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https://w.atwiki.jp/btbuilder/pages/31.html
RBR long track making guide This is a guide to building long rally tracks using BTB v0.7 or later. After recently spending several days creating my first really really long rally track, I though it would be helpful to others to learn from my experience. Here s how the first part of the track looks after 3 long days of creation ... BTB is aiming to provide an RBR experience that is better than the original. The format we use allows us (eventually) to do much more than if we’d stuck with the original RBR format. Internally we use technology that allows several hundred thousand objects to line a long stage. The creation of that environment is easier with BTB by the use of the Object planting tools and String Objects. Everything created by these tools is efficiently loaded and displayed using the RBR RX plugin coded by black f. Having completed this stage, as much as I intend to for now, there are some things I would do differently had I to create it all again. So here are the steps I will take in my next track. The Track Create a basic path using Nodes spaced 300-400 meters apart in the top view to create the whole track. (Note For speed reasons I have recommended that you use multiple tracks, and I still do. I intend to create a tool to split tracks but that might be a while). Adjust the height of one Node, then select XXX number of nodes nearby and use the Smooth Nodes by height popup menu to smooth out the change in height between those nodes. Repeat this step until you have a good height variation. Add more Nodes by selecting and splitting track sections. Adjust the direction and height of these nodes. This will take some time. Leave some sections long and straight, others windy and hilly to give variety. Use the surface modifier to add variety to the track’s cross-section. This can add bumps ditches and camber to the road. Initially set the Panel Size to 20m so that recalculation is performed quickly. Afterwards you can set it to lower values for more track detail. I steer clear of the width and camber tools. Use the terrain tool to create 20 meters of terrain either side of your track. Use the randomness and slope it slightly upwards. This will act as a safety barrier when you test your track. Place a large object such as house or large tree every 3 kms along your track. This helps to identify different parts of your track when editing it later. Export to RBR and drive it. Then remove the terrain and go back to step 3 and adjust until you have a track that drives well. (I could have spent more time doing that myself .. but, well this was just a demo). It is important to get the above steps done and your track driving well before continuing further. It is much harder to go back from here and re-edit the track and terrain. You can move the start position to help test the track in smaller pieces. Textures Add/edit your own textures to the scenery. Some people have great skill in this area (not me) and it shows in the result. You can edit the textures in the RBR track folder and press F2 to see their immediate impact. The track cross section can be made to have the center part as road with the edges being grass or dirt. Each texture file has a corresponding *.rbr file that provides the physical characteristics of the surface determining the sound and grip levels. These can be edited using the RBR_MaterialEditor in the Support\RBR\MaterialEditor folder. See the BTB manual for more help (press F1). I wish I had more time to devote to this myself as they play a very important role in obtaining a good feeling for your roads. Terrain Add around 20m of terrain either side of the track. The Quick Add tool of BTB is designed to generate the driveable terrain very quickly. It is important not to try and overuse this tool to cover everything as you should only be trying to make part of the terrain a driveable surface. Anything that is going to be out of bounds should be marked as non-collideable. Use the Pull tool to enlarge the boundary of your terrain for the entire track. This is best done by selecting the outer edge of terrain anchors and dragging it outwards. I set Reduce to 4 to dramatically lower the polygon count. Section, by section highlight the polygons created in step 11 and Split them into a new Terrain Area. I name this “Outer” and keep it as one big terrain area to begin with. Later you could divide it into smaller areas so that the LOD ability helps increase frame rates. Use the Raise/Lower and Flatten tools to alter the terrain in the 3d view. Limit the visible terrain to just a few Terrain areas Left and Right of the road and slowly work your way along it to add variety. You can’t resist, so drive it again now. Go back to 13 until you are happy or fed up. ;) Objects and SObjects If you do go back to terrain editing after adding BObjects and SObjects, be sure to turn off these items to speed up recalculations of your track. Note when you switch back to editing BObjects or SObjects there will be a delay as they get recalculated to sit on the terrain. Depending on the type of track you are creating will determine what objects you put in and how densely it will be populated. This is where your artistic and aesthetic talents are needed. Keep Objects logically grouped by type, merge multiple groups of the same type of Object into one to make management easier. Add SObjects in order from the start of the track to the end as this makes finding them easier later on. Set LOD and collision values to fine tune the track. Use the latest Object Add to Track tool for relatively rapid planting of the entire track. Test by click-dragging on the track first in order to get the density right (press the Delete key afterwards to remove). I will be making this faster in a future update. Test many times and repeat until happy. OK, that’s it from me for now. My eyes are starting to blink and stay closed for longer than they stay open. 引用 http //forum.racedepartment.com/bobs-track-builder/17184-rbr-long-track-making-guide.html
https://w.atwiki.jp/btbuilder/pages/48.html
Pacenotes(RBRのみ) RBRでのコ・ドライバーが読むペースノートを制作することが出来ます。 Centerlineに読ませたい物をドラッグアンドドロップで置いていきます。 Flat Left/Right ほぼ直線に近いカーブ Easy Left/Right Fast Left/Right Medium Left/Right K Left/Right キツイカーブ 90 Left/Right 直角のカーブ Hairpin Left/Right ヘアピンカーブ Keep Left/Middle/Right マシンを位置に寄せる Go Straight 真っ直ぐ行く Twisty 細かく左右に Bridge 橋 Bump バンピーな場所 Jump マシンがジャンプする場所 Overcrest 丘を越え、先が見えない場所 Caution Water 水たまりがある Caution 何らかの警告、もしくは速度を落とせ等。 Ford 川がある Call Distance コーナーまでの距離 付随する項目 下にあるラジオボタンを指定してからペースノートを指定することによって付随する情報を付け加えることが出来ます。 None 特に何も無し。 デフォルト Cut コーナーをインカットする場所 Don t Cut 岩などがあり、コーナーをインカットしてはいけない場所 Long 長いコーナー Wideout コーナー出口が広い Narrows Tightens コーナーが後半キツくなっていく所 Tightens Bad コーナーが後半さらにキツくなっていく所 Maybe たぶん。
https://w.atwiki.jp/ctrodham/pages/459.html
オンドゥル(RX) (性別不明) 職業 仮入学 年齢不明 PL名:ピザ丸 STR 30 DEX 20 INT 8 アイデア 40 CON 18 APP 16(可愛い的意味で) POW 12 幸 運 60 SIZ 2 SAN 60 EDU 10 知 識 50 H P 10 M P 12 回避 40 db 1d6 ―――――――――――――――――――――――――― [技能]合計(職業200+個人80=280) 化身(仮面ライダー):(5+280)285% ―――――――――――――――――――――――――― [持ち物] 武器 リボルケイン ボルテックシューター バイオブレード 能力 俺は悲しみの王子!(任意、化身ロール) ロボライダーに変身する。 DEX-17 STR+20 CON+12 俺は怒りの王子!(任意、化身ロール) バイオライダーに変身する。 物理攻撃無効。(決闘では適用されません。) 炎によるダメージ+10d6 RXキック(任意、化身ロール) 防御不能の必殺キック 100d6のダメージ リボルクラッシュ(任意、化身ロール) 防御不能の必殺技 110d6のダメージ キングストーンフラッシュ(任意、化身ロール) RX最強の必殺技 200d6のダメージ [プロフィール] 俺は太陽の子!
https://w.atwiki.jp/gamefight/pages/98.html
おすすめアーケードスティックはこちらから ふりがな あーるえっくす 他の呼び名 動画、バーグ兄 ゲームの種類 ストリートファイターⅢ 3rd プレイヤーの詳細 3rdの職人系プレイヤー筆頭格。 ユリアンを使い様々なコンボや連携を魅せ動画の人とも呼ばれる。 元々アレックス使いだったためこのRNになった。 3rd独特のシステム「溜め分割」を駆使し、 あらゆる場面からヘッドやタックルを発射する様は魔術的ですらあるため、 「RXユリアンの必殺技はコマンド技」とまで言われている。 闘劇07では決勝まで9勝0敗の大活躍をし、初の三強無しチームでの決勝進出を果たした。 格ゲー器用系七英雄の一人。(提唱者ときど) 戦績 闘劇07 ストリートファイターⅢ 3rd 準優勝(ユリアン) 404 Error(RX/杉山/ロシヒカリ) 闘劇09 ストリートファイターⅢ 3rd ベスト4(ユリアン) ゴールドラッシュ(RX/ヴァナヲ/紅春) ストリートファイターⅢ 3rd 第3回九州大会 団体戦 三位(ユリアン) 黒衣(ロシヒカリ/RX/負け犬) ストリートファイターⅢ 3rd 第4回九州大会 団体戦 優勝(ユリアン) 黒衣(ロシヒカリ/RX/負け犬) ストリートファイターⅢ 3rd 第一回統一王座決定戦 優勝(ユリアン) ストリートファイターⅢ 3rd 第二回統一王座決定戦 交流戦3on3 準優勝(ユリアン) 動画(Youtube・ニコニコ動画・・・) 闘劇07 RX対にっと 闘劇07 404 Error対神奈川 Twitter https //twitter.com/urawaRX
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一年戦争開戦前、地球連邦軍はジオン公国軍のモビルスーツ (MS) 開発計画を察知して対MS戦闘車両として完成したRTX-44を、更にMSとして全面的にリファインした。RX計画の元、タキム社、サムソニシム社等が参画し、急遽ロールアウトに漕ぎ着けた地球連邦軍初のMSがガンタンクである。この開発にはジオン公国から亡命したMS技術者も関わったといわれる。 複雑な二足歩行システムの完成を待たずに開発されたため下半身が装軌式で、戦車に人間の上半身を乗せたような格好が特徴である。最高時速は70kmと、通常のMSと比較しては決して速いものではなかったが、重力下でトラブルを抱えることがあった二足歩行に対し信頼性が高いという一面を持ち、実戦ではホワイトベースとともに地球をほぼ1周したが、あらゆる地形に問題なく適用した。スラスターと姿勢制御バーニアを用いることで宇宙空間でも一応運用可能であったが、キャタピラを含む下半身はAMBACとしては機能せず、単なるデッドウェイトにしかならなかったため運動性は極端に悪かった。そのため、ジオン公国軍からは「タンク(戦車)もどき」「MSの出来損ない」と評価された。 また、核融合炉も完成しておらず、ガスタービンエンジンと原子炉(核分裂炉)のハイブリッド式の動力システムを持つ。一説にはコア・ブロック・システムの採用時に核融合炉を組み込んだとも言われる。 この機体の最も特徴的な武装が両肩に装備された120mm低反動キャノン砲である。射程距離は260kmにもおよび、装薬によって実体弾(装弾数16発)を射出するこの方式は、信頼性が高く特に地上戦において非常に有効であった。無論、実際にその射程での射撃を完遂するには観測施設などとの連携は必要不可欠で、ミノフスキー粒子の元での実行はかなりの困難なものなのだが。両腕部には射程距離20km、装弾数120発の40mm4連装ボッブミサイルランチャーを装備し、給弾システムも腕部に内装されている。そのためマニピュレーターを持たず、肘関節の可動範囲も制限を受けていた。また、各種ミサイルランチャーを搭載する予定であったが、こちらは計画のみで終わっている。 ガンタンクは、これらの武装を生かして遠距離からの支援攻撃に用いられる。そのため、MSというより移動砲台として運用されることが多い。キャタピラ部に支障を来した場合には上半身を強制排除し、それ自体は据付式の砲台として用い、腹部のコア・ファイターを有効に機能させる、という運用法も見られた。また近接戦闘に対応する武装を持たないため、機体のすぐ近くに敵が侵入するともろい一面もある。何よりも上半身が回転しない(胴体内にはコア・ブロックがある)為、キャノン砲を横方面に射角を変えて撃つ為にはキャタピラを動かすことで機体自体の向きを変えないといけない、という戦車としては致命的な欠点があり、形式としては自走砲に近い。また頭部コクピットは透明キャノピーにより視界が広いものの防御力が低く、また緊急脱出装置も無いためパイロットの生残性に問題があった。 開発当初、4機(8機という説もある)が試作されたが、サイド7でのテスト中にジオン公国軍の強襲を受け、うち3機が破壊された。残った3号機はホワイトベースで運用された。当初はパイロット(腹部)とガンナー(頭部)の2名を要する複座式で、メインパイロットはリュウ・ホセイとハヤト・コバヤシが勤めていたが、後に単座式(頭部のみ)に改修され、ハヤトが搭乗している。
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Renesas RX系を使ったアプリケーション 超ハイエンド!!Linuxとか動いちゃう!?(未知数) 名前 コメント
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メモリマップ究極のRX62N 0x0000 0000 内蔵RAM 96K 0x0001 8000 長さ 0x18000 0xFFF8 0000 内蔵プログラム用ROM 512K 0xFFFF FFFF 長さ 0x80000
https://w.atwiki.jp/delid/pages/97.html
Radeon RX 6000 Series ■ASUS ROG-STRIX-LC-RX6800XT-O16G-GAMING (ROG STRIX LC Radeon RX 6800 XT OC Edition) TUF-RX6800XT-O16G-GAMING (TUF Gaming Radeon RX 6800 XT OC Edition) RX6800XT-16G ROG-STRIX-RX6800-O16G-GAMING (ROG STRIX Radeon RX 6800 OC Edition) TUF-RX6800-O16G-GAMING (TUF Gaming Radeon RX 6800 OC Edition) RX6800-16G ■ASRock Radeon RX 6800 XT 16G Radeon RX 6800 16G ■Biostar VA68T6TEP2 (RX6800XT) VA6806LEP2 (RX6800) ■Gigabyte AORUS Radeon RX 6800 XT MASTER TYPE C 16G (GV-R68XTAORUS-M-16GC) AORUS Radeon RX 6800 XT MASTER 16G (GV-R68XTAORUS-M-16GD) Radeon RX 6800 XT GAMING OC 16G (GV-R68XTGAMING-OC-16GD) Radeon RX 6800 XT 16G (GV-R68XT-16GC-B) AORUS Radeon RX 6800 MASTER 16G (GV-R68AORUS-M-16GD) Radeon RX 6800 GAMING OC 16G (GV-R68GAMING-OC-16GD) Radeon RX 6800 16G (GV-R68-16GC-B) ■MSI Radeon RX 6800 XT 16G Radeon RX 6800 16G ■PowerColor AXRX 6800XT 16GBD6-M2DHC AXRX 6800 16GBD6-M2DHC ■SAPPHIRE NITRO+ AMD Radeon RX 6800 XT SE (11304-01-20G) NITRO+ AMD Radeon RX 6800 XT (11304-02-20G) PULSE AMD Radeon RX 6800 XT (11304-03-20G) AMD Radeon RX 6800 XT (21304-01-20G) NITRO+ AMD Radeon RX 6800 (11305-01-20G) PULSE AMD Radeon RX 6800 (11305-02-20G) AMD Radeon RX 6800 (21305-01-20G) ■XFX Speedster MERC319 AMD Radeon RX 6800 XT BLACK (RX-68XTACBD9) Radeon RX 6800 XT (RX-68TMATFD8) Speedster MERC319 AMD Radeon RX 6800 BLACK (RX-68XLATBD9) Radeon RX 6800 (RX-68LMATFD8) ■玄人志向 RD-RX6800XT-E16GB 4988755056724 RD-RX6800-E16GB 4988755056731
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■RXライフ(このクリーチャーを出す時、自分の山札の上から1枚目を表向きにシールド化する。このクリーチャーは、このクリーチャーの「RXライフ」シールドの持つRX能力を得る。このクリーチャーが離れる時、かわりにそのシールドを墓地に置く) ■RX-(能力) 作者:wha ボルバルザーク・紫電・ドラゴン REXT(レクスト) P 火文明 (7) クリーチャー:アーマード・ドラゴン/サムライ/レクスターズ/リスペクター 7000 ■RXライフ(このクリーチャーを出す時、自分の山札の上から1枚目を表向きにシールド化する。このクリーチャーは、このクリーチャーの「RXライフ」シールドの持つRX能力を得る。このクリーチャーが離れる時、かわりにそのシールドを墓地に置く) ■侍流ジェネレート ■W・ブレイカー ■RX-各ターン、このクリーチャーがはじめてタップした時、アンタップする。 真・天命王 ネバーエンド REXT(レクスト) P 光文明 (9) クリーチャー:エンジェル・コマンド・ドラゴン/レクスターズ/リスペクター 14500 ■RXライフ(このクリーチャーを出す時、自分の山札の上から1枚目を表向きにシールド化する。このクリーチャーは、このクリーチャーの「RXライフ」シールドの持つRX能力を得る。このクリーチャーが離れる時、かわりにそのシールドを墓地に置く) ■RX-自分のドラゴンが攻撃する時、相手のクリーチャーを1体選びタップしてもよい。そのクリーチャーは次の相手のターンのはじめにアンタップされない。 ■T・ブレイカー 「レクストライフ」。 + 関連カード/2 《ボルバルザーク・紫電・ドラゴン REXT》 《真・天命王 ネバーエンド REXT》 EXライフ カードリスト:wha 評価 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/escape_2ch/pages/50.html
2021年3月現在、ESCAPE RX1、RX2、RX3、それにRX DISCが発売されている(過去にはRX4も存在した) R3を若干ロードよりにしたクロスバイク 街乗りもいいけどちょっとは早く…というわがままな貴方にオススメ 数字が低い程スペックが高く高価になる RX DISCはRX2をディスクブレーキ化したもの ディスクブレーキはブレーキの効果は高いが換装などの難易度が上がる。また結構重い ※RX2は10.0kg、RX DISCは10.7kg