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【TOP】【←prev】【GAME BOY】【next→】 マサカリ伝説 金太郎RPG編 タイトル マサカリ伝説 金太郎RPG編 機種 ゲームボーイ 型番 DMG-K2J ジャンル RPG 発売元 トンキンハウス 発売日 1994-10-28 価格 4660円(税別) マサカリ伝説 関連 GB マサカリ伝説 金太郎アクション編 マサカリ伝説 金太郎RPG編 駿河屋で購入 ゲームボーイ
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RPGツクール SUPER DANTE 機種:SFC 作曲者:磯田重晴、有坂光弘 開発元:サクセス、空想科学 発売元:アスキー 発売年:1995 概要 記念すべきRPGツクールシリーズ初のコンシューマー作。 PC98の『RPGツクール Dante98』の移植作でもあり、機能やシステムは『Dante98』をベースにしている。 BGMに関しては多種多様な曲が揃っておりクオリティが高い。やたらループの長い曲もある。 ただし通常戦闘とボス戦のBGMが使い分けられなかったり、街・ダンジョン・城のBGMがそれぞれ1曲しか選択出来ないなど不便な点も多い。 1部の曲は次回作である『RPGツクール2』でアレンジされるなどして使われている。 『RPGツクールVX Ace』の数量限定版に、この作品のデフォルト曲を収録したデータCDが同梱されている。 (次作:RPGツクール2) 収録曲 曲名 作・編曲者 補足 順位 BGM 01 タイトル画面の曲ループなし BGM 02 ゲームタイトル画面の曲ループなし BGM 03 『RPGツクール2』でも使用ループなし BGM 04 エンディング画面の曲ループなし BGM 05 ループなし BGM 06 ループなし BGM 07 『RPGツクール2』でアレンジ版あり1ループが3分以上もある BGM 08 BGM 09 BGM 10 BGM 11 BGM 12 BGM 13 BGM 14 BGM 15 BGM 16 BGM 17 エディット画面(マップ製作時)の曲 BGM 18 BGM 19 BGM 20 BGM 21 BGM 22 『RPGツクール2』でアレンジ版あり フィールド385位 BGM 23 BGM 24 BGM 25 BGM 26 BGM 27 BGM 28 BGM 29 エディット画面の曲 BGM 30 BGM 31 メインメニュー画面の曲
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Last up date 2010-02-09 16 38 59 (Tue) ジャンル別 RPG MMORPG / MORPG アクション シューティング / 格闘 / その他 FPS FPS RTS RTS シミュレーション 育成 / 戦略 / 経営 スポーツ レース / ゴルフ / 野球 / サッカー / バスケット / テニス / 競馬 / 釣り / ダンス テーブル カード / TCG / ボード / パズル / オセロ / 麻雀 / 囲碁 / 将棋 / パチンコ / パチスロ ブラウザ ブラウザ その他 コミュニケーション / 音楽 / その他 世界観別 ファンタジー / 学園 / 第二次世界大戦 / 歴史 / 戦国 / 三国志 / 西洋 / 東洋 / 武侠 / SF / ミリタリー / ロボット / 海洋 ジャンル別>RPG>MMORPG>ら 最新ゲーム / あ / か / さ / た / な / は / ま / や / ら / わ 【紹介】【攻略サイト】 【紹介】【攻略サイト】 【紹介】【攻略サイト】 【紹介】【攻略サイト】 【紹介】【攻略サイト】 【紹介】【攻略サイト】 【紹介】【攻略サイト】 【紹介】【攻略サイト】 【紹介】【攻略サイト】 【紹介】【攻略サイト】 ▲ 名前
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Last up date 2010-02-09 16 38 16 (Tue) ジャンル別 RPG MMORPG / MORPG アクション シューティング / 格闘 / その他 FPS FPS RTS RTS シミュレーション 育成 / 戦略 / 経営 スポーツ レース / ゴルフ / 野球 / サッカー / バスケット / テニス / 競馬 / 釣り / ダンス テーブル カード / TCG / ボード / パズル / オセロ / 麻雀 / 囲碁 / 将棋 / パチンコ / パチスロ ブラウザ ブラウザ その他 コミュニケーション / 音楽 / その他 世界観別 ファンタジー / 学園 / 第二次世界大戦 / 歴史 / 戦国 / 三国志 / 西洋 / 東洋 / 武侠 / SF / ミリタリー / ロボット / 海洋 ジャンル別>RPG>MMORPG>ま 最新ゲーム / あ / か / さ / た / な / は / ま / や / ら / わ 【紹介】【攻略サイト】 【紹介】【攻略サイト】 【紹介】【攻略サイト】 【紹介】【攻略サイト】 【紹介】【攻略サイト】 【紹介】【攻略サイト】 【紹介】【攻略サイト】 【紹介】【攻略サイト】 【紹介】【攻略サイト】 【紹介】【攻略サイト】 ▲ 名前
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ドラゴンボールZ RPG 攻略wiki>スキル [ 攻略チャート | Sコンボ | スキル | 追加技 | お助けカード | カード合成 | 敵の情報 | FAQ | BGM一覧 ] 固有スキルはLvアップでの成長以外に、CAPで成長させることが可能。そのときの必要CAPは必要SPの2倍 追加枠のスキルも取得したいスキルをセットし、リストで灰色になっている箇所を選択すると残り必要SPの2倍のCAPで取得可能 Lv1及びLvのないスキルを覚えるのに必要なSPは、スキル取得に必要なCAPの半分になっている 一部のスキルは、追加スキル枠の場合、Lv1までしか成長しない。固有スキル枠なら成長する(フリー枠の場合はCAP使用でのみ可能) スキルレベルアップ時、次のレベルのSPは0から数え直しとなり、超過分が引き継がれない。 ダメージ増加系のスキルは、Sコンボだと参加者の誰か一人でも持っていれば効果が発揮され、Lv違い含め同じスキルを複数人が持っていても累積しない ダメージ増減系のスキルを複数持っていた場合の処理は掛け算 Sコンボ時、ダメージ増加系以外のスキルは複数人が所持していた場合人数分発動する オプションで「スキル一覧表示」を「全て」にすると低いLvのものを表示及びセット可能、でも量が多くなる。「装備可能な最高レベル」に変更するとスッキリする 「装備可能な最高レベル」だとLv1止まりのスキルのLvをフリーで上げた場合、外して追加スキルに装備させようとすると表示されない。「全て」にすれば表示される 回避強化は素の回避率に加算で強化のようだ、スピードが凄い高い相手だと加算込みで回避率ゼロもあり得る スキルリスト 追加不可能なスキル(フリー以外は登場順) サイヤ人の血 魔族の力 金縛り 応援 武泰斗の教え 自己再生HP 自己再生HP・KI 王子の誇り 挑発 ネイルと同化 地球育ちのサイヤ人 最終決戦 サイヤ人魂 未来への希望 神と融合 Pエネルギー炉 慈愛の心 スーパーベジータ 真の力 絶望への反抗 サイヤ人の結束 最終決戦改 フリー 追加可能なスキル(五十音順) M全開パワー U生命体 Z戦士の絆 アウトサイダー 阿吽の呼吸 アタッカー 悪戯(攻撃) 悪戯(変更) 悪戯(防御) 一か八か 追い払い カードドロップ かばう 起死回生 気のコントロール 気の暴走 気まぐれ 吸収(撃破) 吸収(攻撃) 吸収(攻防) 吸収(防御) 気を溜める 気を練る 緊急回避 激怒 限界を超えたパワー 効果UP(H・K) 効果UP(HP) 効果UP(KI) 鋼鉄の体 鋼鉄の拳 攻防一体 豪腕 さかさま 刺し違える覚悟 残像拳 時間稼ぎ 心身一如 スタートダッシュ 捨て身 精神統一 征服 先手必勝 滾る闘志 力の温存 ディフェンダー 手加減 鉄壁 同調 咄嗟の機転 とりかえ 鋼の意思 光の旅 引き寄せ 必殺の一撃 必中 ヒットアンドアウェイ 不屈の精神 不屈の闘志 不死身の体 傍若無人 負けん気 見下す 無駄のない動き 痩せ我慢 様子見 連携 連撃 湧き出る力 固有スキル(取得者・取得Lv) Z1~Z3 Z4~ 追加不可能なスキル SPは無関係なので、必要CAPを記載 サイヤ人の血 取得SPと経験値が増加。 超サイヤ人になるとサイヤ人魂に変化。 超サイヤ人になるとこのスキルは発動しない。 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 Lv9 倍率 1.1 1.12 1.14 1.16 1.18 1.2 1.22 1.24 1.3 CAP 120 240 500 750 1000 1200 1400 1600 ▲ページの先頭へ戻る 魔族の力 毎ターンHPが回復(5%)。 ストーリー進行でネイルと同化に変化。 ▲ページの先頭へ戻る 金縛り 攻撃が命中時、たまに敵の動きを止める。 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 Lv9 確率 5% 7% 9% 11% 13% 15% 17% 19% 25% CAP 130 300 500 700 900 1100 1300 1500 ▲ページの先頭へ戻る 応援 戦闘に参加するとみんなパワーアップ。 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 Lv9 与ダメ倍率 1.03 1.04 1.05 1.06 1.07 1.08 1.09 1.1 1.13 被ダメ倍率 0.95 0.94 0.93 0.92 0.91 0.9 0.89 0.88 0.85 CAP 160 370 600 900 1200 1500 1800 1998 ▲ページの先頭へ戻る 武泰斗の教え Sコンボ時、攻撃の星が増加。 さらに攻撃を回避しやすくなる(回避は確率で発動) ダメージ計算のとき内部的に加算するだけで実際の星は増加しないので、見下すなど星の数が関係するスキルの発動には影響しない。 説明文だと一定確率で完全回避のようにも思えるが、残像拳と同じく常時回避率が上昇する効果と思われる。 なお残像拳とは効果が重複する。 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 Lv9 攻撃星 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 確率 4% 5% 6% 7% 8% 10% 12% 14% 18% CAP 200 400 1200 1600 2000 2400 2800 3200 ▲ページの先頭へ戻る 自己再生HP 毎ターンHPが回復(HP5%)。 Lvアップで自己再生HP・KIに変化。CAPでも成長可能(CAP800)。 ▲ページの先頭へ戻る 自己再生HP・KI 毎ターンHPとKIが回復(HP5%,KI5%)。 Lvアップにより自己再生HPが変化。CAP使用で変化させることも可能。 ▲ページの先頭へ戻る 王子の誇り レベルが一番高くない時取得経験値が増加。 パーティが一人の時パワーアップ。 ストーリー進行でスーパーベジータに変化。 Lv1 Lv2 Lv3 経験値倍率 1.3 与ダメ倍率 1.3 1.5 被ダメ倍率 0.8 0.65 CAP 1800 ▲ページの先頭へ戻る 挑発 攻撃が当たると敵の攻防の星を減少。 所持者が2人Sコンボに参加すると重複以上に効果が上がる。スキルLvが低いほうの効果1回分が追加される? これの効果で敵の攻防の合計値が下がっても行動順には影響なし。 悪戯(攻撃)か吸収(防御)とセット運用もあり。 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 Lv9 攻撃星 -1 -2 -3 -4 -5 防御星 0 -1 -2 -3 -4 -5 CAP 160 340 580 800 1000 1200 1400 1600 ▲ページの先頭へ戻る ネイルと同化 毎ターンHPとKIが回復(HP7%,KI3%)。 ストーリー進行で魔族の力が変化し、後でさらに神と融合に変化。 ▲ページの先頭へ戻る 地球育ちのサイヤ人 Z戦士の絆と同じ効果。 さらにSコンボ発動時、参加者全員の攻防の星がターン終了時まで増加。 ストーリー進行でZ戦士の絆が変化。 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 Lv9 与ダメ倍率 1.01 1.02 1.03 1.04 1.05 1.06 1.07 1.08 1.09 被ダメ倍率 0.99 0.985 0.98 0.975 0.97 0.965 0.96 0.955 0.94 攻撃星 +1 +2 +3 +4 防御星 0 +1 +2 +3 +4 CAP 200 400 1200 1600 2000 2400 2800 3200 ▲ページの先頭へ戻る 最終決戦 特定の敵でパワーアップ(与ダメ1.25倍,被ダメ0.85倍)。 基本的にボス格との戦闘では発動する。 ▲ページの先頭へ戻る サイヤ人魂 戦闘での攻撃力と防御力が増加。 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 Lv9 与ダメ倍率 1.05 1.07 1.09 1.11 1.13 1.15 1.17 1.19 1.25 被ダメ倍率 0.95 0.93 0.91 0.89 0.87 0.85 0.83 0.81 0.75 CAP 200 400 600 800 1000 1200 1400 1600 ▲ページの先頭へ戻る 未来への希望 戦闘の経過ターン数に応じて攻防の星が増加しパワーアップ。 効果は1ターン目から発動しており、ターンが進むほど倍率が上昇する。 スキルLvが高いと最大倍率だけでなく1ターン目の倍率も上がる。 補正の上昇速度は1ターンごとに与ダメ倍率+0.01・被ダメ倍率-0.01で固定と思われる。 攻防の星補正の場合、最大値が違うだけで初期値・上昇速度ともスキルLvに関わらず一定。 また、解説の与ダメ倍率は初期倍率、被ダメ倍率はほぼ最大倍率のことなので注意(Lv9が違うが詳細不明) ゲーム内のスキル解説の表記 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 Lv9 与ダメ倍率 1.03 1.05 1.06 被ダメ倍率 0.94 0.93 0.92 0.91 0.9 0.88 攻撃星 +2 +3 +4 防御星 +1 +2 +3 +4 CAP 900 1140 1400 1780 2200 実測による与ダメ・被ダメ補正値の推測 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 Lv9 初期与ダメ倍率 1.03 1.05 1.06 初期被ダメ倍率 0.97 最大ターン数 4 5 6 7 8 9 最大与ダメ倍率 1.06 1.07 1.08 1.09 1.12 1.14 最大被ダメ倍率 0.94 0.93 0.92 0.91 0.9 0.89 ターン数による攻防の星補正(スキルLvごとの限界値までしか上がらない) ターン数 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13~ 攻撃星 +1 +2 +3 +4 防御星 +1 +2 +3 +4 ▲ページの先頭へ戻る 神と融合 毎ターンHPとKIが回復(HP8%,KI5%)。 ストーリー進行でネイルと同化が変化。 ▲ページの先頭へ戻る Pエネルギー炉 毎ターンHPとKIが回復。 Lv1 Lv2 Lv3 HP回復 7% 10% KI回復 8% 12% CAP 1600 ▲ページの先頭へ戻る 慈愛の心 戦闘に参加している味方の残りHP割合によって、または自分一人の時にパワーアップし、 さらに金縛り効果を受けなくなる。 味方のHPが減っているほど数値の効果に近くなる。表記のものは最高倍率。 Lv1 Lv2 Lv3 与ダメ倍率 1.4 1.6 被ダメ倍率 0.7 0.6 CAP 1600 ▲ページの先頭へ戻る スーパーベジータ 必カード選択時に必ず自流派に変更。 戦闘でたまに一番最初に行動する(発動率50%)。 ストーリー進行で王子の誇りが変化。 先手必勝とは重複せず発動率は50%止まりになる。 ▲ページの先頭へ戻る 真の力 星4以下の時、5に変更する。 固有スキルのM全開パワーが変化する。 起死回生・気まぐれ・さかさま以外の星が変化するスキルより先に発動する。 ▲ページの先頭へ戻る 絶望への反抗 HPが一定%以上か一定%以下の時に選択したカードを自流派に変更。 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 Lv9 HP割合(以上) 82% 80% 78% 75% 70% HP割合(以下) 23% 25% 27% 30% 35% CAP 1140 1400 1780 2200 ▲ページの先頭へ戻る サイヤ人の結束 このスキルを持つキャラの戦闘参加人数に応じてパワーアップ。 人数のカウントには自身は含まず、スキルLvは不問。また最終決戦改所持者もカウントされる。 計算式は自分のスキルLvでの強化倍率(1.03なら+0.3)×人数。 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 Lv9 与ダメ倍率 1.03 1.04 1.05 1.06 1.07 1.08 1.09 被ダメ倍率 0.98 0.975 0.97 0.965 0.96 0.955 0.94 CAP 550 800 1050 1300 1550 1800 ▲ページの先頭へ戻る 最終決戦改 特定の敵でパワーアップ(与ダメ1.25倍,被ダメ0.85倍)。 サイヤ人の結束の参加人数にカウントされる。 基本的にボス格との戦闘では発動する。 ▲ページの先頭へ戻る フリー カード「かめんおとこ」を消費して追加スキルをセット可能。 追加できるのはそのキャラが覚えているもののみ。 セットしたスキルを外すにはカード「ねずみ」を使用する。 これでセットしたスキルはCAP使用で成長可能。外しても上げたスキルLvは維持される。 通常枠だとLv1までしか成長しないスキルの場合、成長させると設定によっては表示されなくなる。 オプションで「スキル一覧表示」を「全て」にすれば表示される。 ▲ページの先頭へ戻る 追加可能なスキル 誰かが該当スキルを取得しているか、カードを使用することで追加可能になる。 追加スキルではLv1止まりなスキルは必要CAP、成長するスキルは必要SPを記載。 以下、五十音順表記。 ▲ページの先頭へ戻る M全開パワー 取得条件:悟飯が取得済み 必要CAP:40 戦闘時たまに攻防の星が最大になる。 追加スキル枠だとLv1までしか成長しない。 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 Lv9 確率 10% 12% 14% 16% 18% 20% 22% 24% 28% CAP 40 100 230 460 680 900 1140 1180 1500 ▲ページの先頭へ戻る U生命体 取得条件:セル(P)使用 必要CAP:200 瀕死状態になっても次のターン終了時にHPを一定割合回復して即座に復活する。 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 Lv9 HP 1% 2% 3% 4% 5% 6% 7% 8% 10% SP 100 250 500 850 1300 2000 3000 4300 5800 ▲ページの先頭へ戻る Z戦士の絆 取得条件:誰かが取得済み 必要CAP:30 このスキルを持つキャラの戦闘参加人数に応じてパワーアップ。 人数のカウントには自身は含まず、スキルLvは不問。また地球育ちのサイヤ人所持者もカウントされる。 計算式は自分のスキルLvでの強化倍率(1.01なら+0.1)×人数。 追加スキル枠だとLv1までしか成長しない。 悟空の固有スキルが変化した後、追加枠にLv1をセットできるが意味はない。 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 Lv9 与ダメ倍率 1.01 1.02 1.03 1.04 1.05 1.06 1.07 1.08 1.09 被ダメ倍率 0.99 0.985 0.98 0.975 0.97 0.965 0.96 0.955 0.94 CAP 30 100 200 600 800 1000 1200 1400 1600 ▲ページの先頭へ戻る アウトサイダー 取得条件:セル(第2)使用 必要CAP:300 Sコンボが使用不可になるが、必カード選択時に自流派に変更し、攻防の星が増加する。 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 Lv9 攻撃星 +1 +2 +3 +4 +5 防御星 +1 +2 +3 +4 +5 SP 150 250 350 550 750 1000 1300 1650 2000 ▲ページの先頭へ戻る 阿吽の呼吸 取得条件:シンバル使用 必要CAP:200 Sコンボ発動条件に必要な星の数を減らす。 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 攻撃星 -1 -2 -3 防御星 0 -1 -2 -3 SP 100 200 400 700 1200 1600 ▲ページの先頭へ戻る アタッカー 取得条件:レッドリボン軍A使用 必要CAP:100 戦闘時に攻撃の星が増加。 無駄の無い動き・真の力等と併用することで常時攻撃Zにすることも可能。 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 攻撃星 +1 +2 +3 +4 SP 50 90 175 300 ▲ページの先頭へ戻る 悪戯(攻撃) 取得条件:シュウ使用 必要CAP:60 攻撃が当たり、敵の攻撃の星が防御の星より小さいと敵の攻防の星を入れ替える。 他の悪戯スキルとは同時にセットできない。 ▲ページの先頭へ戻る 悪戯(変更) 取得条件:マイ使用 必要CAP:60 攻撃が当たり、敵の攻防いずれかの星か5以上だとランダムで変更する。 他の悪戯スキルとは同時にセットできない。 ▲ページの先頭へ戻る 悪戯(防御) 取得条件:ピラフ使用 必要CAP:60 攻撃が当たり、敵の防御の星が攻撃の星より小さいと敵の攻防の星を入れ替える。 他の悪戯スキルとは同時にセットできない。 ▲ページの先頭へ戻る 一か八か 取得条件:兎人参化使用 必要CAP:100 戦闘参加後に出現するカードの攻防の星が1か8(1/1かZ/Z)になる。 スキル所持者1人当たり1枚が変化し、光の旅と重複する(光の旅の発動時には同流派で1/1かZ/Zになる) 起死回生か攻防一体Lv4と併用すれば1/1のカードをZ/Zにできるので効果的。 ▲ページの先頭へ戻る 追い払い 取得条件:追い払い使用 必要CAP:20 移動時に敵と遭遇しなくなる。 カードを入手できるのは2周目以降。 引き寄せと同時にセットした場合はこちらが優先され、あちらは無効になる。 ▲ページの先頭へ戻る カードドロップ 取得条件:リカント使用 必要CAP:100 戦闘終了後のカードドロップ率アップ(複数人にセットしても累積しない。また時の間のスキルカードドロップにも効果がない)。 Lv1 Lv2 Lv3 倍率 5% 8% 11% SP 50 120 250 ▲ページの先頭へ戻る かばう 取得条件:ピッコロ使用 必要CAP:60 ピンチの味方が敵の単体攻撃のターゲットになり、 スキル発動者がピンチか金縛りでなければ、被ダメージを減らしつつ代わりに攻撃を受ける。 激怒・不屈の精神等と併用すると効果的。 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 Lv9 被ダメ倍率 0.8 0.76 0.72 0.68 0.64 0.60 0.56 0.52 0.4 SP 30 70 150 275 400 525 650 775 900 ▲ページの先頭へ戻る 起死回生 取得条件:ギニュー使用 必要CAP:100 Lv1:攻防の星が両方1の時、Zに変更 Lv2:攻防の星が両方1の時Zに変更し、攻防の星が両方2の時7に変更する 気まぐれ以外の星が変化するスキルより先に発動する。 一か八かと併用すると効果的。 Lv1 Lv2 SP 50 100 ▲ページの先頭へ戻る 気のコントロール 取得条件:クリリンが取得済み 必要CAP:50 KIの消費を減らす。 追加スキル枠だとLv1までしか成長しない。 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 Lv9 KI倍率 0.95 0.91 0.87 0.83 0.79 0.75 0.71 0.67 0.6 CAP 50 140 300 500 700 900 1100 1300 1500 ▲ページの先頭へ戻る 気の暴走 取得条件:ブロリー(F)使用 必要CAP:70 残りKIが一定割合以上の時、自流派以外のカードを選ぶと自流派に変更するが、KI消費が1.75倍になる。 元から流派一致している場合はKIの消費は増加しない。 他の流派を一致させる効果が発動している場合はそちらが優先されKI消費は増加しない。 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 Lv9 KI割合 80% 78% 76% 74% 72% 70% 68% 64% 60% KI倍率 1.75 SP 35 80 165 280 415 550 700 870 1000 ▲ページの先頭へ戻る 気まぐれ 取得条件:ギランカード使用 必要CAP:100 Lv1:選択したカードの攻防の星をランダムで変更。 Lv2:選択したカードの流派をランダムで変更。 Lv3:選択したカードの攻防の星と流派をランダムで変更。 他のカードが変化するスキルより先に発動する。 Lv1 Lv2 Lv3 SP 50 50 100 ▲ページの先頭へ戻る 吸収(撃破) 取得条件:13号使用 必要CAP:120 撃破された敵がいると、その戦闘中攻防の星が増加。 また、他の吸収系スキル所持者とSコンボに参加したときその吸収効果を二重に発生させ、さらに効果を高めることがあるが詳細不明。 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 Lv9 攻撃星 +1 +2 +3 +4 +5 防御星 +1 +2 +3 +4 +5 SP 60 150 280 420 600 800 1100 1500 2000 ▲ページの先頭へ戻る 吸収(攻撃) 取得条件:20号使用 必要CAP:300 攻撃が命中時、敵の攻撃の星-1、自分の攻撃の星+1。 複数人が所持してSコンボを発動すると人数に応じて効果上昇。 2人だと追加で-1(合計-3)、3人だと追加で-3(合計-6)、4人以上だと合計-7以上になりZからでも1にするため不明。 また、他の参加者が(撃破)を含む他の吸収系スキルを持っていても効果が高まるが詳細不明。 ▲ページの先頭へ戻る 吸収(攻防) 取得条件:19号使用 必要CAP:300 攻撃が命中時、40%の確率で敵の攻防の星-1、自分の攻防の星+1。 複数人が所持してSコンボを発動し、2人以上が効果を発揮すると効果上昇。上昇値は(攻撃)と同じ? また、他の参加者が(撃破)を含む他の吸収系スキルを持っていても効果が高まるが詳細不明。 ▲ページの先頭へ戻る 吸収(防御) 取得条件:セル(第1)使用 必要CAP:300 攻撃が命中時、65%の確率で敵の防御の星-1、自分の防御の星+1。 複数人が所持してSコンボを発動し、2人以上が効果を発揮すると効果上昇。上昇値は(攻撃)と同じ? また、他の参加者が(撃破)を含む他の吸収系スキルを持っていても効果が高まるが詳細不明。 ▲ページの先頭へ戻る 気を溜める 取得条件:鶴仙人使用 必要CAP:60 必カード選択時、たまに自流派に変更。 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 Lv9 確率 15% 17% 19% 21% 23% 25% 27% 29% 33% SP 30 70 150 275 400 525 650 775 900 ▲ページの先頭へ戻る 気を練る 取得条件:クリリン使用 必要CAP:100 毎ターンHPを消費しKIを回復。 自然回復や回復系スキルのほうが処理が先で、それらの効果の適用時点でKIが減っていないときは発動しない。 HPが足りない場合も発動しない。 戦闘に参加しなくても発動する。 発動はターン終了時で、戦闘勝利時にも発動判定があるのに注意。 限界を超えたパワーより処理が先なので、両方発動する状況だとターン開始時にはあちらの効果分KIが減っている。 ナメック星人や人造人間にセットすれば固有スキルの効果でデメリットを相殺できる。 ターンごとのHP回復は3%なので、普通のキャラでもLv3までなら相殺できる。 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 Lv9 HP消費 1% 2% 3% 4% 5% 6% 7% 8% 9% KI回復 1% 2% 3% 4% 5% 6% 7% 8% 9% SP 50 100 180 300 450 570 700 890 1100 ▲ページの先頭へ戻る 緊急回避 取得条件:瞬間移動使用 必要CAP:200 ピンチの時、回避率増加(35%)。 ▲ページの先頭へ戻る 激怒 取得条件:ゴハン(B)使用 必要CAP:60 ピンチの仲間(自分以外)が戦闘に参加している時、与ダメ1.35倍・被ダメ0.8倍。 効果は重複し、ピンチの仲間1人あたりにこの倍率(+0.35倍)が加算される。 例えば2人なら与ダメは1+0.35×2=1.70倍になる(1.35×1.35≒1.82倍になるバグはv1.06で修正済) 2人なら被ダメは0.8×0.8=0.64倍になる?(与ダメとは違い累乗計算式?) ▲ページの先頭へ戻る 限界を超えたパワー 取得条件:フリーザ(F)使用 必要CAP:60 毎ターンKIを消費しパワーアップ。 戦闘に参加するとターン終了時にKIを消費する。参加しなければ消費は起きない。 そのターンの行動で足りなくなる場合も含め、KIが10%程度ないときは発動しない。 KIの消費は気を練るより後に処理される。 Sコンボ時にはスキル所持者ではなく、最初に行動したSコンボ発動者にKIの減少が発生する。被ダメ減効果も出ている? またその場合でもスキル所持者が敵から攻撃されると、そちらにも被ダメ減効果とKI減少が発生する。 2人分消費するので損だが、スキル所持者をSコンボ発動者にできる場合は防げる。 人造人間にセットすれば固有スキルの効果でデメリットを相殺できる。 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 Lv9 与ダメ倍率 1.12 1.14 1.16 1.18 1.2 1.22 1.24 1.26 1.3 被ダメ倍率 0.9 0.88 0.86 0.84 0.82 0.80 0.78 0.76 0.7 KI消費 8% SP 30 70 150 275 400 525 650 775 900 ▲ページの先頭へ戻る 効果UP(H・K) 取得条件:村人C使用 必要CAP:40 カード使用時のHP・KIの回復量アップ。 数値は乗算ではなく加算(50%回復するカードで5%増の場合、52.5%でなく55%回復になる)。 そのため、回復量が低いカード程恩恵が大きくなる。 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 Lv9 HP回復量増加 5% 5.5% 6% 6.5% 7% 7.5% 8% 8.5% 10% KI回復量増加 5% 5.5% 6% 6.5% 7% 7.5% 8% 8.5% 10% SP 20 50 90 150 230 330 450 590 750 ▲ページの先頭へ戻る 効果UP(HP) 取得条件:村人A使用 必要CAP:40 カード使用時のHPの回復量アップ 数値は乗算ではなく加算(50%回復するカードで10%増の場合、55%でなく60%回復になる) そのため、回復量が低いカード程恩恵が大きくなる。 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 Lv9 HP回復量増加 10% 11% 12% 13% 14% 15% 16% 17% 20% SP 20 50 90 150 230 330 450 590 750 ▲ページの先頭へ戻る 効果UP(KI) 取得条件:村人B使用 必要CAP:40 カード使用時のKIの回復量アップ。 数値は乗算ではなく加算(50%回復するカードで10%増の場合、55%でなく60%回復になる)。 そのため、回復量が低いカード程恩恵が大きくなる。 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 Lv9 KI回復量増加 10% 11% 12% 13% 14% 15% 16% 17% 20% SP 20 50 90 150 230 330 450 590 750 ▲ページの先頭へ戻る 鋼鉄の体 取得条件:メタルクウラ使用 必要CAP:60 戦闘での防御力が増加。 キャラの固有スキルでもないのに、なぜか追加スキル枠だとLv1までしか成長しない。 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 Lv9 被ダメ倍率 0.95 0.935 0.92 0.905 0.89 0.875 0.86 0.845 0.8 CAP 60 140 300 500 700 900 1100 1300 1500 ▲ページの先頭へ戻る 鋼鉄の拳 取得条件:悟空が取得済み 必要CAP:60 戦闘での攻撃力が増加。 キャラの固有スキルにもかかわらず、なぜか追加スキル枠でレベルアップ可能。 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 Lv9 与ダメ倍率 1.03 1.045 1.06 1.075 1.09 1.105 1.12 1.135 1.16 SP 30 70 150 250 350 450 550 650 750 ▲ページの先頭へ戻る 攻防一体 取得条件:シェン使用 必要CAP:160 攻防両方の星が同じとき、攻防の星が増加。 Lv4に達すれば1からZまで上げられて起死回生の完全上位互換になる。 一か八かと併用すると効果的。 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 星増加 +1 +3 +5 +7 SP 80 160 270 400 ▲ページの先頭へ戻る 豪腕 取得条件:ナッパ使用 必要CAP:100 必殺技が使えなくなり全て通常攻撃になるが、与ダメージが増加。 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 Lv9 与ダメ倍率 1.3 1.35 1.4 1.45 1.5 1.55 1.6 1.75 2 SP 50 100 250 400 600 800 1100 1400 1800 ▲ページの先頭へ戻る さかさま 取得条件:さかさま使用 必要CAP:200 選択したカードの攻防それぞれの星を逆転(計算式としては「9-星」の値に変化)する。 1←→Z、2←→7、3←→6、4←→5に変換される。 大体の星が変化するスキルより先に発動する。 ▲ページの先頭へ戻る 刺し違える覚悟 取得条件:コルド使用 必要CAP:100 回避率が0になり防御力が下がるが攻撃力増加(カード効果による回避は有効)。 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 Lv9 与ダメ倍率 1.1 1.13 1.16 1.19 1.22 1.25 1.28 1.31 1.35 被ダメ倍率 1.3 SP 50 100 180 300 450 570 700 890 1100 ▲ページの先頭へ戻る 残像拳 取得条件:悟空(B)使用 必要CAP:40 攻撃を回避しやすくなる。 敵の命中率を数値分減少させると思われる。ただし命中率は100%以上まで計算されるため、能力差が大きいとスキル込みでも100%になる。 武泰斗の教えと重複する。 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 Lv9 確率 3% 4% 5% 6% 7% 8% 9% 10% 15% SP 20 60 120 240 350 460 570 680 800 ▲ページの先頭へ戻る 時間稼ぎ 取得条件:ネイル使用 必要CAP:140 戦闘に参加すると、戦闘に参加しなかったキャラのHP・KIが回復(複数人にセットしても累積しない。また戦闘不能の仲間には無効)。 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 Lv9 HP回復 1% 1.15% 1.3% 1.45% 1.6% 1.75% 1.9% 2.05% 2.4% KI回復 0.5% 0.6% 0.7% 0.8% 0.9% 1% 1.1% 1.2% 1.4% SP 70 140 210 350 460 630 780 910 1050 ▲ページの先頭へ戻る 心身一如 取得条件:ピッコロ(Y)使用 必要CAP:100 戦闘に参加しなかったとき、HP・KIが回復。 戦闘不能の場合はHP回復効果のみ発生し、KI回復効果は発生しない。 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 Lv9 HP回復 1.5% 1.75% 2% 2.25% 2.5% 2.75% 3% 3.25% 4% KI回復 1% 1.15% 1.3% 1.45% 1.6% 1.75% 1.9% 2.05% 2.5% SP 50 100 180 300 450 570 700 890 1100 ▲ページの先頭へ戻る スタートダッシュ 取得条件:ヤムチャ使用 必要CAP:140 戦闘開始直後のターンだけパワーアップするが消費KIも増える。 Lv1 Lv2 Lv3 与ダメ倍率 1.5 被ダメ倍率 0.7 KI倍率 1.2 ターン数 1 2 3 SP 70 150 250 ▲ページの先頭へ戻る 捨て身 取得条件:悟空使用 必要CAP:60 Lv1:攻撃の星が防御の星より小さいとき、攻防の星を入れ替える。 Lv2:防御の星を1にしてその分攻撃の星に加算する(攻撃がZになった余りは還元される)。 鉄壁とは同時にセットできない Lv1 Lv2 SP 30 120 ▲ページの先頭へ戻る 精神統一 取得条件:ピッコロ(O)使用 必要CAP:100 戦闘に参加しなかったとき、KIが回復。 戦闘不能の場合は無効。 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 Lv9 KI回復 2% 2.3% 2.6% 2.9% 3.2% 3.5% 3.8% 4.1% 5% SP 50 100 180 300 450 570 700 890 1100 ▲ページの先頭へ戻る 征服 取得条件:チルド使用 必要CAP:100 通常の敵(=雑魚敵)でパワーアップ。 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 Lv9 与ダメ倍率 1.2 1.23 1.26 1.29 1.32 1.35 1.38 1.44 1.5 被ダメ倍率 0.9 0.87 0.84 0.81 0.78 0.75 0.72 0.69 0.65 SP 50 100 180 300 450 570 700 890 1100 ▲ページの先頭へ戻る 先手必勝 取得条件:ムラサキ使用 必要CAP:50 たまに一番最初に行動する。 Sコンボ時、星の低いキャラで発動すると、見下すの発動を阻害することがある。 スーパーベジータとは重複しない。 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 Lv9 確率 12% 15% 18% 21% 24% 27% 30% 33% 36% SP 25 55 100 200 300 400 500 600 700 ▲ページの先頭へ戻る 滾る闘志 取得条件:桃白白使用 必要CAP:50 敵からの攻撃が命中時、攻撃の星が増加する。 Lv1 Lv2 Lv3 攻撃星 +1 +2 +3 SP 25 60 145 ▲ページの先頭へ戻る 力の温存 取得条件:ミイラくん使用 必要CAP:100 戦闘に参加しなかったとき、HPが回復。 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 Lv9 HP回復 3% 3.5% 4% 4.5% 5% 5.5% 6% 6.5% 8% SP 50 100 180 300 450 570 700 890 1100 ▲ページの先頭へ戻る ディフェンダー 取得条件:レッドリボン軍B使用 必要CAP:100 戦闘時に防御の星が増加。 無駄の無い動き・真の力等と併用することで常時防御Zにすることも可能。 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 防御星 +1 +2 +3 +4 SP 50 90 175 300 ▲ページの先頭へ戻る 手加減 取得条件:タンバリン使用 必要CAP:120 攻撃の星が一定以下のときに消費KI軽減。 鉄壁と併用すると発動しやすくなる。 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 攻撃星(以下) 1 2 3 4 KI倍率 0.75 SP 60 140 250 380 ▲ページの先頭へ戻る 鉄壁 取得条件:ハッチャン使用 必要CAP:80 Lv1:防御の星が攻撃の星より小さいとき、攻防の星を入れ替える。 Lv2:攻撃の星を1にしてその分防御の星に加算する(防御がZになった余りは還元される)。 捨て身とは同時にセットできない。 Lv1 Lv2 SP 40 120 ▲ページの先頭へ戻る 同調 取得条件:ジース使用 必要CAP:300 Sコンボ発動時、参加者全員の攻防の星を参加者の最大値にする。 1.072では挙動が正常ではない可能性あり ▲ページの先頭へ戻る 咄嗟の機転 取得条件:ベジータ使用 必要CAP:400 敵が必殺技を使えるときに攻撃が命中すると、敵のカードの流派を変更。 ▲ページの先頭へ戻る とりかえ 取得条件:とりかえ使用 必要CAP:200 攻撃命中時に敵と自分のカードを交換(先手必勝などの先制攻撃効果発生時は無効)。 変身技使用時は一番左の敵に効果が出る。一番左の敵が撃破されていた場合は発生しない。 ▲ページの先頭へ戻る 鋼の意思 取得条件:コーチン使用 必要CAP:100 金縛り効果を無効化する。 ▲ページの先頭へ戻る 光の旅 取得条件:ゴクウ(C)使用 必要CAP:400 一定ターン戦闘参加で自流派のカードを引く。 変身して流派が変わるとターン数がリセットされる。流派が変わらない変身なら保持される。 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 ターン数 6 5 4 3 2 SP 200 400 800 1600 3200 ▲ページの先頭へ戻る 引き寄せ 取得条件:ブヨン使用 必要CAP:20 敵が出現する場所なら、移動時必ず敵に遭遇する。 カードを入手できるのは2周目以降。 追い払いと同時にセットした場合はあちらが優先され、こちらは無効になる。 ▲ページの先頭へ戻る 必殺の一撃 取得条件:ナム使用 必要CAP:60 必殺技の威力と消費KIが増加。 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 Lv9 与ダメ倍率 1.06 1.08 1.1 1.12 1.14 1.16 1.18 1.2 1.25 KI倍率 1.06 1.08 1.1 1.12 1.14 1.16 1.18 1.2 1.25 SP 30 70 150 275 400 525 650 775 900 ▲ページの先頭へ戻る 必中 取得条件:レッド総帥使用 必要CAP:360 攻撃が必ず命中する。 ▲ページの先頭へ戻る ヒットアンドアウェイ 取得条件:ブラック補佐使用 必要CAP:60 攻撃命中時に防御の星増加。 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 防御星 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 SP 30 70 150 275 400 525 650 ▲ページの先頭へ戻る 不屈の精神 取得条件:桃白白(S)カード使用 必要CAP:60 敵からの攻撃が命中時、KI回復。 割合ではなく固定値。 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 Lv9 KI回復 1 2 3 4 5 6 7 8 10 SP 30 70 150 275 400 525 650 775 900 ▲ページの先頭へ戻る 不屈の闘志 取得条件:ウィロー使用 必要CAP:50 敵からの攻撃が命中時、防御の星が増加。 Lv1 Lv2 Lv3 攻撃星 +1 +2 +3 SP 25 55 130 ▲ページの先頭へ戻る 不死身の体 取得条件:ガーリック使用 必要CAP:60 瀕死状態からの復活に必要なHPが少なくなる。 単体回復ならその数値以上になると復活できる 全体回復だと復活しない ターン終了時に条件満たしているキャラが居れば全滅しない 筋斗雲でやられているキャラだけにすると全滅する 他のスキルで回復力を強化すればより短いターンで復活できる Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 Lv9 必要HP 70% 65% 60% 55% 50% 45% 40% 35% 30% SP 30 70 150 275 400 525 650 775 900 ▲ページの先頭へ戻る 傍若無人 取得条件:ボージャック(F)使用 必要CAP:100 Sコンボが使用不可になるがパワーアップ。 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 Lv9 与ダメ倍率 1.1 1.15 1.2 1.25 1.3 1.35 1.4 1.45 1.5 被ダメ倍率 0.95 0.93 0.91 0.89 0.87 0.85 0.83 0.8 0.75 SP 50 100 180 300 450 570 700 890 1100 ▲ページの先頭へ戻る 負けん気 取得条件:最初から 必要CAP:30 たまに被ダメージ減少。 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 Lv9 被ダメ倍率 0.6 確率 25% 28% 31% 34% 37% 40% 43% 46% 50% SP 15 50 110 220 330 440 550 650 750 ▲ページの先頭へ戻る 見下す 取得条件:フリーザ(S)使用 必要CAP:100 敵の攻防の星の合計値が自分の攻防の星の合計値未満のときにパワーアップ。 Sコンボ時はSコンボ発動者の星を参照する。 そのため先手必勝などの先制効果で星の低いキャラがSコンボを発動すると、他の参加者の星は上回っていても効果が発揮されない。 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 Lv9 与ダメ倍率 1.15 1.17 1.19 1.21 1.23 1.25 1.27 1.29 1.35 被ダメ倍率 0.9 0.88 0.86 0.84 0.82 0.8 0.78 0.76 0.7 SP 50 120 200 300 420 550 680 800 940 ▲ページの先頭へ戻る 無駄のない動き 取得条件:ヤムチャが取得済み 必要CAP:100 戦闘時に攻防の星が増加。 追加スキル枠だとLv1までしか成長しない。 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 Lv9 攻撃星 +1 +2 +3 +4 +5 +6 防御星 +1 +2 +3 +4 +5 +6 CAP 100 300 500 740 980 1300 1560 1800 2100 ▲ページの先頭へ戻る 痩せ我慢 取得条件:ブルー将軍使用 必要CAP:60 瀕死になるダメージを食らったとき、たまにHP1で堪える。 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 Lv9 確率 25% 28% 31% 34% 37% 40% 43% 46% 50% SP 30 70 130 240 350 450 550 650 750 ▲ページの先頭へ戻る 様子見 取得条件:ブロッコ使用 必要CAP:100 自分の攻防の星の合計値が敵の攻防の星の合計値未満のときに消費KI軽減。 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 Lv9 KI倍率 0.9 0.85 0.8 0.75 0.7 0.65 0.6 0.55 0.5 SP 50 100 180 300 450 570 700 890 1100 ▲ページの先頭へ戻る 連携 取得条件:クリリン(B)使用 必要CAP:200 Sコンボ時の攻撃の星が増加。 ダメージ計算のとき内部的に加算するだけで実際の星は増加しないので、見下すなど星の数が関係するスキルの発動には影響しない。 Lv1 Lv2 Lv3 攻撃星 +1 +2 +3 SP 100 200 300 ▲ページの先頭へ戻る 連撃 取得条件:サウザー使用 必要CAP:60 同ターンに味方の攻撃が2回以上続けば続くほど攻撃力上昇。 計算式は強化倍率(1.06なら0.06)×(連撃数-1)。(1.06で6連撃なら0.06×(6-1)で1.3倍) 敵が金縛り状態で動けなくても順番が回れば回数はリセットされる。 Sコンボ使用時の連撃数は一人ずつ行動した扱いになるようだ Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 Lv9 与ダメ倍率 1.06 1.065 1.07 1.075 1.08 1.085 1.09 1.095 1.14 SP 30 70 150 275 400 525 650 775 900 ▲ページの先頭へ戻る 湧き出る力 取得条件:天津飯が取得済み 必要CAP:40 たまにKIを消費しないで必殺技を使える。 追加スキル枠だとLv1までしか成長しない。 気の暴走と併用すると発動時にデメリットを踏み倒せる。 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 Lv9 確率 6% 7% 8% 9% 10% 11% 12% 13% 15% CAP 40 100 220 460 680 900 1100 1300 1500 ▲ページの先頭へ戻る 固有スキル(取得者・取得Lv) 戦闘以外で取得Lvに達した場合、その場では覚えず、その後戦闘に勝利してSPを得たときに覚える。 一気にLvを上げて、Lv2を覚えていないのにLv3の取得Lvに達したなどの場合、まずLv2を取得し、次の戦闘後Lv3を覚える。 Z1~Z3 固有スキル名 固有取得者 スキルLv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 Lv9 Z戦士の絆 悟空 Lv12 Lv24 Lv42 Lv63 Lv83 Lv106 Lv127 Lv148 Lv155 ピッコロ Lv8 Lv12 Lv16 Lv25 Lv34 Lv60 Lv77 Lv94 Lv116 悟飯 Lv9 Lv20 Lv39 Lv62 Lv84 Lv106 Lv127 Lv148 Lv169 クリリン Lv3 Lv9 Lv17 Lv26 Lv45 Lv60 Lv74 Lv90 Lv108 ヤムチャ Lv3 Lv8 Lv16 Lv24 Lv37 Lv50 Lv65 Lv78 Lv92 天津飯 Lv3 Lv9 Lv21 Lv30 Lv50 Lv65 Lv79 Lv94 Lv111 チャオズ Lv4 Lv10 Lv22 Lv33 Lv53 Lv67 Lv80 Lv95 Lv110 亀仙人 - 初期 Lv26 Lv45 Lv64 Lv82 Lv101 Lv121 Lv139 トランクス - - - - 初期 Lv105 Lv127 Lv148 Lv168 サイヤ人の血 悟空 Lv3 Lv8 Lv16 Lv27 Lv49 Lv69 Lv90 Lv115 Lv135 悟飯 Lv5 Lv16 Lv32 Lv54 Lv77 Lv99 Lv120 Lv141 Lv162 ベジータ - 初期 Lv27 Lv48 Lv70 Lv90 Lv120 Lv137 Lv153 トランクス - - - - 初期 Lv90 Lv110 Lv134 Lv155 鋼鉄の拳 悟空 Lv5 Lv10 Lv21 Lv35 Lv56 Lv76 Lv98 Lv122 Lv142 バーダック(*1) (Lv16) 初期(Lv23) Lv36 Lv55 Lv71 Lv89 Lv110 Lv130 Lv150 魔族の力 ピッコロ Lv3 M全開パワー 悟飯 Lv3 Lv12 Lv25 Lv46 Lv70 Lv92 Lv113 Lv134 Lv155 気のコントロール クリリン Lv5 Lv13 Lv21 Lv30 Lv52 Lv67 Lv82 Lv99 Lv115 若者 初期(*2) Lv19 Lv28 Lv38 Lv57 Lv65 Lv73 Lv81 Lv90 無駄の無い動き ヤムチャ Lv5 Lv12 Lv20 Lv27 Lv44 Lv58 Lv72 Lv85 Lv100 湧き出る力 天津飯 Lv5 Lv13 Lv17 Lv25 Lv43 Lv58 Lv71 Lv86 Lv102 金縛り チャオズ Lv6 Lv14 Lv18 Lv28 Lv46 Lv60 Lv73 Lv87 Lv104 亀仙人 初期 Lv21 Lv33 Lv51 Lv70 Lv88 Lv107 Lv127 Lv146 応援 チチ 初期 Lv13 Lv22 Lv31 Lv49 Lv63 Lv77 Lv89 Lv101 負けん気 チチ 初期 Lv17 Lv27 Lv41 Lv56 Lv70 Lv83 Lv95 Lv109 武泰斗の教え 亀仙人 初期 Lv17 Lv39 Lv57 Lv76 Lv95 Lv114 Lv133 Lv152 自己再生HP 若者 初期(*3) 自己再生HP・KI 若者 Lv51で自己再生HPが変化 王子の誇り ベジータ 初期 Lv40 Lv99 挑発 ベジータ 初期 Lv23 Lv34 Lv58 Lv81 Lv109 Lv129 Lv145 Lv165 ネイルと同化 ピッコロ Z2 《超ナメック星人ピッコロ誕生!!!》のイベント以降「魔族の力」がこのスキルに変化 地球育ちのサイヤ人 悟空(*4) Z2 《Z戦士VS完全形態フリーザ!!!》以降「Z戦士の絆」がこのスキルに変化(スキルLvは共通) (Lv24) Lv42 Lv63 Lv83 Lv106 Lv127 Lv148 Lv155 最終決戦 バーダック(*5) 初期(Lv3) サイヤ人魂 バーダック(*6) (Lv5) (Lv19) 初期(Lv27) Lv47 Lv62 Lv80 Lv99 Lv119 Lv140 悟空(超)悟飯(超)ベジータ(超)トランクス(超) ※超サイヤ人に変身中は「サイヤ人の血」がこのスキルに変化(スキルLvは共通) 未来への希望 トランクス - - - 初期 Lv74 Lv98 Lv120 Lv141 Lv160 神と融合 ピッコロ Z3最終イベント以降「ネイルと同化」がこのスキルに変化 フリー ピッコロ Lv43 クリリン Lv37 ヤムチャ Lv30 天津飯 Lv35 チャオズ Lv38 チチ Lv33 若者 Lv32 ▲ページの先頭へ戻る Z4~ 固有スキル名 固有取得者 スキルLv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 Lv9 スーパーベジータ ベジータ Z4 新生ベジータ親子出撃!!以降「王子の誇り」がこのスキルに変化 真の力 悟飯 ※超サイヤ人2に変身中は固有の「M全開パワー」がこのスキルに変化(*7) 慈愛の心 16号 - 初期 Lv130 Pエネルギー炉 16号 - - 初期 17号 - 初期 Lv120 18号 - 初期 Lv114 Z戦士の絆 未来悟飯 - - - - - 初期 Lv140 Lv158 Lv175 サイヤ人の血 未来悟飯 - - - - - 初期 Lv124 Lv146 Lv164 絶望への反抗 未来悟飯 - - - - 初期 Lv109 Lv132 Lv152 Lv170 鋼鉄の拳 16号 - - - - - 初期 Lv108 Lv120 Lv145 トーマ - 初期 Lv39 Lv57 Lv78 Lv99 Lv120 Lv141 Lv160 トテッポ - 初期 Lv39 Lv57 Lv78 Lv99 Lv120 Lv141 Lv160 パンブーキン - 初期 Lv39 Lv57 Lv78 Lv99 Lv120 Lv141 Lv160 挑発 17号 - - 初期 Lv60(*8) Lv77 Lv93 Lv111 Lv134 Lv156 18号 - - 初期 Lv60(*9) Lv75 Lv90 Lv106 Lv130 Lv150 セリパ - - 初期 Lv57 Lv78 Lv99 Lv120 Lv141 Lv160 サイヤ人魂 未来悟飯(超) ※超サイヤ人に変身中は「サイヤ人の血」がこのスキルに変化(スキルLvは共通) トーマ - - 初期 Lv45 Lv64 Lv85 Lv106 Lv127 Lv148 セリパ - - 初期 Lv45 Lv64 Lv85 Lv106 Lv127 Lv148 トテッポ - - 初期 Lv45 Lv64 Lv85 Lv106 Lv127 Lv148 パンブーキン - - 初期 Lv45 Lv64 Lv85 Lv106 Lv127 Lv148 サイヤ人の結束 トーマ - - 初期 Lv50 Lv71 Lv92 Lv113 Lv134 Lv155 セリパ - - 初期 Lv50 Lv71 Lv92 Lv113 Lv134 Lv155 トテッポ - - 初期 Lv50 Lv71 Lv92 Lv113 Lv134 Lv155 パンブーキン - - 初期 Lv50 Lv71 Lv92 Lv113 Lv134 Lv155 最終決戦改 バーダック Z外伝で加入以降「最終決戦」がこのスキルに変化 フリー 17号 初期 18号 初期 ▲ページの先頭へ戻る
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PARコード マリオ&ルイージ RPG2ゲームコード ゲームID コインMAX 各キャラ100LV レベルアップに必要な経験値全員1 コメント マリオ&ルイージ RPG2 ゲームコード ゲームID ゲームコード:ARMJ ゲームID:0c237229 コインMAX 0233c4a4 05f5e0ff 各キャラ100LV マリオ 2233c42c 00000064 ルイージ 2233C450 0000064 べビィマリオ 2233C474 00000064 べビィルイージ 2233C498 00000064 レベルアップに必要な経験値全員1 94000130 fffb0000 1233C430 00000001 1233C454 00000001 1233C478 00000001 1233C49C 00000001 コメント 英語大文字でしてよーーーーーーーー -- マリオ (2012-09-02 18 16 17) できねー -- うそつき (2013-12-14 20 46 22) 名前 コメント
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ドラゴンボールZ RPG 攻略wiki>追加技 [ 攻略チャート | Sコンボ | スキル | 追加技 | お助けカード | カード合成 | 敵の情報 | FAQ | BGM一覧 ] ストーリー進行により技が追加されたり変化することがある。 悟飯は専用のカードを使用することで必殺技を覚える。Z1とZ2以降で技が変化するが、技の有無や使用回数は共有。 またZ3以降、特定の技を使い続けていると技に応じた新たな技を戦闘中に「閃いて」習得することがある。 技ごとに定められた使用回数を超えている場合にランダムに閃く。 回数やシナリオは確認できたときのものなので、もっと早い段階・少ない使用回数でも閃くかもしれない。 いずれも「必」カードでは駄目で、流派カードが条件と思われる。 Sコンボ発動予定でも、発動者(最初に行動したキャラ)は閃き判定をされる。当然閃いたらSコンボは発動しない。 Z1 通常追加技(Z1) Z2 通常追加技(Z2) Z3 通常追加技(Z3) 閃き追加技(Z3) Z4 通常追加技(Z4) 閃き追加技(Z4) EX 通常追加技(EX) 閃き追加技(EX) 引き継ぎ時の使用可能時期 Z1 Z2 Z3以降 Z1 通常追加技(Z1) 技の名前 キャラ 習得条件等 備考 大猿変身 (おおざるへんしん) 悟飯 「つきとシッポ」カード使用カード入手方法は「つき」「シッポ」を合成 変身技Z2以降爆裂ラッシュに変化(熟練度は引き継ぐ) 界王拳 (かいおうけん) 悟空 界王様撃破後 界王拳・かめはめ波 (かいおうけん・かめはめは) 悟空 界王様撃破後 元気玉 (げんきだま) 悟空 界王様撃破後 ▲ページの先頭へ戻る Z2 通常追加技(Z2) 技の名前 キャラ 習得条件等 備考 爆裂ラッシュ (ばくれつラッシュ) 悟飯 Z1大猿変身がZ2以降変化未取得なら「つきとシッポ」カード使用 熟練度は引き継ぐ 超元気玉 (ちょうげんきだま) 悟空 フリーザ(最終形態)エリア到達 必中 スーパーサイヤ人 (スーパーサイヤじん) 悟空 フリーザ戦イベント Z2では進行に合わせて強制変身。実際に使用可能になるのはZ3開始後(*1)戦いの記録での名称は「スーパーサイヤ人変身」。他キャラのものも同様 スーパーかめはめ波 (スーパーかめはめは) 悟空(超) フリーザ戦イベント(超サイヤ人中は超元気玉が変化。熟練度は共有) 必中威力は同じだが消費が少し減る(超サイヤ人補正等で実際のダメージは上がる) 追加ではないが、Z1バーダックエピソ-ドとたった一人の最終決戦ではバーダックの技が制限され、前者では一部の技の性能が変化 ▲ページの先頭へ戻る Z3 通常追加技(Z3) 技の名前 キャラ 習得条件等 備考 スーパーサイヤ人 (スーパーサイヤじん) ベジータ クウラ戦イベント Z2編の隠しボスを倒しても早期解放などはない。クウラ戦では強制変身となるため、使用可能になるのはクウラ(最終形態)戦から ビッグバンアタック ベジータ クウラ戦イベント 爆裂波 (ばくれつは) ピッコロ 神様と融合後 全体技 激烈光弾 (げきれつこうだん) ピッコロ 神様と融合後 魔空包囲弾 (まくうほういだん) ピッコロ 神様と融合後 必中 閃き追加技(Z3) 技の名前 キャラ 確認したシナリオ 元となる技 閃き確認時の使用回数 備考 瞬間移動K (しゅんかんいどうかめはめは) 悟空(超) Z3開始後(*2) スーパーかめはめ波 (スーパーかめはめは) 100 必中 気円烈斬 (きえんれつざん) クリリン Z3開始後 気円斬 (きえんざん) 200 全体技必中・尻尾を切る 超繰気弾 (ちょうそうきだん) ヤムチャ Z3開始後 繰気弾 (そうきだん) 200 全体技必中 新狼牙風風拳 (しんろうがふうふうけん) ヤムチャ Z3開始後 狼牙風風拳 (ろうがふうふうけん) 250 必中オプションにバトルBGM・バトル前BGMウルフハリケーン追加 サイコキネシス チャオズ Z3開始後 超能力 (ちょうのうりょく) 150 全体技金縛り+1(流派一致で+2) おもいっきり・どどん波 (おもいっきり・どどんぱ) チャオズ Z3開始後 どどん波 (どどんぱ) 180 必中流派一致で金縛り+1 芭蕉扇 (ばしょうせん) チチ Z3開始後 超気功スラッガー (ちょうきこうスラッガー) 100 全体技必中ばしょうせんカード使用後閃くようになる 魔封波 (まふうば) 亀仙人 Z3開始後 MAXパワーかめはめ波 (マックスパワーかめはめは) 120 必中流派一致で金縛り+1 ▲ページの先頭へ戻る Z4 通常追加技(Z4) 技の名前 キャラ 習得条件等 備考 新気功砲 (しんきこうほう) 天津飯 セル(第2形態)イベント 必中流派一致で金縛り+1 ファイナルフラッシュ ベジータ(超) 新生ベジータ親子出撃!!開始時 必中 爆発波 (ばくはつは) トランクス 新生ベジータ親子出撃!!開始時(衣装変更に合わせ剣攻撃が変化)以降は能力画面の衣装チェンジで必殺技切り替え可。戦闘中も可能 全体技 フィニッシュバスター トランクス 新生ベジータ親子出撃!!開始時(衣装変更に合わせS・ソードアタックが変化)以降は能力画面の衣装チェンジで必殺技切り替え可。戦闘中も可能 必中威力は同じ かめはめ波 (かめはめは) 悟飯 新ナメック星の危機を救え!!開始時 スーパーサイヤ人 (スーパーサイヤじん) 悟飯 新ナメック星の危機を救え!!開始時/本編クリア後は超1状態でも使用可能になる 激烈魔閃光 (げきれつませんこう) 悟飯(超) 新ナメック星の危機を救え!!開始時 必中 魔貫光殺砲 (まかんこうさっぽう) 若者 新ナメック星の危機を救え!!開始時 閃き追加技(Z4) 技の名前 キャラ 確認したシナリオ 元となる技 閃き確認時の使用回数 備考 ミスティックフラッシャー 若者 新ナメック星の危機を救え!!開始後 魔貫光殺砲 (まかんこうさっぽう) 10 必中流派一致で金縛り+1 ▲ページの先頭へ戻る EX Z4より後の追加エピソードで習得。ここでは便宜上EXと表記する。 通常追加技(EX) 技の名前 キャラ 習得条件等 備考 ヒートドームアタック トランクス 未来トランクスその後クリア後(フィニッシュバスターが変化) 必中威力は同じ スーパーかめはめ波 (スーパーかめはめは) 悟飯(超2) 銀河ギリギリ!!ぶっちぎりの凄い奴最終戦(激烈魔閃光が変化) 必中威力は同じ スーパーサイヤ人 (スーパーサイヤじん) バーダック エピソード オブ バーダッククリア後 S・Fリベンジャー (スーパーファイナルリベンジャー) バーダック(超) エピソード オブ バーダッククリア後 必中 気円斬 (きえんざん) 18号 最後のデストロンガス発生装置…開始時 尻尾を切る 界王拳 (かいおうけん) 悟空(超) パイクーハン戦開始時(超サイヤ人状態でも使用可能になる) 界王拳・かめはめ波 (かいおうけん・かめはめは) 悟空(超) パイクーハン戦開始時(超サイヤ人状態でも使用可能になる) 閃き追加技(EX) 技の名前 キャラ 確認したシナリオ 元となる技 閃き確認時の使用回数 備考 F・フレイムバレット (フルパワーフレイムバレット) トーマ フリーザの思惑…のフリーザ戦 フレイムバレット 180 やりこまない限り基本的には熟練度の都合で悟空とバーダック一味~になる ハンティングアロー セリパ フリーザの思惑…のフリーザ戦 ヒステリックサイヤン 180 アングリーキャノン トテッポ フリーザの思惑…のフリーザ戦 アングリーアタック 180 マッシブキャノン パンブーキン フリーザの思惑…のフリーザ戦 マッシブカタパルト 180 エネルギーウェイブ 17号 ブンブク島へ向かった~開始後(*3) 強力エネルギー波 (きょうりょくエネルギーは) 250 必中最初から回数を満たしている エネルギーウェイブ 18号 ブンブク島へ向かった~開始後 強力エネルギー波 (きょうりょくエネルギーは) 200 ▲ページの先頭へ戻る 引き継ぎ時の使用可能時期 Z1とZ2の技は基本的に使用可能時期は変わらないが、一部例外あり Z1 技の名前 キャラ 使用可能時期 備考 大猿変身 (おおざるへんしん) 悟飯 Z戦士、東を目指しつき進め!!開始時 悟飯を北にした場合は決戦! ガーリック城!!開始時カードで覚えなおすことも不可能 界王拳 (かいおうけん) 悟空 界王様撃破後 引き継ぎなしと変わらないただしZ2の時点で超サイヤ人状態でも使用可能超サイヤ人でのSコンボ発動可否はSコンボの引継ぎによる 界王拳・かめはめ波 (かいおうけん・かめはめは) 悟空 元気玉 (げんきだま) 悟空 引き継ぎなしと変わらない Z2 技の名前 キャラ 使用可能時期 備考 爆裂ラッシュ (ばくれつラッシュ) 悟飯 Z2開始時 引き継ぎなしと変わらない 超元気玉 (ちょうげんきだま) 悟空 フリーザ(最終形態)エリア到達 スーパーサイヤ人 (スーパーサイヤじん) 悟空 フリーザ戦イベント スーパーかめはめ波 (スーパーかめはめは) 悟空(超) Z3以降 例外的なもののみ表記。これ以外はZ3開始時or初加入時に使用可能になる 技の名前 キャラ 使用可能時期 備考 スーパーサイヤ人 (スーパーサイヤじん) ベジータ クウラ戦イベント 引き継ぎなしと変わらない ファイナルフラッシュ ベジータ(超) 超サイヤ人になった時点で使用可能 エネルギーウェイブ 17号 Z4での一時参戦時 初加入には違いないが特殊な例なので記載 爆発波 (ばくはつは) トランクス 加入時点で使用可能ただし衣装を引き継ぐ必要あり衣装を引き継がない場合は新生ベジータ親子出撃!!開始時 衣装を引き継げば必殺技引き継ぎは不問 ヒートドームアタック トランクス 衣装と必殺技を両方引き継いだ場合 フィニッシュバスター トランクス 衣装を引き継ぎ、必殺技は引き継がない場合 かめはめ波 (かめはめは) 悟飯 新ナメック星の危機を救え!!開始時 引き継ぎなしと変わらない スーパーサイヤ人 (スーパーサイヤじん) 悟飯 超1→超2の変身も同時に使用可能になる 激烈魔閃光 (げきれつませんこう) 悟飯(超) 超1は引き継ぎなしと変わらないが超2は最初からスーパーかめはめ波 スーパーかめはめ波 (スーパーかめはめは) 悟飯(超2) 魔貫光殺砲 (まかんこうさっぽう) 若者 新ナメック星の危機を救え!!開始時 その前からミスティックフラッシャーは使える スーパーサイヤ人 (スーパーサイヤじん) バーダック エピソード オブ バーダッククリア後 引き継ぎなしと変わらない S・Fリベンジャー (スーパーファイナルリベンジャー) バーダック(超) F・フレイムバレット (フルパワーフレイムバレット) トーマ フリーザの思惑…のフリーザ戦 閃き可能になる時期と同じ ハンティングアロー セリパ アングリーキャノン トテッポ マッシブキャノン パンブーキン ▲ページの先頭へ戻る
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以下は、http //life9.2ch.net/test/read.cgi/debt/1219800347/から引用 必ず誰かが相談に乗ってくれる借金生活相談室57 1 :名無しさん@お腹いっぱい。 2008/08/27(水) 10 25 47 ID hZK6GB4f0 人は誰でも悩みがあるはず 仕事・金・恋愛・人間関係、・・・ ここはその中の金、『借金生活』について語り合うスレ。 借金を返済したいが、どうしたらいいのか 債務の整理は、どうしたらいいのか 民事再生、任意整理はどうしたらいいのか 特定調停について知りたい 自己破産について などの、悩みを持った方々 そして、それに良きアドバイスを与えてくれる方々 (ここで良きアドバイスを出来る事は、相談者が明日への活路を見いだすことが出来るようになるはずです。) (注意) *相談をされる方々は、自分の状況を出来るだけ詳しく書いて下さい。 *アドバイスをされる方々は、「こうしろ」などの押し売りは禁句にしてください。 *「それは、こうなんじゃない?」などの他に、「もし君の立場が自分だったら・・・」などの自分だったらレス、 そして「君だったら、その状況をどう思う?」などの自問自答してもらうレスを出来ればお願いします。 それが悩んでいる方々にとっては、自分がすべき事のヒントになるはずですので。 *経験事例も暇な時にレスして頂けると、参考になりますのでお願いします。 *雑談・愚痴も、もちろんOKです。 *2回目以降のレス時には、名前欄に最初に発言したレス番号を入れることを推奨します。 *回答する時は、レスアンカーを忘れないで下さい。 *やむなくマルチポストになる場合はその旨を明記して下さい。明記なくマルチポストと分かった場合、回答は致しません。 *900〜950あたりで、次スレを立てて下さい。 *現行スレはそのままage進行し、終わったら次スレで新規相談を受けてください。 ここで相談することで解決の糸口が見つかるのであれば、多少のスレ違いは気にせず親切に。 age進行でお願いします。 みんな頑張って早く借金返そうぜ! 相談者用テンプレは 2-7くらい 前スレ 必ず誰かが相談に乗ってくれる借金生活相談室56 http //life9.2ch.net/test/read.cgi/debt/1218758228/ 2 :名無しさん@お腹いっぱい。 2008/08/27(水) 10 26 13 ID hZK6GB4f0 ■■■相談者用テンプレ■■■ 【性別/年齢/家族構成/居住形態】 男・女/ ○才/ 独身・既婚(夫、妻、子供○人等)/ アパート・マンション・持家・実家住まい・寮等 【職種/雇用形態/勤続年数】 事務職・技術職・ドライバー・営業職・水商売等/ 社員・アルバイト・パート・派遣等/ ○年○ヶ月 【税込み年収/月の手取額/賞与】 ○○○万/○万、ボーナス年○回、計○万 【月に最低必要な生活費/内訳】 ○万円/(内訳)家賃○万、光熱費○万、食費○万、 携帯電話○万、交際費○万、その他、等々 【債務詳細】 会社名/借入額○万/年利○%/契約期間H○年○月〜/月○万返済 会社名/借入額○万/年利○%/契約期間H○年○月〜/月○万返済 債務総額 ○万 【増枠の有無】 ○社、H○年○月より○万に増枠 【滞納の有無】 ○社、H○年○月より滞納 【相談内容】 何をどうしたいのか?何を知りたいのか?を明確に。 回答側も人間です、できるだけ丁寧でわかりやすい文章で書きましょう。 事後の結果報告もして頂けると参考になります。 ※回答不能の場合は、誘導願います。 3 :名無しさん@お腹いっぱい。 2008/08/27(水) 10 26 28 ID hZK6GB4f0 ■■■法テラスについて■■■ 法テラス(司法支援センター)という準公的な団体があります。 借金関係の相談や、その他の法律相談も受けてくれます(相談無料) 弁護士や司法書士を紹介してもらうこともできます。 下記サイトにアクセスして電話してみましょう。 【PCサイト】 http //www.houterasu.or.jp/service/shakkin/ 【携帯サイト】 http //www.houterasu.or.jp/k/houteki_trouble/trouble/topic_20080201_3.html 4 :名無しさん@お腹いっぱい。 2008/08/27(水) 10 26 50 ID hZK6GB4f0 ■■■何をどうしたら良いか全くわからない…という人へ■■■ ttp //www.bengoshisoudan.com/index.html ttp //www.bell-law.jp/saimu/index.html 債務整理にもいろいろ種類があります。自分に合ったものを検討しましょう。 過払い金初心者スレ65社目 http //life9.2ch.net/test/read.cgi/debt/1217421378/ 任意整理のすすめ part17 http //life9.2ch.net/test/read.cgi/debt/1212669460/ 特定調停のすすめ【その15】 http //life9.2ch.net/test/read.cgi/debt/1213587607/ 個人民事再生スレ 日記その9 http //life9.2ch.net/test/read.cgi/debt/1204856938/ 【自己破産相談窓口と結果】その25 http //life9.2ch.net/test/read.cgi/debt/1217769260/ 各スレテンプレを読めば一通りのことはわかると思います。 また借入金額と利率は常に把握しておきましょう。 借入金額を3年で返済できるかどうかが任意整理と自己破産の一つの目安と言われています。 返済計画シミュレーター ttp //www.yuushione.com/loansim/ 5 :名無しさん@お腹いっぱい。 2008/08/27(水) 10 27 07 ID hZK6GB4f0 ■■■相談者の方へ■■■ アナタの属性、状況に応じて返答できる内容が変わってきます。 詳細な相談を受けたければ 2を埋めてからの質問してください。 テンプレはアナタの情報を正確に把握してより実践的なアドバイスを すばやく行うために設けられています。 もちろんテンプレなどいらないような質問もあるでしょうがアナタにその 判断が正確にできるでしょうか。 情報の小出しは回答者に負担と不快を与えます。 逆に少々面倒なテンプレをしっかり書き込まれた質問は情報のみならず 回答者により良い印象を与えます。 せめて借り入れの詳細と年収だけでもキチンと書いて質問することを お勧めします。 ■■■回答者の方へ■■■ 回答者もテンプレテンプレ言わず、相談者の質問内容から答えられる範囲で回答orスルーしてあげてください。 6 :名無しさん@お腹いっぱい。 2008/08/27(水) 10 27 27 ID hZK6GB4f0 ■■■ ブラックについて ■■■ いわゆる「ブラック」とは正式には異動情報と呼ばれ、金融機関が共有している信用情報に あなたの不利になる異動情報の履歴が一定期間記録されることです。不利な異動情報には 『自己破産』『特定調停』『任意整理』『強制解約』『長期延滞』『延滞』などがあります。 記録されるか微妙な場合は金融機関の心証にもよるので、支払いが遅れる場合など できる限り前もって、入金見込みなども含めて金融機関に相談しましょう。 住宅ローンを借り入れるなど、信用情報に対して何らかの不安がある人は 信用情報機関に情報開示を申請して確認しましょう。 信用情報について詳しくはまとめWiki(信用情報テンプレ集) http //wiki.livedoor.jp/creditinfo/ を参照して下さい。 ★ 信用情報に不利な異動情報が残る例 ★ 支払い日までに支払われなかった場合。ある期間(2ヶ月程度)以上もしくは数日でも数回繰り返した場合。5年間。 自己破産など債務整理や過払い請求をした場合。債務整理した日、失踪した日から7年間。 申し込みブラック。短期間に3社以上の金融機関に申し込んだ場合。テラ・全情連1ヶ月、全銀協3ヶ月、CIC・CCB6ヶ月。 総量規制。サラ金など無担保融資枠の総額が税込み年収の3分の1を超える場合や年収が不自然な場合。 社内ブラック。共有されている信用情報以外に当事者の金融機関で記録されている履歴。 ● 信用情報の影響を受ける例 ● サラ金やクレジットカードなど無担保金融。 住宅ローンおよびその金利水準やその保証料。 自動車ローンやショッピングローン。ただし無担保金融よりは通りやすい。 カード決済の賃貸住宅への新規入居(現住している場合は貸主に要相談) 他人の融資の保証人になる場合 ● 信用情報の影響を受けない例 ● 奨学金や共済の借入 生命保険の加入 賃貸住宅の新規入居 家族による借入(専業主婦や学生など無職や低所得、納税していない者をのぞく) 家族の進学・就職活動(金融機関をのぞく) ■金融各社が照会する信用情報機関一覧 http //cash.boy.jp/list.html ■信用情報開示の手順 http //cash.boy.jp/kaiji.html KSC・CIC・CCB・テラネット・FCBJ信用情報開示スレ47 http //life9.2ch.net/test/read.cgi/credit/1217880636/ ■登録貸金業者情報検索 http //clearing.fsa.go.jp/kashikin/index.php ■全国銀行協会[全銀協] http //www.zenginkyo.or.jp ■シー・アイ・シー http //www.cic.co.jp ■シーシービー http //www.ccbinc.co.jp ■全国信用情報センター連合会[全情連] http //www.fcbj.jp ■テラネット http //www.teranet-corp.co.jp 7 :名無しさん@お腹いっぱい。 2008/08/27(水) 10 27 50 ID hZK6GB4f0 ■■■過払い金とは■■■ 利息制限法に定める利子(法定利息)より高い利率を設定することで、 法定利息であれば返済が終了しているのにも拘わらず返済を継続していた為に、 消費者金融会社などに余分に支払ってしまったお金のこと。 ★利息制限法に定める利率の上限 10万円未満 年20% 10万円以上100万円未満 年18% 100円以上 年15% つまり上記以上の利息で長期(目安は5年以上)にわたり返済を続けている場合、 過払いが発生している可能性があります。 詳しくは専門スレへ 過払い金初心者スレ65社目 http //life9.2ch.net/test/read.cgi/debt/1217421378/ 【初心者未満】過払金返還 見習いスレ9社目【歓迎】 http //life9.2ch.net/test/read.cgi/debt/1216076045/
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RPGツクール SUPER DANTE 【あーるぴーじーつくーる すーぱーだんて】 ジャンル RPGコンストラクションソフト 対応機種 スーパーファミコン メディア 8MbitROMカートリッジ 発売元 アスキー 開発元 空想科学 発売日 1995年3月31日 価格 9,800円(税別) 書換 ニンテンドウパワー1997年12月1日/1,000円/F×2・B×16 セーブデータ ゲームデータ 1つ、プレイ用セーブデータ 3つ(バッテリーバックアップ。周辺機器によって複数保存可能) 周辺機器 ターボファイルツイン対応 判定 なし ポイント コンシューマー用ツクールの元祖粗の目立つ出来ツクールシリーズを広めた功績はある ツクールシリーズリンク 概要 特徴 サンプルゲーム 評価点 問題点 作成面 ゲームシステム面 プレイ面 その他 総評 余談 概要 RPGツクールシリーズ初のコンシューマー作。 PC-98用ツクール『RPGツクールDante98』の移植作。副題の「SUPER DANTE」にその名残がある。 後にPS2版で発売された『RPGツクール』との混同を避けるため「(RPGツクール初のコンシューマー作として)1」をつけたり、サブタイトル等で呼称される事がある。 販促としてサテラビューにてエディット機能を省いたサンプルゲームの配信が行われた。 ファミ通関係者による作品・コンテスト入賞作・懸賞付き宝探しゲームなどジャンルは多岐に渡り、いずれもフルでプレイできた。 特徴 全体的に『ドラゴンクエスト』シリーズを模倣したゲームシステム。 アイテムが個別式、コマンドウィンドウ、歩行時のグラフィックなどにドラクエ感が見られる。ただし、本作は移動時でもセーブ可能。 基本システムはDante98と同等だが、街、城、洞窟が1マス毎ではなく4×4マスでできたパーツを組み合わせて作る仕様だったり、フィールドは4種類から選択という様に簡略化されている。 あらかじめサンプルゲームが同梱されており、実際にプレイしてどういうゲームが作れるのかが理解出来る様になっている。 サンプルゲーム サンプルゲーム『FATE』は『Dante98』収録作の移植版。 容量の都合か、元のPC版と比べて内容が削除・縮小されているイベントが多いが、それでも残容量はほぼ0である。 町は大きいが住人が非常に少なく、会話しても無意味なものがほとんどで活気が感じられない。 フィールドが固定なので、場所移動時に使われていない所へ行かないようにしたりするテクニックを用いるなど、今作の仕様を掴める内容である。 評価点 作成までの準備がほぼ不要でとっつきやすい。 カセットを差し込んで起動すればすぐに作成が可能。 PC版の場合はインストール・アップデート・認証などで、始めるまでの準備に少々時間を取られる。 当時としては使いやすいインターフェース 説明書の内容も解りやすくゲーム制作のステップも記載されているので、全く使いこなせないという事は起こりにくい。 メモリ制約や記憶容量を除けばDante98と同等、改善されて使いやすくなったインターフェースもあり「SUPER DANTE」の名に恥じない性能を持っている。 Dante98をベースとしたシンプルな機能、システム 魔法や道具制限を除けば、ほぼDante98と同じシステムが採用されている。 パーティは1レベル上がる毎に設定した値だけパラメーターが上昇、「攻撃力-防御力÷2=ダメージ」など計算式も極力解りやすくなっている。 歩く速度が当時のRPGとしては速く、FFシリーズの「ダッシュ」相当なので快適。 後発のRPGツクール3よりも速いほど。 敵への魔法の有効・無効が「魔法1種類ごとに」設定可能。 ボスを眠らせたりできたら困るんだからそんなの当たり前、と思われるかも知れないが、RPGツクール3やRPGツクールDSのようにそれすらできないタイトルもあるゲーム機版RPGツクールシリーズにおいては、1作目にしては配慮ができている。 キャラクターやモンスターのグラフィック、BGMが多種類で使いやすい。 乗り物も船、飛行船と揃っている。 特にBGMの評価は同作曲者のRPGツクール2のものと同様、シリーズ後発のものより秀逸、という意見も多い。 サンプルゲームの同梱による制作難易度の緩和 サンプルゲームのデータはロードする事が可能で、データを覗いたり改造する事も出来る。 RPG作成におけるイベント処理の方法やバランス調整も把握できるので、手探り状態で模索しながら作成していたDante98よりも親切になっている。 問題点 作成面 256KbitのSRAM容量は非常に少なく、ツールとしても発展途上であるため、ゲーム制作上の制約が非常に多い。 特に記憶容量はかなり厳しく、他の仕様も考慮するとせいぜいドラクエIに毛の生えた程度の作品が精一杯である。 具体的に言うと、文字1つで容量を1消費する「シナリオ」の作成容量が18000弱しかなく、まともな長さの作品を作るのは至難の業。 サンプルゲームや後の投稿作品に関しても(レベル1から始めた場合)大体20レベル前後でクリア出来るように調整されていることが多かった。 ベースがDante98なのでFC製ドラクエ風のRPGしか作れない。 インターフェース自体は当時のPC版とほぼ同等か改善された部分もあり決して低性能ではないのだが、この頃のSFCのRPGは20Mbit以上の大容量カートリッジを使用しドラクエタイプから脱却、進化した次世代RPGが発売されていた時期だった為、ROM容量8Mbitの本作はボリュームの面でも一般のユーザーからは「期待外れ」、「子供騙し」と言った印象を持たれてしまった。 映像面でも3年前に発売した『ファイナルファンタジーV』を彷彿とさせるもののそれに匹敵するとは言い難く、ゲームシステム面もファミコン時代のドラゴンクエストと同等かそれ以上に単調なものだったため、全体的に時代遅れなのが否めなかった。 画像やBGMを自作できない。 先発のデザエモンシリーズはファミコン版の時点で実現しており、マリオペイント、SFC版デザエモン、と続いた後でこの仕様なので遅れていると言わざるを得ない。 無論、本家であるPC版からの大きなオミットであるのも言うまでもない。 先述のマリオペイントやSFC版デザエモンと違い、SFC用マウスにも非対応。 全てコントローラーでの操作となるため、特に文字入力で非常に手間がかかる。 メッセージ上で使える漢字が非常に少ない。 フィールドマップは自由に制作できず、あらかじめ決められた4つの中から選択しなければならない。 マップチップは街・城・洞窟の3種類と乏しく、模様も選べない。 マップなどのBGM選択は共有式で、BGMをザコ戦とボス戦、普通の街とイベント等で異常状態の町という風に使い分けられない。 サンプルゲームでは、BGMをあらかじめなしにして、街に入った直後にBGMを流すというテクニックを活用して対処していた。 イベントをサーチする機能が無い。このためイベントを探しにくい。 ダンジョンや町はまだしも、特に上述のようにワールドマップは固定でやたらと広いため、ワールドマップのイベントの配置場所を調べるのは非常に困難。 ゲームシステム面 上記の通りパーティのレベルアップでのパラメーター上昇値は毎回固定、かつ不親切な面も その為にレベルが上がっていく程キャラクター間の能力格差が酷くなっていく。 もっとも、イベントの容量も厳しいのでそこまで引き伸ばしをしにくいのが救い。 主人公の初期装備の設定は不可能。 戦闘が極端すぎてバランスを取りづらい。 敵も含め、必ず素早さの高い順に行動し、ランダムな行動順の入れ替わりがない。 与えるダメージのランダムな変動がないのでバランスを取りやすいのはいいが、敵も味方もランダムで会心の一撃を出すのでせっかく設定したバランスを壊してしまう。 加えて戦闘計算式も難があり、会心&痛恨時は通常の戦闘計算式の「攻撃力-防御力 ÷2 =ダメージ」から「攻撃力-防御力 ÷4 =ダメージ」へと変化するため、防御力が高いほど通常時とクリティカル時のダメージ格差が酷くなり、ゲームバランスが崩壊しやすい。 敵への魔法は「効く」か「効かない」の設定しかできない。 味方には「効かない」の設定すらできないため、敵が唱えた魔法は必ず効く。敵に睡眠魔法や混乱魔法などを設定したりすると、まともに戦うことすら難しくなる。 ダメージ魔法は敵と味方で受けるダメージを変えることができない。 戦闘不能になった味方を蘇生する手段がない。 移動中は戦闘不能にならず戦闘後にHP1で復活する仕様だが、このSUPER DANTEに限りデスペナルティとしてMPが0になってしまう。 尤も、次回作のRPGツクール2でも「特定の種類の回復アイテム限定で」HPとMPを満タンの状態でしか蘇生できないのでバランスをとりづらく、RPGツクール3に至ってはHP1の状態でしか蘇生できず、蘇生させた仲間が直後に即死する賽の河原に放り込まれるのでそれと比べれば「ある意味」まだ有情と言えたりするのも、このシリーズ全般の「ゲームとしての雑さ、詰めの甘さ」が表れているとも言える。 不可解な魔法の仕様 あらかじめ用意された効果にグラフィックや名前等を設定していくのだが、回復と攻撃魔法以外は1個づつしかない。 例えば「攻撃力上昇魔法を複数作る」といった事はできない。 グラフィックは十数種類あるが効果音は全て同じ。 キャラ1人につき10個しか覚えられず、それ以上覚えると古い方から忘れてしまい使えなくなる。 魔法を覚えない設定ができない。 覚えさせたくない魔法は習得レベルを99(デフォルトの値)にしておくしかないため、レベル99になると覚えていない魔法を一気に覚えてしまい、上の仕様と合わさって魔法を覚えては忘れる様を延々と見させられる事になる。 さすがによほど極端なゲームバランスでない限り起きないが。 ザコ戦向けの小型サイズモンスターは4体まで出せる。ボス戦向けの大型サイズのモンスターは1体のみ。 大型はイベント戦闘でしか使えず、小型も基本的に同一の敵を複数出せない。 一応別Noに同じ敵を設定して同範囲に出現するようにすれば擬似的に複数出せるが、今作にはモンスターのコピペ機能がないので結構大変である。 プレイ面 他人にプレイしてもらう、複数の作品を作る為のハードルが高い。 作った作品をプレイする場合データが入ったカセットが必要。 カセット内には1作品のデータしか記憶できない。 PC版ならフロッピー等の(当時でも)比較的安価な記憶媒体が存在したが、今作で複数のRPGを作成するならターボファイルツインが必要となる。 カセットに関してはバックアップ用の電池切れ・ショック等の外的要因などで容易に消えてしまうので、現在このソフトで作成する(物好きな)ユーザーの場合ターボファイルツインはほぼ必須である。 そのターボファイルツインも非常に低容量であり、このゲームのセーブデータは最大で3つまでしか保存できず、次回作のRPGツクール2のセーブデータに至っては最大でも2つまでで、仕舞には定価7500円もする始末。 これは家庭用ツクールにおいて最大の問題点とも言える。 発売から約20年後の2015年に本作を買い集めた報告があるが、バックアップデータはほとんど全滅していた。(参考記事) アイテムの所有が制限ありの個別式(1人につき装備品込で10個)のため、少数しか持てない。 重要アイテムをやたら持たせると、装備品の関係で回復アイテム等がろくに所有できなくなる。 離脱するように設定したキャラに重要アイテムを持たせるとハマってしまう。 所有上限をオーバーすると、アイテムを捨てる選択が発生するが捨てられないように設定してあるアイテムでも捨てられてしまうため、アイテムをイベントフラグとして使いづらい。 船や飛行船を呼び出す機能がないため、進め方や作り方によっては簡単にハマリ状態に陥る。 自由度の高いRPGの場合、プレイヤーによるハマリを防ぐには、ワープ魔法または乗り物を出さないようにすれば良い。ただし、後者を選んでもハマる可能性がある。 別途でワープイベントを各地に配置すればある程度カバー可能だが、その場合はワープ魔法と乗り物のメリットが消えるので一長一短である。 その他 説明書中のフラグの説明が非常に不親切。 本ソフトでは『ゲームスイッチ』という名前で呼ばれているのだが、「そもそもどういうものなのか」、「どういう時に使うのか」を適切に解説していない。 例えば「オンかオフかを切り替えられるスイッチが、0番から199番までの合計200個用意されています。」「最初は(設定ミスで0番以外は)全部オフ。どの番号もオンにしただけでは、何も起こりません。」「使い方の1例。話すと戦闘になり、勝つと倒れるボスのイベントの最後に、スイッチのどれかをオンにして、ボスのイベントページ2に『その番号のスイッチがオンの時』を条件にします。ページ2の内容は空白。そうすれば、倒したボスは復活しません。」「同じイベントを何度も起こされたくない場合や、そのイベントを終わらせた後でないと開始しないイベントを作りたい時などに必要になります。」とでも解説しておけば良さそうなものだが、その程度の的確さすら無い。 その為、「スイッチが分からなかったからアイテムで代用した。」という、使い方は分かるのに根本が分からなかったユーザーの書き込みや、「台詞を1回言わせるごとにいちいちスイッチをONにして、次のページに続きを作った」、用途が分からなかったユーザーの中古データもあった。 説明書に載っていないテクニックはこの頃から存在している。 総評 ツールとしては未成熟であり、制作できるゲームのクオリティが当時のRPGに追いついていない為にガッカリツールの烙印を押されてしまった印象があったが、 低年齢でも解りやすく使いやすいツールであり、RPG制作入門ソフトとしてみれば十分及第点である。 また、当時はPCの普及率が低く、年少者は「この作品が初めてのツクール」「ゲームを作りたいと言う夢を叶えてくれた(あるいは作ることの厳しさを思い知らされた)ソフト」といった者も多く、 同時期に発売されたシューティングゲーム制作ソフト『デザエモン』と並びゲーム制作の間口を広げた功績を持つ作品である。 余談 今作にはツクールシリーズの知名度を高めた功績もある。 Dante98もシンプルながら工夫次第で色々な作品が制作できるソフトだったが、当時はまだPCの普及率が低く低年齢層はほぼ触れられなかった事やネット環境も整っていなかったので「知る人ぞ知る」マイナーソフトに過ぎなかった。 今作におけるゲーム制作のコツが記載されている「RPGツクールSUPER DANTE公式ガイドブック」(入門編と実践編とデータ編)が発売されている。 入門編は実際に超短編RPGを作り、どうやってイベントを発生させてフラグを立てるかが記載されており、低年齢向けに書かれている為にわかりやすくツクールシリーズの基礎をしっかり学習できる。 実践編はRPGでありがちなイベントの作成例やRPGのネタなどが記載されている。 特にRPGネタ(「バランス崩壊RPG」、「30分で作成するプチRPG」、「ストーリーのないRPG」、「全て自動で進行しプレイヤーはボタンを押すだけ」)等は超大作を作ろうとして挫折してしまいがちなツクールユーザーに対する答えの一つ(?)とも言われる。 どちらもツクールシリーズの構造や心構えが理解しやすく、現行のツクールシリーズでも応用が効き易いので一読の価値はあるかもしれない。
https://w.atwiki.jp/brewwiki/pages/264.html
RPGソーサリーソード2DX 【サイト名】ケムコ帝国 【課金体系】従量315円 【容量】-KB 【通信機能】なし 【簡易評価】あなたの評価点をクリック! plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. / plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. / plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. / plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. / plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. 2006/07/14(金) 【使用機種】 W31SA? 【プレイ時間】 5時間 【評価・点数】 1.5/2.0 04年4月に配信されたソーサリーソード2のデラックス版。 「プレイヤーは女剣士となり、盗賊にさらわれた娘を探す旅に出ます。」という内容。 1では剣を探し当てて自分の武器としていたが、2では材料をゲットしたり購入したりして、剣を作り自分の武器とする。 装備品でキャラグラが変化したり、全体マップがメニュー画面にあったりと、細かな進化はしているが、相変わらずRPGツクール的なゲーム画面が頂けない。 テンプレを切り貼りして作ったような村や迷路のデザインは、時間を経る都度辛くなってくる。 ストーリーは相変わらず皆無に等しく、中途半端に難易度がぬるい。 初心者でFFやフライハイトなんかの大作に抵抗のある人はちょうど良いかも。 サイト別/か行/ケムコ帝国