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AC6/対戦掲示板 AC6の対戦に関する雑談・カスタムマッチの募集はこちらでお願いします。 対戦以外は雑談・質問板でお願いします。 コメント欄末尾へ ←クリックで飛ぶ 今のSランク帯って負けたときに引かれるポイント少なくないか?初期ブースト?みたいなものを聞いたんだけどそれが適用されてるだけ? (2024-09-26 07 57 21) New!昇格直後のブーストは負けた時に毟り取られる分もブーストするぞ。先日のアプデでブースト量が緩和されてポイントの増減が緩やかになった。ブースト切れたら今まで通り (2024-09-26 08 34 00) New!うわぁ、そうするとまた地獄が始まるな(^_^;) (2024-09-26 11 38 56) New! 元々重ニみたいなデブが軽量機に追いついて近距離で蹂躙するのは違うと思ってたアンチ派だけど、今回の軽量機の優遇のせいでシステム的にワンパン入れたらあとは逃げるだけのクソ環境になりつつあるから対戦の勝敗判定だけは体力割合じゃなくて前作までの絶対値制に戻して欲しいんだが (2024-09-26 07 59 27) New!タゲアシないからそれやると今度重量機がガン篭もりするんじゃ (2024-09-26 08 25 04) New!間違えた、タゲアシあるからだ (2024-09-26 08 25 23) New! ワンパン入れたらガン逃げする軽量機もいれば、ワンパン入れたらガン籠りをする重量機もいるし、システムでどうこう出来る問題でもないんやないかなこれ (2024-09-26 08 32 06) New!脚の速いやつに引きの権利を与えるな言ってる理由がコレ。重量機相手なら自然に追い付ける機体の方が多くなるが軽量機がやるとそもそも追い付けないパターンが発生するし、それを解消したら前レギュまでの重凸になる。砂丘のシェルターとか無くして完全篭もりを不可能にした上で絶対値判定と旋回戻さんと誰も寄らんってなる (2024-09-26 08 45 47) New!同じ軽中ライフル機でも、それこそ旧作みたく詰め引きを繰り返したり、そこそこの位置を張り付いたり旋回してくるのと違い今作はマジのガン引きか、せいぜい一瞬の交差ぐらいだもんな。技量が必要なのは分かるし、軽4などの理不尽てんこ盛りとは訳が違うのは百も承知なんだけどね。それはそれとして引きが強くなったら、自然と環境も多様化したし、これ自体は賛同できる (2024-09-26 09 04 51) New!単純なDPSを引っくり返すことが出来ないからね。仕方ないとは思うし自分も死にたかないからやるが、調整の許容範囲狭くて頭痛いだろうなぁっていつも思ってる (2024-09-26 12 22 14) New! 例えばPBTがガチうま軽にW重ショ全避けされますとかサンタイナーフで詰め切れませんって言うならW重ショ止めて重ショマシにしたりダイエットでもすればええのでは。軽に門前払いされるアセンの重ってガチデブに門前払いされるアセンの軽みたいなもんでつまるところがジャンケン機体使ってる奴が悪い (2024-09-26 09 51 27) New!ジャンケンというか特化機も戦術の1つではあるんだが、それ自ら使っておいて(1.06みたくパーツバランスが崩壊してたならともかく)ギャーギャー喚くのは無様よね (2024-09-26 09 59 44) New! 枝主だけど、自分も乗ってるのは軽量機だからね。乗ってるからこそそれやったら死ぬ程めんどくさいからアカンって言ってんのよ (2024-09-26 12 13 59) New!ごめん小枝主だった (2024-09-26 12 31 00) New! 割合制のままで双方のAPが70%以上残ってる場合はドロー判定にすれば幾分マシになる。少なくもミサイル一回カス当てした程度では有利にならない (2024-09-26 08 43 58) New!無理そうと判断したら逃げ回ってドロー狙いになるだけぞ (2024-09-26 08 46 37) New! 有利不利関係なくドロー判定になれば皆逃げ回る。過去から未来まで変わらない事実だ。1先取取った時点で重量機が引き篭もりできるし屋根つきのマップ消してくんねーかな (2024-09-26 09 25 40) New! ドローが両者1ポイントじゃなく0ポイントならありかな。軽量にガン逃げされる事より近距離戦は絶対勝てない相手に籠られる事のほうがよっぽど多いから結局は中の人の性格だと思うな。逃げて振り切り続けるより籠る方が条件が簡単に整うってのがあるし (2024-09-26 10 12 52) New! 言わんとすることは理解するが、旧セラピとかいう理不尽を除けば、これでやっと重コア積まない軽中は勝負の土台に立った感じもあるぜ? (2024-09-26 09 01 24) New! 今作のシステムで引き軽追いきれないなら重側が悪いだけやろで終了の話題では (2024-09-26 09 40 53) New!前までならそう言えたし、今でもそっち側の意見を支持したい。てか支持してる。だが同時に、HOKUSHIあたりで空中フワフワ後退の速度370前後の軽2を追えるかというと、ちょっと厳しそうとも思うのよ。色々あって引きが増えたほうが環境が健全化してるし、重い機体が軽い機体を追えないのは至極真っ当なんだが。欲を言えばミンタン容量+100、HOKUSHINはEN全消費からの復帰強化があれば、今より軽中凸が増えて軽2を狩ってくれそうではあるんだが、他へ悪影響あるかもしれん (2024-09-26 09 46 06) New!技量次第で上に行けるとは言え、まだまだ中距離機は凸に力負けしていると思う。引き機を咎めるなら綱引きの真ん中を強くしないと今の構図は変わらんかな (2024-09-26 10 00 04) New!引きと凸の両方を弱めてほしかったけど難しいよね (2024-09-26 10 33 47) New! 戦友4点セット(HOKUSHI・ナハト胴・ナハト脚・アルラ)で戦うの楽しい!ルドロー・プラミサ・スプレッドで衝撃溜めて、軽ショとキックで一気に追撃すると、速度370越えのインファイト戦にもう脳内麻薬ドヴァドヴァ (2024-09-26 09 14 18) New! SteamDB動いてるね、何かしらバグ修正だったりワンチャンバランス調整してくれるのかしら (2024-09-26 10 22 56) New!フロムが急にやる気出してて逆に怖い…これまでの半年間は何やったんや (2024-09-26 10 24 26) New!ポジディブに考えれば、エルデン片付いてACへ向き合う余力が出来たのだろうよ (2024-09-26 10 27 31) New! マジでエルデンリングに全リソースぶち込んでた説あるな。社運がかかってるからしゃーない (2024-09-26 10 28 48) New!そりゃあれだけバカ売れしたクソデカタイトルのしかもクソデカDLCをあの規模の会社がやるとなるとな……だからACの放置は妥当だったとまで言う必要はないけど、しかし現実問題その線はある (2024-09-26 10 33 16) New! フロムはそういうとこある。全く別の開発ラインも動いてるとしたらリリース済みソフトのサポートはね…。 (2024-09-26 10 39 16) New! アートワークス、周年グッズ、30MM、ブキヤ、映像化、そして俺だ ACに火種を追加するぞ (2024-09-26 12 16 34) New!古王の生まれ変わりか何かで? (2024-09-26 12 39 09) New! LRB弱体化・スカダー強化・HOKUSHI強化・エフィメラ胴強化・軽4脚の姿勢安定ナーフ・一部すっぽ抜けやハンガーチェンジの不具合修正。これが希望だなぁ (2024-09-26 10 26 20) New!エフェメラのついでにHALコアも欲しいねぇ… (2024-09-26 10 38 48) New! 多分フロムが1.07実装後に気付いたミスとか軽微な修正じゃないかな。流石にゲームバランスの調整ではないと思う (2024-09-26 10 39 26) New!双対のバグは流石にさっさと治してほしい (2024-09-26 10 53 01) New! アプデ対象のファイル数だけで見ると普通のアプデと同じぐらいあるんよ。セラピ緊急修正の時とは全然違う。 (2024-09-26 11 18 12) New!バランス調整にしては1.07と分ける理由も分からんし、何なんだろうな。それとも修正箇所が多すぎて1.07と1.08に分けましたとかいうやつか。 (2024-09-26 12 24 37) New!軽めでも新規コンテンツなんかだったら面白いな。対戦興味ない連中からしたらもう遊び尽くしたゲームだろうし、もしかしたらもしかするかもしれん (2024-09-26 13 20 29) New! ありえそう。優先度高かったり影響が大きいものを1.07に載せたとか。 (2024-09-26 13 20 36) New! マジでアサルトライフル弾速上げるだけでも良いから強化くれないかなー。フロイトも使ってるから頼むぜ。 (2024-09-26 11 24 07) New! 多分オセルスナーフしたからLRB、重ショを無罪にし、ダケットを超強化したんだがさすがにこれはダメだったか的な調整入りそう。 (2024-09-26 11 35 01) New!もの自体は1.07実装2時間後にでき上がってるから、現環境の実装後の状況を見て調整した内容ではないよ。 (2024-09-26 11 39 25) New!すごい希望的観測を言えば二パターン用意しているかもしれない。現バージョンとさらに近距離ナーフ、アサルトライフル強化とか。そんな器用なフロムはフロムじゃないんですけどね (2024-09-26 11 48 56) New!LRBと重ショの冷却・リロードはともかく、これ以上(ダケット含む)近距離戦闘をナーフすると6コンセプトが揺らいでガン引き推奨になりかねん。中距離は欲しいんだけどね (2024-09-26 13 02 00) New! 流石にそんな冷静さを欠いた調整はしないだろうよ。セラピ案件じゃあるまいし (2024-09-26 11 48 23) New! 頼む……右手ハリスバグ直ってくれ……今度こそ治らないとハリス引退まで視野に入る (2024-09-26 12 48 22) New! 君を確実に連敗させてやるって意思を感じるマッチングばっかじゃ・・・このキツイ構成が3連続とかいらんわい! (2024-09-26 10 26 38) New!気持ちは分かるが、1回ギリギリ負けた相手が温情ネタアセンに切り替えてきて連戦になったときからはガチアセン相手に連敗する方が遥かにマシだと心底思ってるよ…… (2024-09-26 10 35 17) New!逆というかネタ機いろいろ変える人がたまたまガチアセンにしてることもあるんだ。ガチ機で雑に勝てると虚しくなってすぐネタに戻るタイプ (2024-09-26 10 48 07) New!あぁそうか、むしろそっちか……指摘ありがとう。自分も稀に気分転換するし似たようなものか (2024-09-26 10 54 54) New! このアセンじゃ勝てないな、強い武器を持たせるか→この武器じゃ強すぎる、元に戻すか→以下、繰り返し (2024-09-26 10 56 04) New! ネタアセンめっちゃラグい相手だと負ける事あるんだよな相手からしたらコイツマジで下手くそだなウケるwみたいな感じなんだろうけど (2024-09-26 10 59 33) New!どちらかと言うと、手心を加えてくれたのかなと申し訳なさを感じる (2024-09-26 15 24 02) New! ンァーッ!ネビュラの近接信管がデカ過ぎます!! (2024-09-26 11 36 10) New!760PRのチャージを至近距離で撃ち込まれたなら諦めは付くんだ ネビュラお前はなんだ (2024-09-26 12 10 27) New!マジでふざけた武器を産んでくれたな技研 (2024-09-26 12 30 53) New!ネビュラタンクが今も無理です本当に無理。軽量インファイト特化だと特に (2024-09-26 13 13 35) New!垂プラを片方積んでおくだけでも違うかもね (2024-09-26 13 19 30) New! 初期ネビュラとか今見ると誇張でも何でもなく、画面全域がプラズマで埋め尽くされる位爆発範囲が広くて草生える (2024-09-26 12 32 45) New!視認性も下がるし火力もあるし当たり判定もあるってルール違反じゃないっすか (2024-09-26 12 39 42) New! 今更だな。久しぶりに復帰したのか (2024-09-26 12 54 01) New!ちょっと三日ぶりにな、昔から思っていたが改めて当たり判定がおかしいと思ったのよ (2024-09-26 15 06 20) New! 近接信管と超範囲爆風までは許すから一発撃ってもオバヒにならないバグなんとかしろ。本当は760が連発可でネビュラが一発オバヒだったんだろ?怒らないから正直にごめんなさいしろ (2024-09-26 13 00 33) New!レッドシフトまでナーフされるのが見えた (2024-09-26 13 34 22) New!レッドシフト版ネビュラは威力以外に取り柄がない武器だからナーフは勘弁してくれ…。むしろもうちょい弾速強化か軽量化してくれ (2024-09-26 23 49 58) New! 引き対決は塩とか言うけど昨日の試合はスゲー楽しかった。お互いに相手に攻めさせる為に近距離で引き合う感じ。前バージョンでは出来なかった一戦だと思う (2024-09-26 12 10 17) New!読み合いの中にバチバチに撃ち合う瞬間が差し込まれるんだ NESTが深まるんだ (2024-09-26 12 13 20) New! そういうことをしてくれるプレイヤーばかりならきっと塩塩言われないのよ、ただ前環境に晒され過ぎてどんな相手でもとりあえず引くことしか出来なくなったプレイヤーも多いのよ (2024-09-26 12 16 50) New!それはある 逆に立ち回りが半端になって下手っぴになってしもうた. (2024-09-26 12 18 26) New! お互いミサイル積んでなかったりしたの? (2024-09-26 12 19 08) New!木ではないがミサイルだけでそれやろうとするとラストに引っ掛かって詰んだりするからある程度寄ってマージン取りに行きたいのはよくある (2024-09-26 12 25 31) New!マージン取るために不利な寄りしてるんなら本末転倒では (2024-09-26 16 01 46) New! まぁ前verだと寄った瞬間に死だからな。まぁぶっちゃけいくらかマシになったというだけで、本質的にそれは今も変わらん気はするけどね (2024-09-26 12 29 04) New! 良いよねひきどうしだけど主導権握ろうと互いに詰めと引き入れ替わりってやる試合… (2024-09-26 12 30 06) New!いつもはコラテラル・ダメージとして呑めるミサイル1つの被弾でも、AP有利をひっくり返されるかねないのがね。ヒリヒリしやがる。そんで腹括って凸るとこれまた別に面白くなる (2024-09-26 13 03 54) New! 前バージョンでも有利の取り合い発生してたししない理由がない (2024-09-26 13 05 45) New! あちこちで話を聞いてると、軽二ライフルは理論上詰み対面がない上に一部の微不利機体除いて環境の強アセンと互角以上に渡り合えるという、アセン相性に極力左右されたくない腕自慢の上級者ほど乗りたがりそうな性質なのに言うほど乗り手が増えてなさそうなのはなんでだろう? (2024-09-26 12 44 22) New!よほど適性がないと乗りこなせないからだよ。上位ランカーでもワンミスで形成逆転するからな (2024-09-26 12 46 12) New! 脳への負荷が高くて連戦になると安定しないからランクマに向いてるかどうかって点もある。書かれてる通りワンミス後のリカバリーが効かないのも大きい。 (2024-09-26 12 58 54) New! どんな強アセンが相手でも勝ち目はあるけど、同時に強アセンを使ってたらまず負けないようなアセンに対しても常に負ける可能性があるのが厳しいところ (2024-09-26 12 59 43) New! 無敵のナハトステップがランカーに通用しないから (2024-09-26 13 01 21) New!そりゃ無敵の突撃デブと無敵のガン引き軽四の相手は荷が重いだろうよ (2024-09-26 13 17 07) New!それこそセラピが許されなかった理由でもある (2024-09-26 19 09 53) New! 安定感がなさすぎるからなぁ。人間が動かす以上ミスはあるし、そのミスの起こりやすさ&起こった際の対処の難易度でバランス取れてるのが軽二 (2024-09-26 13 14 36) New!軽四もかくあるべきなんだろうけどまぁうんって感じ (2024-09-26 13 15 05) New! 単純に火力とかゴリ押せるような性能がある訳ではないので出力が安定しない。安定性はあるが良くも悪くも堅実さで纏まってるので試合を壊すのも壊されるのも苦手なのよ (2024-09-26 13 25 24) New!なんか変な文だな。戦術的な安定性はあるけど出力は控えめだから結果として安定しないみたいな感じ (2024-09-26 13 27 56) New! なるほど。ざっくりまとめると、理論値は確かに環境アセンの中でもトップクラスではあるけど、人間が出せる実戦値だと他の環境アセンと大きな差もない上、些細なヒューマンエラーが致命傷になりかねない繊細さがかえって勝率を落とす要因になってしまってる感じですか。正にイレギュラー向けといった感じの機体ですね。 (2024-09-26 13 45 02) New!ネットワーク周りがお粗末でラグで当たるから回避を極めて勝てるほど高度な対戦のできるゲームじゃないんだわ (2024-09-26 13 56 00) New!それすぎる。回線素性のわかってる日本のみの大会ならいざ知らずね (2024-09-26 14 02 20) New! どうせ「軽二ライフル乗ってる俺SUGEE」という結論ありきなんだろ? (2024-09-26 15 43 24) New!ISTDよ〜 (2024-09-26 16 06 09) New! 軽二Wライフルの弱点は短時間のDPSだから、機動力高い機体にLRB当てられて引かれたら終わり。そう前環境のエツジンLRBだ。 (2024-09-26 16 19 04) New! バス、グレ、重ショのラグショット一発で終わりかねない耐久だから真面目にやってられんよ (2024-09-26 14 13 48) New! 乗りたがる人間には乗りこなせず、乗れる人間からすればつまらないから (2024-09-26 15 41 04) New!つまらないってのは動かすことじゃなくてポイントの安定感なさすぎとか気を遣うこと多すぎとかそういう話? (2024-09-26 16 36 59) New!主に動かすことかな。何だかんだで消極的なゲーム展開にしかならないし (2024-09-26 16 44 46) New!ロックスミスみたいに片手ブレ持ちで詰められた時にうまく一撃入れるみたいなメリハリがあるならまだしも両手ライフルとかライフルマシとかだとちょっとね… (2024-09-26 16 50 32) New!イヤショやプラキャ、せめてハリスCSか高誘導あたりは1つ担ぎたい。これがあるとマシライ機でも状況に応じて攻めることができるし (2024-09-26 18 25 24) New!引き機にイヤショやプラキャは積まないかな…ハリスCSも引きで撃つようなもんじゃないし (2024-09-26 19 53 28) New!イヤショは案外悪くないぞ。ナハトでも積もうと思えば積めるし、ミサやライフルでスタッガーとればイヤショ W鳥で夢のダメージ7~8000も狙える。これ食らうと重め中2ぐらいは消し飛ばせるし、相手によってはパージすればそこまで問題ではないぞ (2024-09-26 21 01 08) New!武装が貧弱になりがちなナハト機にイヤショ積んでパージするくらいなら最初から爆導索とか積んだ方が良いと思うが… (2024-09-26 23 06 22) New! 10回連続で汚染AorB引くとかあって発狂する、なんかもある (2024-09-26 17 01 18) New!汚染Aの何が嫌って狭いから凸から逃げきれないとかではなく角待ちよ、初手角待ち、ちょっとリードしたら角待ち、引きよりよっぽど徹底した引きやであれ (2024-09-26 17 16 43) New!ルドローを愛銃として使ってると、そうやって角待ちしてからカス当たりさせてから障害物囲んでグルグル引きがち。けど悪いがLRBとマトモに撃ち合うと負けちまうんだ。すまんな (2024-09-26 18 06 40) New!引き機でもよくやる。汚染Aは障害物が強いから狭さの割には引きやすいよね (2024-09-26 18 55 04) New! 敵がPA貼って仕切り直そうとした瞬間にAA当ててトドメを刺す瞬間の気持ちよさは異常 (2024-09-26 12 46 18) New!1.06より全体の姿勢安定が下がってるし、搭載わりとアリなんだよね (2024-09-26 13 04 39) New! またSteamDB動いてるね。もしかしたら今週中にアプデ来るかも。 (2024-09-26 13 43 09) New!火曜のは1.06とか1.07みたいなパラ調整+バグ取りや仕様変更?みたいなとこなid4つ分触ってたけど今日のは1.06.01と同じid1つだけだわね。なんか追加で変更あるのかな (2024-09-26 13 47 28) New!セラピ修正のときと同じIDだからなんだろうね。 (2024-09-26 13 52 11) New!来るとしたら双対・分裂の修正じゃないかな。パッチノートの内容通りにリリースできてないのは深刻だと思う。次点で爆導索の誘導修正とかじゃないかな? (2024-09-26 13 59 03) New!ミサのリロード問題あったね。爆導索の誘導が強くなったように感じてるの自分だけじゃなかったか。 (2024-09-26 14 01 03) New! なんかおかしいとは思ってたけど爆導索バグってるの?今までの感覚で撃ち降ろさせて前QBで潜ると地面で消えてたはずのものがケツから刺さる (2024-09-26 14 21 06) New!弾頭を引き付けてから直前でQB回避してると特に違いを感じないけど何かあんのかな? (2024-09-26 14 41 44) New!QBでのすれ違い誘導切りは有効なんだけどそうじゃない場合は機動に対して敏感に反応してくる (2024-09-26 15 04 05) New!弾速でも遅くなってるのかな? (2024-09-26 15 26 54) New! マジで3つ目来とるやん... どういう展開になるのか読めない (2024-09-26 14 58 22) New! KRSVのフルチャの判定やばくね?機体2体分くらい離れてて掠りもしてないのに空中で着弾したぞ。 (2024-09-26 14 21 41) New!アリーナでマインドβ相手にして起きない判定だったらラグよ (2024-09-26 14 24 38) New! バズでもレザキャでもある (2024-09-26 14 50 15) New! 月光でも起きる (2024-09-26 15 25 03) New! 直接射撃の当たり判定は攻撃側で行われるので、カラサワ発射時に「私は警告に反応してQBしました」という信号が相手の端末に届いてないといけない。つまり、下り回線が弱い相手の高弾速に対する場合、カラサワが発射される前にカラサワを避けている必要がある。 (2024-09-26 15 51 35) New! ロックスミスの機体構成、肩の拡散バズ入れ替えれば中距離で削り合いできたりしないかな (2024-09-26 14 53 04) New!ロックスミスくんは右手のガラクタがヤバすぎて他部位で強化貰っても結局ほぼ帳消しなんだよなぁ… (2024-09-26 15 40 20) New!流石に帳消しってほどヤバくはなかろう。そも1対1の対人戦以外全てをかなぐり捨てたランクマ用ACに多少劣るのは当然だし (2024-09-26 16 25 57) New!他強化されればされるだけ戦犯度合いは増えるし、普通に最弱トップ3に入るくらいには弱くない? (2024-09-26 18 47 39) New! タナーをラドローに持ち替えれば一応近距で殴り合いできる (2024-09-26 16 05 27) New!足の止まる拡散バズと多少弾速強化されたとはいえS鳥ルドローは厳しすぎるだろ… (2024-09-26 16 30 48) New!ドローンで引きを咎められるから、わりと可能性はあるんだけどね。いかんせん近距離型のACなんで、そもそも射撃戦や引き咎めは設計段階から考慮してなさそうで (2024-09-26 18 22 10) New!ドローンで引きを咎めたところで残りの武装が多少強化されても中量機のステップでも余裕で躱せる拡散バズとそもそも届かないレザブレじゃなぁ。同じような飛び方する拡散レザキャが脅威なのは連射が利くってのもあるし (2024-09-26 23 14 29) New! やるなら拡散バズを適当なミサイルに変えて、ターナーをハリスとかにするのがいいんでないか? (2024-09-26 18 38 11) New! 重ショの妙な発射遅延(のせいで弾が出ない)とかハンガーが切り替わらないとか、AB、AQB中の挙動がアプデ以降おかしい。なんでパッチノートに書いてない変な変更が混ざるのかねフロムくんのアプデは。 (2024-09-26 15 23 41) New!フロムが触って増えるならやっぱりフロムの作ったバグなんだろうな (2024-09-26 15 40 26) New! 作中登場ACで対人戦したらどのACが強いのかなってデータ眺めてたら、スティールヘイズの完成度の高さに改めて感心させられたけど、それ以上にシノビの構成ヤバくねとなる。軽ショ嵐雪ARに爆導索ヨーヨーの軽量機でPA完備は流石にNPCの機体の中で頭ひとふたつ抜けてる。 (2024-09-26 15 57 49) New!フロムの忍者は強い (2024-09-26 16 25 56) New!セキロスタッフの汚い忍者贔屓か (2024-09-26 16 40 21) New! 初見アリーナで苦戦する相手に挙がりがちなだけある (2024-09-26 16 37 34) New! 初期の頃はシノビの方が完成度高い印象だったけど、アプデの影響で今はスティールヘイズの方が上だと感じる (2024-09-26 16 46 12) New!スティールヘイズやシノビ、ヘッドブリンガーやロックスミスなど「作中で強ポジだった機体」がちゃんと強いの嬉しいよね。特にロックスミスは軽中インファ機で挑むと返り討ちになりかねん (2024-09-26 18 16 34) New! アストヒクはどうや?個人的には使っていて1番動かしやすかったわ (2024-09-26 16 47 53) New!アストヒクも登場AC全体で見れば上澄み側ではあるけど、パルスブレードを通すためのコンボルートを引き機体相手に通すのがね…。ジェネレーター絡みの機動力とナパーム弾がもっと衝撃力取りやすい武装だったら或いはって感じ。 (2024-09-26 17 06 12) New!そーいや使う時はナパームをポイしてたわ (2024-09-26 17 14 14) New!ナパームもわりと洒落にならん衝撃なんだけどねぇ。46D強化と逆脚パルブレ未修正もあって、パルブレ使いとしちゃデュアルネイチャーも悪くないんかなと思うわ (2024-09-26 18 18 05) New! ヘッドブリンガーも今回の強化で大分やれるようになったかもね。盾は多分封印だと思うけど。 (2024-09-26 17 09 36) New! チーム戦、流石に3シーズンもやればどんなアセンが出てきても動じない鉄の心が自分に生まれるのを感じるよ。でもチーム戦での対戦放棄だけはどれだけ経っても絶対許せんわ。殺害予告のお便り送りそうになって慌ててAC6の電源落とした俺を褒めて (2024-09-26 16 24 01) New!あれは堪えるよね。ポイント的に昇格の望みがなくなっても10戦フルにやらなきゃいけないのほんと良くないと思う。シングル共に昇格戦中断の選択肢が欲しい。 (2024-09-26 16 57 19) New!虚無試合になったりポイント大差が付いて逆転無理になった事には同情するけど、それで諦めて良い理由にはならんだろうて…。一番悪いのは虚無マッチを作ろうとするフロムなんだけどさ (2024-09-26 17 21 54) New! よくこらえた偉い! (2024-09-26 16 57 38) New! 通報だけして終わらせれば良いのでは…? (2024-09-26 17 48 16) New! リダボにはいるけど軽四だいぶ相手するの楽になった感じがするけど相変わらず重二が強すぎる、下方全然足りてないよ〜 (2024-09-26 16 29 20) New!まだまだ軽量しか逃げられんAB速度だがこれ以上鈍足にも中距離強化もできんだろう (2024-09-26 16 49 31) New!装甲もう少し落とすか脚自体を重くするかしてほしいかなって…なんか色々と中途半端すぎる重四脚とか中二見てるとそんな僻み近い感情が湧いてしまう… (2024-09-26 17 01 28) New!重二スキンの中二にするしかないな (2024-09-26 17 13 59) New! 重2というより、そいつらの装備してることが多い重ショの火力だったりLRBの当たり判定だったり... (2024-09-26 16 53 55) New!それはそうかも、重ショはせめて直撃かリロード、LRBは威力それぞれ落としてくれればまだ変わるのだろうか (2024-09-26 17 10 08) New!通常火力と直撃を落としてスタッガー取り専用の武器にしてほしいな (2024-09-26 17 48 37) New!そうなるとハンドガンと被ってしまうし、単純にリロードを落としたほうが良さげじゃね?個性は残しつつ、チャンスを落とす (2024-09-26 18 04 42) New! 強いのは間違いないけど、中量側が重ショやダケット持っていれば勝てる相手ではあるだよな (2024-09-26 16 57 39) New!それダケットと重ショの性能がぶっ飛んでるからなんとかなってるだけでは…? (2024-09-26 17 06 11) New! 逆に重ニだってアサライ待てば弱くなる (2024-09-26 17 49 09) New!とはいえ装甲固めてアサライ持ってサンタイで凸られたら、それこそ軽4や引き軽2軽逆あたりは辛いぜ? (2024-09-26 17 54 38) New! 後ろに10連担いでれば両手アサライでも普通に強そうだから困る (2024-09-26 18 11 40) New!むしろ弾幕×弾幕なので引き機に刺さる刺さる。代わりに格闘機に無力なんで、そこは割りきってもらうしかないが (2024-09-26 18 14 34) New! 軽中が動けるようになったからみんなが習熟していくこれからだよ (2024-09-26 16 58 21) New! 自分が格闘主体の機体で、相手が無限浮遊してくるタイプの軽二とかだった場合って相性が悪かったと割り切るしかないのかな…?一応引き対策で高誘導付けてたけどあんまり刺さらなかったし、何かもっと上手いやり方があるんだろうか (2024-09-26 17 18 02) New!高誘導はむしろ引きに刺さらない。複数種類のミサを混ぜたり追い込み漁のようにマップ端に誘うとか? (2024-09-26 17 25 33) New! 引きに高誘導はあんま刺さらんで、速度360出てたら動いてるだけで当たらんレベルやし、積めたら10連が足止め効果が高いけど、積めないならハンドパルミサを積んだり双対ミサをバカスカ撃ちまくったりするのも手 (2024-09-26 17 26 30) New! 高誘導は引きアセンには無力だぞ。主がどういうアセンか知らんが、ヤバやミンタン積んでて引きを追うにはEN容量足りなかったり、10連ミサを積む積載余剰が無ければ、チャージレザドロを撃って相手に引っ掛けて向こうから主を追う展開にするんだ (2024-09-26 17 29 35) New! そうだったのか…今まで高誘導が引き対策になるものだと思ってたわ…。他のミサイルも試してみるよ。アドバイスありがとう (2024-09-26 17 39 14) New!友達がいるなら、ミサイル撃ってもらって何が避けづらいか体感するのが一番いいぞ (2024-09-26 18 09 17) New! ドローンか双対ミサあたり、あとは意外かもしれんが(回転の良さから)初期4ミサも悪くなかったりするから試してみ? (2024-09-26 18 12 13) New! AC自体は古参でAC対戦は事実上初心者なんだけどアセンについて聞きたい。頭が4fa辺りで止まってるからかランセツRFダブトリと6連ミサでスタッガー溜めてブレを狙うっていう恐らく基本の権化みたいなアセンしか乗れないんだけど、C帯以降でも通用しそうだろうか?ちなみにチャージショットを使うのは操作ミスで誤爆する時くらい。 (2024-09-26 18 04 19) New!A帯ぐらいなら、腕46D・右ハリス 左ランセツRF(かエツジン)・右肩にドローンか3プラミサ・左肩レザブレかダガーで、好きなアルラ軽2なら多分戦える。1.06時点でも少数ながら引き軽2がダガー持ってたし、今の環境なら詰められたあたりで持ち替えチャージブレード 右手ハリスCSで、かなり火力を稼げるはず (2024-09-26 18 09 54) New!なるほど、そんな感じなら現在の中量二脚でもB帯勝率五分くらいは狙えそうかも?ちなみにハリスはチャージを目的に採用されてる感じ? (2024-09-26 18 18 42) New!せやね。ブレードで斬ってる間もチャージボタン押しっぱなしでチャージできるから、斬り終わったら撃つんだ (2024-09-26 18 20 45) New!ありがとう参考になった。とりあえず変にアセン変えずにアドバイスを参考というか真似して調整してみる。 (2024-09-26 18 23 36) New! テスト先生に手伝って貰ってハリス試してきた。これフルもノンチャも滅茶苦茶使いやすくない?こんなのあったんだね。 (2024-09-26 18 22 29) New!なんならカーチスも悪くないぞ (2024-09-26 18 25 56) New!距離近めか中くらいで使い分ける事になりそうだね。いやはやノーマークだった武器がこんなに有用だとは…やっぱり行き詰まったら先人に聞いてみるものだね。 (2024-09-26 18 34 17) New!敵がスタッガーしてない時にチャージショット狙うなら溜め→溜まった瞬間に射撃とかにした方が当たるよ。溜め終わってから余白があるとかなり避けられやすい、時と場合によりけりだけどね (2024-09-26 19 25 14) New! チャージショットを撃つと相手はほぼ確実に回避行動を取るからこれも利用したいところ、二脚で撃つと動きが止まるけど同時に相手もアクションが起こせなくなるから思った以上に安全であること、予めミサイルなど撃っておいてチャージショットで動きを制限するみたいな使い方もあり (2024-09-26 20 13 17) New!ドローン放ってから適切なタイミングでCSするとかね (2024-09-26 21 19 00) New! やっぱ軽量ライフル引き撃ちつまんねーな。特にミラーマッチになるとミサイルのカス当てと避け合いになるし (2024-09-26 18 05 10) New!腕が近くないとそう近づいて押し引きが入れ替わったりせんし (2024-09-26 18 08 56) New! セラピミラーよりはマシではある (2024-09-26 18 11 06) New!あれはホンマもんの虚無だった (2024-09-26 18 12 34) New! 今までガン詰めが多かったもんな。しかしACの華型だし、シンプルに腕の差が出てくるから、楽しめたほうが得やで (2024-09-26 18 11 13) New!過去作みたいにライフルが強くて有利な方が引いて不利な方が攻めに行く攻防が入れ替わる戦闘では無いから楽しむのは難しいのでは… (2024-09-26 18 31 49) New! 今作の花形は派手な近接合戦だしなぁ。正直今作の撃ち合い機体は多様性に乏しいし試合も緩急つきづらくてつまらんイメージはある (2024-09-26 18 39 06) New!そこに関しては好みの分かれる所よね。いきなり試合壊れるとか試合の要点が偏るとかあるからあんまし…な自分みたいな人もいるだろうし (2024-09-26 18 53 07) New!近接までとはいかずとも、スタッガーを起点に駆け引きするのがあるからね。ライフルでもできなくはないので、模索すると面白いけど (2024-09-26 19 14 47) New! 基本的に凸と引きだと引いてる側の方が攻撃当てやすくて引き同士で詰めに行ってもウマ味が薄いから適当な距離感でひたすら削り合いにすることになりがち (2024-09-26 19 30 17) New! 今作に限ってはド派手な近接合戦が花形のイメージあるなぁ。撃ち合いするにしても機体の構成が似たり寄ったりになったり試合が単調になったりして(主にモチベ面で)結構厳しい (2024-09-26 18 42 38) New!↑↑が反映されてなくて二重投稿しちゃったわスマソ (2024-09-26 18 43 33) New! 自信があるなら思い切って詰めてしまうのも手。ミサ避け合戦にすると糸張り続けるのも大変だし、それならリスク承知で近寄って押す方が目があったりすることもある (2024-09-26 18 29 45) New!思い切って詰めると意外と相手がバタついてくれて押し切れるまで行かなかったとしても一旦AP有利取って仕切り直せたりとかあるよね (2024-09-26 20 49 36) New!それもあるし、ミサが素直なものしかないなら離れててもダメ取れないので押し切りに行く方がいい事もある。ライフルミラーならDPSの差や瞬間火力も小さいからある程度巻き返しも図れるしね (2024-09-26 21 27 44) New! 急募:重四の可能性 ダケスラ軽二あたりならイヤショ+太陽守でカウンター取れるんだけど引き機がやっぱキッツイのよね (2024-09-26 18 16 37) New!今の重量機は引き機に弱いのに、武装枠2つも使ってると尚更やね。ただしイヤショはマニュアル撃ちに無限の可能性があるのと、ハンミサLCDよろしく残りをミサで固めてみると、わりと可能性があるかもしれん。どっちにしろ自分が追うのではなく、相手に詰めさせるしかない (2024-09-26 18 19 59) New!やっぱミサかぁ、イヤショのおかげで右手空いてるしハンミサでも握ってみるか…安定ガッチガチだから両手ダケット相手でも迎撃間に合うのは利点なんだけどね (2024-09-26 18 27 12) New!いざとなりゃ竜巻旋風脚もあるもんな。マジェや赤ネビュラも悪くないし、前ほどダメダメとは思えん。大会一つを引き合いにだすのも情けないが、某大会で重4が上位にいたし (2024-09-26 18 35 04) New!大会のあと重四もうだめだって降りてるから無効だよ (2024-09-26 19 59 19) New!マジ?あの人諦めちゃったのか……強かったんだけどな (2024-09-26 20 58 44) New!だって重四よえーもん…せめて耐久だけでも返してくれ (2024-09-26 22 12 52) New! アプデのたびに毎回ナーフされてる脚部だぞ。震えろ (2024-09-26 23 10 06) New! 私も似たような感じの重四に乗ってますが、引き機対策としてパルミサとコラミサを乗っけてます (2024-09-26 18 34 34) New!パルミサとコラミサでどれだけ引きを見れる感じ?sランでも通用する? (2024-09-26 22 41 25) New! 重4は本当にかわいそう。せめてAP盛ってあげてほしい。カスマ時代が黄金だったな。逆にあれがひどすぎたけど。 (2024-09-26 23 47 38) New! さすがにゴミ回線の頭SG日本人いたからお問い合わせで通報するわ (2024-09-26 19 00 12) New!https //steamcommunity.com/profiles/76561198118903756/ (2024-09-26 19 01 47) New!この後消すから見ないであげてな (2024-09-26 19 42 14) New! いや冷静になったら晒すのよくないよな 管理する人いたら消しといてくださいご迷惑をおかけします。 (2024-09-26 19 15 44) New!劣悪回線には同情するが、今後は気をつけろよ〜 (2024-09-26 19 18 58) New! んだな。冷静になれてよかった。 (2024-09-26 19 24 54) New! 管理人では無いけど消しとくよ (2024-09-26 19 27 40) New!ログ埋まってるじゃねえか!!ごめん帰宅してからになるから遅れる (2024-09-26 19 28 31) New! 流石に晒すのは終わってる お前も自分のID張りでもするならまだわかるが最悪すぎ まじで反省して (2024-09-26 19 33 42) New! ハンミサ、双対ミサ、レザドロまで使えば流石に引き機体を削れる...?と思ったけど上手い人は一斉にブッパしてもタイミングずらしてもあんまりダメージ与えられないわ 立ち位置が悪いのかな (2024-09-26 19 51 43) New!ハンミサよりは弾幕バラまけるエツジンやレザハンやアタッチあたりのほうが良さげやぞ (2024-09-26 20 04 03) New! ミサはラグないから上手い人にはほとんど当たらない (2024-09-26 20 06 22) New! 三種のミサを撃ってるように見えて実のところ横や斜め上に移動すると全部避けられてしまうからかな、分裂ミサみたいなタイミングを見計らってアクションを起こさないといけないミサイルは欲しい、後は相手の視界からミサイルが外れるように真っすぐ相手を追いかけないようにするというのも必要 (2024-09-26 20 08 25) New! paの耐久値って衝撃依存だからダケットでも割ともしかして削れてる? (2024-09-26 20 14 45) New!すごい勢いで割れるで (2024-09-26 20 16 15) New! 弱体化弱体化って言われてるけど未だに軽四引き機に勝てたことないんだがどうすりゃ勝ち目が出てくるんだ? (2024-09-26 20 19 14) New!速度を360以上にしてミサイルとWライフルで追いかけまわす (2024-09-26 20 24 40) New! 分裂ハンミサやパルミサを含めてミサ多めの機体なら勝ち目は充分ある。相手より多く削ったらネビュラやコラミサの爆風に注意して地形戦に徹してもいい。近距離凸にはどうしても弱くなるが (2024-09-26 20 25 03) New! 自分の回避最優先でミサイルとか撃ち続けながらゆるーく追いかけて軽四側が息切れして降りてくるタイミング狙って叩く、目安としては試合経過時間で残り時間1 40〜1 20くらいに一度目の息切れがくることが多い、ただミサイルはJVLNとかだと軽四への効きが悪い (2024-09-26 20 47 26) New!なるほどなあ 他の人もありがとうございます (2024-09-26 20 55 15) New! 流石に今の軽4に勝てないのは腕の問題だろ。甘えすぎ (2024-09-26 20 56 11) New!とはいえ姿勢安定は謎に高いままだし、ジェネによっては追えないこともある。甘えすぎとまでは言えないと思うな (2024-09-26 21 08 17) New! 勝ち方がわからねえって言ってんの 近づきゃヨーヨー逃げてもダメージレースで負けるから (2024-09-26 21 20 46) New!軽2にパルミサ載せて引き撃ちしてりゃ勝てる (2024-09-26 21 40 10) New! やめとけやめとけ。木主のアセンもわからんのに最初から腕の問題にしてる時点でこういう人は否定しかしてこんだろうよ。 (2024-09-26 21 54 57) New! 大会動画見れば、軽4の戦い方わかるよ。あと、コラミサ回避方法も動画がある。 (2024-09-27 00 01 28) New! コラミサの交差避けとヨーヨーの間合い覚えたらあとは自機が軽四耐性どれくらいあるかによる。あとは自分で軽四しばらく使ってるとこういうことされるのがキツいなって分かる (2024-09-26 20 58 28) New! 半端に追うから背中からミサイル食らう。ミサイル全避け優先しながらミサイル撃ち返してればだいたい有利ついてヨーヨーかネビュラゴリ押しに寄ってくるからそこからが勝負。んで頭上交差ミサイル+ヨーヨーとか軽四のネビュラ押し付けとか避けきるの厳しいからやられる前にやれないといけない (2024-09-26 22 14 35) New! うーんやっぱタンクあかんな。装甲増やして欲しい (2024-09-26 20 37 24) New!そこまで駄目か?重量機がダイエットした結果、相対的に装甲最強はガチタンと思われるが。LRBやLCD持てば火力も担保できるし (2024-09-26 20 57 56) New!引きが多くてAP負け。重ショは避けれんし軽4は言わずもがな。両手バズタン時代が懐かしい (2024-09-26 21 00 22) New!あ、もちろんスタッガーバグは俺自身ダメだったと思うよ (2024-09-26 21 01 09) New!中2重ショはキック浮遊とかを駆使すれば、戦えると聞くので試してみてくれ。引きに弱いのはもう今作のタンクの宿命だよ。タンク対面の確実な手は間違いなく引きだし。どうしても辛いなら3ミサタンクや、いっそホバタン凸もあるかな (2024-09-26 21 05 22) New!カスマ時代からタンクしか乗ってないので前シーズン3ミサは3ミサだったよ。キック浮遊も使うけどなかなかなぁ…。どんだけへぼくなってもタンクしか乗るつもりないけど (2024-09-26 21 08 50) New! まあ引きが多いと言うかイヤショブッパとかキックカラサワコンボみたいな機体でもない限りタンク相手に凸るなんて基本愚策だしそりゃみんな引くわな (2024-09-26 21 08 12) New!まーね。引き相手なら塩試合つまんね、でいいけど重ショに蹴り殺されるのだけは納得いかんわ。スタッガー延長はさすがにずるい (2024-09-26 21 10 28) New!とはいえ今の重ショは相対的に色々と妥協してる部分も多いし、彼らだって接近中のネビュラやLRBは怖い。リロード2.0秒のクソ強武器とは思うが、かつての蹂躙はもうなかろうて (2024-09-26 21 15 10) New!(例えインファイト重視のカーラ脚W重ショでも、今度は引き対面が辛くなるので取捨選択の一つに留まる) (2024-09-26 21 16 36) New! 重ショコンボ食らったあとでも反撃のカウンターパンチで巻き返せる可能性ある分タンクはまだマシな方という事実、軽中は一回でもあれ食らったら終わりや… (2024-09-26 21 33 42) New! 軽量ライフル機を使ってるけど大抵タンク側が引いて行ってこっちが追いかけまわす側になるぞ、弾幕をかいくぐっての撃ち合いみたいになるし (2024-09-26 21 25 33) New!PC版でやってるけどその状況はあまりないなあ。3プラミサ避けきれん。 (2024-09-26 23 29 11) New! タンクは強パーツの有無で差がありすぎる感じ (2024-09-26 21 07 41) New!特殊脚部なんでアセンブルの噛み合いは他よりも重要かもしれん。耐久はあるけど、思うほど無茶はできない。タンクが無茶できたら1.05なわけだが (2024-09-26 21 18 10) New! タンクのテンプレ化してる3ミサネビュラ型は107環境ではむしろ相対強化されてね? (2024-09-26 21 34 37) New!これは完全なわがままだが3ミサでちまちま戦うのが性に合わん。大火力キャノンを積みたい…と思って1.07ではゴス砲握ってる。 (2024-09-26 23 25 22) New! 重4と中4はもっとAPと安定性盛ってほしい (2024-09-26 20 59 59) New!APは戻せても、姿勢安定はちょっと怖いわ。姿勢安定=ゴリ押しできる余裕だし (2024-09-26 21 01 57) New!今の四脚で姿勢安定を武器に戦おうとするなら+500は必要だぞ。APとホバー性能が欲しい。 (2024-09-26 23 05 47) New! Wエツジンって今どうなん?引き軽2にはよく刺さるし、ダケットやレザハンや重ショにはない強みも多い。幅広い回答を求む (2024-09-26 21 07 18) New!ナーフ幅も小さいので依然として脅威。重二が握ってこないのと三台が減った分マシにはなってるけど、相変わらずビシビシ痛いのなんの (2024-09-26 21 22 32) New! Wエツジン+オービットみたいなのが多い感じがするな、ナーフされた分をオービットで補ってる感じのアセン、弾幕を厚くして相手に防御行動を取らせてずっと俺のターンを狙うのが強いのかもしれん (2024-09-26 21 29 44) New! 軽2で撃たれる側としては今でも結構痛い。軽2で撃つ側になると3ミサネビュラタンク相手に絶望した。 (2024-09-26 22 12 52) New! KRSVはもっと弾持ちよくして火力も上げてほしいし冷却周りもバフしてほしい。重量と性能が見合ってない。 (2024-09-26 21 10 34) New!この前のアッパーでワンコン性能が上がったのに、また上がったら恐すぎる (2024-09-26 21 12 56) New! タマ持ちはあげて欲しいよ。特にチャージ射撃は冷却に時間かかるから対戦に影響少ないだろうし (2024-09-26 21 20 38) New!LRAに武器変更は駄目かな? (2024-09-26 21 27 52) New!プラズマもレーザも両方撃ちてぇんだよ (2024-09-26 21 34 39) New! なんでドミナントプレートつけてるのに未だにAをうろうろしてるようなのと5回も6回も連続でマッチングしないといけないんだ。大賞だか優秀賞だか知らないけど過疎な上にろくにマッチングアルゴリズムも組めないゲームじゃん。 (2024-09-26 21 20 57) New!アプデ1週間半(だよね?)でポコポコ上がるもんでもないぞ (2024-09-26 21 23 37) New! RTA勢が急いで駆け抜けていったけど正直まだ焦る期間じゃない。レートが高ければ負けたときのポイントも大きいし結局は腕前相応のレーティングに落ち着くと思う (2024-09-26 21 32 57) New! ダケット使ってたらタンクばかり、重ニ凸使ってたら引き軽ニばっかり、割とこんな対戦引いてたら8勝はきつい。 (2024-09-26 21 34 41) New! 未だにってまだリセットからそんな経ってねーじゃん。生き急いでる廃人様基準を押し付けても誰も幸せにならんぞ。ラグ覚悟で世界鯖にでもしたら? (2024-09-26 21 34 57) New! 単純にあいつらやる暇なくて停滞してるだけだろ。ドミナント持ちなのにまだAにいるとかざっこwwwって言いたいだけなんだろうけど (2024-09-26 22 11 20) New!というかそもそも全てのACプレイヤーが使える時間全部ACに注ぎ込んでるわけではないって話では (2024-09-27 00 09 35) New! そりゃ環境機使えばランカーなれる人でも趣味機使って同様とは限らないわけで (2024-09-26 22 20 56) New! 環境が変わったから検証中なのでは?Sランク行くと負けたときのストレスでかいし。あと、ガチ機じゃないドミナントならなんとか倒せるよ。 (2024-09-27 00 07 50) New! コラブレとかごすライフルのゲロビカッコいいから実戦でぶっ放したいけど、コラブレは地形戦での不意打ちやマニュアルロック活用したスタッガー追撃みたいに使える場面もあるっちゃあるけどごすライフルはなー。遠距離だと回避しやすくて近距離だと照準が間に合わない。そもそも当たっても仰け反らないからQBで抜けられて決定力もそこまでなのがな。ゲロビの弾速上げたり初段ヒットで強制仰け反りとか、ゲロビに触れた敵の弾が消滅するみたいな強化欲しいよ。 (2024-09-26 21 30 00) New!いちおう開幕AB凸で寄ってくる相手にはそこそこ当たって衝撃有利スタート出来たり出来なかったりする。跳弾しないからタンクやふわデブ相手なら悪くはない。弾速上がってランセツよりは当たる気がする。しかし重量もEN負荷も重い。性能的には引き機向けなのに軽二もふわデブにも乗せ難い (2024-09-26 22 06 28) New! チーム家でならチャージごすライフルも脅威だぞ。闇討ちとして使わないと、ゲロビ撃ってる最中に横からボコられるから注意が必要だけどな (2024-09-26 22 14 45) New! 1段階チャージだと思ってぶっぱしたら2段階目でそのまま倒しきれる事が稀にある。 (2024-09-26 23 31 59) New! 合理性はないけどパルブレパルス楽しい、ve20aの息切れ速くて辛いが (2024-09-26 21 33 06) New! タンクなぁ〜インファイト性能は今作でも随一だから重量機のダケスラに対する最後の切り札なんだけど、それが災いしてダケスラにすら近距離拒否されてミサvsオーロラの塩試合になるんよな、、、。ダケット持っててもネビュラオーロラはいやなのかな? (2024-09-26 21 33 49) New!近距離ネビュラは逆脚地上QBで避けれるかどうかって所やし中々突っ込んでくるプレイヤーは少ないんとちゃうかな (2024-09-26 21 38 27) New! タンク目線、128ジェネとミサイルFCSで中距離もそこそこ削れるから引き機はともかくブレ機は詰めた方がワンチャンあるのにAP不利ついて、負けそうでも来てくれないんよな。 (2024-09-26 21 45 19) New!同じく。切り刻まれるとなかなか反撃できんから突っ込まれるとキツイ。速度的に逃げ切れんし。 (2024-09-26 23 26 31) New! ダケットエツジンやWダケットってもしかしてレザドロとそんなに相性よくないのか? (2024-09-26 21 42 31) New!相性自体はむしろいい方ではある。ただレザドロは適当に出すだけだと微妙に期待値低いか、地形戦されそうな時とかあと少しで確実にスタッガー取れそうって時にチャージで出すと相手は⚪︎ぬ。 (2024-09-26 21 48 21) New! あとはまあ自動攻撃なんで、当たらないときはとことん当たらん。フロム神に祈りなさい (2024-09-26 21 49 43) New! ダケットみたいな重凸殺すパーツ出したんだから一緒に引きを殺すためのパーツも出してくれればよかったのに (2024-09-26 22 22 55) New!どういう武装になるのかによるけど引きを殺せる=大体の距離でAC殺せるみたいなことになりそうで怖いわ なんならそれもって引いた方が強くね?ってのにもなりそう (2024-09-26 22 29 33) New!遠いほど命中率上がればよくね。引き軽量はミラーしてもダメージレースで負ける (2024-09-26 22 47 30) New!それやるならもう旧作のスタイルに戻してくれってなる。というか今作砂とかレルリストラされてるのもその辺あるだろうし (2024-09-27 00 03 45) New! マシンガンじゃねそれ (2024-09-26 22 31 48) New! なんだろう、一定距離まではノロノロだけどそのライン越えると急加速+鬼追尾で引き機をぶち殺す大型ミサみたいな……? (2024-09-26 23 04 35) New! 旧作みたいに機体の速度が砲弾やミサイルに影響する仕様にもどして、コラミサぶっちっぱすればええねん。 (2024-09-26 23 11 12) New! ナーフ前のニドミサで跳弾しないようなやつかな (2024-09-26 23 45 06) New! なんかカーラの肩ミサイル前よりも撃つまでの時間長くなってる? (2024-09-26 22 35 49) New! くいしばり使った瞬間全速力で逃げるのやめろ 戦法としては正しいのは分かるけど納得できないんだわ クッソムカつくふざけんな (2024-09-26 22 44 38) New!しかも引き撃ちしながらとかじゃなくて背中向けてブーストかけてガチで全速力で逃げるんだから余計に腹立つわ (2024-09-26 22 46 56) New!屁こきAQBしながら逃げますね^^ (2024-09-26 22 50 18) New! それをされるのを読んでENを可能な限り回復させておくしかない.... (2024-09-26 23 02 17) New! 数秒間とは言えほぼ無敵状態の相手にやれることなんて無敵切れるまで逃げることでしょうよ (2024-09-26 23 05 27) New! AP1はABやQBの体当たりでも破壊できるぞ。交通事故を狙うんだ621。 (2024-09-26 23 14 50) New! それはもうしょうがない。どうしてもTAがいいならTA吐かされる前に倒すか、TA後に全てを避け続けて倒すか、諦めて見送るかしかない。 (2024-09-26 23 20 22) New!あ、ごめん相手がTAの時の話か…すまない無視してくれ… (2024-09-26 23 21 26) New! 腕部積載超過っぽいWLRBって、照準の仕様と弾拡散の関係で中距離でもバシバシ当てられるようになってない...? (2024-09-26 23 01 10) New!命中精度は兎も角、照準速度が遅くなってやっぱ使えんのでは?と思ってる (2024-09-26 23 09 33) New!照準速度が遅くなっても大丈夫。そう、オセラスならね。 (2024-09-26 23 22 54) New! 今確認してきた 初期腕、オセルス、WLRB、20Bの構成 (2024-09-26 23 26 49) New!BASHO腕でも射線軸うまく取れば照準合う前から近~中でカス当たり量産できるよ。レザショの立場がない。 (2024-09-26 23 40 41) New!今のレザショってチャージ運用前提の爆発ボウガンだしなぁ... 短いやつは通常とチャージどっちも使いようあるけど (2024-09-26 23 46 16) New! PC版ランカーが配信でやってたなその検証。曰く、中距離以遠(多分距離180以遠?)はまるで当たらんが、170以内はかなり当たりやすくなるとか。 (2024-09-26 23 58 16) New! ガン引き軽ニちゃんのハリス相対速度も相まって常に避けるの難しいわ、自分でやるとBラン相手に勝つのが背一杯なのにSラン当たりの連中はすげぇな・・・ただねもうちょっとパーツに手心が欲しいかも (2024-09-26 23 06 14) New! うっわ、初めて露骨なラグスイッチ持ちに当たったかもしれん 数秒間急に止まったかと言えばワープしてこっちはスタッガーになるのが数回... (2024-09-26 23 35 22) New!あれはもう対戦と言えずただのバグみたいになってるからなあ。通報しとくのがいいかな (2024-09-26 23 37 46) New! レザダガ装備して相手がPA貼った後、後出しAA使ってもみんな空中にいることが多くなって来たから割りずらくなっってしまったな・・・ (2024-09-27 00 08 50) New! コメント欄先頭へ ←クリックで飛ぶ 対戦以外は雑談・質問板でお願いします。 コメントの投稿に失敗したと思っても、連投せず、しばらくお待ち下さい。 書き込みの左側にある○をチェックした状態で投稿すると、その書き込みに対する返信ができます。 別の書き込みに対する返信や、自分の書き込みへの補足をする場合は必ずチェックをするようにしてください。 最新50件の投稿のみ表示します。ログを表示 過去ログ AC6/対戦掲示板/コメントログ1 (2023/12/25~2024/01/06) AC6/対戦掲示板/コメントログ2 (2024/01/06~2024/01/15) AC6/対戦掲示板/コメントログ3 (2024/01/15~2024/01/24) AC6/対戦掲示板/コメントログ4 (2024/01/24~2024/02/01) AC6/対戦掲示板/コメントログ5 (2024/01/31~2024/02/08) AC6/対戦掲示板/コメントログ6 (2024/02/08~2024/02/14) AC6/対戦掲示板/コメントログ7 (2024/02/14~2024/02/18) AC6/対戦掲示板/コメントログ8 (2024/02/18~2024/02/22) AC6/対戦掲示板/コメントログ9 (2024/02/22~2024/02/27) AC6/対戦掲示板/コメントログ10 (2024/02/27~2024/03/06) AC6/対戦掲示板/コメントログ11 (2024/03/04~2024/03/10) AC6/対戦掲示板/コメントログ12 (2024/03/10~2024/03/21) AC6/対戦掲示板/コメントログ13 (2024/03/21~2024/04/01) AC6/対戦掲示板/コメントログ14 (2024/04/01~2024/04/11) AC6/対戦掲示板/コメントログ15 (2024/04/11~2024/04/24) AC6/対戦掲示板/コメントログ16 (2024/04/24~2024/05/02) AC6/対戦掲示板/コメントログ17 (2024/05/02~2024/05/11) AC6/対戦掲示板/コメントログ18 (2024/05/11~2024/05/18) AC6/対戦掲示板/コメントログ19 (2024/05/18~2024/05/29) AC6/対戦掲示板/コメントログ20 (2024/05/29~2024/06/09) AC6/対戦掲示板/コメントログ21 (2024/06/09~2024/06/20) AC6/対戦掲示板/コメントログ22 (2024/06/20~2024/06/27) AC6/対戦掲示板/コメントログ23 (2024/06/27~2024/07/06) AC6/対戦掲示板/コメントログ24 (2024/07/06~2024/07/12) AC6/対戦掲示板/コメントログ25 (2024/07/12~2024/07/19) AC6/対戦掲示板/コメントログ26 (2024/07/19~2024/07/24) AC6/対戦掲示板/コメントログ27 (2024/07/24~2024/07/31) AC6/対戦掲示板/コメントログ28 (2024/07/31~2024/08/06) AC6/対戦掲示板/コメントログ29 (2024/08/06~2024/08/10) AC6/対戦掲示板/コメントログ30 (2024/08/10~2024/08/16) AC6/対戦掲示板/コメントログ31 (2024/08/16~2024/08/21) AC6/対戦掲示板/コメントログ32 (2024/08/21~2024/08/28) AC6/対戦掲示板/コメントログ33 (2024/08/28~2024/09/03) AC6/対戦掲示板/コメントログ34 (2024/09/03~2024/09/11) AC6/対戦掲示板/コメントログ35 (2024/09/11~2024/09/15) AC6/対戦掲示板/コメントログ36 (2024/09/15~2024/09/20) AC6/対戦掲示板/コメントログ37 (2024/09/20~2024/09/23) AC6/対戦掲示板/コメントログ38 (2024/09/23~2024/09/25)
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AC6/雑談・質問板 雑談や質問、ゲーム中に気づいたことなどはこちらで。 対戦に関する雑談は対戦掲示板でお願いします。 雑談と言っても、ゲームから極端に離れた話題はご遠慮願います。 modはゲームの利用規約違反の話題となるのでご遠慮願います。 コメント欄末尾へ ←クリックで飛ぶ XでVDのタマカズラコアの武器腕機体見かけてこういうのもやっぱいいなと思ったけど、6は異型寄りもあるけど振り切れ具合足りてない気がした。武器腕も欲しいなぁ (2024-09-15 08 35 17) 完全に人型の面影ない機体作ろうとすると意外と難しいんだよね6は (2024-09-15 16 25 00) 前傾だとか、変に頭の位置が高いとかそういうのはあるんだけど、大きくずれる度合いが少ないからかな。しまっちゃうアンテナ頭にタマカズラコアでリボルバーキャノン武器腕の重逆とか作って遊んでたけど、今回は4とかVみたいなパンチが効いたのはあんまりないんだよね (2024-09-15 17 11 13) インビンシブルラミー「俺は無敵!」インビジブルラミー「俺は不可視!」フレキシブルラミー「俺は臨機応変!」RADの番犬ラミベロス なお全員気のせいな模様 (2024-09-15 11 02 24) 三頭犬の素材が欲しいなら、そこにじゃれあってる駄犬と狂犬がおるじゃろ? (2024-09-15 15 09 08) まとめてんじゃねぇ!(物理) (2024-09-15 16 53 19) 軽4握っていてお仕置きすべきパーツ3選。1.謎に当たり判定が少ない脚部。2.機体負荷の割に硬すぎる腕部。3.無限浮遊による足切り性能の根底を支えるジェネレーター。個人的に速度面は軽4の根底を担う個性ですからそこは弄らずに上記の部分を調整してくれるとありがたいなぁと思ってます。 (2024-09-15 13 18 40) 3はNGIかな? (2024-09-15 14 08 26) そうです。NGIジェネレーターはEN負荷の重い装備をガンガン搭載出来る上で無限浮遊を可能にするコラジェネ特有のEN復元力が対戦環境で悪さをしてるのですよね。個人的には出力は兎も角としてEN復元力とEN容量4400には何らかのメスを入れた方がいいように思うのです。 (2024-09-15 14 36 13) そう言えばオッサンズオブリバティの対戦動画でも、スクトゥムでガン盾ガン逃げの軽4に一度は勝ったけど二戦目以降負けてたっけ。負けた理由が逃げを追っている時に追いつけなくてそのまま削り殺されたって奴だった気がする。 (2024-09-15 14 50 46) そいつのジェネがNGIだったと思う。で、メスを入れるとして容量はどの程度減らされて、復元時補充量はどのくらい減らされると良いのさ? (2024-09-15 14 52 29) 荒れてる対戦板見てて、もうオープンなカスマとランクマは、アリーナと解析の機体データ縛りにしようぜって雑談ネタ思いついたんだけど、そのとき一番嫌われる機体って誰だろ?ヴォルタ? (2024-09-15 14 05 26) 重ショ持ってるしタンクだしヴォルタは強いだろうな...スネイルとかはどうだろう? (2024-09-15 14 24 06) オープンフェイスはFCSが終わってるし、キャノンヘッドは引かれるとキツい上にコア拡張もないからなぁ...シングルだったら比較的に引きが出来てレザスラ持ってるスティールヘイズ、チームなら圧倒的火力と装甲のアンバーオックスかな (2024-09-15 14 39 24) フレンドとチームでやった結果リングフレディとカーラが出禁になったよ (2024-09-15 14 42 11) やっと3週目クリアしたわ・・・。理不尽なミッションやりたくないからAll Sランクはもういいや・・・ (2024-09-15 15 35 30) 煽りとかじゃなく単なる興味心なんだが、理不尽なミッションっていうと何なんだろう…?人によって色々違うからちょっと気になる。 (2024-09-15 15 40 20) 6で理不尽なミッション…正直思い浮かばんけどシースパイダーの初見殺しアタックとか? (2024-09-15 16 21 30) (゜_゜)…速攻撃破ミスると1対3になっちゃうダム防衛とか? ストライダー護衛も適した武装無しだと理不尽に感じなくもないかも。俺は今作探索・調査ミッション全般が嫌いだけどね。 (2024-09-15 16 34 40) 強さならウォルターよりずっと強いアーキバス・バルテウスが出て来る動力ブロック破壊も理不尽に入るかな。ミッションその物は理不尽ではないが、そこのボスが強い。 (2024-09-15 16 37 05) 探索+時間制限ミッションが最悪だわ どっちかにしろって言いたくなる (2024-09-15 16 49 16) ストライダー護衛くらいしか浮かばないかな。アレだけミサオンとか無しに真っ向攻略出来る気がしない (2024-09-15 16 44 17) ミサイル無しでやったら嬲り〇しにされましたわ。そもそも弾が当たらねぇ (2024-09-15 16 53 57) 武器によってはそもそも弾足りなくなるからな。当たらん通らんで洒落にならん (2024-09-15 17 05 32) 個人的にはめちゃくちゃ方向音痴なので機密情報漏洩阻止とか動力ブロック破壊とかはあんまやり直したくないかも(調べろよって話だけど)。あとは護衛系とかかな?理不尽とはちと違うか (2024-09-15 17 13 23) 過去作みたいなマップ画面開けたら良かったんだろうけどね…ああ懐かしきかなオートマッピング (2024-09-15 17 31 51) なんだかんだで皆が理不尽と感じてるミッション多いな (2024-09-15 17 19 23) 理不尽なのは無かった気がするけど、時間内にオブジェ壊す系はあんまり面白くなかったっていうかお前がそっちやってAC戦やらせてくれよオールマインド! (2024-09-15 17 23 26) 上手くいかなかったらアセン見直してリトライってスタンスのゲームだから理不尽って感じさせるのって相当アレじゃないと無理じゃないかな。強いて言うならシチュエーション上仕方ないけど機体固定の密航脱出かな。フリーのみで良いからアセン自由版も欲しかったわ(カタパルト使いたかった… (2024-09-15 18 01 15) 二度とやりたくねえなあと思ったミッションは、ダム襲撃ALT、ダム防衛、レッドガン迎撃、強制査察妨害、アイスワーム、コーラルリリース、アキバル、探索深度2かな。今となっては慣れたからなんとでもなるけど、3周目クリア時点ではこれらは二度とやりたくないと思った。 (2024-09-15 17 45 08) Sランクは何のメリットもないから諦める奴多いと思う。トロコンとか拘ってるだけ (2024-09-15 16 59 26) 大して難しくもないからそんなに達成感もないし「なんとなく埋まってないと気持ち悪いから」以外にやる理由ないよね (2024-09-15 19 33 18) 上のプラライの木見て、そういや使ったことないなと持ち出してみたらなにこれつっよ… 対ACとかは力不足だが大型兵器類とかは一方的に嬲れるねこれ (2024-09-15 15 39 14) スマクリとかジャガノにぶち込むとゴリッゴリに減るからな。特にジャガノはプラミサとかと合わせるとラスティが飛ぶ前(特殊セリフは流石に出来なかった)にミッション終了の文字が出る(その後ラスティが飛んでった) (2024-09-15 16 43 14) ジェネはアレだが解禁時期がダム襲撃と採掘艦破壊クリア後だから救済な側面もあるのかね、これ。バルテウスも問題ないし。 (2024-09-15 18 07 18) オフ限定ならレーザータレットとかも強いよね。AIが回避しないから当たる当たる (2024-09-15 17 26 51) ヴェスパー部隊伏撃とか集積コーラル到達(ALT)みたいなAC戦のミッション好きなんだよな~ (2024-09-15 16 44 03) わかる。多重ダム防衛とかS取ってるのにテスト感覚で何回もやっちゃう (2024-09-15 17 14 42) ぶっちゃけスタッガーのせいで使われない武器が多すぎる。そういった面でもスタッガーシステムは大失敗だったと思う (2024-09-15 16 52 31) スタッガーの存在自体というか、タゲアシと割合AP判定による戦術の減少と、スタッガー偏重が原因じゃね? (2024-09-15 17 07 59) こういう問題の要因ってのは基本的に複合的なものですからなぁ (2024-09-15 17 14 05) スタッガーありきの攻略だから、アセンブリも全く自由度を感じないわ。武器によってはボスなんて撃破不可能だしな (2024-09-15 17 15 06) スタッガーもそうだけど、むしろ隻狼から体幹システム真似したゲームって大体そのシステムのせいでグダってる気がする。ウォーロンとかローニンとか。全く同じにせずちょっと捻ろうとするとすぐ破綻するから、流行りに乗っただけの下位互換システムになりがち (2024-09-15 17 28 21) スタッガー自体は爽快感あって嫌いではないんだけど、スタッガー狙うもよし、ジワジワダメージ稼ぐもよし、みたいなバランスだと良かったな (2024-09-15 17 32 40) ジワジワ稼ぐ役割がEN武器なはずなんだけどね…LRAやレザハン使い物にならなくしたりとか変な調整してるからもうわからん (2024-09-15 18 21 39) スタッガーシステムのせいで、ジワジワダメージで稼いで勝つって方法が完全に封殺されてるよね。スタッガーに合わせて敵も調整してるから、ジワジワだとこっちが先に削られて絶対に勝てないバランス。 (2024-09-15 19 22 05) そうかぁ?オフならミッション敵用の一定値衝撃叩き込まなきゃいけないPA+超硬EN防御の企業バルテウスオンでもVE系フレーム中心にAPや対EN防御盛られてカチカチな重二相手くらいじゃないかな完全に無理だろこれってなるの (2024-09-15 20 28 05) それは旋回無くしたせいもあるんじゃないかな、常に敵と自機が向き合ってるからどうやっても瞬間火力が高い方が勝つ。 (2024-09-15 23 04 47) 近接のスタッガー延長とリペアに、タゲアシ前提のシステムは要らんかったかな。視点移動に常時追従しない機体挙動のせいでマニュアルだと攻撃にQT挟んだりしてワンテンポ遅れるし、ミサイルのロック時間がリロードタイムにしかなってないし、盾の防御範囲も1vs1なら何の意味もないし…スタッガーについては4系のPA剥がさずひたすら貫通武器で削るパターンばかりだったからそこからの反省は生きてると思う (2024-09-15 17 39 21) スタッガーは戦闘のメリハリや演出面からまあまあ好意的に見てるけど、それよりもプレイヤーを意地でも敵に接近させるよう徹底的に詰めたゲームデザインのほうが失敗だったと思う。強力な兵器を搭載した巨大ロボのはずなのに攻撃が当たらない・届かない・避けられないが多すぎる (2024-09-15 17 46 45) 過去ログでも出てたが敵側のロックオンやたらと強烈なんよなぁ…偏差射撃じゃなくて未来予知じゃね?ってレベルの撃ち込みしてくるし (2024-09-15 18 04 50) それな。アプデ前のアイビスとか、エンフォーサーのレーザーはいまでもやばい (2024-09-15 18 19 32) 弱体化前バルテウスのキャノンも顕著だったが、QBが同じ移動方向だと意味ないレベルの追従してるしな…ロックも外せない瞬間的なブーストとは一体何なんだろうな? (2024-09-15 18 47 00) 弱体化前のバルテウスの動画見たけどバズーカの弾速がバチクソはえぇ。ほぼ即着だったぞ... (2024-09-15 20 02 15) 単純に今の三倍位の弾速あるからな…。そんな即着弾するような弾速と異常なロックオン追従性に加え、上空へ逃げつつ地面に撃ちおろしてくる上で何なら連発してくるっていう酷さが組み合わさり「普通にQBしても直接当ててくる」「巧く弾自体は避けても爆風を食らう」「一発目でスタッガーしたら二発目で死ぬ」っていうな。 (2024-09-15 20 09 27) そのくせ、自機の射撃は逸れるし未来予知レベルで避けてくるって言うね。ザコ敵ですら予知レベルで避ける。本当に「敵だけが楽しそう」って感じだわ (2024-09-15 18 40 12) なんか今作、自機も敵もシステムの恩恵で強くなってる気はする。過去作の強い敵って大体「火力!位置取り!正確なサイティング!」って感じだけど今作は「無敵時間!入力解析!射程圏外で時間稼ぎ!」って感じ。システムの想定通りに戦えば楽勝だけどちょっと外れると全然ダメージ与えられないみたいな。 (2024-09-15 19 30 52) 今作の対戦バランスでも色々言われる理由だね。フロムの描くやり方以外は微妙みたいになってフラストレーションになる (2024-09-15 19 56 53) 未だにスッラのバズーカも避けれんわ。近距離だとたまに避けられるけど、中距離だと「お前ゼロシステムでも積んでるのかよ!?」って思わずにはいられないレベルで移動先に撃ち込んで来るからな。 (2024-09-15 19 36 20) スッラは中距離特化のFCS積んでる上にオマバズの構えからの発射がすごくはやいから中距離だと当たりやすいのかな (2024-09-15 19 58 51) こっちは回避行動してるのに敵からバシバシ当てられるのは本当に萎えるよな・・・ (2024-09-15 18 43 20) アラートに合わせてQBするだけじゃ避けられない攻撃がやたら多い上、自由落下が回避運動としてメチャ強いってのは気に入らんところ。頑張って回避するより漫然と上下運動してた方が避けられるからなあ… (2024-09-15 19 53 56) やっぱコレ、確実にこっち側の入力見てるよな…?入力あれば移動先に二次ロック掛かるが自由落下だと一次ロックだけだから当たらないっていう感じに (2024-09-15 20 29 56) AI相手にとりあえずアラートある攻撃撃ってみ。分かりやすく超反応するぞ (2024-09-15 20 40 06) レザタレ両肩に積んで脳死で置きまくるとAC相手だと凄いとしか言えない回避してて笑っちまうぜ (2024-09-15 21 51 26) 雑魚敵ですら超反応で避けるからな。。。信じられんよ (2024-09-15 21 59 31) 敵の超反応・超精度攻撃は慣れたプレイヤーがワンサイドゲームするのを防止するためなんだろうけど、やり方が強引過ぎるよなぁ (2024-09-15 22 52 03) 慣れたプレイヤーもそうだが、所謂「目で追えない」系の行動が成立しないので超反応クラスでないと相手の「速さ」を表現出来なくなった、所謂技巧派スタイルが成立しなくなったというゲーム的な弊害から来てるのもある (2024-09-15 23 54 30) ミサイルが無駄な挙動するせいでダメージ稼ぎにくい。ミサイルが動きが速いザコ相手にしか使えない (2024-09-15 18 45 44) 発射して1拍置いてからミサイルが飛んでくのなんなん。AC相手には避けられやすいし1,2発かすったとこでカスい火力だし (2024-09-15 19 38 15) タイミングや時間当たりの火力は低いから、ザコ専門って感じだよな・・・。本当に本作はミサイル不遇過ぎる (2024-09-16 11 33 15) AC相手でも数発かすったらまあそこそこ痛い。フルヒットしたらなかなか痛いくらいの火力ほしかったヨォ... (2024-09-16 14 30 10) すまん、エツジンLRBってどういう理由で組み合わせてるの?趣味アセンだと勝てないから不思議です。 (2024-09-15 18 17 57) 左の項目の「対戦(NEST)」の下の方に解説あるからそっち見 (2024-09-15 18 29 36) あざす (2024-09-15 19 50 27) コスプレイヤーとしてはやるならちゃんと再現したいからアイスワーム戦の時のオープンフェイスと深度2とALTの集積コーラルで出てくるヘッドブリンガーの機体データをプリセットに追加して欲しいところ。オープンフェイスは多分今あるデータから武器持ち替えてるだけなんだろうけど一応欲しいし、ヘッドブリンガーは内装とか腕の色とかデカールとか推測でしか再現できないから正式なデータが欲しい。 (2024-09-15 20 54 12) 一瞬リアルのイベントでACコスを!?と思ったけどゲームプレイの方か。実際欲しいよね… (2024-09-15 20 57 56) 過去作やったことあるニキに聞きたいんだけど、今作のミサイル(ファーロン製のオーソドックスなやつ)って過去作と比べてどうなんです? (2024-09-15 21 26 36) 初代~LRまでの奴で良ければ。PS~PS2の奴はFCS及び小型・中型・大型(通称:核ミサ)ごとにロックオン可能数が決まっている。で複数発撃てる奴は一発ずつロックオンサイトに収めている間のみロックオンし、そのロックオンした回数分だけ発射できる。だが今作のはミサイル側にロックオン可能数が決まってるんで、FCSとミサイルを合わせて選択する必要が無くなった。なのでまあ使い勝手は良いんじゃないかな。俺は良く4連か10連を連動ミサイル込みで使ってたけど。 (2024-09-15 21 36 08) 昔はロックオン速度以外も考えなくちゃいけなかったのか。今作のミサイルの火力面はどんな評価なのかも気になるなぁ。本命への布石用だとしても6連ミサがフルヒットして衝撃残留260程度で低い印象を受けてしまう... (2024-09-15 22 22 12) 初代~LRなら単発火力は下がったけど多連ロックする必要がなくなったから、一応火力が下がって利便性は上がった。ただ多連ロックと旋回性能有でアシスト無し、デコイその他諸々のミサイル対策の仕様考えると実火力自体は上がってる印象。 (2024-09-15 23 07 50) ロックオン回数分だけ飛ばすから、飛ばすミサイル数を調整できたりして便利だったよね。 (2024-09-15 23 12 03) 大抵のミサイルは既に上で言ってる通り。同時に余程の事がない限り後ろから掘りに来る事は無い(例外は4系以降の分裂)ので、基本的に引き付けてから回避するのがどの機体でも共通する対応だった。火力面に関しては初期ミサが連動と合わせて使われたり、マイクロミサイルでドバっと吐き出して爆殺したりで結構優秀。fAとVDでは特に強烈なミサがあるから環境にもなってる(特にVDは足切り要因になってるレベル) (2024-09-15 22 49 17) こう聞くとFCSを選定する必要があるとはいえ過去作のミサイルはかなり優秀だねぇ (2024-09-15 23 00 13) 言うて木は通常ミサを聞いてるだけで今作もコラミサやカーラミサイル、ジャベリンは優秀だからなぁ…あとプラミサ (2024-09-15 23 10 05) ロックが難しくて時間がかかる上に対抗策が機銃コア、迎撃装置、デコイ等豊富にあったからね。今作はそういうのが無いから性能控え目なのかもね (2024-09-15 23 10 44) よく考えると昔の方がミサイル周りは充実してたよね・・・。今回は完全にスタッガーシステムのせいでミサイル系見捨てられた感がある (2024-09-15 23 16 17) 一応ジャミング弾をロックされる前に撃てばミサイルを中距離からは撃てなくする事は出来た筈。なお撃たれてる場合は何の意味も無い模様。過去作の場合はデコイ射出したりチャフ撒いたりしておけば、アホみたいに撃たれても欺瞞できたんだけどね…、今作は欺瞞装備は敵限定なのが悲しい。 (2024-09-15 23 47 56) 木主だけど、今作の通常ミサイルはタゲアシの影響でロックオンが確実で、ミサイルに対する対抗策がないから性能が控えめなのかなって思った。その割にはコラミサとかジャベリンとかはやたら強いらしいけど...答えてくれたニキたちありがとう (2024-09-15 23 37 02) 下手に対抗策があると構えなしで使える背武器の大半が無力化されるって問題もある。V系4系はその枠に他に使えるものが沢山あったが、今作基本キャノンだし (2024-09-16 00 44 37) 組んでて気になったんだがブキヤのV.Iの4系って1/100スケールってことで良いのかな? (2024-09-15 23 08 15) カラサワ重すぎィ!! (2024-09-16 00 16 31) 途中送信...ここまでの重量あるならカラサワでぶん殴った方が下手なブレードより威力たかそうだわ (2024-09-16 00 17 48) もしくは最大チャージしたまま投げつけて爆発させるとか (2024-09-16 01 05 19) 本体が数発耐える前提のフルチャがあの威力だから意図的にオーバーロードさせて投げつけたらどえらい爆発しそう (2024-09-16 09 48 00) 問題はどうやって10000の重量を投げつけるかだな (2024-09-16 15 57 52) そこは逆噴射みたいな感じで (2024-09-16 21 52 54) 太陽守は近接適正乗らないし、近接適正が乗る爆発属性武器ってないよね。 属性毎に耐性があるゲームなんだし、近接にも爆発属性が欲しかったなあ。 (2024-09-16 01 25 29) つヒートパイル HEAT弾を至近距離で直接打ち込むすごいヤツだよ (2024-09-16 01 33 52) ぶち込んだ側も死にそうなもんだけど、設定自体はめっちゃ漢で好きよ (2024-09-16 01 47 06) 手持ち武器になってしまいそうなので確実に出ないとは思うがヒートハンマー。フルメタルパニック! に登場した格闘武器で、打突部位に成形炸薬が詰まっていてぶん殴ると同時に信管が作動して爆発する。たぶんヒートパイルよりは安全性はあると思う。 (2024-09-16 05 48 52) 見せてもらうましょう。借り物のお金でどこまで飛べるのか。 (2024-09-16 01 48 04) マジで何を思って書いたんだ??????byキム氏 (2024-09-16 01 49 26) ノーザークもカーゴランチャーで高飛びしたかったのかもしれん… (2024-09-16 12 19 33) 「ジェネレーターからコーラルが逆流するッ!お,お助け!おあっーーー!?」的なことにならないドルヤマンは偉大だった。 (2024-09-16 02 10 31) 妄想だけどきっとそうなったら急性コーラル中毒でもう一度セリアと交信できて、本編より幸せに死ねそうな気がしなくもない (2024-09-16 02 17 32) ジェネレーターからコーラル、逆流、する!脱出、しよ!あっこのコーラル、多いッ!ボボボボボボ!!ボハァッ!!ブォーッ!ボホッ!ボホッ!助けて!流されちゃゥボボボボボ!!た↑すけて!フレディ!助けドゥボボボボォ!ボホォッ!フラットウェル!アーシルボボボボボ!!た↑すけて!ツィイーちゃん! セ リ ア ボボボボォ!ボホォッ!ボォッ!助けて!僕はまだ、死にたくないッ!死にたくないボボボボボォ!!ボボボボォ!!ボホッ!ボホッ!このコーラル、深いから、深いボボボボボボボボォ! (2024-09-16 08 26 46) 30mmでヘッドブリンガーとマインドガンマ同時発売とかされてくれんかな? 普通のヘッドブリンガー・深度2のヘッドブリンガー・マインドガンマの3機を並べてイグアス君の進化過程を眺めてみたいんだが (2024-09-16 02 28 37) 次回作で主人公のオペ子が真レイヴンのオペ子だったら嫌だなぁ…。 (2024-09-16 06 47 46) 松屋へ行け、松屋のオペ子は真レイヴンのオペ子 (2024-09-16 08 28 59) 佐渡には松屋が無いのです…(´;ω;`) (2024-09-16 10 39 02) 次回作の主人公が「レイヴン」に出会ったら、台詞も何もなく謎の耳鳴りが聞こえてほしい (2024-09-16 09 50 36) 耳鳴りの音声がCV ファイルーズあい のままなのか、あり得ないがセリアになっていたり… (2024-09-16 11 56 24) 次アプデでラマガ頭に全てを奪われた大豊頭に救済を…せめて耐衝撃性能だけは一線級に (2024-09-16 07 34 27) 300くらいまで上がれば…。まあ何とか。 (2024-09-16 07 45 37) まぁアッパー来るとしたらそこ位しか無いよな大豊頭は (2024-09-16 09 43 02) 役立たずすぎるパーツにはテコ入れ欲しいよね。あとレッカー腕とかも (2024-09-16 11 59 24) レッカーはまだあの突き抜け過ぎた反動抑制があるけど大豊頭は今の所RTA位にしか需要が無いのも (2024-09-16 14 14 21) 反動の仕様変更からこっち、あの反動制御がほぼ意味を成してないので…片手ガトリングを数秒抑え込むくらいは出来て欲しい、そうは思いませんか? ご友人 (2024-09-16 18 04 05) ガトとか連射性能値20になると射撃中の反動回復フレームが消失するとかいう仕様?もあってレッカーの反動制御値が飾りなの悲しいよね…レッカーでも制御不能orレッカーじゃなくて行けるになりがちで (2024-09-16 18 13 48) (-ω-;)ウーン予定って事は確定じゃないと言う訳でもあるから、もしかしたら9月19日ではなくなる可能性もあるんじゃ… (2024-09-16 07 57 05) アプデならとりあえず近々やってくれて、内容も1月だかにやったアンケート反映して充実させてもらえれば別に9/19にはこだわらない。まぁでもランクマリセットと同時にはして欲しいな。2月みたいにランクマの最中のアプデは試合中に突然ルール変更されるようなもんなのでやめて欲しい。 (2024-09-16 08 33 06) 新しいマップとかゲームルールとか追加して欲しい。捕虜奪還のステージまるごと追加して捕虜回収する地点を拠点にしてスピーディーに拠点の取り合い(有り体に言えばドミネーション)とか、耐久力無限だけど攻め側の誰かが随伴しないと進まないヘリを制限時間までにゴールまでエスコートできるかみたいなルールでやられてくれい。無論どちらのルールも3vs3で。ターミナルアーマーは早いとこ3秒くらいにナーフしてもろて... (2024-09-16 09 45 02) そう言えば公式はここのWikiとか巡回してるのかな? アンケートを取らずともここのを見ればどうして欲しいのかは概ね理解出来そうなんだが。 (2024-09-16 10 18 32) 流石にしてないと思うよ。しててもそこまで重くは見ないかと (2024-09-16 10 24 35) 弱体化されないと勝てない怨嗟の声ばっかやん (2024-09-16 11 10 55) ここの人は対戦メインが多そうだし意見の偏り凄そう (2024-09-16 12 13 32) まあ雑談版でも対戦の話題ポンポンでるもんな。 (2024-09-16 12 20 09) フロムはどうか知らないけど、昔、SEGAのスタッフからSNSやWIKIのリサーチはやっているという話は聞いたな (2024-09-16 13 25 07) 昔blogやってた時、アクセス解析にSE〇Aやカプ〇ンのIPがちょくちょくあったのを覚えてるわ。多分それは本当だと思う。 (2024-09-16 14 04 54) していて欲しいな、XやSteam・Amazonのレビュー見て回っているとしたらここだって同じぐらい中身はあるはず (2024-09-16 20 14 42) 業務としては見てないと思う。ぶっちゃけ素人の意見ってあてにならない。ゲームに限らずだけど、モノづくりって様々な制約の中でやるけど、素人はその詳細知らないからね。制約を無視した意見が多いし、すでに思案して結論出し済みの話だったりもするし、システム全体を考えない近視眼的な意見も多いんだよね。とくにフロムは「自分たちが面白いと思うゲームをやってほしい」姿勢が強い会社だからね。ユーザビリティではユーザーに寄り添っても意見という意味ではあまり寄り添ってくれるイメージない。 (2024-09-16 21 28 21) アプデ内容の発表あるとしたら、明日かな?24時間後、この掲示板がどうなってるか楽しみだな〜w (2024-09-16 13 00 12) 当日のメンテ入りまで無いと見た。余談だけどたしか今まではメンテ入り→海外公式→日本公式って順でパッチノート出てたはず (2024-09-16 13 39 46) フロイトとか真レイヴンとかの設定上強いヤツがあんま強くないのもなんとかなんないかな。こいつらくらいはアホ強くてもいいんじゃないかって... (2024-09-16 14 09 47) 設定上強い人たちが実際そんな強くないのは6に始まった事じゃないし… (2024-09-16 14 45 12) あっそっかぁ...けど文句なしのエースとか伝説的傭兵っていうセリフ・テキストをみると期待しちゃうんだよねぇ (2024-09-16 15 56 03) 対人への影響とかも考えつつ、そいつらを強くするとなるとアサライの弾速とABBOTの中距離強化で的確に削ってくるようにするとかぐらいが現実的かな?ABBOTについては一応Sランカーのキングとか今作の9枠であるラスティ(オルトゥス)にも積まれてるし、強化して欲しいところ。まぁこれくらいの強化じゃアホ強いとまではいかないだろうけど、何もしないよりはマシって事で... (2024-09-16 14 52 43) FCSが弱いのはそうだよねぇ。両者ともにジェネも結構悲惨だし。そもそもAIが全然賢くないんだよね...レイヴンに関しては双対ミサイルが使い物にならない至近距離でミサイルパなしたりするし、スタッガーしてもチャージパイル全然狙ってこないし、SONGBIRDSも弱い。 (2024-09-16 15 53 49) まずフロム自身が自分たちの作ったゲームなのにアセンのことを理解していない。もはやアセンの常識であるWトリガーをほとんど採用してないしフレーム・パーツ間のシナジーもろくに考えていない。その上AIがまったくAC6のシステムに合わないような戦い方ばかりしてくる。そのせいでちょっと慣れた人はフロイトや真レイヴンに限らず対AC戦が全部退屈な消化作業にしかなっていない (2024-09-16 16 25 08) 確かに今作の敵ACはちょっと慣れると4系と比べて格段に弱い。特にフロイトと真レイヴンは近距離FCS装備でライフル持ちなのも大変よろしくない (2024-09-16 16 32 02) OSフルチューニング越えの性能強化と今以上のAP増量、EXPの冷却強化ぐらいあってもよかった (2024-09-16 16 26 19) NPCACがソウルエルデンの侵入赤NPC以上に雑魚だからなぁ。せめてアリーナ上位はネストのSランクプレイヤーくらいの強さだったら少しはやりがいあったのに (2024-09-16 16 52 25) ボス前提の過剰火力と旋回撤廃 タゲアシによる人類平等鬼ロック、オマケに確変作り放題のスタッガーが悪い形に噛み合ってるからな… (2024-09-16 17 20 55) HPと火力補正無しのAI相手にダウンハメしてるのと変わらないからね。あとどのACもミッション中は雑魚含め連戦だったり複数戦だったりするから、1vs1で何とか勝てる相手に取り巻きとかお替り追加とかクソゲーって投げ出してゲームバランス考えろって喚き散らすんじゃないかな? (2024-09-16 21 16 08) 9/19のアプデにNPCのAC戦にもなにかしらくることを1mmくらい期待しとくわ... (2024-09-16 16 58 27) やろうと思えばできるはず。たとえばブラボのカインの流血鴉ってユーザー入力を見て行動決めるルーチンらしいんだよね。つまり後出しじゃんけんしてるわけで、それをするとユーザーが何しても最適なカウンター返しちゃってどうしようもない強さにするのって実は簡単らしいって、ストリートファイターの開発者のインタビューで読んだことある。 (2024-09-16 21 57 08) 真レイヴンにブレードで切りかかるとチャージパイルでカウンターされることもあるしね。それでも弱いからAIの立ち回りがそもそも弱いんだろうなって (2024-09-16 22 49 12) 立ち回りというよりあの機体能動的にスタッガー取る手段が著しく足りてない。オマケにその主な手段が揃って下方(キックとソングバード)されてるし (2024-09-16 23 31 13) New!それもそうだね。すべてが弱すぎる... (2024-09-16 23 39 08) New!AI自体はむしろちゃんと出来てるんだけどね。アセンパワーが元から高くはない上に巻き添え喰らって致命傷 (2024-09-17 01 02 58) New!レイヴンさん強くするなら装備を強くするのが堅いかなぁ (2024-09-17 14 53 31) New!システムに噛み合わない受動性(特にチャー格にしか反応してないという致命的なロジックの穴があるので通常近接振られるとカウンターせず素通ししてしまう)が問題かな。能動的に攻める択が無さすぎる (2024-09-17 17 24 28) New! 真レイヴンあいつこちらの接近したところをAA→スタッガー→とっつきの即死コンボ決めてくるからな。 (2024-09-17 13 07 20) New! コーラル輸送阻止クリアした…んですが、ケイトが4機目撃墜と同時になんかクリアになった。いや今結構な数領域外に飛んでったよ? (2024-09-16 17 05 02) 150ジェネ積んでPRプラライ積みましたが…これNGIで良かったんじゃねえかと思うなど。使いづらい… (2024-09-16 17 06 06) コアはちゃんと補正良いの選んだか?余剰足らんと回復辛いぞ (2024-09-16 17 22 09) エフェメラ使いました…多分もっといい選択肢あった気がする (2024-09-16 17 33 11) QB多用するのきついし紙装甲だけど、アーマードされてないコアとかどうよ?あれ出力と供給補正いいぞ。 (2024-09-16 18 11 06) 余剰出力だとエフェメラ VE-40≧HAL 天槍 ラマガ辺りだったはず。あとたしか輸送阻止のヘリならOSチューンあれば三台でもPRプラライで1発取れなかったっけ (2024-09-16 18 16 29) アーマードされてないコア…ラマーガイアーですかね。軽量機はどうにも。余裕があればジェネの方は確認してみます。フルチューンしてるんである程度どうにかなるはず… (2024-09-16 21 49 40) コーラル輸送阻止でPR使うならYABAくらいがオススメかな。使い切ってもそこそこ早く多く回復するから、AB+使い切り回復で長時間飛べるしフルチューンなら十分一発で落とせるはず。NGIジェネなら過剰過ぎるくらい余裕があると思う。 (2024-09-16 21 56 08) 両肩は3連プラズマミサイルにしてロックオンして撃つだけで1機確殺だから楽になるぞ、ともあれクリアおめでとう (2024-09-16 18 13 04) ありがとうございます。ただ、ケイト4機目を撃墜→6機くらい領域外に飛んでく→失敗か…→「退屈しないミッションでした」→クリア、だったので…「いや結構飛んでったけどいいのアレ?」ってなってた (2024-09-16 21 46 35) 過去作で強い看板ACって居たっけ? (2024-09-16 17 24 34) シュープリスとホワグリは普通に強かったと思うが。特にホワグリ。あれはミサイルがヤバかったというし、実際戦った時は機動がエグかった (2024-09-16 17 37 26) ベルリオーズはむしろ3vs4なせいで弱いと思う。不慣れな頃のアマジーグと個人的にシェリングのほうが苦戦したわ (2024-09-16 17 52 32) 操作も覚束ないうちの最初のAC戦がキツいのはどの作品も同じだし……あとシュープリスは作戦エリア遵守するAIが悪さしてる。ガン逃げすると碌に攻撃してこないし (2024-09-16 18 15 11) まぁそうね、今作だとスッラが一番強敵だったまである (2024-09-16 18 26 04) 機体として優秀という意味ではその二機だから合ってると思う。特に白栗はちょっと弄れば(重量過多の筈なのでジェネ変更)1.4でそのまま戦えるはず (2024-09-16 18 56 44) ナインボールセラフちゃん!僕のトラウマ・・・ (2024-09-16 21 50 22) 解放戦線の軍備を見ていると辺境のレジスタンスというにはあまりも充実している。どことなく宗教色も強いし、もしかしてルビコン国防軍的な母体から、ドルマヤンをトップに擁立して分離した一派閥ではないかと思った (2024-09-16 18 27 43) 普通にBAWSとか複数の企業から支援受けてるからでは? (2024-09-16 19 29 51) しかし実際辺境の武装勢力だとして、そんな弱小と軍需企業っていう巨大組織複数がビジネスの相手してくれるのか?とも思って。現実のロッキードやラインメタルも主な顧客は国軍だし (2024-09-16 22 52 38) 名前のある構成員の来歴からしても、解放戦線はドルマヤンの思想やらカリスマ性を核にした横の連帯でできているようにしか思えない。正規の軍事組織が母体なら、もっと縦構造の組織になっている気がする。 (2024-09-16 20 57 48) 元々は正規軍だったけど、コーラル共生思想を唱え始めたドル爺とその支持者が勢力拡大+カルト化し軍内から危険視→一派まとめてベリウス地方に配置転換とい名の左遷されて事実上の独立…いや妄想が過ぎるかな (2024-09-16 23 05 40) ACシリーズは登場キャラの顔が無いからプレイヤーの想像に一任するしか無いが、カーゴランチャー射出される際の621はどんな表情だったんだろう? 動画ネタでスネイルだけ中央氷原行きの輸送機(かヘリ?)が無かったんで、621同様にカーゴランチャーでぶっ飛ばしてもらう事になったって内容の奴では、絶叫していたけど (2024-09-16 18 31 16) 密航時のあの緊迫した状況+落下にかかるGの状態で覚醒させられた事に比べりゃカーゴのGなんてへっちゃら顔よ (2024-09-16 19 47 32) そういやアレでぶっ飛ばされてる時コーラルの流れを垣間見てたけど、アレ臨死体験してたんじゃね?っての見て笑ったと同時に納得した。何せエアとのファーストコンタクトでも下手したら死んでたやつだし (2024-09-16 21 52 06) そもそも621自体顔面があるのかすら怪しい。ルビコンの常識的にドーザーですらやらないようなカーゴランチャーに乗って大陸を越えるとかやってる辺り、絶対まともな生身ではないし、サイボーグ型の強化人間じゃないかと思ってるわ (2024-09-17 15 53 05) New! そのアプデの情報お漏らしした海外公式ってなんで検索すれば出る? (2024-09-16 19 20 12) 対戦板のログ整理がくれば最新の過去ログにリンクと原文か原文の和訳が残ってるはず (2024-09-16 20 32 37) ログ整理した。ログ35、9/12、16 09投稿にあったよ。 (2024-09-16 21 09 20) 整理の上に記載位置まで伝えてくれるとは…ものすごくありがたい… (2024-09-16 22 10 09) もののついでだ、気にするな、621 (2024-09-16 22 58 26) 前回のアレはアプデが急遽延期になった連絡の行き違いっぽかったからなぁ。二匹目のどじょうを期待しても無駄だと思うぞ (2024-09-16 21 15 17) Xで「AC6」 (2024-09-16 21 25 06) カーゴランチャーの本来想定されてる運用方針がいまいちわからん。本来は受け止める場所があったのか、基本的に本編のアレみたいな使い方で、使うのがある程度雑に扱っても問題ない物資限定だったのか。 (2024-09-16 21 43 46) 前者だとすると本来氷原の方に飛ばすのは想定外ということなのかも? (2024-09-16 21 51 14) ACとかMTの輸送用とか? (2024-09-16 21 51 55) グリッドを作る為の建材をバカ真面目に船や飛行機で運んでたらキリないから、ギチギチに詰めてあれで打ち込むとか? (2024-09-17 00 18 02) New! あれの射程、いくら電磁加速カタパルトで高度7000mからとはいえ、飛ばすのは水平だしロケットの燃焼もすぐ切れるしカーゴ自体はほぼ揚力は持てないしですぐに落下に入るだろうから精々東京~名古屋ぐらいのものだと思ってる (2024-09-17 00 45 55) New! 自分の組んだ機体をAIに動かして貰って戦えないかな?前の作品だとあったと思うんだけど・・・記憶違いかな? (2024-09-16 21 44 30) SLとVDはあったな。続投しなかったのは残念だわ (2024-09-16 21 49 02) SL忘れてた。アレは育成大変だった記憶 (2024-09-16 21 50 03) UNACだね。アレはV系のチーム戦の存在から来る需要から来ているものだから難しい("チームメンバーを作る"って発想から来ているので) (2024-09-16 21 49 23) FFかな? (2024-09-16 21 50 03) etu rb 重ショが沈黙し近距離がマイルドになるとおもったけどガチャ機はどうなの 切り替えのシステムが強さの元だよな (2024-09-17 00 23 45) New!そもそも引き抑止が成立しにくいのでなんとも。片ガチャにする手もあるが、こちらはそもそも回避されやすい問題があるし (2024-09-17 00 33 43) New! カーマンライン突破 飛べと言わんばかりに高度限界が高い。『より高く飛ぶのは私だ』ってそういう… この高度で鳥じゃないのが面s (再投稿) (2024-09-17 01 13 39) New!ご戦友戦の高度限界はやったらと高い。高度限界まで飛ぶとかなりの速度でご戦友が追いかけてくる (2024-09-17 01 16 28) New! OPトレーラーのローダー4は何拾ってたんだろう。そしてアレはRaD所属だったのだろうか。まさか拾ってた奴を材料に商品作ってたって事は無いよね? (2024-09-17 13 08 11) New!フルコースパーツの建造材料がそもそも廃材からって言及されてんぞ…。自前で溶鉱炉持ってるしスマートクリーナーも用途が用途な以上そう言う事やろ。 (2024-09-17 13 15 50) New!じゃああの時拾ってた奴でアレを作ったって事なのかな。 (2024-09-17 14 25 32) New!あのトレーラーはとっつきレイヴンのよりも前に公開された奴だから、そもそもイコールで繋がってるかは解らんぞ。が、少なくともRaDは下枝の通りでそれに類する事はやってるだろう。 (2024-09-17 16 04 23) New! 「RaDがReuse and Developmentの略称」カーラのフルコースでお馴染みS-5000フレームが「廃材の寄せ集めで構成」と来ればまぁ拾った廃材から商品作ってるんじゃないかなぁ… (2024-09-17 13 17 35) New! AC6のメインであるオフが駄作!って叫んでるのって大概レビュー内容の8割位の容量が対戦の長文愚痴なの、やっぱ対戦環境はある程度放置して枯らすほうがいいんじゃないかなーと思う (2024-09-17 16 27 08) New!今作のオフが駄作は無いわな。初見プレイに大きく比重置いた分やりこみ要素が薄いってだけで。対人絡むと愚痴増えるしそっちにコスト取られちゃうから、ランクマよりもUNACやランダムダンジョンみたいなやりこみ要素欲しかったなぁ (2024-09-17 16 54 45) New!対戦掲示板とかレビュー見ると「オフも駄作」って対戦勢がめっちゃ暴れてるのみるんよね 「ACのメインコンテンツたるオフが!」って言って偽旗作戦頑張ってるけど明らかに文章量が9割方対戦の文句でレビュー名もとっつき教とかブレキャン勢とかわっかりやすく対戦がメインコンテンツだと思ってる層なんよ (2024-09-17 16 59 35) New!対戦掲示板でも「温い」とか言うけど「駄作」とまでは言ってねぇぞ。流石に偏見じゃねえか (2024-09-17 17 02 44) New!いかにもそういうことにしたいって感じだし関わるだけ無駄じゃないかな…好き勝手言われっぱなしも腹立つけど (2024-09-17 17 12 33) New!ああ、そういう奴か…「どっちも充実」とか言えばいいものを「枯らした方がいい」とか一歩間違えると戦争モノだと分からんのかね… (2024-09-17 17 35 08) New!SteamのBADレビューを時系列で見たらここ半年くらいはマジで大体木で書かれてるようなオフ駄作認定の対戦勢の愚痴が並んでるから対立煽りもあるとは思うけど実際にそういう感じだから何とも言えんわ (2024-09-17 20 00 10) New!そういうのには明確にNOと言っとかんといかんな。色々あっても駄作とは言えんし (2024-09-17 20 46 51) New! まあ相手にしないのが一番。変に反論して火種くべると木主の思うつぼ (2024-09-17 21 43 51) New! 今夜ログ整理を実行致します。オールマインドは全ての傭兵の為にあります。独立傭兵各位におかれましては、後の予告後、作業完了までコメントを控える等のご協力をお願い致します。 (2024-09-17 17 43 13) New!来るぞ 轢かれるなよ (2024-09-17 19 16 29) New! 上のRaDの木で気づいたけどRaD製品の付番方式○●-xxxxってなるけど○に入るのってもしかして部位の頭文字(Weapon Booster Head Core Arm 2-Reg)なのか…?ともすると●の方の文字も何か意味ありそうだけどCとSの違いは何になるんだろ (2024-09-17 22 23 03) New! これよりログ整理を実行致します。識別名レイヴン、コメントの一時停止をお願い致します。 (2024-09-17 22 28 15) New!ログ整理が完了致しました。皆様のご協力に感謝致します。オールマインドは全ての傭兵のために整理を続けます。 (2024-09-17 22 44 17) New!これはできるオマちゃん (2024-09-17 22 53 23) New! はえーよ!! (2024-09-17 23 00 42) New! スタッガーシステムが大失敗だって上のツリーでも度々出てるけど、大失敗っていうのは熱暴走とか部位破壊とか対戦で逆関節が使えないとかそのレベルのことをいうのであって、今までネタ要素の強かった近接に脚光を浴びせたという点で成功なんじゃないか? (2024-09-17 23 02 39) New! コメント欄先頭へ ←クリックで飛ぶ 対戦に関する雑談は対戦掲示板でお願いします。 コメントの投稿に失敗したと思っても、連投せず、しばらくお待ち下さい。 書き込みの左側にある○をチェックした状態で投稿すると、その書き込みに対する返信ができます。 別の書き込みに対する返信や、自分の書き込みへの補足をする場合は必ずチェックをするようにしてください。 最新50件の投稿のみ表示します。ログを表示 過去ログ AC6/雑談・質問板/コメントログ1 (2023/9/2~9/11) コメントログ2は保存されてなかったお…(´・ω・`)(2023/9/11~9/22) AC6/雑談・質問板/コメントログ3 (2023/10/4~10/6) AC6/雑談・質問板/コメントログ4 (2023/10/6~10/11) AC6/雑談・質問板/コメントログ5 (2023/10/11~10/16) AC6/雑談・質問板/コメントログ6 (2023/10/17~10/21) AC6/雑談・質問板/コメントログ7 (2023/10/21~10/26) AC6/雑談・質問板/コメントログ8 (2023/10/27~11/2) AC6/雑談・質問板/コメントログ9 (2023/11/3~11/9) AC6/雑談・質問板/コメントログ10 (2023/11/9~11/15) AC6/雑談・質問板/コメントログ11 (2023/11/15~11/24) AC6/雑談・質問板/コメントログ12 (2023/11/24~12/3) AC6/雑談・質問板/コメントログ13 (2023/12/3~12/12) AC6/雑談・質問板/コメントログ14 (2023/12/12~12/19) AC6/雑談・質問板/コメントログ15 (2023/12/19~12/23) AC6/雑談・質問板/コメントログ16 (2023/12/22~12/27) AC6/雑談・質問板/コメントログ17 (2023/12/27~2024/1/6) AC6/雑談・質問板/コメントログ18 (2024/1/6~1/17) AC6/雑談・質問板/コメントログ19 (2024/1/17~2/2) AC6/雑談・質問板/コメントログ20 (2024/2/2~2/12) AC6/雑談・質問板/コメントログ21 (2024/2/12~3/1) AC6/雑談・質問板/コメントログ22 (2024/3/1~3/24) AC6/雑談・質問板/コメントログ23 (2024/3/24~4/17) AC6/雑談・質問板/コメントログ24 (2024/4/17~5/14) AC6/雑談・質問板/コメントログ25 (2024/5/14~7/6) AC6/雑談・質問板/コメントログ26 (2024/7/6~8/4) AC6/雑談・質問板/コメントログ27 (2024/8/4~8/24) AC6/雑談・質問板/コメントログ28 (2024/8/24~9/14)
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AC6対戦繪テンプレ 基本 プレイヤーマッチ NUMBER OF PLAYERS:最大16名 RESERVED SPACE:参加人数-1(ホスト分) TIME LIMIT:10分 VICE CHAT SETTINGS:ALL 使用機体:聖誕祭対戦繪時は当該キャラの機体を所持してればおk ヘッドセットの有無:持って無くても参加可。 TB・BR織り交ぜて10戦。 過去配信のアイマス機を全て購入してない場合は機体表示の為に無料機体をすべて落としておく テンプレ 【日程】 【ルール】 【セッション】 【ネタ戦ルール】 ◆チームバトルロイヤルルール 味方を故意に落としてのスコア稼ぎ禁止 勝敗は各チームメンバーの合計点で決定 ◆宴会ルール なんでもアリ(機体の縛りもなし) 開催日 DLC機体の配信日のある週末。 他ゲーの対戦繪がある場合は翌週に持ち越しも有りです。 ネタ戦ルール チームバトルロイヤル セッション:バトルロイヤル マップ:1~5どれでも可。ただ、機体の安定性が低い場合は渓谷マップはお勧めできない。 ルール:IFF(敵味方識別装置)無しの戦闘なので、目視で敵チームを捕捉。味方機誤射下場合は、自爆する事。 兵装:特殊ルールが設定されてない場合は自由。 備考 この対戦繪には、多くの紳士達と語らうという目的もありますので 16人対戦できるTB or BR で行われています。 部屋人数によってはシージ等も出来そうですが、複数部屋進行の際に他部屋の進行に支障が出ますので、 最終戦の宴会あたりに持っていくか、繪終了後に個別に募集するのが良いでしょう。 グループ分け 2部屋開催の場合 1部屋目 2部屋目 1・4・7・10戦目 A&B C&D 2・5・8戦目 A&C B&D 3・6・9戦目 A&D B&C 3部屋開催の場合 1部屋目 2部屋目 3部屋目 1・6戦目 A&B C&D E&F 2・7戦目 A&C B&E D&F 3・8戦目 A&D B&F C&E 4・9戦目 A&E B&D C&F 5・10戦目 A&F B&C D&E ネタ戦案 TBR戦でこんな対戦やりたい!って案がありましたら追加していって下さい。 作ってから箱友で書けばいいじゃんと思いましたが、まとめ的な場所という事で。 コメント 「胸なんて飾りです。偉い(ry戦 最終決戦」:同一ネタのやつのあずさvs千早限定。ある意味最強決戦? 「HYR vs ACM vs IYAM vs MIKI」:トリオ(orカルテット)を組んでのバトルロイヤル。うっかり味方を落とさないように。 「真ちゃん(くん)は私のもの!」:真・雪歩・美希限定。真を巡って争う雪歩と美希。なぜか真本人も戦う三つ巴戦に。 「C4UvsV4U!」戦 「魅力ビームでミテマスヨー」戦:SAAM搭載機(覚醒美希・伊織・律子・あずさ)オンリー。もちろん特殊兵装はSAAMのみ。 「後ろからイキナリ!戦」:ステルスvs対非ステルス機戦。ミテマスヨー 「モノマネ女王決定戦」:亜美・真美・律子限定。誰が真のモノマネ女王か?対戦中はモノマネ推奨。 「高校生No.1決定戦」:春香・千早・雪歩・律子限定。厨房とは違う所をみせてやんよ! 「胸なんて飾りです。偉い(ry戦」:80以上vs80未満戦。主に千早いじめが目的です。 「何歳だってアイドル!戦」:亜美真美VSあずさ。20歳デビューでもアイドル! 移動したり弄ったり -- ナナシイム (2008-07-03 15 23 44) 名前 コメント
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プレイヤー機体 本日の機体選びに悩むパイロットたち - 形式 タイプ 特殊兵装1 特殊兵装2 特殊兵装3 特殊兵装4 F-16C FIGHTER XMA4 UGB RCL Mirage2000-5 MULTIROLE LASM XMA4 GPB SFFS A-10A ATTACKER RCL FAEB XAGM Tornado GR.4 ATTACKER BDSP LASM ECMP F/A-18F MULTIROLE SAAM SOD XAGM ECMP F-2A MULTIROLE LASM QAAM XMA4 UGB F-14D FIGHTER XLAA SAAM GPB Su-33 FIGHTER QAAM XMA4 RCL F-15E MULTIROLE XMA6 UGB SFFS XAGM Rafale M MULTIROLE SOD SAAM XMA6 LASM F-117A ATTACKER GPB QAAM LASM Typhoon FIGHTER XLAA XMA6 RCL Su-47 FIGHTER QAAM SAAM UGB F-22A FIGHTER XMA6 QAAM SOD CFA-44 FIGHTER ADMM EML ECMP CPU専用機体 AC-130 AH-64 B-52 C-17 F-4E SR-71
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AC6FOR メニュー トップページ パーツ武器アームユニットバックユニット(予定) フレーム頭部コア腕部脚部 インナーブースタFCSジェネレータ コア拡張機能 ストーリー進行A:1・2・3・4・5B:1・2・3・4・5B′:1・2・3・4・5C:1・2・3・4・5C′:1・2・3・4・5ミッショントレーニング 個人的な調べもの ここを編集
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登録日:2011/06/14(火) 00 55 32 更新日:2024/08/31 Sat 10 34 08NEW! 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 F-16 アメリカ マルチロール 兵器 双海真美 戦ハヤブサ 戦闘機 軍事 量産機 F-16C 第14戦闘飛行隊所属機(*1) F-16 Fighting Falconは、史上最強の軽戦闘機と言われるアメリカ空軍所属の軽戦闘機……つまり非全天候戦闘機。 として開発されたはずだったのだが、 改造を続けたら夜間作戦能力・対地攻撃もできるようになり、気付けば全天候多用途戦闘機になってしまった。 誕生の背景 F-15をゴリゴリの空戦専門機に仕上げることに成功したファイター・マフィアのジョン・ボイドは、しかしながら我が子たる機体に強い不満を持っていた。 空軍のわからず屋共があれもこれもとF-15に詰め込んでくれたおかげで、ボイドの理想の安くて小さな軽戦闘機とはかけ離れた、高くてでかい重戦闘機になってしまったのだ。 どうしても自分の理想である、安い軽い小さい三拍子揃った、ドッグファイトにめちゃめちゃ強い軽戦闘機を作りたかったジョン・ボイドは、お仲間のファイター・マフィアと協力して一計を案じた。 それが「ハイ・ロー・ミックス」である。 「F-15はちょっと高価すぎて数が揃えられない。空軍に十分な数の機体を用立てるにはもっと安い軽戦闘機が必ず必要である」と。 更にここで「海軍はそのうち高級品のF-14に代わる安価な機体を求めることになる。それを空軍側で先んじて開発しておけば、F-4のお返しで空軍機をあちらさんに押し付けてやれるぜ」とライバル心をうまい具合に刺激した。 (まるでデマカセでだまくらかしてる様な書き方だが、事実ファイター・マフィアの一人であるピア・スプレイがその後「ハイ・ロー・ミックス構想はでっち上げ」と言っちゃってるんだから仕方ない) これに見事乗っかった米空軍及び議会はF-XX計画を設立、すぐさま新たな予算を組んだ。 F-15での鬱憤を晴らさんとするファイター・マフィアのF-XXに対する要求水準は高く、最終的に高度な格闘戦能力を持つYF-16、YF-17が完成。 比較試験が行われた結果、ついに1975年、空軍はF-16採用を正式発表した。 ちなみに比較試験に敗れたYF-17は発展余裕を見込まれて、F-4とA-7の後継を兼ねたF/A-18へ大改修されて海軍に採用されることとなる。 特徴 F-16の大きな特徴はその外見。 まず空気取り入れ口を胴体下に配置したことにより、機体の小型化に成功。 これは、遷音速での格闘戦を前提としており、マッハ2を超すような速度性能を求められなかったことにより実現できた。 次に、主翼と胴体の接続部を滑らかな形状にする事により空気抵抗を大きく減らし、低速・低高度での安定性も改善することに成功。 また内部では、完全なフライバイワイヤ(*2)(コンピューター制御を介して動翼を制御し操縦するシステム)を採用した。 これは実用戦闘機では世界初。 将来のアップグレードに備え、機体の設計には比較的余裕を持たせてあり、ドッグファイトしかロクにできない軽戦闘機なんて何の役にも立たなくなることに気付いた結果として様々な改良が施されることに。 そのため、生産台数との相乗効果で同一マイナーコードでも頻繁に仕様の変更が発生しており、「ブロック」の表記も使用されている。 詳細は後述 採用実績 NATOやアジア諸国など、なんと26ヶ国に採用されている。 また、 オランダ 大韓民国 トルコ ベルギー にてライセンス生産が行われた。 これらとアメリカで作られたF-16の生産数は2018年時点で4600機以上。 この生産数はアメリカ製戦闘機としてはF-86・P-80・F-4に次ぐ数となっている。 アメリカ空軍向けの生産は終了しているものの未だに各国からの需要があるため生産数は増え続けている。 特にベルギー・オランダは軍縮での低コスト化を図って中古機を大量に導入している。 なおアメリカ空軍では当初2020年代にはF-35と入れ替わる予定だったが、開発遅延などにより改修を施し2040年頃までの運用を予定。 このようにF-16はF-15と違い安価なので、ブルジョワだけでなく幅広い層から支持を受けている。 また幅広い層から支持を得ることで益々単価が下がり、ますます購買数が増えるという素晴らしい循環も巻き起こっている。 近年では拡張性の高さから初期とはくらべものにならないほど性能が向上したことで、比較対象にF-15と比べられることもある。 ちなみに、日本ではC/D型のブロック40に魔改造を施した三菱F-2がF-1の後継として採用されている。 採用から月日を経て生産や改良が続いたことで「性能や機密の度合いをある程度自由に選択でき、どこにでも機体や部品が出回っている」という絶妙な立場になった事で政治的な扱いやすさまで手に入れ、台湾やパキスタン、ウクライナといった微妙な地域への輸出も実現している。 以下一部の人向け 性能 F-16C ブロック50について記述。 全幅10m 全長15.03m 全高5.09m 最高速度マッハ2(実際は1.6〜1.8) 上昇限度15,240m(F-15は18,898m) 行動半径1,760km 機外最大搭載重量8,742kg (実用的には5,400kg) 小さい機体なので目視・レーダーなどで捉えにくいというのも特徴。 派生 ○F-16A(単座)/B(複座) 最初期の型、アメリカ空軍には Aが664機 Bが120機 が導入された。現在では全て退役済み。採用国によっては近代化改修で食いつないでいる。 この型に分類される派生型はブロックも含めて9種類に及ぶ。 初期型のみレドームが黒くなっているが視認性に問題ありとして変更されている。 また同じ型でもブロックによっては水平安定板の大型化など改修が行われている。 ○F-16C(単座)/D(複座) A/Bの後継。 米空軍には Cが1240機 Dが206機 が導入され、現在は Cが1050機 Dが178機 運用されている。 この型からライセンス生産分の割合が一気に増えた。 現代の戦闘機にしては桁がおかしいのもアメリカならでは。 パイロットからはしばしば「豚」と形容されるほど機動性が落ちたらしいが、この辺からアメリカ空軍の本気も見えてくる。 C/Dはめちゃくちゃアップグレードされてるので大まかに記述していく。 設計に余裕を持たせることは大切だなとつくづく思いますねー C/Dオリジナル(ブロック25) 中射程ミサイル運用能力付与 レーダー改良 複数の目標と同時に交戦可 ブロック30/32 エンジンの複ソース化(二種類のエンジンを積む事ができるように) ちなみにブロックx0/x2の違いは積んでいるエンジンの違い。 ブロック40/42 対レーダーミサイル運用能力付与 レーダー改良 夜間作戦能力付与 ブロック50/52 対レーダーミサイル運用能力向上 レーダー改良 エンジン改良 E/F(ブロック60/62) UAEが資金供給したことでアメリカのF-16よりも高性能なF-16である。 ブロック70/72(F-16V) 最新の近代化改修モデルであるが、新造にも対応している。 F-16シリーズの非公式な愛称だった「Viper」から頭文字をとってF-16Vと命名された。 F-16で最も高性能であるE/Fと同等の性能になることを売り文句にしている。 長年新造・改良できなかった台湾の救世主でもある。 CCIP(共通仕様履行プログラム) デジタル地形システムの装備 レーダー改良 コックピット改良 センサー改良 機体仕様同一化(非複ソース化) と主だったものでもこれだけある。 兵装 ◇対空 AIM-9Mサイドワインダー(短射程AAM) AIM-120AMR(中射程AAM) AAMは最大4発搭載出来るが、これは空対空ミッションの時のみで、通常爆弾などを携行する場合は4発に、更に自衛のみしか使わない想定の場合は両翼端レールの2発のみの装備も可。 ◇対地 500ポンド通常爆弾 AGM-65マベリック(対地ミサイル) ↑3連架×2で6発携行可 1,000ポンド通常爆弾 2,000ポンド通常爆弾 ↑1×2で2発携行可 GBU-38(500ポンド爆弾のJDAM(GPU誘導)版) ↑2発携行可 レーザー誘導爆弾(1,000or2,000ポンド) ↑1発携行可 AGM-88 HARM 対レーダーミサイル AGM-154 JSOW スタンドオフ(目標頭上まで滑空して爆発)爆弾 AG-158 JASSM スタンドオフミサイル 無誘導ロケット弾ポッド ↑1発携行可 固定兵装 M61A1 20mmバルカン砲 ECM 三沢のF-16 自衛隊では採用されなかったF-16だが青森県に1個航空団・2個部隊が駐留している。 この部隊の任務は尾翼のテールコード「WW」が示すようにWorld War…ではなくWild Weasel(ワイルドウィーゼル)としての任務を帯びている。 ワイルドウィーゼルとは敵の防空レーダー網に自ら飛び込み破壊する危険な任務で古くはF-105やF-4もこの任務を担当した。 この部隊も同様に任務を課せられておりいざという時はA-10などのために血路を開くため戦う。 近年は太平洋地域のエアショーでデモ飛行を行うためにこの航空団内にデモチームが存在している。 使用する機体は同じ航空団の2つの部隊から借用しているため、特別な塗装が施されることはない。 日本では自衛隊とは異なるダイナミックな飛行を見せることから一定の人気を誇っている。 かつて三沢基地にはF-2も配備されていたため、改造前後の毒蛇姉妹たちが闊歩する仲睦まじい光景が見られた。 が、F-2は他基地に異動になり、かわりにF-35が来たので先輩後輩の間柄になった。 そして2024年になっていよいよ三沢のF-16にもお暇の宣告が…後継者は勿論F-35である。 毒蛇の根城も今は昔、今後三沢基地は大量の稲妻を蓄えた積乱雲として発展していくことと相成った。 F-16と台湾 今でこそベストセラー機として世界中で運用されているF-16だが当初はいくらローを担うとはいえ米国最新鋭機とあって、輸出はNATO諸国やイスラエルのみ という制限をかけていた時期があったがその米国兵器輸出方針を転換させる一つの出来事が起こった。 台湾では中国の脅威が増しており戦力増強を望んだが、中国を刺激したくないアメリカは代替としてノースロップのF-5の改良型 としてF-5G(F-20)(*3)を開発し政府としても他国のF-5の後継機採用を見込みまず台湾への売り込みを行った。 この時同時にF-16のモンキーモデルとしてエンジンをF-4と同じものに換装した仕様も提示した。 だが両者とも台湾の要求を満たしておらず結局不採用になりF-16をベースに独自に開発に切り替え、更にその穴埋めにミラージュ2000を 選定したために同様に他国でもF-5の後継機として採用するのを懸念し、政権が変わったこともあり法律を変えて輸出を解禁した。 F-20も販売を続けたがアメリカなどで実績を積んでいる機体と州兵空軍へ売却を目論んだが採用はなく、事実上輸出専用になった未知数な機体。 更には発展性の乏しい既存の改修機と発展性のある新型機雲泥の差があり結局採用する国は一つもなかった。 その後台湾もF-16を採用したが中国への配慮から意図的に型落ちしたものしか導入できず、財政的にはF-35も導入可能なものの政治的に拒否され、代案として C型の導入や最新型への改良を提示したがアメリカは消極的で改修・導入は見送り、現存機の改修もなかなか進まないなど苦慮していた。 近年では最新モデルであるF-16Vへの改良が決定し2022年までに保有するA/B型全てに施す予定。更に2019年にはそれまで希望していたC型ではなく、新造したV型の台湾への売却が確定するなど事態は大きく動き、これ以外にもアメリカから新装備売却が増えており中国への牽制を強めている。 余談 初めてフライバイワイヤを採用したことは触れたが実はそれで各国で一波乱あった。 YF-16の初飛行は「公式」では1974年2月2日になっているが実はそれより前の1月20日に初飛行をしている。 だがこれは意図していなかったもので滑走試験中に制御不能に陥り、機体を左右に振りながら尾翼を擦るほどの荒々しい離陸となった。 パイロットは安全のために無理に機体を下ろさずそのまま離陸させ事なきを得た。 フライバイワイヤを起因とするインシデントはアメリカだけでなく日本でも起きており、F-1の練習機T-2をベースに改造されたT-2CCVの初飛行で発生した。 この機は運動能力向上を目的とした試験機でフライバイワイヤの他カナード翼などが追加されていた。 離陸後脚を収納した直後横風に煽られパイロットが修正のために機を傾けた、すると過剰に反応してしまい横揺れが発生。 管制官は緊急脱出を促したがパイロットは脚下げと制御系を手動に戻すことで対応、次第に横揺れも収まり事なきを得た。 この2件は離陸直後で辛うじて制御ができたことで墜落事故にはならなかったがJAS39では着陸直前、飛行中の2回で発生。 どちらも機体は大破してしまったがパイロットは飛行中は緊急脱出により生還、着陸直前は脱出できず重傷を負ったものの生還している。 いずれも制御プログラムに起因するものだったが同時に両機のパイロットは同一人物だった。(*4) 追記・修正お願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] どうしてもイーグルやトムキャットと比べると評判や性能で見劣りする…気がする -- 名無しさん (2014-07-28 19 50 42) F-16は単なるローコスト機ってよりもジョン・ボイドら『ファイター・マフィア』達の「最強の格闘戦闘機作ろうぜ!」っていうプロジェクトXじみた野心の産物なんだよね・・・ -- 名無しさん (2014-09-25 13 06 58) なおそのファイター・マフィアが開発に関わった機体はF-15、F-16、F/A-18(YF-17)、A-10。 …第四世代作り上げた集団じゃねぇか -- 名無しさん (2015-09-27 00 57 31) F/A-18はF-5から受け継いだ翼の設計のおかげで高い格闘戦能力を持っているのだが、何を持って台無しと言ってるんだ? まあそもそも現代空戦でそんな格闘戦するかというとレアケースだけど(ミサイルが高性能になりすぎてその前に勝負が終わる)。 -- 名無しさん (2017-06-02 11 35 22) 艦載用の装備とか、山のような電子機器とか、更に搭載量のために構造強化やったおかげで機体がぶくぶくに太って、飛行性能はYF-17よりガタ落ちしてる。格闘性能高めといってもF-16とは比べ物にならない。 -- 名無しさん (2018-04-25 14 56 41) ↑それはどこのデータを参照して得た結論なの -- 名無しさん (2018-05-20 09 09 18) 機敏でむしろ格闘性能は高いんだけどなF/A-18 -- 名無しさん (2019-05-24 14 58 29) F-2のとこの自前でやったほうがっての、いい加減消したほうがいいんじゃない? -- 名無しさん (2020-02-16 14 21 15) ↑削除しました -- 名無しさん (2020-11-13 13 47 19) 名前 コメント
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AC6/用語集 ゲーム内外で使われる用語や俗語をまとめたページです。 ネタバレが多いので閲覧注意。 公式の情報から明確な裏付けを得られず個人の解釈に留まる内容は、「世界観考察」へ記入してください。 人物・組織・敵・台詞はそれぞれ独立したページにまとめています。該当するものは各対応ページ内に記載をお願いします。 すでにこのページに記載されたもので、上記に該当しているものも今後各対応ページへ統合される可能性があります。 + 目次 AC6/用語集 あ行アイビスシリーズ アイビスの火 アイランド・フォーの動乱 ヴェスパー部隊 ウォッチポイント・アルファ ウォッチポイント・デルタ 衛星砲 エンゲブレト坑道 オーバードレールキャノン 汚染区域 汚染市街 か行火炎放射器 ガチタン 構え 壁 カーマンライン カラサワ ガリア多重ダム ガレージ 観測不能領域 企業戦士 技研都市 逆脚 強化人間 強制執行システム 強制放電 強襲艦 グリッド グリッド012 グリッド086 グリッド135 車椅子 ゲイヴン コア理論 コーラル コーラルリリース ごすずん さ行再教育センター 粗製 産廃 初期機体 スタッガー ステーション31襲撃計画 素敵性能 総火力 た行大陸間輸送用カーゴランチャー 中央氷原 デカール 適性 デモハン ドーザー とっつき 土遁 ドム足 な行ナインボール 生当て ネスト 脳内彼女 は行バートラム旧宇宙港 灰かぶり バスキュラープラント パンジャンドラム ヒアルマー採掘場 ファクトリー フロム脳 ペイント ベリウス ペリメトル・プロトコル 補給シェルパ 歩哨部隊 ボナ・デア砂丘 ホバタン ポワワ ま行ミールワーム ムーンライト 木星戦争 や行ヨルゲン燃料基地 洋上都市ザイレム ら行ラスティ脚 ラムジェットエンジン リペアキット ルビコニアン ルビコン ルビコン神拳 ルビコン調査技研 レイヴン レッドガン部隊 レーザー わ行ワーム砲 惑星封鎖機構大型武装ヘリ 数字・英字AC ACS ACS異常 ALBA AP BASHO BAWS第2工廠 C兵器 COM EPHEMERA FIRMEZA HAL HC JAILBREAK LAMMERGEIER LC LOADER 4 MIND ALPHA MELANDER MELANDER C3 MT NACHTREIHER ORBITER SG TIAN-QIANG VP-4シリーズ VE-4シリーズ WRECKER コメント あ行 アイビスシリーズ アイビスの火以前に製造された一連のC兵器。ゲーム中では以下の3機と戦うことになる。IB-01 CEL 240(チャプター4) IB-07 SOL 644(チャプター5 レイヴンの火ルート) IB-C03 HAL 826(チャプター5 ルビコンの解放者ルート)これだけやや特殊とも言えるが、本ページでは便宜上アイビスシリーズの項目で扱う。 最初に登場したインパクトからか、プレイヤー間で単にアイビスと言った場合CEL 240を指すことが多い。 最初に遭遇するアイビスシリーズであるCEL240の撃破後、アイビスシリーズが「人の手には余るものとして存在を隠蔽された実験兵器」であることがアーキバスの調査により判明する。CEL 240と交戦した際のエアの台詞から、単にジェネレータにコーラルを使うだけでなく「制御導体にもコーラルを使っている」可能性が高いとのこと。実際、以降に出現するSOL 644及びHAL 826の頭部カメラアイ周辺は窓状のデザインとなっており、頭蓋内部をコーラルが駆け巡る様子が観察できる。作中で明言こそされないが、これが「コーラルを用いた制御導体」とも考えられる。 電気信号や光信号で情報伝達を行う電線やらファイバーケーブルなどを情報導体のコーラルに置き換えていると考えられるが、これは生物でいうなら「神経系をコーラルで構成している」ようなもの。コーラル生命からすればジェネレータのコーラル経由で機体制御をハックするよりも制御しやすいと思われる。 また、この戦闘中、エアからは「CEL 240からコーラルを守るという強い意志を感じる」という発言がある。 アーカイブ「ナガイ教授の口述筆記(4)」で確認できる通り、ナガイ教授は相変異寸前のコーラルを焼き尽くすためにアイビスシリーズを利用している。アイビスの火という言葉は「アイビスシリーズが点けた火」という意味合いだろう。 アイビスシリーズの型番を見るに、IB-01の次に登場したのがIB-07であることからIB-02~IB-06も存在していた可能性が高い。03がHAL 826であったとしても02及び04~06は未登場ということになる。続編に期待したいようなしたくないような。 + 他シリーズのネタバレのため格納。 旧作プレイヤーなら「アイビス」と聞いて思い起こすのは、3サイレントラインに登場する「IBIS」だろう。 前作3で人々は荒廃した地上を捨て、地下世界「レイヤード」にてAIである「管理者」に支配されていた。その管理者を撃破して地上への扉が開くと、実は既に地上の環境は改善されていたというのが3の物語。 次作3サイレントラインでは地上に進出した人類がまた性懲りもなくドンパチをやっている中、未踏査領域「サイレントライン」にて別のレイヤードが見つかる。そこのレイヤードの管理者が「IBIS」である。なお前作3の管理者のエンブレムには、鳩を意味する「DOVE」という単語が書かれていた。IBISはそれに倣った名称である。 AC6のアイビスシリーズは、3サイレントラインでIBISが放つラスボス「I-CFFF-SERRE」と雰囲気が似ている(名称の先頭にあるアルファベットである「C」と「S」もそれぞれ一致している)。「賽は投げられた」ルートラスボスが過去作プロジェクトファンタズマのオマージュだとすれば、アイビスシリーズは3サイレントラインのオマージュだと言える。 IB-01 CEL 240の再起動は、fAのミッション「ホワイト・グリント撃破」をハードモードでプレイすると、一度撃破したホワイト・グリントが再起動して復活することのオマージュだろう。 アイビスの火 物語開始約半世紀前に、周辺星系を巻き込みルビコンを焼き尽くした大災害。これにより新資源コーラルは致命的な汚染を撒き散らして焼失し、惑星ルビコンは封鎖されることになった。だがアイビスの火をもってしてもまだコーラルは完全に焼失していたわけではなく、これを巡る戦いにC4-621は巻き込まれていく。 「周辺星系を巻き込むほどの災害なのに何で生き残りがいるの?」という疑問もあるだろうが、アナウンスメントトレーラーを見る限り発火点の裏側には火が回っていない地域があるため、そこにいた人々は生き残れたということだろう(現実世界の核攻撃でも「物陰にいた」だけで致命的な被害を避けられたケースは枚挙にいとまがない)。ACシリーズでは物語開始以前に世界を大きく変貌させる戦争あるいは災害が起きる展開が多い。特に初代や3ではそれによって人類が地下に追いやられるまでに至っていたが、本作の場合被害を受けたのはルビコン及び周辺星系のみであるため、(規模で言えば歴代最悪だが)人類の存亡に関わるほどの事態には至っていない。ストーリーを進めると判明するが、むしろそれを防いだことになる。 また、ナガイ教授が第1助手の息子を「木星」に送り届ける手配をしていることから、太陽系はほとんど被害を受けていないと思われる。 コーラルは環境条件が整うとが指数関数的に増大して「相変異」を起こし、宇宙に蔓延する汚染となって人類には制御できない破綻が起こるとされている。ルビコン調査技研でナガイ教授とコーラルを研究していた第1助手の暴走の結果、コーラルは破綻寸前に陥る。それを防ぐためにナガイ教授が自らの命を賭してルビコン防衛機構「アイビス」に火を点けさせたのが、「アイビスの火」の真相である。「ナガイ教授の口述筆記(4)及び(5)」と「映像記録:アイビスの火」は大災害直前のナガイ教授視点の記録だが、原因・経過・対策どの点においても第1助手は一切言及がなく、爾後の監視についても第2助手のみ言及されている。これらの記録からは情報が足りず第1助手が「コーラル潮位の異常上昇」に関わった、あるいは暴走したとは断言できない。 強いて言うならウォルターの昔話で「男(第1助手)の罪を肩代わりし~」がそう取れなくもないが、ナガイ教授はルビコン調査技研の責任者として部下のやった事(強化人間などの非人道的行為やコーラル利用兵器群)を燃やし尽くすアイビスの火を起こし、それによって被る汚名も引き受けて責任をとった、とも解釈できる。 その後おそらく第2助手が中心となりコーラルを監視する「オーバーシアー」が結成される。ハンドラー・ウォルターもその一員であり、コーラルの相変異を防ぐよう「燃え残った全てに火を点ける」のがC4-621に課せられた本当の使命となる。 本作の終盤の選択ミッションでハンドラー・ウォルターの意思を選択した場合、再びコーラルを焼き尽くす「レイヴンの火」ルートに突入する。コーラルの大増殖や相変異が発生したら具体的にどうなるかは、あまりはっきりしていない。ただ、アイスワームに遭遇した際のエアは「コーラル反応が高く有人ではない」と断定しているため、破綻や相変異を経ないコーラルでも、状態によっては人間が近寄れないレベルの毒性のようなものを発する物質なのは確定である。トレーラーでは「寒冷化」が結果の一つとされている。これがコーラルの増殖に熱エネルギーを消費されたり奪われたりした結果なのか、灰燼が日光を遮ったことによるものなのかは明確ではない。 ドーザーの連中が直にイッとるように、人体に入ったコーラルには向精神薬のような効果があるほか、多量摂取したミールワームが巨大化したり爆裂したりと、生物に対して異常を引き起こす危険物なのも確かである。自己増殖する上に有毒で可燃性の麻薬が宇宙中の空間に充満すると考えれば、コーラルの増殖と拡散自体がとんでもない汚染であるとは言えるだろう。 アイビスの火で燃やした時点で「汚染された」と言われているため、燃やさなかったらもっと汚染されるという認識のようではあるが、人類はアイビスの火によりコーラル汚染を「引き起こした」側であり、相変異により起こるなんらかの現象は経験していない(経験せずに済んだ)形になる。 他の2ルートはコーラルを焼き尽くす以外の別の可能性を試すルートとなっている。 「相変異」はどういった現象なのか複数説があり確定していない。詳しくはAC6/世界観考察のページで。 アイランド・フォーの動乱 フレーバーとして語られる戦闘の一つ。この事件ではV.III オキーフとV.I フロイトが活躍したらしい。 どんな出来事だったのか公式な詳細は出ていないが、宇宙もののSFではスペースコロニーを「島」や「アイランド」と表現することも多く、そうした施設で起きた騒乱鎮圧作戦や攻防戦だったのかもしれない。 ヴェスパー部隊 アーキバスグループ強化人間部隊の通称、一般的には精鋭部隊として知られているのだが。 実際の所は癖の強い人員が多い上に組織としての意思統一性に欠ける傾向があり、コーラル争奪戦におけるアーキバスの優勢はライバル組織(特にベイラム)の自滅と言う側面が大きい。 レッドガンとは組織構造が違い、ナンバー付きは各々何らかの役職持ちで自分の部隊と部下を指揮する管理職(フロイトは主席隊長という肩書きだが単独行動しているので直卒の部下がいるのか不明)。AC戦闘が本業ではなさそうな面子も複数見受けられる。 戦闘能力強化よりも、強化改造に伴うメリットとアーキバスから離れたら能力が維持できなくなるデメリットの両面で「会社組織への忠誠意識を高める」目的で強化されたモルモット集団なのかもしれない。所謂悪の組織に依存せざるをえない改造人間の構図。そういう意味でもカリスマ的なミシガン総長が引っ張っているレッドガンとは真逆の組織である。戦闘部隊として戦場に散ったレッドガンと、政治の都合に振り回され空中分解したヴェスパー、どちらがマシだったのか。 どっちもクソなので独立傭兵やります……はサイバーパンクのお約束。あんこくメガコーポ勤めは安定と引き替えに自分の運命を自分で決められなくなるので、自由な明日を求めた独立傭兵は今日も依頼を受けてダム襲撃やテスターACで稼ぐのである。 ウォッチポイント・アルファ 中央氷原に存在する旧時代のコーラル集積状況観測施設。アルファの名称からして恐らくは一番最初に建設されたウォッチポイントの可能性がある。 内部は大きく分けて入口に当たる巨大な縦穴と最深部の高炉、その2ヶ所を繫ぐ線路区画という構成。惑星封鎖機構の最重要施設でもあり、門番を務める巨大エネルギー砲台ネペンテスや大型の無人機動兵器エンフォーサーを始めとしたAI制御の無人機などによる極めて強力な防備体制が敷かれており、特に高炉エリアは炉心下側を網目状に張り巡らしたレーザーバリアで完全に塞ぎ、万が一炉心を破壊されるような事があれば自爆システムと時間稼ぎ用の無人ACで下手人を決して逃さぬ二段構えとなっている。「燃料基地襲撃」でエクドロモイが話していた「ウォッチポイントからの報告」はここに置かれている「システム」からの通報と思われる。 その実態はウォッチポイントそのものが「蓋」。レーザーバリアの下に隠された旧時代のミールワーム生育プラントの先に存在していた技研都市、コーラルを星外へと運び出す為のバスキュラープラントの残骸、そして史上最大規模の集積コーラルを秘匿している。 ウォッチポイント・デルタ 惑星封鎖機構が占領している施設。旧時代にコーラルの集積状況を観測していた施設らしい。 ウォルターの「友人」からの依頼により621が強襲する事になる。最奥のセンシングデバイスを破壊した際致死量のコーラルが逆流した。この時621はC型パルス変異波形であるエアと初めて出会い、以後袂を分かつか一緒に道を歩み終わるまで行動を共にすることとなる。 バルテウス戦でさんざん苦労するせいで相対的に印象が薄いが、撃破後のムービーシーンでは逆流したコーラルに着火してしまったのか、遠方(ベリウス北西部ベイエリア)で発生した「地形が変わるほどのコーラル局所爆発」で空が照らし出されている。ウォッチポイントで逆流したコーラルがこの規模の爆発を起こさなかったのは悪運に恵まれているとしか言いようがない 近くに無人特務機体バルテウスが待機しており、何らかの騒ぎがあるとすぐにこの施設に飛んでくるようだ。バルテウス撃破後にこの場所で花火大会が開催された時はパトカーよろしく強襲艦がすっ飛んできた。 RaDにちょっかいをかけてくるコヨーテス側のグリッドが付近に存在しており、後にこの施設からカーラとチャティによって差し向けられたミサイルが最大3発向かう事になる。ミッションが同じチャプターなので混同しやすいがこの時吹っ飛ばされたのはグリッド012とは別のグリッド。 衛星砲 惑星封鎖機構が大気圏外からの侵入者を退ける為にルビコンの衛星軌道上に設置した巨大な砲台。惑星環と見間違えそうな程の長大かつ円形のソーラーパネルを備えた球型の本体とその下部に据えられたエネルギー砲は精度もかなり高いようで、オープニングにて大気圏突入を試みる621の乗せられた衛星砲側からすれば豆粒のような投下ポッドも容易く捉え、チャプター2最終ミッション「海超え」では大気圏外からAC目掛けほぼピンポイントでの砲撃を行ってくる程。 これ程の極めて強力な兵器を保有しながらルビコン地表での活動では最重要区域の警戒以外に用いないのはあくまで封鎖を目的とする機構の姿勢、または見るからに莫大そうな運用コストの面からだろうか。或いは地表へ直接当ててしまうと埋没コーラルに影響を及ぼしてしまう可能性を危惧しての忌避行動か。これらを考えるとオープニング時の大気圏突入時の減速開始タイミングも、衛星砲の射線が「地表に当たらないライン」を計算してギリギリを攻めた結果、という可能性がある。 「レイヴンの火」ルートを選んだ際には決別したエアに掌握され、コーラルを焼き尽くそうとする621らへの恫喝に利用された挙げ句、バスキュラープラントへ特攻するザイレムに当て逃げされる形で半壊させられる憂き目に合う。 なおオープニングにて621の突入を感知して起動するシーンは知る人も多いだろう、サイレントラインのデモムービーで衛星砲が起動するシーンのオマージュ。海超えの「衛星砲からの砲撃を掻い潜りながら遂行するミッション」というシチュエーションもサイレントラインで何度かあったものである。 射撃時の光の色がOPムービーでの狙撃時には赤い光だったが、本編中ではすべて青白い光となっているという謎がある。狙撃目標や距離等に応じて種類を変えているのかもしれない。 エンゲブレト坑道 中央氷原に存在する巨大な坑道。老朽化したウォッチポイントでもあり、惑星封鎖機構が修繕に入ろうとしていた。エア曰く、ルビコン開発中期から存在する歴史の古い坑道らしい。 ベイラム傘下企業、大豊からの依頼によって、惑星封鎖機構に対する陽動作戦のため621がセンシングデバイス破壊の為に強襲する事になる。 センシングデバイスを破壊するとコーラルが逆流し、坑道すべてが大規模なコーラル爆発に飲み込まれ大部分が破壊される。ヒアルマー採掘場の惑星封鎖機構の新型機体の破壊任務と二者択一であり、そちらを選んでも後々訪れた時内部が崩壊している為、621の介入がなくとも何らかの要因によって結局同じ末路を辿ってしまうようだ。現在ミッションのバグで、センシングデバイスを破壊せずに放置していてもコーラルが逆流することがある。この坑道は何をどうしても崩壊する運命にあったのだろう。 オールマインドに協力者として見なされなかった621はエアからの依頼によって旧時代データを回収する事になるのだが、ここで研究を行っていたのか内部の旧型ACから技研のレポートが見つかるほか、ドルマヤンの随想録の一部も手に入る。 付近にはバートラム旧宇宙港とヨルゲン燃料基地の地形が確認できる。かつてはここで採掘したコーラルを燃料基地に送って精製と保管を行い、宇宙港で船積みしていたのだろうか。 オーバードレールキャノン RaDのシンダー・カーラが(たぶん趣味で)構築し、元部下のオーネスト・ブルートゥに強奪された超大型兵器。名称から察するに巨大なレールガンなのだろう。 オーバード~という名から前作の規格外兵装を思い浮かべた傭兵もいたかもしれないが、ACの全長の数倍ではきかないサイズのデカブツのためどう頑張ってもACが担ぐことはできなそう。レールガン・レールキャノンというカテゴリでAC用の武器として登場しているシリーズ作品もあるが、本作には未登場。ただし、説明や特徴から考えるとリニアライフルがそうなのではと思われる。 ゲーム中ではコヨーテスのアジトに吊りさげられた姿しか見ることができない。砲塔の側面に「ASKー57」と書かれており、カーラの性格からしても何か意味がありそうだ。この数字は上下逆になっているが、アイスワーム戦のブリーフィングで表示される完成版レールキャノンのCGを見ると、どうもステージに置かれたレールキャノンは逆さ吊りになっている様子。保管されていたグリッド012は「汚染区域」という場所にあり、ブリーフィングだとアーレア海を越えて到達する中央氷原と同じ大陸に位置する。ブルートゥはRaDのグリッドからわざわざここまで運んでいったのだろうか。 アイスワームのシールドを破る目的に奪還・転用されることになり、その際に限界を超えた酷使で崩壊した。壊れたのはだいたいラスティのせい砲撃には宇宙港施設の待機電力が丸ごと投入された。最終的にリミッターを解除して使ったため壊れたが、それだけの電力をつぎ込んでも問題なく運用できていたとはどれだけ規格外なのか。 汚染区域 オーネスト・ブルートゥが潜伏しているグリッド012(ジャンカー・コヨーテスの本拠地)が存在する場所。ベリウス地方ではなく中央氷原と同じ大陸にあり、アーレア海上の洋上都市ザイレムに面した海際に位置する。単にグリッドが老朽化してボロボロなだけでなく、その下の地表もグチャグチャに荒れ放題。 汚染市街 ベリウス南部、グリッド135から比較的近い場所にある水没した市街地廃墟群。「密航」で621が傭兵のライセンスを探すため探索した区域で、その後もChapter 1にてたびたびミッションの舞台となる。 ストライダーへの補給物資などを積んだヘリが集結したのもここ。壁やガリア多重ダムに近い場所とも思われ、ルビコン解放戦線としては互いの拠点を繋ぐ重要な場所だったのではなかろうか。 テスターACの輸送任務中大豊の訓練生が中継地点として使用したのもこの地域。序盤の金稼ぎに高台の岩場から下に降り彼を抹殺しまくった621も多い事だろう。 現実の東欧社会主義圏を思わせる無機質な高層住宅群と、重工業地区が入り混じった市街地を高架化された道路が走る。ところどころに横たわる巨大な残骸はグリッドの成れの果てのようだ。各種トレーラーにて描かれた、アイビスの火でグリッドがなぎ倒されるシーンを思わせる。 場所によっては、タンクから見るからに身体にヤバそうな汚水が絶え間なく溢れ出しているのはご愛敬。 ベイラム曰く価値が低い地域らしいが、その割に解放戦線が砲台を設置したり、ベイラムが捕虜を収容するのに使ったりと、物語序盤から中盤にかけてやたらと戦闘区域になる事が多い。本当に価値が低いのだろうか。恐らくは「土地そのもの」ではなく「回廊としての価値が高い」のだろう、日本史で言う所の川中島や関ヶ原であり、世界史で言う所のポーランドやオランダ相当だろうか。 か行 火炎放射器 初代アーマードコアから以降もLRまで続投した伝統的ネタ武器である…のだが。 初出である初代の時点でネタ武器としての地位を確立し、僅かな例外を除いてネタ装備であり続けた。 だが今作では何をトチ狂った考えたのか、ガチ性能の強装備として久方振りに再登場してしまった。 此れにはコーラル焼き尽くすべき慈悲は無いと言う、フロム社員からの天啓と感じた621も居るとか… ただ凄く画面が見づらくなる。照準レティクルが開いてるかどうかすら連射中は判別できない。とは言え「適当にバラ蒔いて牽制する」のであれば然程問題無い、要はアセン次第で強弱がはっきり分かれる武器でもある。 感触としてはACVDのプラズマガンに近い。画面が見づらくなることも含めて、6のプラズマライフルよりも似ている。 ガチタン タンク脚をベースに、高防御パーツと高火力武器を積載したアセンブル。またはそのアセンブルによる正面突破戦法のこと。今作には方向性の異なる3つのタンク脚があるが、中でもガチタン構成に向く「LG-022T BORNEMISSZA」の通称として言われることもある。 機動力を度外視しているため敵の攻撃は受ける前提とし、受けるダメージ以上の火力で撃ち返して殺られる前に殺るのが基本。荒々しい力押しであり修理費と弾薬費はかさむものの、シンプルかつ様々な局面で有効なため「困ったらガチタンを試してみろ」は初心者からベテランまで、ミッションでもアリーナでも通用し得るシリーズ伝統の打開策である。 撃ち合いには滅法強いが、機動力、特に上下方向の移動は苦手となるため、ステージ内での移動には苦労することも。また、今作のボスは全体的に攻撃が苛烈で、ジャガーノートやスマートクリーナーのように隙や弱点を狙わないとダメージが通らない者もいる。重装タンクといえども下手な立ち回りではあっという間にスクラップにされてしまうため、単に固定砲台と化せば押し切れるというものでもない。 多くの作品と同様、今作では全ての武器を構えなしで撃つことが出来る。また、待望の上半身360度旋回が可能となり、ドリフトも出来るようになるなど利便性が増した。移動砲台と化して敵を焼き払え。 「正面からの撃ち合いに強く、見つめ合えば死ぬと言われる」というシャルトルーズのフレーバーテキストがまさにこの戦法を表している。お手本のようなガチタン機としてはG4ヴォルタのACキャノンヘッドが該当し、ALTミッションで戦えばそのガッチガチにしてガチの恐ろしさを否が応でも味わうことになるだろう。 構え 一部の武器で使用の瞬間に取る対反動姿勢のこと。 全身を使うため構え中は移動ができなくなる。移動だけでなく他の武器の使用も構え中は止まる。腕武器は左右同時発射も不可。 ほとんどの爆発武器や肩武器(ミサイル除く)、またチャージ射撃でも発生するケースが大半となっており、今作では構えが発生する攻撃手段がやたら多い印象。そのため速度重視の軽量級や空中での上下機動が基本の逆関節などでは構え発生武器やチャージ攻撃による強制停止が「隙」になって被弾しAPを削られる事が多い。特に一対多で多数のMTなどを相手にするミッションの際はアセンに熟慮が必要。 伝統的にタンクは構え武器を構えなしで使えることが特徴となっており今作でも健在。今作は四脚でも一部の構えが無視できる。 いずれも無視できるのは移動の部分のみで、同時使用の部分はどの脚部でも共通。腕グレ肩グレのクアッドトリガーはお見舞いできない。 また四脚もタンクも、アサルトブーストしながらの発射は出来ない。アサルトブースト中に構えの発生する武器を使うと、アサルトブーストが中断される。 壁 ベリウス中部に位置するルビコン解放戦線の保有する要塞の通称。星外企業たちはこの要塞の攻略作戦を「壁越え」と呼んでいた。ベリウス中部とは言うものの、地図上ではすぐそばにベリウス北部に分類されるBAWS第2工廠やウォッチポイント・デルタが位置している。汚染市街の高台からも遠景に望むことができ、距離的にはさほど離れていないようだ。 なお、「壁越え」の目標は言葉通り壁の向こう側に行くことではなく、壁を含む周辺一帯の制圧。後述の立地も考えると補給路を確立するためにはここは無視できないのだろう。 外観はさながら巨大なダムのようであり、中央には洪水吐のような構造物も存在するが、あくまでも徹頭徹尾要塞であり利水機能は一切ない。 元々は交易上の要衝であるらしく、周辺には港湾施設さながらのクレーンを多数備えたコンテナヤードや小規模な工業区画があり、内部にも大型のリフトや倉庫のような開けた空間が存在する。正面手前側には汚染市街と同じ様式の高層住宅と思しきビル群が立ち並ぶ街区もある。 非常に防御に向いた立地に作られており、周囲を崩れたグリッドと山に囲まれていて迂回が困難であるので、敵は壁の正面突破を強いられることとなる。その正面、街区とコンテナヤードの境には深く広い「堀」があり、ACならともかくMTでは単独で超えるのは非常に厳しい。 壁の頂点にはジャガーノートが眼下を睨んでおり、やってくる敵を片っ端から砲撃している。堀や山を空中から越えたりしようとすればジャガーノートや堀に沿って配された砲台群に撃墜され、堀にかかる跳ね橋の眼前にはガトリング砲台が待ち構えて蜂の巣にされる。 堀を越えたとしても、壁面にはスナイパー砲台が無数に配備され取り付くのは難しい。そして、ダメ押しとばかりに四脚MTや長距離砲・ミサイルを備えたMTが街区を防衛している。 全体的に見て、侵攻する側からすれば嫌がらせに等しい地形と防御体勢であり、民兵組織であるルビコン解放戦線が大企業ベイラムのレッドガンを含む攻略部隊を撃退しただけのことはある。 ミッション毎に地味に呼称が変わる。ルビコン解放戦線の拠点として長らく難攻不落を誇っていたにもかかわらず、621によって攻略された後は実効支配者を冠した呼称がコロコロ変わるというのは、やはりその都度陥落しているということである。621の存在が各勢力のパワーバランスに一石を投じたことがよくわかる一例である。 「壁越え」:解放戦線防衛拠点「壁」 「戦闘ログ回収」「ヴェスパー7排除」:アーキバス調査拠点「壁」 「執行部隊殲滅」:惑星封鎖機構制圧拠点「壁」 「アイスワーム撃破」後のムービーにおいて、惑星封鎖機構から再びアーキバスによって奪還され、駐屯していた強襲艦隊をはじめとする兵器群も丸ごとアーキバスに鹵獲された光景が流れる。この時点以降の呼称は不明だが、おそらくアーキバスなんちゃら「壁」となっていることだろう。 カーマンライン 現実の地球においては、海抜高度100kmに引かれた「宇宙空間に到達したか」を決める仮想の線。国際航空連盟の定める基準である。フォン・カルマンという科学者が「自重を支えるだけの揚力を得られる大気が存在する限界の高度」が100kmであると計算したことからこの名前がついている。つまり飛行機などが「翼の効果によって」飛べる限界であり、これより高くを飛ぼうとするならロケットなどで自重を強引に押し上げたり加速の遠心力で重力を振り切ったりする必要がある。 ここを越えると「宇宙空間に到達した」という事になるため、宇宙開発事業においても宇宙飛行を行ったものと見做す基準のひとつとなっている。他の計算などを加味して、アメリカ空軍などが使用している高度80km基準に見直そうという動きもある。薄いもののまだ空気は存在しているため、地球大気層の分類上は「熱圏」と呼ばれる範囲に含まれる。オーロラの発生する高度と同じくらいの高さである。 本作においては、ミッション「カーマンライン突破」の舞台となる。ルビコン3の場合、この付近の大気層はアイビスの火以来大量のコーラルが漂っており、ここではENを無限に消費できる。ちなみに海抜高度100kmとは、マイル法で換算すると62.1マイルとなる。これは偶然なのか、或いは…。 「カーマンライン突破」というミッション名は、宇宙空間への突破を目指すザイレムのことを示すと同時に、621という脅威を突破してより高く飛ぼうとするラスティの視点と考えられるかもしれない。 カラサワ ACシリーズにおいて、以下のような特徴を持つ武器群の総称。 大型の手持ちエネルギー系射撃武器で、全体が三角形の独特なシルエットになっている 高威力だが重量やENの負荷がかなり高いなど、尖った性能を持つ フィールドに置かれた隠しパーツなど、入手方法が特殊 一部の例外はあるが、型式名も「KARASAWA」。 AC6では手持ち武器44-142 KRSVが該当しており、名前もそのまんまKaRaSaVaなため「今作のカラサワ枠」として扱われている。四文字目がVなのでカラサヴァとも。三角形のシルエットだが負荷が軽いモデルがある場合、「軽い方のカラサワ」として「カルサワ」と呼ばれることもある。 語源は初期シリーズに登場したプラズマライフルで、その名も「WG-1-KARASAWA」。EN管理は厳しいものの、バズーカ並の威力を持った光線をピー!ピー!という軽快な音とともに連射する超兵器であり、デカすぎて機体に引っかかるためタンクや4脚では積載制限がかかるなど、その尖り具合でプレイヤーには強い印象を残し、シリーズ伝統の武器となった。「ピーピーピーボボボボ」というスラングの元になった武器でもある。初代には突っ立ってカラサワを連射するだけでクリアできる対AC戦ミッションがあり、その様を現したもの(ピーピーピーがカラサワの銃声、ボボボボは敵機が爆発する音)。弾速・衝撃・連射性能の揃った武器を当て続けて、相手に何もさせずに一方的に撃破する様子を指す。 ガリア多重ダム ルビコン解放戦線の保有する治水拠点。発電も行っており、ルビコニアンにとってのライフラインである。ダムの形式は重力式コンクリートダムだが、多重ダムの名の通りダム堤体の直下に(副ダムではない)同規模のダムが複数連なり、全体で棚田のようなダム湖群を形成している。こうした形態のダムは現実には存在していない。 ダム湖は(AC数台がドンパチしても割れないくらい)完全に氷結している様に見えるが、発電しているという事は表層だけ凍結しているのだろうか? 付近にコーラルが湧出する「井戸」も存在する模様。 重要な拠点として見られているらしく、貴重なACも防衛に回しているほど。汚染市街を足掛かりにして勢力を伸ばしてきたベイラムに狙われることとなる。 カエサルが遠征を行いローマの属州となった「ガリア」が元か。現在ではフランスに該当する。 ガレージ ACが置いてあるいつもの場所、今作では輸送ヘリの中AC機体はヘリ機首からみて右側の壁側にあり、発進時には半時計回りに回転して後ろ向きに降下するギミックらしい。 ここからアセンブルしたり、アリーナに参加したり、ミッションに出撃したりする。 フォトモードにするとガレージ内を見て回ることができ、武器がハンガーに収められている状態も見えるまた、ウォルターがミシガン等と話している時の画像はガレージの一角であることもわかる因みに一部のパーツはガレージの壁面にめり込んでたりするのだが、座標重複バグで画面が荒ぶったりはしないのでガレージは背景なのだろう。 観測不能領域 中央氷原に存在する、ドローン等で調査を行っても記録に残らない区域。コーラルが最も集積している事だけがわかっている。 その正体は技研がコーラルについて研究を行っていた「技研都市」が存在するウォッチポイント・アルファの出入り口。ルビコンの惑星封鎖機構の各拠点へ同時攻撃する企業合同作戦において、アイスワームを撃破する作戦で621が赴くのがここ。アイスワームが旧宇宙港に出現した際、突如動きを止めた後「上位命令」で向かったのがここであり、技研都市入口の防衛のためだった。 企業戦士 企業統一アセンブルの俗称。その企業が作って無い部位や武装はできるだけ友好・中立企業で代用し、敵対企業のものは避ける。パーツのメーカー表示が実装されたAC2から伝統的に存在するアセンブル。公式でも想定された遊び方で、ACFFでは同じ企業のパーツばかり使っていると感謝状が届いたりした。ACVでメーカー表示が無くなったことで自然消滅していたがAC6でめでたく復活。 (企業名)マンという極めて安直な愛称がつくことが多い。(今作ならBAWSマン、シュナイダーマンなど) 今作AC6は中立企業三社(ファーロン・メリニット・タキガワ)の存在が大きく、武装面の選択肢が豊富でどんな企業戦士ACでもそれなりに戦える。良くも悪くもそれほど厳しい縛りでは無くなった。例えば今作でも屈指の良アセンブルと呼び声高いリング・フレディの乗機はエルカノマンと言えるが武装は全部中立企業のものである。 そういうわけで訓練された企業戦士は武装も自グループ、果ては自社のものだけで固めようとする。内装に関しては無理が生じるためファーロンを避ける必要はないだろう。BAWS(近接武器が持てない近接特化ACになる)エルカノ(針を飛ばすしかできなくなる)シュナイダー(EN負荷があまりにも悲惨)あたりは適宜妥協が必要かもしれない… エルカノは少し特殊で、ブースターのGRIDWALKERはRaD開発でありながらエルカノが委託しており、ジェネレーターのHOKUSHIはシステム上BAWS製だがエルカノとの共同開発である。ブースターとジェネレーターにシステム上エルカノ製のパーツはないため、エルカノマンを組む場合はこれらを採用することをこだわりとする厳格な企業戦士もいる。 今作では外装内装武装全てを一社で完全に統一できるのはルビコン調査技研のみ。やや変則的だが脚部をタンク脚(VE-42B)にして唯一製造していないブースターを省略すればアーキバス先進開発局でも統一可能。 技研都市 中央氷原の氷床の下に埋もれていた、かつてのルビコン調査技研の本拠地の廃墟。アイビスの火の余波で周辺は「惑星外から調査観測できない」観測不能領域になっており、惑星封鎖機構がそれを利用して隠匿した上で防衛拠点を建造していた。地下に存在するはずだが、地上の都市と同様に日光が降り注ぎ昼夜の別がある。 惑星封鎖機構は都市で発見した遺物を封印保管する方針だったのか、都市内部の遺物については手付かずの状態である。無人MTが巡回している他は、技研製のC兵器ウィーヴィルや車輪骸骨ヘリアンサス型自律破砕機、集積コーラルを防衛するアイビスシリーズのCEL240など、アイビスの火以前の時代の技研兵器が徘徊しているのみ。オールマインドのステルスMTがしっかり餌食にされている。 アーマードコアは初代からエ○ァネタオマージュが有名だが、技研都市はACVI版ジオフ□ント枠かもしれない。 逆脚 脚部カテゴリ、逆関節のこと。「ぎゃくあし」や「ぎゃっきゃく」など、読みは人による。「ヒザ」に相当する関節が後ろに向かって突き出しており、下腿部は前に曲がる。人間のヒザとは逆になっているから「逆脚」。鳥の足にも似て見えることから鳥足(脚)と呼ぶ人も。今作のパーツ説明文では「獣のような」とも形容される。独特のシルエットはシリーズ伝統だが、作品によって構造はけっこう異なり、AC6の逆関節は厳密には「前に出る短い大腿関節→後ろに突き出す長めの関節→下に伸びた主脚」という多関節構造で、犬や馬など趾行性動物の脚を深く曲げたような構造である。 今回は軽中重の三種が存在している。尚、ラスティ脚こと「NACHTREIHER/42E」は一見逆脚に見えるのだが、膝が前方に突き出ているだけで構造上は逆関節ではない軽二脚である。 詳細はAC6/パーツ/脚部(二脚以外)に。 強化人間 ACの操縦に最適化するように肉体を改造された人間のこと。 ACシリーズではおなじみの概念。詳細は謎だが外科手術の描写があるため、概ねサイボーグ化のような処置だろうと考えられている。 ポストアポカリプス、ディストピア、サイバーパンクといったSF要素が見え隠れするAC世界でも、基本的には人体実験レベルの非人道的かつハイリスクなヤバいものと扱われている。 同名かつ似たような設定は、ロボSFの代表格ガンダムシリーズ、特に機動戦士Zガンダムから登場している。初代ACはSF映画やSFアニメの影響が随所に見られたため、強化人間もそれらのオマージュなのではと言われている。 初代~ラストレイヴンまでは、強敵演出や初心者救済やボーナスとして、ゲームシステム上でも肩武器を構えずに撃つ、専用のレーダーが使えるようになるなどの形で反映されていたが、特殊なパイロット適性などの設定が刷新された4系以降は設定上のフレーバーテキストのみとなり、今作もその流れをくむ。今作では、機体構成が変わってもすぐさま適応出来るのが強化人間の利点のひとつとされている。ヴェスパー隊員やフロイトの設定などを見るに機体制御面などでも生身のパイロットより優位性があるようだが、プレイヤーである621はスタート時点から強化人間であるため、これらの差異がゲーム中で実感できる事はない。 敵MT部隊員が『機種転換訓練も無しに鹵獲機使って戦えとか無茶言うな(意訳)』と言っているシーンがあったりする。 今作の独自設定として「コーラル」が強化人間技術に絡むことが上げられる。また強化人間にも「世代」があり、世代によって被験者への負担が大きく異なる。 第7世代以降はコーラル代替技術が実用化し被験者への負担が減少したが、物語上はコーラルを利用していた旧世代強化人間が鍵となっている。 イグアスは悪友ヴォルタと出会う前に「第4世代強化手術の実験」を受けており、また2人がレッドガン総長の鉄拳制裁を受けてから物語開始時点まで「7年」経っている。第4世代強化手術の「実験」という言葉から、イグアスが手術を受けた時点での強化人間は第4世代が最新だったと思われる。そこからレッドガンに入隊するまでの時間を考慮しても、ほんの10年前後で第4世代から第10世代まで強化人間技術が加速したことになる。 IntelのCPUか? そうなると主人公も約10年前に第4世代強化人間手術を受けたことになるか。つまりストーリートレーラーの包帯ぐるぐる巻きは強化人間手術とは関係なく、ただ休眠状態で「在庫」扱いされていた旧世代強化人間をハンドラー・ウォルターが引き取ったという形になる。 ヴェスパー各部隊長の強化人間手術の説明、特にスネイルの「新たな術式が開発されるたびに施術を繰り返している」という経歴から、少なくとも第7世代以降の世代間隔は狭い。 コーラルの逆流に巻き込まれた第4世代強化人間C4-621は、エアというCパルス変異波形と接触できるようになった。生命体としてのコーラルに触れた621は、物語終盤で究極の選択を迫られるが……。 コーラルの声が「見える」人間は、強化人間手術などでコーラルを体内に取り込んだ人間の中でもごく一部らしい。オールマインドがそうした性質を持つ「特別な強化人間」を利用し「コーラルリリース」を発動しようとするのが、3周目の「賽は投げられた」ルートの流れとなる。 サム・ドルマヤンのように、コーラルの過剰摂取でもCパルス変異波形と接触出来る可能性がある。 G5イグアスは変異波形からの交信をほぼ最後まで「耳鳴り」としか認識できていなかったようで、コーラル利用型強化人間でもこれが普通なのか(幻聴はよくあることとされている)、C4-621のように「致死量近い」コーラルに暴露しなければ交信チャンネルが確立しないのかは謎。 以下は各世代の強化人間の説明。第1世代:強化手術は成功率が1割未満。 スッラ(特別な強化人間) 第2世代:作中で説明無し。 V.III オキーフ(後に第9世代の手術を受ける) 第3世代:作中で説明無し。 特別な強化人間が1人存在することが確認できる。おそらく赤文字はC3-291と書かれている。 第4世代:621はここ。 「ハウンズ」部隊(ストーリートレーラーに登場)、C4-621(特別な強化人間)、G5 イグアス(特別な強化人間?) 第5世代:作中で説明無し。 第6世代:作中で説明無し。第7世代の説明から、ここまでがコーラルを実際に使用したコーラル技術世代であるらしい。 V.V のアリーナ紹介文に「狭間の世代で起きた凄惨な事故」という記載があり、第5・第6世代の強化人間技術には何らかの問題があった可能性がある。作中でもこれらの世代のキャラクターは一人も登場しない。 第7世代:コーラル代替技術が実用化し、後遺症なくパイロット適性を獲得できる様になる。 V.VII スウィンバーン、V.V ホーキンス 第8世代:旧世代型を完全に無価値化したと言われる「ニューエイジ」 V.VI メーテルリンク、V.IV ラスティ(自己申告)、V.II スネイル(以降も次世代の手術を繰り返している) 第9世代:旧世代がこの世代の手術を受ける事で、脳内コーラルの焼き付きが中和される。 V.III オキーフ(元第2世代) 第10世代:現行最新の世代。コーラル代替技術の成熟により人格が安定しているとされるが、どの様な基準で「安定」とされているかは謎である。 V.VIII ペイター 強制執行システム 封鎖機構の管理下にある無人システム。ウォッチポイント・アルファの奥、ルビコン技研都市へ繋がる最後の砦。制圧艦隊の早い襲来と関係があるらしく、また、アイスワームへの上位命令の権限を持っているあたり、封鎖機構の管理下というより上位のAIシステムの一つの可能性がある。 レーザー障壁で技研都市に繋がる道を塞いでいた高炉の中に組み込まれていたと思われる。蒼いチェレンコフ光が眩しい原子炉施設の生み出す電力でシステムを賄っており、惑星規模のエリアを担当する大規模な演算を行っているため相応のエネルギーが必要になるようだ。 高炉を破壊される際に原子炉の隔壁を閉鎖して技研の無人ACをけしかけ、爆発に巻き込んで621を道連れにしようとしたものの果たせず離脱されてしまう。 強制放電 状態異常の一種でスタンガン等の強烈な電気負荷を与える攻撃を受け続けるとゲージが蓄積し、満タンになってしまうと固定ダメージを受けると共に怯みが発生してしまう。 別作品で例えるならエルデンリングの出血が近い感じか。 対人でも固定ダメージ+強制怯み効果は強力だったがReg1.06でその固定ダメージが減少した。 強襲艦 惑星封鎖機構の運用する空中戦艦。艦首の対地レーザー砲、甲板の砲塔群などの武装を備え、封鎖機構の機動兵器の母艦としての役割も持っている模様。艦首の対地レーザーや艦底の大型レールガンと言った兵装から、本来の用途は高高度からの地上爆撃に用いる艦なのだろう。その割に毎度地表付近まで降りて来ては撃沈されてしまう、単なるゲーム的都合と言ってしまえばそれ迄ではあるが企業勢力を衛星砲で攻撃しない点を踏まえれば、ルビコン3では高高度からの攻撃を控えなければならない事情でも存在するのだろうか。 ウォルターによれば、封鎖圏内では本来運用されない戦力なのだそう。大気圏外での密航の阻止を行っているのだろうか。と言う割にはストーリー後半にどんどん出てくる。これは技研都市跡や集積コーラルの位置する中央氷原に企業勢力がやってきたためだろう。ルビコン封鎖の意義たるコーラルの防衛のため、反応が激烈になるのは当然か。 ストーリー終盤ではアーキバスに鹵獲され、バスキュラープラントに向かうザイレムを迎え撃つ。 グリッド 惑星ルビコン3に存在する巨大建造物。アイビスの火以前に建造されたもので、ベリウス地方に多く存在する模様。 高さはおそらく数千mを超えており、内部には物資輸送用と思われるレールが張り巡らされている。作中のナンバリングからするとその数は数百はあると考えられる。 ブリーフィング等で見られる地図では、舞台とならない場所にも無数のグリッドらしき建築物が見られる。 グリッド012 オーネスト・ブルートゥ率いるジャンカー・コヨーテスが根城とする。初期に建造されたものであり、崩壊が進んでいる。 中央氷原と同じ大陸に位置し、海際の「汚染区域」に建設されている。実際に地上は荒れ果てている。 グリッド086 ベリウス西部に位置する。シンダー・カーラ率いるRaDが根城としている。 621はこのグリッドに併置された物資輸送用カーゴランチャーで海越えをすることになる。 エリア外遠景にストライダーの残骸がある事から、ストライダー関連の舞台となるボナ・デア砂丘の遠景に見えるグリッドがこのグリッド086であるようだ。 グリッド135 ベリウス南部に位置する。ベリウス地方においてプレイヤーが行ける場所では最南端となる。 ルビコンに密航してきた621が着陸した場所。すべての始まりの地。北向きに汚染市街直行便のカタパルトが設置されている 現地にはルビコン解放戦線系の灰褐色のMTが展開しているものの、チュートリアルついでに破壊されることとなる。 その後、大豊が制圧したようでシュナイダーから撃破依頼が来る。621が突っ込んだ場所に行くと、ベイラム系の緑色のMTが派手に破壊されている。さらに迷彩で隠れていた所属不明機体(ゴースト)が襲ってくる。 手前側のMT部隊は奥側のMT部隊が破壊されたことに気付いていない様子。通信する間もなくやられたのだろうか。 最終的にどこの勢力下に収まったのか分からないまま舞台になることなくフェードアウトする。 車椅子 脚部パーツ「EL-TL-11 FORTALEZA」の俗称。 由来は、解説文にもあるように競技用車椅子を元にした独特なデザインから。 性能としては軽タンク分類なのだが、タンクにあるまじき機動性で地面を滑走する。この機動性は僅かでも地面を離れると発揮されないので要注意。 ゲイヴン 読んで字の如し、「レイヴン」と「ゲイ」を組み合わせた造語である。 ACシリーズでは、本編中ではそんな様子は影も形もないにもかかわらずどういう訳かガチホモという扱いを受けるキャラクターが数多くおり、そう認定されたキャラを「ゲイヴン」と呼ぶ風土が存在していたのである。まぁ、このシリーズに限らず「戦いを通じて育まれた友誼がハッテンしてしまう」と言うのは、戦場を土台にしたフィクション作品ではあるあるネタなのだが。 では今作ではどうかと言うと、そのものズバリ男娼という直球に近い設定を持つリング・フレディが存在しており、また彼は今作のレジスタンスであるルビコン解放戦線の思想的指導者サム・ドルマヤンに寄り添っているとされている。そうでなくとも、何かと主人公に好意的で距離の近いラスティや、レッドガン入りする前からの親友同士のヴォルタとイグアス(彼に至ってはネットで「逝尻穴」などという酷すぎる当て字を付けられている始末)など、これまでのシリーズ以上にゲイヴンネタが盛り上がる土壌があった。…が、実際のところゲイヴンネタはネット上でもかなり少ない(元々プレイヤー単位で多数派だったかは怪しいが)。この辺は、今作が初めてという新規勢が圧倒的に多数派であったためにそうした風土が継承されなかったことや、雨後の筍のごとく湧き出るネットミームに押し流されてしまっていること、昔より同性愛者への差別問題が周知されるようになったことでそうしたネタを忌避する人が増えた事などが考えられる。そもそも621に限らずACの主人公は一部例外を除き性別の明示がないため、発祥とされる過去作キャラやラスティのようなパターンを「主人公が男性という前提」で強引にネタ化するのを好まない向きもある。昨今の流行りか、線の細い美少女ビジュアルで二次創作されることも珍しくない621では尚更なのだろうが。 そうでなくとも、こうしたホモソーシャル的なネタは差別・偏見にも繋がる危ういものであるという意識は持っておこう。「知らなかった」「自分には関係ない」では済まされない事もあるのだ。 コア理論 一部パーツの説明文に記載されている理論……なのだが、過去作の初代シリーズで提唱された、コアを中心に機体を組み立てる「コア構想」とは意味が違う様子。パーツの説明文を読む限り、「ACは近接戦闘用」という意味合いで使われていると思われる。現に今作のACはシリーズおなじみのスナイパーライフル等の狙撃武器が一切装備できず、狙撃武器は敵専用武器となっている。 おそらくはACの機動力と装甲にものを言わせた接近戦の優位性を提唱したものとみられ、コア理論から近接主兵主義へと派生したという旨の説明文が存在する。また遠距離特化型のFCSにてその性能をコア理論に対する揺り戻しと評価されているという記述がある。 なお、このコア理論に関する(基づく)ものはベイラム製のパーツであり、同社製品とその説明文に一通り目を通してみるとわかりやすいだろう。 機動戦士ガンダムのミノフスキー粒子のように、ゲームバランス的に接近戦に意味を持たせるための設定。確かにミノフスキー粒子と似て今作ではレーダー性能が過去作より低く、接近して目視での索敵が必要となっている。 この世界のゲーム時点での兵器のトレンドということになるだろうか。アーカイブには「無人機の時代を終わらせたのがAC」という記述がある。また、人体を模した構造であるためかACの研究は常に人間という存在に相対するようなアプローチが取られている。その解釈、思想は開発する組織によって大きく異なり完成したパーツにも個性が生まれている。 作中では明言されていないためただの推測になるが、コア理論の「コア」はパーツとしてのコアを意味しておらず、「アーマード・コアによる近接戦闘理論」が縮んで呼ばれることになった結果「コア」という単語だけが残った可能性もある。だからこそ「AC初代シリーズからあるコア構想と名前が被っていて分かりづらい」「コアと近接戦闘との関連性が分からない」「そもそも何故ACが近接戦闘向けに設計あるいは武装が進化したのかが分からない」という混乱がプレイヤー間で生じているというか……。 あるいは「コアな」という形容詞に近い意味合いで深い(=近い)間合いというだけなのかもしれないが、いずれにせよ現状では確証を得られるものが無いため詳細は不明。 コーラル 今作の鍵となる資源。アイビスの火により消滅したと思われていたが、まだルビコンに残存している事を独立傭兵「レイヴン」がリークしたことで星外企業がこぞってルビコンに密航することになる。ストーリーの主軸ではあるが、「何ができて何ができないのか」がよくわかっていない物質設定資料はよ。エネルギー源であり、情報導体として生体や機械に親和性が高かったり、知的生命体が宿っていたり、惑星の環境変動どころか宇宙規模で災害的な事象を起こしたりと影響の幅が広すぎ、そのくせゲーム中では断片的にしか情報が手に入らないので最後まで正体不明。「生物でありエネルギーでもある」点からゲ◯ター線とか無◯力を思い起こさせる人もいる模様。 地表の濃度調査では「アイビスの火の燃え残りと思われる不活性コーラルが八割(要約)」とあり、文字通りに受け取れば採掘しても全体の二割かそれ以下しか使い物にならない状態、ということになる。このような絞り滓状態では産業として採算割れ確定なので惑星ごと放置されていたのも頷ける。 アイビスの火で大規模利用はされなくなったが「闇医者が強化人間施術に使う」程度の量は供給されていた模様。真空中で増殖する特性を利用してちまちま増やしたのだろうか。 「生きた」活性状態のコーラルはジェネレータ等で動力源に使えて消費した分を再増殖もできるが、そのジェネレータが破壊されたり大規模に燃やされると「死んだ」不活性コーラルになるようだ。ただし不活性コーラルであっても大量に存在する環境(惑星ルビコンのカーマンライン付近)ではACのエネルギー供給を無限にしたりする。 大量に集積されたコーラルや、コーラルで駆動する兵器などで「共振」という現象が発生することがある。ゲーム中ではいったん停止したアイビスシリーズCEL240が発生した共振現象によってエネルギーを供給され再起動した(エアはこの共振から強い反応と意思を感じ取っている)。また、オールマインドは完成したバスキュラープラントに吸い上げられたコーラルが「共振を始めている」と述べている。振動とは波のことでもあり、コーラル生命の「波形」という形態と何らかの関係があるのかもしれないが詳細不明。 命名の経緯こそ不明だが、物質のような群体生命という本質を見事に捉えている コーラルリリース 「賽は投げられた」ルートにおいて明かされるオールマインドの真の目的。 コーラルをルビコン外へ解き放ち、拡散させることで人類の新たな境地を開く、というものらしい。当該ルートの根幹をなす重要な事象と言えるが、その内容についてはゲーム全体を通しても断片的・抽象的な情報を得られるのみに留まる。「なんかすごいことが起きる」くらいのざっくりした捉え方でもプレイに支障はないし、あるいは自分なりの想像を巡らせてみるのも面白いかもしれない。 エンディングで果たしてそれは為されるが…コーラルでもキメてるんじゃないかと思うようなとにかく突拍子もない展開で幕を閉じる。ただし従来のACシリーズでは見られなかっただけで、「SF」という観点では「集合精神」などと呼ばれる有名な概念である。アイザック・アシモフやアーサー・C・クラーク「以前」から使われている「古典SFの題材」とも言える。初代ACシリーズの管理者AIは「複数の個人の人格をデータ化し統合した集合精神的なAI」ともみなせる。 このエンディングに関する考察はAC6/世界観考察にて。 ごすずん 一部の621が使うハンドラー・ウォルターへの敬称。「ごすじん」「ごす」などにアレンジされている事もある。インターネットで、イッヌ犬がたどたどしく「ご主人」と喋っているかのように見える画像によく添えられているフレーズ。これを「ウォルターの猟犬」621に結び付けたもの。「ハンドラー」は手綱を握って動物のコントロールを担当する人や、軍用犬の担当兵士を指す言葉でもあるので、言葉通りの関係とも言える。 さ行 再教育センター アーキバスの施設。ルビコンにも仮設支部が建設されたという。V.II スネイルが長官を兼任している。前任者はV.VII スウィンバーン 収容対象は主に捕虜としたルビコニアンだが必要に応じて敵性企業の人員も対象にするという。コーラル争奪戦の激化で収容人数も日増しに増えているとか。 強敵に命乞いして逃げ帰った情けないV.VII スウィンバーンも収容された。 具体的な活動内容に関しては明確なことは語られていないが、倫理的に極めて問題のあるものなのは間違いないだろう。 “再教育”が有効でなく、かつ一定の戦闘技能が認められる者は「ファクトリー」なる施設に移送されるらしい。 粗製 元々はACfAの台詞且つ用語であり、本来の意味では『調整精度が粗いリンクス』を指す言葉である。 転じて己の拙い腕前を「粗製」と自嘲したり、又は色々な意味で駄目な敵ACパイロットをそう呼ぶ慣わしがある。 今作に於いては「インビンシブル・ラミー」や「インデックス・ダナム」辺りが粗製の代表格か。 逆にテスターAC君の場合は正真正銘の新人であり、尚且つゴミみたいな機体で上手く戦っているので粗製扱いされない…度重なるカツアゲの罪悪感もちょっとあるし。 産廃 産業廃棄物の略。要はゴミ。 性能に見るべき点が無かったり明確な上位互換が存在したりするため、使い道に困る装備品やパーツのことを揶揄する言葉としてよく使われるゲーム用語の一つ。とはいえ、本作ではパーツ、特に武器のカテゴリーが細分化されており、単純な上位・下位互換の関係となるパーツが少ないせいか、扱いにくさで敬遠されることはあっても産廃認定されるようなパーツはさほど多くない。 また、アップデートに伴うパラメータ調整やその後のプレイヤーによるアセン模索の積み重ねにより、突如として一線級のパーツに躍り出たり、逆に産廃認定堕ちしたりと評価は流動的である。 実戦での実用面ではゴミでも素敵性能が高いモノ(チャージ攻撃に時間がかかり命中もさせづらい代わりに当たれば一撃必殺で変形もカッコいいなど)は産廃呼ばわりされないこともある。 それでも産廃呼ばわりされがちなパーツはいくつかある。縛りプレイのお共に。(以下Reg1.07時点)武器は上述のパラメータ調整による評価の変動を受けやすい。そのため、長期にわたってアップデートの恩恵を受けることができていないパーツが挙げられることが多い。武器の代表的な産廃といえばバーストアサルトライフル「MA-J-201 RANSETSU-AR」。兎にも角にも総火力・DPS共に悲惨のひと言。バーストライフルのRANSETSUの高評価ぶりも相まって槍玉に挙げられやすい。 レーザーライフル「VE-66LRA」は当初こそ高性能で人気の武器だったものの、過去のアップデートにより肝心の基本性能全般が大幅に弱体化。より高威力のLRBの方がむしろ使い勝手がよくなり一気に陳腐化してしまった。 垂直ミサイル全般は未だに本作リリース当初の性能のまま、カテゴリーごとアップデートが放置されている。目標手前でホーミングが停止するという致命的な欠点を抱えており、AC以上の機動力のある目標にはまず命中しない。当然、対戦での使用者もまずいない。 コンテナミサイル「BML-G1/P29CNT」は子弾の数こそ多いものの、1発単位の威力が弱い上に思い通りの誘導ができないため、雑魚MTはもちろんガードメカすら倒せないケースが多発する。 クラスターミサイル「WR-0999 DELIVERY BOY」も同じく扱いに困る。目標の頭上から爆撃するミサイルだが、相手が動いていると何度戻ってきてもまったく当たらない。 内装では以下のものが割と恒常的に挙げられている。最も代表的なものとしては初期装備のFCS「FCS-G1/P01」。負荷と重量が低いのが取り柄といったところで、そもそも存在意義である照準性能が最低限である時点で何の意味もない。 「現行世代ACでの戦闘には心許ない」と明記までされている初期ジェネレータ「AG-J-098 JOSO」は、過去のアップデートにより性能が底上げされたものの総合的にはやはり最低レベル。 ショップ解禁時、この初期ジェネの代替候補とばかりに登場するジェネレータが「DF-GN-02 LING-TAI」なのだが、EN回復こそ速いものの最新のアップデートでもEN容量・EN出力とも未だ初期ジェネ未満。満足に機体を組むことすらままならない。 上記まではストーリー序盤のパーツであるが、中盤に登場するブースタ「BC-0400 MULE」こそ、異論を俟たない本作屈指の産廃パーツ。燃費に優れるという触れ込みで、確かに上昇消費ENはダントツに低いが、すべての推力が初期ブースタ以下であるばかりかQB・ABについてはむしろ燃費も悪く、軽量機すら満足に動かせない。 ミッション「脱出」で登場後に自動入手するJAILBREAK一式も性能は最低クラス。説明文で「ジャンク品」と明記された通り、作品世界内においては本来の意味での産廃でもある。しかし、この機体をわざわざ「産廃」と呼ぶ人はほとんど見受けられないようだ。この機体は621の危機的状況に際して急遽用意されたものであり、故意に低く設定された性能もストーリー上の演出の一部といえる。 621に生き延びて欲しいと思う人々の願いが託された命綱といえる機体であり、たった1ミッションの縁とはいえ困難な状況下を共に駆け抜け、「愛機」としての役目を全うしてくれる。 初期機体 本作最初のミッション「密航」で使用する機体。ウォルターがルビコン3潜入に際して621へ用意したものであり、プレイヤーにとっては一番最初に動かすACとなる。リプレイミッションでもガレージの機体ではなく初期機体での出撃で固定となる、恐らくは四脚やタンク脚だとカタパルト射出のシーンが可笑しくなるからだろう。カタパルト射出ムービーは機体ロック後にブースタ噴射が入るのだが、四脚やタンク脚はブースタがコア背面ではなく脚部に付いているので… 機体を構成するパーツは概ね使い易い素直な性能の物が揃っているのだが、幾つか性能の低いパーツが混ざっているので初期機体で戦い続けるのは実質縛りプレイ。なおこれらのパーツは売却不可なので価格は不明である。 フレームパーツは統一感のあるデザインだが、「メランダー」「天槍」「ナハトライアー」「フィルメザ」などのようなフレーム一式を指す名前が付けられていないため、その代わりの呼称として「初期機体」や「初期フレーム」と呼ばれる事もある。 スタッガー ACS(姿勢制御システム)が負荷限界によりフリーズを起こし正常に機能しなくなっている状態。 スタッガー中は防御力低下に加え、武器毎に設定された直撃補正が乗算され大幅に被ダメージが増加する。 概念としては前作Vシリーズから引き続き登場しているが、システムを改め今作を象徴する要素の一つとなっている。Vシリーズにおいては「対反動性能を超える衝撃を受けた際、一定時間防御力が落ちる」という要素として登場している。跳弾共々形を変え受け継がれたシステム。 「stagger」はよろめき、ぐらつきといった意味。なお、「stag」に-erがついた形ではない。「stag」自体は「雄鹿」という全く意味が異なる単語である。 一部プレイヤーが「スタッグ」「スタッグする/させる」などと発言しているケースも散見されるが、明らかな誤用なので要注意。 スタッガー時は秒単位でその場硬直も発生する(空中でもその位置に停止)。「転倒時の追い撃ち可能状態」と理解するとわかりやすい。格ゲーなどでは転倒時に無敵時間が発生するが、このゲームではそんなものはないためスタッガー硬直時間中の被弾でAPをごっそり削り取られることになる。逆に敵ボス級の兵器はACよりもスタッガーと硬直時間が長いため、スタッガーに持ち込むのは一気にAPを削るチャンスでもある。直撃補正が高く通常よりも高いダメージを出せる初期ブレードやチェーンソーなどはこの時光る武器。 ステーション31襲撃計画 フレーバーとして語られる戦闘の一つ。ブランチが活躍した。キングは強襲艦隊を陽動しシャルトルーズが封鎖システムに深刻な打撃を与えたということから惑星封鎖機構に対する襲撃計画の可能性が高い。 ステーション31はミッション「封鎖衛星制止」「コーラルリリース」のミッション区域となるLOCステーション31の事と思われる。前者ではルビコンを燃やし尽くす為バスキュラープラントへ進路を向けていたザイレムの中枢を、衛星砲で破壊したエアと決着の為に赴く。一方、後者では、コーラルリリースの邪魔となるザイレムもウォルターも排除した621に、「最後の一手」と称し、共に計画を成し遂げようと伝えてくるオールマインドの元に行く為に赴く。 ステーション31は封鎖艦隊の軌道上拠点だったのかもしれない(地表のバートラム旧宇宙港に相当)。「レイヴン」含めたブランチは封鎖機構のルビコン封鎖態勢を妨害する動きを見せており、ルビコン周辺宙域の哨戒を行っているであろう宇宙船の拠点を使い物にならなくすれば哨戒網は穴だらけになって各勢力の密航難易度は格段に低下する。 素敵性能 そのとき、きみは うつくしい。 実用性?何それおいしいの? AC4系列の「索敵(さくてき)性能」のタイプミスから生まれた造語であり、主にビジュアル面での性能を指すフロム用語。フロムソフトウェアのゲームでは装備やパーツにこの性能が盛り込まれており、尚且つ実用性と反比例して高くなる傾向にあると信じられている。 今作に於いては「44-142 KRSV」や「VE-60LCA(両肩装備)」、それにJAILBREAKシリーズ辺りが高い素敵性能を持つと言われているとかなんとか。Ver 1.05より追加されたLAMMERGEIERシリーズはその素敵性能の高さから対戦では注目の的である。マッハで蜂の巣にしてやんよ もし貴方のご友人が素敵性能の高いACに乗っていたなら、心の底から「素敵だ……」と言葉の贈り物をあげましょう。貴方のご友人も泣いて喜びます。一緒に踊ってあげましょう。 なお「そのとき~」はオフィシャルガイドのサンプルACの1つに記載されたフレーズ。3の攻略本でも両肩にレーダーを載せたビジュアル重視アセンにて記載された。NX攻略本にも表記があり、それぞれの原文は「その時キミは美しい。」 総火力 武器の評価指標のひとつ。攻撃力×総弾数 で表される、1ミッション中にその武器が発揮できるダメージの総量を示す値。この値が多いほど長期戦に強いといえる。 もちろん100%の威力で全弾当てることはできないためあくまで理論値。 これが低い武器で揃えすぎると敵を倒しきれず弾切れになりうる。 一撃の攻撃力の高い武器は弾数が少なく、総火力は乏しい傾向にあるので、主に同カテゴリなど近い性質の武器同士を比較する際に参考にすることが多いのでは。 今作は全体的に武器の装弾数が多く、ごく一部のミッションを除いてチェックポイントや補給シェルパが配置されているのでどの武器を持っても足りなくなると言うことは稀である。 た行 大陸間輸送用カーゴランチャー グリッド086上層に存在する設備。 海を越えて大陸間で物資を輸送したい → 物資を入れたカーゴをランチャーで打ち出してしまえ、というもの。水平発射するマスドライバーのようなものと思われる。ただしカーゴはスペースシャトルのオービターのようなオサレなものではなく、無骨な鉄道貨車そのもの。車両端部の角にはロケットが装備されている。 本編で621をACごと中央氷原へ送り届ける際に確認できる限りでは、それを2両ずつ連結したものを横5線に並べた計10両を横長の飛翔体で挟み込み、電磁カタパルトとロケットブースター併用で打ち出して初速を得る。その後、飛翔体はバラバラにパージされ、カーゴのみロケットで加速しながら目的地に向けて飛んでいくという、多段式ロケットと同様の方式ではあるもののあまりにも大袈裟で乱暴なもの。 各カーゴ間の連結も解除される描写があるが、初速が付いた時点でデッドウェイトになる他の車両を切り離したのか、それとも各車両もそれぞれなんらかの物資を積んでおり、同方角の別々な目的地に向かったのかは不明。 カーゴにはまともに着陸するための装備はない。本編での着陸後にベコベコにひしゃげたカーゴの描写を見るに、目的地に到達したら不時着、というか(さすがに逆噴射くらいは吹かしていて欲しいが)文字通り地面に叩きつけられる模様。当然使い捨てであろう。モッタイナイ。 どういう需要から船や航空機、航空艦などではなくこんな設備を使うのかは不明。インフラが整っていない場所へ迅速に物資を届けるためだろうか?高度7000メートルほどで大気が薄く空気抵抗が少ないところから発射するので、高初速を維持したまま効率よく遠くに物を飛ばせるということかもしれない。初期高度ぶん落着までの飛翔距離も稼げる。 航空機では運べる量に制限があり、強襲艦のような航空艦では運用コスト的に問題がある。船舶の場合も積み込み・荷降ろしに時間がかかるし、いずれの輸送手段も整備された港湾・空港が必須になる。そう考えると貨物列車単位の大量の物資を「任意の地点に」「受け入れ側の施設整備を要さず」「繰り返し運用を前提としない程度の運用コストで」届けることができるカーゴランチャーは、未だ開発惑星の段階であるルビコンの社会では割と合理的なのかもしれない。 アナウンスメントトレーラーにも描写されているようにACやMTを普通に作業機械扱いで運用している世界なので、荒野に貨物コンテナごと放り出した物資をそれらの大型機械で回収してくるのはたいした難易度ではないのかもしれない。 間違っても人間を運ぶのに使ってはいけない。南斗人間砲弾(おそらく)慣性制御などでパイロットへの負荷を軽減しているであろうACだからこそ耐えられたのかもしれない。 この着地を技術的に可能とするのであればパルスアーマー辺りが候補に上がるだろうか?パルスアーマーの強度はAPにして3000程度だが、チュートリアルで不時着した時のダメージも3000程度である。 中央氷原 チャプター3以降の主な物語の舞台となる地域。ベリウスからアーレア海を挟んだ反対に存在する巨大な氷原。ミッション選択時に確認できる地図によると、同じ大陸にグリッド012が存在する汚染区域がある。 様々なミッションの舞台になる区域がこの中央氷原内部に存在する。以下の何れも中央氷原に存在する区域である。 ヒアルマー採掘場 ヨルゲン燃料基地 エンゲブレト坑道 バートラム旧宇宙港 観測不能領域 ハーロフ通信基地(621は直接赴かないが、ミッション「旧宇宙港襲撃」にてV.IV ラスティが襲撃するポイントして言及されている) 上記の地名はいずれも19世紀末~20世紀初頭「南極探検の英雄時代」と呼ばれる時期に南極遠征から帰還した直後に亡くなった探検隊の名前が使われている。 デカール 元々はdecalcomania(転写法・転写画)の略で単純な塗装では難しい、複雑なマーキングなどを施す手法のこと。 今作でも初めから用意されているデカールセットや、企業のロゴマーク、AMから貰える実績の証など複数が用意さている。 さらには、自作のデカールを作ることも可能であり、機体にオリジナリティを出したりするのに有効。 デカールはオンラインで共有することも可能で、多数のデカールの共有IDがX(旧ツイッター)などで公開されている。旧作キャラのエンブレムや企業のロゴを公開している人もいるし、PlayStation公式からも「トロ」のデカールが公開されている。 適性 腕部・ジェネレータ・FCSにこの語を含むパラメータが存在しているが、それぞれ同じ適性でも機体性能への影響が一貫していない為に分かり難い。詳しくはAC6/パーツパラメータ解説を参照。よく間違えられるが適「正」ではない。『適した性質』という意味なので、そう考えれば使いわけに悩むことはないのでは。一方、適正は『(ルールなどに)適した正しい』という意味。 デモハン 一部のアセンブルに対して極端な優位性を持つアセンのこと。また、Sランクの対戦において、そのようなアセンに負けてレーティングが大幅に下がることを指す。デモハン自身は不利対面が多いため、Sランクにおけるレーティングは低い場合が多い。 デュエルマスターズの「デーモン・ハンド」が語源と思われる。ここでは詳しく述べないが、奇襲性能に優れたカードであり、そのまま戦局が逆転することも少なくないという。 なお、大半のアセンに対して極端な優位性があるのは単なるぶっ壊れであり、そういうアセンはまず存在しないと考えてよい。あったとすればReg 1.06の脱法セラピストくらいだろう。 初期の重ショワーム砲も、逃げミサやコラミサ無限飛行機体などの対抗アセンが存在しており一強ではなかった。 ドーザー ルビコンに蔓延るならず者たちの総称。 ブルドーザー(Bulldozer)の dozer ではなくオーバードーズ(Overdose)からの doser。コーラル中毒者が多いためこの名で呼ばれる。コーラルから精製したドラッグの販売がカネになるらしく、その販路を巡ってドーザー同士で常に小競り合いを続けている。要するに技術力のあるヤクザ・マフィア枠 文明社会と隔絶した集団のように見えるが、大金と引き換えにルビコン解放戦線の採掘艦ストライダーを武装化するなど、一部には高度な技術や豊富な資材を持った者もいる様子。各種機械がなければ生活できないような高度数千メートルのグリッドに居を構えている連中であるため、むしろ文明社会の申し子でありつつ身を持ち崩したヤク中枠ではないだろうか。あのラミーですらACは操縦できるのだ。 とはいえカーラ曰く「総じて頭のネジが緩い」のは確からしく、ACすら直撃すれば消し炭になる衛星砲の照射区域に「度胸試し」と称して赴き実際消し飛ぶような脳みそ幸せな連中も存在する。まともな判断をするほうが珍しいとも取れる台詞や、縄張りを知らずに通っただけの相手を溶鉱炉のパイプに押し込めて焼き殺すなどの残虐性も発揮しており、一般的な人間からすればできるだけお近づきになりたくないタイプの人々ではある。 若かりし頃のサム・ドルマヤンもこの連中の同類で、コーラルを生でキメてトリップしていた時にCパルス変異波形との交信に至り、その経験を書き記した随想録が経典よろしく半世紀も残ることになった。多分キメたコーラルは致死量ギリギリ。アイビスの火の前の旧式ACからも随想録が回収されているので、若気の至りで書いてしまったであろうポエムが半世紀以上残りあまつさえ経典扱いされているドルマヤンも大変である。 とっつき パイルバンカーの通称。記述が短く済むので武器や戦法の解説などに使われやすい。 漢字混じりで書かれる事もある。トツもツく同じ「突」の字なので特に正解はないだろうが、「突っつき」や「突っ突き」だとツッツキとも読めてしまうのには注意。弱めの攻撃で牽制する事などを「つつく」と表現する事もあるので、少しややこしい。 本作のパイルは1属1種しかないが、過去シリーズの「射突型ブレード」など、突き出して刺し貫くタイプの武器を引っ括めて呼ぶこともある。 土遁 壁抜け・床抜け。地形やオブジェクトの当たり判定に文字通り穴ができ地形やオブジェクトを通り抜けてしまうバグの一種。特に床・地面に当たる部分をすり抜けてしまい地面に潜っているように見える様から。ポリゴン抜け、或いはハヴォック神の悪戯とも。 当たり判定・衝突判定が存在する以上、3Dポリゴンのみならずあらゆるゲームにおいては壁抜けと並び逃れられない宿命であり、本作のいてもその例にもれず主に接地したままで一切跳躍しないMT等に発生している事がみられる。これが通常MTであればいいのだが、ログハント対象や全滅フラグ対象であっても発生するし、特に後者だとイベントが進まず詰む可能性がある。 ドム足 重量二脚「VE-42A」の事。名前の由来は、アニメ機動戦士ガンダムに登場する敵ロボット「ドム」の脚部にそっくりだから。AC6はロボットを操縦するゲームであるため、プレイ層に同じくロボットが登場する同作品を見知ったユーザーが多く、前述のロボ「ドム」の形状を知る人も数多く存在したためこの俗称が広まった。 見た目からしてかなりドムな本パーツだが、歩行モーションがこれまたドムと同じ「ホバー移動」となるのでますますドムっぽい。但しホバー移動にゲームシステム上の利点は特に無い。 な行 ナインボール 主に初代ACシリーズに登場した、アリーナトップに君臨するACの機体名。由来はビリヤードのルールの一つで、件のACも9番のビリヤード玉の図案をエンブレムとしていた。 その戦闘能力など特異な存在感が多くのプレイヤーに強いインパクトを残しており、機体も言葉も一切出てこない今作を含め、世界設定につながりの無い後続作品でも、数字の9に関連する事柄に何らかの意味を見出そうとするプレイヤーは少なくない。「主人公のC4-621は6+2+1で9になり、その強さを表している」とか、「G6レッドは9を逆さまにした6なので弱い」など、強引なこじつけみたいなものも多く、621に関してはフロムからも偶然だと言及されている。 生当て スタッガーに陥っておらず正常に動いている目標に対し、近接武器、特にそのチャージ攻撃を命中させること。 ネスト 日本語なら「(鳥の)巣」。 オールマインドの秘匿領域に存在する回線で、個々の傭兵どうしでアリーナ戦を行える隠しサービスのようなもの。エアが暇つぶしで発見して621も使えるようにしてくれた。 AC6における対人戦要素であり、オンライン対戦を世界観の中に組み込んだものとも言える。 初期シリーズで傭兵管理を行っていた組織にしてすべての黒幕「レイヴンズ・ネスト(ワタリガラスの巣)」のセルフオマージュか。 脳内彼女 Cパルス変異波形/個体識別名エアの通称彼女の声は原則621にしか聞こえず、他者にはそもそも認識出来ない。ウォルター曰く「幻聴」であり、旧世代型強化人間にはよくある事らしいが…同じく旧世代型であったオキーフにも「幻聴」はあったのだろうか。 対象者の脳波に干渉しているため他人に知覚できないのは当然でもある。 ルビコン解放戦線総司令サム・ドルマヤンも脳がヤク漬けだった若かりし頃、同類の脳内彼女と対話していた過去がある。 は行 バートラム旧宇宙港 中央氷原に存在する宇宙港。「旧」とあるのは惑星封鎖によって使用する機会が無くなったためだろうか。 宇宙港としての機能は失われていないようで、ルビコン3に進駐した惑星封鎖機構艦隊の母港として使用されることになる。 アイスワーム戦で使用されたオーバードレールキャノンを稼働させるためにこの施設の待機電力が使用された。 特徴的な中央の高い塔は他のマップ(燃料基地など)でも遠景として見ることができる。外観は直立した巨大なスペースシャトル(SSTO)のようにも見受けられる。惑星封鎖以前、本来の宇宙港として機能していた頃はこのシャトルによって星外と往還していたのだろう。 灰かぶり ルビコニアンの間で「アイビスの火を生き残った人々」を意味する言葉。 作中ではカーラが「灰かぶりのカーラ」と自称したり、ルビコン解放戦線の戦士が「灰かぶりて我らあり」と標語を言う。作中でエアなどが指摘する通り「本当に灰かぶりならシンダー・カーラは若すぎるのでは?」という当然の疑問が、フロム脳を加速させるフレーバーとなっている。作中では明言されていないものの「シンダー・カーラは本当に灰かぶりである」説が有力……であると解釈できるようなフレーバーテキストが多い。アイビスの火から半世紀は経過したのだが…。 バスキュラープラント 惑星ルビコン3のコーラルを吸い上げて溜め込み、星外へ運び出すための工業施設。かつてはルビコン調査技研により、そして本編では終盤にアーキバスにより建造された。 見た目はグリッドさえ凌駕する超巨大な漏斗形構造物で、完成すればその高さは熱圏(現実の地球基準でおよそ海抜100km以上)を超え、地面と宇宙が直結されるというとんでもない大きさ。物資輸送という目的も併せ一種の軌道エレベーターと言えなくもないが、その一般的な定義と比べても直径など異様な規模である。大深度地下の技研都市に残骸が放置されていたが、これをそのまま地上に持ち出したのか、それともアーキバスが構造を解析した上でレプリカを地上に建造したのか…。いずれにしても想像を絶する建築技術とマンパワーである。 とはいえACVI世界はグリッドという超高層建造物を平気で作れる技術水準である。このぐらいのメガストラクチャーを平然と建造できなければ恒星間航行など夢のまた夢であるのかもしれない。 バスキュラーとは主に医療用語で、人工透析用に血液を抜き出し、また体内に戻すための出入り口を人体に取り付けること。またはその出入り口となる手術を施した部位のこと。技研のコーラル関連技術では、同じく血液循環器系由来の名称が使われているものとしてジェネレータのAORTAがある。大動脈の意。 または名前そのものが英語で「維管束植物(Vascular Plant)」という外皮下に多数の細管を持つ一般的な植物を表す言葉で、根から地中の水を吸い上げ、幹や葉へ送る構造を持つ。プラントの形状も良く良く見れば枝葉を広げ、天高く聳える大樹を何処か思わせる。 どちらの語源でも惑星からコーラルを吸い出すという点では一致したネーミングだが、吸い出すばかりで戻す気は無いと考えると何とも欺瞞的というか嫌味な名前である。 パンジャンドラム C兵器ヘリアンサス型の通称。通称のネタ元は、現実の第二次大戦期に英国で試作された兵器の一つ。ロケット噴射で転がって行く巨大な車輪型爆弾であり、見た目は確かにヘリアンサス型を連想させる。ミリタリー界隈では失敗作兵器の一例として有名なため、車輪型兵器が登場するとよく引き合いに出される。 ルビコニアン~、デス~、果てはそれらを複合したルビコニアンデス~など枕詞が付く場合もある。 因みにコイツの駆動音は過去作エルデンリングの「英雄墓のチャリオットSE」を流用しているらしく、そいつに苦労させられた元褪せ人の621はトラウマを呼び起こされるのだとか。 ヒアルマー採掘場 中央氷原に存在する巨大な採掘場。アーキバスが調査キャンプを設営していた。後のウォッチポイント・アルファの存在を僅かながらに見つけ出す等、それなりに大規模な調査拠点だったことがわかる。 海越えを果たした621がベイラムから依頼を受けアーキバスの調査データを奪っていた折、惑星封鎖機構が本腰を入れて対企業に乗り出す最初の区域として選ばれてしまった。制圧のために一隻の強襲艦を差し向けたようだが、621がその場にいた為に投入したLC機を全て破壊された挙句その強襲艦まで落とされてしまった。 その後は惑星封鎖機構の拠点の一つとなり、新型HC及びLCも配備させられていたが、解放戦線から依頼を受けた621にその全てを破壊される事となる。 ファクトリー ファクトリーに伝達しておきなさい 次は胴まで残した部品を送るのです アーキバスの施設。無人AC等の部品を製造しているらしい。 つまるところ矯正に失敗した素体を「生体CPU」に加工する工場なのだろう。 ウォルターおじさんの『強化人間にも尊厳はある』という主張はファクトリーの実情を知った上での発言か。 「鹵獲した強力な敵を再利用する」ための非人道施設だが、実際に活用されているのはゲーム本編通して一回しかない。費用対効果悪すぎである 人体を「部品」として扱う都合上か、それとも強制的な洗脳のためかは定かでないが、素体をコーラル漬けにしているようだ。ただしこれがコーラルが潤沢なルビコン3のファクトリー限定処理なのか、他のアーキバス拠点のファクトリーでも同様の手順なのかは不明である。 フロム脳 フロムソフトウェア作品のファンに見られる、作品に関する考察や空想にのめり込みがちな症状傾向のこと。 ソウルシリーズのアイテムフレーバーテキストなどに顕著だが、フロム製ゲームは「アイテムの由来や人間関係や時系列などの裏事情を示唆する情報」を劇中にたくさん散りばめておき、それでいて決定的な描写をしない演出が多い。そうした各情報を組み合わせての推理や想像を膨らませるのがゲーム世界を楽む要素の一つとなっている。 やけに泥臭い人間関係やキャラクターの意外な一面など、フロム流の謎解きにはある程度の傾向があるため、それを把握しつつ空想を膨らませる。それがフロム脳である。意外な関係性などが浮上する一方で、結論ありきの破綻した「考察」がお出しされたり、何でもかんでもオマージュ扱いするなどおかしな方向に行ってしまう人も少なくない。それらの選別もフロム脳の駆動のしどころである。 ペイント 機体の色を変える機能。 色を塗り替えることでオリジナリティを出せたり、機体への愛着が増したりする(個人の感想です)。 デフォルトの色は暗めなため、各パーツの細い部分が視認し難くなっている。そのため、明るい色にするとパーツの印象が変わることもある。「このパーツ、性能はいいけど見た目がなぁ...」と思っている人は色を変えてみると認識が変わるかもしれない。 ベリウス 序盤から中盤にかけて舞台となる地方。ウォッチポイント・デルタを襲撃したことで局所的なコーラル爆発が発生し、北西部のベイ・エリアが地図が変わるレベルで消滅することとなる。 ベリウス北部BAWS第2工廠 ウォットポイント・デルタ ベリウス北西部ベイ・エリア ベリウス中部「壁」 ベリウス西部ボナ・デア砂丘 グリッド086 ベリウス南部汚染市街 ガリア多重ダム グリッド135 ペリメトル・プロトコル 「シンダー・カーラ排除」ミッションで、カーラとチャティを撃破した際に発動したトラップ。ザイレムの全制御がブロックされる。 元となったのはロシア(旧ソビエト連邦)の「システマ・ペリメートル」(死の手)核戦争で首脳部が全滅すると自動的に報復核攻撃を行うフェイルデッドリー(フェイルセーフの反対で、異常が起こると致命的な状況に移行する)システムである。 カーラ及びチャティが「死亡」する→権限を持つものがいない場合に発動、ザイレムのシステムをロックしてバスキュラー・プラントへの突入を確定するものと考えられる。チャティを先に撃破してもチャティのボイスで「ペリメトル・プロトコル発動」と流れるので、事前に録音されたボイスと思われる。 補給シェルパ 「壁越え」など、道中が長く消耗しがちなミッションで、主にボス戦の前にある全回復できる設備。つまり「これからブッ壊してやるから覚悟しろ」というフロムからの合図でもある。嫌な予感しかしなかった621も多い 使用するとAP、弾薬、リペアキット、コア拡張機能など全てが完全に回復する。パージしたパーツも復活するので道中パージしていても安心。 所定のポイントをチェックするとブースタが付いたコンテナが噴射炎を靡かせて何処かから飛来する、例え其処が密閉空間であってもお構いなしである。補給後、開いたコンテナの中にはさらに小さなコンテナが複数詰められており、恐らく補給用の弾薬などが入っているのだろう。腕部パーツ「AC-3000 WRECKER」だと取り出しに難儀しそうである。 旧作シリーズにおける「謎回復」を演出に組み込んだシステムなのだろうが、誰が製造し何処から飛ばしているのかはやはり完全な謎。建物や深い地下施設の中でも問題なく飛んでくる。封鎖機構の警戒エリアの先や、ブリーフィングで「レーダーでの支援ができない」とか言われた地下深層まで。どうやって飛んできたのだろうか。まさかおつかいを見守る親のようにこっそり追ってきているのか……? おそらく出撃時に補給シェルパも一緒に戦闘区域外に待機させていて、補給要請をACから発信する事で飛んでくるのだろう。補給が一定のポイントでしか行えないのはACからの電波が最もつながりやすい場所であると考えられる。 ランデヴーポイントまでの道のりにわんさか敵が残っていてももちろん撃墜されることは無い。ルビコン脅威のテクノロジーである。 人によっては分かり辛いもしくは素通りしてしまうことも。プレイヤーの腕前、AP及び弾薬の消費具合、ボスによっては使わなくとも突破は可能なので、補給シェルパの配置をフロムの優しさと受け取るか、フロムからの宣戦布告と取るかは各プレイヤー次第である。 ミッションによっては補給シェルパを手配してくれるのはウォルターである。先んじて手配してくれる場合もあれば、「止むを得ん。補給しろ」と即座に621の元へ手配したと思われる場合もある。ウォルターさん、一体全体どうやって……?ACを運ぶヘリコプターは作戦区域付近まで飛んでいるので、その中にシェルパも一緒に入っているのかもしれない。 機体前面のハッチをコの字に観音開きして補給するため、補給後の自機が移動する際にハッチに引っ掛かりやすい。ちょっとしたイライラポイント。 元ネタは、ヒマラヤ山脈の登山ガイドを指す言葉からか。語源となったシェルパ族はポーター(荷物運び)として活躍していたため、そこからの発想かもしれない。補給シェルパのおかげで道中の消耗を考慮しなくてよくなり、AP全快弾薬も満タンの準備万端で挑める今回のボス戦はゴルゴ13で有名な極地法を採用しているともいえる。極地法など登山家の恥だっ!! 歩哨部隊 各組織に攻め入るとよく責められる方々。恐らくはミッション序盤あたりを哨戒しているMTとかだろうが、大抵はレイヴンのおやつになった後で「歩哨部隊は何をやっている!?」と怠慢扱いされる可哀想な一生を遂げる。なお、この手のセリフを言った奴が相手取る事になるのは、大抵自分達では手に負えない敵だというのがお約束。AC6も例外ではない。次はお前だ。 ボナ・デア砂丘 621が武装採掘艦ストライダーを破壊もしくは護衛するために訪れる地域。ベリウス西部にある。常時砂嵐が吹き荒れているようで、大型のストライダーさえもミッション開始から暫し移動しないと陰影しか把握できない程。 ストライダーと関わるミッション以外で戦闘の舞台となる事が一度もない。アリーナやネストの対戦フィールドといった認識の方が強いだろう。適度に開けていながら遮蔽物もそこそこあり、丘のようなクレーターも目立つ、典型的ながら戦いがいのあるエリアである。 グリッド086がベリウス西部に存在する事から、背景に見えるグリッドは恐らくグリッド086である可能性が高い。グリッド86でエリア外の遠景を見るとストライダーの残骸が写っているため、グリッド86で間違いないと思われる。 ストライダーのベースとなった採掘艦を、他所の地域から延々と移送したとも思えないのでこの周辺に露天採掘場が存在してるのだろうか? ホバタン ホバータンクの略。戦車のような無限軌道を持たず、地面を滑るように動く。シリーズ定番の変則的タンク脚バリエーションである。 今作ではタンク脚部パーツ「VE-42B」の俗称。流線型で後部に大量のノズルを付けた外見が特徴。 この脚部は無操作時の落下速度1/4という特異な性能を持っており、EN復元性能の高いジェネレータと組み合わせることで無限に空を飛ぶことが可能。 ABも高速で、ABで戦場を飛びまわりながら高火力を垂れ流すことが出来る。気分はまるで空中戦艦。 ポワワ パルスガン及びパルスキャノンの愛称(?)。アセン関連の文脈で使われることが多いため、特にプレイヤーが装備可能なパルスガン HI-16 GU-Q1及びHI-18 GU-A2について用いられているようだ。パルス「ガン」であることを強調して「ポワワ銃」とも。 パルスキャノンについては、2周目中盤以降にならないと入手できないせいかこの呼称で呼ばれることは少なかったが、入手したプレイヤーが増えるに従って「ポワワ砲」「肩ポワワ」と呼ばれることが徐々に増えてきているようだ。 後にパルスハンドミサイルも追加されたが、こちらは高射速のミサイルでポワワ感が全くないこともあり用いられることはない。 一方、パルスガン系を装備する敵は機種数・登場機会ともに比較的少なく、特にボス機体もほぼその全てが他の武器と併用しており印象が薄いせいか、ACを除く敵の装備についてはあまり用いられていない傾向がある。 弾の形といい色といい、まさにポワンとしたシャボン玉を広範囲にポワワワワンと吹き付けているように見えることから生まれた擬態語と思われる。そもそも「ポワワ銃」という呼称はAC6が初出ではなく、1950~60年代のレトロフューチャー作品に定番の武器として頻出する、全体的に丸みを帯びたデザインでリング状の光線を放つ光線銃の俗称であった。 パルスガン本体そのもののレトロフューチャー感漂うコミカルなデザインも、ゆるめなイメージ形成を後押ししているかもしれない。 相手を洗っているかのような気の抜けた射撃風景やポワワというほんわかした語感とは裏腹に、実態は射撃精度こそ低いものの連射速度が速い上、強敵バルテウスとの対戦時をはじめここぞという場面でのパルスアーマーへの特効まで有している優秀な兵器である。イメージ先行で「ポワワか~w」とか侮りながら撃たれていると、異常なDPS性能によってあっという間にスタッガーに陥るので要注意。 余談であるがこの兵器、なんと現実世界で実用化されているどころか市販されていて誰でも手軽に入手できる。「電動バブルガン」で検索してみよう。 ま行 ミールワーム 飼育動物の生餌とするために飼育・増殖されている甲虫の幼虫の相称。主にゴミムシダマシ科の幼虫を言うことが多い。検索の際は閲覧注意。 本作においてはルビコン解放戦線をはじめとしたルビコニアン達の食料となっているようであり、コーラルを栄養源に育成されてるようである。現実世界でも近年では昆虫食として研究・普及が進んではいるが、そのような物で育てたミールワームを食べて大丈夫なのだろうか…。一応、「ドーザーの妄言」によればミールワームが濾過に近い役割を果たしており、コーラルを生のまま摂取するよりは影響が少ないようだ。当のドーザーはコーラルを生でイッとるらしいが…。何れにせよマトモに考えれば生食や姿焼きではなく適切に処理するなりして「加工食品の原材料として使用」しているのだろう。我々が日ごろ摂食する豚肉も生のままでは致死量の寄生虫まみれの危険物である。 ミッション「未踏領域探査」にて出てくるが、「ACの足下ほどにまであるサイズで、緑色に発光し、コーラルを噴射し、ACに飛びかかってきて自爆する」というもはや我々の知るミールワームとはかけ離れた何か、としか言いようのない生物となっている。 この世界でのミールワームとはこういうものなのか、それともコーラルで育てるとこのような姿になるのかは不明だが、ウォルターの発言からして異常成長した個体のようではある。これが大きさの話なのか発光その他の特性の話なのかは不明。井戸に含まれるコーラルは本来少量だという点と、「コーラルの味を覚えたか」というウォルターの発言から、本来は積極的にコーラルを食うような生物ではないのに、コーラルを自発的に大量摂取するようになった変異体であろうことがうかがえる。 前述した通り本来ミールワームとは甲虫の幼虫なのだが、ここで登場するミールワームは脚があり、その見た目はどちらかとチョウやガの幼虫(所謂イモムシ)の方が近い。さらに正面の部分には大きな口と思われる器官も見受けられる。 ミッションの道中には「ミールワーム養育ポッド」なるものも出てくる。ACと並んでもそこそこの大きさがあるのが見て取れ、一応あの大きなサイズのミールワームを収めておくことはできそうではある。 ACよりは遅いが、サイズ(サイやカバよりでかい)から考えると生き物としては結構敏捷に動いている。 ウォルターの発言や「ミールワーム」という名前的に、宇宙旅行時代の食糧用として人工的に作られた生物を、ルビコンではコーラルで肥育していたとも考えられるが、ルビコン3特産のコーラルを食う点で原住生物とも考えられる。だとしたら入植者はよくこいつを食う気になったな…。しかしそうなると、異なる星系で発生した全く別系統の生物でありながら、地球人が消化可能な体組成や有用な栄養素を持っていることになる。運良く(悪くか)食うのに都合がいいから「ミールワーム」と呼ばれるようになったのだろうか? 食用家畜はそもそもが「人間がそのままでは利用できない資源(消化不能のセルロースで構成される植物など)を消化可能な食肉に変換する」手段である。ルビコンの生態系の場合、人がコーラルをナマで摂取すると神経系などに問題が出る可能性があるため、それをアミノ酸やタンパク質など人間が利用可能な栄養素に変換可能な原住生物としてミールワームは重要な生物資源であったと思われる。 牙みたいなものを生やした外見から「人間がミールワームを食えるなら、ミールワームも人間含め地球由来生物を食って消化できるのでは」とB級ホラーな想像をされがちだが、人間が草食動物と同じ食生活をできないように、産生物と食物には直接の互換性があるわけではないので断定できない。ましてやコーラルをアミノ酸系に変換するような謎の代謝構造となると、もはや想像もつかない域である。 その様相からACNXのAMIDAを思い出すプレイヤーも。もっともあちらは生体兵器であり、こちらはあくまでも食用だが。 かつてのACシリーズの生体兵器は、頭部やレーダーに生体センサーがないとロックオン不可能だったりレーダーに表示されなかったりしたが、ACVIのミールワームは通常の敵と同様にロックオン可能。レーダーはミールワーム出現場所がちょうどレーダー障害発生地域で、表示されるかどうか不明である。 恐るべきはその耐久力。初期ライフルや軽リニアライフルでは2〜数発程度撃ち込まなければ絶命させられない。 地面からウゾウゾと湧き出てきて自爆したり、天井からボトボトと落ちてきて自爆したり、体を赤く発光させながらウネウネと近付いてきて自爆したり……。 かつてAMIDAに心を奪われたファンならば、新たなアイドル達をフォトモードでじっくり観察してみよう。 ところで、一つのミッションにしか登場しない癖に、武器によってやられモーションが違う作りこみがされている。フロムさんマジフロム。しかもよりによってあのラスティとの対決が待っているミッションの前半である。フロムさんマジフロム。因みに火炎放射器で炙ると「上手に焼けました」と言った感じのグラフィックに差し変わる…此処まで来るとフロム社員の精神状態が心配である。 ムーンライト 上述のカラサワに並び、特定シリーズどころかフロム製ゲー厶全般に登場する伝統の装備品。共通して「青い光を帯びた魔剣」といったイメージの武器であり、名前を日本語訳した「月光」の通称でも知られる。初出はフロムの処女作である『キングスフィールド』。その頃から光波を発生する魔法の剣だった。ソウルシリーズでは、青い宝石のような刀身の巨大な剣だが妙に軽く、光波を飛ばす、魔術師が持つと真価を発揮するという変則的な剣。 アーマードコアシリーズにも初代から登場。こちらは光る剣ならぬレーザーブレードで、最重量かつの最高クラスの攻撃力を持つという特徴でACシリーズの格闘武器界に君臨してきたのだが…。 なんと本作では最重量でも最高火力でもなく、並の重量で光波を飛ばす専門の特殊なブレードとなった。初代月光に回帰したとも言えるかも。 木星戦争 フレーバーとして語られる戦闘の一つ。G1 ミシガンが活躍し、報道映像を目にした当時少年だった後のG6 レッドの人生を変える衝撃を与えた。元々トレーラー等でAC6の世界は「恒星間移動が一般化した未来」と語られているが、「太陽系から別の星系まで現実的な時間で往来できる科学力がある」「太陽系は人類の活動圏内のまま健在である」ことがこの記述で明確にされている。 ちなみにベイラムがこの戦争で苦杯を喫し、その反省からミサイルに関する性能等を高め(中距離戦にも対応した)たFCSを開発したことがパーツ説明文にて記述があることと、他のベイラム製パーツを鑑みるにそれまで近接主兵主義を掲げ近距離戦主体であったことが仇になった戦いと思われる。 なお木星繋がりだと、アーカイブ「アイビスの火」でナガイ教授が第1助手の子息を木星にいる友人に送り届けたことが語られている。作中で木星との繋がりが明確なのは他にはミシガンだけだが、ミシガンとナガイ教授の関係性が作中では読み取れないためこの友人の正体は不明。ちなみに作中ではウォルターがミシガンに621をミッションに同行させる約束を取り付けたり、そのミッション中に裏切られても修理費だけで許すなどかなり仲の良い様子が見られる。もし第1助手の子息がウォルターだとすれば、その関係は木星で築かれたのかもしれない。 具体的に木星のどこでどのような戦闘があったかは不明。ガス惑星の木星本体に人間は居住していないと思われるため、衛星、宇宙ステーション、木星周辺の宇宙空間などでの戦闘と思われる。 や行 ヨルゲン燃料基地 中央氷原に存在する大型燃料基地。惑星封鎖機構のルビコンにおける補給拠点。最奥にエネルギー精製プラントがある。ラスティ曰く、元々はベイラムのコーラル調査拠点だったが、封鎖機構の艦隊襲来で一夜にして奪われてしまったらしい。 アーキバス系列シュナイダーから依頼を受けた621によってエネルギー精製プラントが破壊され、場合によっては燃料貯蔵タンクも全滅する事になる。 後々企業による各自社研究拠点への輸送の中継地点になる。オールマインドから協力者足りえると判断された621は、孤立したコーラル個体群の輸送を阻止するために輸送ヘリ撃墜の任務を遂行し全て破壊する事となる。オールマインドの見づらい上に間違ってる円グラフでお笑いネタ扱いされているが、ここに集められていたコーラルは「惑星規模のコーラル推定総量の1.6%」であり、全体の物量が大きいことを考えれば無視しがたいものではある。 アイビスの火の後はまとまった量のコーラルを入手できなかった星外企業がここで大量のコーラルを手に入れて解析した場合、かつての技研のようにコーラル増殖と破綻の危険性に気付いてしまう可能性があったのでオールマインドはヘリを撃墜せざるをえなかったのかもしれない。 この時輸送ヘリはエンゲブレト坑道のあったエリア(崖のくぼみ部分)を経由して旧宇宙港に向かうようなルートを取っていた。 洋上都市ザイレム アーレア海に位置する洋上都市。到達時点ではECMフォグに覆われ電波阻害されており、ろくな通信はできない。が、防衛の無人機たちは制御下にある。制御システムの放送は聞こえるあたり、音声信号などを用いてるのかもしれない。 オールマインドのステルスMTにそっくりな「抗原機体」が調査ドローン撃墜地点に潜伏している。また、「無人洋上都市調査」ALTミッションではECMが晴れるとオールマインドが621に暗号通信を繋げてきたり、失踪ミッション後に眠らせた621を密かに運び込んでいたりと、一見繋がりのなさそうなAMがなぜか関わってくる都市。 ブリーフィングでは「かつてルビコン調査技研が建造した都市」と言われるが、下記の正体からすると欺瞞情報である。とはいえ調査技研がルビコン入植初期に拠点としており、その後技研都市に本拠が移行したと考えることもできるが。 長期間洋上に放置されていたにもかかわらずかなり綺麗。ECMフォグが晴れ電力が回復したザイレムの姿はまるで建造されたばかりにも見え、技研都市や汚染市街といった他の荒れ果てた都市と対照的。下記の通り正体は恒星間入植船であるため、様々な環境に耐えられるような特別な加工をしていたのだろうか。 その正体は恒星間入植船ザイレム。終盤でバスキュラープラントの破壊のための決戦兵器として再起動する。ミッション名などでは修飾はつかず、単にザイレムと呼ばれる。 SF作品でお馴染みの、都市機能をまるごと詰め込んだ大型宇宙船と思われる。表層のビルとかそのまんまで空飛んだり宇宙空間に出る設計のようだが、何らかのバリアかフィールドを展開しているのだろうか。もしくはルビコン到着後に初期の入植拠点として各層にビル群を建設し、入植拠点としての役目を一通り終えた時点で海中に没した可能性も否定できないが、そちらも推測の域を越えない。 ミッション「無人洋上都市調査」のブリーフィングでは、ウォルターから「かつてルビコン調査技研が建造した」という説明を受ける。これが事実であれば、初期のルビコン入植者はルビコン調査技研の所属者ということになる。 このデカブツが平気で浮上し空を飛ぶあたり、恒星間航行が可能なVI世界観の基礎技術力の高さが垣間見える。 ただしバスキュラープラント破壊の手段は原始的な突進からの自爆。プラズマ砲台など若干の武装はあるものの、ザイレムの本分はあくまでも移民船なのだろう。 スキルミオンジェネレータなる動力源で浮遊している。スキルミオン自体は実在の単語だが、どういう理屈でこの巨大な都市艦艇を重力に逆らって浮上させているのかは不明。 アイビスの火以前に造られた物のはずだが、星系規模の災害と50年あまりの歳月を経てなおある程度以上の機能を維持している。ルビコン3の地表におけるアイビスの火の影響にむらがあった、宇宙船としての機能を活かして惑星外や海中などに避難していた、無人機など十全な修復機能を有していたなど様々な可能性が考えられるが作中で明言されていない。 「Xylem」は植物を構成する要素の一つである維管束のうち、水を運ぶ導管などが含まれる木部を意味する。 ら行 ラスティ脚 シュナイダー製の脚部パーツ「NACHTREIHER/42E」のこと。一見逆関節に見えてその実は普通の二脚という異形のパーツであり、印象的かつ独特な存在感を放つこの脚部を、よりにもよって作中屈指の人気キャラであるV.IV ラスティが使用しているためこう呼ばれる。 Ver 1.05でシュナイダー製の「LAMMERGEIER」という尖り過ぎたフレーム一式が追加されたことにより、ラスティ脚は比較的マトモな分類のパーツとして再認識される事になった。 ラムジェットエンジン 開放者ルートラストでザイレムを撃墜する為、621が破壊することになる巨大なエンジン・・・もっともそれだけでは済まないのだが 現実に存在する技術であり、超音速の気流に対してエアインテークで起こるラム圧で亜音速まで減速・圧縮し、そこに燃料を噴射・点火することによって推進力を得るエンジンである。通常のジェットエンジンでは空気をタービン/コンプレッサーで圧縮することで燃焼できるだけの濃さにするが、超音速状態ではラム圧だけで圧縮できる(可動部が不要)のでエンジンが単純化でき、ミサイルなどに使われている。ただし、それだけの速度に加速するためのブースター等を必要とする。 本編の場合、スキルミオンジェネレーターを破壊して浮力を失ったが、(おそらく燃料供給が生きているため)動作し続けているラムジェットエンジンを破壊し、推力を失わせる(*1)ことで確実に撃墜するために621が向かうことになる。ただし、本編ではエンジンにブレードがついているが、本来のラムジェットエンジンでは不要だし、ACの蹴り一発で壊せるがそんなことをしたらACでもただではすまない。よい子のレイヴンはまねしないようにしよう! なお上述の通りラムジェットエンジンの燃焼には空気を必要とするため宇宙空間では使用出来ない。長い年月の間に言葉の指す意味が変わったか、設定ミスなのだろう。或いは技研系列技術により通常大気の代わりに「コーラル」を利用している可能性もある、本来不用な上記ブレード構造もコーラル方式では必要とされるのかもしれない。 ラムジェットの綴りは「ramjet」だが、突進(ram)または衝角攻撃(ramattack)をかけた「(バスキュラープラントへの)突撃用噴射エンジン」というネーミングなのかもしれない。仮にそうだったとしても実在のラムジェットと非常に紛らわしいが 実際の所「作動原理が厳密には違うモノでも慣習的な通称で呼ばれる」事はよくあるのでそういう話なだけかもしれないのだが。事実SF界隈においては「前進しつつ進路上の空間に存在する物質を取り込んでエネルギーとする機構」にラムジェットの名を冠する例は少なからず見られる。例えば機関砲の代名詞とされている「バルカン砲バァルカン!!」なのだが本来の意味では一般名詞ではなく『M61バルカン(ガトリング砲)』と言う固有名詞である筈なのだが、創作界隈ではガトリング砲ですらない単砲身機関砲もバルカンと言う俗称で呼ばれている。SF用語的に言えば『ハイパーリレイ(連結型超光速航路)の俗称がハイウェイ(高速道路)』みたいな感じである。 リペアキット ミッション中に3回まで利用可能なAP回復キット。アリーナなどでは使用できない。 従来のACはある程度のリアルさを追求していたためかミッション中の回復要素、特に「補給や修理描写を伴うことなく一瞬で回復」というのはかなり稀であった。3シリーズまでだと途中でロードを挟む長場のミッションにはロード後に謎回復があったが、Nシリーズではさすがにリアルでは無いということなのか謎回復は廃止されていた。 本編内では具体的にどのような修復が行われているのかの説明や描写はないが、フロム脳的にはOSチューニングの「リペアキット 修復効果調整」の解説にて「機体の損傷部位に対するスキャン精度を高め~」とあるのがヒントになるかも知れない。AP満タンまで修復してミッションクリアしたとしても機体修復費がきっちり精算されていることもあり、あくまでも機体内部からオートで実施可能ななんらかの応急処置とダメコンを行うに留まるようである。 AC6ではエリアオーバーによる即死が無くなり、奈落に落ちてもダメージを受けた上でその場復帰になるなど、「リアルさよりゲーム性を優先」した要素が多くなっている。落下についてはシステム的にはオートパイロットで戻っていることになっている等、フレーバー的なフォローはされている(ストーリー上でもバルテウス戦前に動作している)。 ミッション中の敵ACもリペアキットを使用可能であり(使用可能回数は敵ACによって異なる)、この要素によって進行度に伴う対AC戦の難度調整がされている。その分使用操作ができずに抱え落ちすると丸損になるため、スタッガーからの高威力武装でリペアキットを使う機会を与えず一気に押し切る戦術が非常に強力。 ルビコニアン ルビコンに土着した人々。ルビコン解放戦線を結成し、コーラルを奪いに来る企業達に対抗している。 BAWSはルビコニアンから成る企業である。エルカノもルビコニアン企業と思われる(解放戦線所属のAC乗りがフレームを使用している他、星外企業の技術供与を受けてスティールヘイズ・オルトゥスを開発した)。 コーラルより生まれた精神体であるエアも自らをルビコニアンと称している。エアと出会った直後はエアの正体は明らかではないため、ミスリードとして使われている。エアが嘘を吐いた、あるいはルビコニアンの意味を拡大解釈したのどちらとも取れる。どちらにせよルビコン生まれには違いないが。 今作が高難易度と認定された結果、とりあえず強い敵等を「ルビコニアン○○」と呼ぶミームがある。特に発祥とされる「ルビコニアンデスワーム (モンゴリアンデスワームが元ネタ)」は誰が見てもその通りで、かつAC6発売後に判明した正式名称がアイスワームと本当にワーム(形状の兵器)のため、正式名称よりも長いにもかかわらずルビコニアン~の方で呼ばれやすい。ルビコニアンデスワームから派生しさらに略されて「デス○○」というミームとなると、もはや何が何やら……。 例として、ヘリアンサス型→ルビコニアンパンジャンドラム 素手のパンチ等を絡めた格闘コンボ→ルビコニアン神拳、またはルビコニアンカラテ 等。派生としてチュートリアルのヘリもルビコプター呼ばわりされている。 ただしあくまでミームの一種なので乱用には注意。乱用した日にはあなたも立派なドーザー。 ルビコン AC6の舞台の惑星。名前の由来は、古代ローマのユリウス・カエサルが「賽は投げられた」と言って渡ったルビコン川。「賽は投げられた」自体がAC6のキーワードとなっている。例えば、アーレア海という名称もアーレア・ヤクタ・エスト(賽は投げられた、の意。英語表記ならAlea jacta est、古典ラテン語ならālea iacta estとも表記)から取られていると思われる。 アラビア数字ではなくローマ数字でルビコンIIIと表記すると「ルビコン川」に見えなくもないという小ネタ。 作中ではルビコンという単語は通称的な使われ方をされている。惑星の正式名称は「ISB2262 惑星ルビコン3」だが、基本的に「ルビコン」としか呼ばれない。また星系の名称も「ルビコン星系」であるが、恒星の名前がルビコンなのか、それともコーラルが発見された惑星が有名になりそれを星系の名前に据えたのかは不明。正式名称の後ろの3もルビコン星系第3惑星という意味だと思われるが、詳細は不明。 辺境の開発惑星であったが、新時代のエネルギー資源として発見された「コーラル」により状況は一変。コーラルの採掘と研究が進んでいたが、物語開始約半世紀前に「アイビスの火」という大災害が発生し、周辺星系を巻き込み致命的な汚染を残してコーラルは焼失。以降ルビコン宙域は厳重な管理下に置かれ、ルビコンは封鎖惑星となる。 だがそれでも僅かにコーラルは残っていた。主人公C4-621はハンドラー・ウォルターに導かれ惑星封鎖機構の警備を掻い潜ってルビコンに密航し、コーラルを巡る戦いに身を投じることになる。 ルビコンの特徴として、コーラル開発に関連して建造された多数のメガストラクチャーが上げられる。ゲーム的な話になるが複雑で迷いやすい巨大建造物を用意することで、初代~3シリーズでおなじみの「探索ミッション」が復活した。また中盤以降は氷原及びそこに建造された地下施設に舞台が移る。ここでもゲーム的な話になるが、初代及び3シリーズの「荒廃した世界」と「広大な地下空間」を感じさせるミッション設計となっている。 なお「地下空間」は推定10kmを超える深度に位置している。地球ではこの深さまで行くと地熱が恐ろしいことになるが、惑星構造が異なるルビコン3ではMTやACが運用できるほか、温度も人間が活動できる範囲のようだ(ミッション「脱出」では技研都市の一角に収容されていた621が生身のままジャンクACまでたどり着いている)。 ルビコン神拳 非武装状態のパンチのこと。ルビコニアンカラテとも。 ルビコン神拳を修めた者にとって、武装など必要ない。己の拳のみで敵を打ち砕く。三発殴るとリロード。 こう書くとネタでしかないようだが、今作のパンチは衝撃力も高く、案外実用性のあるプレイスタイルだったりする。 これでスタッガー状態の敵を殴りつけると、キック同様にスタッガー時間を延長する上にパンチ自体に長めの怯みがあり、その状態が解除される前にさらに殴れるため、左右パンチで6回分相手を拘束することができる。復帰能力の低い相手に対してであれば【リロードが長いが強力な武器でスタッガーを取る→武器をハンガーに懸架しつつパンチ×3→逆の腕でまたパンチ×3→リロード完了した武器に変更してトドメ】などというえげつないコンボも可能。イノチハナゲステルモノ弾切れで武装なしに至った場合のことも考えているのか、それなりの威力(腕の近接適性を受ける)ことと衝撃力、ヒット時に与える硬直など、最低限の性能にリスクを背負う分のリターンが多少盛られている。 近接攻撃推力の高いブースター「KIKAKU」や近接攻撃適性の高い腕パーツ「BASHO」を使うと良いだろう。基本的には軽量アセンになるが、キックも織り交ぜるなら重量もちょっと気になる。 やろうと思えばバルテウスやG1ミシガン率いるレッドガン部隊も迎撃できたりする。流石に闘気開放(=アサルトアーマー)程度は補助に使うが…。 真に拳を極めんとする修行僧は「AC-3000 WRECKER」を装備して苦行に励むと言われている。 ルビコン調査技研 かつてルビコンに存在していた技術者集団。今作における変態企業枠で、作中のイロモノ兵器を開発したのはだいたいここ。 コーラル研究の最先端組織かつコーラルを利用した技術開発に熱心で、Cパルスを使って知覚増強した強化人間や、コーラルジェネレータで半世紀以上も稼働し続けるC兵器、コーラル利用の各種武器やACパーツなどを実用化した。技研の作品にはアイスワームやシースパイダー、ヘリアンサス型など非人間型の兵器も多い。 レイヴン 英語でワタリガラスや大鴉を指す。 + ワタリガラスについて 北米及びユーラシア大陸北部、北海道でもまれに見られる大型の鴉で全長60cmと日本でよくみられるハシブトガラスよりも一回り大きい。 知能も高く人に飼われている個体では道具を利用したり中には車のカギを捻ってエンジンを切る手伝いをする個体も存在するという。 食性は木の実や動物の死肉などハシブトガラスとあまり変わらない。一般のカラスが腐肉や人の出した生ゴミを漁る不浄な鳥とされるのに比して、ワタリガラスは善的な象徴とされる傾向がある。一方で生息地域や個体によっては生ゴミを漁るものも。まぁ621も頻繁にACやMTの残骸漁ってるし 主神オーディンの斥候として2羽のワタリガラスが登場したり英国王チャールズ2世の勅令で今なおロンドン塔に飼われているエピソードで有名。 ちなみにワタリガラスは、オオカミと共生に近い関係になることがある。カラスが頭上から獲物を見つけ、オオカミが仕留める。そしてカラスは獲物の分け前をいただく……とか。 ……そういえば作中、オオカミのデカールを持つ人物がいたような( 本作では謎の独立傭兵が代々引き継ぐコールサインとして登場する。 初期シリーズ〜AC4においては「AC乗りの傭兵」全般の通称だったが、アーマードコアシリーズの主人公は基本的に個性が設定されないため、劇中で「レイヴン」と言えば、主人公への呼びかけとほぼ同義である場合が多い。 それが転じて、ACシリーズ愛好者の通称でもあったため、「複数人からなる正体不明の傭兵が共有するコールサイン」という設定自体が「過去作の主人公たち」や「ACシリーズのプレイヤー」のオマージュを示唆する形となっている。 レッドガン部隊 星外企業ベイラム・インダストリーの専属部隊。元はベイラムが自社経済圏で活動させていた治安部隊で、今作の企業の規模の大きさを示す組織である。 実際プレイした範囲では『ミシガン総長と熱い仲間達』と言う印象が強く、ミッション「レッドガン部隊迎撃」をやれば大体どういう組織か分かる。よくわからない人は「フルメタル・ジャケット」などで検索すれば察せるはず。 パーツ開発に深く関われるなど部隊としての立場はあるが、個人の戦力を重視しないベイラムの戦略故か、G1ミシガンが元はファーロン所属だったためか、本社からの扱いは荒い。 レッドガン「総長」ミシガンの下に各ナンバー付きの隊員がつくという組織構造。G1ミシガンと副長のG2ナイル以外は指揮能力や権限を持たない平隊員のようだ。 どの様なルートであれ最終的に部隊は壊滅解散し、皮肉な事にアンラッキーナンバーG13が最後のレッドガンとなる。 構成員の大半が強化人間と明言されているヴェスパー部隊と異なり、メンバーの多くは強化人間かは判然としない。明言されているのは借金のカタに改造されたG5イグアス(とG13レイヴン)のみ。 「ならず者が多い」「指揮官から罵声が飛んでくる」「主人公も入隊する」「物語中盤からフェードアウトしていいき終盤には登場しなくなる」などといった共通点から「ACE COMBAT 7 SKYES UNKNOWN」に登場し同作の主人公トリガーも「スペア15」として配属される懲罰部隊「スペア隊」との共通点を見出すG13も少なくないとか。ストーリーの都合上スペア隊/レッドガンルートで戦いたかったと嘆くトリガー/G13もいるあたり奇跡的なレベルで共通しているただしスペア隊司令部が名前の通りパイロットを替えの効く使い捨てと扱っているのに対しミシガンと各ACパイロットは固い絆で結ばれておりミシガンも罵声を吐きつつ部下が生き残るための的確な指示を与えているなどといった相違点はある。 レーザー 指向性を持った電磁波。その特性から光の速さで進んでいく…のは現実での話。 ACの世界では撃った瞬間に着弾しないし、反動はあるし、ブレードにもなる。その性質から、何らかの媒質を光圧で打ち出しているのでは?とも考察されている。 わ行 ワーム砲 「スタンニードルランチャー VE-60SNA」の俗称。 アイスワーム戦に際し自動で手に入り、同敵との戦闘に特攻効果を発揮する事からこの通称で呼ばれ始めた。 ギミックの一種として使用する武器な為ダークソウルシリーズに登場したストームルーラーのポジ、詰まるところの「ギミックに使うものの武器としての性能は最低レベル」だと思ったユーザーの認識を一瞬で覆す高い実用性を誇る。パーツページの説明文にあるように、ギミックを抜きにした純粋な武器としての性能も非常に高い。 一応欠点として高めの重量とEN負荷、構えの発生があり、軽量機に組み込むには少し癖がある。 あまりの強さに救済武器として早々にユーザーの間に名前が上がり、これを両肩に積んだアセンはラスボス含む全てのボスを瞬殺出来るほどの強力さ、と誇張抜きに大暴れしてみせた。 惑星封鎖機構大型武装ヘリ 異常に頑丈な事で定評があるフロムソフトウェア製大型戦闘ヘリ、通称ルビコプター。どっかのゾンビゲー作ってるメーカーとは大違いだ。 サブジェクトガードと呼ばれる惑星封鎖機構の有する回転翼機。チュートリアルでボスとして登場し、スタッガー等のゲームプレイ上の重要な要素も知らず、操作もおぼつかないプレイ時間10分程の新米621を地獄に叩き落としてくる。 よりによってチュートリアルが終わった後にようやくトレーニングが解禁される。先にトレーニングさせてくれ。 AC6のボスが過去作よりも高難度なのは「6シリーズの特色」と理解できるのでまだしも、機体アセンブルすら不可能な段階で戦うチュートリアルボスがここまで強いのはさすがに非難の声が大きかった。あのフロムの新作だ、とつい買ったユーザーをこれでもかとふるい落した。 リプレイミッションでもまさかの初期機体固定という仕様のため、「壁越え」のジャガーノートより強いとの声もチラホラ。初期機体のジェネレータの貧弱さもルビコプター攻略難度のかなりの比重を占めている。 後半再度登場し、アセンブルも覚え操作にも十分慣れた621なら楽勝かと思いきや 同時に狙撃機が登場する。 高低差が激しく建造物が邪魔をする地形。 直前にオールマインドの所属不明機数体と戦闘している。 チュートリアルと比べ明らかに高所を維持しているなどの複数の要因によりなかなかの強さを見せてくる。とはいえ一度倒した相手、こちらも装備が整っているなら十分に対抗できるだろう。 何故密航ミッションのあの場所にいたのかは定かではない。巡回中だったか? レイブン(真)のライセンスを取得する場所で飛来し、のちに彼?が封鎖機構の優先排除指定と発覚することから、彼を追ってきた機体なのかもしれない。 ちなみにコイツに限らず回転中のヘリのローターには弾かれ判定があり、従って多くの大型機で有効なトップアタック狙いは分が悪い選択なので注意。ちょっと頑丈すぎやしないか。 捕虜救出の護衛対象ヘリのローターには弾かれ判定が無いので普通に背中に乗れる。全部の敵を排除した後ででも乗ってみるのも一興。 余談も余談だが、本作ACは過去作と比べると操作性や戦闘システムの違い(例を挙げるならば「スタッガー」が正にそれ)があるため、新米レイヴンだけでなく、熟練のレイヴンたちでさえ人によってはこのルビコプターに渡航拒否されるとか。 チュートリアルで挑む際に、アサルトブーストの方が素のブーストよりも上昇効率が良いことに気付けないとルビコプターの高度での斬り付けが安定しない。というより今作ではより一層アサルトブースト(旧オーバードブースト)が戦闘に絡む重要操作であることを操作の選択肢として知らないと詰む。チュートリアルにそのような意図が無いのが一番の原因ではなかろうか。実際、「密航」ミッションはアサルトを多用すると結構簡単にSランクが取れる。 ロボットモノで指摘されがちな「その技術でxx作れ」をやってしまった兵器であり、ACという兵器の特性を十全に活かせなければ対抗は望むべくもない 数字・英字 AC アーマード・コア 作品・シリーズ名および登場する人型兵器の略称。略称というか、なんならゲーム内で正式名称のほうが呼ばれることはない。 余談だが、同じ略称となる他作品として有名なものとしてはエースコンバットがある。ごっちゃになった時は「空のAC」と「陸のAC」で判別する模様。また、ごっちゃになりそうなときは「エスコン」と「AC」で分けたりする(アマコア、みたいな略し方はあまりしないようだ。)公益社団法人『AC』ジャパン、こちらは同法人のCMがアーマードコアMADの素材としてよく使われている。 具体的な技術ツリーの設定はされない傾向にあり、機体の全長等も不明な事が多い(AC5系列のみ6m前後設定)作中の車両や建造物などとの比較で見た場合、今作のACは二脚や逆関節タイプでおよそ10m少々の高さとなる(*2)。 ACS 姿勢制御システム(Attitude Control System)の略称。過去作との最大の違いというべき本作の目玉システム。被弾が連続するとACS負荷(黄色いゲージ)が蓄積、限界を超えると「スタッガー」に陥り、その後一定時間あらゆる攻撃が「直撃」となってダメージが増す。 設定上ではACSは被弾角度を調整して敵弾を逸してくれるシステムであり、これがフリーズしたのがスタッガーというわけである。 ACSという用語はチュートリアルで登場したきりで、パラメータの関連用語も「姿勢安定性能」「衝撃」「直撃」と、どこにも「ACS」という用語が書かれておらず極めて影が薄い。おかげで「スタッガーを溜めてスタッガーに追い込む」みたいな訳のわからん用法がまかり通っている。それはまだわかるが、「スタッガーを維持する」とか言い出すと、蓄積したACS負荷の回復を妨げることとも、スタッガー状態の時間を延長させることともとれるため使い方には気をつけよう。言い替えとしては衝撃値とかが一般的か。 一応戦闘中の台詞で「ACS負荷限界だと!?」とか「ACS負荷限界だ、直撃を狙え」などと言及する場面はあるもののイマイチ記憶に残らない単語である。 存在を忘れた頃にオーネスト・ブルートゥの火炎放射器を食らって「ACS障害」にかかり、ACSの存在を思い出す……というより「ACSって何だったっけ?」となる。 余談だが4シリーズには同じ頭字語の略称としてアクチュエータ複雑系(Actuator Complexity System:ACS)というものが存在した。こちらは設定、フレーバーである。一応4系ネクストACの優位性のひとつとして数えられる。 もうひとつ余談だが同社の過去作の類似システムのせいか「体幹」とか呼ばれたりする。ゲージの色とか… ACS異常 状態異常の一種で火炎放射器等の高熱を伴うダメージを受け続けるとゲージが蓄積し、満タンになると一定時間耐衝撃性能が大きく低下、スタッガーに陥りやすくなってしまう。 ショットガン等の高いACS負荷を与える武器やガトリング等の高DPSを誇る武器をこの状態異常中に食らうと、下手すればハメに近い状況に陥りかねない。あまり衝撃値に優れないEN武器でさえガリガリとACSゲージを削れる。 過去作を遊んだ事があるプレイヤーなら熱暴走が思い浮かぶかもしれないが、あちらと違い異常中はAPとENゲージが減る事は無い。 ALBA 「カーマンライン突破」後に手に入るエルカノ製フレーム。 スティールヘイズ・オルトゥス一式。 他の軽量級と比べるとやや重め。また積載がだいぶ苦しい。 ACにしてはあまりにもヒロイックなデザイン。それでいてACらしさを感じられる秀逸なパーツ郡。 スペイン語で「夜明け」の意味。ちなみにラテン語で夜明けはlucis ortus(オルトゥス)、夕方がvesper(ヴェスパー)……なんて深読みもできるかも。 AP アーマーポイント。ACの耐久値を表す数値であり、これが0になると大破撃墜される。 フレームパーツの同パラメータの合計値が機体全体のAPになるため、実際どの様な数値であるかは不明で解釈の余地がある。もちろんゲーム的な都合が優先されてるものの最たる例ではあるだろうが。 シリーズ作においては『バリア耐久値を算出している』と言う解釈もある。本作ではACSやリペアキットの説明文や設定を見る限り、積極的に支持できる説ではない。 基本的にはにAPが0になり爆発炎上しても膝をつくなど擱座するだけで爆発四散したりはしないため、稼働ができる限界のダメージ許容値とかなのかもしれない。一部の攻撃を喰らってAPが0になった時、跡形もなく吹っ飛ぶ事もある。 BASHO BAWS社製のACフレームパーツ一式。旧型とあるが性能を同業他社の製品と比較しても好みの範囲であり、更に一部性能に関しては尖っているのが特徴である。旧型とは言っても「型落ち品」と言う意味ではなく単に「設計がアイビスの火以前」なだけで信頼性は確かなのだろう。実際現実でも「M2重機関銃」の様に採用から一世紀近く経っても現役な例は存在し、仮に旧型だからと言って全てがイコールで低性能とは限らないのである。 ただBASHO頭部やコア正面装甲にある「リベットに見える突起」がどの様な設計思想に基づくのかは謎である。同一フレームである筈のJAILBREAK頭部では謎の突起が脱落しているが穴が開いている訳でも無い、あの突起物はセンサーユニットか何かなのだろうか? ルビコン解放戦線所属のAC乗り達は大体がBASHOフレームで機体を組んでいる、しかし先述した様に特性が尖っているフレームなのに生かしているとは言い難い設計が多い。ACによる近接戦には高水準のパイロットセンスが要求される為に、粗製が多い解放戦線の面子にとって近接型の構築は厳しいという事だろうか。 名前はBAWS製製品が軒並み蕉門十哲から取られてる点から、その師匠の松尾芭蕉(まつお ばしょう)からだろう。 BAWS第2工廠 ベリウス北部に存在するBAWSのMT製造で知られる工廠。 工廠(こうしょう)とは、武器・弾薬など軍事関連の物資を製造する工場のこと。 ある晩を境に突如として音信不通となり、解放戦線から621に対し調査の依頼が来る。解放戦線から依頼が来ることで表向き「分け隔て無く武器装備を売る」ことになっているBAWSと同組織がズブズブなのがわかる。 内部でコーラルの井戸を秘かに密造しており、僅かに漏れ出たそれを使用していたようだ。 コーラルリリースの計画の為に孤立した個体群を駆除するためなのかオールマインドの所属不明機が内部に潜んでいた。 オールマインドルートでは艦隊進駐の為の前段階として惑星封鎖機構が強制監査に訪れる。他のルートで起きなかったとは考えにくいので恐らく調査依頼の前に同じように強制監査が実施され、「ケイト・マークソン」によって排除されたと思われる。 オールマインドはコーラル井戸を排除することで解放戦線の勢力を削る意図があったと考えることもできる(解放戦線はコーラルを与えて肥育するミールワームに食料面で依存しているため)。この場合、惑星封鎖機構が第2工廠の井戸を発見して現地民から取り上げるのはオールマインド的にも都合が良い。強制監査の際の過剰戦力や特務部隊はレイヴン(621)の能力を確かめる目的でオールマインドが封鎖機構に情報をリークしたために来た、つまり賽投げルート限定で起きた事象の可能性もある。ステルスMTでBAWS第2工廠を制圧しておきお膳立てを整えた上で、621の戦闘能力を間近で観測するためにケイト・マークソンというバレバレ謎の人物をでっちあげたのだろう。 C兵器 惑星封鎖機構が送り込んだチャプター2ボス「シースパイダー」以降登場する兵器群。 上記戦闘でシンダー・カーラが、C兵器がアイビスの火以前に存在した「技研」がコーラル技術を利用して作った兵器であると説明してくれる。 C兵器の一部攻撃は、マニュアルにも記載されていない第4の属性「コーラル属性」となっている。こちら側がコーラル属性の武器を使えるようになるのは大分先…というかAC6の大半をクリアした頃の話。一応コーラルジェネレーターを装備してアサルトアーマーを使えばコーラル属性の攻撃をすることは可能。 C兵器を倒すとコーラル特有の赤い爆発が起こる。こちら側も技研のコーラル内燃型(試作)ジェネレータを装備すれば同じことになる。 チャプター3ボス「アイスワーム」もまた、技研の置き土産を惑星封鎖機構が接収したC兵器である。 チャプター4ボス「アイビスシリーズ CEL 240」はC兵器であるが、こちらは設定上これまでのC兵器より圧倒的に強く、ルビコンの防衛機構として621の前に立ちふさがる。 チャプター4クリア後のムービーで、「コーラル集中管理システムの名を冠したC兵器群 「アイビス」シリーズである」と語られる。 2種類のエンディングを見た後に登場するチャプター1「武装採掘艦護衛」で、初っ端からC兵器が登場する。 前述のアイビスシリーズが登場する「集積コーラル到達」の橋の下にいた、戦闘ログ持ちの人型ロボット。 ヘリアンサス型と呼称される車輪骸骨 パンジャンドラム自律破砕機の方も上記ミッションにおり、爆速でこちらを轢殺しにかかるという点でインパクトはこちらの方が上。なおヘリアンサスとはヒマワリ属の事を指す。 一応C兵器は作中で説明があるのだが、下記のSGやLCやHC、それどころか通常兵器のMTですら一体何の略称でどういう兵器なのかほとんど説明が無いままミッションに登場する。MTぐらいならベテランレイヴンにもわかるが… ACはあまり多くを説明しないゲームではあるが、基本兵器について説明しなかったことはほとんどなかったためいささか不親切である。おかげでフロム脳が発達した。 COM ACのOSのガイド音声。コンピュータ。コム。 「メインシステム、戦闘モード起動します」でお馴染み。戦闘中に機体の状況をアナウンスしてくれる。 いわゆるAIと呼べるほど高度な感じではなく、淡々とシステムメッセージを伝えるのみ。 今作は戦闘中以外でも喋るシーンが見られる。 ACに搭乗してなさそうな場面でも喋っていることがある、621の休眠・覚醒も制御しているように見えるなどの理由から、621自体の管理デバイス的なものの可能性も考えられる。もしかしたらサイバーパンクにおける「補助脳」に相当するデバイスなのかもしれない。 シリーズ作品の中には声色やセリフを変更可能な作品もあるが今作では今のところ変更できない。ちなみに、声優はオーネスト・ブルートゥと同じ人。いつまでもお供いたします、ご友人! EPHEMERA Chapter4の各ミッションで手に入る技研製フレーム。また一式で揃えた同名の敵が「深度3」に登場する。 耐弾防御は控えめだが、それ以外の性能が高い中二脚。 オールマインド製とはまた違った方向でどこか生物的。旧作ファンならこれをうまく組み合わせればディソーダー風ACなんてのも組めるかもしれない。 FIRMEZA 「ウォッチポイント襲撃」クリア後から購入可能になるエルカノ製フレーム。 軽量級としてはそこそこ固く、NACHTREIHERよりもコアの出力補正が高いため割と扱いやすい。 スペイン語で「堅固」という意味。 HAL 「ザイレム撃墜」で手に入る技研製フレーム。 同名の専門学校が存在し、学校のCMにはかつてホワイトグリント(fAの映像)が使用されていたという縁がある。そう思うとコアの背部パーツもそれっぽいデザインに見える。 HC 惑星封鎖機構の執行機体。「Heavy Cavalry」の略で、訳すと「重騎兵」といったところ。LCの重武装機体と捉えるといい。 特定の機体名ではなく、ACやMTと並ぶような兵器カテゴリを指している模様。LC(Light Cavalry)と対になるようなネーミングではあるが、話を聞いているとLCとも完全に独立したカテゴリの兵器のようにも取れる。 封鎖機構側もHCの性能は大いに誇っているようで、これに搭乗したパイロットはACを指して「寄せ集め」と嘲る。 詳細はAC6/敵データ参照 JAILBREAK 「脱出」で乗り込むことになるACフレーム一式。旧型であるBASHOフレームの更にリペア品ということもあって重量こそ軽くなるがそれ以外の性能は全て低下している。 LAMMERGEIER Reg1.05で追加されたシュナイダー製フレーム。純正脚部は四脚のみ。 TIAN-QIANGよりも内装性能が高い頭、NACHTREIHERよりも高い出力補正から搭載武装の幅がより広く取れるコア……と、軽量・高速アセン向けとしてはかなりの高性能。ただし防御性能は既存の物を更に下回る。 説明文には試作とあるのであくまで彼等が挑戦と実験の目的で作ってみた代物だろう。その割にはどういう流通経路か、パーツショップで普通に販売されてるわけだが…。其処は傭兵支援機構たるオールマインドの、無駄に洗練された無駄な手腕によるモノが大きいのだろう。…他に頑張る所があるだろとは言ってはいけない。 入荷タイミングがChapter3であるため、Chapter2にてカーゴランチャーで海越えした621の空力魂に魅せられたシュナイダーが自ら流出させたとも……。あんな風に飛んで喜ぶか、変態どもが! ドイツ語で「ヒゲワシ」の異名、直訳するとしたら「子羊(を捕食する)禿鷲」といった意味合い。ドイツ語表記で「Lämmergeier」。最初のaはウムラウト付きなので、代用表記するなら本来は「Laemmergeier」となる。読みは「レマーガイア」といったところ。プレイヤー間の通称はもっぱら「空力」。空力性能以外の何もかもを捨て去った狂気の設計思想ゆえ妥当な通称である。なおヒゲワシはハゲワシの仲間ながら、骨を主食にするという珍しい生態をもつ。 LC 惑星封鎖機構の執行機体。「Light Cavalry」の略で、訳すと「軽騎兵」といったところ。MTより強い高機動機体と捉えるといい。 特定の機体名ではなく、ACやMTと並ぶような兵器カテゴリのことのようだ。初出ミッションからなんの説明もなく連呼される。その時点の文脈ではSGのような構成組織の名称にも取れなくもない。 中ボス格扱いでAPが多い個体がよく見られるため素早いが脆い、というイメージが全く役に立たず、初登場の折はエリア外から砲撃してくる強襲艦の攻撃も合わせ、焦ってやられた621も多いことだろう。 詳細はAC6/敵データ参照 LOADER 4 初期機体についているデフォルト名。初期機体に名前がついているのはACfAの「ストレイド」ぐらいでシリーズでは珍しい。「LOADER 4」という名前が何を指しているのかは不明。直訳すれば「(銃や砲に)装填をする人」であり、その四番目という事になる。 なお、ストーリートレーラーに登場したハウンズ(C4-617~620)はちょうど3人・機体フレームも初期機体と同型、ということもあり、機体名称も621たちと同様に連番で「LOADER 1~3」であると推察しても不自然ではないが、特に公式情報としてこれらが明示されたことはない。 本作のキャッチコピーである「火を点けろ、燃え残った全てに」を加味して考えれば、ウォルターはコーラルに着火する目的で621と「LOADER 4」をルビコン3へ送り込んだことになる。初期機体にLOADER(装填員)と言う機体名称を付けたウォルターの意図とは…。 機体名称は「ASSEMBLY」画面または「AC DATA」画面から変更できる。「AC DATA」画面上では「機体データ名」が機体名称より目立つ上部に表示されいる上、機体データ保存時の入力必須項目となっている。こちらに間違えて機体名を入力してしまうケースもあるので要注意。 なお参考までに、「AC DATA」のプリセット機体は「機体データ名」にその期待のパイロット名が設定されている。「LOADER 4」も例外ではなく「C4-621」と記されている。 「機体名変更」は微妙に目立たない位置に存在するサブメニュー項目ともあり、名前が変えられるのを気づかなかったり、そもそも頓着がなかったりでNESTでも「LOADER 4」のまま…という人が散見される。特に対人戦だとちょっと「名無しのAC」といった感も出るので、よかったら愛機に名前をつけてあげよう! 他方、よい名前が思い浮かばない・悪目立ちしたくない…などの理由であえて「LOADER 4」のままにしておくというのも、別に消極的というわけでもなく十分よい選択であろう。ここはもうお好みで。 MIND ALPHA オールマインド製フレーム。ログハント報酬で一式を揃えることが可能。 高重量・高負荷だが防御力も内装も平均的に高め。 ケイト・マークソンのトランススクライバーもこれ一式。近接補正が低いのにその左手のレーザーダガーは… MELANDER パーツショップ解禁直後に購入可能になるベイラム製フレーム。 伝統的な物理寄り中量二脚の能力傾向。 名称の由来は昆虫学者のAxel L. Melander(1878~1962)からか。スウェーデン語で「蛇行」を意味する。脚部パーツの名称としては分からんでもないが、他部位のフレームパーツも同じ名前。開発経緯に紆余曲折あったりしたのだろうか。 レッドガン部隊がみな河川名のため、「蛇行」であればそれに因んでつけたか。 MELANDER C3 予約特典、あるいは「地中探査 - 深度2」クリア時に手に入るベイラム製フレーム。 MELANDERを元にしたカスタム・調整版。原型と比べて良くも悪くも軽量化と引き換えにやや防御力が落ちる傾向。 MT シリーズおなじみの兵器だが何故かAC6では一切の説明が無いため、今作で初めてACをプレイする人を困惑させる単語。シリーズ過去作の設定に倣うならMuscle Tracer(マッスル・トレーサー)の略であり、単に通常のロボット兵器と捉えるといい。ACと同様に脚で歩いている兵器はだいたいMTである。ただし逆関節の簡素なタイプは汎用扱い落ちした。 ACはこのMTから発展した汎用兵器であり、高い基礎性能とアセンブルによる汎用性を獲得した、というのが多くのシリーズ作品で見られる設定。コアに共通規格の頭、腕、脚をつけたものがCMT(コアマッスルトレーサー)と呼ばれるようになり、それらのパーツも換装できるようにした物がACMT(アーマードコアマッスルトレーサー)と呼ばれるようになったが、長いので後半は省略されて呼ばれるようになった。 厳密にはMT→Cored-MT→Armored Cored-MT=Armored Coreの経緯が語られているのは、初代~AC2シリーズと、初代のリメイクに近い形の設定が用意され世界観を改めたAC3~ACLRシリーズである。それ以外のシリーズでは慣習的に名前が用いられているのみだが、近い経緯を想像することは不可能ではない。 基本的にはACからすると数にものを言わせた雑魚敵扱、MTからするとACは特別な戦力として扱われる。しかし今作では、ミッション中にMTパイロットが「このAC乗りは強い」という旨の発言をすることが多々あったり、全勢力がMTを装備していたりと、相対的にMTの兵器としての重要度が上がっている節がある。特にレッドガン部隊迎撃ミッションなどではまさに数の暴力。現代の基準に当て嵌めるのであればACは主力戦車であり、MTは機械化歩兵に相当する戦力なのだろう。 本作では殆どのMTがBAWS社製。ルビコン解放戦線からベイラムのレッドガンや、アーキバスまで殆どの勢力がBAWS製。それだけ完成度が高く、普及しているぶん整備性や操縦性もいいのだろう。そもそもの話だがルビコン3は封鎖機構の影響により物資の持ち込みに制限がある、この状況下で兵站への負荷を考えれば現地調達可能品で賄うのは理に適っていると言える。 NACHTREIHER パーツショップ解禁直後に購入可能になるシュナイダー製フレーム。 脚部デザインは逆関節のように見えるが実態は軽二脚。ただ出力補正が低い割に負荷がやや重く、内装や武装を圧迫しがち。 ドイツ語で「ゴイサギ(五位鷺)」の意。読みは「ナハトハイヤー」に近い。ゴイサギは夜行性の鳥であり、Nachtは夜を指す。これは夜明けの意味を持つAlbaと対のネーミングになっていると思われる。 ORBITER 本作の初期機体を構成しているフレーム一式。狭義ではそのうち同名のコアパーツを指す名称。 フレーバーは共通して「探査用AC」向けパーツ。宇宙空間での運用も示唆されている。ただ地形探査と見ると頭部のスキャン能力には若干疑問が残る。偵察任務などのことも指すのだろうか。 軽量寄り中量としては意外と有能で、内装を詰め替えるだけでもかなり快適に戦える。 頭部はプレイヤー専用だが、それ以外のパーツはいくつかのネームドも採用している。特にナイトフォールは頭部以外の全てがこれで固められている。 SG サブジェクトガードの略。「チュートリアルに出てきたヘリ」または「ルビコプター」こと、惑星封鎖機構大型武装ヘリの所属もここにあたる。 意訳するなら対象警備。封鎖対象の惑星を警備する部隊というところだろうか。 なお、ショットガンの事である可能性もある。文脈で判断しよう TIAN-QIANG パーツショップ解禁直後に購入可能になる大豊製フレーム。 これまた伝統的な物理寄り重量二脚の方向性。 簡体中文で「天枪」(ティアンチアン)。古代中国における星官のひとつ。 VP-4シリーズ パーツショップ解禁直後に購入可能になるアーキバス製フレーム。 同時期に購入できるMELANDERと比べると中二脚の傾向はそのまま、やや高負荷だがEN防御や内装系に優れる。 VE-4シリーズ Chapter3「アイスワーム撃破」クリア後に購入可能になるアーキバス製フレーム。 高負荷・EN寄り重二脚。 WRECKER 「グリッド086侵入」で手に入るRaD製フレーム。 「解体作業を目的として設計されており戦闘性能は控えめ」という説明の通り、特定の要素が偏って低い重二脚。 コメント インビンシブル・ラミー「俺は無敵だ」 -- (名無しさん) 2023-10-08 16 45 37 解析した=フロムの規約を無視した、だからその時点でユーザーの資格失う行為ぞ。あとそれとは別の問題として「解析した」つって嘘書かれると調べられないからデタラメ書かれ放題になるリスクってのもある。 -- (名無しさん) 2023-10-08 17 00 38 過去作は時代的にまだその手の利用規約とか無くってグレーゾーンで許されてた感あるけど、今はねぇ -- (名無しさん) 2023-10-08 17 24 12 いずれにせよ個人でコソコソやるのは知ったことじゃないが、wikiに公然と書くことではない。例えば没データはあくまで作品として没になったデータでしかないので「作品」のwikiとして紹介すべきではない。それでいいだろ。 -- (名無しさん) 2023-10-09 16 12 44 上の方でオンラインに繋がなければグレー、って主張があるけど、AC6に関してはオフライン・オンラインを問わないゲーム自体の利用規約で解析は禁止されている。過去作とは違って今回はフロムが明確に禁じているのだからそれが全て -- (名無しさん) 2023-10-13 14 22 26 リバースエンジニアリングは合法だからフロムの利用規約が法に反してて、実際に裁判になるとフロムが負けるけど書くだけなら書けるから書いてるという扱い -- (名無しさん) 2023-10-15 13 36 25 あの利用規約まだ更新されてないんだ(突っ込まれない限りは変えないだろうが -- (名無しさん) 2023-10-16 10 50 00 禁煙の店で「タバコは違法じゃない!」とか抜かすオッサンてこういう人間なんだろうな -- (名無しさん) 2023-10-18 16 21 41 頭ノーザークなんだろ -- (名無しさん) 2023-10-18 19 03 54 リバースエンジニアリングが合法なのと規約で禁止してるのは別問題だぞ。規約に同意したならそれを守る義務が発生する。不当な条項なら無効になるだろうけどリバースエンジニアリングの禁止がそれにあてはまった事例なんてあるか? -- (名無しさん) 2023-10-20 23 47 34 ほとんど使用されておらず用語としての認知度や特筆性がない単語を載せるのは用語集としての主旨に反し、また個人の思い付きにより際限なく項目が増えて有用な情報が埋もれてしまう等の弊害もあるため、流石にこれはきついだろうというラインで引いた以下の基準全てに合致したいくつかの項目をコメントアウトしました 1:当Wiki内で用語としてほぼ使われていない 2:ゲーム中で用語として登場していない 3:グーグルで「AC6」と共に完全一致検索を掛けた検索結果のうち、用語として使用しているページ数が10件に満たない -- (名無しさん) 2023-10-23 23 11 51 ↑有用かどうかで言ったらこのページ自体が無用の長物なんだが…恣意的に検閲された用語集が欲しいなら自分のブログでやれよ -- (名無しさん) 2023-10-24 21 48 59 用語集なんだから用語集として成立する内容を載せてくれっていう簡単な話だよ。自分が無用なページだと思ったからページの趣旨を無視して好き放題何を書いてもいいなんてことにはならないし、全て一纏めで無用の長物呼ばわりはページの趣旨に沿った有意義な編集をしてくれている多くの人達にも失礼。 -- (名無しさん) 2023-10-25 01 44 33 ↑ -- (名無しさん) 2023-10-26 09 49 22 コメントアウトありがとう。記事の容量にも限りがあるし必要だった。 -- (名無しさん) 2023-10-26 09 52 38 「ザイレム」が植物用語由来な事を踏まえると,「バスキュラープラント」も維管束植物の事だったりして -- (名無しさん) 2024-01-11 14 55 38 ↑ -- (名無しさん) 2024-04-29 00 24 08 ↑ヘリアンサスとかも花が由来だからあり得るね -- (名無しさん) 2024-04-29 00 24 58 残っていた一部項目を、「敵データ」と「企業・組織」のページにそれぞれまとめて一本化しました -- (名無しさん) 2024-05-15 01 20 36 ↑ナイスです。だいぶすっきりしたね -- (名無しさん) 2024-05-21 23 45 05 名前 コメント すべてのコメントを見る
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AC6/サウンドトラック AC6/サウンドトラック01 Fires Of Rubicon 02 New Era 03 Time To Get To Work 04 Suppression 05 Stowaway 06 Covert Ops 07 Fight Or Flight 08 High Pressure 09 Giant Killing 10 Unbreakable 11 Steel Haze 12 Pulling Strings 13 Contact With You 14 Results 15 Isentropic Flow 16 Dosers On The Grid 17 Point Of No Return 18 Rough And Decent 19 C-Weapon 20 Nest 21 Verification 22 Analysis 23 Invasion 24 Silent Encounter 25 Code 78E 26 Destroy The Ice Worm 27 Hearing Things 28 Watchpoint Alpha 29 Clockwork Hostility 30 Retribution 31 Signs 32 Make Things Right 33 Coral Guardian 34 Mausoleum Of Sinners 35 Legacy 36 Resolve 37 Rush Assignment 38 Beyond Scorched Skies 39 Rough And Decent (Bad Joke) 40 Steel Haze (Rusted Pride) 41 Cries Of Coral 42 The Man Who Burned It All 43 Infall 44 The Man Who Passed The Torch 45 Echoes Of Coral 46 Allmind 47 Stargazer Extra Tracks収録曲01 Observed Equilibrium 02 C4-621 03 Fires Of Rubicon (Coral Vortex) 04 Contact With You -extended- 05 Rough And Decent (Natural Behavior) 06 Steel Haze(Where Truths Meet) 07 Stargazer -high freQuency- 08 Fires Of Rubicon -reprise- アリーナ アナリシス コメント 各種ストリーミングサービスで配信中 → ARMORED CORE VI FIRES OF RUBICON (Original Game Soundtrack) ミッションの進行状況によって曲調が変化していくものは、適度な場所でシームレスに連結されて1トラックにまとめられている。 01 Fires Of Rubicon 使用場面 アナウンスメントトレーラー他PV 02 New Era 使用場面 タイトル画面 03 Time To Get To Work 使用場面 密航(前半)、ウォッチポイント襲撃(前半)、無人洋上都市調査(前半) 04 Suppression 使用場面 密航(ヘリ戦)、観測データ奪取(後半)、無人洋上都市調査(ヘリ戦)、カーマンライン突破(前半) 05 Stowaway 使用場面 Chapter1・Chapter3 メニュー画面 06 Covert Ops 使用場面 移設型砲台破壊、輸送ヘリ破壊、戦闘ログ回収、捕虜救出(前半)、ヴェスパー7排除(前半) 07 Fight Or Flight 使用場面 テスターAC撃破(AC戦)、旧宇宙港防衛、多重ダム防衛、ヴェスパー3排除企業勢力迎撃(フロイト戦)、アリーナ 08 High Pressure 使用場面 多重ダム襲撃、捕虜救出(ナイル戦)、レッドガン部隊迎撃 09 Giant Killing 使用場面 武装採掘艦破壊、旧宇宙港襲撃(前半) 10 Unbreakable 使用場面 壁越え(前半)、戦闘ログ回収(リトル・ツィイー戦)、ウォッチポイント襲撃(スッラ戦)グリッド086侵入(スマートクリーナー戦)、ヴェスパー7排除(六文銭戦)無人洋上都市調査(サム・ドルマヤン戦)、特務機体撃破ヴェスパー部隊伏撃(ホーキンス&ペイター戦) 11 Steel Haze 使用場面 壁越え(ジャガーノート戦)、旧宇宙港襲撃(執行機体戦) 12 Pulling Strings 使用場面 グリッド135掃討、テスターAC撃破(前半)、BAWS第2工廠調査(前半)、坑道破壊工作(前半)ヴェスパー部隊伏撃(前半)、集積コーラル到達(地下侵入後)、脱出(地上到達後)アリーナランク 15/C「スッラ」 13 Contact With You 使用場面 ウォッチポイント襲撃(バルテウス戦)、シンダー・カーラ排除(前半) 14 Results 使用場面 ミッションリザルト画面 15 Isentropic Flow 使用場面 アリーナ、ACテスト、トレーニング 16 Dosers On The Grid 使用場面 グリッド086侵入(前半)、海越え(前半)、オーネスト・ブルートゥ排除(前半) 17 Point Of No Return 使用場面 アナリシス強制監査妨害(前半)、坑道破壊工作(後半)、コーラル輸送阻止無人洋上都市掌握(後半)、ザイレム制御修正(前半) 18 Rough And Decent 使用場面 ドーザー他派勢力排除、機密情報漏洩阻止(前半)、脱出(後半)アリーナランク 11/B「シンダー・カーラ」 19 C-Weapon 使用場面 武装採掘艦護衛、海越え(シースパイダー戦) 20 Nest 使用場面 NEST(オンライン対戦) メニュー画面 21 Verification 使用場面 アリーナ 22 Analysis 使用場面 アリーナアナリシス 23 Invasion 使用場面 新型機体鹵獲阻止、燃料基地襲撃(前半)、執行部隊殲滅 24 Silent Encounter 使用場面 アナリシスグリッド086侵入(ノーザーク戦)、燃料基地襲撃(エクドロモイ戦)ヴェスパー7排除(スウィンバーン戦)、執行部隊殲滅(リング・フレディ戦)オーネスト・ブルートゥ排除(ブルートゥ戦)、未踏領域探査(ラスティ戦) 25 Code 78E 使用場面 旧宇宙港襲撃(アイスワーム襲撃時) 26 Destroy The Ice Worm 使用場面 アイスワーム撃破 27 Hearing Things 使用場面 Chapter2・Chapter4 メニュー画面 28 Watchpoint Alpha 使用場面 地中探査 - 深度1~3 29 Clockwork Hostility 使用場面 アリーナBAWS第2工廠調査(後半)、強制監査妨害(特務機体戦)、機密情報漏洩阻止(イグアス戦)地中探査 - 深度2(エンフォーサー戦)、地中探査 - 深度3(エフェメラ戦)集積コーラル到達(スネイル&イグアス戦)、失踪 30 Retribution 使用場面 ザイレム制御修正(後半) 31 Signs 使用場面 観測データ奪取(前半)旧時代データ回収、未踏領域探査(前半) 32 Make Things Right 使用場面 集積コーラル到達(前半) 33 Coral Guardian 使用場面 集積コーラル到達(CEL 240戦) 34 Mausoleum Of Sinners 使用場面 Chapter4~5 幕間ムービー 35 Legacy 使用場面 脱出(ミッション開始前) 36 Resolve 使用場面 Chapter5 メニュー画面 37 Rush Assignment 使用場面 大型ミサイル発射支援、無人洋上都市掌握(前半) 38 Beyond Scorched Skies 使用場面 企業勢力迎撃(前半) 39 Rough And Decent (Bad Joke) 使用場面 シンダー・カーラ排除(カーラ&チャティ戦) 40 Steel Haze (Rusted Pride) 使用場面 カーマンライン突破(ラスティ戦)、動力ブロック破壊 41 Cries Of Coral 使用場面 封鎖衛星制止 42 The Man Who Burned It All 使用場面 「レイヴンの火」ルート エンドロール 43 Infall 使用場面 ザイレム撃墜(前半) 44 The Man Who Passed The Torch 使用場面 ザイレム撃墜(ハンドラー・ウォルター戦) 45 Echoes Of Coral 使用場面 「ルビコンの開放者」ルート エンドロール 46 Allmind 使用場面 コーラルリリース 47 Stargazer 使用場面 「賽は投げられた」ルート エンドロール Extra Tracks収録曲 各種ストリーミングサービスで配信中 → https //lnk.to/l9obRodg CD版にも収録されている。 トラック番号は配信版のもの。 01 Observed Equilibrium 使用場面 NEST(オンライン対戦) ランクマッチ メニュー画面 02 C4-621 使用場面 ストーリートレイラー 03 Fires Of Rubicon (Coral Vortex) 使用場面 (なし) 04 Contact With You -extended- 使用場面 (なし) 05 Rough And Decent (Natural Behavior) 使用場面 (なし) 06 Steel Haze(Where Truths Meet) 使用場面 (なし) 07 Stargazer -high freQuency- 使用場面 (なし) 08 Fires Of Rubicon -reprise- 使用場面 (なし) アリーナ 今作のアリーナでは対戦相手ごとにBGMは固定となっている 基本はF~E、D~C、B~A、Sの4カテゴリでBGMが固定、A~F各ランク最上位(各カテゴリ最上位ではない)のランカーは一つ次のカテゴリのBGMが流れる 一部の特別演出のあるランカーはBGMが異なる ランク BGM F~E Isentropic Flow D~C Verification B~A Analysis S Clockwork Hostility 例外は下表のとおり ランク 識別名 BGM 15/C スッラ Pulling Strings 11/B シンダー・カーラ Rough And Decent 01/S V.I フロイト Fight Or Flight アナリシス ランク AC名 BGM α-1 統合対象:51-001 K Analysis α-2 解析対象:51-011 AL Point Of No Return α-3 解析対象:51-012 AL Silent Encounter β-1 統合対象:51-002 K Point Of No Return β-2 統合対象:51-013 BE Point Of No Return β-3 解析対象:51-014 BE Silent Encounter γ-1 解析対象:51-003 K Silent Encounter γ-2 解析対象:51-015 GA Silent Encounter γ-3 解析対象:51-016 GA Rush Assignment δ-1 秘匿対象:51-101 R Rush Assignment δ-2 秘匿対象:51-201 W Rush Assignment δ-3 秘匿対象:------ - Fight Or Flight コメント ウェェェ~~みたいな声入る曲個人的に食傷気味だったから、今回いい具合にカッコよくも落ちつける雰囲気で好きだわ -- (名無しさん) 2023-10-07 17 16 44 Unbreakableがやたらと記憶に残ってて笑う。 -- (名無しさん) 2023-10-13 21 48 39 世界観へのマッチ度合いは随一だと思う。まあアリーナとかははっちゃけてもよかったかもね -- (名無しさん) 2023-10-15 22 59 26 BGMの音量を上げて他は下げてやってみると滅茶苦茶主張が強くなるので世界観とゲームへの没入感のためにデフォの音量も調整されてる感あるな -- (名無しさん) 2023-10-17 22 57 08 初ACプレイでリトライを沢山したのに曲が邪魔をしないので非常に快適でした。確かに歴戦のレイヴン諸兄には物足りないのかなぁ。 -- (名無しさん) 2023-10-19 05 57 33 このwikiにしては珍しくサントラ情報あるんだな 他の作品もあったほうがいいのか…? -- (名無しさん) 2023-10-22 13 28 37 言い出しっぺの法則 -- (名無しさん) 2023-10-22 13 56 12 今作は未収録曲みたいなのは無かったんだろうか(1、2曲はサントラで取りこぼしてる例が割とあるので) -- (名無しさん) 2023-10-22 18 31 13 アリーナの曲、フロイトは頂点だから理解できる。カーラ姐さんも、多分不正音声のついでに割り込ませたんだろう。でもスッラは一体…結局あの演出の理由も謎のままだし…… -- (名無しさん) 2023-10-29 13 24 26 スッラは全ルート終えた今考えるとオールドンマイが手駒の情報誤魔化そうとしたけど、アリーナ登場時にはもう4んでるから辞めたんじゃないかと思ってる。そういうところだぞ -- (名無し) 2023-10-31 09 27 31 サントラが音楽配信サービスで公開されましたね 何か書いといたほうがいいんかな・・・ -- (名無しさん) 2023-10-31 22 22 25 エアちゃん戦(Cries Of Coral)とか専用曲いいよね。場面とセリフまで脳内に浮かぶ -- (名無しさん) 2023-11-02 22 09 09 公式のアナウンスにあった配信サービス一覧へのリンクを追加してみた -- (名無しさん) 2023-11-02 23 38 53 4系V系のガチャガチャしながらBGMとSEの爆音に酔うみたいなのもいいけど、今回特にキャラ立ってるからいい意味で大人しくて良かったね。 -- (名無しさん) 2023-11-08 16 06 02 Contact With Youの後半にはうっすら過去作のrememberが乗ってるので聞き入ってみよう。…いやまじでうっすら過ぎて前半との差異に気づかないと分らんかったわ… -- (名無しさん) 2023-11-18 20 05 34 発売ロンチトレーラーの後半「しぶといね、あんた」のあたりの曲ってどれだろう? -- (名無しさん) 2023-11-22 01 55 08 今作の曲はACの曲では珍しく、1 -- (名無しさん) 2024-01-03 08 21 56 ↑ -- (名無しさん) 2024-01-03 08 22 11 度々失礼、今作の曲はACでは珍しく、1トラック内に複数パートの曲が混在してるのね(例:Giant Killingでミッション前半と後半の曲が一纏めになってたり、Contact With Youでも戦況によってシームレスに曲が変化していったり) -- (名無しさん) 2024-01-03 08 25 40 全編通して旧来のFreQuencyっぽい曲少ない感じだったから、3周クリア後のStargazerで「これこれ!!」てなったわ FreQuencyの帰還。 -- (名無しさん) 2024-04-06 12 53 34 名前 コメント すべてのコメントを見る
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AC04 AC5F-4E Phantom II F-4G Wild Weasel F-4X F-5E Tiger II F-20A Tigershark X-29A F-16C Fighting Falcon F-16C B60 F-16XL A-6E Intruder EA-6B Prowler A-10A Thunderbolt II YA-10B MIR-2000 MIR-2000D Mirage 2000-5 F-14A Tomcat F-14B Bombcat F-14D Super Tomcat TND-IDS TND-GR.1 TND-GR.4 TND-F3 TND-ECR F/A-18C Hornet F/A-18E Super Hornet EA-18G Growler F-15C Eagle MiG-21bis Fishbed MiG-21-93 MiG-29A Fulcrum MiG-31 Foxhound MiG-31M MiG-1.44 F-117A Nighthawk JAS-39C Gripen EF-2000 Typhoon R-M01 Rafale M Rafale B F-15E Strike Eagle F-15S/MTD F-1 F-2A Su-27 Flanker Su-32 Strike Flanker Su-33 Flanker Su-35 Super Flanker F-22A Raptor FB-22 CONCEPT YF-23A Blackwidow II F-35C Lightning II Su-37 Terminator F-15ACTIVE Su-47 Berkut S-32 S-37A HAWK X-02 Wyvern ADF-01 FALKEN ADFX-01 Morgan J35J Draken JA 37 Viggen XFA-24A Apalis YR-302 Fregate XFA-27 XR-45 Cariburn YR-99 Forneus Fenrir CFA-44 Nosferatu GAF-1 Varcolac A6M5 零式艦上戦闘機 F6F-5 Hellcat おまけ AC04 機体名 UGBS UGBM UGBL NPB FAEB CLB PGB BDSP SOD RCL XAGM LASM XMAA XLAA QAAM F-4EPhantom Ⅱ ○ ○ F-5ETiger Ⅱ ○ ○ F-16CFighting Falcon ○ ○ A-10AThunderbolt Ⅱ ○ ○ ○ Mir-2000 ○ ○ F-14ATomcat ○ ○ TND-IDS ○ ○ ○ F/A-18CHornet ○ ○ F-15CEagle ○ ○ MiG-29AFulcrum ○ ○ F-117ANighthawk ○ ○ ○ EF-2000Typhoon ○ ○ R-M01 ○ ○ ○ F-15EStrike Eagle ○ ○ ○ F-2A ○ ○ ○ Su-35Super Flanker ○ ○ F-22ARaptor ○ ○ Su-37Terminator ○ ○ ○ F-15 ACTIVE ○ ○ S-37A ○ ○ X-02Wyvern ○ ○ ○ AC5 機体名 UGB UGBL NPB FAEB GPB BDSP SOD SFFS RCL XAGM LASM LAGM XMAA XLAA QAAM SAAM ECMP TLS F-5ETiger Ⅱ ○ F-20ATigershark ○ X-29A ○ MiG-21bisFishbed ○ Mig-21-93 ○ F-4EPhantom Ⅱ ○ F-4GWild Weasel ○ F-4X ○ A-6EIntruder ○ EA-6BProwler ○ F-16CFighting Falcon ○ F-16C B60 ○ F-16XL ○ F-2A ○ F/A-18CHornet ○ F/A-18ESuper Hornet ○ EA-18GGrowler ○ MIR-2000 ○ MIR-2000D ○ MiG-29AFulcrum ○ A-10AThunderbolt Ⅱ ○ YA-10B ○ F-14ATomcat ○ F-14BBombcat ○ F-14DSuper Tomcat ○ TND-GR.1 ○ TND-GR.4 ○ TND-F3 ○ TND-ECR ○ MiG-31Foxhound ○ MiG-31M ○ F-15CEagle ○ F-15EStrike Eagle ○ F-15S/MTD ○ Su-27Flanker ○ Su-32Strike Flanker ○ Su-35Super Flanker ○ Su-37Terminator ○ F-117ANighthawk ○ JAS-39CGripen ○ Rafale M ○ Rafale B ○ Typhoon ○ YF-23ABlackwidow Ⅱ ○ F-35CLightning Ⅱ ○ F/A-22ARaptor ○ FB-22CONCEPT ○ Su-47Berkut ○ S-32 ○ MiG-1.44 ○ HAWK ○ X-02Wyvern ○ FALKEN ○ F-4E Phantom II 使用可能作品:04/5/ZERO/X/X2 特殊兵装 04 UGBM … 無誘導爆弾(中) NPB … ナパーム弾 5 NPB … ナパーム爆弾 ZERO SAAM … セミアクティブ空対空ミサイル UGBL … 無誘導爆弾(大) NPB … ナパーム爆弾 X NPB … ナパーム爆弾 SAAM … セミアクティブ空対空ミサイル UGBL … 無誘導爆弾(大) X2 QAAM … 高機動ミサイル NPB … ナパーム爆弾 UGBL … 無誘導爆弾(大) GPB … 誘導貫通爆弾 F-4G Wild Weasel 使用可能作品:5 特殊兵装 LAGM … 長距離対地ミサイル F-4X 使用可能作品:5 特殊兵装 XMAA … 高機能対空ミサイル(中距離) F-5E Tiger II 使用可能作品:04/5/ZERO/X/X2 特殊兵装 04 UGBS … 無誘導爆弾(小) RCL … ロケットランチャー 5 UGB … 無誘導爆弾 ZERO QAAM … 高機動空対空ミサイル UGB … 無誘導爆弾 NPB … ナパーム爆弾 X UGB … 無誘導爆弾 RCL … ロケットランチャー QAAM … 高機動空対空ミサイル X2 UGB … 無誘導爆弾 RCL … ロケットランチャー QAAM … 高機動ミサイル XAGM … 高機能空対地ミサイル F-20A Tigershark 使用可能作品:5/ZERO 特殊兵装 5 SAAM … セミアクディブ空対空ミサイル ZERO SAAM … セミアクティブ空対空ミサイル GPB … 誘導貫通爆弾 XAGM … 高機能対地ミサイル X-29A 使用可能作品:5/ZERO/X/X2 特殊兵装 5 QAAM … 高機動ミサイル ZERO QAAM … 高機動空対空ミサイル FAEB … 燃料気化爆弾 LAGM … 長距離空対地ミサイル X QAAM … 高機動空対空ミサイル FAEB … 燃料気化爆弾 LAGM … 長距離空対地ミサイル X2 QAAM … 高機動ミサイル FAEB … 燃料気化爆弾 SASM … 空対空炸裂弾頭ミサイル LAGM … 長距離空対地ミサイル F-16C Fighting Falcon 使用可能作品:04/5/ZERO/X/6/X2 特殊兵装 04 UGBS … 無誘導爆弾(小) XAGM … 高機能空対地ミサイル 5 UGB … 無誘導爆弾 ZERO XMAA … 高機能対空ミサイル(中距離) LAGM … 長距離空対地ミサイル UGBL … 無誘導爆弾(大) X RCL … ロケットランチャー LAGM … 長距離空対地ミサイル XMAA … 高機能中距離空対空ミサイル 6 XMA4 … 高機能中距離空対空ミサイル(4連) UGB … 無誘導爆弾 RCL … ロケットランチャー X2 RCL … ロケットランチャー SAAM … セミアクティブ空対空ミサイル LAGM … 長距離空対地ミサイル XMAA … 高機能中距離空対空ミサイル F-16C B60 使用可能作品:5 特殊兵装 XMAA … 高機能対空ミサイル(中距離) F-16XL 使用可能作品:5/ZERO/X/X2 特殊兵装 5 XAGM … 高機能対地ミサイル ZERO XAGM … 高機能対地ミサイル SAAM … セミアクティブ空対空ミサイル BDSP … 小弾頭ディスペンサー X XAGM … 高機能空対地ミサイル SAAM … セミアクティブ空対空ミサイル BDSP … 小弾頭ディスペンサー X2 BDSP … 小弾頭ディスペンサー SAAM … セミアクティブ空対空ミサイル… XAGM … 高機能空対地ミサイル ODMM … 高機能多目的ミサイル A-6E Intruder 使用可能作品:5/X/X2 特殊兵装 5 UGBL … 無誘導爆弾(大) X UGBL … 無誘導爆弾(大) LASM … 長距離空対艦ミサイル XAGM … 高機能空対地ミサイル X2 UGBL … 無誘導爆弾(大) LAGM … 長距離空対地ミサイル LASM … 長距離空対艦ミサイル ECMP … ECMポッド EA-6B Prowler 使用可能作品:5/ZERO 特殊兵装 5 ECMP … ECMポッド ZERO ECMP … ECMポッド LAGM … 長距離空対地ミサイル QAAM … 高機動空対空ミサイル A-10A Thunderbolt II 使用可能作品:04/5/ZERO/X/6/X2 特殊兵装 04 UGBL … 無誘導爆弾(大) XAGM … 高機能空対地ミサイル CLB … クラスター爆弾 5 XAGM … 高機能対地ミサイル ZERO XAGM … 高機能対地ミサイル FAEB … 燃料気化爆弾 RCL … ロケットランチャー X XAGM … 高機能空対地ミサイル SFFS … 自己鍛造小弾頭爆弾 FAEB … 燃料気化爆弾 6 RCL … ロケットランチャー FAEB … 燃料気化爆弾 XAGM … 高機能空対地ミサイル X2 GPB … 誘導貫通爆弾 SFFS … 自己鍛造小弾頭爆弾 FAEB … 燃料気化爆弾 XAGM … 高機能空対地ミサイル YA-10B 使用可能作品:5 特殊兵装 FAEB … 燃料気化爆弾 MIR-2000 (5では"Mirage 2000"表記) 使用可能作品:04/5 特殊兵装 04 UGBS … 無誘導爆弾(小) LASM … 長距離空対地ミサイル 5 SAAM … セミアクティブ空対空ミサイル MIR-2000D 使用可能作品:5/ZERO/X/X2 特殊兵装 5 UGBL … 無誘導爆弾(大) ZERO UGB … 無誘導爆弾 GPB … 誘導貫通爆弾 XAGM … 高機能対地ミサイル X UGB … 無誘導爆弾 GPB … 誘導貫通爆弾 XAGM … 高機能空対地ミサイル X2 UGB … 無誘導爆弾 GPB … 誘導貫通爆弾 XAGM … 高機能空対地ミサイル SASM … 空対空炸裂弾頭ミサイル Mirage 2000-5 使用可能作品:6 特殊兵装 LASM … 長距離空対艦ミサイル XMA4 … 高機能中距離空対空ミサイル(4連) GPB … 無誘導爆弾 SFFS … 自己鍛造小弾頭爆弾 F-14A Tomcat 使用可能作品:04/5 特殊兵装 04 XLAA … 高機能空対空ミサイル(遠距離) UGBM … 無誘導爆弾(中) 5 SAAM … セミアクティブ空対空ミサイル F-14B Bombcat 使用可能作品:5 特殊兵装 GPB … 誘導貫通爆弾(大) F-14D Super Tomcat 使用可能作品:5/ZERO/X/6/X2 特殊兵装 5 XLAA … 高機能対空ミサイル(長距離) ZERO XLAA … 高機能対空ミサイル(長距離) GPB … 誘導貫通爆弾 NPB … ナパーム爆弾 X XLAA … 高機能長距離空対空ミサイル NPB … ナパーム爆弾 GPB … 誘導貫通爆弾 6 XLAA … 高機能長距離空対空ミサイル SAAM … セミアクティブ空対空ミサイル GPB … 誘導貫通爆弾 X2 SAAM … セミアクティブ空対空ミサイル NPB … ナパーム爆弾 GPB … 誘導貫通爆弾 XLAA … 高機能長距離空対空ミサイル TND-IDS (X2では"Tornado IDS"表記) 使用可能作品:04/X2 特殊兵装 04 BDSP … 小弾頭ディスペンサー PGB … 精密誘導爆弾 LASM … 長距離空対艦ミサイル X2 BDSP … 小弾頭ディスペンサー ECMP … ECMポッド GPB … 誘導貫通爆弾 LASM … 長距離空対艦ミサイル TND-GR.1 使用可能作品:5 特殊兵装 BDSP … 小弾頭ディスペンサー TND-GR.4 (ZEROでは"Tornado Gr.4"、6では"Tornado GR.4"表記) 使用可能作品:5/ZERO/6 特殊兵装 5 SOD … スタンドオフディスペンサー ZERO BDSP … 小弾頭ディスペンサー ECMP … ECMポッド LASM … 長距離空対艦ミサイル 6 BDSP … 小弾頭ディスペンサー LASM … 長距離空対艦ミサイル ECMP … ECMポッド TND-F3 使用可能作品:5/X 特殊兵装 5 XMAA … 高機能対空ミサイル(中距離) X XMAA … 高機能中距離空対空ミサイル SAAM … セミアクティブ空対空ミサイル ECMP … ECMポッド TND-ECR 使用可能作品:5 特殊兵装 ECMP … ECMポッド F/A-18C Hornet 使用可能作品:04/5/ZERO 特殊兵装 04 UGBM … 無誘導爆弾(中) LASM … 長距離空対地ミサイル XMAA … 高機能空対空ミサイル(中距離) 5 LASM … 長距離対艦ミサイル ZERO LASM … 長距離空対艦ミサイル SAAM … セミアクティブ空対空ミサイル SOD … スタンドオフディスペンサー F/A-18E Super Hornet (6のみ"F/A-18F"表記) 使用可能作品:5/X/6/X2 特殊兵装 5 XMAA … 高機能対空ミサイル(中距離) X XMAA … 高機能中距離空対空ミサイル NPB … ナパーム爆弾 ECMP … ECMポッド 6 SAAM … セミアクティブ空対空ミサイル SOD … スタンドオフディスペンサー XAGM … 高機能空対地ミサイル ECMP … ECMポッド X2 UGB … 無誘導爆弾 ECMP … ECMポッド XMAA … 高機能中距離空対空ミサイル LAGM … 長距離空対地ミサイル EA-18G Growler 使用可能作品:5/ZERO 特殊兵装 5 ECMP … ECMポッド ZERO ECMP … ECMポッド XMAA … 高機能対空ミサイル(中距離) LAGM … 長距離空対地ミサイル F-15C Eagle 使用可能作品:04/5/ZERO 特殊兵装 04 UGBM … 無誘導爆弾(中) XMAA … 高機能空対空ミサイル(中距離) 5 SAAM … セミアクティブ空対空ミサイル ZERO XMAA … 高機能対空ミサイル(中距離) UGBL … 無誘導爆弾(大) QAAM … 高機動空対空ミサイル MiG-21bis Fishbed 使用可能作品:5/ZERO/X2 特殊兵装 5 RCL … ロケットランチャー ZERO RCL … ロケットランチャー UGB … 無誘導爆弾 QAAM … 高機動空対空ミサイル X2 SAAM … セミアクティブ空対空ミサイル RCL … ロケットランチャー ECMP … ECMポッド LASM … 長距離空対艦ミサイル MiG-21-93 使用可能作品:5/X 特殊兵装 5 QAAM … 高機動ミサイル X SAAM … セミアクティブ空対空ミサイル LASM … 長距離空対艦ミサイル ECMP … ECMポッド MiG-29A Fulcrum 使用可能作品:04/5/ZERO/X/X2 特殊兵装 04 UGBS … 無誘導爆弾(小) RCL … ロケットランチャー 5 UGB … 無誘導爆弾 ZERO SAAM … セミアクティブ空対空ミサイル RCL … ロケットランチャー XAGM … 高機能対地ミサイル X UGB … 無誘導爆弾 RCL … ロケットランチャー SAAM … セミアクティブ空対空ミサイル X2 RCL … ロケットランチャー UGB … 無誘導爆弾 SAAM … セミアクティブ空対空ミサイル XMAA … 高機能中距離空対空ミサイル MiG-31 Foxhound 使用可能作品:5/ZERO/X/X2 特殊兵装 5 SAAM … セミアクティブ空対空ミサイル ZERO XLAA … 高機能対空ミサイル(遠距離) QAAM … 高機動空対空ミサイル UGBL … 無誘導爆弾(大) X SAAM … セミアクティブ空対空ミサイル UGBL … 無誘導爆弾(大) XLAA … 高機能長距離空対空ミサイル X2 SAAM … セミアクティブ空対空ミサイル UGBL … 無誘導爆弾(大) XLAA … 高機能長距離空対空ミサイル SASM … 空対空炸裂弾頭ミサイル MiG-31M 使用可能作品:5 特殊兵装 XLAA … 高機能対空ミサイル(長距離) MiG-1.44 使用可能作品:5/X/X2 特殊兵装 5 UGBL … 無誘導爆弾(大) X UGBL … 無誘導爆弾(大) QAAM … 高機動空対空ミサイル LAGM … 長距離空対地ミサイル X2 UGBL … 無誘導爆弾(大) QAAM … 高機動ミサイル LAGM … 長距離空対地ミサイル LASM … 長距離空対艦ミサイル F-117A Nighthawk 使用可能作品:04/5/ZERO/X/6/X2 特殊兵装 04 UGBL … 無誘導爆弾(大) PGB … 精密誘導爆弾 CLB … クラスター爆弾 5 GPB … 誘導貫通爆弾 ZERO GPB … 誘導貫通爆弾 LAGM … 長距離空対地ミサイル QAAM … 高機動空対空ミサイル X GPB … 誘導貫通爆弾 UGBL … 無誘導爆弾(大) LAGM … 長距離空対地ミサイル 6 GPB … 誘導貫通爆弾 QAAM … 高機動空対空ミサイル LASM … 長距離空対艦ミサイル X2 UGBL … 無誘導爆弾(大) GPB … 誘導貫通爆弾 LAGM … 長距離空対地ミサイル ODMM … 高機能多目的ミサイル JAS-39C Gripen (X、X2では"Gripen C"表記) 使用可能作品:5/ZERO/X/X2 特殊兵装 5 RCL … ロケットランチャー ZERO RCL … ロケットランチャー XLAA … 高機能対空ミサイル(長距離) SOD … スタンドオフディスペンサー X RCL … ロケットランチャー XLAA … 高機能長距離空対空ミサイル ECMP … ECMポッド X2 RCL … ロケットランチャー ECMP … ECMポッド XLAA … 高機能長距離空対空ミサイル SOD … スタンドオフディスペンサー EF-2000 Typhoon (5以降"Typhoon"表記のみ) 使用可能作品:04/5/ZERO/X/6/X2 特殊兵装 04 XLAA … 高機能空対空ミサイル(遠距離) UGBM … 無誘導爆弾(中) 5 XLAA … 高機能対空ミサイル(長距離) ZERO XLAA … 高機能対空ミサイル(長距離) SOD … スタンドオフディスペンサー SFFS … 自己鍛造小弾頭爆弾 X XLAA … 高機能長距離空対空ミサイル GPB … 誘導貫通爆弾 SFFS … 自己鍛造小弾頭爆弾 6 XLAA … 高機能長距離空対空ミサイル XMA6 … 高機能中距離空対空ミサイル(6連) RCL … ロケットランチャー X2 QAAM … 高機動ミサイル GPB … 誘導貫通爆弾 SFFS … 自己鍛造小弾頭爆弾 XLAA … 高機能長距離空対空ミサイル R-M01 使用可能作品:04 特殊兵装 SOD … スタンドオフディスペンサー XMAA … 高機能空対空ミサイル(中距離) LASM … 長距離空対地ミサイル Rafale M 使用可能作品:5/ZERO/X/6/X2 特殊兵装 5 LASM … 長距離対艦ミサイル ZERO LASM … 長距離空対艦ミサイル XMAA … 高機能対空ミサイル(中距離) SOD … スタンドオフディスペンサー X LASM … 長距離空対艦ミサイル XMAA … 高機能中距離空対空ミサイル SOD … スタンドオフディスペンサー 6 SOD … スタンドオフディスペンサー SAAM … セミアクティブ空対空ミサイル XMA6 … 高機能中距離空対空ミサイル(6連) LASM … 長距離空対艦ミサイル X2 GPB … 誘導貫通爆弾 SOD … スタンドオフディスペンサー LASM … 長距離空対艦ミサイル XMAA … 高機能中距離空対空ミサイル Rafale B 使用可能作品:5 特殊兵装 SOD … スタンドオフディスペンサー F-15E Strike Eagle 使用可能作品:04/5/ZERO/X/6/X2 特殊兵装 04 UGBL … 無誘導爆弾(大) XMAA … 高機能空対空ミサイル(中距離) CLB … クラスター爆弾 5 SFFS … 自己鍛造小弾頭爆弾 ZERO SFFS … 自己鍛造小弾頭爆弾 SAAM … セミアクティブ空対空ミサイル GPB … 誘導貫通爆弾 X SFFS … 自己鍛造小弾頭爆弾 SAAM … セミアクティブ空対空ミサイル GPB … 誘導貫通爆弾 6 XMA6 … 高機能中距離空対空ミサイル(6連) UGB … 無誘導爆弾 SFFS … 自己鍛造小弾頭爆弾 XAGM … 高機能空対地ミサイル X2 SAAM … セミアクティブ空対空ミサイル GPB … 誘導貫通爆弾 SFFS … 自己鍛造小弾頭爆弾 ODMM … 高機能多目的ミサイル F-15S/MTD 使用可能作品:5/ZERO/X/X2 特殊兵装 5 XMAA … 高機能対空ミサイル(中距離) ZERO FAEB … 燃料気化爆弾 XLAA … 高機能対空ミサイル(長距離) SOD … スタンドオフディスペンサー X XLAA … 高機能長距離空対空ミサイル SOD … スタンドオフディスペンサー FAEB … 燃料気化爆弾 X2 SOD … スタンドオフディスペンサー FAEB … 燃料気化爆弾 XLAA … 高機能長距離空対空ミサイル SASM … 空対空炸裂弾頭ミサイル F-1 使用可能作品:ZERO/X/X2 特殊兵装 ZERO RCL … ロケットランチャー UGB … 無誘導爆弾 LASM … 長距離空対艦ミサイル X RCL … ロケットランチャー UGBL … 無誘導爆弾(大) LASM … 長距離空対艦ミサイル X2 RCL … ロケットランチャー UGBL … 無誘導爆弾(大) LASM … 長距離空対艦ミサイル GPB … 誘導貫通爆弾 F-2A 使用可能作品:04/5/ZERO/X/6/X2 特殊兵装 04 UGBM … 無誘導爆弾(大) XMAA … 高機能空対空ミサイル(中距離) RCL … ロケットランチャー 5 LASM … 長距離対艦ミサイル ZERO LASM … 長距離空対艦ミサイル XMAA … 高機能対空ミサイル(中距離) SFFS … 自己鍛造小弾頭爆弾 X LASM … 長距離空対艦ミサイル SFFS … 自己鍛造小弾頭爆弾 XMAA … 高機能中距離空対空ミサイル 6 LASM … 長距離空対艦ミサイル QAAM … 高機動空対空ミサイル XMA4 … 高機能中距離空対空ミサイル(4連) UGB … 無誘導爆弾 X2 GPB … 誘導貫通爆弾 SFFS … 自己鍛造小弾頭爆弾 LASM … 長距離空対艦ミサイル XMAA … 高機能中距離空対空ミサイル Su-27 Flanker 使用可能作品:5/ZERO/X/X2 特殊兵装 5 SAAM … セミアクティブ空対空ミサイル ZERO XMAA … 高機能対空ミサイル(中距離) UGBL … 無誘導爆弾(大) SFFS … 自己鍛造小弾頭爆弾 X XMAA … 高機能中距離空対空ミサイル UGB … 無誘導爆弾 SFFS … 自己鍛造小弾頭爆弾 X2 UGB … 無誘導爆弾 SFFS … 自己鍛造小弾頭爆弾 SAAM … セミアクティブ空対空ミサイル XMAA … 高機能中距離空対空ミサイル Su-32 Strike Flanker 使用可能作品:5/ZERO 特殊兵装 5 XAGM … 高機能対地ミサイル ZERO XAGM … 高機能対地ミサイル LAGM … 長距離空対地ミサイル XMAA … 高機能対空ミサイル(中距離) Su-33 Flanker 使用可能作品:6 特殊兵装 QAAM … 高機動空対空ミサイル XMA4 … 高機能中距離空対空ミサイル(4連) RCL … ロケットランチャー Su-35 Super Flanker 使用可能作品:04/5 特殊兵装 04 XLAA … 高機能空対空ミサイル(遠距離) UGBM … 無誘導爆弾(中) 5 XLAA … 高機能対空ミサイル(長距離) F-22A Raptor (5、ZEROでは"F/A-22A"、X、X2では"F-22"表記) 使用可能作品:04/5/ZERO/X/6/X2 特殊兵装 04 XMAA … 高機能空対空ミサイル(中距離) PGB … 精密誘導爆弾 5 XMAA … 高機能対空ミサイル(中距離) ZERO XMAA … 高機能対空ミサイル(中距離) GPB … 誘導貫通爆弾 SOD … スタンドオフディスペンサー X XMAA … 高機能中距離空対空ミサイル GPB … 誘導貫通爆弾 SOD … スタンドオフディスペンサー 6 XMA6 … 高機能中距離空対空ミサイル(6連) QAAM … 高機動空対空ミサイル SOD … スタンドオフディスペンサー X2 XMAA … 高機能中距離空対空ミサイル QAAM … 高機動ミサイル GPB … 誘導貫通爆弾 SOD … スタンドオフディスペンサー FB-22 CONCEPT (X、X2では"F/B-22 Concept"表記) 使用可能作品:5/X/X2 特殊兵装 5 SOD … スタンドオフディスペンサー X SOD … スタンドオフディスペンサー XAGM … 高機能空対地ミサイル BDSP … 小弾頭ディスペンサー X2 XAGM … 高機能空対地ミサイル BDSP … 小弾頭ディスペンサー QAAM … 高機動ミサイル SOD … スタンドオフディスペンサー YF-23A Blackwidow II 使用可能作品:5/ZERO/X/X2 特殊兵装 5 QAAM … 高機動ミサイル ZERO QAAM … 高機動空対空ミサイル NPB … ナパーム爆弾 BDSP … 小弾頭ディスペンサー X QAAM … 高機動空対空ミサイル NPB … ナパーム爆弾 BDSP … 小弾頭ディスペンサー X2 ODMM … 高機能多目的ミサイル NPB … ナパーム爆弾 BDSP … 小弾頭ディスペンサー QAAM … 高機動ミサイル F-35C Lightning II (X、X2ではF-35表記) 使用可能作品:5/ZERO/X/X2 特殊兵装 5 LASM … 長距離対艦ミサイル ZERO LASM … 長距離空対艦ミサイル SOD … スタンドオフディスペンサー QAAM … 高機動空対空ミサイル X LASM … 長距離空対艦ミサイル SOD … スタンドオフディスペンサー QAAM … 高機動空対空ミサイル X2 LASM … 長距離空対艦ミサイル GPB … 誘導貫通爆弾 QAAM … 高機動ミサイル SOD … スタンドオフディスペンサー Su-37 Terminator 使用可能作品:04/5/ZERO/X/X2 特殊兵装 04 QAAM … 高機動ミサイル UGBL … 無誘導爆弾(大) LASM … 長距離空対地ミサイル 5 QAAM … 高機動ミサイル ZERO XLAA … 高機能対空ミサイル(長距離) FAEB … 燃料気化爆弾 NPB … ナパーム爆弾 X QAAM … 高機動空対空ミサイル FAEB … 燃料気化爆弾 XLAA … 高機能長距離空対空ミサイル X2 QAAM … 高機動ミサイル LASM … 長距離空対艦ミサイル XLAA … 高機能長距離空対空ミサイル FAEB … 燃料気化爆弾 F-15ACTIVE 使用可能作品:04 特殊兵装 XMAA … 高機能空対空ミサイル(中距離) FAEB … 気化爆弾 Su-47 Berkut 使用可能作品:5/ZERO/X/6/X2 特殊兵装 5 SAAM … セミアクティブ空対空ミサイル ZERO SAAM … セミアクティブ空対空ミサイル SFFS … 自己鍛造小弾頭爆弾 BDSP … 小弾頭ディスペンサー X SAAM … セミアクティブ空対空ミサイル NPB … ナパーム爆弾 BDSP … 小弾頭ディスペンサー 6 QAAM … 高機動空対空ミサイル SAAM … セミアクティブ空対空ミサイル UGB … 無誘導爆弾 X2 BDSP … 小弾頭ディスペンサー SASM … 空対空炸裂弾頭ミサイル QAAM … 高機動ミサイル ODMM … 高機能多目的ミサイル S-32 使用可能作品:5/X/X2 特殊兵装 5 QAAM … 高機動ミサイル X QAAM … 高機動空対空ミサイル LAGM … 長距離空対地ミサイル ECMP … ECMポッド X2 SAAM … セミアクティブ空対空ミサイル GPB … 無誘導爆弾 IRCM … 赤外線欺瞞弾 LAGM … 長距離空対地ミサイル S-37A 使用可能作品:04 特殊兵装 QAAM … 高機動ミサイル UGBL … 無誘導爆弾(大) HAWK 使用可能作品:5 特殊兵装 QAAM … 高機動ミサイル X-02 Wyvern 使用可能作品:04/5/ZERO/X/X2 特殊兵装 04 XMAA … 高機能空対空ミサイル(中距離) BDSP … 小弾頭ディスペンサー QAAM … 高機動ミサイル 5 XLAA … 高機能対空ミサイル(長距離) ZERO XLAA … 高機能対空ミサイル(長距離) QAAM … 高機動空対空ミサイル XAGM … 高機能対地ミサイル X XLAA … 高機能長距離空対空ミサイル BDSP … 小弾頭ディスペンサー XAGM … 高機能空対地ミサイル X2 XLAA … 高機能長距離空対空ミサイル QAAM … 高機動ミサイル BDSP … 小弾頭ディスペンサー XAGM … 高機能空対地ミサイル ADF-01 FALKEN (5では"FALKEN"表記) 使用可能作品:5/ZERO/X/X2 特殊兵装 5 TLS … 戦略レーザー ZERO TLS … 戦術レーザー XLAA … 高機能対空ミサイル(長距離) FAEB … 燃料気化爆弾 X TLS … 戦略レーザー XLAA … 高機能長距離空対空ミサイル FAEB … 燃料気化爆弾 X2 TLS … 戦略レーザー FAEB … 燃料気化爆弾 XLAA … 高機能長距離空対空ミサイル ODMM … 高機能多目的ミサイル ADFX-01 Morgan 使用可能作品:ZERO 特殊兵装 TLS … 戦術レーザー MPBM … 多用途炸裂弾頭ミサイル ECMP … ECMポッド J35J Draken 使用可能作品:ZERO 特殊兵装 SAAM … セミアクティブ空対空ミサイル UGB … 無誘導爆弾 RCL … ロケットランチャー JA 37 Viggen (X2では"AJS 37"表記) 使用可能作品:X/X2 特殊兵装 X UGB … 無誘導爆弾 LASM … 長距離空対艦ミサイル SAAM … セミアクティブ空対空ミサイル X2 UGB … 無誘導爆弾 SAAM … セミアクティブ空対空ミサイル LAGM … 長距離空対地ミサイル QAAM … 高機動ミサイル XFA-24A Apalis 使用可能作品:X/X2 特殊兵装 X UGB … 無誘導爆弾 XMAA … 高機能中距離空対空ミサイル XAGM … 高機能空対地ミサイル X2 UGB … 無誘導爆弾 XAGM … 高機能空対地ミサイル XMAA … 高機能中距離空対空ミサイル ODMM … 高機能多目的ミサイル YR-302 Fregate 使用可能作品:X/X2 特殊兵装 X NPB … ナパーム爆弾 LAGM … 長距離空対地ミサイル FAEB … 燃料気化爆弾 X2 NPB … ナパーム爆弾 FAEB … 燃料気化爆弾 LAGM … 長距離空対地ミサイル IRCM … 赤外線欺瞞弾 XFA-27 使用可能作品:X/X2 特殊兵装 X QAAM … 高機動空対空ミサイル SOD … スタンドオフディスペンサー ECMP … ECMポッド X2 QAAM …高機動ミサイル ECMP … ECMポッド SOD … スタンドオフディスペンサー ODMM … 高機能多目的ミサイル XR-45 Cariburn 使用可能作品:X/X2 特殊兵装 X XLAA … 高機能長距離空対空ミサイル RCL … ロケットランチャー QAAM … 高機動空対空ミサイル X2 RCL ロケットランチャー QAAM … 高機動ミサイル XLAA … 高機能長距離空対空ミサイル ODMM … 高機能多目的ミサイル YR-99 Forneus 使用可能作品:X/X2 特殊兵装 X LAGM … 長距離空対地ミサイル XMAA … 高機能中距離空対空ミサイル SFFS … 自己鍛造小弾頭爆弾 X2 SFFS … 自己鍛造小弾頭爆弾 LAGM … 長距離空対地ミサイル IRCM … 赤外線欺瞞弾 XMAA … 高機能中距離空対空ミサイル Fenrir 使用可能作品:X/X2 特殊兵装 X LASM … 長距離空対艦ミサイル XMAA … 高機能中距離空対空ミサイル LSWM … 長距離衝撃波弾頭ミサイル X2 LASM … 長距離空対艦ミサイル XMAA … 高機能中距離空対空ミサイル SFFS … 自己鍛造小弾頭爆弾 LSWM … 長距離衝撃波弾頭ミサイル CFA-44 Nosferatu 使用可能作品:6 特殊兵装 ADMM … 全方位多目的ミサイルシステム EML … レールガンユニット ECMP … ECMポッド GAF-1 Varcolac 使用可能作品:X2 特殊兵装 QAAM … 高機動ミサイル IRCM … 赤外線欺瞞弾 ODMM … 高機能多目的ミサイル LSWM … 長距離衝撃波弾頭ミサイル A6M5 零式艦上戦闘機 使用可能作品:X2 特殊兵装 UGB … 無誘導爆弾 RCL … ロケットランチャー UGBL … 無誘導爆弾(大) SFFS … 自己鍛造小弾頭爆弾 F6F-5 Hellcat 使用可能作品:X2 特殊兵装 NPB … ナパーム爆弾 RCL … ロケットランチャー UGBL … 誘導爆弾(大) FAEB … 燃料気化爆弾 おまけ QAAM … Quick Maneuver Air-to-Air Missile SAAM … Semiactive Air-to-Air Missile XLAA … Advanced Long-range Air-to-Air missile XMAA … Advanced Medium-range Air-to-Air missile BDSP … Bomblet Dispenser FAEB … Fuel-Air Explosive Bomb GPB … Guided Penetration Bomb LAGM … Long-range Air-to-Ground Missile LASM … Long-range Air-to-Ship Missile NPB … Napalm Bomb RCL … Rocket Launcher SFFS … Self Forging Fragment Submunitions SOD … Stand-Off Dispenser UGB … Un Guided Bomb UGBL … Un Guided Bomb(Large) XAGM … Advanced Air-to-Ground Missile ECMP … Electronic Counter Measure Pod MPBM … Multi-Purpose Burst Missile TLS … Tactical Laser System LSWM … Long range Shock Wave Missile ADMM … All Direction Multi-purpose Missile EML … ElectroMagnetic Launcher ODMM … OmniDirectional Multipurpose Missile SASM … Short range Aerial Suppression Missile IRCM … SIRCoMS