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ソードワールドRPG2.0 日本におけるTRPGでスタンダードと呼ばれた、かのソードワールドTRPGの新バージョンです。 2.0と言うからには、2.1とか2.2とか…は無理でも、せめて2.5は出ると期待したいところですね。 前作との比較および、初めて遊ぶ人へのレビューを併せて書いていこうと思います。 ルールの配分 楽しいキャラ作成:★★★★ 深いワールド:★ 物語性の高いセッション:★★★ 疑似体験性の高いセッション:★★ ゲーム性の高いセッション:★★ パーティゲーム性:★★★ 楽しい成長:★★★ [前作との比較] キャラメイクは相当煩雑になりました。時間が半端にあるのでちょっとキャラ作ってささっと始めよう、とか、初めての面子でさくっと遊んでみよう、と言う時には、慣れていないなら前作より幾分長く見積もった方がいいでしょう。 ワールドは今時の流行に合わせてライトノベルやテレビゲーム的になりました。前作のハイファンタジーとラノベの中間的な要素が薄れた為、プレイヤー間で好みが分かれて揉める事はなくなったものの、棲み分けが進んで一緒に遊ぶのは難しくなっているかもしれません。 成長に関してですが、前作では技能制を謳いつつも実質クラス制になってしまっている部分がありました。今回も実質「クラス制」に近いものを感じるのですが、少なくとも低レベルの内は「技能制」っぽく遊ぶ事が出来ます。経験値テーブルを弄るだけでこんなにもよくなったというのは、嬉しい驚きですね。能力値の成長が経験値から切り離されたのも、個人的には高評価です。 それ以外は、意外なほど前作の雰囲気を継承しているように思えます。いいところも、悪いところも。 [初めての人向け] キャラメイクはダイスを振る楽しさと、選択肢を選んで埋めていく楽しさの両方をうまく共存させてあります。計算式に例外処理的な部分があるので、一部躓くかもしれませんが、慣れればさほど時間をかけずに様々なキャラクターを作って遊ぶ事が出来るでしょう。 ワールドは説明がまだ足りない部分があり、一概に言えない部分も多いのですが、今時らしい書き割り的ファンタジーです。萌えたい部分だけ見て、それ以外は考えないようにしましょう。 ワールドがそんなですから、物語性の高いセッション、疑似体験性の高いセッション、両方ともそれなりです。始めて間もなく、適度に没入しつつも、どこか引いた目で自キャラを見ている自分に気づくでしょう。 選択肢の数が適度にあって多すぎず、管理するリソースも適度に設定されているように感じられました。今時のゲームにしてはヒーローポイント的なものがなく、実際に遊ぶ際の楽しさに、GMの工夫が占めるウェイトが大きい、いい意味で古いタイプのルールです。…が、デザイナーの力量不足か、ディベロップの時間不足か、はっきり言ってしまうと「FEARゲーと昔のゲームのいいとこどりをしようとして失敗した」感が多分に感じられます。 深く遊び込もうとすると、結構揉めるのではないでしょうか。 低レベルの成長は楽しいです。毎セッションごとにランダムで成長する能力値や、安めに設定されて成長させやすい低レベル帯の技能など、適度に軽く適度に考えられるいいルールだと思います。ただし、高レベルになると一変します。 また、名誉点を使って家や城を買うルールは練り込みが足りない気がします。ライバルになるだろう旧版ソードワールドやアリアンロッドに無いルールなのですから、もっと力を入れて設定されていたらなぁ、と少し残念に感じました。 所要時間(★1-5で評価) ルール把握:★★ シナリオ作成:★ キャラ作成:★★ 実プレイ:★★★ ※これは当然、「慣れ」や「参加者の背景」で変わるものです。目安程度に捉え、自分の基準と異なるからといって、あまりめくじらを立てないで下さると嬉しいです。 ルール把握は迅速です。ただ、前作よりは複雑化していますので、プレイヤーはともかくGMはルールを読み込んで於く必要があるでしょう。乱戦や行動宣言など、問題になっている部分の「記述があったかどうか」覚えておくだけでプレイ中停滞する時間を削減できるはずです。 シナリオ作成もまた迅速です。ソードワールドの最大の利点の一つ、「モンスターレベルが目安として信頼度が高い」点は今作にも継承されていますので、物語的にレベルに合わないモンスターを出したい…というようなケースを除けば、PC達に適当なエネミーを用意するのは容易です。もちろん戦闘さえ用意すればシナリオ作成は完了というものではありません。この辺りはこだわり出すときりがない部分ではありますが、それでもシステム自体はわりと素直なので、低~中レベル帯での冒険ならばGMが作りたいシナリオを再現しやすいはずです。 キャラ作成にもさほど時間はかからないでしょう。「能力値の成長」と「奇数レベル毎に獲得する戦闘特技」および、「MPのあがる技能・あがらない技能」だけしっかり把握しておけばほとんど問題はありません。 実プレイもまた迅速…なのですが、一点だけ。あまり作戦など気にせず何となく戦闘するような面子で遊ぶ際には、パーティ内での行動順を決めさせておくといいでしょう。はっきり言ってしまえば大抵のラウンドで「どう動いても大差ない」ので、どう動いてもいいのですが、逆にそれが仇になってお見合いする時間が長くなりがちです。「動きたい人からどうぞ」「俺もいつでもいいからどうぞ」というような会話に時間を取られるのは非常に無駄です。もちろん行動順は本来自由ですので、プレイヤーが作戦を考えて行動順を入れ替えたいというような時には自由に入れ替えさせればいいでしょう。 ルールの概要 [前作との比較] ポイントとなるのは以下のような点です。 キャラメイク 複雑化しました。覚えてしまえば手間自体は大した事がないのですが、把握する概念の数が増えたので、前作のように何となくキャラを作るつもりでいると面倒に感じるかもしれません。 同時に前作のキャラクターをコンバートして持ち込むのは難しいです。コンバートのルールを自作するか、SNEのサポートを待ちましょう。 種族と技能 大きく変わりました。前作からいた種族にも大きな変更が入りましたし、新種族も個性的なのが揃っています。 低レベル帯の技能は副業が前提となり、ザボみたいなキャラメイクは(元々あまり勧められたものではなかったですが)損だと言い切ってしまっていいでしょう。 技能制っぽく色んな技能をつまみ食いして楽しめる低レベル帯に対し、高レベル帯は前作以上に「クラス制」です。ファイター・グラップラー・魔法使い系といった「本業」技能を主に伸ばしていくのは当然として、セージ・レンジャー・スカウトなどといった「副業」的技能も本業同様に絞って伸ばしていく事を推奨しているシステムです。 前作の副業技能は5LVもあれば充分なように設定されており、「副業的に覚えるような技能」に経験点を継続して占有される事で成長の幅を狭めないよう工夫がなされていたのですが、今回は技能レベル上限が15に増え、「副業的技能」も本業技能同様に成長させ続けるよう目標値などが設定されてしまっています。高レベルになるにつれ、前作以上に「この技能を伸ばす為に他を切捨てなきゃ」という思いに駆られる事でしょう。例外はエンハンサー・レンジャー・(抵抗判定を諦めた呪歌で固めた)バード(そして戦闘局面以外でのセージ・スカウト)といった一部の技能に限られます。 とはいえ「こうするべきだ」という強制力が強すぎないのが技能制の魅力でもあります。プレイグループ内でうまく擦り合わせて下さい。 また、ある意味リアルではあるのですが、射撃攻撃をシューター技能に独占させる必要は無かったんじゃないでしょうか。戦闘特技でシューターのアイデンティティを保護する事も出来たのですから、ファイターなどにも選択肢として飛び道具を持たせる余地を残してよかったように感じます。これも最近の流行なのでしょう。 ワールド 前作の大きな特徴だった、「星間を巻き込んだ大スペースオペラ好きの水野」が作った東部、「様々な星を渡り歩く旅行記的SF好きの山本」が作った西部(ホントに両氏の好みがそうだったかは知らないですがw)の特色が撤廃されて、書き割り感が促進されたラノベ的ワールドになりました。 前作・今作の違いは善し悪しではなく好みの問題だとは思うのですが、ワールドの紹介の仕方は稚拙です。ルールブックで紹介されている地域と、リプレイで詳しく語られる地域が全く重なっておらず、ルールブックでもどこか読者投稿じみた中途半端に浅く広い紹介がなされているに過ぎません。リプレイにモジュール的な役割を持たせてワールドを説明するのは優れた手法だと思うのですが、ルールの方の紙面が取れないのなら中途半端にデザイナーの考えた萌えNPCの紹介などせず、広範囲の地形や風土・地政についてざっと解説するに留めるか、リプレイと平行して同じ地域を深く掘り下げ、他はプレイヤーに丸投げしてしまうのがよかったのではないかと悔やまれます。 HP、MPの成長 HPが冒険者レベルに応じて、MPが「取得した魔法使い技能レベルの総計」に応じて上昇するようになりました。 HPはいいのですが、MPに関しては「どれが魔法使い技能か」というのを把握する必要があります。概ね直観的に分かるのですが、バードやエンハンサーなどはどっちだったか迷う類の技能でしょう。 これによって、ソードワールドの世界にも囚われの女戦士問題が入り込みました。気をつけて下さい。 能力値の成長 能力値は経験点を支払って成長させるのではなく、セッションごとにダイスでランダムに成長するようになりました。 端数が無駄になる能力値が増えたので、そのフォローの為かもしれませんが、これはこれでいいシステムなんじゃないでしょうか。 ダメージ減少の撤廃 HPが成長するようになったので、代わりに冒険者レベル分だけ全てのダメージを減少する事が出来なくなりました。 これによって、百匹のゴブリン問題は一応の解決を見たと言っていいでしょう。 1ゾロ振ったら大儲け 1ゾロを振った時得られる経験値が増えました。 あと、威力(前作のレーティング表)ロールで1ゾロを振っても経験点が貰えます。 イニシアティブ 敏捷度順ではなく、ダイスを振って先攻・後攻を決めるようになりました。一度決めたらこれは新勢力が参戦してくるまで変わりません。 勢力ごとの行動順はこれで決まるのですが、勢力内での行動順は自由です。無駄に時間を取られるような事がないよう、多少の工夫が必要かもしれません。 戦闘時の行動 名前は違いますが、FEAR準拠に近いものになりました。が、FEARのそれほど割り切りが徹底しておらず、同じと考えていると躓きます。 移動とセットにして覚えるといいでしょう。大まかに分けて下記の通りです。 1.全力移動:全力移動と、補助動作ができる。 2.通常移動:通常移動と、射撃・魔法・GMが不可とした行為を除く主動作+補助動作が出来る。 3.制限移動:制限移動(移動しない場合もこれに含む)と、主動作+補助動作が出来る。 乱戦ルール エンゲージに似たシステムなのですが、よくよく読むと結構違います。戦闘で時間を食うのは先の「行動順」とこの「乱戦に絡んだ議論」だと思われますので、GMはこれをよく把握しておいた方がいいでしょう。 名誉点 冒険によって名声を得て、プライスレスなものを得る、というルールです。正直ここだけ不思議なくらい概念が古くさいです。 装備のカスタマイズや専用装備は有効ですが、家や地位は維持費などという面倒な処理を抱え込むだけですから、嫌がって使わないプレイヤーもいるのではないでしょうか。 ていうか正直GMも面倒ですから、この事でGMに噛みついたりしないで好きにして下さい。 [初めての人向け] このゲームの成功判定は、2d6を振って「該当する技能レベル」+「該当する能力値ボーナス」を加え、目標値以上を得られれば成功という単純明快なものです。 が、このシステムにはもう一つ、ソードワールドを特徴づける「威力(以前はレーティング表と呼ばれていた)を用いた判定」があります。ソードワールドを初めて遊ぶプレイヤーは、これで混乱する人が多いようですので、しっかりとルールを読んで把握しておきましょう。 推奨するプレイヤー 前作ソードワールドが好きだったが、極端な懐古主義でもない人。 ウサギが好きな人。 メイドロボが好きな人。 ドワーフの♀はロリっ子だと信じて疑わない人。 ライトノベルなどの手軽に楽しめるファンタジーが好きな人。 関連書籍 ルール ルールブック1(¥900 富士見書房) ルールブック2(¥900 富士見書房) ルールブック3(¥900 富士見書房) シナリオ集 挑戦!魔剣が呼ぶ迷宮(¥760 富士見書房) 風雲!歌声が響く都市(¥760 富士見書房) リプレイ集 新米女神の冒険者たち(富士見書房) たのだん(富士見書房) 設定資料集 ラノベのファンタジー全般 参考資料 アリアンロッドRPG 導入ガイド ルールブック1があれば十分です。遊んでいてレベルが上限に達してしまったとか、色々遊んでデータが物足りなくなってきたら、ルールブック2を導入してもいいでしょう。 幸いシナリオ集が出ていますので、それを遊んでみてもいいんじゃないでしょうか。ただ、シナリオ集は読み物として読みやすくしたかったのか、「内気なオタク少年が強気でちょっぴりツンデレな美少女の先輩に誘われてTRPGを遊ぶ」という設定で随所に説明が入っており、それが楽しいかどうかは別にして、必要な情報を掲載したページが散ってしまい検索性は下がっていると言っていいでしょう。 もっとも、市販シナリオはサマリーを自作するのが常識といえば常識ですから、いい練習になるのかもしれません。サマリーの作成を文中で促しているかどうかは知りません。
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RPG製作人 シナリオ☆管理人 絵 ☆ゆかだんさん システム☆管理人.ホリさん ※絵師さんとシステムのアドバイスをしてくれる方の協力の下に この作品は成り立っております。
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スーパーマリオRPG Part19-803~807、20-428~431 ---- 803 名前:スーパーマリオRPG[sage] 投稿日:2006/01/15(日) 00 24 30 ID yscgtSdc 上にもありますが、プレイしながら詳細を書いてみました。 いつものようにクッパにピーチが攫われ、取り返しにクッパ城へ向かうマリオ。 クッパと対決し、決着がつくが空から7つの流れ星と共にに包まれた巨大な剣が降ってき、クッパ城を貫く。 城に突き刺さった衝撃で家まで飛んできたマリオ。 再びクッパ城にやってくると城に刺さっている巨大な剣が喋りだす。 「今日からこの城は我らカジオー軍団のものだ」 城への橋を崩されて城への道がなくなってしまう。 家へ戻りキノピオに説明すると大臣へ報告するのでキノコ城へ来て欲しいと言われる。 城下町で旅の準備をしているとなにやら騒がしい。 泥棒ワニのクロコがスリを働いている様子。 その被害に遭ったカエルのマロがおじいちゃんお使いを頼まれて貰ったコインを盗まれたと泣きそうになっている。 ついに泣いてしまうが何故か同時に雨も降り出す。 カエルのくせにジャンプが苦手らしい。 泥棒ワニを一緒に捕まえてくれと仲間になる。 泥棒ワニからコインを取り返し街に戻るとカジオーの手下が暴れている。 道具屋も怖がってマロの目的の買いものができない状態に。 キノコ城もカジオーの手下であるケンゾールに乗っ取られている。 ケンゾールをやっつけるとスターピースというものが1つ手に入る。 804 名前:スーパーマリオRPG[sage] 投稿日:2006/01/15(日) 00 25 01 ID yscgtSdc 何故城が襲われたのかが解らないのでマロのおじいちゃんへ聞いてみることになり、 お使いを済ませケロケロ湖へ向かう。湖へ向かう途中のキノケロ水路にてオバケのベロ~ムを倒すが 水路の門の開かれ大量の水に流されてしまうマリオとマロ。 滝に流されタルで川下りをし、なんとかケロケロ湖へ。 マロのおじいちゃんはカエル仙人という物知り。 今回の事情を聞いてみると巨大な剣がクッパ城に刺さった時、ピーチとクッパもどこかに飛ばされて 迷子になっているらしい。ケンゾールを倒したときに手に入ったスターピースも重要なものらしく 願いを叶える力があるという。 他人事のように話を聞いていたマロにも衝撃の事実が。 実はカエルではなく、仙人が滝から流れてきた赤ん坊を拾い育てたがマロ。 育てるうちに仙人もしらない魔法を覚え、ただものではないと感じていたという。 本当のパパやママを探す為マリオに旅の同行を願う仙人。 マリオは二つ返事で了解する。 手始めに近くのローズタウンで大変なことが起きているらしいので向かうことに。 途中でクッパとクッパ軍団が集会をしているのに遭遇。 影から様子を見ているとクッパ城奪還の為城へ向かう様子。 ローズタウンへ到着すると街には矢が降っており、矢に当たると動けなくなってしまうと住民は言う。 宿屋へ向かうと街の異常から外で遊べない少年が人形で遊んでいる。 マリオも少し相手をしてやりそのまま宿泊する。 その夜、少年の人形の1つでジーノと呼ばれた人形に何者かが乗り移り、ハナチャンの森へ行ってしまう。 805 名前:スーパーマリオRPG[sage] 投稿日:2006/01/15(日) 00 25 31 ID yscgtSdc 人形を追ってマリオ達も森へ向かう。 そこに街に矢を降らせているカジオーの部下ユミンパがスターピースを弓の的にしようとしている。 それを止めようとジーノが戦いを挑む。 ユミンパの弓にやられそうなところでマリオが助太刀をし3人で倒す。 戦闘が終わるとジーノは天空からの使者でスターピースを探しているという話を始める。 人々が星に願いをするとスターロードの手伝いを借り、願いがかなうと流れ星となり世界に降るという。 (この辺ちょっと曖昧です。) その願いの手伝いを行うスターロードに巨大な剣が刺さり、ばらばらに壊れてしまった。 これでは星が生まれなくなり、願い事が叶わなくなってしまった。 ばらばらになったスターロードの欠片、つまりスターピースを集めてスターロードの修理をする為に ジーノは降りてきたという。共に欠片を探す為ジーノも仲間に。 一部始終を影から聞いていたユミンパの部下がカジオーへ報告する。 次の町ドゥカティへ。 クッパとその部下も町におり、みんなマリオしか相手にしたことがない為今回の敵に苦戦している様子。 クッパはまだマリオに事情が知られていないと思っており、なんとかなると部下を鼓舞する。 町では村の近くの山に星が降ってきて、炭鉱が岩崩れをおこし子供が生き埋めになっている。 助ける為にマリオ達も炭鉱へ。炭鉱で道が塞がっていたのでバクダンを探していると、 最初の町に居たワニ泥棒クロコの罠にかかるマリオ。 クロコを追いかけてバクダンを手に入れ、奥にいるカジオーの部下ペパットと対決。 ペパットを倒し3つ目のスターピースを入手。 806 名前:スーパーマリオRPG[sage] 投稿日:2006/01/15(日) 00 26 02 ID yscgtSdc 町に戻るとブッキーというヤツの部下が空から降ってきた女の為にカブトムシを追いかけている。 もしやと思いブッキー塔へ向かうマリオ。 そこに部下もいなくなり半泣き状態のクッパが登場。 マリオに見られごまかすように強気な態度。 やり取りをしていると塔の上にいるピーチが。 ブッキーはピーチと結婚をたくらんでいる(というより結婚式に興味がある)。 助けようと中に入ろうとするが塔の扉が開かない。クッパが体当たりで開ける。 ついでにクッパ軍団に入れてもらう(仲間になってくれる)。 クッパと共に塔の上に行くがブッキーにピーチを連れて逃げられてしまう。 メリー・マリーという村で結婚式を行おうとするつもりなので追いかける。 結婚式を止めるがウエディングケーキとそれを作ったコックが襲ってくる。 ケーキを倒すとそのケーキをブッキーが食べてしまい何故かそれで結婚完了と納得し、帰ってしまう。 ようやくピーチを探し出したのでキノコ城へ戻る。 クッパも一緒なのでビビリまくる城内のピノキオ達。 マリオ達が事情を説明すると、大臣からカジオーをやっつけてもらうように頼まれる。 残りのスターピースの場所が分からないのでとりあえずカエル仙人のところへ向かう。 星降る丘というところにあるらしいので早速向かう。 そこはスターロードで星となった人々の願い事が、流れ星となって地上に落ちてくる場所。 カジオーにスターロードが壊された為にまだ叶っていない願い事も落ちてきている。 そこにマロのパパとママがマロの無事を願う星も。 4つ目のスターピースを見つけ次の町リップルタウンへ。 807 名前:スーパーマリオRPG[sage] 投稿日:2006/01/15(日) 00 26 33 ID yscgtSdc リップルタウンでやけに怪しい喋りの町人から情報を集めたところ海の真ん中に星が落ち、 海賊のジョナサン・ジョーンズが持っているらしい。 海賊の住処である、海中にある沈んだ海賊船へ向かう。 ジョナサンがマリオに一騎打ちをしかけてくるので倒し、5つ目のスターピースを貰う。 リップルタウンに戻ると町人は実はカジオーの部下ヤリドヴィッヒ達が化けていた。 町人と引き換えにスターピースを要求してくる。 やむを得ずいったん渡し、すぐに後を追う。 海に逃げようとするヤリドヴィッヒ達をジョナサンとその部下が阻止する。 マリオにあげたものだから、どうしても欲しければマリオと勝負しろと言う。 正体を現したヤリドヴィッヒを倒し、再びスターピースを取り返す。 リップルタウンを開放し、長老からカントリーロードのどこかにあるモンスタウンにスターピースがあると聞く。 そこへ向かうマリオ達。 428 :スーパーマリオRPG:2006/01/16(月) 03 28 32 ID nNFiBSBM カントリーロードからベローム神殿を抜けモンスタウンまで辿り着く。 スターピースの情報を聞くとひとつは雲の上にあるという。 雲の上に行く方法がビーンズバレーにあるので向かうことに。 途中の崖もパタパタ隊の力を借りて越えていく。 ビーンズバレーの奥に巨大なツルが生えており、上っていくと雲の上まで辿り着く。 そこはマシュマロの国と呼ばれ、マロと見た目が同じような住人が大勢いる。 国王であるマシュマロ王が病気の為、マルガリータという女が政権を握っている様子。 ザマス口調のマルガリータが住民を集め、 マロ王子を見つけたと言い太った黒い鳥(道中のザコ敵が太ったようなキャラ)を紹介する。 住人はその鳥を王子と思い、おかえりなさいと口々に言う。 黒い鳥がマルガリータに耳打ちする。 マルガリータは王子がマルガリータに女王になれと言うので自分が女王になると宣言する。 マロは偶然にも自分と同名の王子がいたことに驚く。 気にせずスターピース探しを続けることに。 町で情報を集めていると、マシュマロ城で元々働いていた人達はマルガリータが来てから城から追い出されたようだ。 マシュマロ王は以前から彫刻が好きらしく、懇意にしていた彫刻家がいるという。 彫刻家ガロの家へいくとマロそっくりの彫刻がそこにある。 ガロはマロを見て驚き、名前を聞くと本物の王子であることを確信する。 マロも自分が王子と言われ驚く。 マリオがカエル仙人が育てた経緯等を説明する。 そしてマルガリータが怪しいということになり城内へ行こうとするが門番(マルガリータの部下)が通さない。 429 :スーパーマリオRPG:2006/01/16(月) 03 29 12 ID nNFiBSBM ガロはマリオ達を銅像に変身させて、城内へ侵入させる。 城内ではニセ王子の黒い鳥ドドがマルガリータにこき使われている。 銅像を磨いて来いと言われ、ドドとのゲームで負けるとマリオの銅像が偽者であることを見破ってしまう。 ドドを退け、城内を探索するとマシュマロ王の執事達が閉じ込められていた。 その1人から鍵をもらいマルガリータのところへ。 マルガリータは城下に逃げ、追い詰めると開き直りドドと共に襲ってくる。 倒すとどこかへ逃げてしまう。 マロは急いで城内へ入っていく。外で待っているマリオはきっと雨が降るだろうと傘を用意する。 無事王国を取り戻し、マロがパパとママにマリオを紹介しスターピースのことも話す。 マロパパとマロパパは近くの火山に星が落ちてきたが、火山にはカイザードラゴンがいるのでヒノピオを訪ねろと言う。 火山へは王族専用の温泉を抜けて行くことが出来る。 以前は通してもらえなかったが、マロが王子と解ったので通れることに。 火山の途中ヒノピオの宿で休み、奥のカイザードラゴンを倒す。 6つ目のスターピースを見つけたが、取ろうとするとカジオー戦隊が現れ奪っていく。 火山の頂上まで追いかけていくと、巨大な戦艦オノフォースが現れカジオー戦隊を回収する。 マリオ達も戦艦に飛び移り、カジオー戦隊と対決。 カジオー戦隊、オノフォース共に倒し、6つ目のスターピースを入手。 一旦マシュマロ城に戻りマロパパに報告する。 最後のスターピースはきっとクッパ城にあるだろうということになるが、城までの橋が壊れている。 マロパパは空飛ぶジュゲムバスを貸してくる。 ジュゲムバスに乗り、空からクッパ城へ来たマリオ達。 クッパはようやく帰ってきたと感慨にふける。 城の中ではクッパを見て動揺し、逃げ出すモンスターもいた(クリボーやノコノコ系のザコ)。 カジオーに操られているカメザードも倒すことで意識を取り戻し、回復をしてくれる。 クッパの間にあるシャンデリア上でカジオー親衛隊長ブーマーを倒す 430 :スーパーマリオRPG:2006/01/16(月) 03 30 09 ID nNFiBSBM 屋上に辿りつき、城に突き刺さっている巨大な剣カリバーと対決する。 カリバーを倒すが、口の中に吸い込まれてしまうマリオ達。 カリバーの中はマリオ達の世界と、武器達の世界を繋ぐ空間となっておりここから敵が侵入している。 ここを進めば親玉のカジオーに会えるはずだと人形のビーノは説明する。 しかしクッパはクッパ城さえ元に戻ればいいのでこれ以上スターピース集めに付き合ってるヒマは無いと言い出す。 ジーノは剣がクッパ城の上にある以上これからも武器達がやってくるがいいのかと言う。 クッパはそれはイヤだと思い、カジオーを倒すことにする。 奥に進むとそこは武器工場となっており、今までのボスも大量生産されている所だった。 工場の管理者の1人であるカカリチョーを倒す。 その後キノピオが力になりたいとアイテム屋として来てくれる。 途中、敵がみんなマリオマリオというのでクッパは少しいじけるが、黙ってクッパの肩を叩くマリオ。 工場管理者のカチョー、ブチョーを倒し、最高責任者のコウジョウチョーも倒す。 ようやくカジオーの元へたどり着いたマリオ達。 最後のスターピースもそばにある。 モンスターである武器達は、カジオー自身が作り出していた。 武器の生産もやめるように言うマロ。 スターピースを返すように言うジーノ。 クッパ城からさっさと出て行くように言うクッパ。 これ以上みんなを困らせないように言う。 みんなの要求をあざ笑い、タタキ直してやると襲ってくるカジオー。 431 :スーパーマリオRPG:2006/01/16(月) 03 30 43 ID nNFiBSBM カジオーが生産してくる武器達を退けながら追い詰めるマリオ達だが、コケにされて癇癪をおこすカジオー。 カジオーは真の姿に変身し、再度挑んでくる。 真の姿とは、カジオーが自分自身を様々な武器に改造してくるものだった。 苦戦した挙句ようやくカジオーを倒し、最後のスターピースを手に入れたマリオ達。 ジーノは皆に感謝し、スターロードを復活させる為に人形から抜け出し、星の姿に戻って天上へ帰っていく。 その後、クッパ城から巨大な剣が消え去る。 マロはマシュマロ王国に戻り、王子となる。 クッパは城が手に戻ったので、部下達と城を修理している。 海賊のジョナサンは夕日を見てたそがれている。 盗人のクロコはヨッシー島でヨッシー達と楽しそうに遊んでいる。 とある音楽家は先生として、指揮棒を振るっている。 マシュマロ王国を騒がせたマルガリータはブッキーと結婚しようとしている(ブッキーはテレて逃げる)。 マリオは家へ帰っていく。 つぎはぎはあるもののスターロードが元に戻り、少しづつみんなの願いが叶い始めたようだ。 以上が最短で進めたストーリです。 音楽家等のサイドストーリーがあるようですが、そこは飛ばして進めました。
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プラチナコレクションの全ソフト一覧です。メーカー独自の廉価版も含みます。 2006~2013年まで記載済み。ソフトの定価は2,700~4,000円ぐらいです。 記載漏れがあればコメントで教えて下さい。 最新 アクション 格闘 FPS・TPS シューティング RPG・SRPG スポーツ レース シミュレーション バラエティ・パズル 音楽 アドベンチャー Kinect 発売日が新しい順 201206/21 Mass Effect 2 201204/26 The Elder Scrolls IV オブリビオン Game of the Year Edition 201204/26 Fallout3 GAME OF THE YEAR EDITION 201202/23 円卓の生徒 -Students of Round- DRPG SELECTION 201112/01 Dragon Age Origins 201111/10 Fable III 201107/21 アルティメットヒッツ インターナショナル ファイナルファンタジーXIII 201104/21 ニーア ゲシュタルト 201103/03 Borderlands ボーダーランズ 201012/09 End of Eternity エンド オブ エタニティ 201011/11 セイクリッド2 201008/05 マグナカルタ 2 201006/03 テイルズ オブ ヴェスペリア 201004/08 マス エフェクト 200911/05 Fallout 3 フォールアウト 3 200909/10 FABLE II フェイブル2 200909/10 ラスト レムナント 200907/02 インフィニット アンディスカバリー 200901/08 キングダムアンダーファイア サークルオブドゥーム 200901/08 トラスティベル ~ショパンの夢~ 200811/06 ロストオデッセイ 200807/10 The Elder Scrolls IV オブリビオン 200711/01 ブルードラゴン 名前
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課研でテーマに設定したRPG作成の情報交換のためのページです。とりあえず管理人が集めた情報をまとめて掲載していきます。 ゲームプログラミング向けのライブラリ、GTGE (Golden T Game Engine)を使用します。 ウィンドウの作成
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誰かがものすごい勢いでお見積もりするスレWiki 旧Wiki( http //www9.atwiki.jp/omitsumori/ ) が管理人不在により更新が滞ってしまいましたので、新Wikiを開設しました。 2010年07月10日に開設。 「誰かが物凄い勢いでお見積もりするスレ100」より運用開始。 現行の見積もりスレ 2ちゃんねるの検索、p2の検索では「お見積もり」で検索すれば出てきます。 メニュー メニュー一覧 Wiki掲示板(したらば) Wiki掲示板 見積人同士の情報交換や雑談、見積もり初心者の練習用等にお使いください。 依頼人もお気軽にどうぞ。 見積人が自己紹介するスレ↓ http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42768/1291983594/ カウンター 総数: - /本日: - /昨日: - .
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RPGツクール4 【あーるぴーじーつくーるふぉー】 ジャンル RPG制作ソフト 対応機種 プレイステーション 発売元 エンターブレイン 開発元 アジェンダ 発売日 2000年12月7日 定価 6,800円 判定 クソゲー ポイント シリーズ初のサイドビュー戦闘を実装軒並み好評な新要素は詰めの甘さでほぼ台無しに劣悪な容量燃費と逃れようのないバグの二重苦薬草は壊れてしまった!外部データを読み込もうとするとロード地獄に仕様通りだったら概ね『3』越え ツクールシリーズリンク 概要 問題点 賛否両論点 評価点 総評 余談 概要 コンシューマー向けRPGツクールシリーズの4作目。キャラクターを自分で作成できる画像エディタ『キャラクターツクール』との2枚組。 本作では戦闘方式が従来の『ドラクエ』視点から、『FF』に近いサイドビューのアクティブタイムバトル方式になった。 サンプルゲームの製作者は『コープスパーティー』などで有名なチームグリグリのkedwin( 祁答院 (けどういん)慎)氏。 また、エンターブレイン刊の月刊誌『ファミ通ブロス』で連載されていた『ジバクくん』(作・柴田亜美)のキャラクターであるジバクくんが召喚獣として出演している。 開発は空想科学からアジェンダ(ガチャろくシリーズなどでお馴染み)となった。 発売前から変数といった『3』ではできなかった機能の追加が発表され、大幅にパワーアップしたツクールとして期待は高かった。 ファミ通編集部が製作した『ファミ通クエスト めざせ王国騎士団』が応募者全員プレゼントされる企画があるなど、送り手側も気合が入っていた。 しかし、実際は様々な問題点により評価は下がり、見限るプレイヤーが続出することになった。 問題点 容量の燃費が悪すぎる。コンシューマー作品では避けられない宿命だが、本作の厳しさは尋常ではない。 特にオリジナルマップは異様に容量を食ってしまうため、あらかじめ用意されたデフォルトマップを使わざるを得ない。 ダンジョンでもこれなので、フィールドマップなんて作れたものではない。 前作『3』ではオリジナルマップデータはzipファイルのように圧縮されており、隠しコマンドで圧縮前後のサイズと圧縮率を確認できたが、本作ではそんな気の利いたことを一切していないらしいがために、面積に比例して素直に莫大な容量を消費する様子。 反面デフォルトマップの容量は非常に軽く、デフォルトマップしか使わないのであれば圧迫することはない。ただし、フィールドマップにはデフォルトが用意されていない上に、ダンジョンマップ以上に燃費が悪く、あまり凝った配置をするのは難しい。 その上フィールドマップの面積はダンジョンマップと同じ64×64となっており非常に狭く、他所のRPGで隣町に行く位の距離で大陸の端から端に行けてしまう。 システムデータはまだ工夫次第でどうにでもなるが、シナリオデータはそれに輪をかけて燃費が悪く、1つの街に一通りに店や町人などのNPCを置くだけで1割、凝ったサブイベントを置こうものならそれだけで全体の2割を消費する。 前作『3』同様にシナリオデータの引き継ぎはできるので、これを駆使すれば一応長編も作れないこともない。だが後述のようにシナリオデータを次データに繋げないということを前提にすると、短編以外は作りようがない。 システム・イベントの両方の容量を使い切っても7ブロック(*1)しか使わない。 シナリオを3つ繋げれば4×3で12ブロック、システムと合わせて15ブロック使い切ることが出来る。そう出来るなら『3』のように最初から12ブロック使えるくらいの余裕はあって良さそうなものであるが。 ある程度の節約を求められるが、この点を考慮すれば極々短い短編しか作れないというわけでもない。が、それを踏まえても容量効率は前作の半分以下程度なので、明らかに劣化している。 無理矢理利点としてあげるならば"メモリーカード一枚で済ませられる"とも言える。 上記のファミ通クエストもメモリーカード1枚に収まっているがプレイするには別にセーブデータが必要となる。 サンプルゲームの問題点 サンプルゲームが今までに比べると短く、1時間くらいで終わってしまう。ダンジョンも街と城と森があるだけで、フィールドマップもセーブポイントもない。 始まりの城下町にて、「姫が病気にかかってしまったのでそれを治す薬草を森から取ってきて欲しい。取って来た者を姫の婚約者とする」…ということで主人公たちが森に向かい、薬草を守るボスを倒して薬草を手に入れてめでたしめでたし…でおしまい。サンプルゲームでかつセーブもできないとはいえ、あまりに短く、前作のサンプルゲームの半分か、それ以下の時間で終わってしまう。 アビリティの名前が正式な名称とズレて設定されている(*2)。最終仕様以前の状態で作られたのであろうか? エディット内容がかなり容量を浪費するものである。前述の通り、本作は容量の節約が求められるのだが、このサンプルゲームは容量を気にしなくて良いPC版ツクールのつもりで作ったような手法が多く、本作の機能を活かしきれていない。 ちなみにMAPはデフォルトMAPのみで構成されている…ので、システム容量の消費具合は過去作のサンプルと比べてもかなーり軽い部類。 キャラの能力設定や武器の攻撃力・魔法威力なども投げやり。 攻撃魔法は消費MPが多い割に威力がかなり低く、魔法使い系のキャラですらある程度レベルを上げると通常攻撃で殴った方が強くなる。この為、あるボス以外はレベルを上げて物理で十分…kedwin氏をもってしても仕様には勝てなかったのかもしれない。 ラスボスがかなり弱い。威力の高い攻撃が無い為回復はそれほどしなくても簡単にやっつけられる。またラスボスを倒すと経験値や金が入手できる。しかし何の意味もない。 システム面にかなりの難がある。 マップを移動すると、BGMが同じマップ同士でも曲が最初から再生される。 消費アイテムには「壊れる確率」を必ず設定しなくてはならず、壊れると「○○は壊れてしまった!」の表記が強制的に出る。 確率を100%にしても出てしまうため、アイテムによっては不自然な表記になってしまう。「薬草は壊れてしまった!」は、あまりにも有名。 他にも、魔法効果のあるアイテムを使ったり、武器に設定した追加効果が発動した時に強制的に魔法使用時の効果音が鳴る。これも内容によっては不自然に感じられる場合がある。 FFでいうアビリティがあるが、キャラに1つしかつけられず、ゲーム中付け替えさせることもできない。 解像度にもよるが、戦闘中に出るダメージ数字の『8』が『3』に見えてしまう。本物の3と見比べれば違いはわかるが紛らわしい。 システムデータにパスワードを設定し、初めからプレイすると、何故かパスワードを要求される。 つまり、他人にプレイしてもらうには、大事なパスワードを教える必要がある。データを覗かれない為のパスワード設定のはずなのにこれでは意味がない。他人に覗かれたくないようなゲームでも作れというのか。 キャラクターツクールで作ったグラフィックを使う場合、ゲーム中に表示する度にいちいち数10秒かけてロードする。戦闘データは開始時にまとめて読み込むためロードが非常に長くなり、会話中に表示する顔グラフィックは会話のたびに毎回数秒掛かる。これが非常に鬱陶しく、オリジナルグラフィックなど使えたものではない。 あまり知られていないが魔法と太刀筋の2項目のみは毎回読み込みが無くロードをそんなに気にせずに使える。 ウェイト時間の設定が前回までの0.1秒単位から0.5秒単位になり、イベントの細かい演出がしづらくなった。 文章表示が前作の3行枠から、4行枠に変更された。 この為、テロップ風にウィンドウ中央へ1行だけ表示するなどの手法が取れなくなっている。 ちなみに3行枠から、4行枠に変更されたことで1画面に増えた文字数は10文字。これが多いか少ないかは人それぞれ。 メッセージウインドウが開くたびにSEが鳴るが、変更不可でオフにも出来ない。鬱陶しい。 基幹システムにおける、「2」時代からの問題点が改善されていない。 経験値曲線が設定できず、レベル20以降の経験値が頭打ち。そのため、長期的なゲームバランスが取り辛く、長編には向かない。 消費MPが2桁までしか設定できない。そのため、MPの設定はゲームバランス上実質3桁までとなり、4桁目の存在は死に設定となることが多い。 人物やマップのグラフィックは向上したが、敵グラフィックと物グラフィックの質は『3』よりも劣化している。 敵グラフィックの色数が減少した。前作と比べるとベタ塗りっぽい塗り方やチープな感じの色使いが目立つ。 敵グラフィックのタッチは前作とは異なりデフォルメ調になった。『イエティ』や下記の『神竜』といった可愛いモンスターもいるが、大半のモンスターが可愛いともかっこいいとも言えないどっち付かずの絵柄になっている。 『神竜』というモンスターが攻撃時に出すビームのグラフィックのクオリティが著しく低く、子供がペイントで描いたような絵になっている。神竜本体のグラフィックは普通なのでわざとそういうタッチにしたのだろうが、シリアスな場面に使い辛くなっている。 イベントで置ける物グラフィックは一部のもの(スイッチ、魔法陣など)しかカラー変更できない。前作では全ての物グラフィックに4つずつカラーパターンがあっただけに残念な点である。 パレットを使い回したのか、色替え可能な物グラフィックのカラーパターンは赤、青、黄色、緑の4色と決まっており、色替え不可能なグラフィックも暖色系が多い。無理矢理利点として挙げるなら、色をヒントにした謎解きを作りやすいと言えなくもない。 一部の物グラフィック(炎、光など)はカラーパターンがきちんと4つ用意されているにもかかわらず、裏技(バグ技?)(*3)を使わないとカラーの変更が出来ないという謎仕様。 前作では階段などの一部の物グラフィックの上に主人公が乗ることが出来たが、今作ではそれが出来なくなっている。物グラフィックを押せるようになった点(後述)との兼ね合いだろうか? BGM・SEに関する問題。 コミカルなBGMが何故か充実し、中にはウエスタン、SF全開なBGMなど、ファンタジーに適さないBGMがやや多い。 曲の内容自体は他のシリーズと比較して見劣りするものではなく、ファンは多い。一方で音源自体はSFC作品を彷彿させるような軽い音が全般的に使用されている。 前作『3』のBGM評価が非常に高かった点もあり、本作購入後にBGMで失望したユーザーも少なくない。 効果音は過去作の使い回しがほとんど。マイナーな『3Dシューティングツクール』からの流用も。 新規の効果音は鳴っているのかどうかわからないレベルであったり、使い所が非常に難しいものばかり。 BGM、SE共にサンプリング周波数は前作の半分。聞き比べるとチープな感じになっているのが判る。 『2』にあった「乗り物を呼ぶアイテム」を作れない。 フィールドで乗る乗り物のグラフィックやBGMなどを前作より細かく設定出来るようになったのは良いが、この仕様の為、移動魔法を使うとそこから乗り物に乗れなくなる可能性がある。 前作同様パラメータの名前を自由に変更できるが、HPやMPなど一部のパラメータは名前を変えてもステータス画面と戦闘画面の表示に反映されない。 この2箇所では他の箇所と異なるフォントが使われているのが原因と思われる。 よく見ると『ー』(長音記号)が『‐』(ハイフン)に置き換わっている。フォントは前作と同じものなのだが、前作と比較するとここだけやや不自然に見える。 バグが多く、中には致命的なものまである。 マップを最大サイズかつ上下ループにして作成して保存すると、 右下付近に謎のオブジェクトが発生して通れなくなる ことがある。万里の長城か何か? 盾を装備して防御すると、ダメージ9999の魔法でもダメージが1になる超チート仕様。ちなみにサンプルには盾は出ていない。 なので盾を装備できるキャラは絶対に状態異常にかかる、盾(に相当する装備)を出さないとかしないと、それだけでゲームバランスが一気に崩壊することに。 テストプレイ時のクイックセーブは、LV、アイテム、パーティーメンバーなどが記録されず、再開すると全て初期設定の数値、状態に戻ってしまう。通常のセーブを使うしかなく、クイックセーブの意味をなしていない。なお、出荷分によっては修正されている。 死亡キャラを戦闘後HP1で復活させるかどうかの設定を『復活する』にすると、全滅してもゲームオーバーにならず、全員HP1でその場で再開してしまう。 逆に『復活しない』にすると、イベント戦闘で敗北時の分岐を設定していてもその処理が行われず、問答無用でゲームオーバーになってしまう。 つまり、このバグを回避するには、設定を『復活しない』にして、敗北分岐イベントの作成を諦める必要がある。せっかくの新機能が台無しに。 魔法や召喚獣のムービーを再生すると、説明文やシステム文が文字化けしてしまう事がたまにある。電源を入れなおすまで直らない。 同じマップ内での場所移動を何度も繰り返していると、イベントのグラフィックが消えてしまう。 死んだキャラクターに回復アイテムが使えてしまう。しかも効果がない上にちゃんと消費される。 敵が混乱すると、何故か主人公の持っているアイテムを勝手に使い始める。この為「混乱攻撃を使えるのは敵側だけにする」「そもそも混乱をゲーム中に登場させない」等の工夫をする必要がある。 戦闘終了後、まれに「○○(意味不明な文字列)の入ったメモリーカードを差し込んでください」というバグったメッセージが表示されることがある。 ゲームを開始時に所定の手順を踏んでしまうとシステムデーターが消えるという致命的なバグも存在する。うっかり当たってしまった場合はゲームその物を諦めなくてはならない(初期バージョンのみ?) また、何らかの形でデータのロードに失敗した場合もメッセージがなく、そのまま何事もなかったかのように進む。その為、うっかり上書き等をしてしまった場合は既存のデータは消去されてしまう。 他にも壁に入れたり、音楽が途切れたり、グラフィックが崩れたり、イベントで設定したことが起きなかったり、イベントそのものが起きなかったり、挙句の果てにはテストプレイでフリーズする事もある。こうなると作成したデータを諦めて泣く泣くリセットするしかなくなる。 明確な発生条件も不明なため、出来る対策は『こまめにセーブする』こと。あとはフリーズしないように『祈る』ことぐらいである。 賛否両論点 ツクールで初導入されたATB ターン制からATB制になり、上記の点も相まってキャラクターor敵の戦闘における個性が付けやすくなった。 ATB制のFFではおなじみのヘイスト・スロウなどの再現も可能。ただし、ウェイトモードにすることができない。 このATBであるが、以下の仕様から他RPGと同じ感覚で戦闘バランスを取ることができない。 ウェイトモードにすることができないうえ、ゲージスピードの変更が一切できない(ゲーム中はおろか、エディットでも不可能)。 ゲージスピードに関わるパラメータ「気力」は2桁までしか設定出来ず、上げると数値に正比例してスピードが上がる。この仕様の変更ができない。 コマンド選択(聖剣伝説に登場するリングコマンド形式)のアニメーションに時間がかかる。 上記3点より、値が少しでも高いとコマンド選択の渋滞が発生し、逆に少ないとコマンド入力の待ち時間が生じてしまい、戦闘のテンポが悪くなりダレやすくなる。 一応、この点は割り切って主人公側の設定を0にし、職業に数値を割り振ることで固定値とし、「素早さを固定にする」、「イベントなどであげられるようにする」という工夫により、ある程度の解消は出来る。 しかし、ATBバーのたまりやすさがゲームスピードに『直結』してしまっている点から、どのようなゲームを作るにしても、ほぼ同じ数値帯でバランスを取らざるを得ないことや、そもそもこれらの仕様が初心者向けのツールであるRPGツクールにて、初心者を含めた全プレイヤーに強要されることが最大の難点である。 また、行動が遅い代わりに非常に強力なキャラクターや、逆に行動が早い代わりに能力の低い手数型のキャラ設定をしようとすると、バランス調整が極めて難しくなる(特に味方側)。そのため、ゲームバランスか戦闘におけるスピード要素、いずれかを犠牲にしないと成り立たないケースが多い。 評価点 従来のスイッチとは別に、新たに「変数」スイッチが導入された。 分かりやすく言えば、今までのスイッチが「フラグの単純なON/OFF」だとすれば、変数スイッチは「ある数値が一定の値になるとフラグが立つ」というのが変数スイッチ。 これにより、今までには出来なかったより手の込んだイベントを作れるようになった。 また、何故か、スイッチよりも変数のほうが容量が軽い。スイッチの存在意義はなくなってしまったがユーザー的には一応美味しい。 アイテムの改善 総製作可能数は50程度減少したものの、設定出来る項目が増えたほか、アイコンを付与したり、解説文を自分で決められるようになった。 イベントアイテムが物語上与える効果の解説や、ネタ的な解説文を自分で設定出来るようになったことで、ツクールの醍醐味である創作の幅が広がったことは明確な進歩と言える。 数値を示そうとした場合、それも自分で全て行わないといけないというデメリットがある。そもそも解説文を設定しないと割り切ることも出来るが。 マップ上のシステムの改良。 プレイヤーの任意でダッシュが出来るようになった。 会話可能範囲が広がったため、歩きとダッシュを使い分けることでプレイしやすくなったという評価もある。 マップ上の主人公表示の設定が出来るようになった。 ちなみに内容はSFC以降のFFのような「先頭のキャラのみ」、や、ドラクエなどでお馴染みの「PT全員表示」の2タイプのみ。 『3』以前も先頭に位置する主人公以外のキャラグラフィックを透明にすることで対応可能ではある。本作ではサイドビュー戦闘の関係上、その技が使えないため、デフォルトで搭載されたのは大きな変化と言えるか。 デフォルトマップの数が豊富で、実用性が高い。 マップの容量の悪さへの対応策なのか、本作はデフォルトマップの数がとても多い。 そのうえ前作では「場面」というタイトルだったこともありイベント限定のシーンマップが多かった中、本作は普通にダンジョンや町として使えるものが揃っている。 数は多いがそれでも限りがあるため、「別作品を作るときに見飽きたマップしかないため萎える」という致命的な問題からは逃れられない。 店で買い物をする際、装備品の能力上昇低下が『2』と同じく表示されるようになった。 前作では誰が装備出来るかも表示されなかった。解説文も設定出来なかったため、装備を見て回っても、名前でわかるようにしないと誰が装備出来るものかわからない危険性があった。 ただし上昇数値などは出てこないため、機能自体は『2』よりも大幅に劣化している。 装備出来るか出来ないかわかるだけ『3』よりマシかもしれないが、どうせならもう少し作りこんで欲しかったものである。 敵キャラの設定項目が増えた HPの上限が6桁になったことで、モンスター設定の自由度がある程度高まった。 ダメージや状態異常などに対して、1魔法ごとに%単位で有効無効を設定することが出来る。 「この敵にはこの魔法の威力が20%増す、もしくは20%減る」といった具合に、非常に詳細な弱点設定が出来る。 即死を含め、状態異常に対する耐性も各キャラクター・モンスター毎にかなり細かく設定出来る。 敵の行動パターンが前作よりも遥かに増えている。 攻撃回数なども10回まで設定出来るため、敵の強さの細かい設定もよりしやすくなった。 モンスターパーティがデフォルトで設定出来るようになった。 『3』では登場するモンスターを設定するとツール側がランダムで登場させる仕様だったためバランス取りが難しかったが、「序盤は敵が1体だけ」など、後述のATBの設定を含めてやりやすくなった。 また本作では、主人公の初期レベル状態で、通常攻撃によって敵を倒すまでの所要ターンも表示させることが出来る。容量的に余裕がないためやる人は多くないが、理論上「確認用の主人公を作る」ことで作業効率をあげることも出来るだろう。 戦闘の大幅な改善。 戦闘のテンポは『3』ほどではないが非常に良い、むしろ簡素過ぎた『3』に比べると丁度良いという意見もある。 主人公や敵が攻撃するまでの移動スピードは非常にスムーズであり、戦闘アニメも変に懲りすぎなければそのテンポを乱すことなく出来る。 イベント戦闘中にメッセージが表示できるようになり、演出の幅が広がった。 戦闘開始時や終了時の他、敵のHPが指定の値以下になった時など凝ったタイミングで表示することも可能。ただし一回の戦闘につき一言しか設定できない。 装備設定はかなり細かく設定が出来る。 本作では『3』にはなかった利き腕の設定が出来る。そのため武器の二刀流が可能なキャラを限ったり、あるいはゼロに出来る。 特に話題となるのは武器の攻撃回数を最大10回にまで設定できるという点。 これを二刀流にすることで20回攻撃などといった内容を設定することが可能。上記に合わせてキャラの個性を付けるには良い追加システムであると言える。 防具やアクセサリーの設定がより幅が広がった。 頭や靴など部位は、防御力以外の値がそれぞれ設定出来る。ちなみに頭は賢さ、靴は素早さと固定はされている。 状態異常を防ぐアクセサリーを作れるようになり、装備品の制作の幅が広がった。 音質こそ悪いものの、BGMの内容自体は決して前後のシリーズから見劣りしない。 種類豊富な音楽は素材としてだけでなく、作業用にしてもなかなか聴きごたえのあるものが多い。 やたら荘厳なBGMが多いだけで、RPGの雰囲気に合わない曲はほとんど存在しない。 戦闘に関しては4パターン存在する。特に『戦闘2』の人気は非常に高い。 マップやキャラクター素材の種類はかなり豊富。 何故かジャンルが豊富で、メインとなる中世ファンタジー風以外にも、現代、和風、西部劇、SFなどといったものも用意されている。ただしファンタジー以外は数がかなり少ない。 なおこれらは全てサイドビューバトル用の横視点グラフィックが用意されており、人以外をパーティに加えて戦闘させることも可能。 全てのキャラクターには全てのタイプの武器をもたせることが出来るうえ、ダメージや詠唱など各モーションも細かく設定されている。 赤ん坊が剣や爪を振り回したり、町娘の少女が銃を撃ちまくったりなどシュールな光景も演出することが出来る。 武器はそれぞれのタイプにいくつかビジュアルが存在する。ただし武器ごとに用意されたビジュアル数に差がある。 また、今回は何故か獣人系のグラフィックが充実している。 物グラフィックを押して動かせるようになった。 サンプルゲームでもこれを利用したパズルがある。 特殊攻撃に様々な分類が増え、演出面も強化された。 従来の必殺技に加え、複合魔法と召喚獣なるコマンドも追加された。ただし必殺技以外は全て魔法の項目で管理される。 複合魔法は、設定した魔法を1回の行動において連続で出すことが出来るようになる特殊な魔法。炎の魔法、氷の魔法、雷の魔法…と順繰りに出していくということが可能。 召喚獣は、あらかじめ用意された3DCGムービーを設定し、召喚獣の名前とそれが繰り出す大魔法(技)の名前を設定することが出来る。戦闘で表示されるのは技の名前である。 前作はHP消費限定だった必殺技にも、専用の消費ポイントを設定することが可能(従来通りHP消費にすることも可能)。 「なら魔法で全て良いじゃないか」と思えるかもしれないが、魔法は詠唱時間が設定可能であり、なおかつ賢さに準じた魔力のステータスが加算される。 また、使用時に魔法のSEが入る一方で、こちらは防御やステ無視の固定ダメージとなっているので個性は付いている。 自作アニメーションも、前作よりも細かなアニメーションが作れるようになり、フレームも10までに増えた。 召喚獣同様、あらかじめ用意された3DCG演出のものも存在する。 キャラや魔法などに付ける属性を10個まで作れる。 前作では属性を3つまでしか作れなかった上、属性間の相性も予め決められていて変更出来なかったが、今作では属性の相性の設定も全て自分で行える。 同じ属性の攻撃を受けると回復する。この仕様は変更出来ないが、自分の属性と同じ属性を弱点として設定する。上記の魔法効果量の設定で擬似的に回復しないように設定するなどは出来る。 職業システムが強化された。 前作では主人公の数と同じ15個までしか作れなかったが、本作では倍の30個まで作れるようになった。 『3』では職業のパラメータもレベルアップ時のステータス上昇値に加算されていたが、本作では固定値であるため、キャラのパラメータを調整しやすくなった。 初期のHP設定などでこの点は特に有効に働く。また、先に問題点としてあげられていた「気力」のパラメータや、前作では強制的に30加算されていた体力もこれで固定することが可能で、よりキャラごとの素早さも決めやすくなっている。 職業レベルが導入された。職業経験値であるCCP(クラスキャパシティポイント、名称変更可)を貯めることで職業レベルが上がり、魔法・必殺技・アビリティを覚えさせることが出来る。 アビリティは前作にはなかった強制逃走、攻撃効果ありのアイテム強奪効果、溜め攻撃など種類が豊富である。 アクセプトを使えば敵の特定の技をラーニングするファイナルファンタジーVの青魔道士のような職業も作る事が出来る。 職業レベルが10までしかないため、1レベルごとのCCPの数値は高く、通常の経験値とは違った調整が求められる。 マップ上でどこでも転職できるようになったが、従来通り特定の場所でしか転職出来ないようにすることも出来る。 メッセージ枠のデザインを5種類の中から選べるようになった。ウィンドウの色も変更可能。 コントローラの振動機能に対応しており、戦闘で主人公がダメージを受けた時に振動するように設定することが出来る他、イベントで任意に振動させることも出来る。 総評 基本的に『4』での新要素は好評であり、前作『3』からパワーアップした面も評価はされている。 しかし、痒いところに手が届かない仕様の数々、バグの多さと発生頻度の高さ、そして何よりも容量の少なさ(燃費の悪さ)が作品の自由度を大幅に制約し、弊害を大きくしている。 結果的に本来なら『3』を大きく上回るツクールとなれるはずが、シリーズの中でもとりわけ評価の低い作品の1つとなってしまった。 本作は、ツクールにおいて3つしかないアクティブタイムバトル制+サイドビュー視点(*4)の作品である。 残念な仕様こそ目立つが、シリーズ全般を見ても基本システムだけ見れば相当に完成度が高く、評価する声は多い。 これを活かすために、制約を理解して特化した作品を作ろうという動きもあり、実際本作独自のシステムを利用すれば、他のツクールでは出来ない味も出せる。 不具合やバグさえなければ、残念仕様を加味しても相当優秀な部類だっただけに、「惜しいクソゲー」という評価が多い。 これ以降のコンシューマ機における同シリーズは悪い意味で曲者揃い(良い評価なのはアドバンスくらい)であり、ツクール暗黒時代の皮切りとも言われる。 余談 あくまでユーザー間の口伝でしかないが、問題点の項目にあるバグについてメーカーに問い合わせると、ほぼ全て「仕様です」の一言で片付けられたという逸話がある。 『BGMが途切れる』『薬草は壊れた!』などはまだしも、『クイックセーブでの初期化』や『全滅時のHP1復活』を仕様だと言われて信じたユーザーが果たしていただろうか。 余談だが、10年後に同メーカーから発売された『RPGツクールDS』も同じように容量やバグの問題があったが、あちらはバグの存在を認め、対処法も(内容はともかく)掲載している。詳しくはリンク先を参照。 一応、本作(というよりこの頃のコンシューマツクール全て)と、『DS』は前者が「外注」、後者が「自社開発」と、制作環境が異なるので、こちらも単純比較は出来ないが、少なくとも成長はしたと見るのが妥当なところだろうか。 発売当初はメーカーホームページで山ほどのQ Aが掲載された挙句、半ば打ち切りのような形で終了していた。
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ガンダムでRPG 一家に一機が当たり前になるほどMSが普及した時代。その増えすぎたMSを地球連邦政府は スペースコロニーへと移動させた。MSは家庭の顔で財産の象徴とも言うべき存在であり、市民はこれに猛反発。 一部の過激派がスペースコロニーに移住されたMSを奪取。それらを用いて、連邦軍に攻撃を仕掛けた。 本来は時に車となり、時にクレーンとなり、売れば大金が手に入る。様々な市民の生活を快適にするものであったが、 この事件をきっかけに凶悪な巨大兵器と化したのだ。 畑田舎に住んでいるクリス・J・剛田は人類史上初のMSを開発した祖父から人類最初のMS・ガンダムを受け取る。 「このガンダムをお前に託す。ガンダムで全てのMSを破壊してくれ。 戦争の原因となったMS、市民と政府の確執を生んだMS、市民同士の確執を生んだMS、その全てを破壊してほしい。 それがワシに出来るせめてもの償いじゃ」 クリスはガンダムに乗って旅立った。旅先では政府から攻撃を受けたり、過激派にスカウトされながらも、 兵器屋から兵器を買ったり、エンジンを改造したり、メカニックを仲間にしたりして今日もMSを破壊し続けている。
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想定してるのは壮大なストーリーのRPG(2D)だけど、いきなり大きなものを作ろうとすると間違いなくずっこけるので、パーツを揃えながらちょっとづつ形にしていく感じで。 最低限作る必要があるもの ここで作ったものはFramework化して、後々も使えるようにする。 マップ移動システムマップ内歩きまわるだけでドーパミン放出しまくる操作感(期待値) 別途キャラクタ/マップエディタが必要 イベント処理システムキャラクターの会話とか選択肢とか アクションRPGに発展させられるように柔軟性持たせた作りに データのセーブとか簡単にできるようにしたいJSON形式で保存すればいくね? メニューシステム多分ゲーム毎にカスタムできるくらいの自由度は必要 でも基本的な選択肢なんかはチャチャっと組めるようなFrameworkにする とりあえずここまで1年半くらいで仕上げて、2年後くらいには戦闘無しの探索RPGリリースしたい 簡単なものとは言え、それなりに本格的に・・・ ゲーム毎に作る必要のありそうなもの 戦闘システムマップシステムと連携して、キャラのレベルやステータスを共有できるようにしたいね
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RPGツクール2000でゲームを作ることをもくろむのです。 ※ツクール関係のリンクか検索で来られた方へ 残念ながら現在、このWikiのツクール企画は ぶっちぎりで建設中です。 また、完成するころにお越しください。草々。 現在製作中のゲームの概要 覚書 世界観 登場する国・組織? 戦闘? ストーリー 用語集 登場人物? エピソード集