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12/05/26(土)22 55 40 No.8171321 ■ガーディアン・フロント■ アサルト・ホーネット 「BEE」シリーズと呼ばれる機体群の一つで、汎用性の高い戦闘型BS 流線型を主体としたスリムなボディと背部の姿勢制御バインダー、 そしてFAを格納した腰後部のブロックによって他の機体には無い独特のシルエットの機体である BSとしては軽量級の部類であり防御面に多少の不安を残すが、総合性能自体は高い 特に「BEE」シリーズの特徴でもあるブーストジャンプ機能は有効に機能しており、 開けた空間は元より障害物の多い空間であっても高い機動性を発揮する事が出来る 標準武装としてPDWと毒性のニードルガンを携行する他、ある程度の追加装備も可能となっている 総じてスペックの上では完成度の高い機体だが、独自規格が多く運用側からは不評な機体である
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《アサルト・リオン》 通常モンスター レベル7/地属性/獣族/攻撃力2600/守備力2500 原作・アニメにおいて 「天馬月行vsテッド・バニアス」戦においてテッドが使用。 《薬食い》の効果により《スパイク・ライノセラス》と《スピード・ジャガー》をリリースしてアドバンス召喚され、《スピード・ジャガー》の効果を得た上で攻撃力をアップした。 《サラブレッド・エルフ》を攻撃するも《慈愛のアミュレット》で戦闘ダメージをキャンセルされ、フィニッシャーにはなれなかった。 最終的に返しの月行のターンで、《武装転生》によって《スピリット・スレイヤー》を装備したイクイップメントトークンに戦闘破壊された。 実は、このモンスターを召喚した際には月行のライフが1800しかなく、伏せカードは《慈愛のアミュレット》であったため、2体のモンスターで攻撃していればテッドの勝利であった。
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タンキエム・サマー CHARM 世代 形式番号 正式名称 開発企業 月読技研ベトナム支社 機能 アーセナル 使用者 登場作品 アプリゲーム「アサルトリリィ Last Bullet」 デザイナー 解説 アプリゲーム「アサルトリリィ Last Bullet」の2022年7月20日~7月31日開催イベント「リリティック漂流記」にて実装。(*1)(*2)開発企業が明記されているが、リリィがこのCHARMを持ったメモリアが存在せず、イベント内で言及されることもないため、実際には生産されていない架空のCHARMと推測。
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ブリューナク・スノウ CHARM 世代 形式番号 正式名称 開発企業 ケルティックデール社 機能 アーセナル 使用者 登場作品 アプリゲーム「アサルトリリィ Last Bullet」 デザイナー 解説 アプリゲーム「アサルトリリィ Last Bullet」の2021年12月13日〜12月26日開催イベント「メモリー・オブ・リリィズ」にて実装。開発企業が明記されているが、リリィがこのCHARMを持ったメモリアが存在せず、イベント内で言及されることもないため、実際には生産されていない架空のCHARMと推測。
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ガンダムアサルトサヴァイブ / Gundam Assault Survive バンダイナムコゲームス 2010年03月18日 PSP ガンダムのゲームで「ガンダムバトル」シリーズの一つ 新らたにゾーン移動しながら戦う要素が加わり、3機小隊で様々なミッションに挑むACT 歴代ガンダムのキャラクター100人以上、モビルスール300機以上 U.C.はF91まで(Vのキャラはゲスト参戦してたりする)と、SEEDやOOも参戦 続編 ガンダムバトルユニバース 前作 ガンダム ザ・スリーディーバトル 次作 か行 ガンダム ザ・スリーディーバトル プレイステーションポータプル ガンダムアサルトサヴァイブ PSP the Best ガンダムアサルトサヴァイブ コンプリートガイド (ファミ通の攻略本)
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アサルトシュラウド / デュエル 正式名称:GAT-X102 DUEL パイロット:イザーク・ジュール コスト:1500 耐久力:450 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 5 70 威力が低下 サブ射撃 グレネードランチャー 2 110 レバーN特殊射撃 バスターガンダム 呼出【追従】 100 19~124 標準的な照射アシスト レバー横特殊射撃 薙ぎ払い照射 レバー前特殊射撃 9~159 長射程の散弾砲 特殊射撃連動射撃 7525~134 メイン・サブに連動して攻撃メインでビーム、サブでミサイル 特殊格闘 ゲイボルグ 1 75 単発ダウン 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 横薙ぎ→返し薙ぎ→挟み斬り 開き斬り NNN 157 前格闘 突き→引き抜き 回転斬り 前N 165 横格闘 シールドアッパー→キック 横N 120 後格闘 側転斬り 斬り上げ 後 118 5回転斬り。最終段が受身不可 BD格闘 斬り抜け→回転斬り BD中前N 120 バーストアタック 名称 威力 備考 覚醒技 バスターガンダム 呼出【武装剥奪】 21~29818~266 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → → 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 【サブ射撃】グレネードランチャー [撃ち切りリロード 5秒/2発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 10.0][補正率 %] キャンセル時は90ダメージ。 【特殊射撃】バスターガンダム 呼出【追従】 [撃ち切りリロード 10秒/100カウント][クールタイム 8秒][属性 アシスト][発動時間 18秒] アサルトシュラウドと同性能。詳細はそちらを参照。 【特殊格闘】ゲイボルグ [撃ち切りリロード 3秒/1発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.0][補正率 70%] キャンセル時は55ダメージ。 格闘 【通常格闘】横薙ぎ→返し薙ぎ→二刀挟み斬り [発生 ][判定 ][伸び .] 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 返し薙ぎ 113(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 挟み斬り 136(59%) 5(-1%)×6 2.3×6 0.05×6 砂埃ダウン 157(53%) 35(-6%) 3.0 0.7 ダウン 【前格闘】突き→引き抜き 回転斬り [発生 ][判定 ][伸び .] 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 77(80%) 8(-2%)×10 1.7 0.17×10 のけぞり ┗2段目 引き抜き 119(65%) 18(-5%)×3 2.0 0.1×3 のけぞり 回転斬り 165(53%) 70(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【横格闘】シールドアッパー→キック [発生 ][判定 ][伸び .] 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 アッパー 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 キック 120(65%) 75(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【後格闘】側転斬り 斬り上げ [発生 ][判定 ][伸び .] 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 側転斬り 44(85%) 15(-5%)×3 1.2 0.4×3 ダウン 66(80%) 25(-5%) 1.7 0.5 ダウン 斬り上げ 118(65%) 65(-15%) 2.7 1.0 縦回転ダウン 【BD格闘】斬り抜け→回転斬り [発生 ][判定 ][伸び .] BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 スタン ┗2段目 回転斬り 120(65%) 75(-15%) 2.7 1.0 ダウン バーストアタック バスターガンダム 呼出【武装剥奪】 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン 128 攻め継続 メイン≫メイン≫メイン 158 基本 メイン≫メイン→CS 172 メイン≫メイン→(≫)サブ 142(145) メイン→CS 152 メイン≫NNN 180 基礎コンボ。CS〆で201 メイン≫後 メイン 191 CS〆で203 メイン≫BD格N メイン 186 CS〆で198 N格闘始動 前格闘始動 横格闘始動 横N→CS 201 横N NN メイン 228 壁際限定。N格出し切りで217、CS〆で238 横N 前N 229 壁際限定。CS〆で241 後格闘始動 BD格闘始動 BD格 NNN メイン 216 CS〆で228 BD格 前N メイン 221 CS〆で233 BD格 横N メイン 199 CS〆で215 BD格 後 メイン 203 CS〆で219 BD格 特N 227 BD格N→CS 197 特殊格闘始動 特N 特格 258 覚醒中限定 F/S/E メイン≫メイン→(≫)サブ×2 170(177) BD格 特N 特格 244 F覚醒中限定 覚醒 Fバースト 攻撃補正107% 防御補正120% Sバースト 攻撃補正112% 防御補正120% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正135% 外部リンク したらば掲示板 - デュエルガンダムアサルトシュラウド Part.1 したらば掲示板 - デュエルガンダムアサルトシュラウド Part.2
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韓国にて2013年09月12日実装 cs_assault テクスチャが一新され、時間帯も昼に変更されたことでマップの雰囲気は完全に別物となった。 構造も大きく変わっており、ゾンビにおける篭もり場もイタリアばりに増えている。 というか構造が変わりすぎてCSO1時代の篭り場はまず通用しなくなった。 通用しなくなった篭り場 コンテナ上 これはCSO1時代から2010年半ばには既に廃れた篭り場であるが、今作では更に篭もることが難しくなった。 高架へ続く階段上からコンテナへ飛べば聖地を壊滅させるのは容易である。 ダクト ダクト後方にハシゴが追加された。ゾンビはジャンプ力も増しているため1人でのダクト裏取りが可能になった。 更にダクト内の天井が高くなり、しゃがまずとも前進できるようになった。ダクトに籠もっても袋のネズミにされるだけだ。 高架奥 CSO1時代は高架入り口は道幅の広い斜面であった。そのためノックバックの強い武器で篭もれば斜面を登ってくるゾンビを容易に迎撃できた。 しかしCSO2では幅の広い斜面から幅の狭い階段に変更、3~5人でゾンビをピンボール状態にするということは不可能となった。 また迎撃失敗時に逃げる方向が横方向であるため、いざ逃げる際フェンスに阻まれ貫通武器以外は射線が全く通らず、一番肝心なときにゾンビの足止めが困難。 また高架入り口が高架の中央部分に位置するため、結果として実際に使える高架の長さは半分になり、直線の篭り場としての有用性がガタ落ち。 更にフェンスが追加されたため、十分に時間を稼いでから高架から飛び降りて逃げるという従来のセオリーも通じなくなった。 CT拠点ビル ビルが低くなったことと、壁やら天井やらが追加されたことで逃げる側の自由度(逃げる方向・逃げ方の選択肢)が落ちた。 天井が低いためジャンプ時に頭がぶつかりやすく、ストレイフよる後続釣りで時間稼ぎすることも難しくなった。 もはや一時的に篭もることすら悪手。 新たに生まれた篭り場 高架手前(直線) CSO1時代とは違い、新たにCT拠点側方面に向かっても高架が伸びている。そこからCT拠点中央方向の建物に乗ることができる。 マップの奥に位置し、高台であるため射線がよく通り、ゾンビからすると位置的に手間のかかるポイントであるが壊滅させるのは比較的容易。 付近には篭り場が固まっているため連携に期待しよう。また、ここに篭もる際は下の木箱からトーテムしてくるゾンビにも警戒すること。 ゾンビはとにかく数で攻めれば時間はかかるが攻略可能なポイント。先陣を切る切り込み隊長がいればその人がノックバックしないようにすぐさま後ろについてあげよう。 高架電柱(高所) 高架上のフェンスから飛び乗る電柱の上。ストレイフジャンプの習得者のみ到達可能。2~3人が限界。高所籠もりとしては少々脆いが現時点ではトーテム不要な箇所としては最強。 他人の上に乗る場合、下の人は上の人の足で視界が狭まるため上の人は若干後ろに下がってあげるとよい。その際は落ちないよう注意。 ゾンビの場合、ジャンプ力が高いためフェンスには電源設備の柱から乗る必要はない。階段の手すりからフェンスに乗って聖地崩壊に挑もう。 高架設備上(高所・ブースト) 高架上の電源設備の上。フェンス上からブーストが必要。 CSOゾンビお得意の要ブースト強ポジ。床が広く、落ちる心配が無いうえ収容人数が多い。 調子に乗って篭り場から顔を出すと下から攻撃が当たる可能性があるため、この場所に篭もる場合は安全な場所からの迎撃に徹しよう。 フェンスからのトーテムでゾンビが来る場合は迎撃に成功して地面まで落とせれば大幅に時間を稼ぐことができる。 ゾンビの場合はここを崩す時には壁側の柵の上からトーテムを組もう。人間側からは迎撃が難しいはずだ。 中央窓(高所) 中央ビルの窓。ハシゴを登って高架側に向かったところ。 トーテムを組まないと篭り場として成立しないが、そこまでしても大して強くないポジション。 拠点窓(高所) 高架手前の建物の窓。聖地崩壊後に駆け込めるのが最大のメリットだが、トーテムに弱い。 拠点アスレチック(高所) CT拠点の凹んだスペース。照明や電源装置、室外機や連絡通路等、大小様々な足場を乗り継いで登っていくアスレチックな高所篭り場。 どの足場も密集しており大量のゾンビに来られると足元が危険。逆にゾンビはトーテムを組めば容易に崩壊させられる場所。 ここに篭もる場合は他の篭り場が崩壊するまで室外機の端で隠れておき、バレたら連絡通路か室外機の上で迎撃するのがよい。 ちなみに連絡通路の柵には足場の判定が無い。覚えておくとトーテムの際に崩しやすかったり篭もる際に注意できたりする。 中央裏口(高所) 中央ビルの裏口にある建物の屋上。CT拠点の最奥。端にしか乗れない。 割と低い位置にあるためトーテムに弱い。 屋根端(高所) TR拠点屋上の屋根から高架奥方面に向けて飛び乗る屋根の上。端にしか乗れない。 他の高所籠もりと比べて到達するのが最も簡単。できれば3人ぐらいで籠もりたいポイント。 ただし到達するのが簡単なのはゾンビも同じである。またゾンビは地面からでも屋根端に一人で到達できるルートがあるため、地面側も安全ではない。 屋上電灯・屋上電柱(高所) TR拠点屋上から飛び乗る電灯・電柱の上。屋根端と比べるとゾンビ側の操作ミスを期待できる。 とはいえ強いポジションとはお世辞にも言えないだろう。 人質部屋(籠城) 数少ない籠城型の篭り場。 小物のオブジェクトが大量に置いてあるため、銃撃で移動させてバリケードとして使用できる。ゾンビはオブジェクトに反発されて入ることができなくなる。 しかしゾンビハウスと違いオブジェクト自体には足場の判定が無くすり抜けることができる仕様のため、勢いをつけて突撃されるとヌルリと侵入される。 TDMについて TDMにおいてはリスポーン位置が完全に変更されている。というか中国版とも違うので管理人も困惑している。 TRのリスポーン位置はシャッター外に変更、そしてCTのリスポーン位置は裏口。つまりクラシックミッションで言うCT拠点・TR拠点がほぼ入れ替わったような形になる。 もちろんCTは無理ゲー化。CSO1でさんざん苦しめられたTRの逆襲が始まったわけであるが、プレイヤーとしてはそんなもんどうでもよく、ただただバランス良くしてほしいところである。 TRに高架上と中央ビルを取られるとCTは完全に身動きが取れなくなる。
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人気度…★★★★☆ 全体的に暗いMAPである。 また狭い・暗い・障害物が邪魔など、逃げるのはあまり適していない。 主篭り場所・・・3ヶ所(室外、青コンテナ上・通気口・CT開始地点のビル) 少人数 少人数なのに大部分の人間が通気口に篭る部屋もあり、ゾンビは不利。 中人数 ちょうど良い。 人間とゾンビの戦争が大いに楽しめることだろう。 大人数 篭り場に必ずと言ってもいいほどゾンビが発生。 仮に発生しなくても大人数で攻められ聖地崩壊である。 CT開始地点ビル 利点 ゾンビが登ってきたときに落下して逃げることができる。 近くに補給箱が投下されたときに取りに行きやすい。 侵入経路が1つのみ 欠点 ここでフルで篭るのはきつい。 実はゾンビ復活地点らしい 落下しようとしても複数で待ち伏せされたら意味がない。 青コンテナ 利点 ゾンビを落とすと再度侵入させるまで時間ができる。 侵入口が1つのみ 落下して逃走が可能 欠点 ゾンビ爆弾に対してかなりへぼい。 リロードの隙を突かれると\(^o^)/オワタ ダイモスの技能の餌になりやすい。 落下時に待ち伏せされていたら完 通気口 利点 少人数ではゾンビを寄せ付けないほどのオーラを持つ・・・時がある。 しゃがむので進撃・後退に時間がかかる。 ゾンビ狩りが容易。 欠点 侵入経路が3つある。(正面・人質たちの裏口・天井抜け) 2方向から攻められた時点で人間が相当不利になる。 とにかく狭い。 ヘビーゾンビ&ブードゥーゾンビのコンボで簡単に逝ける。 ゾンビの勧め ノーマルゾンビ 逃げてる人間を複数で追うのは容易。 青コンテナ落としもできる。 ライトゾンビ 青コンテナなら得意分野。 また狭い・暗いをいかして、待ち伏せして狩るのも良いだろう。 ヘビーゾンビ 青コンテナおよびビルは×。 しかし通気口の正面突破では最強。 ブードゥーゾンビと組むと極悪。 サイコゾンビ 曲がり角・狭いところ等に煙幕を撒く。 攻め入るのはあまり得意ではないので支援に回りがち。 ブードゥーゾンビ 通気口は神。ただし押されるため注意。 ヘビーゾンビがいれば通気口は簡単に崩壊。 ダイモスゾンビ 青コンテナの待ち伏せ・戦力低下を果たす。 通気口も良し。 全体的 ゾンビ爆弾があると青コンテナ・通気口が楽になるかも。 少しずつ仲間を増やす。 壁抜け参考動画(管理人は動画の作者ではありません) 名前 コメント
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色分けしてください。 色コード 見本 #9F3 Rank1 #C4F Rank3 #ADF Rank4 #FF5 合成 #F00 強化 武器名 入手方法 必要素材 値段 50型機関砲 購入合成 鬼牙×4,荒爪×6 500fc130fc 連弩 合成 妖精棘×3,木化石樹皮×1 250fc 50型機関砲 改 50型機関砲を強化 荒爪×3,低強度タングステン×2 130fc 名前 コメント
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中距離までカバーできるフルオート射撃が可能な高性能ライフルのカテゴリ。 汎用性が高く、継続火力に優れている。ダロガやディロイの攻撃を逸らす用途にも向いている。 ダメージを与え切るのに時間がかかるため、緊急回避との相性が悪い。死骸を押す力が弱いのも欠点。 特にノックバックがあるファイターには威力を発揮し辛い。 AS 平均的な標準モデル。一部にはズーム可能なものがある。 性能は平均的だが、他のモデルよりリロードが短いという特徴がある。 今作では18改,20,SSS,21の武器レベルが低下した。 Lv 武器名 弾数 連射速度(発/sec) ダメージ リロード(sec) 射程距離(m) 精度 ズーム(倍率) TTFP PTFP 備考 0 AS-18 120 12 10 1.5 150 B - 105 120 初期装備 4 AS-18改 120 12 16 1.5 150 B - 168 192 ● 9 AS-19 100 15 15 1.5 180 B - 188 225 17 AS-19改 120 15 17 1.5 180 B - 216 255 24 AS-20 120 15 20 2 150 B - 242 300 25 AS-20SSS 140 12 48 2 150 E 2 495 576 ● 低精度 35 AS-21 120 15 56 1.5 150 B+ - 533 840 ● 47 AS-22 140 12 92 2 180 A 2 948 1104 64 AS-99 160 15 140 2 180 A+ 2 1778 2100 90 AS-100F 200 15 210 2 192 A+ 2 2751 3150 弾速が早い Lv 武器名 弾数 連射速度(発/sec) ダメージ リロード(sec) 射程距離(m) 精度 ズーム(倍率) TTFP PTFP 備考 AS-R 連射性能を重視したRモデル。 弾数と連射速度に優れるが、リロードが長い。 今作では18R,21RLの武器レベルが低下した。 Lv 武器名 弾数 連射速度(発/sec) ダメージ リロード(sec) 射程距離(m) 精度 TTFP PTFP 備考 0 AS-18R 200 30 5 2.5 120 B 109 150 ● 3 AS-18RR 150 60 5 3 120 B 137 300 12 AS-19R 200 30 10 2.5 120 C 219 300 27 AS-20R 250 30 18 2.5 150 A 417 540 40 AS-21RL 250 30 33 5 200 B+ 620 990 ● 57 AS-22RR 999 60 25 3 140 B 1272 1500 75 AS-99RR 999 60 42 4 160 B 2033 2520 ☆ Lv 武器名 弾数 連射速度(発/sec) ダメージ リロード(sec) 射程距離(m) 精度 TTFP PTFP 備考 AS-D 連射性能を犠牲にして、一発の威力を重視したDモデル。 威力だけでなく射程距離や精度にも優れているが、弾数が少ない。ズーム機能がない点にも注意。 上位品になるとリロードも長くなっていく。 今作では18Dの武器レベルが低下した。 Lv 武器名 弾数 連射速度(発/sec) ダメージ リロード(sec) 射程距離(m) 精度 TTFP PTFP 備考 0 AS-18D 10 3 65 1.5 250 A 144 195 ● 低弾速 7 AS-19D 8 3 90 1.5 250 A 185 270 30 AS-21D 10 4 200 1.5 300 A 712 800 51 AS-22D 6 4 440 5 400 A+ 422 1760 68 AS-99D 10 4 650 3 400 A+ 1238 2600 82 AS-DD 12 4 920 3 500 A++ 1878 3680 ☆ Lv 武器名 弾数 連射速度(発/sec) ダメージ リロード(sec) 射程距離(m) 精度 TTFP PTFP 備考