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https://w.atwiki.jp/xbox360score/pages/1352.html
PowerUp Heroes 項目数:13 総ポイント:1000 難易度 ~600:★☆☆☆☆ ~1000:★★☆☆☆(世界一のヒーロー、パワーアップマスター) ☆Kinect専用 2014年8月8日、サーバー閉鎖でオンライン実績解除不能になるとアナウンスされましたが 2015年6月7日、オンライン対戦可能なのを確認。ランクマッチにて新参者の実績も解除されました。 これは始まりにすぎない キャンペーンモードでスコーチを倒す 25 恐れ知らずの戦士 一度もドッジしないで勝利する 50 パーフェクター ダメージを受けずに勝利する 75 チェイン 1つのスーツで2つのスーパーアタックをチェインする 5 スーパーチェイン チェンジスーツをして、2つのスーパーアタックをチェインする 20 ウルトラチェイン チェンジスーツ1回で、3つのスーパーアタックをチェインする 100 アルティメットチェイン 2回チェンジスーツをして、3つのスーパーアタックをチェインする 100 スーパーアタックマスター Xバージョンを含むすべてのスーツのスーパーアタックを実行する 100 パワーアップマスター レベル10になるのに十分な経験値を獲得する 200 世界一のヒーロー キャンペーンモードの全ての敵を倒す 200 折り返し地点 マリグナンスを倒す 100 ヒーローの中のヒーロー トーナメントを開催して優勝する 50 新参者 オンラインのランク マッチで勝利する 25 恐れ知らずの戦士 パーフェクター ○○チェイン実績 2P対戦でも取得可能 ウルトラチェイン アルティメットチェイン 2回チェインを発生させるには、チェイン発動技を連続で当てれば可能 チェイン発動技はどのスーツも左側のスーパーアタックが対象となる スーパーアタックマスター Ezioスーツは本編クリア特典 Uplayポイントで解除出来るスーツは対象外 パワーアップマスター Lv10到達までには150000EXPが必要。 ストーリーをクリアするだけでは20000EXPにも満たない。 相手のLvによって勝利時のEXPが400、500、600、850と増加する。 終盤の敵を倒せば一匹辺り1000EXP~手に入るので確実に勝てるならば効率が良い。 オススメの敵はヴォルタX、スーパーアタックを回避した後コンボを狙うだけで簡単に倒せる。 分割対戦ではパーフェクト勝利すれば最低400EXP獲得可能だが、10時間程度の作業プレイは覚悟すること。 ヒーローの中のヒーロー 1人でも解除可能、2人目以降のキャラ選択も1Pで可能 試合がはじまって、2P側が認識されてなくても試合は進行可能 世界一のヒーロー ラスボスだけそれまでとは違って明らかに強いので注意。 オススメのスーツはスコーチXとヴォルタ・オブ・デス。スキルはスーパーアタックのクールダウン時間短縮。 攻略法としては、敵の通常攻撃や接近攻撃は被弾してもダメージがたかが知れてるので全て無視。 とにかくスーパーアタックのモーションのみに集中して確実に避けること。 その後すぐさまコンボを狙えば高確率で当てられる。 余裕があれば敵のタメ攻撃系のモーションのときに、スコーチスーツの時は炎、ヴォルタスーツのときはカメハメ波でキャンセルさせられる。 また敵のレイジゲージがたまっているときは無理せず回避とクールダウンに専念したほうが良い。
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マジックパワーは、あなたの呪文の能力と、キャスト時にどれだけのマナが消費されるかに影響します。
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譜面の解説と攻略 後半の繰り返し譜面は注意が必要。 『譜面は見えているのだけれど指が動かない』なんてことが多々あるはず。 一言コメント欄 上に書くまでもない感想みたいなコメントや、上に書くほどではないかもしれない解説・攻略はこちらに書いてください 名前 コメント ;
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PowderedAluminum - 粉末アルミニウム レシピ 素材 素材 素材 素材 制作物 必要スキル 作業台 - - - _0 - - - _0 - - - _0 - - - _0 - - - _0 - - - _0 AluminumIngot AluminumTube FineAluminumHelm FineAluminumBoots FineAluminumCuirass AluminumRing Grinder 制作物
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あなたの武器(武器がない場合は足)をどれだけ強く撃ち込むか影響します。それはまた、あなたがどのくらいの強さで物を投げるかでもありますが、どのくらいの強さでクロスボウを撃つかではありません。
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Windower4-プラグイン-AutoExec プラグイン情報 開発者 Aikar - Original implementation by Taj 本家フォーラム 本家フォーラムへ(英語) 変更履歴 本家リンク(英語) 概要 AutoExecプラグインはFFXI上でのイベントを監視して、イベント発生時に予め定義しておいたWindowerコマンドを実行するというものです。 イベントには、ログイン/アウト、ジョブチェンジ、ヴァナ日変化、天候変化、ヴァナ時間変化、月齢変化、強化/弱体等の魔法効果の発生/効果切れなどがあります。 たとえば、ジョブチェンジと同時に該当するジョブのマクロパレットに切り替えたり、キャラのログインと同時にプラグインや他のツールを実行(runプラグイン経由)させたりすることが出来ます。 使い方 ・ロードしてコマンドで監視するイベントを定義してください。 ・Plugins\AutoExec\AutoExec.xmlを起動時に自動的に読み込みますので、起動時に定義しておきたいイベントはAutoExec.xmlに記述してください。 コマンド //autoexec~以降のコマンドについて説明します。 コマンド 説明 register id イベント コマンド イベントを登録する id 定義IDを指定。省略した場合は10000以降が割り振られる イベント 監視するイベントを指定する。記述方法については後述 コマンド イベント発生した際に実行するWindowerコマンドを指定する。 registerq id イベント コマンド registerと同じだが、"q"を付与した場合はWindowerコンソールに登録したことを示すメッセージが出力されない。 regonce id イベント コマンド イベントが発生すると定義が消える(1回だけ実行される定義方法。パラメタの設定方法はregsterと同様 regonceq id イベント コマンド regioneと同様。登録時コンソール出力なし unregister id 指定IDの定義を削除する on 監視を行う(load時はon状態) off 監視を停止する list echo 定義リストをコンソール出力する。echoを付けた場合は、FFXIのログウインドウに/echo表示される clear 定義を全て削除する trigger イベント イベントを手動で発生させる load xmlファイル名 Autoexec用の定義xmlファイルを読み込む イベント一覧 イベント 説明 pluginload_$1x$2_$3 プラグインロードを行うと発生するイベント$1 FFXI窓の幅、$2 FFXI窓の高さ$3 言語(0 日本語、1 NA、2 EU) login_$1 ログイン(キャラを選択してヴァナにイン)したタイミングで発生するイベントFFXIを立ち上げてから1度だけ発生する(ログアウト→キャラ選択では発生しない)$1 キャラ名を指定("_キャラ名"を省略した場合はどのキャラのログインでもイベント発生) logout_$1 ログアウト(FFXI内で/logout、モグコマンドからログアウト選択し、ログアウトが成立したタイミング)で発生するイベント$1 キャラ名を指定("_キャラ名"を省略した場合はどのキャラのログアウトでもイベント発生) jobchange_$1/$2 ジョブチェンジで発生するイベント$1 メインジョブ略称(WHM、BLMなど)、$2 サポジョブ略称例)jobchange_WHM/BLM ⇒ 白/黒にジョブチェンジした際に発生 jobchange_WHM/** ⇒ 白/サポはなんでも にジョブチェンジした際に発生 jobchangefull_$1$2/$3$4 ジョブチェンジで発生するイベントjobchangeと同様だが、メインレベル・サポレベルまでを指定する$1 メインジョブ略称、$2 メインレベル、$3 サポジョブ略称、$4 サポジョブレベル time_$1.$2 指定の時間になった際に発生するイベント$1 時、$2 分 chat_$1_$2_$3 指定の文字がチャットに現れた場合に発生するイベント$1 チャットモード(say,tell,shout,party,linkshell,emote)$2 発言者名、$3 文字列※文字列には半角英数字のみ使用可能※イベント発生の対象はsay,tell,shout,party,linkshell,emoteだけであり、戦闘ログやモンスの動作ログは対象にはできない。 gainbuff_$1 強化・弱体などが付与された際に発生するイベント$1 強化・弱体名称※強化・状態異常リスト※又は、plugins\resources\status.xmlを参照※半角スペースは「_」(アンダーバー)に変更する losebuff_$1 強化・弱体などが切れた際に発生するイベント$1 強化・弱体名称 invite_$1 パーティに誘われた際に発生するイベント$1 誘われた相手の名称 day_$1 指定のヴァナ曜日になった際に発生するイベント$1 曜日名(Firesday, Earthsday, Watersday, Windsday, Iceday, Lightningday) moon_$1 指定の月齢になった際に発生するイベント$1 月齢 ※月齢の指定方法は「月齢」を参照 moonpct_$1 月の満ち欠け度合いをパーセンテージで表した値が指定値になった際に発生するイベント$1 月の満ち欠け度合い(新月:0 ~ 満月:100) ※「月齢」を参照 zone_$1 指定のエリアに入ったときに発生するイベント$1 エリア名日本語環境下では日本語で指定すること。後述 lvup レベルアップ時に発生するイベント lvdown レベルダウン時に発生するイベント gainexp_$1 指定の経験値を取得した際に発生するイベント$1 経験値 chain_$1 指定の回数、チェーンした際に発生するイベント$1 チェーン回数 weather_$1 指定の天候になった場合に発生するイベント$1 天候名 ※天候名の指定方法は「天候を参照 status_$1 指定のプレイヤーステータスになった際に発生するイベント$1 プレイヤーステータス(resting=ヒーリング開始時、idle=通常時、engaged=抜刀時、zoning=エリア移動時、dead=戦闘不能時) hp_$1 自分のHP/MPが指定の値になった際に発生するイベント$1 自分のHP、又はMP値 mp_$1 tp_$1 自分のTPが指定の値になった際に発生するイベント$1 自分のTP値 hpp_$1 自分のHP%/MP%が指定の値になった際に発生するイベント$1 自分のHP%、又はMP%値 mpp_$1 lowhp 自分のHP%/MP%が20%以下になった場合に発生するイベント当イベントが発生した後、40%を超えるまで当イベントは発生しない。 lowmp criticalhp 自分のHP%、又はMP%が5%以下になった場合に発生するイベント当イベントが発生した後、20%を超えるまで当イベントは発生しない。 criticalmp hpplt76 自分のHP%が75%以下になったら発生するイベント hppgt75 自分のHP%が76%以上になったら発生するイベント mpplt50 自分のMP%が49%以下になったら発生するイベント mppgt49 自分のMP%が50%以上になったら発生するイベント hpmax_$1 自分のHP最大値が指定の値になった場合に発生するイベントステータスや装備変更ウィンドウを開いた際、エリア移動したタイミングでイベントが発生する。$1 HP最大値 mpmax_$1 自分のMP最大値が指定の値になった場合に発生するイベントステータスや装備変更ウィンドウを開いた際、エリア移動したタイミングでイベントが発生する。$1 MP最大値 examined_$1 みつめられた際に発生するイベント$1 見つめてきた相手の名称 noammo 弾・矢スロットの装備がなくなった際に発生するイベント イベント定義の書き方 スタンダードな書き方黒/白にジョブチェンジ時:「jobchange_BLM/WHM」 「**」(アスタリスク)を使って、条件の一部分がマッチすればOK黒/サポなんでもOKにジョブにチェンジ時:「jobchange_BLM/**」灼熱波、灼熱天候に変更時:「weather_Fire**」 イベント定義は「|」で区切り、複数の条件をOR条件で記述できる新月、又は満月のに変更時:「moon_Full_Moon|moon_New_Moon」火属性天候への変更時か、火曜日への変更時:「weather_Fire**|day_Firesday」 ※詳しくは、ワイルドカードと正規表現を参照 コンソールで「autoexec regster 上記のイベント文字列 コンソールコマンド 」として登録します。 コンソールコマンド は、半角スペースがあってもかまいません。全てがコンソールコマンドとして解釈されます。「;」を使って複数のコマンドをつなげることが可能です。(例)75%以下になったらユニコンレギンスを履き替えてメッセージ:「autoexec regsterq hpplt76 input /equip アミールブーツ;input /echo --- Change! Feets ---」※説明をわかりやすくするため日本語を使用していますが、使用できるのは半角英数字のみです。 コンソールコマンド に、「 」又は「 」を記述する際は「 lt;」「 gt;」に置き換える必要があります。(例)「 me 」は「 lt;me gt;」と記述しなければなりません。 XMLの書き方 register内で日本語を使用する場合、いくつかの注意点があります。 xml内に日本語を使用する場合、xmlファイルはUTF-8(BOMあり)で保存しなければならない(特にzoneでエリアを指定する場合) UTF-8で保存する場合、xmlの1行目で文字コードを指定しなければならない ?xml version="1.0" charset="UTF-8" ? register ~ /register の中にinputを指定し、更に全角文字を入れる場合はexecで呼び出す外部ファイル内に記述しなければならない これはxmlファイルの文字コードがUTF-8なので、直接呼び出すとプラグインで直接扱える文字コード(SJIS)ではない為に動作不良を起こすため またexecで呼び出すテキストファイルの文字コードはSJISでなければならない ?xml version="1.0" charset="UTF-8" ? register event="zone_ジュノ*" wait 5;input /echo テスト /register と書くと『/echo テスト』で動作不良を起こすため ?xml version="1.0" charset="UTF-8" ? register event="zone_ジュノ*" wait 5;exec test.txt /register として、text.txtに input /echo テスト と記述し、test.txtの文字コードはSJISで保存する必要がある 予めXMLファイルに定義を書き込んでおくことが出来ます。 autoexec register event="login" silent="true" runonce="true" drawdistance set 10 /register /autoexec 上記は初回ログイン時に「Drawdistance set 10」を打ち込むコマンドです。 イベント文字列はevent=""に記述する silent="true"とすることで、イベント発生時にコンソール上に表示をしない(regsterqで登録したことと同意) runonce"true"とすることで、1回だけイベントが発生する(1回発生すると当定義はリストから消える) idは適当に割り振られる。「 regster id="23443"~」とすることで任意のIDを振ることが出来る。 また、他のXMLファイルを読み込むこともできます。 autoexec import HOKAnoFILE.xml /import /autoexec import ~ /import で、他のxmlファイルをAutoexecのXMLファイルとして読み込みます。 XMLサンプル Autoexec/定義例
https://w.atwiki.jp/mccc/pages/16.html
このページでは Redstone API と Colors API について解説する。 参考資料: Redstone API Colors API 執筆時のバージョン: ComputerCraft 1.55 for Minecraft 1.6.2 Redstone APIgetSides getInput setOutput getOutput getAnalogInput setAnalogOutput getAnalogOutput getBundledInput setBundledOutput getBundledOutput testBundledInput Colors API色定数 combine subtract test Redstone API ComputarやTurtleのレッドストーン入出力を制御する。"redstone"は"rs"と省略可能。 名前に"Bundled"が含まれる関数は、RedPowerのInsulated Wire(絶縁ワイヤー)やBundled Cables(ケーブル束)、【1.53-】MineFactoryReloadedのRedNet Cable(レッドネットケーブル)による入出力専用である。逆に、"Bundled"が含まれない関数ではBundled CablesやRedNet Cableの入出力を利用することができない。 【1.51-】 名前に"Analog"が含まれる関数は、入出力で0~15の信号の強さを利用できる。なお、イギリス綴りで"Analogue"と表記することもできる。 getSides rs.getSides() ComputerやTurtleが利用可能な方向を表す文字列を取得する 戻り値:テーブル型。利用可能な方向を表す文字列のリスト 例: for k,v in pairs(rs.getSides()) do print(v) end 利用可能な全ての方向を表示する。 getInput rs.getInput( side ) side(文字列)方向のレッドストーン入力の状態を取得する 戻り値:ブーリアン型。trueならON、falseならOFF コンピュータ自身がレッドストーン出力している場合でもtrueを返す。 rs.getInputがtrue かつ rs.getOutputがfalse なら外部からの入力。 side は "left", "right", "top", "bottom", "front", "back" のいずれか(以下同様)。 例: print(rs.getInput("back")) 後方向からのレッドストーン入力の状態を表示する。 setOutput rs.setOutput( side , state ) side(文字列)方向のレッドストーン出力をstate(ブーリアン)に設定する(trueならON、falseならOFF) 戻り値:nil 例: rs.setOutput("back", true) sleep(1) rs.setOutput("back", false) 後方向へのレッドストーン出力をONにして、その一秒後にOFFにする。 getOutput rs.getOutput( side ) side(文字列)方向の自身のレッドストーン出力の状態を取得する 戻り値:ブーリアン型。trueならON、falseならOFF 例: rs.setOutput("left", true) print(rs.getOutput("left")) 左方向へのレッドストーン出力をONにした後、左方向のレッドストーン出力の状態を表示する。 (この例では true と表示される) getAnalogInput 【1.51-】 rs.getAnalogInput( side ) side(文字列)方向のレッドストーン入力の強さを取得する 戻り値:数値型。レッドストーン信号の強さ(0~15) コンピュータ自身がレッドストーン出力している場合、自身の出力を返す可能性がある。 setAnalogOutput 【1.51-】 rs.setAnalogOutput( side, number ) side(文字列)方向のレッドストーン出力を強さnumber(数値)に設定する 戻り値:nil numberは0~15の整数。 getAnalogOutput 【1.51-】 rs.getAnalogOutput( side ) side(文字列)方向の自身のレッドストーン出力の強さを取得する 戻り値:数値型。レッドストーン信号の強さ(0~15) getBundledInput rs.getBundledInput( side ) side(文字列)方向のレッドストーン入力の状態を取得する(RedPower及び【1.53-】MineFactoryReloaded専用) 戻り値:数値型。ONのワイヤーの色に対応した整数値。数値の内容はColors APIで調べることもできる 例: print(colors.test(rs.getBundledInput("back"), colors.blue)) 後方向からのレッドストーン入力のうち青ワイヤーがONならtrueを、OFFならfalseを表示する。 setBundledOutput rs.setBundledOutput( side , colors ) side(文字列)方向のレッドストーン出力をcolors(数値)に設定する(RedPower及び【1.53-】MineFactoryReloaded専用)。colorsはONにするワイヤーの色に対応した整数値。ONにしなかった色のワイヤーはOFFになる。colorsの値はColors APIで作成できる 戻り値:nil 例: while(true) do rs.setBundledOutput("back", colors.black) sleep(2) rs.setBundledOutput("back", colors.white) sleep(2) end 後方向へ2秒間隔で交互に黒ワイヤーと白ワイヤーからレッドストーン出力をする。 ("while(true)"は"while true"と書くこともできる) getBundledOutput rs.getBundledOutput( side ) side(文字列)方向の自身のレッドストーン出力の状態を取得する(RedPower及び【1.53-】MineFactoryReloaded専用) 戻り値:数値型。ONのワイヤーの色に対応した整数値。数値の内容はColors APIで調べることもできる testBundledInput rs.testBundledInput( side , color ) side(文字列)方向のレッドストーン入力でcolor(数値)のワイヤーがONかを調べる(RedPower及び【1.53-】MineFactoryReloaded専用)。colorには複数の色を表す値を指定することもでき、その場合はcolorの値に含まれる全ての色がONのときにのみtrueを返す。colorsの値はColors APIで作成できる 戻り値:ブーリアン型。trueならcolorはON、falseならOFF Colors API Redstone APIで使用するRedPowerのワイヤーの色を表す値の使用を補助する。イギリス綴りで"colours"と表記することもできる。 色定数 RedPowerのInsulated Wire(絶縁ワイヤー)やMineFactoryReloadedのRedNet Cableの各色を表す整数値の定数。文字色や背景色を指定する際にも用いられる。 定数名 数値(10) 数値(16) 文字色【-1.53】 文字色【1.55-】 Imageデータ colors.white 1 0x1 ■#F0F0F0 ■#F0F0F0 0 colors.orange 2 0x2 ■#EB8844 ■#F2B233 1 colors.magenta 4 0x4 ■#C354CD ■#E57FD8 2 colors.lightBlue 8 0x8 ■#6689D3 ■#99B2F2 3 colors.yellow 16 0x10 ■#DEDE6C ■#DEDE6C 4 colors.lime 32 0x20 ■#41CD34 ■#7FCC19 5 colors.pink 64 0x40 ■#D88198 ■#F2B2CC 6 colors.gray 128 0x80 ■#434343 ■#4C4C4C 7 colors.lightGray 256 0x100 ■#999999 ■#999999 8 colors.cyan 512 0x200 ■#287697 ■#4C99B2 9 colors.purple 1024 0x400 ■#7B2FBE ■#B266E5 a colors.blue 2048 0x800 ■#253192 ■#253192 b colors.brown 4096 0x1000 ■#51301A ■#7F664C c colors.green 8192 0x2000 ■#3B511A ■#57A64E d colors.red 16384 0x4000 ■#B3312C ■#CC4C4C e colors.black 32768 0x8000 ■#1E1B1B ■#191919 f 全16色のワイヤーの各色を、16ビットのうち特定のビットを1にすることで表現している。これら値の論理和(OR)を取ることにより、複数の色の組み合わせを表現できる。Colors APIの各関数で行っていることは単なるビット演算である(ビット演算を行うにはBit APIを参照)。 combine colors.combine( color1 , color2 , ... ) ワイヤーの色をを表す値color1, color2, ...(数値)を合成する。引数は複数指定できる 戻り値:数値型。合成されたワイヤーの色を表す整数値 例: print(colors.combine(colors.white, colors.magenta, colours.lightBlue)) 白とマゼンタとライトブルーのワイヤーを表す値(13)を作り、表示する。 subtract colors.subtract( colors , color1 , color2 , ... ) ワイヤの色を表す値colors(数値)からcolor1, color2, ...(数値)の値の色を取り除く。引数は複数指定できる 戻り値:数値型。引数で指定した色を取り除いたワイヤーの色を表す値 例: print(colors.subtract(colors.combine(colors.white, colors.magenta, colours.lightBlue), colors.magenta)) 白とマゼンタとライトブルーのワイヤーを表す値からマゼンタを取り除いた値(9)を表示する。 test colors.test( colors , color ) ワイヤの色を表す値colors(数値)にcolor(数値)の値の色が含まれているかを調べる。colorにも複数の色を表す値を指定することができ、その場合はcolorの値に含まれる全ての色がcolorsに含まれているときにのみtrueを返す 戻り値:ブーリアン型。含まれているならtrue、いないならfalse 例: print(colors.test(colors.combine(colors.white, colors.magenta, colours.lightBlue), colors.lightBlue)) 白とマゼンタとライトブルーのワイヤーを表す値にライトブルーが含まれているかを調べて表示する。 (この例では true と表示される)
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どくろ怪獣 レッドキング 身長 45m 体重 2万t ゲーム内では… 原種のレッドキングの他、極寒の環境に適応したレッドキング(氷)、マグマエネルギーを秘めたEXレッドキング、パスワードミッションでのみ戦えるミニレッドキングが登場する。 原種は緑の惑星レラトーニと怪獣墓場に、(氷)は氷の惑星コンルに、ミニはレラトーニに登場。 EXレッドキングについてはこちらを参照 ジャンプしてのプレス攻撃、突進、尻尾や手でのなぎ払いで攻撃を仕掛けてくる。 (氷)の使用するプレス攻撃は氷上を滑るので注意。 岩を投げての攻撃はダメージが大きいので注意が必要だ。この岩は、怒り状態では1.5倍の大きさになる。 ただし、岩を持ち上げている最中に、一定以上のダメージを与えれば、敵は岩を自分の足に落として、転ばせる事ができる。 鳴き声を上げて威嚇する事もあり、接近している時に使われると風圧で後退させられる。 また今作では、前作ではEXレッドキングの技だった岩のアンダースロー(岩を足に落としてのダウンは狙えない)が追加された他、 後ろにジャンプして岩を地面に叩きつけた後、そのまま尻もちをつく技が追加された。 この技で叩きつけられた岩はそのまま地面にめり込んだ後、砕けた状態で地面から飛び出してくる。 飛び出す前に地面から小さな欠片が吹き出すのが前兆となるので、よく見て避けよう。 弱点は頭で水と氷に強く、火に弱い。また(氷)は毒と麻痺に強く、混乱や重力もやや効きにくくなっている。ミニは麻痺がやや効きにくくなっている。 (氷)はレベル2以上でなければ冷凍保存できない。 原作では… ウルトラマンに登場した凶暴な怪獣。 地殻変動のせいで怪獣無法地帯と化した多々良島に君臨したボス格のような存在。 自らのパワーを生かした格闘や岩を投げるのが主な戦法。 チャンドラーの片翼をもぎとり、咆哮のみでマグラを退散させ、 邪魔なピグモンは岩石を叩きつけて殺すなどことごとく凶暴さをアピールしたが、 ウルトラマンの前では全く歯が立たずに敗れ去ってしまった。 以後も同族が様々なウルトラマンや怪獣と戦っており、 ウルトラシリーズを代表する怪獣の1体として人気を誇っている。 『ウルトラギャラクシー大怪獣バトル NEVER ENDING ODYSSEY』では主人公レイのライバル・キール星人グランデの相棒として登場。 事実上のライバルキャラとしての地位を獲得した。 獲得素材 ミニレッドキングから得られる素材は原種に準じるが、コウテツのコブシは例外で、ミニレッドキングからは手に入らない。 赤の玉とチップは、敵が怒り状態の時、または腕に攻撃を当てれば入手できる。赤光のルビーは冷凍保存でのみ入手できる。 デコボコな皮(原種) デコボコな白皮(氷) 太いわんこつ(原種) 氷のわんこつ(氷) ガッシリドクロ(原種) フロストジェル(氷) フロストジェルX(氷) ドクロのキバ(共通) ドクロのツメ(共通) がんじょうなアゴ(共通) ハガネのコブシ(共通) コウテツのコブシ(共通) 赤の玉(共通) パワフルチップ(共通) パワフルチップ+(共通) 赤光のルビー(共通) 登場ミッション(赤字はパスワードミッション、青字はマルチ限定ミッション) レッドキング ミッション名 場 所 ランク 怪獣ポイント どくろ怪獣あらわる! レラトーニ 1 30 どくろ怪獣の本気 レラトーニ 5 130 緑のしはい者 レラトーニ 4 100 4大キング レラトーニ 4 100 レラトーニ怪獣決戦(登場しない事もある) レラトーニ 5 100 密林の決死戦(登場しない事もある) レラトーニ 5 100 小さき反応(試練) レラトーニ 1 0 音速の戦い(試練) レラトーニ 1 80 王の名を持つ者 レラトーニ 5 250 ふくつのどくろ怪獣 怪獣墓場 3 90 よみがえる怪獣 怪獣墓場 4 100 合体怪獣 怪獣墓場 4 100 レッドキング(氷) ミッション名 場 所 ランク 怪獣ポイント とどろく氷のほうこう コンル 1 50 氷のてっつい コンル 2 70 氷のげんかいパワー コンル 5 130 極寒の地にすみつくもの コンル 4 100 コンル怪獣決戦(登場しない事もある) コンル 5 100 データこそすべて(試練)(登場しない事もある) コンル 3 100 ミニレッドキング(怪獣ポイントは原種に加算される) ミッション名 場 所 ランク 怪獣ポイント ミニレッドキング登場! レラトーニ 2 100 ミニ怪獣大集合 レラトーニ 4 100
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Multiplayer Desktop Tower Defense サイトURL http //old.casualcollective.com/#games/Desktop_TD_Pro 概要 オンライン対戦版Desktop Tower Defense。略称はMPDTD。作者はGrrr。 2~10人で同時にプレイし、ゲーム終了時に最も得点の高いプレイヤーが勝利する。 WAVEは全員同時進行で、参加者のうち誰かがWAVEに登場する敵を全滅させると、参加者全員が次のWAVEへ強制進行する。 WAVEの最速撃破者にはボーナススコアが加算される為、如何に速攻で敵を倒すのかが攻略の要となる。 動画リンク Youtube:http //jp.youtube.com/results?search_query=MPDTD ニコニコ動画:http //www.nicovideo.jp/tag/MPDTD Google Video:http //video.google.com/videosearch?q=MPDTD 基本事項 通常版との変更点 サイト内の仕組みゲームをやるまでの流れ COLLECTIVE アカウントのアップグレード グループ バグ スコアボード ゲーム部屋の設定Max Number of Players Map Setting Tower Setting Creep Setting 砲台Pellet Tower Squirt Tower Dart Tower Swarm Tower Frost Tower Bash Tower Ink Tower Snap Tower Boost Tower 攻略基本 Hardモード Spawnsモード コメント 基本事項 2~10人で同時にプレイ。 ゲーム終了時に最も得点の高いプレイヤーが勝利する。 WAVEは全員同時進行。誰かがWAVEの敵を全滅させると、全員が次のWAVEへ強制進行する。 上記ルールにより、Nextで次のWAVEへ早送りする事は出来ない。 最初にWAVEの敵を全滅させたプレイヤーには、20ポイントのボーナススコアが与えられる。 プレイ画面の下ではチャットをする事が出来る。 PCの処理速度やインターネットの通信速度が遅い為に、他の者とのラグ(処理遅延)が発生するプレイヤーに対してはラグ待ちをする。 敵の体力、数、収入などは通常版と同じ。詳しくはDTD Creep Healthを参照。 通常版との変更点 砲台の性能が大幅に変更されている。 砲台の売却額が75%から100%に変更されている。 MorphのDark形態時の防御力が若干高くなっている。 サイト内の仕組み ゲームをやるまでの流れ ロード完了後、メニューから「Multi Player」を選択。 上の空欄に自分の名前を入力(メンバー未登録の場合)。 以下の4項目から好きな物を選択。 Quick Match 空いている部屋に入ってすぐに対戦を開始。 Custom Match 入る部屋の条件を決めて検索。 Create 自分でゲーム部屋を作成。 Browse 現在開かれているゲーム部屋をすべて表示(要メンバー登録)。 COLLECTIVE サイト内はSNSのような仕組みになっており、気に入ったプレイヤーを友達として登録出来る。登録するにあたって相手の許可は不要。 友達に登録したプレイヤーは画面右の欄で最近の行動履歴が分かる。 登録した相手にはその旨を伝えるメッセージが自動で送られる。 アカウントのアップグレード プレイヤーには無料の一般会員と有料のアップグレード会員がおり、代金($5)を支払う事で30日間アップグレード会員になる事が出来る。 上記の際、COLLECTIVEのプレイヤーを4人まで一緒に1人$1でアップグレードしてあげる事が可能。 アップグレード会員になると、全種類のゲームの部屋を建てる事が可能。そのほか、様々な制限の解除がある。 グループ プレイヤーはグループを組む事が出来、それぞれに専用のページが与えられる。 グループページには、チャット・メンバーリスト・フォーラムなどが用意されている。 アップグレード会員は、参加・閲覧に招待が必要なプライベートグループを作る事が出来る。 バグ 砲台が設置出来なくなるエリアが発生する(通常版で確認されているものと同様のバグ)。 分裂した直後のSpawnの上に重ねるようにして砲台を設置すると、タイミングによっては下敷きになったSpawnが消滅し、その分だけLiveがマイナスされる。 ラグ待ちをしている際、そのプレイヤーだけWAVEがどんどん進んでしまい、ラグ待ちが終わった時に他のプレイヤーに数WAVE分の敵が一気に押し寄せてくる。 ダメージを受け付けない無敵の敵が発生する。SnapとSniperのみ攻撃可能。 画面にDart Towerのミサイルの煙が残ってしまい、砲台が攻撃をしなくなる。下の画像を参照。 スコアボード imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (score2.jpg) プレイ画面の右横には、各プレイヤーのスコアと順位が表示される。 背景の濃い黄色のバーはCreepの撃破進行度。 名前の下のオレンジ色のバーは勝利したWAVE数。 白い数字はスコア。 赤い数字は残りライフ。 ゲーム部屋の設定 Max Number of Players ゲーム参加人数上限の設定。 Map Setting Normal・Small・Large マップの大きさの設定。 HolePunch 通常版と同様のもの。詳しくは通常版の記事を参照。 Tower Setting Arcade 砲台のアップグレード・売却に掛かる時間がレベル・WAVEに関わらず一定で、極めて短くなっている(約1秒弱)。 No Sell 砲台の売却が不可能なモード。 Random 設置出来る砲台がランダムで選ばれた4,5種類のみになる。 Creep Setting Normal・Hard 難易度の設定。 Normal・Spawns・Random 出現する敵の設定。それぞれ通常版のルールに基づく。 砲台 略語 意味 D/C ダメージ/コスト D/S ダメージ/秒 D/S/C コストあたりD/S UpgrC 次へのアップグレード費用 UpgrD アップグレードで増える攻撃力 Pellet Tower 通常版からの変更点:レベル4と5が安く弱くなった ユニット名 累積コスト 攻撃力 射程 弾数/秒 D/C D/S D/S/C UpgrC UpgrD Pellet Tower 1 5 10 60 1.5 2.000 15.00 3.000 5 10 Pellet Tower 2 10 20 60 1.5 2.000 30.00 3.000 10 20 Pellet Tower 3 20 40 60 1.5 2.000 60.00 3.000 10 20 Pellet Tower 4 30 60 60 1.5 2.000 90.00 3.000 10 20 Pellet Tower 5 40 80 60 1.5 2.000 120.00 3.000 160 320 Sniper Tower 200 400 180 1.1 2.000 440.00 2.200 - - Squirt Tower 通常版からの変更点:Typhoonが安く弱くなった ユニット名 累積コスト 攻撃力 射程 弾数/秒 D/C D/S D/S/C UpgrC UpgrD Squirt Tower 1 15 5 70 6.0 0.333 30.00 2.000 12 5 Squirt Tower 2 27 10 70 6.0 0.370 60.00 2.222 23 8 Squirt Tower 3 50 18 70 6.0 0.360 108.00 2.160 35 16 Squirt Tower 4 85 34 70 6.0 0.400 204.00 2.400 75 31 Squirt Tower 5 160 65 70 6.0 0.406 390.00 2.438 190 55 Typhoon Tower 350 120 90 9.0 0.343 1080.00 3.086 - - Dart Tower 通常版からの変更点:ICBMが安く強くなった ユニット名 累積コスト 攻撃力 射程 弾数/秒 D/C D/S D/S/C UpgrC UpgrD Dart Tower 1 20 8 90 1.0 0.400 8.00 0.400 15 8 Dart Tower 2 35 16 100 1.0 0.457 16.00 0.457 35 16 Dart Tower 3 70 32 110 1.0 0.457 32.00 0.457 60 32 Dart Tower 4 130 64 120 1.0 0.492 64.00 0.492 90 64 Dart Tower 5 220 128 130 1.0 0.582 128.00 0.582 120 172 ICBM Tower 340 300 140 1.0 0.882 300.00 0.882 - - Swarm Tower 通常版からの変更点:なし ユニット名 累積コスト 攻撃力 射程 弾数/秒 D/C D/S D/S/C UpgrC UpgrD Swarm Tower 1 50 20 60 4.0 0.400 80.00 1.600 30 20 Swarm Tower 2 80 40 60 4.0 0.500 160.00 2.000 50 40 Swarm Tower 3 130 80 65 4.0 0.615 320.00 2.462 75 80 Swarm Tower 4 205 160 65 4.0 0.780 640.00 3.122 125 160 Swarm Tower 5 330 320 70 4.0 0.970 1280.00 3.879 310 160 Storm Tower 640 480 75 6.0 0.750 2880.00 4.500 - - Frost Tower 通常版からの変更点:なし ユニット名 累積コスト 攻撃力 射程 弾数/秒 D/C D/S D/S/C UpgrC UpgrD 低速化 Frost Tower 1 50 10 50 1.5 0.200 15.00 0.300 25 5 85%(-15%) Frost Tower 2 75 15 50 1.5 0.200 22.50 0.300 25 5 80%(-20%) Frost Tower 3 100 20 50 1.5 0.200 30.00 0.300 25 5 75%(-25%) Frost Tower 4 125 25 50 1.5 0.200 37.50 0.300 25 5 70%(-30%) Frost Tower 5 150 30 50 1.5 0.200 45.00 0.300 50 10 65%(-35%) Blizzard Tower 200 40 75 1.5 0.200 60.00 0.300 - - 60%(-40%) Bash Tower 通常版からの変更点:全体的に安く弱くなった ユニット名 累積コスト 攻撃力 射程 攻撃回数/秒 D/C D/S D/S/C UpgrC UpgrD 麻痺率 Bash Tower 1 100 60 40 1.3 0.600 80.00 0.800 50 40 5% Bash Tower 2 150 100 40 1.3 0.667 133.33 0.889 150 110 7% Bash Tower 3 300 210 40 1.3 0.700 280.00 0.933 150 140 10% Bash Tower 4 450 350 40 1.6 0.778 560.00 1.244 150 120 15% Bash Tower 5 600 470 40 1.6 0.783 752.00 1.253 150 180 20% Quake Tower 750 650 40 1.8 0.867 1170.00 1.560 - - 25% Ink Tower 通常版からの変更点:最低射程が短くなり、結果として範囲が広くなった ユニット名 累積コスト 攻撃力 射程 弾数/秒 D/C D/S D/S/C UpgrC UpgrD Ink Tower 1 75 30 70 1.3 0.400 40.00 0.533 75 40 Ink Tower 2 150 70 70 1.3 0.467 93.33 0.622 75 45 Ink Tower 3 225 115 70 1.3 0.511 153.33 0.681 75 35 Ink Tower 4 300 150 70 1.3 0.500 200.00 0.667 75 50 Ink Tower 5 375 200 70 1.3 0.533 266.67 0.711 125 100 Ink-Blot Tower 500 300 70 1.3 0.600 400.00 0.800 - - Snap Tower 通常版からの変更点 とても安くなった 射程が長くなった Lv1からでも麻痺効果が付加 ユニット名 累積コスト 攻撃力 射程 D/C UpgrC UpgrD 麻痺時間 Snap Tower 1 15 100 100 6.667 15 100 1 Snap Tower 2 30 200 100 6.667 15 200 2 Snap Tower 3 45 400 100 8.889 30 400 3 Snap Tower 4 75 800 100 10.667 45 800 5 Snap Tower 5 120 1600 100 13.333 60 1600 7 Spike Tower 180 3200 100 17.778 - - 10 Boost Tower 通常版からの変更点:なし ユニット名 累積コスト Boost UpgrC Boost Tower 1 100 10% 100 Boost Tower 2 200 20% 100 Boost Tower 3 300 30% 100 Boost Tower 4 400 40% 100 Boost Tower 5 500 50% - 攻略 基本 Arcadeモードでは、砲台の売却時間が極めて短い上に、砲台の売却額が100%な為、序盤・中盤・終盤とメインの砲台を建て替えていく。 Flyingに対しては一時的にSwarmを建て、全滅させ次第売却して他の砲台の資金にあてる。 必要のない砲台は出来る限り売却してアップグレード資金に充てること。無駄に迷路を長く作らず、必要最低限で済ませる。 最終WAVEは誰かがクリアしてしまうと、他のプレイヤーもそこでゲームが終了してしまう。すると倒していない敵の分だけ点差をつけられてしまうので、速攻を心掛ける事。 序盤は入口近くにアップグレードしたPellet(レベル5でストップ)を集中配置するのが効果的。Pelletの代わりにSquirtでも可。 ネタバレ注意。序盤パターンのマップを表示する。 Holepunch無しのNormalやHardのパターンの一例。 もちろん、このままでは中盤以降キツくなるので、BaやSqに置き換える、迷路を再構成して新たに中央に寄せ集めるようにするなどの対処が必要。 Hardモード 最後の敵がボスなのがポイント。倒した敵から獲得した金がそのままスコアとなるので、遅れてボスを倒し損ねると、大幅なスコアダウンに繋がる。また、逆に言えば逆転のチャンスでもある。 Spawnsモード Dart・Bashでまとめて範囲攻撃が効果的。 Bashの弱体化・及びDartの広い射程とそれに伴う攻撃回数の増加を考えると、基本的にDartの方がBashよりも使える(もちろんだが、状況により変化はする)。 コメント 名前 コメント
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【7】POWER GLORY D-3エリアの川に架かるコンクリート橋「軍前橋(ぐんぜんばし)」。 北側の橋台部分に体育座りをして縮んでいる少年、廣崎貴彦。 「あー、もう俺の人生駄目駄目だあ」 とにかく暗いオーラを放つ彼。 見た目に違わぬ暗い性格で、学校ではろくに友達もおらず悪童からはいじめられていた。 「ここで俺の人生は終焉を迎えるのか……」 ブツブツと泣き言を呟く彼の元に近づく一人の女性。 「ねぇあなた?」 「……?」 その女性は非常に際どい露出の多い格好をした美女であり悪魔のような翼や角も生えていた。 「私と良いコト、しない?」 恐らくその女性にとって最大限の色気をこめたアピールを、貴彦に対し送る。 豊満な胸元を強調し、いやらしく尻を振る。 こうすればきっと目の前の少年は落とせる! と、女性、サキュバスのリルヴァは確信していた。今までもこの手で数多の男を貪ってきたのだから。 「いや、いいっす」 「え?」 だが、貴彦はリルヴァの意の通りにならなかった。 「え? も、もう、ウブねぇ。でも大丈夫よ? 私が手取り足取り」 「いや本当いいっす」 「て、照れなくても」 「いやマジでいいんでほっといてくれませんかね」 「……」 余りの事態に固まって無言となるリルヴァ。 一方の貴彦にとって目の前の良くわからない女性など鬱陶しい存在に過ぎなかった。 「えええ!? ちょっと待って! こんなエッチな格好の女の子が誘ってるのに塩対応なんて有り得なくない!?」 「あーもううっさい……何すかもう、いきなり現れて、ほっといてって言ってるでしょ……一人にして下さい」 「むぎぎぎぎぎ」 「麦?」 「違う!」 自分の美貌を否定されたように感じ悔しがるリルヴァ。 放っておいて去ろうとも思ったが人間の少年に馬鹿にされたまま(貴彦は馬鹿にしているつもりは無いがリルヴァはそう思っていた)なのは、 サキュバスとしてのプライドに関わる。 リルヴァは貴彦の隣に座り込んだ。 「えぇ……何すか」 「怒った。怒ったよ私。絶対貴方を振り向かせてみせるから」 「……はぁ……」 「私リルヴァ。貴方は?」 「……廣崎貴彦」 面倒臭そうに、貴彦はリルヴァに自己紹介を返した。 【明朝/D-3軍前橋北側橋台付近】 【廣崎貴彦】 [状態]健康 [所持品]基本支給品一式、不明支給品 [行動指針]殺し合いをする気は無い。この人(リルヴァ)何よ……。 【リルヴァ】 [状態]健康 [所持品]基本支給品一式、不明支給品 [行動指針]殺し合いはしない。廣崎君の興味を私に向けさせたい! 《キャラ紹介》 【廣崎貴彦】 ひろさき・たかひこ 暗いオーラを放つ中学生。15歳。既に自分の人生を悲観している。更に他人との交流が嫌い。友達も数える程しかいない。 【リルヴァ】 紫髪のサキュバス。スタイル抜群で非常に際どい格好。妖艶に振舞うが根は割と普通の性格。 前:いとも簡単に切り刻んでは素知らぬ顔 目次順 次:浅い眠り続いていた GAME START 廣崎貴彦 次:無為はあらゆる不道徳の母 GAME START リルヴァ 次:無為はあらゆる不道徳の母