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ゲーム内容と評価 魔界之 ポケモン金 ポケモン銀 ポケモン紅 備考 タイトル 口袋精霊なので正規タイトルではない。日本語が混じっている。 口袋宝石なので正規タイトルではない 宠物で最も近いが違う 宠物小精灵が正規 マップ 公園、遺跡等イベント関連のマップが削られているがストーリー自体は大体合ってる模様。しかしダントツでフラグが分かりにくい。仏壇が多い。仕掛け等はだいたい再現されている。けん玉は必見。 マップが大幅に削られている。位置も若干違う。草むらが街中にあり、草むら周辺でも野生のポケモンが出現する可能性があるので要注意。終盤のジムは再現できなかった模様。原作やってればだいたい分かる。 原作に比較的近い。サファリゾーンが非常に残念。カビゴンやポケモン屋敷等の配置ミス。ふたご島が空気。クチバのゴミ箱は上側から調べること。あとは原作やってればだいたい分かる。 人・トレーナー かなり削減されている。フィールドでの外見が少なく、初代シゲルが多い。見た目と中身が違う。最初のジムを過ぎたあとにレベル19のパーを出すトレーナー、8番目のジムで四天王(イツキだっけ?)出現するので要注意。単体で突入すればレベルがある程度上がるのでさほど苦戦しない。四天王戦ではPPのために手持ちにバグポケモンを入れること推奨。 かなり削減されている。・-・や歪んだピカチュウが人気。トレーナー名の実際との違い、文字崩壊有り。序盤はレベルを上げないとかなり厳しい。中盤以降レベルがやや低め。コイキングが…ジムはかなりのこだわりがある。チャンピオンの最後のポケモンに苦戦するかもしれない。街中にトレーナーが出るので注意。 かなり削減されている。見た目と中身が違う。ジムリーダー乱発。シルフカンパニー最上階近辺でライバル(多分)が実際とは違う場所で出現する。レベルは原作に非常に近いがレベルが上がりにくいため最初から最後まで苦戦する。四天王戦ではあのポケモンが。 どの作品も本来とは関係ないポケモンを乱発する。銀が比較的やりやすいか・・・? 野生ポケモンとの戦闘 どこへ行ってもレベルは共通。レベル1につき経験値5弱程度。序盤はチャンピオンロードの手前(w)でレベル上げ推奨。 全てトレーナーのボーマンダ戦扱い。レベルバランスは比較的良い。レベル1につき経験値5以上。但しレベル35は経験値4。お金も手に入る。序盤のレベル上げに苦戦すると思われる。伝説のポケモンが普通に出てくる・・・ 序盤はレベルが低いが中盤からはレベルが止まる。一時期トレーナーよりレベルが高くなる。レベル1につき経験値は3程度。 伝説のポケモン ルギア、捕獲可能 金なのにホウオウが出ない ボーマンダ、捕獲不能 カビゴンぐらいしか出ない、捕獲不能 技 固定ダメージ技の大文字(20)、龍呼吸(40)がレベル差があっても有効。そんな事を言いながら打倒でクリアした俺。PPに注意。四天王戦では手持ちにバグポケモンを入れること推奨。 基本は状態異常技を使った後威力の高い技を連発すればいい。効果が抜群らしい事例が唯一ある(全然相性が分からない)。PPはない。 基本は威力の高い技を連発すればいい。四天王戦ではPPに注意。手持ちにレベルが高いポケモンを入れること推奨。敵はよく回復技を使用してくる。 状態異常 混乱のダメージが痛い 一ターン行動不能となるので回復または何もしない、よく考える事。 四天王戦では状態異常連発、必然と苦戦する 技習得 個体差有り。草ポケモンが異常に強い。 捕獲時点の技+奔流+地震 地震の威力が高いので終盤は状態異常+地震で進むことになる。 状態異常技を覚えているポケモン使用を推奨。そうしないと難易度がやや上がる。 個体差有り。 秘伝技 覚えるポケモンが非常に分かりにくい。空を飛ぶは覚えたらどこでもいけるので便利。 覚えさせる必要はないが威力が高いので戦闘中に覚えさせたいところ。空を飛ぶはポケモンセンターで回復することが行き先登録条件となる。 覚えるポケモンが非常に分かりにくい。セキエイに空を飛ぶで行けないのが痛い。 ポケモン捕獲 難しくない 難しくない 異常に難しい。捕獲条件が最も分からない。 捕獲時のエフェクトは必見、名前変更不能は共通仕様 ポケモンのステータス 全ポケモン共通 全ポケモン共通 相性あり? 全ポケモン共通 必要経験値 レベル66で十万程度、野生のポケモンのレベルが低いので紅と同程度レベル上げに時間がかかる、レベル67からバグポケモン、自分も無事バグリました。 レベル100で50万程度、60だと18万程度、数値上では最も必要だがもらえる経験値が一番まともなのでレベルアップは最も早い。レベル100だと次まで9900,無制限に升級了 レベル64で十万程度、それ以上はバグるので不明。唯一升級了がない。 銀がレベルアップが最も簡単という結論に。 ポケモンセンター 洗濯機、怪力バグ ボックスは30匹+α入る。ボックス関連のレベルバグに悩まされる。 問答無用に6匹 洗濯機 ポケモンセンターの2階はどれも無意味 ポケモンの種類 60と異常に少ない。並び順はひどい。 数えてないけど少ない。キモリの見た目が・・・図鑑の詳細がない。 138と微妙に足りない。ポケモンのサイズが規格外 FCだから仕方が無いね 進化 しない 自動進化 しない 銀がましに見える 育て屋 使えない 使えない 使えない 全滅 道具 苦いシリーズがお買い得。 戦闘中しか使えない、ショップはダンジョン付きのデパート 回復アイテムの回復量少なくないか・・・?お金は65535でカンスト。状態異常回復アイテムは大量に購入すること。 大師球はマスターボール 自転車 遅い 手に入る方法不明 遅い 音楽 曲数 5曲 但し一曲はタイトル画面 3曲 但し一曲はタイトル画面 5曲 音楽評価 フィールド、街中の音楽は意外に慣れる事ができる。残りの曲は… 3作品の中では曲自体はましな方だが曲数が少なすぎるのが致命的 全体的にクラシックベースの音楽。戦闘曲が典型的な不快なBGMだと俺は思う。 優劣をつけられるレベルではない エンディング 一瞬、終了後2周目(3周目へ) ない バグるまたは終わらない 全滅 所要時間 10時間程度 5時間程度 15時間程度 まとめ 読めない。 どれも一人で楽しむようなゲームではないです。多人数集まったときやることを推奨します。銀が比較的ましでしたが、どれも今のところまたやりたいとは思いません。やるとしたら他の中国産をもう少し期間を開けてやろうと思います。
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アーケード・モード及び対CPU戦攻略指南 アーケード・モード及び対CPU戦攻略指南前置き ACの特徴と必須技能 AC(対CPU戦)攻略の為の基本戦術と基本戦法 AC簡易攻略 CPU敵機機体別攻略 アーケードQ&A ACのみにおいて発生するハンデ 【内容】:アーケード・モード、及び対CPU戦攻略法の解説 【対象】:連ザの玄人 【前提】:難易度8、ダメージレベル4、タイマー210秒、その他ゲージ100% 最終更新 05/06 15 35 攻略お薦め機体の欄を改装完了 04/08 23 21 ハンデの欄の文章を少し簡潔化 03/26 11 11 通称修正・誤字修正 03/20 01 22 AC簡易攻略完成 前置き PS2版連ザは、対戦とアーケード(以下、AC)の2つのモードしか存在しませんが、ACは「味方CPU馬鹿過ぎ、難易度が高い、なんかCPUが卑怯だ」などの理由から、余りプレイされていないようです。 しかし、せっかくあるのならとことん遊び尽くさなければ損でしょうし、またACは1対多数・対人戦の練習や各機体の特徴把握にも役立つ(?)利点もあります。 そこでこのページでは、AC(対CPU戦)の攻略法を概説し、素敵なACライフを送る為の一助とすることを目的としています。 尚、ここに掲載する情報はPS2版でのプレイによって得られたものですので、アーケード版連ザには必ずしも全て適用される訳ではないので悪しからず。 ACの特徴と必須技能 【ACの特徴】 制限時間内に敵側コストを0にするか、またはターゲット撃破でプレイヤー側の勝利。基本的には対戦と同じ。 対戦と異なるのは、「敵側は最高4種類の機体が登場、ステージによっては2対3になる、敵機の思考レベルが対戦よりも高い」等です。要は、対CPU戦なら対戦モードより難度が高いという事です。 設定で難易度を低くした場合、ACと対戦の難易度の差はほとんど感じなくなります。 他にも名前有り機体が登場して、原作と同じ台詞を喋ったりもします。 【必須技能】 基本的には、自機の特徴を理解し、まともに動かせれば充分。具体的には、ステップやBD等の基本操作、各種格闘の使い分け、BRC及びBDCが出来るかです。 それが出来ていない場合は、対戦モードでCPUと1対1をして練習を。やり込めば直ぐ上達します。 高難度の場合には、ステキャンや覚醒コンボも使いこなしておきたいところ。 できれば味方CPUを守る技能もあると○。ロックを入れたり、攻撃すると、敵CPUは大抵こちらに向かって来るようになります。これを利用して味方CPUが落ちないようにするのです。ちなみに弾切れでも撃つモーションさえすれば、アラートがなるので弾切れ状態でもした方がいい場合もあります。 AC(対CPU戦)攻略の為の基本戦術と基本戦法 【基本戦術】 今作でもACの基本は1対1の各個撃破。 大体の場合プレイヤー側及び敵CPU側共に2機ずつ存在する筈であるので、片方の敵をCPU僚機に押し付けて、プレイヤーとCPU敵機で1対1をして1機ずつ撃破するのが基本戦術。稀に2機同時に撃破しないと辛いステージがありますが、基本は各個撃破です。 2対3の場合には、敵機に包囲され追われる展開になりますが、その場合最も楽に倒せる敵機のみにターゲットを絞り、ターゲットの格闘・射撃硬直等の隙に地道に射撃または格闘を当ててダメ・時間を稼ぎ、好機を待つしかありません。 包囲されたまま戦うのは、ACにおいては厳禁です。 自機の周囲(特にクロスカットが取られる位置)に敵がいる状況は最も避けなければならない状態のひとつです。包囲されたら出来る限り早く距離を取って下さい。但し、僚機が片追いされるのは避けるように。 また、今作ではCPU敵機に包囲されると、CPU敵機が無理に連携して動こうとする為に、自機の処理が著しく遅くなり、挙句の果てに処理落ちやCPU不正等の極悪不正現象が発生する。 とは良く言われていますが、実際に検証してみれば分かりますが、このような不正は一切見受られません。 僚機CPUへの命令は、前作までは「回避」で安定しましたが、今作では「回避」が最も言う事を聞かない命令になりました。 どの命令が一番役に立つと感じるかは人によるので、ここでは各命令下における僚機の基本行動とプレイヤーの最適戦術を掲載します。 命令 僚機の基本行動 プレイヤーの最適戦術 備考 ノーマル 手近な敵機を攻撃。 僚機のロックしていない方の敵機と戦うのが安定。 最も基本的な命令。 集中・分散 手近な敵機を攻撃。プレイヤーとのロックの集中及び分散は余りしない。 ターゲットとそのまま戦うのが安定。 1対1をしたいなら「分散」安定。 突撃 敵機に接近し、攻撃頻度が最も高くなる。 プレイヤーが出来るだけ敵機のロックを貰う様行動すれば、僚機の生存率及び貢献度は全命令中最も高くなる。但し、プレイヤーがダウンしたり放置されると僚機の生存率は最も低い。 ジャスティスの生存率はこの命令のとき最も高い…。 回避 敵機に接近し、殆ど何もしない。 僚機とは別の所で1対1をして、さっさと敵を倒すべし。でないと僚機が直ぐ落ちる。 僚機は最も役に立たない命令だが、初心者はこれを。 【基本戦法】 CPU戦において1対1のときに使用する攻撃手段は、N格闘、横格闘、メイン射撃(BR推奨)のみで可です。 (1) 中距離において 先ず1対1で向かい合ったら、BDまたは歩きで出来るだけ敵機に近づきます。適正距離は、こちらのN格がぎりぎり当たる程度の距離です(あくまで目安)。BDでの接近は、BRに当たらないように斜め前に向かってBDすること。 (2) 近距離において 近づいたら、敵がこちらに攻撃を仕掛けるまで待ちます(歩きが最も楽、ステップは硬直取りが少し怖い)。CPU戦の基本は待ちです。BR以外先出しでは殆ど当てられません。ステキャンをすると、敵機が格闘を仕掛けてきやすくなりますので、楽です。 (3) 敵の射撃攻撃時 敵が(横ステップし)射撃攻撃をし掛けたら、横ステップしてメイン射撃か横格で攻撃します。横格は相手が浮いている時や距離が離れている時には避けられる事がありますので、確実にいくならメイン射撃を。 (4) 敵の格闘攻撃時 相手が格闘攻撃をしたら、こちらは横ステップして相手の格闘硬直にN格または最大ダメージコンボを叩き込みます。ただし、これは飽くまでも1対1での話。実際は、敵僚機からのカットの恐れもあるので臨機応変に対処しましょう。 (5) その他の硬直 着地やステップ等のその他の隙には、メイン射撃での攻撃が安定です。 (6) 敵ダウン時 目の前の敵をダウンさせたら、適正距離にステップで移動しつつ、目の前の敵が起き上がる前にレーダーまたはロック変更で僚機の状況を確認して下さい。これをマスターできれば、敵撃破後の行動をスムーズに取る事が出来るでしょう。 これでほぼ全てのCPU機を倒す事が出来ます。特に、相手に格闘を出させる事が出来れば、相手は格闘硬直の殆ど無い格闘でも硬直してくれるので、楽に大ダメージを与える事が出来ます。 尚、攻め継続が可能で且つダメージ効率の良い攻撃をすれば、より短時間で敵を倒す事が可能です。これは機体特性と相談して下さい。 以上の事を踏まえれば、1対1でのCPU戦には絶対に勝てます。 AC簡易攻略 重いので、移動しました。 【アーケードモード簡易攻略】の欄を見て下さいな。 CPU敵機機体別攻略 【ミーティア】 解説 回避不能且つ高威力な格闘と豊富なブースト量による高機動力を持つ、最強のプレイヤー殺し。倒すには腕だけでなく運も必要。 行動パターン 基本的には手近な相手にロックをつけ、接近して格闘を狙ってきます。プレイヤーが逃げると、僚機に狙いを変更して僚機狩りを行うことも。また、余り近づきすぎると直ぐ目を付けられます。 中遠距離戦 ミサイルや放水をメインに使用しつつ接近してきます。放水時のミサイルはステップ一回や半端なBDでは回避出来ませんので注意を。プレイヤーは中遠距離を保たないとあっという間に落とされます。 近距離戦 前格や特格などを駆使してきます。覚醒時には横特等を連続で叩き込んできます。因みに、覚醒時の格闘をシールドガードしたら、すぐにシールドを張らないと、再度格闘を喰らうので注意。間違っても倒せる時以外の接近は禁物です。 対処法 凶悪なので、出てきたら真っ先に倒すべき相手です。基本は逃げつつBR等で削り。但しミーティアはBDを多用するので、赤ロック状態でもBRは当たり難いです。放水時は貴重な攻撃チャンスなので、ミサイルに注意しつつダメージを稼ぐべきです。こちらも放水できるならチャンスを見出して決めるべき。因みに、ミーティアは自由の方が正義より遥かに凶悪です。 【フリーダム】 解説 思考レベルが最も低い、お得意様。けど、放置すると怖い。 行動パターン 各種射撃や格闘、放水で攻撃してきます。攻撃は単調且つバレバレですが、放置すると放水が怖いです。 中遠距離戦 BRやサブ射、放水などを駆使してきます。攻撃は単調ですが、射撃反撃では大ダメージが期待できないので、一気に接近しましょう。 近距離戦 前格や特格などを駆使してきます。覚醒時にはこの距離でも放水をします。こちらも単調です。 対処法 弱いので、出てきたら真っ先に倒したい且つ倒せる相手です。攻撃が単調なので、格闘を誘えば楽に最大ダメージ攻撃を叩き込めます。 【ジャスティス】 解説 思考レベルが低い、お得意様。こちらは放置・後回ししても良い。 行動パターン 主にBRや格闘で攻撃してきます。こちらも攻撃は単調且つバレバレです。近距離でのリフター射出、及びブーメラン投擲直後に格闘が来るケース多し。 中遠距離戦 BRや放水を駆使してきます。射撃反撃では大ダメージが期待できないので、接近しましょう。 近距離戦 前格や横格、サブ射などを駆使してきます。サブ射直後に格闘をすることがあるので、サブ射後は連続ステップ及びステキャンの用意を。 対処法 弱いので、簡単に倒せます。但し攻撃力は高いので、思わぬ格闘を喰らわない様に。 【プロヴィデンス】 解説 高コスト帯で最強の機体。CPUならではの鬼誘導ドラグーン、逃げ志向、等のいやらしさ満点の敵機です。 行動パターン ドラグーン射出やBR、格闘で攻撃してきます。敵僚機と連携をとる事も多く、その場合プロヴィ自身は逃げ志向になります。 中遠距離戦 BRやドラグーン射出を駆使してきます。ドラグーン全射出をされたらステップでは回避できないので、ブーストジャンプまたはBDを。この距離での戦いはこちらに不利ですので、距離を詰めるべきです。 近距離戦 各種格闘やドラグーン射出を駆使してきます。特格は左ステップでは避けられないので、右ステップを常に心掛けて下さい。 対処法 放置や中距離戦ではドラグーンでこちらの耐久値を削ってくるので、距離を詰めて格闘を誘う戦い方が必要になります。その際には必ず1対1にするように(敵僚機に近づかれると危険)。 【セイバー】 解説 思考レベルは高くありませんが、サブ射や放水が怖い機体。格闘の伸びもあるので、余り長い時間放置するのはお薦めできません。 行動パターン フリーダムと同じような行動をします。 中遠距離戦 BRや放水を駆使してきます。放水は「曲げ」がかなりあるので注意。サブ射の隙は大きいので、しっかりこの隙に攻撃を当てるように。 近距離戦 前格や横格、サブ射などを駆使してきます。この距離で放水をすることもあります。放水モーション発動を確認したら、即ステキャンを。 対処法 放水への対処が肝です。放水の当たり判定はセイバー自身の横近くまであるので、放水硬直に格闘を当てるなら後ろから。 【エールストライク、ストライクルージュ、フォースインパルス、ガイア、デュエル】 解説 BRを装備し、機動力も有る機体。連携されると、このBRがやっかい。 対処法 連携されるとBR×3を食らう事も有るので、その前に各個撃破を。あと密着時にも注意。ガイアはCS後に大きな隙を晒す、相手のBR射撃後にはCSしないか様子を見てみよう。 【ソードストライク(SS)、ソードインパルス(SI)】 解説 高攻撃力を誇る敵。攻撃は単調なので、格闘を確実に回避できるならカモ。ブーメラン投擲直後に格闘が来るケース多し。 対処法 格闘を回避しての反撃が基本。近距離で着地硬直などを狙うと、横格を喰らうこともあるので注意。CPUは人間と違って超反応を仕込んでいるため、こいつら相手には、いつもよりも少しだけ間合いを離して相手どったほうが事故率は少ない。また、BDスピードが非常に早いので闇討ちにも注意したほうがいい。 【ランチャーストライク、バスター、カラミティ】 解説 格闘攻撃が無い為、なかなか大ダメージを与え難い機体。さらに逃げ志向で、且つCPU不正(恐ろしい着地取り精度と連携)を駆使してくる嫌な敵。 行動パターン 各種射撃で攻撃してきます。基本的に接近はしてきません。格闘攻撃で無い上、攻撃頻度がそれ程高くないので、倒すのに時間が掛かります。 中遠距離戦 アグニやバズーカ、放水等の大きな隙以外ではなかなか反撃が当たりません。しっかりと硬直を狙うように。放置すると放水を当てられる事も。 近距離戦 ステップ射撃等を駆使してきます。射撃反撃または横格が安定ですが、バスターはこの距離でも射撃反撃を回避してくる事がありますので注意。 対処法 射撃攻撃しかない為、余程の隙が無い限りN格は当てられません。射撃反撃(または横格)で地道にダメージを与えていくしかありません。間違っても先だし格闘などはやらないこと。 【イージス、レイダー、カオス、アビス】 解説 BDで変形する機体。行動が変則的で、さらに結構動きまくるので、倒し難いタイプの敵です。 行動パターン メイン射撃やゲロビ、各種格闘で攻撃してきます。BDで飛び回ったり、BD格闘をすることもあります。 中遠距離戦 メイン射撃やゲロビを駆使してきます。ステップで回避し、射撃反撃を狙うのが基本です。放置するとゲロビに引っ掛かる事も有るので注意。 近距離戦 ステップ射撃や特格を主に駆使してきます。射撃反撃または横格が安定です。BD中の敵にN格を当てる事も出来ますが、格闘反撃されて返り討ちに合う事も有るので、慎重にいくなら着地を待って射撃を。 対処法 メイン射撃やゲロビを避けて確実に射撃攻撃が出来るかで、勝負は決まります。イージスは格闘の当たり範囲が広いので、接近しすぎると危険です。またサブのスキュラは、発射時の隙及び照射までの補正が元からかなり優れており、結果、下手に放置するとこれで炙られる可能性が非常に高い。これら変形MS群の中では強敵とも言える。カオスは、覚醒時、MSMA両形態において高威力なコンボを決めてくる場合があるので要注意。変形時はCPUといえどもステップで誘導を切れないので、近くを変形して飛んでいるならば格闘を入れるチャンスでもある。見逃さないように。 【ブリッツ、指揮ゲイツ、ゲイツ】 解説 アンカーを有する機体。中近距離ではアンカーを多用してきます。 対処法 ゲイツ系のアンカー硬直を射撃で狙う場合は殆ど硬直キャンセルされないのですが、格闘を仕掛けた場合かなりの確率(高レベルは言わずもがな)でキャンセルされ格闘での反撃を食らいます。アンカーが伸びきる前に刺せる場合以外は格闘厳禁。また、ブリッツはミラコロによる時間稼ぎがいやらしい。遠距離用の優れた武装は持ち合せていないので、放置するのもひとつの手。 【デュエルAS、フォビドゥン、偵ジン】 解説 当たり易い射撃武器を有する機体。放置や被包囲時は危険です。 対処法 ASは覚醒時にはやたらと種ズンダをするので、近距離ならステキャンを。フォビは放置するとフレスが鬼誘導してきます。どちらもさっさと倒した方が良いでしょう。 【ブラストインパルス、ガナーザク(緑・赤)、ジン(特化重粒子砲)、ザウート】 解説 ダウン誘発射撃を有する機体。比較的対処は楽な部類なので、出てきたら真っ先に倒しましょう。 対処法 射撃後などの硬直にメイン射撃や横格を当てていけば、楽に倒せます。BDで動きながら射撃で倒す事も可能。但し、焦っても先出しはしないように。ブラストは総じて武装の当たり判定が大きいので注意すること。 【ストライク(バズーカ)、ジン(バズーカ)、ジン(大型ミサイル)】 解説 高誘導実弾射撃を有する機体。誘導性能が半端ではないので、ロック外に置くとよく臀部に浣腸されます。 対処法 射撃後の硬直にメイン射撃や横格を当てていけば倒せます。ブーストジャンプでは射撃を回避しきれない事もあるので、ステップでの回避を心がけること。 【シグー、ジン(マシンガン)、ジン・オーカー、プロトタイプジン】 解説 マシンガン機体。BRとは違い回避が難しく、数発ヒットしただけでも自機の動きが阻害されてしまうので、低コストの中で最も嫌らしい武装。連携されると厄介極まりない。 対処法 ステップ射撃やバーストを頻発するので、その隙にメイン射撃を当てていけば倒せます。敵の射撃の隙は小さいので、横格での反撃はお薦めできません。ただし、射撃の硬直を見極られめれるのであれば充分狙っていけます。 【ラゴゥ、ゾノ、バクゥ(レールキャノン)】 解説 誘導性能が高いメイン射撃を有する機体。中近距離射撃戦では思わぬ被弾に気をつけて。 対処法 射撃はBDまたはロングステップで回避すると当たり難いと思います。格闘のモーションが分かり難く、特にゾノの格闘は攻撃範囲も広く威力もあるので、接近しすぎは2重の意味で危険です。 【ザクウォーリア、Bザク、Sザク】 解説 思考レベルは至って普通ですが、当たると硬直時間が長い武装を持っている点が厄介か。CPU不正と勘違いされる傾向にあるようです。クラッカーは油断していると壁を通り越して飛んできたりします。 対処法 基本通りに。ザクウォーリアのクラッカーは意外と広い範囲に当たり判定を有するので注意。硬直時間も結構長い。またタックルはかなり伸びるので、ぼーっと立ってると当たります。Sザクは格闘能力の高さとサブ射の厄介加減から、放置は絶対厳禁。 【ストライクダガー、M1アストレイ】 解説 コストパフォーマンスを考えると、AC最凶最悪の機体です。連携されると確実に死ねます。低コのくせに、エール並みのBRを所持しているのが厄介。1対2になったら逃げて、敵機を分断して下さい。 行動パターン やたらと同じ機体同士で連携をしようとします。連携時には超反応クロスカット・連携のオンパレードをするので、1対2をすると耐久値を軽く400近くもっていかれます。1対1でも、BRやらバルカンやら、隙が少ない武装が多いので、とにかく厄介です。 中遠距離戦 BRを撃ちながら連携し接近してきます。1対1以外では反撃するのも危険です。逃げ続けつつ片方にBRでちょっかいを時々出すと、追ってくるのは大抵1機のみになります。とにかく連携させてはいけません。 近距離戦 ステップ射撃や各種格闘を駆使してきます。ステップで確実に回避して射撃反撃を。着地硬直を狙うと、こちらの攻撃を確認した後に横格・特格を出して当てる、という卑怯技を使うことがありますので、絶対に近距離での先出しは禁止です。 対処法 最悪の敵です。とにかく、1対1を必ず守って、慎重に戦って下さい。クロスを取られない位置で歩き回っていれば、そうそう射撃も当たりません。覚醒中のM1格闘コンボは軽く300程度持って行く事も多いので、回避に完全な自信が無ければ徹底して距離を取るべき。 【指揮ディン、ディン】 解説 マシンガンを有し、さらに有り得ない高誘導を誇る各種射撃を有する機体。武装の性質上、付け入る隙がない。同じ機体同士で連携されると最も怖い敵です。こちらも分断必須。 行動パターン やたらと連携をしようとします。連携時にはマシンガンで硬直させ、ミサイル等でダウンさせる、という攻撃を仕掛けてくるので、ディン×2を1機で相手に無謀に特攻すると、耐久値をかなりもっていかれます。 中遠距離戦 ミサイルやマシンガンを撃ちながら連携し接近してきます。ミサイルの誘導性能には絶対に注意して下さい。連携させてはいけません。武装の性質上、フワステをマスターすれば、かなり楽になるでしょう。 近距離戦 ステップマシンガンやミサイル、散弾銃を駆使してきます。ステップで確実に回避して射撃反撃が安定です。不用意に接近すると散弾銃を撃ってくるので、注意。 対処法 連携させなければそれ程辛くはありません。敵機のおおよその位置をしっかり把握することが勝利の鍵。 【バクゥ(ミサイルポッド)、ジン・ワスプ】 解説 ミサイルまたはバズーカといった、実弾射撃を有する機体。バースト被弾によるダウンだけが注意点です。 対処法 基本戦法を守って戦えば倒せます。ダウンを奪われないように気を付けて。 【グーン】 解説 可愛い姿ながら、水中ステージ最凶最悪の機体。水中では自機の機動性が低下するので、結果、かなりの運動性能とサブ射誘導を誇る為、単機でも厄介な機体です。 行動パターン 行動自体は普通の敵と同じです。但し、運動性能とサブ射の誘導が鬼ですので、侮ってかかると痛い目を見ます。後出しをする格闘の判定も強いので、射撃で殺すしかありません。 中遠距離戦 メイン射撃等を主に駆使してきます。この距離では、敵の隙が非常に小さいので、反撃は確定しません。 近距離戦 各種射撃や格闘を駆使してきます。ステップで確実に回避して射撃反撃が安定です。サブ射を超反応で当ててくる事がありますので、注意。 対処法 運動性能の高さとサブ射の誘導に気を付ければ、それ程損害は出ない筈です。BRケチって無理に格闘するのは愚の骨頂です。 アーケードQ&A どんなに役に立たないアドバイスであっても受けたい人は、どしどし質問して下さい。 但し、ここはあくまでQ&Aの場なので、解答は質問に対するもののみにして、この欄での議論は控えて下さい。 Q1 オノゴロ島で水中に留まる敵を引っ張り出す方法はありませんか? A 正直引っ張り出すのは難しいです。自機が水中に入っていったら敵機に即包囲される、という危険がない場合には入っていって戦うべきです。オノゴロ島の水中はある程度の広さがあるので、敵機から離れた位置から入れば入水時の被弾も少なくなるかも。出てくるのを只管待っていると、時間切れ・戦力ゲージ消耗になりますし、敵CPUはそれを狙っています。 A2 命令を分散にして、バルカンを地上で反対方向に半永久的に撃ちまくっていれば結構簡単に引っ張り出せます。また、フリーダムを使っている場合などは敵機の動きさえ見極められれば、放水命中オンパレードのチャンス。 Q2 低コスト機体だとACをクリアできません。なんとかクリアできる方法ないですか? A クリアする方法は、難易度を下げるか、2人プレイでやることです。どんなに腕を上げても、それ以外の方法は無いかと思います。1人プレイ且つ難易度8では、ACで低コスト最強のゲイツでも不可能に近いからです。ACは、プレイヤー1人で獅子奮迅の働きをしないと勝てないので、プレイヤーの力を活かせずCPU不正の影響を最も被る低コスト機では、腕が良くとも必然的にクリアが不可能になるのです。このゲームの仕様だと思って諦めましょう。汎用低コストでクリアの可能性があるのは、ルナマリアルートだけかな…? Q3 可変機体で3機の敵に包囲された際はどうすればよいですか?BDすると格闘され、戦うと瀕死になります。 A 先に一言言えば、今作では可変機は、BD時に変形する特性上、微妙な距離調整や逃げながらの射撃を必要とするACクリアには不向きな機体です(連ザⅡなら大丈夫かな)。なので、どのようなテクニックを駆使しても一人旅で可変機クリアは難しいですよ。ではアドバイス。3機同時出現するステージ以外なら(3機目は時間差増援等)、敵の撃破ペースを調整すれば、2対2に留める事が可能ですよ(各キャラ紹介ページのルート詳細参照)。どのような方法でも2対3が避けられないステージでは、高飛びやステキャンを駆使して粘るしかありません(その間に僚機への命令を「集中」や「分散」、「突撃」にして敵を1機くらい僚機に向かわせる等…)。兎に角、連ザⅠでの可変機は1対多数に非常に弱い機体ですので、囲まれないようにレーダーを注視しながら、1対1で安心できる時以外では常に距離を取って中距離射撃戦主体で戦う事を心掛けるしかありません。それ以外に、可変機が1対多数で生き残る道は有りません。 A2 可変機は近距離ではフワステを使えば簡単にクリアできます。フワステからBRや格闘を狙い、敵に囲まれて危険と思ったときだけ変形して逃げるようにすれば簡単にクリアできます。ちなみに近距離での不用意な変形は自殺行為なので注意しましょう。 Q4 シールドガードはクリアに欠かせないものなのでしょうか? A 一言で言えば、必要性は全く有りません。何故なら、ガードするならステップした方が後の展開が有利である、ガード=自機の静止は(その間に敵僚機から攻撃され得る)ACでは危険行為である、からです。因みに、開発者が言うには今作のシールドガードは、ゲームを盛り上げる為に付加した魅せ技的要素でしかないようです。 Q5 格闘特化機体でクリアできる方法何かないですか? A 残念ながら、可変機と同じく、敵機がやたらと連携するACでは、格闘特化機体でのクリアは難しいのが現状です。兎に角、囲まれていないならN格全段を、囲まれたら逃げて追っ手が1機になるのを待つしか手はありませんね。格闘特化機体でACを楽しみたいのでしたら、2人プレイをお薦めします。 A2 相手をいかに分散させるかがポイントです。敵が密集している時は前格などのすばやくダウンさせられる攻撃を狙い、1対1にできるようにします。基本的に片方を斬っている時に後から斬られないようレーダーで二機の位置を把握できるようになれば簡単にクリアできます。 Q6 AC時のコスト計算を教えて下さい。CPUのコストは後半に進むほど多くなっているような気がするのですが…? A AC時はコスト計算はあてになりません。場所によってはミーティアをニ体倒しても終了しないステージがあります。後半に進むほど多くなっている気がするのは間違いではありません。大抵高コストが出てくるのは後半だからです。また、「あと一息です」などとオペレーターがしゃべったときは出来るだけ残ってる敵のうち、コストの高いほうを狙いましょう。時たま低コストを撃破してもステージが終了しない場合があります。 Q7 ミーティアの当たり判定がわかりません。機体全部ではないのですか?たまに黄色でもないのにスルーされてしまいます・・・ A 距離を取っての側面への射撃は安全ですが、余程高誘導な物でもない限り移動中のミーティアへは当たりません。距離を取れているなら(CSが少々怖いですが)地形や落下を利用しつつ正対して撃つべきです。背後が取れるなら勿論そちらの方が良いです。 ACのみにおいて発生するハンデ 最後に、今作のACにおいてプレイヤーに課せられているハンデを紹介します。このハンデが今作のACの難度を著しく上げ、評価を失墜させている原因でしょう。 【駄目僚機】 今作の味方CPUは思考レベルがかなり低いです。 僚機の特徴を簡潔に言えば、「動かない、邪魔する、直ぐ落ちる」。後半のステージでは、「命令=回避」でコスト450の僚機が平気で5落ちしゲームオーバーになることも。 よって、今作ではプレイヤーは1落ちも出来ません。さらに、素早く敵機を倒さないと、僚機がバタバタ落ちて、自分は0落ちでも負けてしまいます。 中でも特に注意が必要な僚機たち 【コスト560全般】 後半ステージでは敵コスト280を1体放っておくだけですぐ悲鳴が聞こえてくる有様。特にフリーダム、セイバーは要注意。 【エールストライク ストライクルージュ フォースインパルス ブレイズザクファントム (指揮官用)ディン】 豊富なブースト量と回避力が魅力の機体達だが、味方CPUの思考ではそれが全く活かされておらず、また別段強力な攻撃手段も持たない為、結果簡単に落ちる。 【MA可変機全般】 この機体達に限ってはBDを多用し、変形で好き勝手飛び回る傾向あり。 命令-分散にしているのに全く分断できていない場合や、命令-回避にしている訳でもないのに明後日の方向へ飛び去ってしまう等、 気が付くとプレイヤーが1on2や1on3の悲惨な状況になっていたりも。敵と交戦してもBDの隙を突かれる為か脆い。 【Gザクウォーリア】 空中撃ちの隙を突かれてすぐ落ちる。また、トンでもない位置関係でCSをぶっ放しプレイヤーを巻き込んだりする事も。 【CPU不正】 CPU(敵機)のみが行える明らかな不正行為、もとい超反応。 具体例としては、プレイヤーがボタン入力した直後からの超反応、ロックオンしているわけでもないのに、恐ろしくタイミングの合ったクロスカットや連携射撃もお手のもの。 近距離でこちらが射撃ボタンを押すと同時に横格闘で回避&攻撃は日常茶飯事。 格闘ボタンを押すと同時にステップで切りつつメイン射撃、などの超エスパー反応やプレイヤー側ブースト量チェック、等も不正の一種として挙げられます。 迂闊な並走BDやステップは厳禁。面白いほど、ブースト切れた所を格闘され食らいます。 今作のACはこれら多くのハンデをプレイヤーは背負わなければなりません。 しかし、ここまで読み進めた人ならば必ずやこのハンデを乗り越え、ACで勝利を掴み取る事が事が出来る筈…。 AC全ルート一人旅クリアへの道は只管精進あるのみ。 【ガゼネタ】 当たり判定の移動及び判定消し、(プレイヤー側)僚機の誘導、圧倒的な隙軽減、誘導性能大幅上昇、CPU不正が発生するのは、ゲーム中の全ての処理を行っているCPU自身が敵機を操作しているから。等も言われていますが、このような現象は絶対にありません。(プログラム構成上不可能) 他にも、プレイヤー側に割り当てられる容量(処理の早さ)が通常の半分になり、その余った分がCPU側に回される現象の存在など。 これによりACにおいては、プレイヤー側の処理は非常に遅く(反応が重く)、逆にCPU敵機は異常に速くなる。などといわれているが、処理落ちはしても動作速度に差が出ることは<断じてあり得ません>。 (もし現実にそうだったとしら、果たしてどれだけ難易度があがるやら・・) いつだって作成中…。
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{絶対評価} さて、細かい評価法を考える前に、基本的なことの確認をしておこう。量を計測するためには、単位量となるものの質を一定のものにしなければならない。通常の物質の計測においては、常に、こうした量的な計測が行われる。 しかし、人間の特に精神的能力については、ある単位量なるものが想定できるかどうかも、議論の余地がある。 例えば、「文章を書く能力」を考えてみると、例えば10分で何字の文章を書けるか、などということは、特殊な場合を除いて、あまり意味をなさないであろう。つまり、「文章を書く能力」は、数値化することは困難であり、しかも、かなり主観的な評価にならざるをえない。 Q 次のような能力は計測可能だろうか。あるいは評価可能だろうか。 コミュニケーション能力、芸術的能力、思いやり まず、成績に利用される評価の基本的なふたつの形態について考えてみる。 絶対評価とは、ある基準を定め、その達成の有無や程度によって評価する手法である。戦前の日本の学校の評価は、絶対評価(甲乙丙丁)で行われていた。しかし、戦後の改革で、この評価方法は「主観的」ということで批判され、相対評価に変更された。つまり、絶対評価が、教育的であるためには、教えるべき内容の理解度を正確に設定し、その判定をその設定基準に従って行い、その人の能力の度合いが、合理的に示されるのでなければ、単なるラベル貼りになってしまうのである。 戦前象徴的に言われたことは、「村長と医者の子どもは甲」ということである。これは戦前の絶対評価の主観性を端的に示している。また、大学の成績のように、90~100点がAA、80~89点がA、70~79点がB、60~69点がC、59点以下がDなどと決めても、その評価が、個人の能力の現段階を示し、それによって、次の課題が明らかになる、などということはない。つまり、教育的評価としての意味を欠いているのである。 {相対評価} 相対評価とは、ある個人の能力を、集団の位置で示すものである。最も単純なものは、「順位」であり、パーセント表示、5段階評価の通知表とか、偏差値などが、この代表的なものである。 日本の学校での評価として、相対評価が多く採用されてきたのは、学力競争を通じて、国家的な人材を選抜していくことが重視されてきたからであろう。戦前は、立身出世主義と言われたが、「仰げば尊し」の中の「身を立て、名をあげ」という歌詞によって示されるように、これは、学校教育の重要な目的だったわけである。 一流の中学・高校・大学・官庁(企業)という階段を昇るためには、競争に勝ち抜かなければならない。そういうシステムをつくり出す上で、相対評価は有効であった。戦後、偏差値が編み出され、高校だけではなく、大学まで、共通テスト以降、偏差値で格差付けがなされるようになって、相対評価は、日本の学校教育全体を支配するようになっている。 こうした相対評価が、国民の中に競争意識を醸しだし、世界にも少ない教育熱心な姿勢を生み出し、それが、経済的繁栄の基礎になったことは否定できないだろう。1980年代に、アメリカ経済が落ち込み、日本経済が脚光を浴びていたとき、多くの論者は、日本の教育に、その要因を求めた。例えば、ヴォーゲルというハーバード大学の日本学者は、「ジャパン・アズ・ナンバーワン」という著書で、偏差値が、いかなる学力段階の生徒にも、競争意識を生み出し、勉強に駆り立てるために、日本の競争力を高めている、と評価した。それに対して、アメリカのようなSATで一定の成績をとれば、通常の州立大学に入学できるような仕組み、ボーダーライン前後の生徒以外には、勉強意欲を喚起しないという欠点を指摘していた。 相対評価の利点として、入試で内申点を重視するときに、学校格差を無視することができることが指摘されることがある。格差を無視することは、一見不合理であるが、実際にある格差を格差に応じて是正することはできないのであり、逆に、格差を無視することによって、学校の格差に基づく越境入学などを防ぐことができる、という見解である。 さて、学校における教育評価で、相対評価が使用されている国は、少なくとも、経済や教育の発達した国では、ほとんど存在しない。あるとすれば、日本をモデルとして、社会システムを構築した国が多いと思われる。 相対評価が使用されない理由は、相対評価が、教育的には、極めて大きな欠点があるからである。相対評価は、個人個人の具体的な能力を表現しない。 例えば、ある生徒が、数学のどの点が理解され、どの点が理解されていないか、というようなことは、相対評価では表現することができない。しかし、それでは、数学を指導する立場、あるいは、数学の勉強をする立場としても、指針とならないのである。指針とならない評価法は、教育的評価とはいえない。 したがって、世界のほとんどの国では、評価は、いわゆる「絶対評価」で行われる。絶対評価とは、ある基準を決めて、いかなる基準を満たしているかで評価するものである。もっとも単純な形としては、あることが、「できる」「できない」というような評価である。 前回の学習指導要領から、文部省は、小学校における評価を、原則、絶対評価に変えた。 一例として以下のような形式になっている。 {個人内評価} *35) 相対評価は当然のこととして、絶対評価も、集団の中にいる個人の評価を前提にしている。しかし、集団の中に個人がいるとしても、評価を個人のレベルに限定して行う方法もある。 一斉授業を行わず、授業が完全に個別授業であれば、個々人の学習目標を設定し、その目標をどの程度達成したかを評価することも可能である。例えば、数学の得意なA君は、1次方程式から1次関数まで進むという計画で、その7割な達成したからB、不得意なB君は、1次方程式をじっくりやるという計画で、それをほぼ達成したからAというような評価スタイルである。こうしたやり方は、アメリカの高校などでは普通に行われている。 こうした評価においては、AとかBなどの評点は、学力を表わすよりは、計画を真面目に遂行したかどうかの態度点に近いものであろう。だから、大学入試で高校の成績を求めるが、それとは別に、全国共通テスト(SAT)の点数を求める。 {叙述的評価} さて、最後に「叙述的スタイルによる評価」の事例を見ておこう。 通常評価は「点数化」というスタイルをとる。しかし、中には点数化しない「評価」や「通知表」も存在するのである。これは、点数化することによって、本当に「具体的な学力の状態」が分かりにくくなるという欠点を意識するものと、学力の点数化に過ぎなくても、それが往々にして「人間の点数化」につながりかねないことを危惧して、点数化をさけるものとがある。 次のシュタイナー学校における評価はその両方を含むものと言えよう。ある日本人が小学校一年生で受け取った「通知表」である。 最初のころのフミは、ほとんど周囲に存在を気づかれないほど静かに、おしだまって教室の子どもたちのあいだにすわっていまし。が、一学年たつうちに変わってきました。はにかみ、内気さをとどんすてて、ほかの子どもたちとおしゃべりし、ふざけ、けんかまでするようになっています。まるで最初のころのフミという子はいなくなってしまったみたいです。もちろん、そういうときに、まだドイツ語が思うように話せなくてもどかしい思いをしているようすは見うけられます。しかし書くことは第一日めからしっかりしていました。 現在、活字体の大文字をきれいにかきます。読むこと、これは短い内容のものをまちがえずに読みます。フォルメンに対する感覚は、生まれつきすぐれています。それが絵や字をかくときの筆のはこびや、行の配分のしかたにも早くからあらわれていました。算数では、1から50までのたす、ひく、かける、わるを身につけました。彼女のノートは見る人の目をいつもひきつけます。よく注意を集中して勉強していると思わせるかきかただからです。 童話のテーマでかく絵は、フミのがクラスでもっとも美しいもののひとつです。童話をきくときには、ドイツ語の弱さがまだ少し残っていますが、けんめいに理解しようとしています。語彙がふえるにしたがって、きいた童話をもういちど自分の言葉で語ったり、自分の生活を報告したりすることも、しだいにできるようになりつつあります。つぎの詩は来年度のフミのために贈るものです。 小さな妖精---いきいきと、 あちこちに飛ぶ、青い夜を。 おとくいごとは、大いたずら、 明日は愉快になるだろう。*38) Q 叙述的な通知表について考えてみよう。
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ドラゴンスピリット ドラゴンスピリットデータ 購入前の注意 概要 ゲーム内容 裏技 紹介映像 他作品との関連 データ バンダイナムコゲームス:2009年09月08日配信 ナムコ:1987年6月20日稼動開始 ジャンル:STG 使用基板:SYSTEM I プレイ人数:1~2人(交互プレイ) コントローラ:リモコン・GCコン・クラコン 使用ブロック数: 紹介ページVC紹介ページ 購入前の注意 VC版は OLDバージョン です! 本作には主に難易度の違いで2種類のバージョンが存在しますが、 VCは高難度と言われる事が多い旧Verのみ収録となっています。 購入前にはその辺りを確認の上どうぞ。 旧でもゲームバランスそのものはよく練られているので、遊んでみれば意外と悪くないもんですよ。 概要 ゲーム内容 裏技 紹介映像 他作品との関連 VCで配信されているソフトドラゴンスピリット(PCエンジン版)(PCE) ドラゴンセイバー(PCエンジン版)(PCE) VC配信が期待されるソフトドラゴンスピリット 新たなる伝説(FC) 関連するアーケード作品ドラゴンスピリット(AC) ドラゴンスピリット(NEWバージョン)(AC) ドラゴンセイバー(AC)
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対戦前台詞 右代宮戦人 紗音 「これも試練…。 お許し下さい、戦人さま…!」 紗音 「戦人さま。 私にはどうしても譲れないことがあるのです」 紗音 「戦人さま…。 先にご無礼をお詫びさせていただきます…!」 右代宮縁寿 紗音 「ようこそ、右代宮家へ。 お相手いたします…!」 紗音 「紗音と申します。 初めまして。よろしくお願いしますっ」 紗音 「誰が相手でも、私は思いを諦めませんっ」 紗音 紗音 「こ、これはどういうこと…? これが試練なの…?!」 紗音 「これも、ベアトリーチェさまの戯れなのですか…?」 紗音 「許して下さい。 たとえ自分が相手でも、私は戦います」 嘉音 紗音 「もっと早くに。 私たちはこうするべきだったんだね」 紗音 「今までありがとう。 君のこと、いつも感謝してたよ」 紗音 「始めよう、嘉音くん。 ようやくこの日が訪れたね」 ルシファー 紗音 「どうして…? 私は家具とは、戦いたくない」 紗音 「今はあなたを哀れに思います。 可哀想に」 紗音 「私は、あなた如きには遅れを取りません」 シエスタ410 紗音 「あなたたちは真里亞さまの…?! どうしてここに…」 紗音 「許して下さい、真里亞さま…。 あなたの友達と、戦いますっ」 紗音 「戦いたくないんです。 だって、お友達じゃないですか…!」 ロノウェ 紗音 「はい。 全力で参ります…。お許し下さい…!」 紗音 「ロノウェさまにはわかりますか? 私の気持ち…!」 紗音 「私を試されるというのですか…? わかりました…」 エヴァ・ベアトリーチェ 紗音 「お許しを! エヴァさま、失礼をさせていただきます!」 紗音 「こんなの、黄金の魔女のすることじゃないです…!」 紗音 「醜い。 力に溺れる者の、何と醜いことなの…?」 ワルギリア 紗音 「どうか見て下さい。 私の思い、届くかどうか…!」 紗音 「ワルギリアさま…。 どうかお導き下さい…!」 紗音 「私は家具じゃない。 信じて下さいますよね…?」 ベアトリーチェ 紗音 「ベアトリーチェさま…。 あなたとは、戦いたくないんです」 紗音 「畏まりました…。 お見せします。私の全てを…」 紗音 「私にはわかりません。 あなたが何を考えているのか…」 右代宮譲治 紗音 「私の思い、譲治さんにぶつけます! どうか受け止めて下さい!」 紗音 「私を受け止めて下さい。 ……私の全てを、預けますから……」 紗音 「譲治さん。 あなたの思いの強さ。どうか見せて下さい」 右代宮朱志香 紗音 「お嬢様、お休みの時間でございます。 お部屋にどうかお戻り下さい」 紗音 「そんな、お、お嬢様…。 いくら何でも、お戯れが過ぎます……」 紗音 「たまには思いっきり運動してみるのも良いですね。 お相手させて頂きます」 右代宮楼座 紗音 「も、申し訳ございませんが…、 ご要望にはお応え出来かねます…」 紗音 「ろ、楼座さま…。 そんなことを言われてもその、困ります……!」 紗音 「ろ…楼座さま! 銃だなんて危険すぎます! どうか気を静めてください!」 古戸ヱリカ 紗音 「あなたがお望みなら、存分におもてなしさせていただきます」 紗音 「私の恋のミステリー。 あなたが探偵なら、どうか解いて下さい」 紗音 「心を知らぬ探偵さん。 あなたに解けるミステリーはありません」 ドラノール・A・ノックス 紗音 「お客様用のお茶もご用意してありますが …こちらの方がお好みですか?」 紗音 「ノックス十戒。 ……本格推理の大前提ですね。懐かしいです」 紗音 「本格推理の前提が、こんな可愛らしい姿で顕現するなんて、 驚きです…」 ウィラード・H・ライト 紗音 「ヴァンダイン二十則。 でも、それを裏切るミステリーも面白いですよね」 紗音 「お客様としてお越しですか? それとも元異端審問官としてですか…?」 紗音 「私でよければ、……お相手させていただきます」 ベルンカステル 紗音 「ここはベアトリーチェさまの島です。 それ以上の勝手は、許しません」 紗音 「ベアトリーチェさまを超える魔女が…、存在するなんて……」 紗音 「奇跡の魔女…あなたにお会いできたことが、 奇跡なのでしょうか…」 ラムダデルタ 紗音 「こちらは観覧席ではございません。 お席までご案内します。こちらへ」 紗音 「この方がベアトリーチェさまの後見人…。 もっとお年を召した方かと…」 紗音 「ポップコーンのお代わりをご所望ですか? 食べすぎは良くありませんよ?」 黒き戦人 紗音 「……誰の妄想の具現化ですか。 ……あなたは私の悪夢のそれより、恐ろしい」 紗音 「いいですよ。殺して下さい。 ……あなたに二度殺されるなら、私も本望です」 紗音 「私に相応しい悪夢です。 ……どうか、私に相応しい末路をお与え下さい」 勝利台詞 右代宮戦人 紗音 「私、どうしても……、負けられないんですっ」 右代宮戦人 「理由があるんだろ? なら気にするな。 ほら、さっさと行けよ…」 右代宮戦人 「紗音ちゃんも、結構やるのな…。 ……痛てててて…」 紗音 「お、お許しを…! でも、負けられなかったんです!」 紗音 「手加減してくれて、……ありがとうございます!」 右代宮戦人 「そのつもりはねぇんだけどな…。 ……クソ、俺って最高にカッコ悪いぜ」 右代宮縁寿 紗音 「12年も、…待たれたのですか。 ……お気の毒に…」 右代宮縁寿 「同情はいらない。 私の苦しみなんて、……あんたにわかるわけない…」 紗音 「ごめんなさい。 あなたに、話せることはありません…」 右代宮縁寿 「どうして…? どうして誰も教えてくれないの? 一体今日、何があったの?!」 紗音 「縁寿さま、だったんですか?! 大きく、なられて……」 右代宮縁寿 「12年経っても、私ったらまだ6歳扱いなのね…。 ……悔しい…」 紗音 紗音 「……勝てば、…私も……、 ニンゲンになれる、はずだったのに…」 紗音 「許してね、私。 これが、試練なの」 紗音 「この姿に戸惑いさえしないとは…。 紗音、あなたを見くびっていた…」 紗音 「楽しいですか? 私を弄べてっ」 紗音 「私はあなたをコピーした家具…。 私に勝てるはずはないのに…!」 紗音 「自分に勝つ。 それでこそ、ニンゲンです」 嘉音 紗音 「嘉音くんの思いも、……受け取ったからね」 嘉音 「僕の分の全てを姉さんに…。 ……幸せになって。絶対」 紗音 「今回は私の勝ちだね。 嘉音くんもがんばったよ」 嘉音 「そんな慰めは、……いらないっ…。 ………くぅぅ……」 紗音 「大丈夫…? 今、お水を持ってくるね」 嘉音 「敗者には何もいらない。 それが一番の施しなんだ……」 ルシファー ルシファー 「あ、ありえない! この私が、どうして出来損ないの紗音に?!」 紗音 「心なき家具に、今の私は負けたりしない」 ルシファー 「お、お許しを、ベアトリーチェさま…。 ……勝て、ませんでした…」 紗音 「あなたは悪くない。 …それが家具の、定めだもの」 紗音 「恋を覚えた私は、もう家具じゃないっ」 ルシファー 「そんな馬鹿な…。 家具は、家具でしょ…、永遠に……」 シエスタ410 紗音 「あなたたちとは、お歌を歌ったりして過ごしたいです…」 シエスタ410 「そ、そんなこともあったにぇ。 ……ずいぶん懐かしい話だにぇ」 シエスタ410 「うきゅ~。 自己診断ツールダウンロード。システムが応答しません…」 紗音 「真里亞さま、あなたのお友達を傷つけて、ごめんなさい…!」 紗音 「やめましょう。 これ以上は真里亞さまが悲しみます」 シエスタ410 「ぐ、ぐぬぬぬ…。 も、もう一度やれば勝てるけど、ここは引き下がるにぇ」 ロノウェ 紗音 「これでいいんですか…、ロノウェさま…」 ロノウェ 「自ら望んだ結果です。 敗者など捨て置き、自分の道をお行きなさい」 紗音 「ロノウェさまは…、わかって下さいますよね…」 ロノウェ 「何も言わずとも結構。 私も何も言いません。さぁ、お行きなさい…」 ロノウェ 「私に出来ることは、ここまでのようですね。 どうかご武運を」 紗音 「感謝します! 勝たせてくれて、ありがとう…!」 エヴァ・ベアトリーチェ 紗音 「お許しを…! エヴァさまであっても、負けるわけにはいきません」 エヴァ・ベアトリーチェ 「はいはい、あんたの勝ちよ。 ヘソでも噛んで死んじゃえばぁ?!」 エヴァ・ベアトリーチェ 「どうして?! どうしてあんた如きに、このッ私がぁああ?!」 紗音 「エヴァさま。 あなたは魔女に、相応しくありません」 エヴァ・ベアトリーチェ 「私は魔女! 黄金の魔女!! 何でも出来るのよ?! なのに何故?!」 紗音 「お気を確かに…。 あなたは悪い夢を見てたんです…」 ワルギリア 紗音 「ワルギリアさま…、あ、ありがとうございますっ」 ワルギリア 「あなたの道をお行きなさい…。 私はただの道標です…」 ワルギリア 「心ある家具などいません。 だからあなたは、家具ではないのです」 紗音 「ワルギリアさま…、どうか私をお導き下さい…!」 紗音 「如何ですか…。 これが私の、本気なんです…」 ワルギリア 「えぇ、しかと見届けましたよ…。 あなたならきっと、成し遂げます」 ベアトリーチェ 紗音 「ありがとう。 あの日の魔法に、感謝します…!」 ベアトリーチェ 「持ち上げて、一気に落とすはずだったのになァ。 ……甘く見ていた…」 紗音 「どうして恋を嫌うの? 私には、わからない…」 ベアトリーチェ 「とっとと行っちまえよ! その寝言でこれ以上、妾を嬲るつもりか!」 紗音 「悲しいことです。 あなたと戦う日が、来るなんて…」 ベアトリーチェ 「こんなことなら、 ……もっと、恩を着せておけば良かったぜェええぇ…」 右代宮譲治 紗音 「あの……、私の気持ち、譲治さんに届きましたでしょうか?」 右代宮譲治 「勿論さ。 僕の事を、こんなにも強く思ってくれて、 とってもうれしいよ」 紗音 「申し訳ございません、譲治さん! あの、お怪我はございませんか?」 右代宮譲治 「大丈夫だよ。 でも、強い君も魅力的だね。ますます好きになってしまうよ」 右代宮譲治 「僕は情けない。 君を守るどころか、君の力にさえ劣るなんて…!」 紗音 「それでも、私を守ろうとしてくれる譲治さんだからこそ、 ……私は愛しています」 右代宮朱志香 紗音 「では、約束通り。 嘉音くんとの文化祭の話を聞かせて下さい」 右代宮朱志香 「えっと、…その、……ふ、二人で模擬店を回って…、 そ、それで…」 紗音 「少し運動不足ではございませんか? 最近少し、頬のお肉が……」 右代宮朱志香 「ぎゃー、言わないでー!! やっぱ怪しいサプリだけじゃ駄目かー!」 右代宮朱志香 「話せよー! 沖縄旅行のチューとかギューの話をよー!」 紗音 「駄目ですっ、たとえお嬢様でも、絶対に秘密ですっ」 右代宮楼座 右代宮楼座 「……どうやらもう、ニンゲンの常識は、 この島では通用しないようね…」 紗音 「ご安心下さい。 ……その為に、私たち家具がおります」 紗音 「おはようございます、楼座さま。 ……うなされておいででしたよ」 右代宮楼座 「え? じゅ、銃は?! …………あれは、……夢…だったの…?」 紗音 「これで…、 私が潔白であると信じていただけましたでしょうか?」 右代宮楼座 「そう…ね。 ごめんなさい、私少し疲れていたみたいなの。 一人にしてくれる?」 古戸ヱリカ 紗音 「……どうかお引き取りを。 ……このゲーム盤は、あなたを招待していません」 古戸ヱリカ 「私の…、探偵権限が通用しないなんて……、 こいつ、一体……」 紗音 「愛を知らぬ方に、真実は視えたりしません。 まずは、愛をお勉強されては?」 古戸ヱリカ 「愛がなければ解けないミステリー?! そんなのあるわけ……ないッ…」 古戸ヱリカ 「今回は引き下がりましょう…。 ……しかし、次は覚悟することですっ」 紗音 「またのお越しを、お待ちしております。 何度来ても、結果は同じでございますが」 ドラノール・A・ノックス 紗音 「え、……天使なんですか…?! ど、どうりで可愛らしい子だと……!」 ドラノール・A・ノックス 「厳密には、天界大法院勤務の公務員と言うべきデス。 天使は……照れマス」 紗音 「てっきり泥棒だと…。 ……呼び鈴を鳴らしていただければ良かったのに…」 ドラノール・A・ノックス 「こんな美味しいケーキが出てくると知ってタラ、 絶対に鳴らしていマシタ…」 ドラノール・A・ノックス 「わ、私は怪しいものではありマセン…。 ……だからそれ以上、叩かないでほしいデス」 紗音 「玄関はあちらですよ。 呼び鈴を鳴らすところから、やり直しましょう」 ウィラード・H・ライト 紗音 「………………… ……… …… … 」 ウィラード・H・ライト 「……いや、遠慮しよう。 ……この場は出直す」 紗音 「……申し訳ございません。 何を仰られているのか、わかりかねます」 ウィラード・H・ライト 「だろうな…。 ……今の質問は取り消す。忘れてくれ」 ウィラード・H・ライト 「右代宮理御を、本当に知らないんだな……?」 紗音 「……右代宮家にそのようなお名前の方は、 聞いたことがありませんが…?」 ベルンカステル ベルンカステル 「……この大ベルンカステルが…?! これはどういうこと?! アウアウ?!」 紗音 「お引き取り下さい。 このゲーム盤は、これ以上、あなたを歓迎しません」 紗音 「これで、私に魔法の奇跡を恵んでいただけますか…?」 ベルンカステル 「……あんたに奇跡は、絶対に起きない。 ……ふふ、ふっふふふふふふふ…!」 紗音 「ベアトリーチェさまより、 これより先は誰も通すなと厳命されております」 ベルンカステル 「……ならベアトに伝えて。 ……この貸しは、とても高くつくわよって…!」 ラムダデルタ ラムダデルタ 「え? ショートケーキ? ……仕方ないわね、今日は負けてあげるわよ!」 紗音 「……よ、良かった。 おやつのケーキで手を打ってもらえた……」 紗音 「お客様、お召し物が汚れておいでです。 さ、どうぞ此方に…!」 ラムダデルタ 「気が利くわね~! って! 汚したのはあんたなんだからねッ?!」 紗音 「これが私の意思の強さです。 ……どうか私に、絶対の力をお与え下さい」 ラムダデルタ 「あんた、魔女になりたいの…? ……どうしようかしら。 ……面白いじゃない」 パートナー台詞 右代宮戦人 右代宮戦人 「いっひっひ、やるなぁ。 俺に見せ場を残してくれてもいいんだぜ?」 紗音 「も、申し訳ございません…! 次はちゃんと交代するようにしますので…」 右代宮戦人 「ひゅう、最後のは効いてたな! 紗音ちゃんもやるじゃねぇか!」 紗音 「じ、自分の身を守るので精一杯でした…。 その、すみません…」 紗音 「私も、勝ちを譲れないんです。 必死なんです…!」 右代宮戦人 「勝ちを譲られたいヤツなんているわけもないさ。 いいんだぜ、それで」 右代宮縁寿 右代宮縁寿 「……その胸、サイズいくつ? …別に妬いてるわけじゃないんだけど」 紗音 「それは……その、……えっと、……内緒ですよ…? ……ごにょごにょ」 右代宮縁寿 「あなた何者…? 普通の使用人は、あんな力は使えないと思うわ」 紗音 「これは、家具として与えられた力…。 お見苦しいものをお見せしました…」 紗音 「目の前の敵を倒すことでしか、今は自分の信念を貫けません」 右代宮縁寿 「そうね、同感だわ。 それしかないのよ。私にも、あなたにも」 嘉音 嘉音 「姉さんは前に出過ぎないで。 傷つく役割は、僕が引き受けるから」 紗音 「ありがとう。 でも傷つくなら、二人で同じだけ傷つこう?」 嘉音 「少し気が早いけれど。 この戦いが終わったら、僕たちも有休が欲しいね」 紗音 「そうだね。 人間としての、互いの時間を謳歌しよう」 紗音 「皮肉だね。 思いを遂げる力が、呪われし家具の力だなんて」 嘉音 「僕たちを苛んだ力だよ。 せめて最後くらい、役に立ってもらうさ」 ルシファー 紗音 「あなたは家具で満足ですか。 人間になりたいと、思うことはないのですか」 ルシファー 「あるわけないでしょ! 家具は家具! 人間をえぐりて殺すのが我が役目!」 ルシファー 「そんな胸で戦って、よく邪魔にならないわね! チョン切ってあげましょうか?」 紗音 「お、大きなお世話です。 あなたこそ、ズボンでも履いたらどうですか?」 ルシファー 「少し見直したわ。 戦いなんて出来ない、お上品な家具だと思っていたわ」 紗音 「家具だった私ならそうでしょう。 でも、今の私はもう違うんです」 シエスタ410 シエスタ410 「お疲れ様にぇ~! 肩でも揉んであげるにぇ~!」 紗音 「い、いえ結構です…。 あ、あのその、そこは胸! きゃん!」 紗音 「ごめんなさい。 私はどうしても、負けられないんです」 シエスタ410 「そんな真面目じゃ疲れるにぇ! 能天気が一番にぇ? にひ!」 シエスタ410 「最近のメイドは強いにぇ! もうドジっ子は時代遅れかにぇ?」 紗音 「昔の話ですっ。 お塩とお砂糖とか、色々間違えたのは……」 ロノウェ ロノウェ 「あなたは本当に強くなりました…。 そして美しくなりましたね」 紗音 「あ、ありがとうございます…。 でも、……まだまだなんです」 紗音 「い、今の戦い方で如何でしょうか…。 まだ自信がありません…」 ロノウェ 「勝てればそれで充分ですよ。 戦いに、それ以上の意味などないのですから」 ロノウェ 「お見事です。 ……ゴールドスミスの家具の力、やはり侮れませんな」 紗音 「はい。 私は、お館様を守護するために生み出されましたから……」 エヴァ・ベアトリーチェ エヴァ・ベアトリーチェ 「あんたがなぜ強さを得たか、私にはわかるの。 だから許せないのだけど」 紗音 「それを強さに変えられるのが、 人間と、…女というものではないですか」 エヴァ・ベアトリーチェ 「給仕ひとつ満足に出来ないと思ってたら。 少しはやるじゃなぁい?」 紗音 「今は家具ではなく、紗音という人間として戦っていますので」 紗音 「大丈夫ですか…? 動かないで…。 今、手当てをしますね…」 エヴァ・ベアトリーチェ 「何やってんのよぅ! 敗者に必要なのは包帯じゃなく、トドメでしょぅ?」 ワルギリア 紗音 「ご安心を。 身を守るくらい、私にも出来ますので…」 ワルギリア 「えぇ、知っていますよ。 でも、危なくなったら私を頼っていいですからね?」 ワルギリア 「戦いぶりから、あなたの心の強さが伝わってくるようですよ」 紗音 「そ、そうでしょうか…。 負けられないから、……必死なだけなんです」 ワルギリア 「大丈夫ですか? 少し休んでから行きましょう」 紗音 「いえ、これくらい大丈夫です。 ……私は、戦いから逃げません」 ベアトリーチェ 紗音 「お願い、もう立ち上がらないで…。 もう決着はついています…」 ベアトリーチェ 「もちろん立ち上がるのも大歓迎だぞ! 妾はまだ遊び足りていない!」 ベアトリーチェ 「そなたもなかなかのものよ! 望めば妾の家具にしてやっても良いぞ?」 紗音 「ご遠慮させていただきます。 私はもう、家具じゃない」 ベアトリーチェ 「虫も殺せないツラして、そなたもなかなかやるなぁ! あっひゃっひゃ!」 紗音 「私はあなたのように、 敗者を辱めるために勝ったりはしません」 右代宮譲治 右代宮譲治 「君のシールドは、まるで僕たちの愛、そのものだね」 紗音 「……はい。 私たちの愛は、誰にも邪魔をさせません」 紗音 「私、はしたなくなかったでしょうか…。 戦ってる時はその、必死で……」 右代宮譲治 「とんでもない。 とても素敵だったよ、もっと傍で見ていたい位だ」 紗音 「譲治さんの足手まといにはなりません。 それが私の目指す姿です」 右代宮譲治 「頼もしいよ。 でも、たまには頼ってくれてもいいんだよ?」 右代宮朱志香 紗音 「お嬢様、大変っ。 お顔に傷が…!」 右代宮朱志香 「平気だぜっ。 顔に傷は付けられても、 私のハートには傷一つ付けられない!」 紗音 「この力は、生まれもって与えられたもの。 ……お嬢様の拳と一緒ですよ」 右代宮朱志香 「違うぜ。 一番の武器は、私たちの恋焦がれる、熱いハートだぜ!」 右代宮朱志香 「思い知ったか! 私たちの恋する暴走ハートは、誰にも止められないぜ!」 紗音 「これが乙女のパワーです。 ご無礼を、失礼致しましたっ」 右代宮楼座 右代宮楼座 「さ、そいつを縛って倉庫に放り込むわよ。 疑わしきは、全て閉じ込めるの」 紗音 「か、畏まりました。 ……掃除用具のロッカーだけど、許してね…」 紗音 「信じて下さいっ。 私は本当に犯人ではありませんっ」 右代宮楼座 「……そうね。 今はあなたへの疑いを保留するわ。……一旦ね」 紗音 「楼座さま、油断なさらないで下さい。 ……魔女の手先は、まだいます」 右代宮楼座 「……信じられないわ。 ……この島が本当に、オカルトに飲み込まれたなんて…」 古戸ヱリカ 紗音 「あなたにも、「愛」が、 少しはお分かりいただけたでしょうか?」 古戸ヱリカ 「青いですね。 「愛」を捨てたからこそ、真実の魔女になりえるのです」 古戸ヱリカ 「拒絶を具現化したシールドですか。 ……なるほど。容疑者の一番の攻撃ですね」 紗音 「それを破ることに喜びを感じられているのは、 どちら様でしたっけ?」 紗音 「私たち、出会う場所がここでなければ、 良い友人になれた気がします」 古戸ヱリカ 「くす…。その推理、穴だらけですね。 ですが一応、その、……感謝します」 ドラノール・A・ノックス 紗音 「……鋭く、そして手間をかけた、とても緻密な推理ですね」 ドラノール・A・ノックス 「異端審問官に冤罪は許されまセン。 常に真剣勝負なのデス」 ドラノール・A・ノックス 「一仕事終えた後の、おやつの時間は最高デス! 焼きたてのクッキーはまだデスカ!」 紗音 「くす、用意してありますよ。 もちろん紅茶のお代わりも」 ドラノール・A・ノックス 「少し、やりすぎてしまいまシタ。 申し訳ありませんが、手当てをお願いしマス」 紗音 「お優しいのですね。 畏まりました。只今、救急箱をご用意します」 ウィラード・H・ライト 紗音 「お疲れ様です。 只今、温かい紅茶とクッキーをご用意いたします」 ウィラード・H・ライト 「まだ終わっちゃいねぇよ。 それに俺は、仕事中はコーヒー派だ」 ウィラード・H・ライト 「すまん。 ……背後に誰か立つと、無意識にやっちまう。気にするな」 紗音 「……お尻を庇うこと、ですか? ……おかしなウィラードさま」 ウィラード・H・ライト 「惜しいな。 ホワイダニットこそが、ミステリーの一番の醍醐味だ」 紗音 「動機、ですか。 ……そうですね。一番、奥深くて大切な要素です」 ベルンカステル ベルンカステル 「あんた、何者なの? ……ベアトとは違う何かを感じる」 紗音 「私は、ただの家具です。 ……他にご用件はありますか? ベルンカステルさま」 紗音 「終わりました。 ……このままでよろしいですか」 ベルンカステル 「えぇ。しばらく転がしていてちょうだい。 ……敗者は最高の肴だもの」 ベルンカステル 「梅干はお茶請けじゃないのよ。 紅茶に沈めるの。こうして。……わかった?」 紗音 「は、はい、失礼しました…。 ……知らなかった、そんなお紅茶があるなんて…」 ラムダデルタ 紗音 「お疲れ様です。 今回のお茶請けは、熊沢さん特製のポップコーンになります」 ラムダデルタ 「嫌な予感しかしないわね…。 勝ったのに罰ゲームみたいじゃない!」 ラムダデルタ 「やるじゃない。 あんたのこと、少し見直した方が良さそうね」 紗音 「もっと見直して下さったら、 美味しいケーキとお紅茶を用意いたしますよ」 紗音 「わかりません…。 ……どうやったら、美しい笑顔になるんでしょう」 ラムダデルタ 「馬鹿ね。 自分に素直になればいいのよ! この私みたいにね!」
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奈良市店名 ラウンドワンスタジアム奈良ミ・ナーラ 大和郡山市店名 楽市楽座イオンモール大和郡山 店名 モーリーファンタジー大和郡山 店名 asmo大和郡山 店名 ハローズガーデン大和郡山 天理市店名 ゲームフェイス奈良健康ランド 店名 モーリーファンタジー天理 橿原市店名 アミパラ橿原 店名 ソユーゲームフィールド奈良橿原 店名 モーリーファンタジー橿原 桜井市店名 モーリーファンタジー桜井 大和高田市店名 namcoトナリエ大和高田 店名 アミューズメントCUE奈良大和高田 五條市店名 ゲームパークMECHA五條 御所市店名 ハローズオークワ御所 生駒市店名 アミューズメントパークイオンモール奈良登美ヶ丘 店名 モーリーファンタジー登美ヶ丘 店名 ゲームコーナーファンタジア 香芝市店名 キッズランドUS 奈良香芝 北葛城郡店名 ラスパ西大和店 ゲームコーナー 店名 NICOPA広陵 撤去店舗店名 キャノンショット 店名 プレイランド奈良 店名 ラウンドワン奈良 店名 ザ・ビッグエクストラ大安寺 店名 らんらんらんど富雄 店名 ビバ・サーカス桜井 店名 モーリーファンタジーオークタウン大和高田 奈良市 店名 ラウンドワンスタジアム奈良ミ・ナーラ [住所] 奈良県奈良市二条大路南1丁目3−1ミ・ナーラ5F営業時間 10 00〜23 59 台数 6台 料金 1プレイ/100円 コンティニュー/100円 喫煙 可能 最寄り駅 近鉄新大宮駅 駐車場 あり HP リンク 稼働状況 最終確認日(2024/02/12) 備考 ラウンドワン奈良ミ・ナーラ店のアミューズメントコーナーです。マリオカートアーケードグランプリDXが6台ありました。右から2番目の台が不良です。 大和郡山市 店名 楽市楽座イオンモール大和郡山 [住所] 奈良県大和郡山市下三橋町741−333 イオンモール大和郡山 イオンモール大和郡山3F営業時間 10 00〜20 59 台数 4台 料金 1プレイ/100円 コンティニュー/100円 喫煙 不可能 最寄り駅 JR郡山駅 駐車場 あり HP リンク 稼働状況 最終確認日(2024/06/01) 備考 イオンモール大和郡山店3Fにあるゲームセンターです。マリオカートアーケードグランプリDXが4台ありキッズゲームコーナに設置しています。 店名 モーリーファンタジー大和郡山 [住所] 奈良県大和郡山市下三橋町741−333 イオンモール大和郡山 イオン大和郡山3F営業時間 09 00〜21 59 台数 2台 料金 1プレイ/100円 コンティニュー/100円 カード/フロントにて販売 喫煙 不可能 最寄り駅 JR郡山駅 駐車場 あり HP リンク 稼働状況 最終確認日(2024/06/01) 備考 イオンモール大和郡山のイオン大和郡山店内3階にあるゲームセンターです。マリオカートアーケードグランプリDXが2台あります。キッズゲームコーナに設置しています。左の台が不良です。 店名 asmo大和郡山 [住所] 奈良県大和郡山市南郡山町529−2営業時間 09 00〜20 59 台数 2台 料金 1プレイ/100円 コンティニュー/100円 最寄り駅 近鉄郡山駅 駐車場 あり HP リンク 稼働状況 最終確認日(2024/01/21) 備考 asumo大和郡山店内2Fにゲームコーナがあります。マリオカートアーケードグランプリ2が2台あります。太鼓の達人13の反対側に設置しています。対戦プレイで勝った方は無料でコンティニューできます。2026年度に閉店予定。 店名 ハローズガーデン大和郡山 [住所] 奈良県大和郡山市田中町517 アピタ大和郡山店2F営業時間 10 00〜20 59 台数 2台 料金 1プレイ/100円 コンティニュー/100円 最寄り駅 近鉄郡山駅 駐車場 あり 稼働状況 最終確認日(2024/06/30) 備考 アピタ大和郡山2Fにあるゲームセンターです。マリオカートアーケードグランプリ2が2台あり、キッズゲームコーナに設置しています。カード販売終了。 天理市 店名 ゲームフェイス奈良健康ランド [住所] 奈良県天理市嘉幡町600−1営業時間 09 00〜23 30 台数 2台 料金 1プレイ/200円 コンティニュー/200円 最寄り駅 近鉄二階堂駅 駐車場 あり HP リンク 稼働状況 最終確認日(2023/01/28) 備考 奈良健康ランド1Fにあるゲームコーナーです。マリオカートアーケードグランプリDXが2台あり太鼓の達人の右隣に設置しています。遊びに来るには入場券を購入する必要があります。プレイ料金が200円なので注意してください。DXに置き換える前はマリオカートアーケードグランプリ2が設置していました。 店名 モーリーファンタジー天理 [住所] 奈良県天理市東井戸堂町381 イオンタウン天理 ザ・ビッグエクストラ天理店1F営業時間 10 00〜21 59 台数 2台 料金 1プレイ/100円 コンティニュー/100円 カード/フロントにて販売 最寄り駅 天理駅 駐車場 あり HP リンク 稼働状況 最終確認日(2024/04/13) 備考 イオンタウン天理のザ・ビッグエクストラ1Fにあるゲームセンターです。マリオカートアーケードグランプリDXが2台あり太鼓の達人の右隣に設置しています。 橿原市 店名 アミパラ橿原 [住所] 奈良県橿原市十市町1222−1 ツインゲート橿原1F営業時間 10 00〜23 59 台数 不明 料金 1プレイ/100円 コンティニュー/100円 喫煙 可能 最寄り駅 近鉄新ノ口駅 駐車場 あり HP リンク 稼働状況 最終確認日(不明) 備考 ツインゲート橿原店1Fにあるゲームセンターです。公式サイトの設置店舗情報に載られてました。 店名 ソユーゲームフィールド奈良橿原 [住所] 奈良県橿原市曲川町7丁目20-1 イオンモール橿原3F営業時間 10 00〜20 59 台数 4台 料金 1プレイ/100円 コンティニュー/100円 カード/販売機にて販売 最寄り駅 JR金橋駅 駐車場 あり HP リンク 稼働状況 最終確認日(2024/03/30) 備考 イオンモール橿原店3Fにあるゲームセンターです。マリオカートアーケードグランプリDXが4台あります。 店名 モーリーファンタジー橿原 [住所]奈良県橿原市曲川町7丁目20−1 イオンモール橿原 イオンスタイル橿原店2F営業時間 09 00〜21 59 台数 2台 料金 1プレイ/100円 コンティニュー/100円 カード/フロントにて販売 最寄り駅 JR金橋駅 駐車場 あり HP リンク 稼働状況 最終確認日(2024/03/30) 備考 イオンモール橿原店のイオンスタイル橿原店内2Fにあるゲームセンターです。マリオカートアーケードグランプリDXが2台あります。過去に訪れたときはメンテが悪かったが治っていました。 桜井市 店名 モーリーファンタジー桜井 [住所]奈良県桜井市上之庄278ー1 イオン桜井SC イオン桜井店2F営業時間 09 00〜20 59 台数 2台 料金 1プレイ/100円 コンティニュー/100円 カード/フロントにて販売 最寄り駅 桜井駅 駐車場 あり HP リンク 稼働状況 最終確認日(2023/11/05) 備考 イオン桜井sc店のイオン桜井店2Fにあるゲームセンターです。 マリオカートアーケードグランプリDXが2台あります。 大和高田市 店名 namcoトナリエ大和高田 [住所]奈良県大和高田市幸町3-18トナリエ大和高田店3F営業時間 10 00〜20 59 台数 2台 料金 1プレイ/100円 コンティニュー/100円 最寄り駅 近鉄大和高田駅 駐車場 あり HP リンク 稼働状況 最終確認日(不明) 備考 トナリエ大和高田店3Fにあるゲームセンターです。マリオカートアーケードグランプリDXが2台あります。昔は3台ありました。 店名 アミューズメントCUE奈良大和高田 [住所]奈良県大和高田市東中2丁目11番16号営業時間 10 00〜23 59 台数 2台 料金 1プレイ/100円 コンティニュー/100円 最寄り駅 近鉄高田市駅 駐車場 あり HP リンク 稼働状況 最終確認日(不明) 設置場所 湾岸の隣に設置しています。 備考 大和高田バイパスとの166号線のそばにある大型ゲームセンターです。マリオカートアーケードグランプリDXが2台あります。 五條市 店名 ゲームパークMECHA五條 [住所]奈良県五條市今井2丁目150 イオン五條店本館2F営業時間 10 00〜19 59 台数 2台 料金 1プレイ/100円 コンティニュー/100円 最寄り駅 JR五条駅 駐車場 あり 稼働状況 最終確認日(不明) 備考 イオン五條店2Fにあるゲームセンターです。マリオカートアーケードグランプリ2が2台ありました。 御所市 店名 ハローズオークワ御所 [住所] 奈良県 御所市 室 1185-2 スーパーセンターオークワ御所店内ゲームコーナー営業時間 10 00〜19 59 台数 2台 料金 1プレイ/100円 コンティニュー/100円 最寄り駅 御所駅 駐車場 あり 稼働状況 最終確認日(2024/04/21) 備考 マリオカートアーケードグランプリ2が2台設置されています。閉店時に店員に(プレイ中でも)声をかけられるので注意。 生駒市 店名 アミューズメントパークイオンモール奈良登美ヶ丘 [住所]奈良県生駒市中登美ヶ丘3027イオンモール奈良登美ヶ丘店専門店街3F営業時間 09 00〜20 59 台数 2台 料金 1プレイ/100円 コンティニュー/100円 最寄り駅 近鉄学研奈良登美ヶ丘駅 駐車場 あり HP リンク 稼働状況 最終確認日(2024/01/28) 備考 イオンモール登美ヶ丘店3Fにあるゲームセンターです。マリオカートアーケードグランプリDXが2台あります。マリカDX→湾岸→イニd→タンク!の順に設置しています。 店名 モーリーファンタジー登美ヶ丘 [住所]奈良県生駒市鹿畑町3027番地 イオンモール奈良登美ヶ丘店 イオン登美ヶ丘店2F営業時間 09 00〜20 59 台数 2台 料金 1プレイ/100円 コンティニュー/100円 カード/フロントにて販売 最寄り駅 近鉄学研奈良登美ヶ丘駅 駐車場 あり HP リンク 稼働状況 最終確認日(2024/01/28) 備考 イオンモール登美ヶ丘のイオン登美ヶ丘店2Fにあるゲームセンターです。マリオカートアーケードグランプリDXが2台あります。太鼓の達人の右隣に設置しています。 店名 ゲームコーナーファンタジア [住所]奈良県生駒市菜畑町2312-1営業時間 10 00〜20 59 台数 2台 料金 1プレイ/100円 コンティニュー/100円 最寄り駅 近鉄生駒ケーブル生駒山上駅 駐車場 あり 稼働状況 最終確認日(不明) 備考 園内アトラクション「ぷかぷかパンダ」乗り場下のゲームコーナーにあります。マリオカートアーケードグランプリ2が2台あります。 香芝市 店名 キッズランドUS 奈良香芝 [住所]香芝市磯壁3丁目40-1 ジャンボスクエア香芝2F営業時間 10 00〜17 59 台数 2台 料金 フリープレイ 最寄り駅 近鉄下田駅 駐車場 あり HP リンク 稼働状況 最終確認日(2023/10/25) 設置場所 湾岸ミッドナイトの隣 備考 マリオカートアーケードグランプリ2があります。遊び施設の中に設置しているため大人だけで入場することは不可能。最低でもお子様連れで入場する必要性がある。 北葛城郡 店名 ラスパ西大和店 ゲームコーナー [住所]奈良県北葛城郡上牧町ささゆり台1丁目1−1ラスパ西大和店2F営業時間 09 00〜20 59 台数 3台 料金 1プレイ/100円 コンティニュー/100円 最寄り駅 JR志都美駅 駐車場 あり HP リンク 稼働状況 最終確認日(2023/10/29) 備考 ラスパ西大和店2Fにあるゲームセンターです。マリオカートアーケードグランプリDXが3台あります。元々は4台ありました。 店名 NICOPA広陵 [住所]奈良県北葛城郡広陵町安部450−1 イズミヤ 1F営業時間 09 00〜19 59 台数 2台? 料金 1プレイ/100円 コンティニュー/100円 最寄り駅 近鉄築山駅 駐車場 あり HP リンク 稼働状況 最終確認日(不明) 備考 イズミヤスーパーセンター広陵店1Fにあるゲームセンターです。マリオカートアーケードグランプリDXがあります。 撤去店舗 店名 キャノンショット [住所] 奈良県奈良市二条町2-4-14備考 マリオカートアーケードグランプリ(初代)が設置していました。2010年6月30日閉店。 店名 プレイランド奈良 [住所] 奈良県奈良市二条大路南1-3-1 イトーヨーカドー奈良店3F備考 マリオカートアーケードグランプリDXが設置していました。2017年9月10日閉店。 店名 ラウンドワン奈良 [住所] 奈良県奈良市大宮町7-1-43備考 マリオカートアーケードグランプリDXが設置していました。2018年4月8日閉店。 店名 ザ・ビッグエクストラ大安寺 [住所] 奈良県奈良市南京終町1-128-1備考 ゲームコーナーにマリオカートアーケードグランプリ2が設置していました。2023年3月2日閉店。 店名 らんらんらんど富雄 [住所] 奈良県奈良市富雄元町2-6-1ダイエー富雄店2F備考 マリオカートアーケードグランプリ2が設置していました。2016年9月30日閉店。 店名 ビバ・サーカス桜井 [住所] 奈良県桜井市大字吉備542-1 ジョーシン桜井店2F備考 マリオカートアーケードグランプリ2が設置していました。2012年9月23日閉店。 店名 モーリーファンタジーオークタウン大和高田 [住所] 奈良県大和高田市幸町3-6 オークタウン大和高田店内備考 マリオカートアーケードグランプリDXが設置していました。2018年10月31日閉店。
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埼玉県のセガ与野3/14で撤去です。 - 名無しさん 2017-03-14 15 50 59 ラウンドワン板橋店、2台とも全て撤去されました...。1年間ありがとう…。。 - 名無しさん 2017-03-11 22 58 09 昨日サードプラネット八潮に行ってみたら撤去されていました。 - 名無しさん 2017-03-11 10 22 54 秋葉原GIGO 3Fに移動されて稼働数も2台になってます - 名無しさん 2017-01-01 16 44 37 CLUB SEGA新宿西口 B1Fに移動して、本日イヤホン使用可能が2台とも撤去されました - 名無しさん 2016-12-18 16 27 05 ラウンドワン足立江北店 撤去されてます。ついでに、1月某日閉店です。 - 名無しさん 2016-12-12 20 10 16 栃木県15番 ラウンドワン足利店、閉店しました。 - 名無しさん 2016-11-26 19 36 40 秋葉原の残っている店は10月にかけて、減台となったため、COJ台のみが各店2台づつに - 名無しさん 2016-11-07 23 04 05 アミューズメントスペースルモンドぷよぷよクエストアーケード導入3台あり - 名無しさん 2016-10-11 08 58 19 アミューズメントスペースルモンドぷよぷよクエストアーケード導入 - 名無しさん 2016-10-04 22 51 31 セガ東京ドームシティのぷよぷよクエストアーケードは撤去作業に入っていました。 - 名無しさん 2016-09-26 22 13 50 フロム中武6Fにイヤホンジャックあり2台あったと思います - ハネキツネ 2016-08-29 15 44 34 モナコ中野、既報通り7月18日をもって閉店。既存ゲーム機はタイトーステーション国分寺に移動との貼り紙確認。 - 名無しさん 2016-07-27 00 01 25 タイトーステーション新宿南口ゲームワールド店 2Fにありました 電マネは使用不可です - 名無しさん 2016-07-19 21 57 15 サントロペ池袋、2階に戻ったけど2台に減台 - 名無しさん 2016-06-20 15 20 48 リストにはないけど 東京 ウェアハウス入谷店6月15日の営業終了後に撤去と書かれておりました 足立区での稼働店がまた一つ消えました - 名無しさん 2016-06-14 21 24 12 ラウワン池袋、高田馬場、神楽坂が古かったので更新しました。段々環境きつくなってますね… - 名無しさん 2016-06-10 06 48 52 モナコ中野が7月末ごろを持って閉店の模様、またゲーセンが減る・・・ - 名無しさん 2016-06-03 11 58 53 モアイ大宮 →閉店しました。 - 名無しさん 2016-06-02 12 58 40 ゲーム大宮オリンピア→筐体がありませんでした。 - 名無しさん 2016-06-02 13 00 47 東京レジャーランド秋葉原2号店 MJ筐体2台、COJ筐体2台稼動 - 名無しさん 2016-05-17 00 44 18 ラウンドワン板橋店は2台あるのを確認しました。 - 名無しさん 2016-05-11 20 09 00 64番、ラウワン足立江北はワンダーなんちゃらさんが実装したあたりからなくなってたような - 名無しさん 2016-05-10 22 12 27 セガ東京ドームシティのぷよぷよクエストアーケードは設置数が2台から1台に減少したのを確認しました - 名無しさん 2016-05-10 22 02 23 セガ秋葉原、5/9をもって稼動終了の模様。これで秋葉原のセガは全滅に…(GIGOは除く) - 名無しさん 2016-05-07 17 51 25 GIGOは6階→4階に移動で2台稼動してました - 名無しさん 2016-05-07 21 45 32 池袋GIGO、5Fに移動。SFCタイプ4台に減台。関係ないけど、メダルゲーム全撤去(T_T) - 名無しさん 2016-05-06 16 53 27 セガ 秋葉原 1号館、MJ2台残っていましたが、4/21に撤去 - 名無しさん 2016-04-24 23 52 06 セガ松戸、最後まで頑張っていた2台が4/19に終了→撤去へ… - 名無しさん 2016-04-21 11 20 43 CLUB SEGA 秋葉原新館、4/15をもって稼動終了の模様 - 名無しさん 2016-04-14 17 31 53 跡地にはコナミの音ゲー等が導入されてます。コナミとの提携の影響ですね。狭い都市部の店舗では要注意です - 名無しさん 2016-05-07 00 45 46 池袋GIGO、3Fに移動 - 名無しさん 2016-03-19 13 43 07 こころっこアリオ橋本、遂に撤去...4台あったのに... - 名無しさん 2016-02-22 23 56 45 クラブセガ渋谷、2016年1月31日をもって閉店情報 - 名無しさん 2015-12-31 00 20 27 池袋サントロペ、3Fに移動&2台に減台 - 名無しさん 2015-12-22 04 46 01 GAMEサントロペ 伊勢佐木町は筐体が無くなってます - 名無しさん 2015-12-11 10 48 37 栃木スカイラブ、3/22に閉店したようです(閉店店舗情報をつぶやく全手動パクツイBOTより) - 名無しさん 2015-12-03 16 00 49 池袋アドサン、12/1に稼働停止してました。 - 名無しさん 2015-12-03 13 21 18 アムネット五反田店、12/1に3台のうち1台調整中に(故障?)→そのまま翌日12/2より1台減台で2台に - 名無しさん 2015-12-03 10 07 53
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レビューを書く上で管理人が気にする点 プレイ時間 単に短いか長いかではなく、プレイし終わった時に抱く感情が大切。 ゲームのシステム的にサクッと終わらせた方がよいものもあるし(周回プレイ前提のゲーム等)、 長く深いストーリーで魅了するべきものもある。 全てはバランスである。 とはいえ、時間の無い社会人としてはあんまり長いとしんどくなってくるのも事実ではある。 ストーリー(シナリオ) →盛り上がり具合 →進行速度 →会話の自然さ(「開発者に言わされた」台詞でないか) →泣ける場面はあったか(感情移入度) →魅力的な物語/設定であったか 難易度設定 →かかる時間とやり応え →プレイ中にレベル上げ(練習、稼ぎ)が必要か →極端でないか →変化が大味でないか 操作感(プレイ感覚) →ロード時間 →カーソルやキャラの移動速度 →レスポンス →手応え 独自システム →面倒臭くないか →それ自体が楽しいか 価値 →購入価格と楽しめた度合の比率 →即ち、中古で安いゲームはこの項目は良い評価になりやすい (それでも、安くなるということは……だが) キャラ →特徴と魅力、背景 →狙ったキャラでないか →会話に違和感が生じていないか(キャラの性格や言い分が一貫しているか) やりこみ要素 →クリア後のお楽しみの量と質(あまり多すぎても×) →達成時にご褒美が用意してあるか(こなそうという意欲が湧くか) グラフィック・アニメ →美麗か否か →3D/2Dの選択がゲームの雰囲気にマッチしているか その他 →気になる点があったら記述 (この項目のみ減点式の為、なければ星5つになる) 総評 →結局プレイしてみて楽しかったか否かが大事。100点満点。 0~20 クソゲー 21~40 イマイチ 41~60 悪くない 61~80 良作 81~100 名作
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メニュー>サポートクラス>フォーキャスター>ルアーリング ☆2 魔術が得意なPCが攻撃を引き付けていいことはあまりない。ウィザードによるアベンジ砲を成立させやすくなるくらいだろうか。 発展スキルが独特の効果であり、それを目指して取ることになるだろう。 運用の際は射程に注意。魔術系が使いこなすにはあまりに短い。 -- 名無しさん (2014-09-04 00 45 11) 何の変哲もない逆上付与にみえるが、応用力は段違い 何せ魔術なので射程が延ばせたり、代用判定ができたりするのだ 攻撃をひきつけたい回避役、ことシーフが魔術判定を伸ばすのは稀なのだが 魔術判定の代用が可能なガンスリンガーであれば話は別である ……そう、《スペルバレット》の数少ない使い道となりえるのだ 固定値+4Dや5Dでの逆上付与など、される方からすればたまったものでは無い -- 名無しさん (2018-11-08 17 06 57) 魔術判定なので、相手が行うリアクションが回避判定となるのに注意しておくこと -- 名無しさん (2019-07-31 19 23 39) 名前 コメント