追加されるボーナスと、任意で引き継ぎ可能な要素がある。 エラーが出て周回できない場合はセーブデータをロードしてセーブすると周回できるかも *1.072現在、一部ボス戦のバトル前BGM設定によるバトルBGM変化がうまくいかない現象が発生する 自動追加される周回ボーナス等 周回ごとにキャラのレベル上限が100上がる。上限は「100×現在何周目か+99(最大9999)」。11周目以降の分は上限が1000増えるようになる。11周目なら「100×10+99+1000×1=2099」。 オプションで難易度「敵強化+10%&経験値+10%」を選択可能。(周回数に応じて設定可能数値上昇) イベントバトルとイベントバトル前のBGMも変更できるようになる お気に入りチェンジカードが使用しても消費されなくなる シェンロンへの願いで選んだ内容。周回毎に1回選択可能 バトルアリーナ70以降順次解放 バトルアリーナ前にショップ確定マス追加 ショップに追加カード販売解放 「ポルンガ」販売解放(厳密には外伝の隠しZで販売されている) 「おいはらい」販売解放(追い払い/移動時に敵と遭遇しなくなるスキル) 「ブヨン」販売解放(引き寄せ/移動時に必ず敵と遭遇するスキル) 最初から品揃えが1周目の最終段階+上記3種の状態だが、おきにいりチェンジとバトルアリーナが条件のスキルカードは売っていない(*3) ゲームスピード上昇要素 カードによる移動距離が2倍(ひこうき使用時は3倍) オプションで「イベントウェイト無効」「イベントバトルカット」「CAPZP変換量の変更」が可能になる ZP・合成レシピ・プレイ時間は自動で引き継ぐ 任意引き継ぎ要素 項目名 引き継ぐ内容 備考 ステータス 各キャラのレベル・経験値・ステータス・共有経験値 引き継がない場合、使用したZPは払い戻される スキル 取得したスキル・スキルカードの使用状況・CAP スキルのセット状況や追加スキル枠の数も引き継ぐ加入時そのまま戦闘になるキャラはセットするスキルに注意 衣装替え 取得した衣装 ストーリー進行による衣装の制限は受けるトランクスの衣装による技変更はこちらで引き継ぐフリーザの宇宙船で着替えイベントは引き継いでいると見れない、またこのイベントはタイミングを変えると台詞が変わる カード 所持しているカード・各ランクの所持数・クレジット タイムくんやイベント進行用のカードは対象外おきにいりチェンジはストーリーで入手しないと買えない 必殺技 取得した追加技(閃き技だけでなく通常追加技も含む) 引き継いでも一定の進行度まで使用不可。使用可能時期は追加技ページ参照つきとシッポカードとばしょうせんカードを使用したかどうかも引き継がれる 熟練度 必殺技とSコンボの熟練度 Sコンボの項目に関係なく、この項目でSコンボの熟練度を引き継ぐ戦いの記録の必殺技とSコンボの使用回数順位もここで引き継ぐ引き継がない場合は熟練度が足りないSコンボは発動しない Sコンボ 取得したSコンボ Z1・Z2・Z3以降の3段階で、各段階の開始時にそこで覚えるものを全て解禁引き継がない場合は1周目と同じだが例外あり引き継がない場合OSショット(バ&ピ)はZ1バーダックエピソードを再クリアする必要あり 戦いの記録 戦いの記録・バトルアリーナの状態・キャラの敵撃破数 プレイ時間は自動引き継ぎ必殺技とSコンボの使用回数順位は対象外一部のカードの販売開始時期に影響EXエリアのブウを倒すまでタイムくんは入手不可 敵の情報 敵の情報の状態 BGM BGMの取得状態 一部は引き継がなくても選択可能になっている 引継ぎ出来ない要素等 ご自由にご記載ください ▲ページの先頭へ戻る 技名の漢字表記・省略されている技名の正式名称 技名の漢字や、省略されている技名の正式名称は、戦いの記録で使用回数が5位以内に入れば知ることが可能。 ただし必殺技は全角11文字、Sコンボは全角17~19文字(回数の桁数により減少)までしか表示されない。 なので厳密には見切れているものもあるが、それらは基本的にカタカナかキャラ名なので推測が容易。 以下分かりにくそうなものだけ表記。 メニュー画面での技名 正式名称 備考 S・Fリベンジャー スーパーファイナルリベンジャー 戦いの記録の表示は「~リベ」まで F・フレイムバレット フルパワーフレイムバレット 戦いの記録の表示は「~バレ」まで Dエクスプロージョン ダブルエクスプロージョン ベジータ&トランクスで確認 FOSショット フルパワーアウトサイダーショット バーダック&セリパで確認 ご自由に追記してください ▲ページの先頭へ戻る 引き継ぎプレイもどき ゲームオーバーやラスボスを倒す等でタイトル画面に戻ったときに「ゲームスタート」を選び新しくゲームを始めると、 正規の周回プレイとは別に、一部のデータを引き継いで最初からプレイが可能。(0.85で出来ていたものとほぼ同じ) 引き継ぐのはZP・通常攻撃と技とSコンボの使用回数・スキルの取得状況(枠増加やスキルカードの使用状況含む)・敵の情報・敵撃破数・ 合成レシピ・バトルアリーナの制覇状況(カードの販売条件含む)・カードの優先表示設定・作戦設定・Lv上限・一部BGMの登録。 さらにバトル前BGM設定の周回による不具合の有無も引き継ぐ。 ただしLvUpで入手したZPは同じLvの分は入手出来ない(例えばLv3で全滅した場合、Lv4になるまではZPが入手出来ない) 経験値やCAP、クレジット、所持カードやカード最大所持数にSコンボなど、他のものは初期に戻る。 正規の周回プレイに劣るためあまり意味はないが、ラディッツ戦あたりで全滅してしまったら使えば多少お得。 とはいえどう考えても特殊なプレイなのでやるなら自己責任で。 時の間のZ1バーダックエピソードを周回でプレイして増えた容量をどうしても下げたい(すぐにセーブしてロードすると容量減る)、一周目で無双したい。なんて目的で使うのもあり。 ▲ページの先頭へ戻る
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登録日:2015/02/01 (日) 21 44 04 更新日:2024/03/18 Mon 16 41 06 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 RPGツクール SFC SUPER DANTE アスキー エターなった ゲーム サンプルゲームが本編 スーパーファミコン ドリームブレイカー 初代 空想科学 親の顔より見た一面の海 概要 1995年にアスキーから発売されたSFC用のRPGコンストラクションソフトである。 当時のPC版で発売されていた「RPGツクール Dante98」の移植版であり、サブタイトルはその名残である。 コンシューマー版のツクールとしては初の作品となる(*1)。 システム 主人公、マップとイベント、魔法、アイテム、敵キャラ、出現範囲、タイトルの設定等の編集を それぞれメインメニューから選択して編集する。 メインメニュー→各編集メニューを選択して編集の流れは家庭用ツクールの基本構造となっている。 今作の仕様 購入者「よーし、これでDQやFFを超えるゲームを作ってやるぜ~」 経験者「無理です…」 今作は家庭用ハードの仕様と容量制限、そしてRPGツクールの初期の頃の作品ということもあって かなりの制約が課せられる。具体的には… フィールドはあらかじめ指定された4種類からの選択制用意されたフィールドは無駄に広く、大半の地域は手付かずとなる。 短編の場合、プレイヤーが余計な所へ行ってしまいやすいので島や一大陸を利用してその中で完結させる、船や飛行船を用いる場合はイベント等で上手く誘導する必要がある。敵だけ出現するようにしておまけエリアのような扱いにするのもアリ(ただし後述の問題で標記等の配慮は必要)。 マップは城、町、ダンジョンの三種類のみで様々なパターンで形成されたマップパーツを組み合わせて作る。マップは各エリア毎に作成が可能。 Dante98は一画面を境界線で区切る形で(*2)フィールドを含めた各マップを作成していた。また、マップを一から作るのは初心者には厳しい面もあるのでここに関しては使いやすくなった面もある。 主人公、敵に個性を付けづらい主人公の能力=成長率となる(力を5に設定するとレベルアップ毎の成長も5ずつ成長する)。各キャラのパラメーターをしっかり調整しないと格差が生じやすくなりやすい。職業、常時発動型スキルといった要素は一切ない(*3)。 また、初期装備も設定不可能。イベントなどで装備入手可能イベントを用いる必要がある。 「味方加入→ボス戦」という流れだと新規加入キャラは大抵足でまといと化す。 敵のグラフィックは色変えができない、ドロップアイテム設定も不可能。敵も魔法が効く効かない、2回攻撃と言った当時のドラクエ(Ⅳ~Ⅴ)レベルの設定しかできない。 魔法は1人で10個しか覚えられない。それ以上覚えようとすると古いものから忘れてしまう。加えて魔法に関してもあらかじめ設定された効果を編集する内容の為に重複している攻撃、HP回復はともかく状態異常回復やテレポートなどは上手く設定しないと詰む可能性も… 更に「どのキャラもLv1~99の間に全ての魔法を覚える」という仕様のため、覚えない魔法は習得Lv99にするしかなく、Lv99になると一気に全魔法を習得してしまう。魔法グラフィックを見ながら編集する事は出来ないので説明書や資料、戦闘テストを見ながらグラフィックを決める必要がある。 所持アイテムはドラクエ方式で各自10重要アイテム扱いで捨てられないアイテムを設定できるが所持品が一杯の時の強制廃棄時には捨てられる。 また、仲間から外れるキャラに持たせると簡単に詰んでしまう。あらかじめ「絶対に外れないキャラに所持させて、廃棄しないようにシナリオ上で説明させる。」、「スイッチ処理で代用し所持品とは別枠のアイテムという設定にする。」必要がある。 乗り物を呼び出すアイテム等を設定できない。場所移動イベント設定等が無い島へ乗り物で移動→テレポートで簡単に詰む。これとは別に場所移動を挟むイベント中でテレポートでも最悪詰んでしまう事もある。あらかじめ各地を行き来を出来るイベントを設定しておくか乗り物を出さないようにする必要がある。 容量がかなり厳しいイベントの容量はせいぜいドラクエ1から2の中間程度(それも1よりの方向で)と思われる。上記の能力格差や呪文忘却を考慮すると初期レベル+20前後で終わらせるのが最適と思われる容量である。メッセージによる容量消費が厳しいので説明や解説を増やすとあっという間に容量を使い切る。 敵はフィールドとダンジョンでそれぞれ32種類、イベント専用で16種類のみ。 イベントコマンドは一般的なものしかない。「特定ボタン操作で発生」、「条件分岐」、「変数」と言ったコマンドは無い。 選択肢も「はい」、「いいえ」のみでランダム分岐も無い。もっとも、これらに関しては当時の仕様で求めるのは酷であるが。 素材の追加は不可能あらかじめ用意されているグラフィックやBGMを用いてしか作れない。ファンタジーはともかくSFや時代劇や現代物を作るのは厳しい。 カセット単体では1つ分のゲームしか保存できず複数保存するにはターボファイルが必要またハードの制約上、他者にプレイしてもらうにはゲームデータを保存したカセットが必要となる。 …以上の制約から長編RPGを作ろうとすると容量面や仕様の関係で暗礁に乗り上げてしまう。 仮にイベントを極限まで減らしたやりこみ系RPGにしようとしても成長システムや魔法制限の面でキャラクターの個性とバランスを取るのが困難になる。 イベント内容も一般的なものしかないし素材追加もできないので個性を出しづらい。 実際は「RPG作成ツール」というよりも「RPG制作ごっこソフト」と言った評価になってしまい易い。 ぶっちゃけると「本格的なのを作りたければDante98買え」なんて今作のガイドブック実践編に書かれている位である… サンプルゲーム『Fate』 「このツクールではこんな感じのRPGが作れるよ~」という説明のために付属しているサンプルゲーム。 北欧神話をベースにしたオーソドックスなRPGで某聖杯戦争とは一切関係ありません(と言うより公表はこちらのほうが圧倒的に先)。 なお、時代の関係と仕様もあって突っ込みどころが大きく… システム面元はDante98の移植版なのだが今作の仕様に合わせて大幅にストーリーの簡略化、一部シーンの削除と言った縮小処理がされているにもかかわらず容量ギリギリである。 ゲームクリアまでに必要なレベルは大体20前後、ほぼドラクエ1程度のレベル。…とは言え後のRPGツクール4やDSのサンプルゲームに比べればボリュームはある。 シナリオ面イベントの向きが正面固定の為に最初はウドガル王に背を向けている兵士とヴァンネス 容量の都合上、自分の城が滅ぼされたのに悲しみもしないファルミア(ヒロイン) 初期装備無しのために丸腰でボス戦に挑まされるエイティヴ(戦士) 魔法使いは邪悪な存在と言って地下におびき寄せて抹殺しようとするが自分も(前置も無しで)魔法使えている為に説得力皆無なクライスしかも3人に対したった1人で挑もうとする。コイツのスペック(補助主体で能力も微妙)だとフルボッコにされるのがオチだが… 「魔王の城は山に囲まれている。」→「空を飛ぶ船を呼ぶ笛はハイムさんが持っていたよ」→「ハイムさんはジオルグにいるわ」→「頑張ってね」→ジオルグの場所はノーヒント(一応、地図は説明書にある。) バランス全体的に敵が強く出現率も高め。仕様上アイテムもあまり多く持てない為に尚更厳しい。 ボス戦が理不尽な状況が多い。新規参戦の為に装備なしで挑むメンバーがいたり、連戦だったり、メンバーが離脱していたりと初見殺しが大半。 今作の価値 では今作は完全な駄作であるのか?…答えはノーと言いたい。 上記の制約の大半は説明書に記載されている内容であり、システムやコマンド、計算式についてはしっかりと 説明書に記載されており、ツクールに不慣れなユーザーに対する配慮は考慮されている。 Dante98と比べても改善、強化されている面もあるので一概に劣化移植とも言い切れない面もある。 事実、続編で今作の問題の大半は解消されている。故に今作の制約は初作品である為の仕様で決してバグではない。 当時はまだパソコンが普及しておらずDante98自体のユーザーも少なかった。 また、制作ツール自体もそこまで普及しておらず特に家庭用ゲーム機での「ゲーム制作ソフト」は殆ど無かった。 今作は当時の自分用パソコンを持たないゲーム制作に憧れる年少者にゲーム制作の面白さと辛さ、 仕様上の制約を乗り越えたり活かす工夫の必要性を理解させる事となった。 出来ることが限られているという反面、「使い切れなくて持て余す」と言った事が 無いのも地味に評価できるポイントである。 そして今作で物足りないユーザーはDante98や後に発売されたツクールシリーズを購入して より本格的な作品作りに没頭するようになる等、ゲーム制作への窓口と理解を広げる役割を果たし、 後のツクールシリーズを生み出す原動力となったのである。 また、他メーカーが発売した家庭用の制作ソフトも今作のような操作系になっているのも 今作のシステムが優秀だった事の証明とも言える…筈。 流石に現在では作成ツールとして使うのは厳しいが機会があればぜひ手に取って作品を作って頂きたい。 進化を重ね、出来ることが増えた現行版RPGツクールには無い限られた環境でのゲーム作成で自らのアイディアを 表現するのもいい経験となる筈である。 ただし、現状ではおそらくカセット内のバックアップ電池は切れているので記憶の為にターボファイルも用意する事を推奨する。 余談 現在でもこの作品を購入する者は多かったりする。 …が純粋に作品を作る為ではなく ROM内に残っているゲームデータをプレイして動画などに晒す のが主な目的であるが。 未完成、投げっぱなし、(少なくとも購入者には)理解不能といった物もあるが大抵は 無音で海に放り出されている と言う内容が多い。 ぶっちゃけると ゲーム内のデータが消えている のである。 (元々バッテリーバックアップによるメモリ保持であり、発売から20年経過しているのでデータ保持率は極端に低い。) 追記、修正お願い致します(できれば経験者推奨)。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 後にPS1なのにイベント容量がこれと同程度のシミュツクってのが出てなあ。 -- 名無しさん (2015-02-01 22 53 26) まだこの時はグラフィックが粗かった・・・2からは見違えるほど綺麗に。 一部のBGMは当時のDANTE98用素材に逆輸入されてたみたいです。 -- 名無しさん (2015-02-01 23 04 20) この経験が後のRPGツクール2000に引き継がれるわけだな… -- 名無しさん (2015-02-02 11 43 00) ↑重箱の隅をつつくようで悪いけどコレと2000の間にPC版ではDante98Ⅱと95、そしてSFC版の2、PS版の3が出ているからね… -- 名無しさん (2015-02-02 14 47 26) 兄がスレイヤーズのゲーム作ってたな -- 名無し (2015-02-02 17 41 49) パケイラに大きく描かれている男女の名前は、ガイドブックで「アールくん」「ピコちゃん」という名前が語られた。後のサウンドノベルツクールでも、「音也くん」「ノベルちゃん」という名前がついていた。 -- 名無しさん (2015-04-02 18 10 48) ちなみに自分は、専門学校の卒業制作で、Dante98使ってRPG作った……。ガバガバの穴だらけのゲームだったけど。あれからだったな。自分のRPG制作人生は(遠い目 -- 名無しさん (2017-08-14 18 14 41) クソゲー本ブームの時に、SFCのデザエモンは中古で買って前の持ち主のデータを晒そうぜってムーブメントがあったのと同じか -- 名無しさん (2020-10-17 17 46 38) 名前 コメント
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ペーパーマリオRPGというゲームのオリジナル小説です スーパーペーパーマリオという続編があるのですが それは、無視してください、 一応スーパーペーパマリオからキャラクターなどは出ますけど この小説をペーパーマリオRPGのもう1つの続編と考えてくれればいいと思います パーパーマリオRPG 始まりと終わり 登場人物 ペーパーマリオRPG 始まりと終わり オープニング ペーパーマリオRPG 始まりと終わり プロローグ 新たなる物語の始まり ペーパーマリオRPG 始まりと終わり ステージ1 リオンとお城とドラゴンと ペーパーマリオRPG 始まりと終わり ステージ2 不思議の森の大きな木 ところどころ誤字があります 例 クリスチーヌ→クリチーヌなど すみません
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女の子は雪道を歩いています。 女の子はたった一人で歩いています。 女の子はマフラーをしています。 女の子は斧を持っています。 女の子は敵を叩き殺します。 女の子はマッチで寒さをしのぎます。 女の子は敵を焼き殺します。 女の子は自分のことをよく知りません。 女の子は自分の使い方をよく心得ています。 女の子は孤独です。 Vectorソフト詳細説明より ジャンル:ノンフィールドRPG。 パラメータ・サンクチュアリ謹製。 孤独システムを採用。 ちなみに読みは「ゆきみち」だったがとある事情により「せつどう」に変更されている。 と思ったらいつの間にか [4556] 2014/07/27 01 33 11 by [[ポーン]] 今は「ゆきどう」です。 「ゆきどう」になっていた。 登場人物 ララアクス ララフレア クドウ コルデコット ルシファー ゆきお 参考資料 RaJ Project様 雪道攻略の書
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RPGデスメンディナー part55-146~151 146 :ゲーム好き名無しさん:2011/01/30(日) 21 34 13 ID 8iKU2+8P0 デスメンディナー 人間と魔族が大規模な戦争を繰り広げているのを見た神は世界を人間の住む世界と魔族が住む世界の二つに分けた。 だが、魔族を纏める三柱の王の一人と彼の軍勢は人間の住む世界に取り残されてしまう。 残された魔王と彼の軍勢は飢えており、人間の世界を食い荒らし始める。 しかし、勇者オズワルドの一行が魔王と彼の率いる軍団の幹部達を倒す。勇者自身の命と引き換えに…。 一章 二つの姿と命を持っていたおかげで生存していた魔王の軍勢の幹部の一人ゼナーデンは亡き主の魂を回収し、 魔王が復活する為の依り代として、魔王と同士討ちになったオズワルドを選んで彼の肉体に魔王の魂を定着させるのだが、 瀕死であったがオズワルドは生きていたのだ。その結果、オズワルドの肉体は彼自身と魔王の魂が共有する事になった。 二章 僅かに自我を残したオズワルドはかつて共に戦った仲間との絆を信じ、魔王城からの脱出を図る。 瀕死の状態で居続けた為か、勇者としての力を殆ど失っており、代わりに魔王の能力を使用する事に。 その能力はバイドといって、倒した相手を捕食して相手の全てを吸収するというものだった…。 同時刻、オズワルドの祖国で最強の魔法使いにして彼の仲間アルパージが魔王城の不穏な動きを察知する。 三章 アルパージが自分と同じくオズワルドの仲間ラスキンに魔王城の調査を依頼。ラスキンは弟子を連れて調査に乗り出す。 オズワルド達は統率者を失った魔物達を蹴散らしながら進むが、そこでラスキンの弟子達と遭遇。 オズワルドは彼らと合流しようとするが、弟子達は魔物が勇者に化けた姿と判断したのか襲いかかってきた。 止むを得ず、彼らを倒して進むと、彼の目の前に残りの弟子達を連れたラスキンが立ち塞がる。 ラスキンの姿を見たオズワルドは、彼なら全てを理解してくれるだろう。という甘い判断で自分はオズワルドだと名乗る。 しかし、ラスキンは有無を言わさずに斬りかかってきた。結局、彼の弟子達と同じく不本意ながら彼を倒す。 自分が使う剣術の開祖の血筋であるオズワルドを妬んでいた事を明かしてラスキンは息を引き取った。 147 :ゲーム好き名無しさん:2011/01/30(日) 21 35 25 ID 8iKU2+8P0 四章 ラスキンが何時までも戻らない事から彼の死を悟ったアルパージは自分達と同じく魔王打倒の英雄ジェイを向わせる。 その際、二人はオズワルドの生死について話し合うが、 仲間の生死というよりも仇敵の生死について話し合っているような内容だった。 その頃、魔王とゼナ-デンは戦力増強の為に異世界の神とその従者である戦士を召喚する事にした。 仮面を付け、オズワルドと同じ戦闘スタイルで戦う異世界の戦士はアザーと名乗る。 戦士は召喚に応じたが神は召喚に応じず、召喚に応じても良いか測る為にオズワルド達に試練を課す。 五章 神の課した試練をクリアした直後、ジェイの手下達に一同は襲撃される。 手下達を下してジェイと対峙するが、そこに異世界の神ベスが姿を現す。 戦いの末にオズワルドはジェイを倒し、何故に自分を殺そうとするのかジェイを問い詰める。 ジェイは常人より遥かに優れたオズワルドの事を密かに恐れていた事を話して死ぬ。 六章 最近、ラスキンとジェイの行方が分からなくなった事に違和感を覚えたオズワルドの恋人で、 彼の仲間メルヴィは二人がアルパージの要請で魔王城に出向いた事を知り、単身で魔王城に向かう。 2度も仲間に命を奪われかけた事でオズワルドの精神は疲弊していた。 それを理解した魔王はオズワルドの肉体を完全に奪える日が近いのを確信する。 魔城の中をオズワルド達が進むと、メルヴィが魔物達に襲われているのを目撃。 オズワルドは彼女を助けようと彼女の元に駆けつける。 魔王は止めない。ラスキンやジェイのように彼女も実はオズワルドを恐れていた可能性があるからだ。 それに魔王の魂と肉体を共有している影響でオズワルド魂の色が変色し、姿も変わり果てているのだ。 間違いなく、彼女もオズワルドを拒絶して迫害するだろう。 魔王はそう考えた。 彼に助けられたメルヴィはオズワルドの魂の色が変色と姿が変わり果てているのに気づくが、 それでも彼女はオズワルドの生存と彼との再会を喜ぶ。 オズワルドも姿などが変わり果てたのにメルヴィが自分を受け入れてくれた事実に喜びを隠せない。 目論み通りにいかなかった事に魔王は僅かな不快感を覚えた。 148 :ゲーム好き名無しさん:2011/01/30(日) 21 37 14 ID 8iKU2+8P0 七章 メルヴィが魔王城に向かったのを知ったアルパージは魔王を倒した直後に自分のした事を彼女に知られては不味いと判断。 自ら兵を率いて魔王城に赴く。 メルヴィの話しによるとオズワルド達にラスキン達を差し向けたのは、アルパージらしい。 それを知ったオズワルドは、あの時と今回の事についてアルパージに真意を問い、 邪心で自分を殺そうとしていたのならば彼を斬る事にした。 それを聞いたゼナーデンはメルヴィを殺してオズワルドを絶望させて魔王の復活を早めようとするが、魔王自身に止められる。 魔王は自分を倒したオズワルドとアルパージの殺し合いを見たいのだと言う。 先を進むオズワルド達の前にアルパージが現れる。 オズワルドはアルパージに真意を問う。 アルパージは正直に答えた。 魔王を討伐した直後、メルヴィが力を使い果たし気絶しているのを良い事に自分が ジェイ達を焚きつけて彼らと共に魔王を倒し、油断していたオズワルドに背後から襲いかかったのだと。 そして、今回の件でラスキン達を差し向けたのも自分だと答えた。 直後、アルパージの最強魔法がオズワルドに向けて放たれる。 しかし、メルヴィがオズワルドを魔法の範囲外に突き飛ばして彼の代わり魔法を受けて死亡する。 メルヴィの死で双方とも同様し、アルパージは一時撤退する。 八章 アルパージはオズワルドを嫌らって殺そうとする理由を独白する。 それは魔法の研究で一生を終える筈だった自分を外に連れ出したのが原因との事。 魔王はオズワルドにメルヴィの死で彼自身の居場所がなくなったのと、 強者は優れた力を持っているが故に命を狙われ、孤独になるのだと教える。 オズワルド達はあと少しで魔王城から脱出できるところまで来ていたが、屍の兵隊が襲いかかってきた。 アルパージの置き土産だった。 屍を倒していくと、屍達の中に見慣れた人物の屍を見つける。 メルヴィだ。 オズワルドは深い絶望に囚われる。 しかし、アルパージの思惑通りに殺される訳にもいかず、メルヴィだった屍を再起不能にした。 そして、オズワルドに残ったのはアルパージに対する激しい憎悪だった。 その頃、アルパージはある報せを大陸中に流していた。 149 :ゲーム好き名無しさん:2011/01/30(日) 21 39 10 ID 8iKU2+8P0 九章 アルパージが大陸中に流していた報せとは、 魔王城から勇者の姿をした邪悪な脅威がこの世界に迫っている。というものだった。 さらに、兵を率いて極秘で魔王城調査に乗り出した自分達は邪悪に惨敗し、アルパージ自身以外の英雄は皆死んだ。と……。 その報せに多くの人々が恐怖した。 事態を打開するべく、多くの国の兵隊から成る巨大規模の連合軍が編成され、邪悪討伐の為に進軍する。 軍を指揮するアルパージは自身の勝利を確信していた。 魔王城では、なんとオズワルドが憎悪を力に変えて魔王の魂を消し去り、その力を奪い取る。 失われていた勇者としての力も魔王城での戦いで完全に復活していた。 そんな彼を見てゼナーデンは恐怖し、アザーとベスは最悪の可能性が現実になったと内心、警戒する。 魔王オズワルドはアルパージを殺し、復讐を果たすべく進む。 アルパージ率いる巨大規模の連合軍は魔王オズワルドと彼の配下達に襲いかかるが、 魔王オズワルドの力は絶大で、連合軍はあっという間に瓦解する。 そして、衣装を血と泥で汚して泣き喚きながら必死に逃げるアルパージを魔王オズワルドは笑いながら惨殺した。 その後、目的を失った魔王オズワルドは何かを捕食するだけの生体ブラックホールと言える存在に成り果てた……。 エンディングへ 150 :ゲーム好き名無しさん:2011/01/30(日) 22 25 36 ID 8iKU2+8P0 十章 ベスに憑依していた神は一連の真相をアザーに話す。 自分の前任者の神は一つの世界に人間と魔族を一緒に配置し、大規模な戦争が発生するように仕向けた。 とにかく、強い生命体を誕生させる為だ。 事態を収拾するべく、神は世界を二つに分けた。 だが、前の神はそれを想定しており、魔王達が人間のいる世界に取り残されるようにしていた。 その魔王もオズワルドを勇者に仕立て討たせたが、神はある可能性を発見してしまう。 それは魔王オズワルドの誕生と彼による世界の滅亡。 魔王オズワルドの成長には限界が無く、最終的には本当の意味で全てが喰い尽されてしまう。 もしも最悪の可能性が現実になったら、それに対処させる為に別世界からアザーを呼んだのだと。 そして、世界を喰い荒らす魔王オズワルドをアザーが捕食して世界は救われる。 その後、神は世界に過剰な干渉をした事で世界を管理する権限を剥奪され、 アザー達は魔族の世界に行く方法を模索する旅に出る。 真のエンディングへ 151 :ゲーム好き名無しさん:2011/01/30(日) 22 36 31 ID 8iKU2+8P0 以上です。 予告も無く、投下してすいません。 ネタバレは一部だけ伏せていますが、 話は投下いた文章で十分、理解できると思います。 訂正するべき点があったら、訂正をお願いします。
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スサノオ~日本神話RPG~ part72-517-518 517 スサノオ~日本神話RPG~ sage ▼ 2022/05/03(火) 06 14 22.83 ID aZMmAlsJ0 [1回目] スサノオ、高天ヶ原(天界)から追放されるも地上で英雄となった神。 天界からの許しの条件として示された、地上で建国しそれを献上する「国譲り」を行っていたものの、 この男途中で飽きて息子のオオクニヌシに任せて寝てしまった。 それから百年、さすがに痺れを切らした天界からの使者が来たことで起きたスサノオ。 オオクニヌシによると、国自体はほぼ出来たが時間がかかった為地方で反乱起こそうとする者が出たりしてる状態らしい。 だがそれは異国の神々による海外から侵攻だった。 スサノオは各地で異国神を倒し黒幕にして、神を越えしGODを名乗るエルシャダイを撃破する。 こうして後の日本は守られた。 これは古事記にもそう書かれて、いる訳ない。 518 ゲーム好き名無しさん sage ▼ 2022/05/03(火) 06 29 29.64 ID ve8DZAlF0 [1回目] やっぱ敵は異国の神なのか 蚩尤とかならまだわかるんだけどな
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【ゲーム】アクションRPGの歴史 公開日:2022年11月11日 更新日:2023年11月17日 概要 アクションRPGの歴史について。家庭用ゲーム機中心に掲載。 古いゲームについての総合情報は★関連記事レトロゲームを参照 目次 【ゲーム】アクションRPGの歴史/概要/目次/ページの登録タグ歴史、年表/1970~/1980~/1990~/2000~/2010~/2020~ 特徴/アクションゲーム/アクションRPG要素/画面/攻撃モーション/バトル 有名/日本ファルコム/任天堂/スクウェア ファミコン(1983~1994)、ディスクシステム【FDS】 GB PCE MD PS SFC PS2 GBA PSP PSVita PS4 PS5 Nintendo Switch 外部リンク/記事 検索/動画/ニュース 免責事項 商品の仕様・内容・デザイン・付属品・品番・価格等は予告なく変更になる場合があります。 掲載されている内容が最新とは限りません。 掲載されている内容に不備がある場合があります。 掲載されている内容を保証するものではありません。 ページの登録タグ アクションRPG ゲーム レトロゲーム 免責事項 商品の仕様・内容・デザイン・付属品・品番・価格等は予告なく変更になる場合があります。 掲載されている内容が最新とは限りません。 掲載されている内容に不備がある場合があります。 掲載されている内容を保証するものではありません。 歴史、年表 1970~ 1980~ 1980 198112月 - NECがパーソナルコンピュータ「PC-8801」発売。 1982 1983年7月 - 任天堂が「ファミリーコンピュータ」発売。家庭用ゲーム機が普及する。★関連記事任天堂(Nintendo) 1984年7月 - ナムコがアーケード「ドルアーガの塔」稼動。見下ろしダンジョン型アクションゲーム。ステージ型。謎解き要素が強い。 10月 - 日本ファルコムがPC88「ドラゴンスレイヤー」発売。アクションRPGゲーム。 12月 - T E SOFTがPC88「ハイドライド」発売。フィールド型アクションゲーム。 1985年8月 - ナムコがFC「ドルアーガの塔」発売。 10月 - 米国でアタリがアーケード「ガントレット」稼動。アクションRPGゲーム。4人同時協力プレイ可能。 11月 - 日本ファルコムがPC88「ザナドゥ」発売。 1986年2月 - 日本でナムコがアーケード「ガントレット」稼動。 2月 - 任天堂がFDS「ゼルダの伝説」発売。フィールド型アクションゲーム。★関連記事ゼルダの伝説シリーズ 3月 - 東芝EMIがFC「ハイドライド・スペシャル」発売。パソコンから移植。 7月 - ナムコがアーケード『イシターの復活』稼動。 8月 - ナムコがFC「ワルキューレの冒険 時の鍵伝説」発売。 1987年1月 - 任天堂がFDS「リンクの冒険」発売。 4月 - テクモが「アルゴスの戦士 はちゃめちゃ大進撃」発売。アーケードとは別もの。 6月 - 日本ファルコムがPC-88「イース」発売。アクションRPGゲーム。 8月 - コナミがFDS「ドラキュラII 呪いの封印」発売。 8月 - アーケード「ワンダーボーイ:モンスターランド」稼動。アクションRPGゲーム。 10月 - ハドソンが「ビックリマンワールド」発売。ゲームシステムは「ワンダーボーイ:モンスターランド」と同じ。 11月 - ハドソンが「ファザナドゥ」発売。 12月 - 日本ファルコムがPC-88「ソーサリアン」発売。アクションRPGゲーム。 19884月 - 日本ファルコムがPC-88「イースII」発売。アクションRPGゲーム。 19892月 - 「ファミコンジャンプ 英雄列伝」発売。 3月 - ハドソンがPCE「ダンジョンエクスプローラー」発売。人同時協力プレイ可能。 4月 - テクノスジャパンが「ダウンタウン熱血物語」発売。2人同時協力プレイ可能。★関連記事【ゲーム】ベルトスクロールアクションゲームの歴史 1990~ 1990 19916月 - スクウェアがGB「聖剣伝説」発売。アクションRPGゲーム。★関連記事聖剣伝説シリーズ 7月 - テクノスジャパンが「くにおくんの時代劇だよ全員集合」発売。 1992任天堂が「ゼルダの伝説 神々のトライフォース」発売。 「ソウルブレイダー」発売。 セガが「ランドストーカー ~皇帝の財宝~」発売。 1993「イースIV The Dawn of Ys」発売。 スクウェアが「聖剣伝説2」発売。仲間の操作をAI対応。人同時協力プレイ可能。 テンゲンがMD「ガントレット」発売。 チュンソフトが「トルネコの大冒険 不思議のダンジョン」発売。ローグライクゲーム。ダンジョンはランダム生成。 1994 1995スクウェアが「聖剣伝説3」発売。 セガがSS「ヴァーチャルハイドライド」発売。3D 12月 - チュンソフトがSFC「風来のシレン」発売。ローグライクゲーム。 19962月23日 - スクウェアが「ガンハザード」発売。 3月 - 任天堂がSFC「スーパーマリオRPG」発売。 12月31日 - 米国でBlizzard Entertainmentが「ディアブロ」発売。 1997日本でソースネクスが「ディアブロ」発売。 カプコンがPS「ロックマンDASH 鋼の冒険心」発売。 1998スクウェアがPS「ブレイヴフェンサー 武蔵伝」発売。 1999スクウェアがPS「聖剣伝説 LEGEND OF MANA」発売。 米国でアタリがアーケード「ガントレット ダークレガシー」稼動。 2000~ 2000カプコンがPS「ロックマンDASH2」発売。 6月29日 - 米国で「ディアブロ2」発売。 20011月25日 - カプコンがPS2「鬼武者」発売。 3月21日 - カプコンがGBA「ロックマンエグゼ」発売。 6月29日 - 拡張パック『ディアブロ2 Lord of Destruction』発売。 20023月7日 - カプコンがPS2「鬼武者2」発売。 スクウェアがPS2「キングダム ハーツ」発売。 20042月26日 - カプコンがPS2「鬼武者3」発売。 カプコンがPS2「モンスターハンター」発売。レベルによる成長はない。★関連記事モンスターハンターシリーズ 2005スクウェア・エニックスがPS2「キングダム ハーツII」発売。 20061月26日 - カプコンがPS2「新 鬼武者 DAWN OF DREAMS」発売。 3月20日 - 米国で「The Elder Scrolls IV オブリビオン」発売。オープンワールド。★関連記事オープンワールドゲーム 2007スクウェア・エニックスがPSP「クライシス コア ファイナルファンタジーVII」発売。★関連記事オープンワールドゲーム 2008 20092月 - フロム・ソフトウェアがPS3「Demon's Souls」発売。 2010~ 20113月 - フロム・ソフトウェアがPS3/Xbox 360「DARK SOULS」発売。 11月11日 - 米国で「The Elder Scrolls V Skyrim」発売。オープンワールド。 20125月15日 - 米国で『ディアブロ3』発売。 5月24日 - カプコンがPS3/Xbox 360「ドラゴンズドグマ」発売。 20137月 - アトラスがPS3/PS Vita「ドラゴンズクラウン」発売。 20143月月 - フロム・ソフトウェアがPS3/Xbox 360「DARK SOULS II」発売。 ワーナー・ブラザース・インタラクティブ・エンターテイメントがSteam「ガントレット」発売。 20152月26日 - スクウェア・エニックスがPS3/PS4「ドラゴンクエストヒーローズ 闇竜と世界樹の城」発売。★関連記事ドラゴンクエストシリーズ 20163月月 - フロム・ソフトウェアがPS4/Xbox One「DARK SOULS III」発売。 5月27日 - スクウェア・エニックスがPS3/PS4/Vita「ドラゴンクエストヒーローズII 双子の王と予言の終わり」発売。 201703/03 - 任天堂がWiiU/Nintendo Switch『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』発売。オープンワールド。 20182月 - アトラスがPS4「ドラゴンズクラウン・プロ」発売。高画質化・高音質化。 12月 - PS4/Xbox One/Nintendo Switch「鬼武者」発売。リマスター。 2019月 - スクウェア・エニックスがPS4「キングダム ハーツIII」発売。 2020~ 2020月 - 「聖剣伝説3 TRIALS of MANA」 20214月29日 - 『ディアブロ II リザレクテッド』発売。 2022 20236月6日 - 『ディアブロ IV』発売予定。 11月 - 任天堂がNintendo Switch「スーパーマリオRPG」発売。アクションRPG。 月 - 「」発売。 月 - 「」発売。 2024 2025 2026 2027 2028 2029 特徴 アクションゲーム キャラクターを操作する ステージ制 単純クリア クレジット(残機) アクションRPG要素 キャラクターを操作する バトルがアクション(コマンド操作も場合もあり) 探索 成長(経験値、レベル、ステータス、成長アイテム) 装備(武器、防具) 画面 見下ろし 2D時代。 横スクロール 2D時代。 ベルトスクロール 2D時代。 一人称視点 3D時代。 三人称視点 3D時代。 攻撃モーション 攻撃モーションなし 古いゲーム。敵の反撃あり 武器は剣のみ 攻撃モーションあり 敵の反撃なし 武器は剣以外あり バトル コマンド操作→RPG バトルのみアクション操作→RPG 全てアクション操作→アクションRPG 有名 日本ファルコム イースI 【マップ】見下ろし イースII【マップ】見下ろし イースIII 任天堂 ゼルダの伝説 【マップ】見下ろし リンクの冒険 スクウェア 聖剣伝説 【マップ】見下ろし ファミコン(1983~1994)、ディスクシステム【FDS】 1986 【FDS】ゼルダの伝説 見下ろし、経験値なしレベルなし ハイドライド・スペシャル 見下ろし ワルキューレの冒険 時の鍵伝説 見下ろし 1987 【FDS】リンクの冒険 横スク アルゴスの戦士 はちゃめちゃ大進撃 横スク/見下ろし 【FDS】ドラキュラII 呪いの封印 横スク 1988 1989 スーパーチャイニーズ2 見下ろし 1990 1991 スーパーチャイニーズ3 見下ろし GB 聖剣伝説 カエルの為に鐘は鳴る ゼルダの伝説 レッドアリーマー魔界村外伝 ドルアーガの塔 魔界村外伝 スーパーチャイニーズランド1・2・3 PCE 風の伝説ザナドゥ 1995 風の伝説ザナドゥII MD スタークルーザー PS キングスフィールド 1998 SFC ゼルダの伝説 聖剣伝説2 見下ろし 1995 聖剣伝説3 見下ろし 1996 ガンハザード 横スクロール PS2 イースI・IIエターナルストーリー 2002 ガントレット ダークレガシー 2005 武蔵伝II ブレイドマスター 2006 聖剣伝説4 GBA 2004 スーパーチャイニーズ1・2 アドバンス PSP PSVita 2015 「東亰ザナドゥ」 PS4 2016 東亰ザナドゥeX+ PS5 Nintendo Switch 東亰ザナドゥ eX+ 外部リンク 記事 検索 動画 ニュース ■ニュース1「RPG」 『スーパーマリオRPG』でセーブに関するちょっと“メタい”台詞が話題 ... - 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1 入れ替わり系 2010/05/29 http //yutori7.2ch.net/test/read.cgi/news4vip/1275108489/ 戻る 名前 コメント すべてのコメントを見る 気が狂ってる -- (名無しさん) 2015-02-13 02 45 30 素晴らしい -- (名無しさん) 2012-05-14 01 03 09 もう訳が分からないよ。 -- (名無しさん) 2012-05-13 23 52 16 こわい…… こわいよパパァ…… -- (名無しさん) 2012-02-19 02 11 05 何だこれ 本当に何だこれ -- (名無しさん) 2012-02-04 01 04 36 ほんとにわからん -- (名無しさん) 2011-08-25 17 21 49 わからない -- (名無しさん) 2011-08-25 07 53 44 この流れでループできるかな…? -- (ムギビジョン) 2011-05-18 20 57 21 狂気を感じる -- (名無しさん) 2011-03-27 00 33 17 段々意味不明になってくのが怖い -- (名無しさん) 2011-03-19 15 43 04