約 2,643,683 件
https://w.atwiki.jp/rouga/pages/26.html
☆ Hiroroじゃーなる ☆ 貴君は今日 - 人目のヒミツメンバーだ! 「ニッテイがハングルを奪ったニダ!!!」 終戦末期、本土に悠々と侵入する米軍の大量殺戮爆撃機B-29を前に、国運尽きようとしていた大日本帝国にはもはや反撃の選択肢はほとんど残されていなかった。 毎日のように空爆される日本の都市、数万単位で焼き殺される「民間人」。 明らかに戦時国際法違反の民間人大量虐殺を受け続ける日本。 皇軍はこの惨状を見るに忍びず、ついには司令部ですら「作戦の外道」と自虐的に称した「特別攻撃隊」を組織するに至る。 特攻隊をして「日本軍の非人道性」を殊更強調する論があるが、それは違う。 毎日、数万単位で親が、兄弟姉妹が、恋人が、同胞が無惨に焼き殺されている“すぐ目前にある現実”を前にして、自分の命と引き換えに少しでも多くの救える命を救う事が出来る選択肢を目前に提示されたら、「倫理観の高い公平無私な者」であるならば止むに止まれずその手段を選択するだろう。 これこそが「特攻」の実相であり、すべてである。雰囲気による強制の空気が無かったとは言わないが、それでも特攻隊は志願制である。自分の命ひとつで敵空母を沈められ れば、それだけ郷土の愛する人々を護る事が出来る・・・・そうした純粋な思いが彼らを「作戦の外道」に進んで駆り立てたのだ。 今、花の都の靖国神社で静かに眠る彼ら英霊の「思い」を返りみる時、周辺国の論考するに足らない「くだらない言いがかり」で彼らの気持ちを踏みにじってはいけない、と、志を新たにせざるを得ない。 さて、標題の件であるが、半島人はよく見出しのように日本が言葉を奪った、ハングルを禁止した!と我々日本人を非難する。情けない事に、事実関係を調べもせず南北朝鮮人の言い分を鵜呑みにして、自らの父祖を非難する愚か者の日本人まで居る始末。 もし、「ハングル大弾圧」なるものが実態を奇形化して誇張した大嘘であると知ったら、彼らはどう反応するだろうか? いつものように「自説に都合の悪い事実は黙殺」するのだろうか? 神風特別攻撃隊の中には朝鮮半島出身者も居た。勿論、現代を生きる我々は、当時日本を護るために自ら笑って散っていった半島出身の特攻隊員にも感謝の気持ちを忘れてはいない。 日本人同様に差別無く「靖国神社」に神様として手厚く祀っているのが何よりの証である。そう、当時朝鮮は日本であって、「日本の田舎差別」以上の朝鮮差別などなかったのである。(今でも地方出身者はちょっとしたからかい程度に馬鹿にされるような状況が無いとは言えないではないか。しかし、それが果たして「深刻な差別」といえるのか?) 同じ国内人に対し、「標準語教育」は当然熱心に行うが、日本の田舎=朝鮮の「方言」=ウリマル、ハングルをわざわざ政策的に抹殺するような事はあろうはずも無かったと断言できよう。 ▼特攻隊員として南海に散った半島出身の特攻隊員の戦果を讃える当事の朝鮮半島 の新聞記事。「特攻隊」の組織された年次を考慮のこと。 ▼どうみても「偉大なる民族の文字」ハングルが用いられている。 ▼日本(当然、当時の朝鮮地方も含む)を護る為に散っていった「東洋の英雄」 (フィリピンのディゾン画伯談※)、である英霊に感謝と敬意を忘れずに。 ※ ディゾン画伯については下記サイトを参照ください。http //www.geocities.jp/kamikazes_site/gaikoku_kamikaze/kamikaze_philip.html
https://w.atwiki.jp/sampleisbest/pages/252.html
開発環境 Microsoft Visual C# 2010 Express (SP1) 実行環境 Microsoft Windows XP Home Edition (SP3) プロジェクトの種類 Windows Game (4.0) プロジェクト名 AstroSim3 参考 Planet Earth Texture Maps Game1.cs /* * プロジェクトのプロパティ * [XNA Game Studio]タブ * Use HiDef to access the complete API */ using System; using Microsoft.Xna.Framework; using Microsoft.Xna.Framework.Graphics; using Microsoft.Xna.Framework.Input; namespace AstroSim3 { class Game1 Game { GraphicsDeviceManager graphics; SpriteBatch sprite; SpriteFont font; Effect effect; VertexBuffer vertexBuffer; Texture2D texture; KeyboardState kStateOld = new KeyboardState(); // fps int fpsSec = -1; int fpsDraw = 0; int fpsCount = 0; const double solarYear = 365.24219; // 太陽年(day) 365d5h48m45s const double anomalisticYear = 365.259643; // 近点年(day) 365d6h13m53.1552s const double earthRotationPerSec = (2 * Math.PI) / 86400; // 地球が1秒間に回転する角度 const double e = 0.01671022; // 離心率(Orbital eccentricity) readonly double K = Math.Sqrt((1 + e) / (1 - e)); // ケプラー方程式の定数 const double epsilon = 1.0e-14; DateTime dt = DateTime.UtcNow; int tz = 0; readonly string[] tzName = { "UTC", "JST-9" }; int cursor = 0; readonly int[] cursorPos = { 0, 5, 8, 11, 14, 15, 17 }; readonly int[] cursorLen = { 4, 2, 2, 2, 1, 1, 3 }; int repeatFrame = 0; double MJD; // 修正ユリウス日 double MJD_date; double MJD_time; double T; // 2000/1/1 12 00(UT)からのユリウス世紀(36525日) double obliquity; // 黄道傾斜角 double eclipticLon; // 黄径 public Game1() { graphics = new GraphicsDeviceManager(this); graphics.PreferredBackBufferWidth = 1280; graphics.PreferredBackBufferHeight = 720; Content.RootDirectory = "Content"; IsMouseVisible = true; } protected override void LoadContent() { sprite = new SpriteBatch(GraphicsDevice); font = Content.Load SpriteFont ("SpriteFont1"); texture = Content.Load Texture2D ("earthmap1k"); effect = Content.Load Effect ("Effect1"); effect.Parameters["WorldMap"].SetValue(texture); effect.Parameters["revision"].SetValue( (float)Math.Sin((0.533 / 2 + (35 * 60 + 8) / 3600.0) * Math.PI / 180)); VertexPositionTexture[] vertices = new VertexPositionTexture[4]; vertices[0] = new VertexPositionTexture(new Vector3(-1, 1, 0), new Vector2(0, 0)); vertices[1] = new VertexPositionTexture(new Vector3(1, 1, 0), new Vector2(1, 0)); vertices[2] = new VertexPositionTexture(new Vector3(-1, -1, 0), new Vector2(0, 1)); vertices[3] = new VertexPositionTexture(new Vector3(1, -1, 0), new Vector2(1, 1)); vertexBuffer = new VertexBuffer(GraphicsDevice, typeof(VertexPositionTexture), 4, BufferUsage.WriteOnly); vertexBuffer.SetData(vertices); CalcParameter(); base.LoadContent(); } void CalcParameter() { // 修正ユリウス日 int y = dt.Year; int m = dt.Month; int d = dt.Day; if (m 3) { y--; m += 12; } MJD_date = (int)(365.25 * y) + (y / 400) - (y / 100) + (int)(30.59 * (m - 2)) + d - 678912; MJD_time = (dt.Hour * 60 + dt.Minute) / 1440.0; MJD = MJD_date + MJD_time; // 黄道傾斜角 T = (MJD - 51544.5) / 36525; obliquity = (84381.406 - 46.836769 * T - 0.00059 * T * T + 0.001813 * T * T * T) / 3600; // 平均近点角(概算)近日点から次の近日点までの角度 double Ma = ModAngle((2 * Math.PI) * ((MJD / anomalisticYear - 0.1242853) % 1.0)); double E; double Ta; // 真近点角 KeplersEquation(Ma, out E, out Ta); // 春分点(vernal equinox)の真近点角 double MJDv = ((int)(MJD / solarYear - 0.3399541) + 0.3399541) * solarYear; double Mv = ModAngle((2 * Math.PI) * ((MJDv / anomalisticYear - 0.1242853) % 1.0)); double Tv; KeplersEquation(Mv, out E, out Tv); // 黄径(概算)春分点から次の春分点までの角度 eclipticLon = ModAngle(Ta - Tv); // 楕円効果と傾斜効果 int ellipseEffect = (int)Math.Round(Ma / earthRotationPerSec - Ta / earthRotationPerSec); int obliquityEffect = CalcObliquityEffect(obliquity, eclipticLon); int equationOfTime = ellipseEffect + obliquityEffect; // 均時差 float transit = (43200 - equationOfTime) / 86400.0f; // 南中時 // 天球上の太陽軌道の高さと半径 double solarDecl = Math.Sin(eclipticLon) * obliquity * Math.PI / 180; // 太陽の赤緯 double solarAlt = Math.Sin(solarDecl); double solarRad = Math.Cos(solarDecl); effect.Parameters["MJD_time"].SetValue((float)MJD_time); effect.Parameters["solarDecl"].SetValue((float)solarDecl); effect.Parameters["solarAlt"].SetValue((float)solarAlt); effect.Parameters["solarRad"].SetValue((float)solarRad); effect.Parameters["transit"].SetValue(transit); } double ModAngle(double angle) { while (angle = -Math.PI) angle += (2 * Math.PI); while (Math.PI angle) angle -= (2 * Math.PI); return angle; } // 傾斜効果の計算 int CalcObliquityEffect(double obliquity, double eclipticLon) { // 地球を基準とした太陽の公転 double x = Math.Cos(eclipticLon); double r = Math.Sin(eclipticLon); double y = Math.Cos(obliquity * Math.PI / 180) * r; double celestialEquator = Math.Atan2(y, x); // 天の赤道上の角度 return (int)Math.Round(eclipticLon / earthRotationPerSec - celestialEquator / earthRotationPerSec); } // 漸化式によりケプラー方程式を解く // M 平均近点角(mean anomaly) // E 離心近点角(Eccentric anomaly) // T 真近点角(true anomaly) void KeplersEquation(double M, out double E, out double T) { double E0 = M; // 初項 for (int i = 0; ; ) { i++; E = M + e * Math.Sin(E0); if ((E0 - epsilon E) (E E0 + epsilon)) { break; } if (10 = i) { Console.WriteLine(string.Format("計算打ち切り M={0} E={1}", M, E)); break; } E0 = E; } T = Math.Atan(K * Math.Tan(E / 2)) * 2; } protected override void Update(GameTime gameTime) { int delta = 0; KeyboardState kState = Keyboard.GetState(); if (kState.IsKeyDown(Keys.Escape)) Exit(); if (kState.IsKeyDown(Keys.Left) kStateOld.IsKeyUp(Keys.Left)) { cursor = (cursor + 6) % 7; } if (kState.IsKeyDown(Keys.Right) kStateOld.IsKeyUp(Keys.Right)) { cursor = (cursor + 1) % 7; } if (kState.IsKeyDown(Keys.Up)) delta = 1; if (kState.IsKeyDown(Keys.Down)) delta = -1; kStateOld = kState; if (delta == 0) { repeatFrame = 0; } else { if (--repeatFrame = 0) { switch (cursor) { case 0 dt = dt.AddYears(delta); break; case 1 dt = dt.AddMonths(delta); break; case 2 dt = dt.AddDays(delta); break; case 3 dt = dt.AddHours(delta); break; case 4 dt = dt.AddMinutes(delta * 10); break; case 5 dt = dt.AddMinutes(delta); break; case 6 tz = (tz + 1) % 2; break; } if (cursor != 6) { CalcParameter(); } repeatFrame = (repeatFrame == 0) ? 6 30; } } base.Update(gameTime); } protected override void Draw(GameTime gameTime) { GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue); GraphicsDevice.SamplerStates[0] = SamplerState.LinearClamp; foreach (EffectPass pass in effect.CurrentTechnique.Passes) { pass.Apply(); GraphicsDevice.SetVertexBuffer(vertexBuffer); GraphicsDevice.DrawPrimitives(PrimitiveType.TriangleStrip, 0, 2); } // fps fpsDraw++; if (gameTime.TotalGameTime.Seconds != fpsSec) { fpsCount = fpsDraw; fpsDraw = 0; fpsSec = gameTime.TotalGameTime.Seconds; } sprite.Begin(); string text = new string( , cursorPos[cursor]) + new string( _ , cursorLen[cursor]); sprite.DrawString(font, text, new Vector2(0, 0), Color.Red); text = string.Format("{0} {1}", dt.AddHours(tz * 9).ToString("yyyy/MM/dd HH mm"), tzName[tz]); sprite.DrawString(font, text, new Vector2(0, 0), Color.Red); text = string.Format("fps={0} MJD={1 f4}", fpsCount, MJD); sprite.DrawString(font, text, new Vector2(0, 20), Color.Red); text = string.Format("eLon={0 f6} T={1 f7} obliq={2 f3}", eclipticLon, T, obliquity); sprite.DrawString(font, text, new Vector2(0, 40), Color.Red); sprite.End(); base.Draw(gameTime); } } } Effect1.cs texture WorldMap; float MJD_time; // 修正ユリウス日の時刻 float solarDecl; // 太陽の赤緯 float solarAlt; // 天球上の太陽軌道の高さ float solarRad; // 天球上の太陽軌道の半径 float transit; // 南中時 float revision; // 太陽の視角(0.533deg)と大気差(35m8s)による昼の長さの補正 sampler TextureSampler = sampler_state { texture = WorldMap ; mipfilter = linear; minfilter = linear; magfilter = linear; }; struct VertexShaderInput { float4 Position POSITION0; float2 TexCoord TEXCOORD0; }; struct VertexShaderOutput { float4 Position POSITION0; float2 TexCoord TEXCOORD0; }; VertexShaderOutput VertexShaderFunction(VertexShaderInput input) { VertexShaderOutput output; output.Position = input.Position; output.TexCoord = input.TexCoord; return output; } // input.TexCoord.x 経度 Left=0.0 - Right=1.0 // input.TexCoord.y 緯度 Top=0.0 - Bottom=1.0 float4 PixelShaderFunction(VertexShaderOutput input) COLOR0 { float lat = radians(90 - input.TexCoord.y * 180); // 緯度 Top=90 - Bottom=-90 float lon = -180 + input.TexCoord.x * 360; // 経度 Left=-180 - Right=180 // 黄緯線 if (abs(lat - solarDecl) 0.0025) return float4(1, 1, 0, 1); // 赤道 if (abs(lat) 0.0025) return float4(1, 0, 0, 1); // ローカル時刻 float localtime = MJD_time + lon / 360; localtime = frac(localtime); if (localtime 0.001) return float4(1, 1, 1, 1); // 00 00 // テクスチャサンプリング float4 output; output = tex2D(TextureSampler, input.TexCoord); // 天球上の太陽軌道と地平面の交点=日出・日没 float ra = sin(lat) * revision; float rx = cos(lat) * revision; float x = ((solarAlt + ra) * -tan(lat) - rx) / solarRad; if (x = -1) // 白夜 { return output; } if (1 = x) // 極夜 { output.rgb *= 0.5; return output; } float halfDaytime = degrees(acos(x)) / 360; // 日出・日没時刻(南中時-半分の昼の長さ) float rising = transit - halfDaytime; float setting = transit + halfDaytime; if (localtime = rising || setting = localtime) { output.rgb *= 0.5; } return output; } technique Technique1 { pass Pass1 { VertexShader = compile vs_3_0 VertexShaderFunction(); PixelShader = compile ps_3_0 PixelShaderFunction(); } }
https://w.atwiki.jp/redcross/pages/11.html
REDCROSS[レッド-クロス] 紅い十字架血盟のこと。なんとなーく英語にしてみると恰好いいっていうのは日本人の性。RedcrossだったりRedCrossだったりもする。
https://w.atwiki.jp/jubeat/pages/1641.html
UROBOROS OVERDIVE 現時点でホールド譜面のみで通常譜面はない。 BASIC ADVANCED EXTREME HOLD LEVEL 3 7 9.3 HOLD Notes 264 574 855 BPM 160 Time Artist L.E.D. feat. YURiCa/花たん ジャンル オリジナル Version Qubell この曲で手に入る称号 【全難易度クリア】UROBOROS OVERDIVE 【全難易度フルコンボ】勢い余って食べちゃった!テヘッ 解禁方法 dig dig Qubell参照。 動画 -譜面動画 譜面動画 -プレー動画 プレー動画 攻略・解説 各譜面の攻略に関する情報はこちらへ。 [EXT]同時押し中心。くの字の同時押しが出るので出張すると安定して取りやすい。 -- 名無しさん (2016-04-01 21 39 47) [EXT]Lv9としては強め。ホールドは少ないが、サビに出てくるホールドを見落とさないように注意 -- 名無しさん (2016-06-30 12 13 39) ホールドが最初に登場するタイミングは全難易度全て同じだが、EXTだけは最初のホールドの後はサビまでホールドは出てこない。逆にBSC・ADVはサビにホールドは出てこない -- 名無しさん (2016-07-01 12 08 20) EXT 同時押し、単押しを交えた8分をどう捌くかがポイント -- 名無しさん (2017-04-08 22 05 16) 名前 コメント ※攻略の際は、文頭に[BSC] [ADV] [EXT] のいずれかを置くと、どの譜面に関する情報かが分かりやすいです。 ※体感難易度を書き記す際は、クリア難度・スコア難度のどちらかなのかを明記してください。 また、攻略と関係ない投稿・重複した内容は削除の対象になります 攻略とは無関係の話は該当する欄(情報交換&雑談) にてどうぞ。
https://w.atwiki.jp/csosarashi/pages/29.html
KhoroShoClan(会員数9名 クランマスター KhoroShoーAK ← AKieOrixnZhy) KhoroShoーAK Xtarget
https://w.atwiki.jp/misiabanwiki/pages/26.html
MISIA Albmチャート タイトル 最高位 登場週数 売上枚数(万枚) 発売日 Mother Father Brother Sister 1 77 258.0 98.06.24 THE GLORY DAY 6 17 74.8 98.11.21 MISIA REMIX 1999 36 2 1.4 99.06.09 LOVE IS THE MESSAGE 1 59 229.8 00.01.01 MISIA REMIX 2000 LITTLE TOKYO 1 29 83.1 00.04.19 MARVELOUS 1 24 163.8 01.04.25 MISIA REMIX 2002 WORLD PEACE 3 12 33.3 01.11.21 MISIA GREATEST HITS 1 68 185.2 02.03.03 KISS IN THE SKY 1 12 81.6 02.09.26 KISS IN THE SKY 完全版 LIMITED EDITION<初回限定盤> 22 3 2.4 02.12.04 MISIA REMIX 2003 KISS IN THE SKY-NON STOP MIX- 3 11 8.4 03.04.23 星空のライヴ〜The Best of Acoustic Ballade〜 2 16 21.0 03.10.22 MISIA SINGLE COLLECTION〜5th Anniversary 8 15 13.9 03.12.03 MARS ROSES 3 13 25.0 04.02.11 MISIA Love Ballads 1 29 17.5 04.06.16 SINGER FOR SINGER 3 19 35.5 04.12.08 ASCENSION 2 10 12.8 07.02.07 EIGHTH WORLD 3 11 13.2 08.01.09 DECIMO X ANIVERSARIO DE MISIA~THE TOUR OF MISIA2008 EIGHTH WORLD+THE BEST DJ REMIXES~ 15 2 1.7 08.06.25 JUST BALLADE 4 10 13.6 09.12.16 MISIA/Calyn/TIGER タイトル 最高位 登場週数 売上枚数(万枚) 発売日 SLOW JAM 49 8 2.2 03.03.26
https://w.atwiki.jp/tool_encode/pages/468.html
2011-06-29 14 39 29 (Wed) Dororonえん魔くん メ~ラめら 制作 ブレインズ・ベース - 放送局 開始 時間 フレームレート 画質 【01】 TBS 2011-04-08 26 25 周期一定24fps HD SubTitle Source Size crf fps time memo #01 「昭和だ!えん魔だ!妖怪集合!」 TBS 296MB 21 8.35 fps 1h10m23s OP後,A-Part前で周期変化 #02 「右も左も妖怪だらけじゃ~ござんせんか」 TBS 347MB 21 6.30 fps 1h33m17s 以降自動間引き #03 「大きいことはイイコトか?」 TBS 343MB 21 9.39 fps 1h02m34s - #04 「あんたあの子の夢なのさ」 TBS 326MB 21 9.60 fps 1h01m12s - #05 「女だらけの大ハチの巣大会!シャッポじいもおるかも?」 TBS 310MB 21 9.93 fps 59m11s - #06 「あっと驚くゴロゴロ~」 TBS 412MB 21 9.32 fps 1h03m04s - #07 「のんびり這おうよ、おいらたち」 TBS 361MB 21 9.88 fps 58m41s - #08 「およ妖!じっと我慢のコであった」 TBS 262MB 21 10.36 fps 55m56s - #09 「ホッカホカだよ天狗さん」 TBS 325MB 21 9.81 fps 59m05s - #10 「止めてくれるな、天狗さん」 TBS 357MB 21 8.60 fps 1h16m22s - #11 「あたしにはかかわりのないことでござんす」 TBS 260MB 21 10.04 fps 57m43s - #12 「股合う日まで」 TBS 549MB 21 8.61 fps 1h13m38s ED60i -#01 「昭和だ!えん魔だ!妖怪集合!」 Start:12 29 36.77 "--------------------------------------------------------------------------------------------" 入力avs Enmakun-TBS-01.avs 出力mp4 "Dororonえん魔くん メ~ラめら 01 「昭和だ!えん魔だ!妖怪集合!」.mp4" avs [info] 1280x720p 0 0 @ 24000/1001 fps (cfr) x264 [info] using cpu capabilities MMX2 SSE2Fast SSSE3 FastShuffle SSE4.1 Cache64 x264 [info] profile High, level 4.1 x264 [info] frame I 301 Avg QP 16.32 size 64672 PSNR Mean Y 51.01 U 52.73 V 52.24 Avg 51.38 Global 50.78 x264 [info] frame P 10922 Avg QP 20.65 size 14859 PSNR Mean Y 47.53 U 50.74 V 50.00 Avg 48.20 Global 47.42 x264 [info] frame B 24022 Avg QP 24.14 size 4397 PSNR Mean Y 46.89 U 50.78 V 50.04 Avg 47.70 Global 46.79 x264 [info] consecutive B-frames 6.8% 8.5% 13.1% 42.5% 29.1% x264 [info] mb I I16..4 32.5% 34.8% 32.7% x264 [info] mb P I16..4 19.0% 0.0% 6.9% P16..4 20.5% 6.7% 3.4% 0.0% 0.0% skip 43.5% x264 [info] mb B I16..4 2.6% 0.0% 0.9% B16..8 16.0% 3.6% 0.9% direct 1.4% skip 74.6% L0 39.9% L1 53.8% BI 6.4% x264 [info] 8x8 transform intra 2.6% inter 67.2% x264 [info] direct mvs spatial 100.0% temporal 0.0% x264 [info] coded y,uvDC,uvAC intra 30.1% 57.4% 23.5% inter 7.3% 7.6% 0.6% x264 [info] i16 v,h,dc,p 31% 24% 18% 27% x264 [info] i8 v,h,dc,ddl,ddr,vr,hd,vl,hu 20% 17% 27% 5% 5% 5% 5% 6% 9% x264 [info] i4 v,h,dc,ddl,ddr,vr,hd,vl,hu 17% 13% 37% 6% 6% 5% 5% 5% 7% x264 [info] i8c dc,h,v,p 39% 27% 16% 19% x264 [info] Weighted P-Frames Y 2.8% UV 2.1% x264 [info] ref P L0 62.1% 9.9% 17.6% 10.3% 0.1% x264 [info] ref B L0 82.8% 12.7% 4.5% x264 [info] ref B L1 93.5% 6.5% x264 [info] SSIM Mean Y 0.9905692 (20.255db) x264 [info] PSNR Mean Y 47.124 U 50.785 V 50.045 Avg 47.888 Global 47.001 kb/s 1563.97 encoded 35245 frames, 8.35 fps, 1563.97 kb/s "--------------------------------------------------------------------------------------------" End:13 39 59.85 TOP -#02 「右も左も妖怪だらけじゃ~ござんせんか」 Start:12 45 44.50 "--------------------------------------------------------------------------------------------" 入力avs Enmakun-TBS-01.avs 出力mp4 "Dororonえん魔くん メ~ラめら 02 「右も左も妖怪だらけじゃ~ござんせんか」.mp4" avs [info] 1280x720p 0 0 @ 24000/1001 fps (cfr) x264 [info] using cpu capabilities MMX2 SSE2Fast SSSE3 FastShuffle SSE4.1 Cache64 x264 [info] profile High, level 4.1 x264 [info] frame I 287 Avg QP 16.50 size 79349 PSNR Mean Y 50.15 U 51.87 V 51.48 Avg 50.52 Global 50.19 x264 [info] frame P 11304 Avg QP 20.83 size 16882 PSNR Mean Y 46.80 U 49.98 V 49.10 Avg 47.44 Global 46.84 x264 [info] frame B 23652 Avg QP 24.21 size 5372 PSNR Mean Y 46.12 U 49.98 V 49.06 Avg 46.91 Global 46.18 x264 [info] consecutive B-frames 7.6% 10.2% 13.7% 38.6% 29.9% x264 [info] mb I I16..4 26.2% 37.6% 36.2% x264 [info] mb P I16..4 21.2% 0.0% 8.5% P16..4 21.1% 7.0% 3.6% 0.0% 0.0% skip 38.6% x264 [info] mb B I16..4 3.5% 0.0% 1.4% B16..8 16.6% 3.9% 1.0% direct 1.7% skip 71.8% L0 40.3% L1 53.2% BI 6.5% x264 [info] 8x8 transform intra 2.2% inter 65.4% x264 [info] direct mvs spatial 99.9% temporal 0.1% x264 [info] coded y,uvDC,uvAC intra 34.3% 57.6% 24.9% inter 8.7% 8.5% 0.7% x264 [info] i16 v,h,dc,p 28% 27% 18% 27% x264 [info] i8 v,h,dc,ddl,ddr,vr,hd,vl,hu 20% 20% 22% 6% 5% 5% 6% 6% 10% x264 [info] i4 v,h,dc,ddl,ddr,vr,hd,vl,hu 16% 14% 37% 5% 6% 5% 5% 5% 7% x264 [info] i8c dc,h,v,p 39% 28% 15% 17% x264 [info] Weighted P-Frames Y 3.6% UV 2.6% x264 [info] ref P L0 62.8% 11.0% 17.4% 8.6% 0.2% x264 [info] ref B L0 83.7% 11.9% 4.4% x264 [info] ref B L1 93.6% 6.4% x264 [info] SSIM Mean Y 0.9894965 (19.787db) x264 [info] PSNR Mean Y 46.372 U 49.997 V 49.090 Avg 47.112 Global 46.400 kb/s 1854.14 encoded 35243 frames, 6.30 fps, 1854.14 kb/s "--------------------------------------------------------------------------------------------" End:14 19 01.87 TOP -#03 「大きいことはイイコトか?」 Start:13 46 47.27 "--------------------------------------------------------------------------------------------" 入力avs Enmakun-TBS-01.avs 出力mp4 "Dororonえん魔くん メ~ラめら 03 「大きいことはイイコトか?」.mp4" avs [info] 1280x720p 0 0 @ 24000/1001 fps (cfr) x264 [info] using cpu capabilities MMX2 SSE2Fast SSSE3 FastShuffle SSE4.1 Cache64 x264 [info] profile High, level 4.1 x264 [info] frame I 283 Avg QP 16.54 size 64562 PSNR Mean Y 50.67 U 52.06 V 51.71 Avg 51.00 Global 50.42 x264 [info] frame P 11168 Avg QP 20.84 size 16635 PSNR Mean Y 47.26 U 50.46 V 49.91 Avg 47.97 Global 47.16 x264 [info] frame B 23793 Avg QP 24.07 size 5585 PSNR Mean Y 46.75 U 50.61 V 50.09 Avg 47.60 Global 46.65 x264 [info] consecutive B-frames 7.8% 9.0% 13.3% 35.6% 34.3% x264 [info] mb I I16..4 31.3% 36.1% 32.5% x264 [info] mb P I16..4 20.5% 0.0% 8.5% P16..4 21.1% 7.3% 3.4% 0.0% 0.0% skip 39.2% x264 [info] mb B I16..4 3.4% 0.0% 1.6% B16..8 16.4% 4.0% 1.0% direct 1.6% skip 71.9% L0 40.0% L1 53.0% BI 7.0% x264 [info] 8x8 transform intra 2.2% inter 65.0% x264 [info] direct mvs spatial 100.0% temporal 0.0% x264 [info] coded y,uvDC,uvAC intra 33.8% 60.0% 24.7% inter 8.3% 8.1% 0.6% x264 [info] i16 v,h,dc,p 32% 25% 18% 25% x264 [info] i8 v,h,dc,ddl,ddr,vr,hd,vl,hu 24% 18% 23% 6% 5% 5% 5% 6% 8% x264 [info] i4 v,h,dc,ddl,ddr,vr,hd,vl,hu 17% 13% 36% 6% 6% 5% 5% 5% 6% x264 [info] i8c dc,h,v,p 37% 28% 17% 18% x264 [info] Weighted P-Frames Y 3.6% UV 2.4% x264 [info] ref P L0 60.9% 10.9% 18.5% 9.5% 0.3% x264 [info] ref B L0 81.8% 13.0% 5.2% x264 [info] ref B L1 92.4% 7.6% x264 [info] SSIM Mean Y 0.9905487 (20.245db) x264 [info] PSNR Mean Y 46.947 U 50.573 V 50.049 Avg 47.744 Global 46.823 kb/s 1833.70 encoded 35244 frames, 9.39 fps, 1833.71 kb/s "--------------------------------------------------------------------------------------------" End:14 49 21.38 TOP -#04 「あんたあの子の夢なのさ」 Start:12 13 05.72 "--------------------------------------------------------------------------------------------" 入力avs Enmakun-TBS-01.avs 出力mp4 "Dororonえん魔くん メ~ラめら 04 「あんたあの子の夢なのさ」.mp4" avs [info] 1280x720p 0 0 @ 24000/1001 fps (cfr) x264 [info] using cpu capabilities MMX2 SSE2Fast SSSE3 FastShuffle SSE4.1 Cache64 x264 [info] profile High, level 4.1 x264 [info] frame I 290 Avg QP 16.74 size 64648 PSNR Mean Y 50.51 U 51.58 V 51.18 Avg 50.72 Global 50.21 x264 [info] frame P 10762 Avg QP 21.00 size 16206 PSNR Mean Y 47.24 U 49.81 V 49.12 Avg 47.78 Global 47.13 x264 [info] frame B 24192 Avg QP 24.22 size 5214 PSNR Mean Y 46.44 U 49.69 V 49.00 Avg 47.13 Global 46.43 x264 [info] consecutive B-frames 6.3% 8.9% 13.1% 37.8% 33.9% x264 [info] mb I I16..4 32.3% 37.5% 30.2% x264 [info] mb P I16..4 21.4% 0.0% 7.8% P16..4 23.5% 7.4% 3.3% 0.0% 0.0% skip 36.6% x264 [info] mb B I16..4 2.7% 0.0% 1.1% B16..8 18.8% 4.3% 1.0% direct 2.0% skip 70.1% L0 40.1% L1 52.9% BI 7.0% x264 [info] 8x8 transform intra 2.5% inter 68.9% x264 [info] direct mvs spatial 100.0% temporal 0.0% x264 [info] coded y,uvDC,uvAC intra 30.8% 58.9% 25.0% inter 8.4% 10.0% 0.8% x264 [info] i16 v,h,dc,p 27% 28% 16% 29% x264 [info] i8 v,h,dc,ddl,ddr,vr,hd,vl,hu 18% 19% 22% 7% 6% 5% 7% 7% 10% x264 [info] i4 v,h,dc,ddl,ddr,vr,hd,vl,hu 15% 13% 37% 6% 7% 5% 6% 5% 7% x264 [info] i8c dc,h,v,p 38% 27% 15% 21% x264 [info] Weighted P-Frames Y 3.0% UV 2.3% x264 [info] ref P L0 59.6% 9.9% 19.3% 11.0% 0.2% x264 [info] ref B L0 82.9% 12.1% 5.0% x264 [info] ref B L1 93.4% 6.6% x264 [info] SSIM Mean Y 0.9903476 (20.154db) x264 [info] PSNR Mean Y 46.714 U 49.743 V 49.055 Avg 47.359 Global 46.656 kb/s 1737.65 encoded 35244 frames, 9.60 fps, 1737.65 kb/s "--------------------------------------------------------------------------------------------" End:13 14 17.05 TOP -#05 「女だらけの大ハチの巣大会!シャッポじいもおるかも?」 Start:21 25 25.21 "--------------------------------------------------------------------------------------------" 入力avs Enmakun-TBS-01.avs 出力mp4 "Dororonえん魔くん メ~ラめら 05 「女だらけの大ハチの巣大会!シャッポじいもおるかも?」.mp4" avs [info] 1280x720p 0 0 @ 24000/1001 fps (cfr) x264 [info] using cpu capabilities MMX2 SSE2Fast SSSE3 FastShuffle SSE4.1 Cache64 x264 [info] profile High, level 4.1 x264 [info] frame I 316 Avg QP 16.30 size 77097 PSNR Mean Y 50.40 U 51.64 V 51.43 Avg 50.70 Global 50.32 x264 [info] frame P 10621 Avg QP 20.52 size 15064 PSNR Mean Y 47.02 U 49.78 V 49.43 Avg 47.66 Global 47.05 x264 [info] frame B 24306 Avg QP 24.34 size 4820 PSNR Mean Y 46.36 U 49.71 V 49.37 Avg 47.13 Global 46.48 x264 [info] consecutive B-frames 5.7% 9.0% 12.3% 41.8% 31.1% x264 [info] mb I I16..4 27.9% 38.0% 34.1% x264 [info] mb P I16..4 15.7% 0.0% 7.3% P16..4 21.0% 6.4% 3.5% 0.0% 0.0% skip 46.1% x264 [info] mb B I16..4 2.0% 0.0% 1.3% B16..8 15.0% 3.3% 0.9% direct 1.2% skip 76.3% L0 40.3% L1 53.8% BI 5.9% x264 [info] 8x8 transform intra 3.4% inter 65.6% x264 [info] direct mvs spatial 100.0% temporal 0.0% x264 [info] coded y,uvDC,uvAC intra 37.5% 57.5% 27.1% inter 6.8% 6.9% 0.6% x264 [info] i16 v,h,dc,p 31% 28% 18% 23% x264 [info] i8 v,h,dc,ddl,ddr,vr,hd,vl,hu 18% 22% 22% 5% 5% 5% 6% 6% 10% x264 [info] i4 v,h,dc,ddl,ddr,vr,hd,vl,hu 15% 13% 32% 6% 7% 6% 6% 6% 9% x264 [info] i8c dc,h,v,p 40% 29% 15% 15% x264 [info] Weighted P-Frames Y 2.0% UV 1.4% x264 [info] ref P L0 62.7% 9.2% 17.9% 10.1% 0.1% x264 [info] ref B L0 82.3% 13.1% 4.6% x264 [info] ref B L1 93.1% 6.9% x264 [info] SSIM Mean Y 0.9899443 (19.976db) x264 [info] PSNR Mean Y 46.593 U 49.746 V 49.408 Avg 47.318 Global 46.670 kb/s 1641.01 encoded 35243 frames, 9.93 fps, 1641.01 kb/s "--------------------------------------------------------------------------------------------" End:22 24 36.41 TOP -#06 「あっと驚くゴロゴロ~」 Start:12 14 48.43 "--------------------------------------------------------------------------------------------" 入力avs Enmakun-TBS-01.avs 出力mp4 "Dororonえん魔くん メ~ラめら 06 「あっと驚くゴロゴロ~」.mp4" avs [info] 1280x720p 0 0 @ 24000/1001 fps (cfr) x264 [info] using cpu capabilities MMX2 SSE2Fast SSSE3 FastShuffle SSE4.1 Cache64 x264 [info] profile High, level 4.1 x264 [info] frame I 315 Avg QP 16.91 size 83047 PSNR Mean Y 49.57 U 51.29 V 50.68 Avg 49.95 Global 49.48 x264 [info] frame P 11689 Avg QP 21.35 size 18465 PSNR Mean Y 46.47 U 50.15 V 49.12 Avg 47.23 Global 46.54 x264 [info] frame B 23240 Avg QP 24.63 size 7179 PSNR Mean Y 45.34 U 49.73 V 48.61 Avg 46.21 Global 45.41 x264 [info] consecutive B-frames 9.0% 10.4% 14.4% 37.3% 29.0% x264 [info] mb I I16..4 30.4% 35.0% 34.5% x264 [info] mb P I16..4 22.2% 0.0% 8.6% P16..4 21.5% 8.1% 4.2% 0.0% 0.0% skip 35.4% x264 [info] mb B I16..4 3.7% 0.0% 1.5% B16..8 18.6% 5.8% 1.5% direct 2.5% skip 66.4% L0 40.7% L1 50.6% BI 8.8% x264 [info] 8x8 transform intra 2.1% inter 60.2% x264 [info] direct mvs spatial 100.0% temporal 0.0% x264 [info] coded y,uvDC,uvAC intra 29.9% 45.1% 18.0% inter 11.0% 9.3% 0.9% x264 [info] i16 v,h,dc,p 29% 33% 15% 22% x264 [info] i8 v,h,dc,ddl,ddr,vr,hd,vl,hu 18% 25% 22% 5% 5% 4% 6% 6% 9% x264 [info] i4 v,h,dc,ddl,ddr,vr,hd,vl,hu 15% 16% 36% 6% 6% 5% 5% 5% 6% x264 [info] i8c dc,h,v,p 48% 29% 13% 10% x264 [info] Weighted P-Frames Y 2.9% UV 2.1% x264 [info] ref P L0 56.6% 10.2% 20.4% 12.6% 0.2% x264 [info] ref B L0 78.2% 15.4% 6.4% x264 [info] ref B L1 92.0% 8.0% x264 [info] SSIM Mean Y 0.9901727 (20.076db) x264 [info] PSNR Mean Y 45.751 U 49.882 V 48.799 Avg 46.585 Global 45.777 kb/s 2225.03 encoded 35244 frames, 9.32 fps, 2225.03 kb/s "--------------------------------------------------------------------------------------------" End:13 17 52.24 TOP -#07 「のんびり這おうよ、おいらたち」 Start:11 45 52.67 "--------------------------------------------------------------------------------------------" 入力avs Enmakun-TBS-01.avs 出力mp4 "Dororonえん魔くん メ~ラめら 07 「のんびり這おうよ、おいらたち」.mp4" avs [info] 1280x720p 0 0 @ 24000/1001 fps (cfr) x264 [info] using cpu capabilities MMX2 SSE2Fast SSSE3 FastShuffle SSE4.1 Cache64 x264 [info] profile High, level 4.1 x264 [info] frame I 386 Avg QP 16.84 size 88031 PSNR Mean Y 49.49 U 50.89 V 50.36 Avg 49.79 Global 49.25 x264 [info] frame P 10505 Avg QP 20.75 size 17362 PSNR Mean Y 46.43 U 49.54 V 48.53 Avg 47.07 Global 46.48 x264 [info] frame B 23873 Avg QP 24.59 size 5367 PSNR Mean Y 45.52 U 49.39 V 48.37 Avg 46.32 Global 45.61 x264 [info] consecutive B-frames 6.1% 9.7% 11.1% 41.6% 31.5% x264 [info] mb I I16..4 28.5% 38.0% 33.5% x264 [info] mb P I16..4 15.2% 0.0% 6.5% P16..4 22.5% 7.8% 4.5% 0.0% 0.0% skip 43.6% x264 [info] mb B I16..4 2.0% 0.0% 0.8% B16..8 16.0% 4.3% 1.2% direct 2.2% skip 73.4% L0 40.1% L1 51.2% BI 8.7% x264 [info] 8x8 transform intra 4.4% inter 59.8% x264 [info] direct mvs spatial 100.0% temporal 0.0% x264 [info] coded y,uvDC,uvAC intra 35.6% 56.1% 27.9% inter 8.9% 8.6% 1.1% x264 [info] i16 v,h,dc,p 29% 29% 16% 26% x264 [info] i8 v,h,dc,ddl,ddr,vr,hd,vl,hu 17% 29% 20% 5% 5% 4% 6% 5% 9% x264 [info] i4 v,h,dc,ddl,ddr,vr,hd,vl,hu 16% 17% 33% 6% 6% 5% 5% 5% 7% x264 [info] i8c dc,h,v,p 41% 29% 16% 15% x264 [info] Weighted P-Frames Y 2.0% UV 1.3% x264 [info] ref P L0 61.1% 9.0% 19.7% 10.2% 0.1% x264 [info] ref B L0 79.8% 15.0% 5.2% x264 [info] ref B L1 92.1% 7.9% x264 [info] SSIM Mean Y 0.9898338 (19.928db) x264 [info] PSNR Mean Y 45.840 U 49.454 V 48.437 Avg 46.584 Global 45.885 kb/s 1900.74 encoded 34764 frames, 9.88 fps, 1900.75 kb/s "--------------------------------------------------------------------------------------------" End:12 44 33.54 TOP -#08 「およ妖!じっと我慢のコであった」 Start:11 33 07.80 "--------------------------------------------------------------------------------------------" 入力avs Enmakun-TBS-01.avs 出力mp4 "Dororonえん魔くん メ~ラめら 08 「およ妖!じっと我慢のコであった」.mp4" avs [info] 1280x720p 0 0 @ 24000/1001 fps (cfr) x264 [info] using cpu capabilities MMX2 SSE2Fast SSSE3 FastShuffle SSE4.1 Cache64 x264 [info] profile High, level 4.1 x264 [info] frame I 329 Avg QP 16.35 size 69048 PSNR Mean Y 50.63 U 52.14 V 51.76 Avg 50.98 Global 50.60 x264 [info] frame P 10386 Avg QP 20.36 size 13056 PSNR Mean Y 47.54 U 50.45 V 49.77 Avg 48.18 Global 47.61 x264 [info] frame B 24049 Avg QP 24.27 size 3418 PSNR Mean Y 46.91 U 50.42 V 49.67 Avg 47.67 Global 47.06 x264 [info] consecutive B-frames 5.9% 7.9% 12.7% 41.2% 32.4% x264 [info] mb I I16..4 28.9% 39.2% 31.9% x264 [info] mb P I16..4 15.5% 0.0% 5.6% P16..4 22.3% 6.3% 3.4% 0.0% 0.0% skip 46.8% x264 [info] mb B I16..4 1.8% 0.0% 0.6% B16..8 15.4% 2.9% 0.7% direct 1.0% skip 77.6% L0 40.5% L1 53.4% BI 6.1% x264 [info] 8x8 transform intra 4.2% inter 67.0% x264 [info] direct mvs spatial 100.0% temporal 0.0% x264 [info] coded y,uvDC,uvAC intra 29.8% 51.3% 21.4% inter 6.1% 6.5% 0.5% x264 [info] i16 v,h,dc,p 32% 27% 16% 25% x264 [info] i8 v,h,dc,ddl,ddr,vr,hd,vl,hu 19% 21% 22% 5% 5% 5% 6% 6% 9% x264 [info] i4 v,h,dc,ddl,ddr,vr,hd,vl,hu 17% 14% 35% 6% 6% 5% 5% 5% 6% x264 [info] i8c dc,h,v,p 43% 28% 15% 14% x264 [info] Weighted P-Frames Y 3.3% UV 2.1% x264 [info] ref P L0 63.0% 9.8% 18.1% 9.0% 0.1% x264 [info] ref B L0 83.7% 11.9% 4.4% x264 [info] ref B L1 92.8% 7.2% x264 [info] SSIM Mean Y 0.9912656 (20.588db) x264 [info] PSNR Mean Y 47.136 U 50.445 V 49.721 Avg 47.856 Global 47.237 kb/s 1327.04 encoded 34764 frames, 10.36 fps, 1327.05 kb/s "--------------------------------------------------------------------------------------------" End:12 29 03.38 TOP -#09 「ホッカホカだよ天狗さん」 Start:14 54 53.33 "--------------------------------------------------------------------------------------------" 入力avs Enmakun-TBS-01.avs 出力mp4 "Dororonえん魔くん メ~ラめら 09 「ホッカホカだよ天狗さん」.mp4" avs [info] 1280x720p 0 0 @ 24000/1001 fps (cfr) x264 [info] using cpu capabilities MMX2 SSE2Fast SSSE3 FastShuffle SSE4.1 Cache64 x264 [info] profile High, level 4.1 x264 [info] frame I 333 Avg QP 16.84 size 64679 PSNR Mean Y 50.32 U 51.64 V 50.79 Avg 50.54 Global 50.13 x264 [info] frame P 10328 Avg QP 20.95 size 16319 PSNR Mean Y 47.18 U 49.93 V 48.86 Avg 47.71 Global 47.13 x264 [info] frame B 24103 Avg QP 23.75 size 4823 PSNR Mean Y 46.47 U 49.90 V 48.70 Avg 47.15 Global 46.47 x264 [info] consecutive B-frames 6.3% 7.6% 12.7% 33.4% 40.0% x264 [info] mb I I16..4 31.0% 39.0% 30.0% x264 [info] mb P I16..4 23.5% 0.0% 7.0% P16..4 26.5% 8.0% 3.4% 0.0% 0.0% skip 31.5% x264 [info] mb B I16..4 3.2% 0.0% 1.0% B16..8 19.8% 3.8% 0.8% direct 1.9% skip 69.6% L0 40.4% L1 53.6% BI 6.0% x264 [info] 8x8 transform intra 2.9% inter 72.2% x264 [info] direct mvs spatial 100.0% temporal 0.0% x264 [info] coded y,uvDC,uvAC intra 27.6% 58.5% 22.1% inter 9.3% 10.9% 0.7% x264 [info] i16 v,h,dc,p 27% 26% 17% 30% x264 [info] i8 v,h,dc,ddl,ddr,vr,hd,vl,hu 18% 21% 22% 6% 6% 5% 6% 6% 10% x264 [info] i4 v,h,dc,ddl,ddr,vr,hd,vl,hu 15% 13% 38% 6% 6% 5% 5% 5% 7% x264 [info] i8c dc,h,v,p 34% 30% 17% 20% x264 [info] Weighted P-Frames Y 4.4% UV 3.4% x264 [info] ref P L0 59.9% 12.7% 17.9% 9.3% 0.2% x264 [info] ref B L0 83.2% 11.2% 5.6% x264 [info] ref B L1 93.4% 6.6% x264 [info] SSIM Mean Y 0.9896597 (19.855db) x264 [info] PSNR Mean Y 46.721 U 49.924 V 48.764 Avg 47.349 Global 46.681 kb/s 1690.10 encoded 34764 frames, 9.81 fps, 1690.11 kb/s "--------------------------------------------------------------------------------------------" End:15 53 58.14 TOP -#10 「止めてくれるな、天狗さん」 Start: 4 09 21.16 "--------------------------------------------------------------------------------------------" 入力avs Enmakun-TBS-01.avs 出力mp4 "Dororonえん魔くん メ~ラめら 10 「止めてくれるな、天狗さん」.mp4" avs [info] 1280x720p 0 0 @ 24000/1001 fps (cfr) x264 [info] using cpu capabilities MMX2 SSE2Fast SSSE3 FastShuffle SSE4.1 Cache64 x264 [info] profile High, level 4.1 x264 [info] frame I 305 Avg QP 16.83 size 72887 PSNR Mean Y 50.06 U 51.47 V 50.79 Avg 50.34 Global 49.93 x264 [info] frame P 10134 Avg QP 20.84 size 17261 PSNR Mean Y 46.71 U 49.80 V 48.67 Avg 47.33 Global 46.72 x264 [info] frame B 24326 Avg QP 24.29 size 5872 PSNR Mean Y 45.75 U 49.57 V 48.30 Avg 46.51 Global 45.78 x264 [info] consecutive B-frames 5.1% 8.1% 11.5% 39.7% 35.6% x264 [info] mb I I16..4 29.7% 37.1% 33.1% x264 [info] mb P I16..4 18.8% 0.0% 7.4% P16..4 23.4% 8.1% 4.0% 0.0% 0.0% skip 38.2% x264 [info] mb B I16..4 2.8% 0.0% 1.1% B16..8 19.4% 4.9% 1.2% direct 2.4% skip 68.2% L0 40.5% L1 51.1% BI 8.4% x264 [info] 8x8 transform intra 2.9% inter 66.3% x264 [info] direct mvs spatial 100.0% temporal 0.0% x264 [info] coded y,uvDC,uvAC intra 31.7% 56.5% 21.9% inter 9.9% 10.9% 0.7% x264 [info] i16 v,h,dc,p 29% 28% 16% 27% x264 [info] i8 v,h,dc,ddl,ddr,vr,hd,vl,hu 19% 21% 21% 6% 6% 5% 7% 6% 9% x264 [info] i4 v,h,dc,ddl,ddr,vr,hd,vl,hu 16% 15% 34% 6% 7% 5% 6% 5% 7% x264 [info] i8c dc,h,v,p 37% 29% 17% 18% x264 [info] Weighted P-Frames Y 2.7% UV 2.0% x264 [info] ref P L0 58.6% 10.4% 19.6% 11.2% 0.1% x264 [info] ref B L0 82.3% 12.1% 5.6% x264 [info] ref B L1 92.6% 7.4% x264 [info] SSIM Mean Y 0.9898330 (19.928db) x264 [info] PSNR Mean Y 46.066 U 49.652 V 48.430 Avg 46.781 Global 46.062 kb/s 1875.79 encoded 34765 frames, 8.60 fps, 1875.79 kb/s "--------------------------------------------------------------------------------------------" End: 5 16 43.14 TOP -#11 「あたしにはかかわりのないことでござんす」 Start:14 29 10.97 "--------------------------------------------------------------------------------------------" 入力avs Enmakun-TBS-01.avs 出力mp4 "Dororonえん魔くん メ~ラめら 11 「あたしにはかかわりのないことでござんす」.mp4" avs [info] 1280x720p 0 0 @ 24000/1001 fps (cfr) x264 [info] using cpu capabilities MMX2 SSE2Fast SSSE3 FastShuffle SSE4.1 Cache64 x264 [info] profile High, level 4.1 x264 [info] frame I 323 Avg QP 16.43 size 61228 PSNR Mean Y 50.84 U 52.58 V 52.02 Avg 51.23 Global 50.81 x264 [info] frame P 10058 Avg QP 20.37 size 12669 PSNR Mean Y 47.76 U 51.13 V 50.38 Avg 48.48 Global 47.82 x264 [info] frame B 24383 Avg QP 23.90 size 3730 PSNR Mean Y 47.13 U 51.07 V 50.30 Avg 47.96 Global 47.18 x264 [info] consecutive B-frames 4.5% 7.9% 11.7% 46.6% 29.4% x264 [info] mb I I16..4 31.8% 37.6% 30.6% x264 [info] mb P I16..4 16.1% 0.0% 5.4% P16..4 21.9% 6.1% 3.2% 0.0% 0.0% skip 47.4% x264 [info] mb B I16..4 2.1% 0.0% 0.7% B16..8 16.7% 3.1% 0.7% direct 1.4% skip 75.3% L0 41.3% L1 53.4% BI 5.4% x264 [info] 8x8 transform intra 3.8% inter 70.3% x264 [info] direct mvs spatial 100.0% temporal 0.0% x264 [info] coded y,uvDC,uvAC intra 29.9% 46.9% 18.6% inter 6.8% 6.1% 0.5% x264 [info] i16 v,h,dc,p 37% 26% 15% 22% x264 [info] i8 v,h,dc,ddl,ddr,vr,hd,vl,hu 24% 21% 23% 5% 5% 5% 5% 5% 8% x264 [info] i4 v,h,dc,ddl,ddr,vr,hd,vl,hu 18% 14% 34% 6% 6% 5% 5% 5% 6% x264 [info] i8c dc,h,v,p 43% 27% 17% 13% x264 [info] Weighted P-Frames Y 2.2% UV 1.5% x264 [info] ref P L0 60.5% 8.7% 20.3% 10.4% 0.1% x264 [info] ref B L0 80.4% 14.0% 5.6% x264 [info] ref B L1 92.1% 7.9% x264 [info] SSIM Mean Y 0.9910240 (20.469db) x264 [info] PSNR Mean Y 47.343 U 51.100 V 50.339 Avg 48.139 Global 47.380 kb/s 1314.02 encoded 34764 frames, 10.04 fps, 1314.02 kb/s "--------------------------------------------------------------------------------------------" End:15 26 53.89 TOP -#12 「股合う日まで」 Start:11 27 15.30 "--------------------------------------------------------------------------------------------" 入力avs Enmakun-TBS-01.avs 出力mp4 "Dororonえん魔くん メ~ラめら 12 「股合う日まで」.mp4" avs [info] 1280x720p 0 0 @ 30000/1001 fps (cfr) x264 [info] using cpu capabilities MMX2 SSE2Fast SSSE3 FastShuffle SSE4.1 Cache64 x264 [info] profile High, level 4.1 x264 [info] frame I 288 Avg QP 17.37 size 75958 PSNR Mean Y 49.65 U 50.76 V 50.35 Avg 49.80 Global 49.29 x264 [info] frame P 12094 Avg QP 21.97 size 21809 PSNR Mean Y 46.03 U 48.60 V 48.00 Avg 46.57 Global 45.96 x264 [info] frame B 25644 Avg QP 24.54 size 9973 PSNR Mean Y 44.91 U 48.41 V 47.82 Avg 45.65 Global 44.88 x264 [info] consecutive B-frames 6.7% 10.9% 13.8% 42.2% 26.4% x264 [info] mb I I16..4 30.0% 35.0% 35.0% x264 [info] mb P I16..4 28.5% 0.0% 11.8% P16..4 19.7% 7.7% 4.0% 0.0% 0.0% skip 28.2% x264 [info] mb B I16..4 6.3% 0.0% 2.9% B16..8 20.2% 6.3% 1.7% direct 4.1% skip 58.4% L0 39.5% L1 50.7% BI 9.8% x264 [info] 8x8 transform intra 1.3% inter 59.7% x264 [info] direct mvs spatial 100.0% temporal 0.0% x264 [info] coded y,uvDC,uvAC intra 33.3% 62.2% 23.5% inter 13.0% 13.4% 1.3% x264 [info] i16 v,h,dc,p 29% 25% 19% 27% x264 [info] i8 v,h,dc,ddl,ddr,vr,hd,vl,hu 21% 20% 22% 6% 5% 5% 6% 6% 9% x264 [info] i4 v,h,dc,ddl,ddr,vr,hd,vl,hu 17% 14% 37% 5% 6% 5% 5% 5% 6% x264 [info] i8c dc,h,v,p 34% 28% 18% 21% x264 [info] Weighted P-Frames Y 4.5% UV 3.8% x264 [info] ref P L0 58.0% 10.0% 20.8% 11.0% 0.2% x264 [info] ref B L0 82.8% 12.5% 4.7% x264 [info] ref B L1 92.9% 7.1% x264 [info] SSIM Mean Y 0.9882218 (19.289db) x264 [info] PSNR Mean Y 45.306 U 48.492 V 47.895 Avg 45.972 Global 45.218 kb/s 3413.48 encoded 38026 frames, 8.61 fps, 3413.49 kb/s "--------------------------------------------------------------------------------------------" End:12 40 53.64 TOP - TOP - TOP - TOP - TOP - TOP - TOP - TOP - TOP - TOP - TOP - TOP - TOP - TOP - TOP
https://w.atwiki.jp/arial/pages/151.html
#blognavi さて、今日もGvがんばっていこー(もう終わったけどということでGvでした。 前回とは異なり、完全防衛した砦が大幅に減り、城主交代が多かったです。 Cross Fireが少数精鋭で各地の砦を落としては放棄、を繰り返していたようで アナウンスに釣られてレースに発展ということもあった模様。 Lなどはすべて城主が入れ替わりとなっているが、B、Cなどの大手は しっかり防衛しているところが侮れない。 中堅(実質10名以上ってところかな)のぶつかり合いが楽しくなってきている。 さて、前回宿無しだったので今回の目標は確保目指します。 まずは Cross Fire の V3! こちらがわの集まりが悪かったため、初期人数はコレくらい。 どうもCFは放棄だったらしく、防衛なし。 ただし、God of Death と攻め先がかぶりました。 (GoDはElPと同盟解除で単独の模様。 Osで割ることに成功し、防衛に入りますが、 人数が少ないため、防衛も厳しい状態。 GoDの攻めと、もどってきたCFの攻撃に晒されてあっさりと落城。 Wizの進入を許したところからガタガタっときましたね。 奪還目指すも、大魔法の嵐にさらされて無理と判断。 V1に転戦。 act が防衛しているところでしたが、GoD、Folic の攻めにほぼ壊滅状態だったため、復帰阻止を止めてさっさと突入。 (うちは残ってたWizのSGで出戻り_| ̄|○ 問題点:復帰阻止がしっかりできていない。 (他のギルドがいたから大魔法も使えずと言うのはあるけど、なんとかせねば。} 断続的に攻めがくるも、しばらくは暇状態。 情勢が変わったのが21 40ごろ。 act、777、Hold a Glory(HaG) など複数ギルドがまとまって攻めてくる。 actは突破力があり、VITダンサーを抱えていることから、結構スタンしてしまう。 その間にまとめて突破され、エンペに取り付かれる。 Wizの進入を許したため、SGにさらされ、大半が消滅。 一時は、うち(Wiz)とVITプリさんだけの2人しかいない状態になる。 (このときactは生殺ししようとしていたのかもしれない。 (エンペに取り付いている人数が少なかったのと、WP付近に注目してる人が多かった。 (また、復帰つぶしに数名をさいていた。 砦前待機 を伝達するも、一部メンバが戻ってきたため何とか持ち直す。 この後も、紅き天眼等複数のギルドの攻撃が断続的にくるも、 actが撤退、まとまった人数がこなかったため防衛成功。 問題点:ラインを抜かれた場合の処理方法。 (釣られる人が多いこと。プラギバードの活用など。 途中復帰した時の一コマ。 露天がんばってます!! (知らない人だけど (そしてうちはactの復帰潰しのSC食らって石化中 画像サイズが大きかったので、少し小さくしてみる。重いかも(^^; -- Arial (2005-05-24 11 44 31) 名前 コメント カテゴリ [RO日記 Gv編] - trackback- 2005年05月22日 23 59 59 #blognavi
https://w.atwiki.jp/terragen3/pages/58.html
Fractal procedural erosion shader(フラクタル・プロシージャル・浸食シェーダー) これはterragenのSDKを使用して開発された無料のプラグインです。現時点ではWindows版のみ動作し、Mac OSは未対応です。 シェーダ処理は、侵食されたランドスケープを入力/出力します。しかしそれは、侵食されずに入力されたランドスケープに基づいて、侵食された風景シンセサイザーとして解釈した方がよいかもしれません。 非常に見映えの良い結果を達成するには、加工されていない地形がどのようにデザインされたかに拠ります。オリジナルのランドスケープには多くの小さなディティールを持つ必要がないため、しばしアルゴリズムを狂わせる事があります。他の多くの場合、通常小さなディティールは完全に削り取られ、アルゴリズムは、独自のディティールを生成します。そのため、オクターブのより小さな数を使ってオリジナルのランドスケープをより速く生成する事が出来ます。 1つはプロシージャルのアルゴリズムから予期出来るとして、現在シェーダは正確に無限の領域を処理しません。実際にはおよそサイズの四角形の領域を処理します。中心(0,0)として、(1000 × 侵食スケール)^2 デフォルト設定では(1000km × 1000km)。より大きなサイズの対応は今後計画中です。 シェーダは、作業中に大容量のRAMキャッシュを使用し、数ギガバイトまで独占するかもしれません。シェーダが使用出来るRAMの容量をコントロールする事は出来ますが、実際、より多くのRAM容量を持っているほど、特にアニメーションのレンダリング時はより早くプラグインは作動します。 1つのポイントのアルゴリズムの数値を求めるには、次の文脈領域を評定する必要があります。オリジナル領域をサンプリングし、排水網を構築します(実際にはレンダリング前、またはプレビューを更新開始直前に顕著な遅延が生じます)。しかし、すべてのデータはキャッシュされているので、2番目のポイントの数値を求める時間は、1番目よりずっと短縮されます。ポイント間が短距離ほど新たなデータの数値を求める時間を必要としません。従って初期の遅延レンダリングは徐々に高速になります。アニメーションの場合も後半のフレームにつれ高速になります。しかし、侵食キャッシュが膨大になり限度値を超えた時、キャッシュは一度消去され、シェーダは再度データの再構築をする必要があります。 インストール方法 動作条件 Terragen 3.3以降 Terragenをインストールしたフォルダのサブフォルダ"Plugins"の中に"dkerosion.tgp"ファイルをコピーして下さい。(例 "C \Program Files\Planetside Software\Terragen 3\Plugins") 32ビット用、64ビット用が用意されています。あなたのマシン環境に合わせてどちらかをコピーします。 Terragenを起動し、《Shader》タブの『Displacement Shader』のポップアップ内で『erosion shader』を見つける事が出来ます。 Version 0.4.0 beta. パラメータの手引き [Scale(スケール)]タブ Scale(スケール) 侵食機能の最大サイズ(最大分水嶺間の平均的な距離)を設定します。全般により大きなスケールほど地形を侵食します。大きな山脈には、2k以上の数値が望ましい。 Scale = 400 Scale = 1000 Scale = 2000 Large-scale attenuation(大規模な減衰量) 『Power Fractal Shader』の"Feature scale"パラメータの動作と多少近似しており、初めとわずかに第二オクターブを減衰させます。最大の谷間を突出させずに作り上げる事に役立ちます。 Large-scale attenuation = 0.0 Large-scale attenuation = 0.7 Octaves(オクターブ) フラクタルオクターブの数を設定します。 Dynamically reduce the number of octaves(動的にオクターブ数を削減) より高いオクターブがあまりに少なくて見えないならば、アルゴリズムがより少ないオクターブを計算するのを可能にします。例えば遠距離のビューにおいてレンダリングを極めて加速します。 技術的に連続して侵食プラグインを積み重ねたい場合、このパラメータは必須です。この場合、最後を除くすべてのインスタンスのためにそれをオフに設定する必要があります。 Non-rendering octaves(非レンダリングオクターブ) これは"Non-rendering context octave(非レンダリング・コンテキスト・オクターブ)"の省略です。ポピュレーションに使われるオクターブ数です。 文面通り、通常パフォーマンスを向上させるためのオプション"Dynamically reduce number of octaves"を有効にすること事をお勧めします。この場合、遠方の領域はオクターブのより小さい数を使って数値を求めるので、レンダリングされたオクターブの実際の数は、カメラの位置に依存します。ポピュレーションを使用する場合、この機能は誤動作をするため、侵食シェーダはこのオプションと"Octaves"パラメータを無視し、代わりに"Non-rendering octaves"を使用します。 [Setting(設定)]タブ Hardness(硬度)、Rock removal(岩除去) 共に(降雨時の流水に浸食されて出来た)小峡谷の輪郭に影響します。「Hardness」は小峡谷のある程度の斜面を制御し、「Rock removal」は小峡谷全体の浸食効果、変化する深度を制御します。 Hardness = 0.3, Rock removal = 1.0 Hardness = 0.8 Rock removal = 0.4 小峡谷の縦断面に関するこれらのパラメータ効果の図解 Deposition amount(堆積量)は堆積をコントロールします。1.0より高い数値の設定が可能です。最初の投稿からの川の流れの例では、1.5に設定された堆積量を使用しました。 Deposition amount = 0.5 Deposition amount = 0.8 Deposition floor(堆積底)は、堆積底よりも低い高度からなる、すべての場所を含む堆積物のグローバル層を作成します。 Smooth ridges(滑らかな尾根)。代わりに鋭利な丸みを帯びた隆起部が生成されますが、その効果はより高いオクターブによってさらに生成する事で減少します。 Limited gullies length(小峡谷範囲の制限)。小峡谷の範囲を制限する事で、長い構造を形成しません。 Gullies sharpening(小峡谷の鋭化)。原点となる小峡谷を鋭化する量を設定します。 Smooth surface(滑らかな外観)。制限されたオクターブの画像を生成する必要がある場合は、"Smooth surface"は効果的かも知れません。 [Maps(マップ)]タブ 『Erosion shader』はディスプレースメントだけでなく、他のシェーダをマスクするために使用するカラーの2D画像を生成する事も出来ます。これら画像をマップと呼びます。 Enable maps(マップを有効)を使うには、パラメータにチェックを入れるだけ。たったそれだけで、『Erosion shader』を他シェーダのマスクの入力端子と関連付ける事が出来ます。出力するデフォルトマップは"Deposition map(堆積マップ)"です。 下図の例では、deposition layer(堆積層)に影を付けたいので、『Surface layer』を追加し、そのマスクの入力端子に『Erosion shader』を関連付けました。 よほど有用ではないが(ただし、堆積土砂の厚さを示す事が出来ます)、"Deposition Map(堆積マップ)"は滑らかで曖昧なエッジを有します。従って、『Colour adjust shader』を追加し、"White point"を0.01に設定しました。これは鋭いエッジとして十分です。 また、"erosive flows(土石流)"を示す2つ目のマップを追加したい場合。『Erosion shader』は同時に最大3つのマップ出力が出来るように色分けを使用します。希望するマップを、"Red(レッド)"、"Green(グリーン)"、"Blue(ブルー)"のパラメータから選択する事が出来、カラー・コンポーネントを使って出力されます。 必要なマップをRGB出力から抽出するためには、シェーダの"Function- Convert"項目中の『Red to scalar』、『Green to scalar』、『Blue to scalar』機能を使用する必要があります。 従って、"Deposition map"と"Flow map A"のためにグリーンとブルーのコンポーネントを使用しました。 シェーダ内にAとB、2つの"Flow map"があります。"Flow map A"は陰影に、"Flow map B"は流量に基づいたディスプレースメントを発生させる事が出来ます。これは川底の作成に有用ですがディスプレースメント(例えば『Displacement shader』や『Surface shader』など。そして"Displacement amplitude"に負の値を設定。)を生成するシェーダのディスプレースメント機能の入力端子に、この2つ目のマップを関連付ける必要があります。"Flow map B"は、川のための重要な変更不可の特性 より小さな流量は、より小さな深さにするためにスケーリングされます。"Flow map A"は、すべての流量のために等しい強度を使います 両方の"Flow map"のためのオクターブ数を制限する事が出来ます(通常は1で十分です。3オクターブは川用です)。マップオクターブのパラメータと、(滑らかな川底のために有用な)"smoothing(滑らかにする)"パラメータを使って、"Flow map"のスムージングを設定します。 [Mask(マスク)]タブ 『Erosion shader』は、他シェーダによってマスクする事が出来、それは侵食効果の制限に役立ちます。 There are usual Mask by shader and Invert mask parameters, and also three masking modes. This is original terrain and also fully processed by erosion
https://w.atwiki.jp/arial/pages/33.html
(2005年09月07日) 発酵~ (2005年09月06日) 城城 (2005年09月04日) 虫の鳴き声が・・・ (2005年08月23日) まとめ書き Part 3 (2005年08月23日) まとめ書き Part 2 (2005年08月23日) まとめ書き Part 1 (2005年07月30日) 時間との戦い (2005年07月22日) 定番? (2005年07月16日) ひさびさRO♪ (2005年06月13日) ひさびさハンタ♪ (2005年06月11日) ひさびさGD♪ (2005年06月10日) これがでると・・・ (2005年06月09日) すぱすぱ 転生編 (2005年06月08日) 例によって、行くだけはいってみる (2005年06月07日) いろいろちょっとだけ (2005年06月04日) ギルド狩り in へ鯖 (2005年06月04日) こっそりと (2005年06月03日) 暑かった・・・ (2005年06月02日) てんてんと (2005年06月01日) すぱすぱ お山編 (2005年05月31日) スロット整理 (2005年05月30日) 名所案内 修練場編 (2005年05月28日) すぱすぱ (2005年05月27日) まったりと (2005年05月26日) ある日の崑崙物語 (2005年05月25日) 楽しいお金の使い方 (2005年05月24日) 2倍2倍 へ鯖版 (2005年05月23日) ひさびさ露天 (2005年05月21日) 新人さん♪ (2005年05月20日) 露天めぐり in まぐ鯖版 (2005年05月19日) 監獄 (2005年05月18日) はこはこ (2005年05月17日) ちょこっとだけ (2005年05月15日) 今週のお宿~ (2005年05月16日) しゅーどーいん (2005年05月15日) 悲しいとき~ (2005年05月14日) 順調~♪ (2005年05月13日) へあちぇっく (2005年05月12日) ひさびさに (2005年05月10日) ついに・・・ (2005年05月09日) またきました_| ̄|○ (2005年05月08日) さ~て今週のGvは? (2005年05月07日) へ鯖でイベント? (2005年05月06日) 記憶が・・・ (2005年05月05日) 今の流行 (2005年05月04日) へ鯖の近況 (2005年05月03日) 恐怖の・・・ (2005年05月02日) 昨日のことですが・・・ (2005年04月30日) お部屋探索 (2005年04月29日) 火山♪ (2005年04月28日) じゃわ~い♪ (2005年04月27日) 露天露天♪(へ鯖版 (2005年04月26日) 新MAP実装♪ (2005年04月25日) しろしろ♪ (2005年04月24日) GvGv♪ (2005年04月23日) 狩り狩り♪ (2005年04月21日) 新鯖♪ (2005年04月21日) マイグレ2日目 (2005年04月19日) マイグレ1日目 (2005年04月18日) C h a o s最後の夜? (2005年04月17日) 波乱万丈(TT (2005年04月16日) うまうま (2005年04月16日) 露天露天 (2005年04月14日) 収穫~♪ (2005年04月14日) 1.5倍♪ (2005年04月12日) 確変中? (2005年04月11日) 2倍2倍♪ (2005年04月09日) 幸運と不幸は平等?Part2 (2005年04月08日) 幸運と不幸は平等? (2005年04月07日) 必要そうで必要ないもの~ (2005年04月07日) 新たなる力!? (2005年04月07日) 継続は力なり (2005年04月06日) お引越し (2005年04月05日) まったりと (2005年04月04日) 宿主? (2005年04月02日) 教訓? (2005年04月02日) 一人は怖いわけで・・・ (2005年04月02日) いいものがでると期待するわけで・・・ (2005年04月01日) 欲しいものは多いわけで・・・ (2005年04月01日) 性質? (2005年03月30日) 宿敵? (2005年03月30日) 本日の主食 (2005年03月28日) RO日記はじめてみる