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テクスチャを替えるには? テクスチャを替えるのは、そんな難しい構文は必要ありません。 ある程度、定義ファイルを弄っている人なら簡単に出来るかと思います。 弄ったこともない人も、手軽に出来るので試してみて下さい。 ここでは、方向幕の変更を例として取り上げます…。 1.テクスチャを用意する これがないと、テクスチャを替える意味が無くなってしまいます。 簡単でいいので、方向幕のテクスチャを用意しましょう。 下の画像は、参考例となります。 2.材質番号を数える メタセコイヤ等で、方向幕のテクスチャが組み込まれているMQOファイルを開く。 材質パネルで、方向幕テクスチャがある材質を数えながら探す。 あくまでも、この方法は一つの例です。他にもあらゆるやり方があると思います。 ここで注意しないといけないことは「材質番号は0から数える」と言うことです。 何故かというと、RailSimは数を1からではなく0から数えているからです。 このことはスイッチの選択肢の数を数えることにも関係します。 3.スイッチを作る いよいよ、定義ファイルに触れることになります。定義ファイルはテキスト形式なのでメモ帳でも開くことは可能です。しかし、構文エラーなどのミスをしやすいので、強調表示が可能なテキストエディタをおすすめします。 その例として「MKEditor」や「TeraPad」などがあります。また、MKEditorにおいてはRailSim用の強調表示ファイルが有志の手によって公開されているので、こちらも活用する手もあります。 こちらでは、テクスチャを替えるのに必要な構文のみ解説を行います。よって、他の構文の解説は割愛させて頂きます。ご了承下さい。また、定義ファイルの解説はこちらにもありますので併せてご覧ください。 と言うことで、スイッチを作ります。しかし、スイッチだけでは何も起こらないので、動作するようにしないといけません。その点に関しては後ほど解説します。 それでは、次の構文を定義ファイルに打ち込みましょう。コピーではなく自分で打ち込むと覚えますよ。 なお、これは一例に過ぎないので、作る人によって搭載させる幕が違って当たり前です。参考程度でご覧下さい。 DefineSwitch "方向幕"{ GroupCommon = "方向幕"; Entry = "回送"; Entry = "団体"; Entry = "普通"; Entry = "RailSim新Wiki"; } さて、1つづつ解説して参ります。 DefineSwitch "方向幕"{ この一文で「方向幕と言うスイッチを作る」と宣言されます。これがあることにより、1つスイッチが作られます。 次はこれです。 GroupCommon = "方向幕"; この一文があることで、編成全体にスイッチで指定した設定を適用させることが出来ます。ですが、""の中にある名前が完全一致して時だけ適用されますのでご注意下さい。また、車両PIだけの設定になります。 先ほどのDefineSwitchと似たような感じですが、混同しないようにして下さい。全く性質が異なります。 続いてはこちらです。 Entry = "回送"; この一文があることで、「回送という選択肢を作る」と宣言されます。つまり、スイッチの選択肢が作られると言うことです。また、DefineSwitchと対になっていますのでEntryだけでは構文エラーが発生します。 最後はこちらです。 } 一見、普通の中括弧ですが、とても重要な役割を果たしています。先に紹介したDefineSwitchの最後に{と言うのがありましたよね。この中括弧で「このスイッチは終わりましたよ」を意味します。つまり、これがないとスイッチ定義が続きますのでご注意下さい。 以上が、スイッチの解説になります。いよいよ、最後の手順になります。 4.スイッチを動作できるようにする+その中にテクスチャを替える構文を入れる 見出しが長いですが、気にしないように。これが最終段階です。頑張りましょう。 それでは、次のようにしてスイッチを動作される様にします。 こちらでは、画像形式をpngとしておりますが、特にこだわる必要性はありません。ただし、仕様上gif形式は使えませんので、その点に注意して使用する形式を選んで下さい。 ApplySwitch "方向幕{ Case 0 ChangeTexture = 0,"sidkaiso.png"; Case 1 ChangeTexture = 0,"siddantai.png"; Case 2 ChangeTexture = 0,"sidfutu.png"; Case 3 ChangeTexture = 0,"sidrsnw.png"; } 先ほどと同じように、1つづつ解説して参ります。 ApplySwitch "方向幕{ この一文で「方向幕というスイッチを呼び出す」という宣言をします。つまり、これにより使用するスイッチを定義することになります。 次は、この文です。 Case n nというのは仮にn(=number。日本語訳にすると「数字」)としました。nには数字が入ります。 これで、「nのとき」という意味になります。と言うことは、使う選択肢を指定する構文になります。なお、この構文はApplySwitchがあって初めて使える構文ですので、その点はご注意下さい。 続いて、この文になります。 ChangeTexture = 0, "sidkaiso.png"; この一文で「材質番号0のテクスチャを『sidkaiso.png』というテクスチャに替える」という意味になります。つまり、この文でテクスチャを替えることが出来ます。 この構文は単独で使用することが出来ますが、一つだけ条件があります。それは、「モデルファイルを定義している構文の前には置かない」と言うことです。例えば、目的のモデル名が「Body」だとします。車体モデルは大体が「Body "body.x";」のように指定されています。 この構文の前には絶対に置かない、と言うことになります。 最後はこの記号です。 } 先ほどの項で解説しましたが、全く同じ意味を持っています。つまり、ApplySwitchを閉じる記号になります。 この後、RailSimのプラグインビュアー機能を使いデバックを行います。 これで全ての手順がおわりました。最後までお読み頂き、ありがとうございました。
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東武日光線 路線データ 東武鉄道(第一種鉄道事業者)東武動物公園~東武日光:94.5km 駅一覧 本線 駅名 よみかた 接続 開業日 東武動物公園? とうぶどうぶつこうえん 東武伊勢崎線 1899/8/27 杉戸高野台? すぎとたかのだい 1986/8/26 幸手? さって 1929/4/1 南栗橋? みなみくりはし 1986/8/26 栗橋? くりはし 1929/4/1 新古河? しんこが 1935/7/21 柳生? やぎゅう 1929/11/1 板倉東洋大前? いたくらとうようだいまえ 1997/3/25 藤岡? ふじおか 1929/4/1 静和? しずわ 1929/4/1 新大平下? しんおおひらした 1931/11/1 栃木? とちぎ 1929/4/1 新栃木? しんとちぎ 東武宇都宮線 1929/4/1 合戦場? かっせんば 1929/4/1 家中? いえなか 1929/4/1 東武金崎? とうぶかなさき 1929/4/1 楡木? にれぎ 1929/4/1 樅山? もみやま 1929/4/1 新鹿沼? しんかぬま 1929/4/1 北鹿沼? きたかぬま 1931/12/10 板荷? いたが 1929/7/7 下小代? しもごじろ 1929/7/7 明神? みょうじん 1929/11/1 下今市 しもいまいち 東武鬼怒川線 1929/7/7 上今市? かみいまいち 1929/10/1 東武日光? とうぶにっこう 1929/10/1
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このWIKIについて 一時保管庫が欲しいので立てた。 利用条件は誰でも可能にしているので、アラシに合う可能性があるけど。 一時保管だから無問題です。 誰でも、利用は可能。 以上
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2021-12-10 23 28 45 (Fri) #onlineオンラインユーザー数 トップ はじめに RailSim2 プラグイン RailSim2 SS 電車走行音館 旅行写真 掲示板 リンク @wiki @wikiご利用ガイド
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トップページ>プロフィール>H2 s_My! 掲示板 制作中リスト 名前 只今の作業 状況 進行具合(%) 進行具合(‰) 紀州鉄道キハ603 床下など 良好 50/100 500/1000 H2開発鉄道の近況 2013 10月 13日 皆様お久しぶりです。 ただいま、紀州鉄道キハ603号車を誠意制作しております。 現在は車体部分がほぼ完成しておりますので、恐らくRailSimの日に間に合うかとは思いますw H2開発-鉄道事業部 2012 11月 16日 皆様お久しぶりです。 RailSim9周年ということでPIを公開させていただきました。 「剛体架線セットver1.0」HPの方でDL可能ですので是非ご活用ください!! H2開発-鉄道事業部 9月 2日 皆様お久しぶりです。RS界の問題児…H2です。 色々と公開予告出しておきながら未だに公開できていないことをお詫びいたします。 5000系については、基本セット+拡張セットといったような分割形式で公開したいと思っております。 無能な低クォリティPI作者ですが、今後ともよろしくお願いいたします。 H2開発-鉄道事業部 2月 22日 5000系進捗状況 気がついたら2月ももう終わりじゃないですか!! 5000系は3月くらいには公開させたいですw 遅れまして本当に申し訳ございません… だ、誰か、寝る時間を… H2開発-鉄道事業部 1月 3日 5000系進捗状況 構文の設定が終わり微調整を行っております。 公開まで今しばらくお待ちください。 時間が狂って6時間 H2開発-鉄道事業部 1日 2012 新年あけましておめでとうございます!! ことしは366日のようですが12月人類滅亡説が正しいとすると356日ですねw 五輪が等色々な話題がありますが、何卒よろしくお願いいたします。 とか言ってたら何と2度も震度4の地震が発生してしまいました… 震源・時刻が近いので心配です。 追伸 とかいってたらホントに来ちゃった… 震源の深さ370kmってどんな地震だよwww (H2宅付近は震度4orz) 今年もどうぞ宜しくお願い致します H2開発-鉄道事業部 2011 12月 26日 18 30 本日18 30頃、H2開発-鉄道事業部は開設から20000HITを達成いたしました。 これからもよろしくお願いいたします。 5000・5050系、海セットの公開は年明けになります。(たぶん…) 20000HITありがとうございます!!そして良いお年を! H2開発-鉄道事業部 25日 2万hit記念piについて 今年も残すところあと6日ですね…早いです←コry 20000Hit 明けおめ記念で年明けに公開しますw 内容物 5000系3種 5050系3種 海セット(手抜き) ※5100系は入っておりませんので、ご了承ください。 高速看板は少しだけ進みました。(クリックで拡大 再生) ヤ、ヤバイ…12月だOTZ... H2開発-鉄道事業部 16日 5000系について 今年も残すところあと15日ですね…早いです←コピペry 只今5000系の減光設定にてこずっておりましてwww 20000Hit記念か明けおめ記念のどちらかで公開したいと思います。 そうそう、ニコニコで公式放送一番乗りstampを取りましたwww 少しばかりの途中下車もありますのでぜひいらしてください。 H2のニコニコマイページ ヤ、ヤバイ…12月だOTZ... H2開発-鉄道事業部 10日 5000系について 今年も残すところあと20日ですね…早いです←コピペ乙www それはともかく、5000系を今週中には公開できそうです。 まぁ幕は少しかありませんがwww気が向いたら作ります。 実は少しだけ車体色が変わりましたwwwお楽しみに。 ヤ、ヤバイ…12月だOTZ... H2開発-鉄道事業部 1日 今年も最後… 今年も残すところあと30日ですね…早いです 明日の夜24 55から「マツコの知らない世界」に横見さんが出るそうです。 どんなトーク番組になることやらww ヤ、ヤバイ…12月だOTZ... H2開発-鉄道事業部 11月 16日 railsimの日 とうとう今年もこの日が来てしまいましたorz… 途中下車ばかりやっててRSに手をつけていませんでしたw RS2.13の公開された23日にでもなにか公開したいです。 11月じゃねぇかwww H2開発-鉄道事業部 10月 6日 風邪で5日ほど寝込んでおりましたw 動画祭に間に合わせるための動画作成中です(間に合う訳がry)←間にあったwww奇跡だわ 気づけば10月 H2開発-鉄道事業部 9月 29日 (近況) 5000系軽量化中 17000HIT!! H2開発-鉄道事業部 4~5日 BVEを取るか東急の西武行きを撮るかwww 結果 二兎追う者になったとさwww 1500016000HIT!! H2開発-鉄道事業部 これ以前は現在移動中
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スイッチでモデルを替える。 ■ そもそも「モデルを替える」ってどういうことさ。 ひとつのPIでひとつの仕様を作っているうちは縁のない構文と思います。 この構文が必要になるのは、例えば スイッチで製造年度を切り替えたい! とか スイッチで番台を切り替えたい! というような時です。スイッチばかりですね。 それで、「モデルを替える」というのは、最初に読み込んで表示させたXファイルの代わりに、違うXファイルを読み込ませて表示させる、ということです。 たとえるなら、スイッチを切り替えるとクーラーがAタイプからBタイプになるようにしたい!ということです。 せっかくクーラーの話が出たので、クーラーを取り替える構文を書いてみることにします。 ■ そんで、どうしたらいいんだ? まずは最初のオブジェクト定義です。 Object3D "Cooler" { ModelFileName = "cooler_a.x"; ModelScale = 1.0; Joint3D "MainBody" { AttachCoord = ( 0.0, 3.0, 0.0); LocalCoord = ( 0.0, 0.0, 0.0); } } 本当に何の変哲もないObject3Dなので詳しい説明は省きます。 さっくり説明すれば、「『Cooler』ちゅう名前で『cooler_a.x』ちゅうファイルのモデルを1.0倍で『MainBody』ちゅうオブジェクトの高さ3mのところにすえつける」ということです。 では、このクーラーをスイッチでBタイプに替えられるようにしましょう。 1. 切り替えるためのスイッチを定義しておく。 切り替えるためにはまずスイッチがなければなりませんよね。 そこでそのスイッチをあらかじめ作っておきます。が、ここもさっくり省略して完成品だけ載せます。 DefineSwitch "クーラー" { Entry = "Aタイプ"; Entry = "Bタイプ"; } 極簡単に説明すれば、「『クーラー』ちゅう名前のスイッチに『Aタイプ』と『Bタイプ』の選択肢を作る。」ということですな。 これをTrainInfoブロックの次に突っ込んでおきます。これでスイッチの定義はおしまいです。 2. スイッチに対応してモデルを切り替えさせる。 いよいよmodel-changerの登場です。 舞台はモデルを切り替えたいオブジェクトの定義文の中、例で言えばJoint3Dブロックの直前です。 そこにこいつを突っ込みます。 ApplySwitch "クーラー" { Case 1 ChangeModel = "cooler_b.x",1.0; } はい、安心してください、今度はちゃんと説明しますから。 ではまず一行目。 ApplySwitch "クーラー" { 『クーラー』ちゅう名前のスイッチに対応した動作をこれから書きますよ、という意味です(厳密にはすこーし違うんですが省略)。 ""の中身はDefineSwitchと揃えておかないとうまく動かないどころかエラー吐いて落ちます。 二行目。 Case 1 2番目の選択肢が選ばれた時の動作をこれから書きますよ、という意味です(厳密にはすこーじ(ry)。 ……え、なんで1なのに2番目なのかって? 大事なんで太字で書きますよ。 Railsimでは選択肢を0から数えます。 いいですか? もう一度いいますよ。 Railsimでは、選択肢を 0から 数えます。 つまり、1番目の選択肢は「Case 0 」、2番目の選択肢は「Case 1 」、3番目は……もうお分かりですね。 Railsimにおいて、多くの場合数え方は0からです。気をつけましょうね。 さて、三行目に行きましょう。 ChangeModel = "cooler_b.x",1.0; やっと真打登場です。 この一行と(ほぼ)同等の文章が以下。 ModelFileName = "cooler_b.x"; ModelScale = 1.0; わかります? 最初の定義とほぼ同じ「『cooler_b.x』ちゅうファイルのモデルを1.0倍で表示する」と書かれているだけなんですね。 なぜ『ほぼ』同等なのかといえば、後者2行をここで書いてもエラーになるだけだからです。替えは効きません。 この二行目と三行目のセットをどんどん増やしていけば(もちろんスイッチの選択肢も増やすべきですが)、理論上はほぼどんなモデルにも置き換えることができるというわけです。 いろいろ凝ったことをしようとすると必ずと言って良いほどお世話になりますから、しっかり覚えておきたいものです。 そして最後の四行目。 } 『クーラー』ちゅうスイッチに対する動作の定義を終わるぜよ、という合図です。 最後はちゃんと閉じてあげないとこれまたエラーです。最後まで責任とってよね! 3. ひとまず完成だぜ! これで晴れてクーラーをAタイプとBタイプで切り替えられるようになりました!パチパチパチ! というわけでできた構文の全貌が以下。 PluginHeader{ ~~ } TrainInfo{ ~~ } DefineSwitch "クーラー" { Entry = "Aタイプ"; Entry = "Bタイプ"; } PrimaryAssembly{ ~~ Body "MainBody" { ~~ } Object3D "Cooler" { ModelFileName = "cooler_a.x"; ModelScale = 1.0; ApplySwitch "クーラー" { Case 1 ChangeModel = "cooler_b.x",1.0; } Joint3D "MainBody" { AttachCoord = ( 0.0, 3.0, 0.0); LocalCoord = ( 0.0, 0.0, 0.0); } } ~~ } なかなかどうして立派なものです。 ■ まとめってやつだ。 さて、ここで最低限覚えていって欲しいことは、 ModelFileName = "XXXX.x"; ModelScale = Y.Y; と ChangeModel = "XXXX.x",Y.Y; の意味するところは同じ、ということ。 これだけでも覚えておけば、グッと使いやすくなるでしょう。 ではまた! 名前 コメント すべてのコメントを見る
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高画質撮影モード 頑張って作った力作ですからより綺麗に撮影したい。その為にRailSimに備わっている高画質撮影モード 高画質モード2倍と8倍では明らかに仕上がり品質に差が出ますが、4倍と8倍では目に見える明確な差は少ないかもしれません。 2倍や4倍でも高画質モードの効果は有効ですがRailSimに備わっている機能は最大限に利用してより美しいスクリーンショットを撮影しましょう。 x1(高画質モードOFF) 架線や山等の境目のギザギザが目立ちます。木もドットが荒いです。 またこの画像では車両に見られるテクスチャがミップマップによってボケています。 尚、PCのスペック上この画質でしか撮影できない場合は、ミップマップによるボケを無くすために、 「オプション設定」にある車輌などの「ミップマップ」のチェックをはずしておくと良いでしょう。 x2(2倍) 架線のギザギザが目立たなくなりました。 他の部分はx1に比べるとマシにはなっていますがx4以降に比べるとやはり見劣りします。 x4(4倍) 山のテクスチャが綺麗に表示されるようになり木の鮮やかさが増しています。 x8(8倍) この画像でミップマップによってボケていた車両のテクスチャがより鮮明になっています。 総括 お使いの環境(特に3Dハードウエア)によって度合いの差はありますが やはり撮影モードはより高い倍率であるほうがより良い撮影が行えるといえます。 フィニッシュエンコーディング この技術は最終段階においての画像処理ですのでこの技術によって スクリーンショット撮影が上達することはありません。 フォトレタッチソフトにあるレイヤー機能を使います。 PictBarやPhotoShop等の操作を理解されている方に向けた情報となっておりますので レイヤーって何?とおっしゃられる方は操作をマスターされてから読まれることをお勧めします。 元画像 画像は弄らず、そのままレイヤーを複製します。 乗算、オーバーレイなどで掛け合わせます。 乗算80% 乗算は暗い部分をより暗くすることによって深みが出ます。 オーバーレイ80% オーバーレイは明るい部分はより明るく、暗い部分はより暗く強調されます。 効果が強い場合は透明度を下げて調整すると良いでしょう。 紅葉の写真等、実際の写真で試行されてみると効果はより鮮明に現れます。 CG作家の間では極々基本的なテクニックです。
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