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家ゲーRPG板 女向けと同じ学校に通う別クラスの同級生 熱血的で素直な所があり、自分で決めた事に一途。 一途が行き過ぎてたまに驚くような行動をすることがある お人よしな面もあり、頼まれると断れないタイプだが何事も経験だと考えている 人徳があるようでいろんな人が周りに集まっている(ゲーム系?) RPGが凄く好きで分からない事があると幼馴染の家ゲーRPG攻略板に聞いている なんとなくFF・ドラクエ板とも交流ありそな気がする
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【TOP】【←prev】【GAME CUBE】【next→】 ペーパーマリオRPG タイトル ペーパーマリオRPG 機種 ゲームキューブ 型番 DOL-P-G8MJ ジャンル アクションRPG 発売元 任天堂 発売日 2004-7-22 価格 5800円(税込) ペーパーマリオ 関連 N64 マリオストーリー GC ペーパーマリオRPG Wii SUPER PAPER MARIO WiiU PAPER MARIO カラースプラッシュ 駿河屋で購入 ゲームキューブ
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RPGツクールDS+でゲームを作る 前作「RPGツクールDS」から「フィールドの(大・中・小の三段階で)大きさを変更できる」や 「イベントで使用するスイッチに名前がつけられる」など 新しく設定できることやより作りやすい設定が追加されていますが、 作成手順が思い付かない方は、説明書にも記載されている 「マップ→イベント→データベース→マップ…の繰り返しで編集して物語を作る」 のが分かりやすいと思います。 一応各用語(マップ・イベント・データベースの3つですが)の簡単な説明をします。 マップ 小さなテントから大きな町。果ては自然豊かな世界まで マップでは大きく分けて物語の世界となるフィールドと そのフィールド内に町や村等の拠点、ダンジョン(洞窟や学校等) といった主人公が冒険する施設 の二つに分かれます。 フィールドは草原、海、山といった地形や建物を自由に編集できます。 施設は町や村等の拠点にしたいなら、そのマップに民家や道具屋 各マップの特徴に合わせた設備(現代なら信号機や自動販売機)等を 編集できます。 ダンジョンは洞窟や森と行った自然なものから和風な城、学校と いった人工的な物まであらかじめ作ってある部屋を組み合わせて 作成できます。 イベント 「こんにちは」簡単な台詞からBGMの演奏、ダンジョンの仕掛けまで マップを作成したらそこでどんなことが起こるか具体的には 「この町の名前を教えてくれるおじさん」「お店の人に話すと買い物に」 「怪しい人に話しかけると怪しい人と戦闘に」といった出来事はイベント から作成します。簡単なといってもこのイベントで設定出来ること はかなりあるので実際に操作して物語の内容を作ってみて下さい。 ちなみに上の3つのイベントは主に「調べる」という発生条件で 相手に接触して起こる「ふれる」やマップに入ったりボタン押したりして 発生する「自動」等もあります。 データベース 弱そうな雑魚敵や強そうなボス敵、これらと戦う主人公の能力を決める RPGではあった方がというより普通にある戦闘。この要素を 編集するのがデータベースです。 主人公のキャラクターや職業、修得する特技、主人公達が使用する アイテムや武器等、 もちろん敵の能力や行動パターン、出現範囲などもここで決められます。 名前はほとんどが自分で決められる(当然ですが)ので一通り落ちつい たら名前をつけてみるのもいいでしょう 最後にこれはどのRPGツクールをやったことがある人はみんな経験 していますが、1つのRPG作るのにとんでもない時間がかかります。 また、作ったRPGをコンテストや友達にやってもらうのはとても 楽しみな方が多いと思いますが、当然評価は人それぞれです。それでも その評価が次回のRPGを作るときの大きなヒントになるかも しれません。 だってみんな一生懸命作ったものは何であれ出来たら嬉しいから それでは実際にゲームを作ってみましょう。 下の公式サイトのチュートリアルをもとに作ってみてください。 (引用元 公式サイト) コメント このページに対してのコメントはこちらにお願いします。 パクってる........... -- 名無しさん (2013-01-02 18 29 25) 「それでは実際にゲームの作ってみましょう。 」ってやつ誰か「の」→「を」に修正よろ -- 名無しさん (2013-01-24 11 16 56) 直してみただけ -- 名無しさん (2013-02-01 23 07 04) パクリ屑やな…w -- 名無し (2013-03-16 16 02 28) かなり時間かけてこのページを編集しましたが、これの情報の有用性の有無を求む。 -- ノーコメもありや (2013-05-13 12 08 11) 訂正。再編集してみたが効果があるか求む。 -- ノーコメもありや (2013-05-13 15 56 39) わからん -- 名無しさん (2013-05-18 21 32 55) あ -- 名無しさん (2013-11-05 18 13 33) そざいすくなすぎだわ -- jh (2014-02-11 06 37 28) 確かに素材がなぁ -- RYO (2014-06-24 16 51 15) もっと情報を、、、、 -- 名無しさん (2014-09-06 21 56 50) そうそう、なんかもっとないの -- もっちーさん (2014-09-06 21 59 09) テスト -- 名無しさん (2016-10-11 09 08 51) 名前 コメント
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【TOP】【←prev】【SUPER Famicom】【next→】 SUPER MARIO RPG タイトル SUPER MARIO RPG スーパーマリオRPG 機種 スーパーファミコン 型番 SHVC-ARWJ ジャンル RPG 発売元 任天堂 発売日 1996-3-9 価格 7500円(税別) 駿河屋で購入 スーパーファミコン
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RPGツクール5 【あーるぴーじーつくーる ふぁいぶ】 ジャンル RPGコンストラクションソフト 対応機種 プレイステーション2 発売元 エンターブレイン 開発元 空想科学 発売日 2002年8月8日 定価 7,800円 判定 スルメゲー ゲームバランスが不安定 ポイント シリーズ初のフル3Dを採用機能性、独自性、そして難解さも最強の家庭用ツクール内容が本格的すぎてユーザーがついて行けなかったドラ○エツクールへ一気に逆戻り「残念ながらできません」→頑張れば大体なんでもできるイベント演出の自由度はPC版すら軽く超える ツクールシリーズリンク 概要 特徴 問題点 賛否両論点 評価点 総評 余談 その後 概要 コンシューマー向け『RPGツクール』の第5弾。本作よりハードがPS2に移った。 アジェンダ製の前作『RPGツクール4』が多くの問題を抱えていたためか、開発元が『3』までの空想科学に戻された。ただし、スタッフは大幅に異なる。 内容面ではスクリプトの採用によってできることの幅が広がり自由度が格段に増加した。 反面、制作手順もこれまでに比べて一気に複雑化してしまったため、批判と不評の声も大きい作品となった。 特徴 スクリプトの採用。多彩なスクリプトコマンドを組み合わせることで、さまざまなことが出来るようになった。 簡単に言うと、前作までの「イベントコマンド」の中身をいじることが出来るようになった、ということである。 道具や魔法の効果などもスクリプトを組むことによって作成する。 今までは用意されたものを使うしかなかった「ダメージ計算式」も自分でツクれるようになった。 マップやキャラクターが3Dポリゴン化された。 視点操作などの3Dならではの演出も可能になった。 エフェクトをかなり自由にツクれるようになった。 非常に自由度が高い分、高負荷のエフェクトを同時にいくつも表示したりするといとも簡単にフリーズしてしまう点には要注意。 「変数」はもちろん使用可能。 「ゲームスイッチ」が「フラグ」に名称変更。 制作開始時に初級から上級まで選ぶことが出来る。 初級や中級を選ぶと「プリセットデータ」というある程度完成されたデータが読み込まれ、これをもとにゲームをツクることが出来る。そのかわり一部の入力箇所が封印されているので、細かく作り込むことが出来ない。 上級は、すべての入力可能箇所が解禁されるが、そのぶんありとあらゆるすべてを一からツクる必要がある。 これは制作途中でも変更可能なので、上級で作るにしても初級や中級で始めてある程度プリセットデータだけ読み込んでおいてから、上級に切り替えて細部を調整することが強く推奨されている。(理由は後述) キーボード対応になり、文字入力が楽になった。 サンプルゲーム『fu-ma』は過去最大のボリュームの作品。 シナリオとコンセプトはドラゴンクエスト7に参加した折尾一則氏。BGMは、すぎやまこういち氏と関係が深い松尾早人氏が担当した。内容は良くも悪くもドラゴンクエストに近い雰囲気となっている。 今作のサンプルゲームにはパスワードが設定されており、最初からサンプルロードする事はできない。このパスワードはサンプルゲームをクリアする事でわかるようになっている。 問題点 意欲的なツクールであった本作だが、今まで慣れ親しんだ仕様から大きく変わったことに多くのツクラーは苦しみ挫折していく。 スクリプト導入による制作難易度の急激な上昇 従来のツクールと全く異なる制作手法による弊害 4では作りたい項目を選んでから内容を作る制作手法を取っていたが、本作ではスクリプトで内容を作ってからそれをどの項目にするかという全く異なる製作手法になっている。 そのため本作の「上級」モードはスクリプトをきちんと理解した上で選択しないと最初からつまずいてしまう。 しかしこれらの仕様に気が付かず、4までの製作手法と同じ感覚で「上級」モードで作ろうとして、あまりの製作感覚の違いに対応できずいきなりつまずく人が多く発生してしまった。 かといって「初級」から始めるにしても、簡単な回復魔法を一つツクるだけでも相当に仕様を理解する必要があり、中途半端に編集しようものなら、当然「バグ」も発生する。 追い打ちをかけるように初心者救済となるはずだった「プリセットデータ」の多くにミスがあり、そのまま使うと確実に不具合が出る。 結局、読み込んでも上級に切り替えて修正しなければならなかった。 当然、修正には仕様を理解することが必須。初心者は負のスパイラルに陥るしかなかった。 スクリプトの仕様に慣れ切った熟練者でも、「素早さサーチ」のように、「苦手なので、できれば使いたくない」と言われるものもある。 あまりに内容が膨大なので「説明書」は当然役に立たない。 説明書の内容は「とても難しいのでプリセットで作ってください」の一点張りである。 これをカバーするためのヘルプ機能がある。が、分からない人にとってはそのヘルプの内容自体がすでに謎の塊である。 これらの仕様を理解できたとしても、完成させるには前作までと比にならない膨大な量の入力とテストプレイ(バグチェック)作業が必要である。よほどゲーム作りに思い入れがなければ、とても気が持たない。 商業ベースでのゲーム作りの過酷さを嫌というほど味わわせてくれるといっても過言ではない程。 本来ならより細かく作りこめるとなるはずだった「スクリプト」だが、4までの製作手法に慣れ切った人達ほどそのスクリプト、スクリプトコマンド、スクリプトとイベントの関係の仕様がわかりづらく本作の入口時点で挫折者を多く出してしまう結果となってしまった。 結局、このツクールを使いこなそうと思うと「プリセットデータ」「スクリプトコマンド」を一つ一つ解析し、スクリプトの仕様と組み立て方を頭に入れるという、気の遠くなる苦労が必要となってしまう。もはやそこに「誰でも簡単にRPGを作れるソフト」の面影はない。 その他 3Dマップ制作の仕様も操作が極めて複雑で、これも直感でなんとかなるものではなかった。 マップだけでなくイベント配置なども三次元で物をとらえねばならず、これも人によっては厳しいものだった。 操作方法からして非常に難しく、L3R3を含めた3つボタン同時押しでの作業は当たり前。 ロード時間がとにかく長い。フロア移動、戦闘開始終了全てに時間がかかりすぎる。 迂闊にエンカウント率を上げたり小さなフロアが大量にある町やダンジョンを作りたい人には嫌がらせである。 賛否両論点 ドラクエシリーズに酷似しているサンプルゲーム サンプルゲーム『fu-ma』を作ったスタッフがドラゴンクエストシリーズに関わっていた影響からなのか、メニューウインドー、戦闘シーン、職業熟練度システム等、とにかく様々な箇所が、当時の最新作である『ドラゴンクエストVII』に酷似している。何も知らない人が画面を見たら「ドラクエの新作?」と言われそうなほど、そっくりそのままである。 主人公の成長パターンのサンプルの中にも、『戦士系』『魔法使い系』などのオーソドックスなものに混じって、他のRPGではあまり見られない職業である『船乗り系』『羊飼い系』『笑わせ師系』(全て『ドラゴンクエストVII』に登場する職業)というものがある。 戦闘時に行動する時の効果音(電子音)は正にドラクエそのものでしかない。 実際、シナリオ担当の折尾一則氏も自らのサイトで「ミニドラクエ」と語っていた。 本家から何か文句言われるのではと思われてもおかしくない程、酷似しすぎていてドラクエっぽさを嫌う人にとっては最大の不評点となってしまった。 ただ、RPGツクールはRPGを作るツールソフトであり、日本のRPGがドラクエスタイルの影響下で発展してきたことを鑑みれば、サンプルの一例として取り上げること自体はおかしいことではないだろう。また、他のRPGツクールでも本作ほど露骨ではないにしろドラクエを意識している部分がある事も追記しておく。 本作は知識さえあればメニュー画面から戦闘システムに至るまでオリジナルのものを作ることが出来るため、ドラクエらしさを感じさせないゲームにすることも可能。「 サンプルはサンプルでありあくまで作例の一つに過ぎない 」ということである。 人物の3Dモデル自体が、キャラ頭身も低くデフォルメの効いたかわいらしい造詣になっており、シリアス系には向かない。それ故に自由度が確保されているとはいえ、レトロゲームブームが始まる前のこの時期においては賛否が強かった。 評価点 曲がりなりにも3D 頭身が低いとはいえ、3Dであるため非常に自由度が高い。キャラクターサイズの拡大といった演出も可能。 スクリプトによる自由度の高さ 解析が進んだことにより、先のスクリプトによって概ね公式サイトで「残念ながらできません」といわれたものが、知識と工夫により実現出来ることがわかり、拡張性が広がった。 そして、本作を極めた者の中には「アクションRPG」や「シューティング」「ボンバーマン」などのRPG以外のゲームをツクる猛者まで出現し、本作のポテンシャルの高さを多くの人々に見せつけ驚愕させた。 当然、ソフト本来の用途であるRPG制作の上でも優秀であり、3Dポリゴンであることを活かして、カラクリ仕掛けが作動するといったようなマップ演出をすることが可能。 隠し階段一つとっても、従来のツクールならばマップチップを動かしたり出現させるだけの演出で終わりだが、本作は階段の段差の仕掛けが動いていくシーンを作ることが出来る。仕掛けが動いて床が階段へと変化していく演出などは、PC版でも未だに実現出来ていない部分と言える。 ただし、その自由度の高さを実現しようとすると容量問題が湧いて出てくるため、ある程度容量削減のテクニックを必要とする点は留意しないといけない。 ヘルプ機能を搭載したこと 各所でセレクトボタンを押すと、逐次解説が入る。ただし会話ウィンドウ形式なため読むのに時間がかかるうえ、途中で切ることが出来ない。 問題ありきとはいえ、この手のゲームに必要な要素が搭載されたということは十分評価が出来る。 カメラ視点をプレイヤー側で操作出来る スクリプトを抜きにしても自由度の高いマップ作り 総評 スクリプトの導入に伴って制作の自由度が大幅に増えた反面、従来のシリーズと大きく異なる制作仕様の難解さ・複雑さによって、明らかな上級者向けのツールと化してしまい、ツクールシリーズならではの利点が大きく損なわれたために大きな不評を買ってしまった。 数多の使えない駄ツクールの1作と認識されてしまった本作であるが、後年になって意外にも再評価の動きが現れることになった。 複雑・難解ではあるがそのポテンシャルは高く、スクリプトに関する知識をしっかり持っている人であるならば、家庭用でPC版シリーズに匹敵する以上のクオリティを持つ作品も作れる。その点だけ見ればパッケージ裏に躍る「 史上最強のツクール 」の謳い文句に偽りはないと言っても過言ではない。 本作の本質的な問題点は、これだけのポテンシャルを兼ね備えた高度なソフトを「初心者向けとして出してしまった」という点にあると言える。本流のシリーズとは別口の扱いにして、最初から上級者向けを謳って出していれば評価も大きく違っていたことだろう。公式側にとってもこれだけの制作難度の上昇は想定外だったのかもしれないが……。 いずれにせよ、初心者向けの家庭用制作ツールとしてみた場合、スクリプトの仕様の理解から要求する作り自体に厳しいものがあるのは事実。 家庭向けゲーム制作ツールにおける制作自由度の高さと制作の容易さの両立がいかに難しいかを端的に示した1作となったと言えよう。 余談 公式サイトに質問受付があったが「こうしたいのですがどうすればいいですか?」と質問すると、たいてい「残念ながらできません」と返答されてしまい、「じゃあ、なにもツクれないの?」とツクラーを悩ませた。 一応「制作者の想定以上のことはわからない、できるものもある」と返したこともあった。 発売直後にVジャンプブックスから本作のガイドブックが発売され、複雑な仕様を理解する為にそれに頼る人もいた。後にエンターブレイン自らも発売する予定だったが突然発売中止となるという異例の事態となった。 恒例のコンテストは同時期に開催されたゲーム甲子園のコンストラクションツール部門の1つとして行われ、定期的に開催されるはずだったのだが、コンストラクションツール部門の審査方法に問題があったために1回限りで打ち切られてしまい、第2回ゲーム甲子園以降はゲームプログラム部門に統合・代替される形でXPといったスクリプト機能を搭載したPC版ツクールで製作した作品のみ対象となり、ツクール5をはじめとした家庭用コンストラクションソフトを使用した作品は対象外となってしまった。 本作は『RPG MAKER 2』のタイトルで海外版も販売されている。 その後 一部には評価された『RPGツクール5』だったが、やはり複雑化への不評を無視できなかったのか、またPC版との差別化もあったのか、その後の作品は難易度が下がり簡略化していく傾向にある。
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RPG物語概要
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BATTLE RPGで楽しく遊ぶために 一応のルール・守ってほしいことです。 「あったほうがいい!!」ということはジャンジャン追加しちゃってください。 第零条 ~もっとも重要なこと~ 1.ここで記されていることは、遊んでいる人が勝手に作ったものであり、仮のものである。 それ故、管理者と完全に認識できる方が実行しないように指示した場合は、その通りにすること。 2.また、正式に決められているルールはごく一部の場合を除いて破らないこと。 第一条~戦闘~ 1.特別な場合を除いて、一人のプレイヤーをリンチしてはならない。 2.リアルタイムの戦闘の際は、「戦況が悪くなった」という理由では切らないこと。 第二条~交流~ 0.一応言っておくが、掲示板の一番上のところはよく読むこと。 1.掲示板では、それぞれのスレのルールに従うこと。 2.(あ、これは意図的な荒らし・中傷、誹謗な発言だな…)と思った発言は無視すること!! 3.皆にある程度親しまれるまでは、敬語を使うようにすること。 4.どうしても喧嘩したくなった時は、専用のスレを作り、その中にとどめて正々堂々と喧嘩すること。(一方的なものは無論禁止。) 対荒らし十戒(原典著者:BFA在住の仙人「ツァア・アジナブル」) これは対荒らし連合がこの世界に安定して存在し続け、 世界を平和に導く為の十の掟である…。 一:荒らしに成るなど言語道断である。 他人を侮辱したり暴虐を行う者は必ず正義有る者によって討ち滅ぼされるだろう。 二:荒らしに対する武力行使は我々の存在価値である。 我々は周辺国に互いの安全保障を約束する際に「貴国に攻撃しない」事を 「荒らしだけと戦う」と言う「明確な敵」を示す事により、 それを周辺国に強く証明しているのだ。 更にこれは国内で「戦いたがっている人」の為に「判り易い敵」を提供し、 味方へ向かう闘争本能を鎮める為の方策でもある。 この準備が有るから我々は心置きなく憎き荒らしを打ち倒す事が出来るのだ。 三:国防に関わる問題の解決に必要な事は積極的に行って良い。 己が身を守る事に悪しき事など有り得ない筈である。 止められる筋合いなど無い。むしろ常識。 四:道徳に反する行いはするべきではない。 間違った事を重ねれば、いずれ歪みが産まれるだろう。 そして正しき者は咎められず安泰だろう。 正しく在れば最後には必ず勝てると信じよう。 五:連合国家間の立場は対等である事を許すべきである。 勝つ事を目指すのは結構。しかし、負ける事を望まない者は多い。 三と四を反映した結果がこの五である。 六:要らぬ争いを招かぬ為に罪なき人を害するべきではない。 戦争が些細な一発の銃弾を発端として始まる事は多々ある。 六は五の広域化。敵を作らぬ戦い方を内外に。 七:荒らし被害を防ぐ為に索敵は正確・迅速であるべきである。 ボヤッとして居ては人は救えない。敵も判らずに力を示す事は恐ろしい事である。 知らずの内に討たれるのは癪である。白黒ハッキリ付けておいた方が判り易い。 八:降伏しそうな敵には人道的に丁重に接するべきである。 どんな形でも勝ちは勝ちなのだ。優しい勝ち方を選ぶのが徳が高い。 九:謝罪をしない現行の荒らしとの講和など考える必要は無い。 恥を忍んで謙るまではまだまだ戦意を隠しているかも知れない。 謝罪出来ぬ者には消えて貰うより無い。許されるには相応の努力を要するのだ。 十:犯罪に繋がる様な不正行為は断じて禁止。 とりあえずBRの崩壊に繋がる様な不正、 個人情報等に関わる様な感じの不正は禁止だろう。 この判断は管理人さんが下すものと成るだろう。 これらは要は荒らしとだけ戦う為の世界への説得と我々がするべき心構えの条件である。 罪無き者との戦いを望まない者よ!悪を憎む心を持つ者よ!なるべく敗北したくない者よ! この道を進めば君達の願いはきっと叶うであろう!(原点著者:ツァア・アジナブル) (編集部注:いきなり攻撃するのはやめましょうね。なるべく攻撃は最終手段。荒らしがでたらまずwikiで話し合ってください。 )
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アクションRPG 可 親 手 世 リ マ 斬 作 計 1⇒2 〇 0 0 6 6 0 0 0 4 ? × - - - - - 0 2⇒3 〇 0 0 6 6 0 0 0 6 ? × - - - - - 0 3⇒4 〇 0 0 8 8 0 0 0 8 ? × - - - - - 0 4⇒5 〇 0 0 10 10 0 0 0 10 ? × - - - - - 0 マッチした中で最も低い値を〇に。 他項目をクリアしているのにマッチしなかった場合の最も高い値を×に。 (具体的な~のページとは変えてあります。) 手軽さ・世界観・作りこみの3つがマッチすればいいようだ。 アクションRPG×狩り 組合せ◎ 可 親 手 世 リ マ 斬 作 マッチ 計 0 2 7 10 3 3 3 10 両方(共にLv1→2) 38 0 10 10 10 8 0 10 10 アクRPG(Lv4→5)狩りLv1のまま 58 0 0 10 10 10 6 0 10 両方(アLv2→Lv3 狩Lv2→Lv3) 46 2 5 5 4 8 6 7 7 狩り(アLv3 狩Lv3→Lv4) 44 アクションRPG×時代劇 コメント無し 可 親 手 世 リ マ 斬 作 マッチ 計 5 5 7 7 7 7 7 7 両方(両方Lv1→2) 52 4 6 4 8 6 4 4 4 両方(アクRPGLv1→2,時代劇Lv3→4) 40 アクションRPG×戦国 コメント無し 可 親 手 世 リ マ 斬 作 マッチ 計 0 8 8 8 2 0 8 8 アクRPG(Lv3→4)戦国Lv3のまま 42 アクションRPG×忍者 コメント無し 可 親 手 世 リ マ 斬 作 マッチ 計 4 6 6 6 6 6 4 4 なし(アクRPGLv4,忍者Lv3) 42 アクションRPG×美少女 組合せ△ 可 親 手 世 リ マ 斬 作 マッチ 計 6 6 10 10 0 6 0 10 両方(アLv4→Lv5 美Lv2→Lv3) 48 アクションRPG×ファンタジー 組合せ○ 可 親 手 世 リ マ 斬 作 マッチ 計 0 0 10 10 0 0 0 10 アクションRPG(アLv3→Lv4 フLv2) 30 アクションRPG×プロレス 組合せ△ アクションRPG×冒険物 組合せ○ 可 親 手 世 リ マ 斬 作 マッチ 計 0 4 10 10 10 6 10 10 アクRLv2→3 冒険Lv2 60 0 10 10 10 8 10 10 10 アクRLv3→4 冒険Lv2 68 6 10 10 10 10 10 10 10 両方Lv3→4 76 2 10 10 10 10 10 10 10 アクRLv4→5 冒険Lv2→3 72 アクションRPG×漫画家 可 親 手 世 リ マ 斬 作 マッチ 計 4 10 10 10 10 10 10 10 両方 74 アクションRPG×妖怪 コメント無し 可 親 手 世 リ マ 斬 作 マッチ 計 2 4 6 6 6 6 6 6 両方(アクRPGLv2→3,妖怪Lv1→2) 42 アクションRPG×ロボット 組合せ△ 可 親 手 世 リ マ 斬 作 マッチ 計 0 0 10 10 0 0 8 10 アクションRPG(アLv1→2 ロLv1) 38 アクションRPG×ワールドカップ △ 可 親 手 世 リ マ 斬 作 マッチ 計 0 10 10 10 8 10 10 10 WC(Lv4→5),アクRPGLv5上限 68 ここまで組合せ一覧表に記載済み。 新しい組合せや、マークが違っていた場合は下に書いてください。 組合せのみの情報提供は組合せ一覧表まで
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RPGツクールVX 【あーるぴーじーつくーるぶいえっくす】 ジャンル RPG製作ソフト 対応機種 Windows 2000~7 開発元発売元(初版) エンターブレイン 発売元(+素材集 和) 角川ゲームス 発売日 初版:2007年12月27日+素材集 和:2011年5月26日 定価 共に税込10,290円(税抜9,800円) レーティング CERO:全年齢対象 廉価版 VALUE!+素材集 和:2012年9月27日/7,140円 判定 良作 ポイント 『2000』+『XP』『2003』には及ばないがイベントコマンド復活『2000』に次ぐ人気ツール ツクールシリーズリンク 概要 『RPGツクール2000』からの変更点 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 Windows版『RPGツクール』の一作で、通算5作目の作品。インターフェイスなどは『2000』をベースとしている。 前作『XP』にあったスクリプトによる発展性を残しつつも、『2000』にあった取っつきやすさを復活させたところが本作の売りとなっている。 『RPGツクール2000』からの変更点 『RPGツクールXP』で好評だったスクリプト作成システム「RGSS」を改良した「RGSS2」を搭載している。 マップチップがマップ1つにつき1チップ、レイヤー別に分けられていたが、今作では全マップ共通のタイル別に変更。 メッセージフォントの変更。全体的に丸っこい感じに。 デフォルト素材のキャラクターの頭身が『FF6』のような2.5頭身から『FF5』以前のような2頭身になった。 また『XP』で使用するキャラチップも加工すれば本作で使えるようになるので、作風の幅が広がった。 移動動作が『XP』よりは軽快になった。 評価点 「RGSS2」は「RGSS」同様、制作の自由度が高い。面倒ではあるが、本作の不満点も大抵がスクリプトで補完できるほどである。 そのお陰で「RPGツクール」でありながら、「シミュレーションRPG」だったり「パズル」だったりと様々なフリーゲームが登場している。 2010年現在では素材として配布するサイトもかなり多くなったため、探せばかなりの数のスクリプトが出てくる。 「RGSS」とは基本的に互換性はないが、一部の素材スクリプトは「RGSS2」でも使用可能(改造が必要になるものもあるが)。 『XP』では多くのイベント作成コマンドが削除され、スクリプトで補完しなければならなくなった箇所が多かったためハードルが高くなってしまったが、本作はイベントコマンドが軒並み復活し、インターフェイスも『2000』に近くなったため『XP』よりは作りやすくなった。 『2000』のテクニックのほとんどが本作でも使用可能なほど。 それでも復活しなかったコマンドはある。一応スクリプトで補完できるが。 素材の完成度が高く、好評の声も多い。 『RPGツクールDS』の素材は本作をベースとしている部分が多い。 公式ブログなどでの素材の配布やモンタージュ形式でキャラドットを作成する「ちびキャラツクール」(ソフトの機能ではなく、ネット上にある作成サイト)など公式のサポートが豊富。 賛否両論点 『2000』や『XP』の2.5頭身に慣れ親しんだ層からは、デフォルト素材の頭身が縮んだことに違和感を覚える人もいる。 ちみっこいキャラグラはほのぼのとしたゲームを作る場合には合っているが、シリアスな表現とはややミスマッチになりやすい。 マップチップなどのグラフィック素材の解像度が上がったため、素材作成が少々面倒になった。 また解像度が上がった反面、グラフィックが安っぽく見えるという声も多い。 グラフィックの素材こそ完成度は高いものの、デフォルトのサウンドが全体的に「安っぽい」「ダサい」と言われるなど控えめに言って好みが分かれる。 音楽ではBattle関連が特に顕著。「ギャグにしか聞こえない」とまで言われるものもある。 というのも、OGGやMP3などに本格的に対応しているにもかかわらず音楽に関してはMIDI形式なのである。XPのような曲調であれば違和感は無かったろうに… 効果音の方も、ほとんどが名前を英語に変えただけで2000からの使い回し。XPの効果音も少しはあるが。 次作のVX AceではデフォルトBGMが全て一新され、良曲が増えた。効果音も多少追加されている。 問題点 画面解像度が『XP』の640x480から544x416に縮小。とはいえ、『2000』より解像度は上だが。 一応スクリプト側から解像度を変更することは可能。 戦闘背景の消滅(エフェクトをかけただけのものとなった)。 PC版には当たり前のように実装されていた機能であり、RPGの根幹をなす戦闘画面の仕様劣化は本来であれば致命的である。しかし、スクリプトを使うことで従来通り実装可能であるため、実態としては人によっては気になる程度。 RPGといえばファンタジーなのかデフォルト素材(RTP)は『2000』や『XP』と同様、ファンタジーに偏っている。 これらの点はスクリプトなどで解消出来るが、グラフィックに関しては現代風・SF風・和風関連が弱い。 マップが簡単に作れるようになった一方、複雑なマップをつくるのは非常に困難。 特に起伏のあるマップを作るのは難しくなっている。(山など) 推奨スペックを満たさないPCでプレイすると動かないわけではないが、テストプレイに支障が出る(動作に最適なFPSは60)。 この問題を解消するためにマップやアニメーションの軽量化スクリプトなどが配布されている。 また、スクリプトにより画面サイズを広げるとやはり推奨スペックを満たさないPCでのプレイに支障が出る。 プレイ中にF12を押すことで発生する「F12リセットエラー」が問題に。 ただし、スクリプト側でゲームをシャットダウンさせる命令にすれば回避出来る。 総評 初心者あるいは出戻り系のプレイヤーには取っ付きやすいシステムが好評である。 『2000』のお手軽さと『XP』の自由度を合わせた良いとこどりのツールといえる。 グラフィックの面は仕方ないが、上記にある通りだいたいの不満点はスクリプトで解消出来るのも利点。 一方、『XP』より軽くなったとはいえ、推奨スペックを満たさないPCには優しくない部分もある。 全体的には卒なくまとまっており、慣れるという意味でも手に取る価値はある優秀なツールである。 余談 現在の観点ではツールとしては中途半端で選択意義が薄い。 現在ではグラフィック素材を使いまわせて機能が充実、動作が高速化した『VXAce』が登場した為にVX自体の選択価値がより減退してしまっている。 当時の観点から見てもRGSSを使わない(使えない)なら『2000』の方がコマンドが充実しており、RGSSを使いこなせるなら『XP』で十分と言う様に中途半端な印象は否めない。 ただ、RTP改変素材(*1)はVXのものが多く、それを使うためという意味では一定の価値はある。 あえて不足な部分を残し、スクリプトにより動作の幅を広げさせようとしている部分がある(戦闘背景の消滅、4方向のみの移動→スクリプトによって斜め移動も可、など) 一方では「完全作を作ってしまうと今後に活かせるネタがなくなるからでは?」という見方がある。 RTPが相変わらずファンタジー寄りの方向性なので、現代系の世界観を持ったゲームを作りたい場合は自作か素材屋頼りになる。 ツクールシリーズとしては珍しくアカデミックパックが販売されている。 ただし、あくまで教育機関向けのものであり、一般の学生等に向けて販売されたものではない。 アップデータは不具合修正や最新OSへの対応といったものはあるものの頻度は多くない。 2011年5月26日には、『ツクールシリーズ素材集 和』が発売。この素材集と本体をセットにしたパック(ダウンロード版『RPGツクールVX』はセット販売のみ)も発売している。 本製品には、『RPGツクールVX』でそのまま使える、日本のお城をイメージしたマップ、戦国武将や妖怪をモチーフにしたモンスター、神主や侍などの歩行キャラクターといったグラフィックが大量に収録されている。 収録されている追加素材の中でも、特に目を引くのがモンスターグラフィック。RPGでは定番のスライムやドラゴンに代わり、戦国武将や忍者、鬼やろくろ首といった妖怪など、日本ならではのモンスターたちが盛りだくさんに用意されている。 収録された素材は、マップ、モンスター、歩行キャラクター、顔グラフィックなど、あわせて200点以上。RPGを作るのに必要な素材はひと通り用意されている。 ただし、VXRTPと和素材集の顔グラフィックの絵師が違うので使う人によっては違和感も。 モンスターグラフィックといった一部の同一素材は『DS+』で標準搭載している他、後のコンシューマ版ツクールでもDLCとして販売されている素材もある。 現在、和素材集のPVが公開されているが旧版のPVも見ることが出来る。 その旧版では現在の落ち着いたナレーションとは違い、声優の関智一氏の熱いナレーションを聞くことが出来る。 以前のシリーズは『RPGツクールXP』(←『WindowsXP』)のようにタイトルをWindowsのバージョン名と一致させてきたが、本作は慣例と異なるタイトルになった。 「VX」というタイトルの由来は定かではない。「15」のローマ数字表記、「Vista+XP」の略称などの説があるが、根拠としてはイマイチである。 2011年12月15日には上位版である『RPGツクールVX Ace』が発売された。 イベントコマンドなどの機能はさらに強化されたが『2000』と『2003』のような作成データ互換機能は無く『VX Ace』に導入された「RGSS3」も「RGSS2」と互換性は無い。一方でスクリプトを使用しなくても追加パラメータやバトルメンバーの入れ替え、ダメージ計算式の変更がデフォルトで実装されているため、初心者にとって扱い易い部分もある。どちらが作りやすいかは人によるだろう。 2020年8月20日『RPGツクールMZ』が発売された際に、本作の技術的サポートが2021年1月24日をもって終了されることが発表された。 同時にXP、VX Aceもサポート終了が発表されたため、RGSSを導入したツクールは全てサポートが終了されることとなる。