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RPGノックアウトカップ 日時 2023.09.24(日) 20 00〜 徒然DOLにて参加受付開始 20 20〜 参加締め切り、組み合わせ発表 20 30〜 大会開始 ルール 使用可能なカードのcpは200まで。 禁止カード 戦女神ヴァルキリー、1stプラント、ガマゴン、モンスター系 1枚まで投入可 八卦の篭手、背水の陣、大地の怒り 定員 最低4人、最大8人 大会方式 参加者をそれぞれAグループ、Bグループの2グループに分け、各グループで1次予選、2次予選を行い、両グループの代表が戦う決勝戦の3ラウンドに分けて行う。 なお、1次予選から決勝戦まで通して従来の「3本勝負」ではなく「一発勝負」のノックアウト方式で行います。 【グループ内予選】 1次予選 4→2名 横で2vs2を行い、勝ったチームが2次予選進出 2次予選 2→1名 1次予選を通過したチームの2人が1vs1を行い、勝ったプレイヤーがグループ代表として決勝戦進出 【グループ代表戦】 決勝戦 各グループの代表が1vs1で戦い、勝ったプレイヤーが優勝 参加人数の調整 8人集まらなかった際の人数調整についてです。 4人の場合 1グループで本大会を行う。 5人の場合 RPGが片方のグループに参加し2人制で行います。 6人の場合 片方のグループのみ2人制で行います。 7人の場合 片方のグループにRPGが参加し4人制で行います。 RPG側のチームが1次予選を通過した場合、RPGは棄権扱いとし、パートナーのみが代表として決勝戦に進出します。 その他規則 一度使ったデッキは原則もう一度使えません。 また、卓内以外でのコミュニケーションツールの使用を禁止します。 大会の思い出
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シミュレーションRPG 可 親 手 世 リ マ 斬 作 計 1⇒2 〇 0 0 1 2 0 0 1 0 ? × - - - - - 0 2⇒3 〇 0 0 4 4 0 0 4 0 ? × - - - - - 0 3⇒4 〇 0 0 4 8 0 0 8 0 ? × - - - - - 0 4⇒5 〇 0 0 6 10 0 0 10 0 ? × - - - - - 0 相性のよい内容が見つかっていないため、自分で見つけるまでは5にしないほうがよい。 (△では方向性ポイントが上がらないため) ↑他のジャンルで相性普通でも上昇する例が何個も確認されているので多分デマ。気にしなくてもよい。 マッチした中で最も低い値を〇に。 他項目をクリアしているのにマッチしなかった場合の最も高い値を×に。 (具体的な~のページとは変えてあります。) シミュレーションRPG×アニメ コメント無し 可 親 手 世 リ マ 斬 作 マッチ 6 6 4 4 4 6 4 4 両方(シミュRPGLv1→2,アニメLv2→3) シミュレーションRPG×映画 組合せ△ 可 親 手 世 リ マ 斬 作 マッチ 0 10 10 10 10 10 10 10 両方(シLv3→4 映Lv1→Lv2) シミュレーションRPG×ゲーム会社 可 親 手 世 リ マ 斬 作 マッチ 6 10 10 7 10 10 7 10 両方 シミュレーションRPG×社会 組合せ○ 可 親 手 世 リ マ 斬 作 マッチ 0 3 3 4 3 3 3 3 両方(シRLv1→2 社Lv1→2) シミュレーションRPG×戦国 組合せ△ 可 親 手 世 リ マ 斬 作 マッチ 0 10 10 10 10 10 10 10 両方(シLv2→3 戦Lv2→Lv3) シミュレーションRPG×戦争 組合せ△ 可 親 手 世 リ マ 斬 作 マッチ 5 5 5 7 7 7 7 7 両方(両方Lv1) 0 6 6 10 10 10 10 10 シRPG(Lv4→5)戦争はLv4(上限) シミュレーションRPG×幕末 コメント無し 可 親 手 世 リ マ 斬 作 マッチ 0 6 6 6 6 4 6 5 幕末(Lv2→3)シミュRPGはLv3のまま シミュレーションRPG×ファンタジー コメント無し 可 親 手 世 リ マ 斬 作 マッチ 8 10 10 8 10 6 6 10 両方(両方Lv1) 4 4 4 8 2 4 8 8 シRPG(Lv3→4)ファンはLv3のまま シミュレーションRPG×冒険物 組合せ△ 可 親 手 世 リ マ 斬 作 マッチ 0 10 10 10 10 10 10 10 シミュレーションRPG(シLv4→5 冒Lv2) シミュレーションRPG×恋愛 コメント無し 可 親 手 世 リ マ 斬 作 マッチ 8 6 6 4 4 4 4 4 両方(シミュRPGLv2→3,恋愛Lv3→4) シミュレーションRPG×ロボット 組合せ△ 可 親 手 世 リ マ 斬 作 マッチ 0 0 1 2 0 0 1 0 シミュレーションRPG(シLv1→Lv2 ロLv2) シミュレーションRPG×ワールドカップ 奇抜 可 親 手 世 リ マ 斬 作 マッチ 2 8 8 6 8 2 4 2 なし(シミュRPGLv4,WCLv3) ここまで組合せ一覧表に記載済み。 新しい組合せや、マークが違っていた場合は下に書いてください。 組合せのみの情報提供は組合せ一覧表まで。 シミュレーションRPG×夏休み 組合せ○ 可 親 手 世 リ マ 斬 作 マッチ 4 4 6 10 2 4 10 2 両方(シR Lv1→Lv2,夏休みLv2→Lv3) 4 4 10 10 2 4 10 2 両方(シRLv3→4 夏休みLv2→3) シミュレーションRPG×冒険物 コメント無し 可 親 手 世 リ マ 斬 作 マッチ 0 6 6 10 10 10 10 10 そのまま(シR Lv4,冒険物Lv2) シミュレーションRPG×日本 組合せ○ 可 親 手 世 リ マ 斬 作 マッチ 4 10 10 10 10 4 10 10 両方(シR Lv4→5,日本Lv1→Lv2)
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HP ゲームによっては体力、耐久値などと呼ばれる事もある。 高いほど攻撃に対して打たれ強いことを意味する。 MP ゲームによって、SP、TP、PP、AP、ENと呼ばれる事もある。 魔法や技を使うのに基本的に必要となる数値。 攻撃力 通常攻撃および物理的な特技の威力に相当する。 (ゲームによっては魔法攻撃力に対して物理攻撃力と呼ばれたり、物理・魔法に関わらず攻撃力が関与するゲームもある。) 防御力 物理攻撃に対するダメージに影響する。 攻撃に対し防御力が高ければ低く、弱ければ高いダメージになる。 精神力 魔法における攻撃力および防御力を意味する。 ゲームによっては魔法攻撃力・魔法防御力・魔力・魔法威力など他の呼び方をする場合もある。 防御側の精神力の方が高ければ弱く、低ければ高いダメージになる。 敏捷性 キャラクターの行動順や命中/回避率に影響する。 ゲームによっては素早さ、行動速度など他の呼び方をする事もある。 (場合によっては攻撃回数にも影響する場合あり) 基本的にこの数値が高ければ高いほど早く行動でき、低ければ低いほど遅く行動する。 (ただしほとんど差が無い場合、数値が低いキャラが高いキャラより先に行動する事もある) 数値が高いと攻撃を回避しやすくなり、逆に数値の低いキャラの攻撃はその分命中率が低くなる。 レベル(Lv)&経験値 レベルとは、そのキャラの強さの基準。大抵数字で表されており、高ければ高いほど強い。レベルが上昇することで、そのキャラの戦闘ステータスが上がる。 ではどうやったらレベルアップするのかというと、敵を倒す事で手に入る 経験値 を一定の位まで得る事でレベルが上昇する。 お金 これは流石に説明しなくてもわかるだろう。 主にアイテムの購入や、宿屋などのサービスを受ける際に必要となる。 エンカウント 原義は「遭遇」であり、 意訳すると雑魚敵との遭遇及び戦闘。 大抵ボスは特定の部屋に行ったり話し掛けたりして戦闘開始になるため、ボスに対して使われる事はまず無い。 現在は「ランダムエンカウント」と「シンボルエンカウント」が主流。 なお、『』板RPGでは ランダムエンカウントを採用している。 ドロップ 原義は「落とす」であり、 RPGでは敵がアイテムを落とすことをドロップ、及びアイテムドロップといい、 敵が落とすアイテムのことをドロップアイテムという。 と言っても大抵のゲームではそれらについて固有名称があることは少なく、どちらかというと ゲーマー用語である。 ゲームによっては特別な名称がつけられていることもある。
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RPG状態異常 823 名前:水先案名無い人 :2006/01/20(金) 18 52 44 ID nvvYcuAS0 RPG的全状態異常入場!! 死んだふりして生きていた!! 更なる研鑚を積み人間凶器が甦った!!! 武神!! ゾンビ化だァ――――!!! 総合恐喝技はすでに我々が完成している!! こわくていけない 恐怖だァ――――!!! かかりしだい忘れまくってやる!! 取得経験値0 忘却だァッ!!! 魔法の打ち合いなら我々の歴史がものを言う!! 能力の封印 言葉が出ない 沈黙!!! 真の護身を知らしめたい!! 動きようがない 時間停止だァ!!! ダメージは3階級制覇だが継続性なら全階級オレのものだ!! 状態異常の王道 毒だ!!! 打撃対策は完璧だ!! 蛙豚小人etc 異種変身!!!! 全状態のベスト・コンディションは私の中にある!! 状態異常の神様が来たッ 麻痺!!! タイマンなら絶対に敗けん!! 暴走族のケンカ見せたる 特攻隊長 狂戦士だ!!! バーリ・トゥード(なんでもあり)ならこいつが怖い!! 無意識のピュア・ファイター 魅了だ!!! ポヶモン海兵隊等から炎の虎が上陸だ!! 体が熱い 火傷!!! ルールの無い削りがしたいからデンジャーー(危険)になったのだ!! プロの削りを見せてやる!!猛毒!!! めい土の土産にレベルとはよく言ったもの!! 達人の奥義が今 実戦でバクハツする!! wiz流技術 エナジードレイン先生だ―――!!! 生命に必ず訪れるこれこそが地上最強の代名詞だ!! まさかこの異常がきてくれるとはッッ 老化!!! 侵したいからここまできたッ 詳細一切不明!!!! 細菌のピット(ケンカ)ファイター 病気だ!!! オレたちは味方最強ではない敵に回ると最強なのだ!! 御存知裏切り 混乱!!! 想定外の本場は今やキャラ操作にある!! オレを驚かせる奴はいないのか!! ターゲット強制変更だ!!! サムゥゥゥゥゥいッ説明不要!! 絶対零度!!! 普通死ぬ!!! 凍結だ!!! 催眠術は実戦で使えてナンボのモン!!! 超実戦催眠術!! 本家日本から睡眠の登場だ!!! 全てはオレのもの 邪魔するやつは思いきり殴り思いきり蹴るだけ!! 視界不明統一王者 幻覚 異常を治しに教会へきたッ!! 音の恐怖全ゲームチャンプ 呪い!!! 電圧に更なる磨きをかけ ”ビリビリ”感電が帰ってきたァ!!! 今の自分に視覚はないッッ!! 命中率ダウン暗闇!!! 足止め四千年の奥義が今ベールを脱ぐ!! 牽制から スタンだ!!! ファンの前でならオレはいつでも衰退期だ!! 萎える全身 能力低下 一まとめで登場だ!!! 火炎の対策はどーしたッ 闘士の炎 未だ消えずッ!! 治すも壊すも思いのまま!! 爆弾化だ!!! 特に理由はないッ 首はねが強いのは当たりまえ!! 忍者にはないしょだ!!! 迷宮の下開山! 即死がきてくれた―――!!! 暗黒界で磨いた実戦言語!! 異常会のデンジャラス・ワード 死の宣告だ!!! 失敗だったらこの人を外せない!! 超A級状態異常 灰だ!!! 超一流異常の超一流の発動率だ!! 生で拝んでオドロキやがれッ 不動の鋼鉄人!! 石化!!! 抵抗不能はこの男が完成させた!! 状態異常の切り札!! 気絶だ!!! 異常の王者が帰ってきたッ どこへ行っていたンだッ いしのなかにいるッッ 俺達は君を恐れているッッッロストの登場だ――――――――ッ 加えて負傷者発生に備え超豪華なリザーバーをいくつか御用意致しました! 結構万能じゃない 万能薬!! 万能で治せなかったらこれ 石化回復アイテム!! 死んだらこれ!蘇生アイテム! ……ッッ どーやらいしのなかにはいったらリセットしか手段がない様ですが、 間に合い次第ッ皆様にご報告致しますッッ 関連レス 827 名前:水先案名無い人 :2006/01/20(金) 19 46 14 ID +Xfy9/iB0 823-826 懐かしさに涙が出るぜw GJ! っ【ターボファイル】 コメント 名前
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今日 - 合計 - RPGツクール5の攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月12日 (金) 11時32分43秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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オリジナルキャラ限定のバトロイRPG 内容はダンジョン系、クエスト系、連載物が今のところの候補。 うまかぼう個人で作るか、合作にするか。 出来れば、合作が望ましいが。ツールの共有が必要。 試作版完成ダウンロード 素材募集 ※今は凍結 モンスター、仲間キャラクター、アイテム等募集します。 フォーマット ※全て書いて下さい。グラフィックは無しでも構いません(モンスターは何系とか)。 グラフィックがある場合、背景塗りつぶしの画像を用意してください。JPEGは駄目です。 仲間 1名前 2クラス 3初期レベル~最終レベル パラメーター 1HP 2SP 3腕力 4器用さ 5素早さ 6魔力 (以下、無い場合適当にいれます) グラフィック 1バトラーグラフィック(戦闘画面の画像) 2キャラクターグラフィック(フィールド上の画像) 装備品 習得スキルまたはそのレベル。 おおまかな性格。特徴があるなら話し方。一人称など。 (例 仲間 1名前 朧月夜 2クラス 月の姫 3初期レベル~最終レベル 1~99 パラメーター 1HP 231~675(これはレベル1~99の値。(早熟、標準、晩熟に成長速度も選べます)) 2SP 430~987 3腕力 3~131 4器用さ 43~698 5素早さ 54~762 6魔力 165~991 モンスター 名前 HP SP 腕力 器用さ 素早さ 魔力 攻撃力 物理防御 魔法防御 回避修正 経験地 ゴールド アイテム スキル 感想や意見、クリア報告等もお願いします。 試作品ダウンロードして起動してみましたが・・・「RGSS103J.dllが見つかりません」と言う表示がでて遊べません。 -- Mr・H (2010-10-21 21 36 49) http //tkool.jp/support/download/rpgxp/rpgxp_update.html にあるRGSS103J.dllをダウンロードしてみてください。 -- うまかぼう (2010-10-21 21 52 31) 名前 コメント -
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Steam版が「要強化記事」に修正依頼が出ています。加筆できる方は修正をお願いします。 依頼内容は「評価点の加筆」です。 2024年9月24日までに改善されない場合は削除対応します。 RPGツクール2003 【あーるぴーじーつくーるにせんさん】 ジャンル RPG製作ツール 対応機種 パッケージ Windows 95~XP Steam Windows XP~8 発売元 パッケージ エンターブレイン Steam デジカ 発売日 パッケージ 2002年12月18日 Steam 2015年4月24日 定価 パッケージ 9,800円(税抜) Steam 1,980円(税込、発売時)2,016円(税込、2019年10月1日改定) 備考 Steam Steam版は海外仕様タイトルは『RPG Maker 2003』 判定 修正前 クソゲー Ver.1.08 改善 Steam 良作 ポイント 2000の機能増加版発売当初は致命的なバグだらけバグは一通り改善されたが早期販売終了2000よりも早くサポート終了FF式サイドビュー戦闘をデフォで取り入れた希少作海外版ながらSteamでまさかの復活 ツクールシリーズリンク 概要 特徴 問題点 賛否両論点 評価点 総評 余談 Steam版(海外版) 概要 手軽なゲーム製作ツールとして知られる『ツクール』シリーズの一作。 Windows対応版の『RPGツクール』シリーズとしては『RPGツクール2000』に次いで発売されたソフトである。 特徴 『ファイナルファンタジー』(FF)シリーズのシステムである「アクティブタイムバトル」(ATB)システムの実装。戦闘画面もサイドビュー(敵と主人公を第三者の視点で表示)になり、FFシリーズ(6まで)や『ロマンシング サ・ガ』などの戦闘が再現できるようになっている。 ATBを取り入れたツクールには既にコンシューマー機の『RPGツクール4』があったが、パソコン版では初の試みであった。 これまでの『ドラゴンクエスト』型のフロントビュー(敵を正面に表示した一人称視点での画面表示)・ターン制バトルに代わり、新しい風を吹き込むことになった。 これ以降のPC作品ではフロントビューに戻り、サイドビューが選択可能であるMVを含め、ATBのシステムを使った作品はない。ただ後の『MZ』でほぼこれに近いシステムがデフォで実現している。 基本的な仕様およびコンセプトが『2000』と同じであるため、グラフィックや音楽などの素材がそのまま流用出来る。 RTP(ランタイムパッケージ)素材も、顔グラやチップセットなどの一部を除いた多くのカテゴリでは『2000』のそれと同じ物が全て含まれている。 また、『2000』で作られた作品をコンバートすることで、作品を比較的容易に本作に移行することも出来る。 なお、PCのツクールでコンバート機能が用意されているのは本作のみである。 他にも『2000』の上位互換となる機能がいくつか搭載されている。 レベルやHPの最大値など、データベース上の制約の緩和。使えるボタン数なども増加している。 「職業」の概念の導入、各種イベントの強化・増加、自動生成ダンジョンの作成、検索機能など、『2000』と比べて上回るシステムの追加。 自動生成ダンジョンについては以後の作品では未実装(あくまで、マップを作成する際にランダムでマップを作れるのみ)、検索機能もMVで復活するまで本作でしかなかった機能である。 自動作成したマップは、コピーすれば『2000』での流用も可能となっている。 問題点 発売当時は、普通にプレイすることさえ不可能なほど致命的なバグが数多く存在していた。 バグの数は報告されただけで、未確認なものや雑多なものまで含めると100を超えてしまうほど。ある意味クソゲーどころか商品として失格レベルだった。公式のアップデート情報を見ればその不具合の量は理解できるだろう。 真っ先に発見され話題となったのは、『武器を装備しない状態で敵に攻撃するとゲームがフリーズする』バグ(素手時の攻撃アニメを設定出来るにもかかわらず、である)、『敵が放つ特殊技能の攻撃アニメが表示されず、音だけが流れる』バグがある。 アップデートされた現在はバグ改修は一通り終了しており、基本的には問題なくプレイ可能。 バグがなければ、良作である『2000』と同様名作・良作ゲーだったかもしれない。それ程までに、この初期のバグの多さが本作品の評価を著しく落とす結果となった。 データベースでの設定項目が大幅に増加。サイドビューバトルへの移行に伴い、主人公側の戦闘アニメをはじめとしたサイドビューバトル用の素材も必要になったため、全体的な素材の量も増加しており、製作の手間は『2000』と比べ、大幅に増加してしまった。 味方側も動き、かつリアルタイム戦闘ということで、ターン制の戦闘である『2000』と比べ演出面の力の入れ具合が反映されやすく、ある程度作り込まないとショボく見えがちになる。モンスター絵や効果音を迫力のあるものに差し換えるだけである程度それっぽい演出ができた『2000』に対して、戦闘面での演出のハードルは高くなっている。 デフォルトでのサイドビュー戦闘用のキャラグラフィックは待機中口をあけっぱなしであり、間抜けに見える。このデフォルトの素材の使いにくさが戦闘システムの使いにくさに繋がったといえる。 バグの多さもあって、『2000』ほど素材サイトの活気がある訳でもなかったため、素材の自由度が下がってしまったことも制作に影響を与えている。 注目のサイドビュー戦闘もATBゲージのたまる速度が決して早いとは言えず、素早さの高い敵をうっかり大量に登場させてしまうと、ゲージのたまりがさらに遅くなり、ダルくなってしまうことも。 ATBゲージの速度は敵と味方の素早さの差によって自動的に変化する謎の仕様で、適当に作ると恐ろしくテンポが悪くなる。 敵の素早さや耐久力、出現数をうまく調整すれば、テンポのよい手応えのある戦闘にすることは可能ではあるが、ターン制と比べて調整が難しく、使いこなせる者は少なかった。 Steam版は速度が国内版の約2倍程度に高速化された。 戦闘イベントの作成欄が3行と縮まり使いづらくなった。ただし、コモンイベントが呼び出せるようになったため、それで補うことはできる。 Steam版はデータベースのウィンドウサイズが変えられるようになり、使いやすくなった。 その他にも戦闘には使いづらい点が複数あり、これらについてはそのまま修正されていない。 弓矢やブーメランなどの「後列からでも威力の変わらない武器」が作れない。 ATBのゲージなどはイベントで操作することはできない。 敵モンスター名に、最大7文字という妙に厳しい制限がある。(*1) 『2000』で作れた「命中率計算が武器攻撃と同じ(彼我の敏捷性により上下する)特殊技能」を設定する項目が削除されている。 元々この設定がされている特殊技能(デフォルトでは「毒攻撃」「暗闇攻撃」「睡眠攻撃」「麻痺攻撃」の4種)をコピー&ペーストする事によって作ることは一応可能だが、これは公式に明示されていない裏技であり、確認にも当該ゲームプロジェクトを『2000』(体験版でも可)で開く必要がある。 経験値曲線について レベルアップに必要な経験値の推移を表す「経験値曲線」について、一般的なRPGであれば低レベル地域での過度なレベリングを防止するため、必要経験値(累計経験値ではない)は曲線的に増加させる計算式となっている。 本作では必要な経験値の量を決めるパラメータとして3つ用意されているが、いずれも固定値を加算させるだけで、必要経験値の曲線的な増加はできないようになっている これにより、ゲームバランスの崩壊(*2)を招きやすい状態となっている。 状態異常について 毒状態でダメージを受けるタイミングが、自分自身だけでなく敵味方を問わず誰かが行動した時になっている。 状態異常自然治癒の判定が行われるタイミングも同様である。 麻痺などの行動不能状態の時に自然治癒の判定が行われなくなるのを防ぐための措置と思われるが、なぜか敵側のみ、行動不能状態でも敏捷性に応じたタイミングで敵味方全員に毒ダメージおよび自然治癒判定が発生する。味方も同様に見かけ上のATBゲージだけ止めて内部で行動順を回すことはできなかったのだろうか? 敵の通常攻撃のエフェクトが変えられない。 前列・後列を切り替える「チェンジ」コマンドがなくせない。 価格がやや割高だった。 9,800円(税別)は『2000』初期と同じなものの、評判が悪いサイドビュー戦闘以外に目立った変化がないのは否めず、さらに『2000』は同時期に4,800円(税別)のVALUE!版が発売されたこともあり、「2000で十分」と言われるようになってしまった。 Steam版は『2000』よりも安価な2,016円(税込)で販売しており、12年の時を経てようやく解消された。 賛否両論点 顔グラフィックがイケメン、リアル。 ただし2000のほうが愛嬌があっていいという意見も。 戦闘アニメグラフィックもリアル。ただしマップ画面とイマイチ合わないという声も。 フロントビュー・ターン制バトルにはできない。 自由度に難がある一方で、これは『2003』特有の個性となっているので一概に悪い点とはいえない。「そういった作品を求めるなら『2000』でいい」という声も。 評価点 2000では最高レベルが50までしか設定できなかったが、2003では99まで設定できるようになった。 味方HPやダメージの最大値も9999になり、幅が広がった。長編RPGを製作する上ではバランス調整などを行いやすく、進行上の成長感も出しやすくなっている。 ただし、属性ダメージの割合や属性影響度など、ダメージ量を決める要素は2000の仕様をそのまま持ってきている。そのため、一定量以上のHPを設定しようとすると、ゲームバランスが極めてとり辛くなる。 「職業」の概念の導入、各種イベントの強化・増加、自動生成ダンジョンの作成、検索機能などといった機能が追加された。 いくつか例を挙げると、属性有効度にマイナスの値を設定できる(例えば火属性攻撃を受けると逆に回復する火の玉のモンスターを作れる)、メニューコマンドや戦闘コマンドをカスタマイズして不要なコマンドを削除できる(防御や逃走が使えない猪武者キャラを作れる)、バトルイベントの発生条件に「特定のキャラクターにターンが回ってきた時」や「特定の味方キャラが特定のコマンドを入力した時」を設定できる、単体では何の効果も無くバトルイベントの発生条件としてのみ使える戦闘コマンド(要は種別「スイッチ」の特殊技能と同様の効果の特殊コマンド)を作れる、バトルイベントで逃走を発生させる事ができる(必ず逃げられる特殊技能または戦闘コマンド「とんずら」を作れる)、能力値倍増や回復の効果がある状態異常を作れるなど。 ダンジョンの自動生成を利用すれば、ローグライクRPGのような作品も比較的簡単に作ることが可能。 ゲームの規模が大きくなると変数などは数が飛躍的に増え管理が非常に面倒であるため、検索機能もかなり有難い。 上記のような点があるため、自作システムを使用する場合は2000よりも優秀なことがある。 追加BGMの豊富さと良好さ 追加音楽の中でも「地下迷宮」は、抜群に人気が高い。優雅な様で恐ろしいダンジョン感を演出してくれる。 『MV』でもこれらの一部はアレンジされて収録されるなど、音楽面は当時から総じて人気が高い。 戦闘中にコモンイベントを呼び出すことが可能。 これにより、独自に設定した戦闘中の処理を複数の敵グループで使い回すのが比較的楽になっている。うまく使えばイベント設定を簡易化したり、より高度な戦闘イベントも作成可能。 また、ピクチャーの表示、味方の状態異常チェック、ゲームオーバーBGMの変更といった本来は戦闘中に使えないはずのコマンドをコモンイベント側で設定することによって戦闘中に使うことができる。 これは『2000』では「VALUE!」でも追加されなかった機能である。 ゲームによってはこれらの機能で戦闘システムを自作している例も(*3)。 ランダムエンカウントでの敗北時に、従来通りそのままゲームオーバーになるか、それともコモンイベントを発生させるかを選択して設定できるようになった。 『2000』ではデフォルトエンカウントでの戦闘敗北時には問答無用でゲームオーバー画面へと飛ばされるため、「おお ゆうしゃよ しんでしまうとは なにごとだ」的なイベントを発生させたり、戦闘画面からゲームオーバー画面を経ずに直接タイトル画面へと戻すには、エンカウントシステムを自作しなくてはいけなかったが、今作ではデフォルトエンカウントでも指定したイベントを発生させる事ができる。 ただし、マップイベントでHPの増減やメンバーの入れ替えなどの一部のイベントが発生した直後に全員戦闘不能になっていた場合や、イベント戦闘で「負けた場合」の設定を「ゲームオーバー」にしていた場合は、設定を無視してゲームオーバー画面へと飛ばされてしまう。 「モンスター辞典」がオマケとして追加され、RTPに入っているモンスターの簡単な説明を知ることが出来る。 しかし、「RTPに入っていないモンスターが表示される」「画像が表示されない」などの不具合があった。もちろんパッチで修正されている。 総評 初期のバグの多さとサイドビュー戦闘の出来で酷評され、修正後も評判の悪さを挽回することができなかった。 そのためなのか、前作の『2000』よりも先に国内版『2003』パッケージの製造・販売が終了。ダウンロード版などでの再販も行われず、公式サイトのラインナップから外された。 それだけにとどまらず、2013年6月30日をもってサポート終了となり、2020年にはついにパッチの公開まで終了してしまった。(ランタイムパッケージは現在でもダウンロード可能) これらの背景には後述のATB特許問題も理由にあったと推測されている。 しかし、基本的な製作ツールとしての機能は『2000』譲りで非常に優秀であり、その高機能さゆえに『2000』よりも好きだという製作者も存在する。 素材を作る手間は増えたものの、イベントによる自作戦闘を作れない人でも手軽にサイドビュー戦闘を作れるメリットはある。 ドット絵やイラストに多少の自信のある人にとってはキャラクターの個性をさらに引き出せるソフトではあるはず。 色々問題のあるソフトではあるものの、バグは一通り修正され容量的制約もなく、動作も『2000』とほぼ同等の軽さである。 傑作を作るも駄作を作るも、結局はツクラー次第であることに変わりない。 現在は国内版パッケージが入手困難なのに加え、公式サイト以外での公式プログラムダウンロードは規約違反になってしまうため、正規に修正済みの国内版を始めるのは不可能に近い。これから『2003』で作り始めるなら実質的にSteam版を購入するしかないだろう。 余談 初回限定版には、ドコモの携帯で動くツクールゲームを製作できる『RPGツクールα』が収録されていた。 ただし、容量に30KBまでと厳しめの制限があり、満足のいくゲームが作れるかはクリエイター次第。 『2000』と違い、国産の廉価版は販売されておらず、Windows Vista以降のOSに対応したアップデートも行っていない。そのため、公式サイトでもVista以降のOSは動作非対応となっていた。 公式では動作確認をしていないというだけで、実際にはVista・7・8・10でもゲーム製作もゲームプレイも行える。が、現在はサポート終了のため動作確認は自己責任となる。 本作に収録されているサンプルゲーム「エターナルハーミット」は元々エンターブレインのCD-ROM付きマガジン「テックウィン」誌上で連載されていた『RPGツクール2000』の講座用サンプルをコンバートしたものである。プロの声優を起用している点などは雑誌企画だからこそと言えよう。 元々が講座用ということもあって、ツクールの機能で様々なゲームを作っていくという企画だった。このためバリエーションに富んだ内容となっていて「ツクールのサンプル」としての内容自体は良い。 が、ツクール自体の計算式の変更などの煽りを受けて雑誌連載版とはバランスが変わってしまっており、オリジナルに比べると完成度は低い。 ATBは1991年にスクウェア(現スクウェア・エニックス)によって特許取得されていた。本作がなぜATBを採用できたのかは不明である。『XP』以降はターン制に戻されたため、早期に販売終了したのも特許絡みという説があるが、公式説明などはなくはっきりとした理由はわかっていない。 ATBの特許は2011年に失効しており、現在は自由にゲームに組み込むことができる。 『XP』以降、有志の手によってATBを実装するスクリプトやプラグインは作品ごとに作成されていた。公式対応としては『MZ』を以てATB(ただし同作ではTPB(タイムプログレスバトル)と呼んでいる)が復活した。 Steam版(海外版) 国内でのサポート終了から2年後の2015年4月24日、Steamにて『RPG Maker 2003』として配信された。『2003』再販は絶望視されていたため、ツクール界隈に衝撃が走った。 ただ単に英語化しただけではなく、現代のPC事情に合わせた様々な改善や機能追加が行われ、国内版『2000』や『2003』をも超える高機能ツールとなっている。価格もセール時数百円と買いやすくなり、再評価されつつある。ただし、サイドビュー戦闘の問題点は一部改善されたものの、多くはそのまま残っている。詳細な追加機能・改善点はWikipediaの記事を参照。 デフォルトでは日本語(2バイト文字)非対応。Steam版の発売後も国内版の『2003』は引き続きサポート対象外なので、Steam版を購入しても日本語でのサポートは受けられない。 ツクールシリーズで例外的に非公式パッチの作成・適用が認められており、有志製作の非公式パッチで日本語化やさらなる機能追加が行われている。ただし、当然ながら非公式パッチ適用後はすべて自己責任となる。 日本語化はもちろんのこと、処理速度向上・OGGファイル対応といった細かな改善点から、「マウスカーソルの座標の取得」「文字列ピクチャを動的に作成」といったツクールMV/MZにも引けを取らない機能追加がなされている。 Degica Shop(海外向け公式販売サイト)でも販売されているが、こちらは非公式パッチが適用できない模様。 なお、Steam版発売時にわざわざハイクオリティなPVまで作られている。過剰演出気味ではあるものの、どういったゲームが作れるかはわかる。このPV内には当時未発表だった『MV』がちらっと映っていた。 + RPG Maker 2003 PV
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SHERWOOD DUNGEON
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まりもダンジョン
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ポケモン