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TBoGT オンライン登場車両 車種 Admiral Airtug Akuma Ambulance Annihilator APC Banshee Benson Blista Compact Boxville Buffalo Bullet GT Burrito Bus Buzzard Cognoscenti Contender Coquette DF8-90 Double T Dukes Emperor Enforcer (警察オンの場合のみ) Esperanto F620 Faction Faggio (本編バージョン) Feroci Firetruck Flatbed Forklift Freeway Futo Habanero Hexer Huntley Sport Infernus Landstalker Lokus Marbelle Mule Maverick NRG 900 Packer Pinnacle Phantom PMP 600 Premier Presidente Police Bike Police Cruiser Police Cruiser (Buffalo) Police Maverick Police Stinger Rancher Ripley Ruiner Sabre Schafter(旧型) Sentinel Serrano Stallion Steed Sultan Sultan RS Taxi Trashmaster Turismo Vader Vigero Vincent Yankee 船、ボート Dinghy Floater Blade Jetmax Marquis Reefer Tug Tropic Squalo Smuggler ヘリコプター Annihilator Buzzard Maverick
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全国オンライントーナメント 全国オンライントーナメント概要トーナメント構成 ステージ構成 トーナメント参加者発表 予選前半戦~後半戦 準決勝 決勝戦 復習 トータルリザルト画面 概要 QMA7と基本的には変わらず。 ジャンル・形式についての詳細は→予習・問題形式 トーナメント構成 QMA7と同じ。 QMA5まで QMA6・QMA7・QMA8 名称 通過人数 出題数 名称 通過人数 出題数 QMA6 QMA7QMA8 予選 1回戦 16名→12名 6問 予選 前半戦 16名→10名(前半脱落者なし) 5問 5問 2回戦 12名→8名 6問 後半戦 5問 5問 3回戦 8名→4名 6問 準決勝戦 10名→4名 8問 4問+4問 決勝戦 4名 12問 決勝戦 4名 12問 12問 予選はQMA6~7と同じく、前半戦・後半戦の2部制で、前半戦での脱落者がない(必ず予選後半まで遊べる)。その代わり、予選後半以降はQMA5以前と比較して一度に脱落する人数が多い(予選後半以降、各試合「4名脱落」→「6名脱落」に)。 準決勝は、問題数はQMA6と同じく8問だが、QMA7と同様の前半4問と後半4問で出題ジャンル・形式が変わるスタイルが継承されている。 全ての組において、予選・準決勝で出題される合計4つのジャンル及び4つの形式が重複することはない。 COMの思考ルーチンがかなり強化されているのでCOMが混じりやすい時間や下位組では注意が必要。 ステージ構成 QMA7同様、ジャンル(準決勝においては前半4問のジャンル)で決定される。 ジャンル 前半戦会場 後半戦会場 BGM 準決勝会場 BGM 決勝会場 ■ノンジャンル 教室 桟橋 1 → 船上 B → 塔 ■アニメ&ゲーム 美術室 校門 1 遺跡 D ■スポーツ 体育館 ビーチ 2 鉱山 B ■芸能 音楽室 時計塔 3 草原 A ■ライフスタイル 家庭科室 アカデミー前 3 市場 C コロシアム ■社会 視聴覚室 船着場 2 街 D ■文系学問 図書室 エントランス 3 森 C ■理系学問 実験室 廊下 1 地下街 A トーナメント参加者発表 QMA3やQMA7と同じく、参加者の情報が4行×4列で表示される。 自分の情報は常に右下に表示されるため、ホストから数えて何番目のエントリーか、自分がホストかどうかがはっきりと分からない。偶然同店舗から同じトナメに入った人がいた場合は、そちらから確認できる。 COMが入っていた場合は、その階級から自分がホストかどうか判別できることがある。(COMはホストと同階級、宝石賢者の場合はその中からランダムの初段) 自分の情報の下に[情報切り替え]ボタンがあり、そのボタンを押すごとに、参加者の情報が「階級・CN」から、「ジャンル別正解率グラフ」→「検定試験結果」→「クマフィー所有数」→「協力プレー結果」→「サークル活動」→「階級・CN」→…と表示される。正解率グラフはこれまでと同じく、正解率最高値を5、最低値を1としたときの相対グラフで表される。 検定試験結果はQMA5~7と同じく、それぞれのテーマのパネルがSランク→金色・Aランク→銀色・Bランク→銅色 で表示される。 協力プレー結果は最後に参加したコースのものが表示される。 サークル活動はアクティブサークルとそのサークルのレベルが表示される。 参加者発表からトーナメント開始までの時間はかなり短く、あまり情報をじっくり見られるほどではない。 トーナメント参加者発表時に各キャラをタッチすると、台詞を喋りながらアクションをとる。台詞とアクションは、各キャラごとに固有のものが1種類のみ。 予選前半戦~後半戦 QMA7からの目立った変更はなく、前半、後半各5問100点ずつ、計200点満点で合計点を競う。 出題ジャンルは、全8ジャンルの中から前半戦で1ジャンル、後半戦で別の1ジャンルが出題される。 出題形式は早いもの勝ちクイズを含む全ての形式から1つずつ、前後半戦でそれぞれ別のものが出題される模様。総合形式が廃止された為、QMA7の個別形式に相当する形式とジャンル名・ランダムのみが出題される。 前作の準決勝同様、ランダム1~3、ジャンル名・ランダムは被らないよう出題される。 前作と共通で出題されるのはジャンル名・ランダムのみである。 フェアリー組は出題範囲制限内のうち2つ出題で固定。 前半戦終了時には、「上位3名のCNと得点」「自分の得点」「参加者全体の平均点」のみが表示される。このとき、自分の順位や、得点と平均点の比較で、自分のキャラのセリフが変わる。 後半戦終了後、順位が発表されるが、後半戦のみの点数は表示されず、前後半の合計点が発表される。まず1位が発表され、1~10位がタイミングをずらしながらまとめて表示され、その後に11~16位が一気に表示される。 QMA7と比較した際の数少ない変更点である。QMA7では1位→2~7位→8位~10位→11位~16位の順で成績が表示されていた。 100点満点は前半、後半それぞれでチャンスがあり、仮に200点満点(=前後半とも100点を取った)の場合は「2回」カウントされる模様。 準決勝 QMA7と同じく問題数は8問で5問目にジャンル・形式が変わり、実質的には前半4問+後半4問という構成になっている。(予選と異なり前半・後半の間にインターバルはなく、8問で100点満点) 出題ジャンルは、予選で出題されたものを除く6つのジャンルから、前半で1ジャンル、後半で別の1ジャンルが出題される。 出題形式は、予選で出題されていない形式から出題される。当然、出題範囲が全部だと、18問全てランダムクイズの可能性がある。 QMA7と違い、ノンジャンル以外のジャンル名・ランダムも予選で使っていない場合は出題対象。早いもの勝ちクイズは予選専用のため、準決勝では出題されない。 フェアリー組~ユニコーン組は出題範囲のうち予選で使わなかった形式からとなる。 前半・後半共にサブジャンルの可能性もある(野球・音楽、ホビー・地理、歴史・生物etc……)横並びのサブジャンル(地理と歴史、ホビーと生物、その他同士等)がかぶる事例はない。これは前作と同じ。 ジャンル名・ランダムとサブジャンルの同時出題の可能性もある。 決勝戦 QMA7とほぼ同様の構成の、従来通りの12問(3問×4人)出題で100点満点。 参加者がそれぞれ出題ジャンル・形式を選択し、エントリー順に出題される。QMA8では自由形式のみ、難易度が「EASY」「NORMAL」「HARD」の3段階から選択できる。(ちなみに★1の場合でもEASYでは★3?までの問題が出題される。) それ以外の形式では難易度選択はできない。その場合、出題される難易度の範囲は、QMA5以前・QMA7と同様に★依存となる。(例えば、★4まで上げている場合は★1~4の問題の中から出題となる。) QMA7では難易度設定できたランダムも難易度選択できなくなり、個別形式同様★依存となる。 選択難度 出題難度 選択可能条件 QMA6~7 QMA8 EASY ★1~3相当? なし NORMAL ★2~4相当? ★3以上 ★4以上 HARD ★3~5相当? ★5 ※自由形式では選択した3つの形式の全てが選択可能条件を満たしていることが必要(3つの形式のうち最も★が少ない形式が基準となる)。 CPU(アイス化含む)の出題は今までのシリーズと同じく、人間が出題した後になる。 QMA7と同じくCPUの出題範囲は「ホストの出題可能範囲依存」(QMA7と違いアイス時も変わらず)。ランダムを出題するようになったが自由形式は出題しない。 QMA6~7と同様に、出題者がどの難易度を選択したかは表示されない。また形式も「自由形式」とだけ表示され、個々にどの形式を選択したかも示されない。 決勝の画面構成は、QMA7と同じようにちびキャラ4人が並ぶ。QMA7と同じくちびキャラの表示は大きめで髪が揺れるなど、細かな動きが見られる。 正誤判定時、不正解者のちびキャラ全員に電撃が落ちる。 QMA7と同様、ドラゴン組で決勝戦がCOMがいない(全員が人間プレーヤーの)状態で優勝すると、プラチナメダルを取得することができる。それ以外の優勝はゴールドメダルになる。 復習 PASELIでトーナメントをプレーした場合、そのプレーのトーナメントで出題された問題が再出題される、復習モードをプレーできる(有料)。店舗毎に値段設定の変更が可能。 魔法石授与画面(16位敗退の場合は省略)の後、復習モードの選択画面が表示され、ポイントを支払うことでプレーできる。(選択の猶予は10カウントで10カウント過ぎると強制的にトータルリザルト画面に移動する) 基本的には間違えた問題が優先的に出題されるが、あくまで出題だけで正解は教えてくれない。 間違えた問題が5問以下の時、復習は1回だけで終わるが、6問以上ある場合には終了後に再び復習モードの選択画面が表示される。続ける場合、更にポイントを払わなければならない。ここで止めることも可能。 11問以上間違えた場合に3プレー目ができることを確認。(理論上は26~30問間違いで復習6プレー目まで可能?) 間違えた問題数が5の倍数でない場合に、余った問題は正解した問題が出題される。 間違えた問題はトーナメントに出た順番通りに(予選前半→予選後半→準決勝→決勝)、正解した問題は正解率の低いものから出題される。 基本的に出題される問題はトーナメント時と同じ答えになり、分岐先が変化するようなことはない模様。四択・連想での選択肢の順序や、旧パネル系の個別形式での初期配置は変化するが、分岐の有無や分岐先は変化しない。選択肢が5個以上用意されている四択・連想の場合、同じ選択肢の構成にならないことがある。 エフェクトの表示スタイルは変化する場合がある。 順番当て、線結び、一問多答、及び早いもの勝ちクイズの問題の場合は、トーナメントでの出題時と異なる選択肢で出題されることがある。 復習はガイド役に指定している教師が担当する。BGMはガイド役の教師にかかわらず、ノンジャンルの曲が流れる。 トータルリザルト画面 過去の戦績表示はQMA7と同じく過去3戦分。 トーナメント結果によりプラチナメダルを取得した場合、プラチナメダル取得場面のスキップは不可能(表示時間を短くすることは可能)。 所属組の変動条件もQMA7と変わらず「過去3戦分の平均順位」による。→組・階級・魔法石
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【ソードアート・オンライン】出典の支給品 【エリュシデータ】 ネオに支給。 キリトが使う黒い剣。鍛冶屋で作られたものではなく、モンスターからのレアドロップアイテム。 カテゴリーは《ロングソード/ワンハンド》 【FN・ファイブセブン】 シノンに支給。 ベルギーのFN社が開発した、実在する自動拳銃。 その名称は5.7mm弾を使用することに由来しており、拳銃としては破格の二十という装填弾数を誇っている。 優れた貫通力を持ち、人体に対しては高い破壊力を持っている。 GGOにおいてはキリトのサイドアームとして扱われていた。 【五四式・黒星】 ユイに支給。 正式名称トカレフTT-33。装弾数は8発。 《死銃》がGGOのプレイヤーを、現実においても殺害する際に使用した拳銃。 実際にはこの銃に現実のプレイヤーを殺害する力はなく、《死銃》の協力者が現実で銃撃に合わせて直接殺害していた。 【SG550】 ロールに支給。 スイス・シグ社のアサルトライフル。 300m先の的に連射した場合、7㎝×7㎝以内に集弾できると言われる程の高い命中精度を誇る。 劇中ではGGOでダインが使用していた。 【死銃のレイピア】 アスナに支給。 GGOにおいて死銃が手にしていた、漆黒のレイピア。 死銃曰くGGO内で一番硬い金属を加工して作った物との事で、データには存在しないシステム外の武器になる。 見た目こそ無骨で歪だが、コンバートしたキリトに対して通用した事から、攻撃力は高い事が伺える。 【ダークリパルサー】 レオナルド・ビスタリオ・ハーウェイに支給。 キリトが使う、白く氷雪のような刀身の片手剣。 鍛冶屋リズベットの最高傑作。SAOがクリアされるまで、これ以上の剣は作れていない。 【ランベントライト】 ユウキに支給。 アスナの使用する、名剣クラスの細剣/レイピア。 鍛冶屋リズベットのプレイヤーメイド。 【青薔薇の剣】 ヒースクリフに支給。 アンダーワールドの洞窟で、キリトとユージオが見つけた剣。 青白い氷の様な刀身を持っており、鍔元には薔薇の装飾が施されている。 とある名のある剣士が使っていたとされる、アンダーワールド屈指の名剣。 【キリトの大剣(ALO)】 クラインに支給。 ALOにてキリトが使用していた身の丈ほどもある大剣。 重い。 【PGMへカートⅡ】 ガッツマンに支給。 フランスのPGM社が開発した、12.7mm口径の大型狙撃銃。 1800m以上離れた相手への狙撃を可能とする長距離射程を持っており、同時に大口径故の破壊力も備えている。 ただしそれに見合っただけの重量と反動もある為、取り扱いには高い筋力を要求される。 また、ボルトアクション式なので連射は出来ないという欠点もある。 GGOにおいてシノンが愛用している武器であり、ゲーム内でも屈指のレアアイテムとされている。 【転移結晶】 ガッツマンに支給。 ソードアートオンラインにて使用されている、転移用アイテム。 ゲーム内ではダンジョンからの緊急離脱が主な用途であり、指定した街へと瞬時に転移する事が出来る。 このロワにおいては、指定したマップ上の座標へ転移するという効果に変更されている。 ただし、一度使用すれば消滅してしまう他、SAO同様に転移結晶無効化エリアの中では使用が不可能になる。 【ダガー(ALO)】 カイトに支給。 作中でレコンが使っていた短剣。 背丈が低い シルフ が良く使う武器。レコンも1年の古参とあって使用ダガーの威力は高い。 【エウリュアレの宝剣Ω】 サチに支給。 原作未登場。PSPソフト『インフィニティ・モーメント』で登場した武器。 SAOにログインしたリーファがどこからか手に入れ、愛用している片手剣。 ダークリパルサーにも匹敵する切れ味と、SAOの全武器中最高クラスの防御力補正を併せ持つ。
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このページは1.9.0(2020年2月3日)を基準に記述しています。 ソードアート・オンライン フェイタル・バレット 【そーどあーと・おんらいん ふぇいたる・ばれっと】 ジャンル TPSRPG 対応機種 プレイステーション4Xbox One Nintendo SwitchWindows(Steam) 発売元 バンダイナムコゲームス 開発元 ディンプスアクリア他多数 発売日 通常版 PS4/One 2018年2月8日 Win 2018年2月24日 COMPLETE EDITION PS4/One 2019年1月17日 Win 2019年1月19日 Switch 2019年8月8日 プレイ人数 1人(オンライン対戦時1人~8人) 定価 通常版 6,280円初回限定生産版 9,980円(各税5%込) レーティング CERO B(12才以上対象) 判定 なし ポイント アバターが主人公の『SAO』TPS初心者でも遊べる作品シナリオの中盤から疑問と不満『ソードアート・オンライン』だがソード冷遇 備考 COMPLETE EDITIONはDLCと限定特典を全収録 電撃文庫シリーズ 概要 ストーリー 特徴 システム アップデートで追加された新要素 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 その選択は、銃弾よりも速く、重い。 概要 『ソードアート・オンライン』シリーズの一作でTPSRPG。携帯機での発売が多かった過去作とは異なり、本作は据置機のみでの発売となった。 作品について補足すると、「ソードアート・オンライン」とは作品中に登場する「剣と魔法を主体としたゲーム」で、 「ガンゲイル・オンライン(GGO)」とは同じく作品中に登場する「近未来の惑星で銃火器を使って機械生命体や原生生物と戦うゲーム」を指す。 『ソードアート・オンライン GGO編』は作中のメインキャラがGGOに挑戦するというストーリーであり、 本作もGGO編を踏襲した世界観なので皆が銃を活用し、キリトのように剣に固執する人間は少数派の世界である。 また、本作にはスピンオフである『ソードアート・オンライン オルタナティブ ガンゲイル・オンライン』からもキャラクターが登場する。 以下は『ソードアート・オンライン』シリーズについて詳しくない方でも世界観や各種設定が概ね理解できるよう解説を入れているが、あくまで「概ね」なので原作未見だと分かりにくい部分もあるのは留意していただきたい。 ストーリー 「SBCグロッケン」を訪れた主人公は、幼馴染みのクレハと共にダンジョンを駆け巡る。その先でサポートAI「アファシス」にマスターとして選ばれる幸運ぶりを見せたが、肝心のアファシスパーツが一つもない。主人公はアファシスパーツ捜索の為、各ワールドやダンジョンを探索するのだった。 特徴 本作は原作での主人公であったキリトではなく、プレイヤー自身のアバターが主人公となる(*1)。 性別やボイス、体格等は自由にカスタマイズ可能。しかも女主人公の場合は胸囲を調整したり、男の娘のキリトの髪型にする事も…。 戦闘時を除いて一切喋らないが、シナリオにおいて途中で入る選択肢は相手の会話に応じた内容となっており、無口ではなくなっている。 但し、後述する問題点の様にこの選択肢における問題も少し抱えている。 チュートリアルをクリアするとNPCとしてパーティメンバーに加えられるアファシスも主人公同様にカスタマイズが可能。 理想の武具を狙って「掘り続ける」というハクスラ要素が強いゲーム性だが、同時に経験値を稼いでステータスを伸ばす要素も存在するので、高難易度でなければレベルを上げてゴリ押せる。このおかげで、ゲームが下手で武具が揃わないプレイヤーでもストーリーを楽しむことができる。 システム 原作の「GGO編」を再現してか、射撃を用いてエネミーを倒すシステムのが流れとなる。 武器は銃がメインとなるが、タイトルにも書かれているようにTPSでのナイフに相当するソードも「光剣」として使用可能。 ある条件を満たすと一部の武器を2刀流にできる『デュアルアームズ』ソードと銃が両方装備可能になる『ガン ソード』を習得する。 但し、どちらも使用する為の要求ステータスが本来の武器の2倍となっているので、計画的なスキルの振りが重要。 マップは「SBCグロッケン」がメインとなっており、ロビーではオンライン共闘や対戦、動章と貴重なアイテムを交換できる。 キリトの部屋ではアスナが「衣装作成」、エギルが「アイテム鑑定」、リズベットが「武器の強化・改造」をしてくれる。 UFG(Ultimate Fiber Gun)という道具がプレイヤー操作キャラに与えられており、これは狙い撃って着弾した地点にプレイヤーを運ぶ銃である。『ゼルダの伝説』でいえばフックショットを移動用途のみに特化した道具。 ぶっちゃけた話になるが「UFG」や「アファシス」は今作を開発したディンプスの過去作『フリーダムウォーズ』の「荊」と「アクセサリ」の転用である。もちろん単なる使い回しではなく作品に合わせてチューニングしていて、特に今作は銃で撃ち合うシューティングとして「撃たれにくく撃ちやすい位置に陣取る」必要があるが、そこで場所移動をしやすいUFGが生きてくる。着弾地点に「相手を吸い寄せる効果」を持つ特殊弾から逃げるには便利。 …とは言え、無理にでも使わせたいのか、穴だらけのステージを用意してUFGでの移動を強制している節があり、ドロップのために周回しなければならないこのゲームでは、ただ面倒なだけである。 左上には勲章ゲージが表示され、バフやデバフを掛ける、もしくはエネミーを大量に倒したり状態異常を掛けると上昇し、武器のアイコンも白く染まる。 この時にL1とR1を同時に入力すると「ウエポンアーツ」が発動し、その時に装備した武器の種類によって様々な効果を発揮する。なおパーティメンバーもこのウエポンアーツを使用する。 エイムアシストが設定されており、画面上の大まかなサークル内に敵を入れてロックオン状態のまま撃てば敵の体のどこかには必ず当たる。アシストを使わずに自分で敵の弱点を狙い撃つ方が遥かにダメージ量が大きいが、シューティング初心者はとりあえず当てられるサポートとして有用。あるいは弱すぎる敵を適当に処理したい時や、敵のどこに当てても効果がある攻撃ならいちいちエイムする手間を省くことができる。 バレットラインというシステムもあり「銃の引き金に指をかけて敵に銃口を向けると銃口から相手に赤い線が引かれ、狙われていることが敵に伝わる」というもので、これにより敵がこちらを撃とうとする直前に赤い線が出るのでそれを回避するように動けば攻撃を回避できる(*2)。 エイムアシストとバレットラインは作中世界のゲーム『ガンゲイル・オンライン』に設定されているれっきとした「仕様」だが、それを我々がプレイするこのゲームにうまく落とし込んで初心者向けのサポートとして活かしている。 ちなみにSwitch版に限り、本体持ち寄りのローカル通信プレイとジャイロセンサーによるエイムが使えるので特にジャイロエイムを使いたい場合は注意。 アップデートで追加された新要素 ヒーロークエスト 原作キャラを主人公として敵を倒すモード。 一人で多数のライバルを薙ぎ倒して行く「ソロ」と他のNPCと協力してボスに立ち向かう「パーティー」に分けられている。 クリアするとそれぞれモードに応じた報酬を貰えるがパーティーの方が強い装備が手に入る。 ヒーローバトルモード PVPに相当するモードで対人戦を行う。 こちらも原作キャラを操作することになるが、主人公を操作することも可能。 評価点 TPS初心者から上級者まで遊べるシステム 主人公や仲間がスキルやガシェットを使おうとすると「バフを掛けるよ」や「グレネードを投げる」等と声を掛けてくれる。 エネミーに攻撃された時も同様でエネミーの攻撃範囲には赤いバレットラインが表示される他、「敵の攻撃に気をつけて」「グレネードが来るぞ」等とアドバイスしてくれてエネミーの攻撃がある程度予測しやすくなる。 シナリオを一度クリアするとエネミーのレベルが大幅に上昇した高難易度「Extreme」が解放される。オプションで自由に変更可能。 個性豊かな新キャラ 本作初登場キャラは前述の主人公とアファシスに加えメインヒロインのクレハとツェリスカ、そしてイツキとバサルト・ジョーである。 クレハ、ツェリスカ、イツキ、バサルト・ジョーの4人はそれぞれ佐倉綾音氏、能登麻美子氏、鈴木達央氏、小山力也氏とやはりベテラン声優で占めている。 クレハは主人公の幼馴染でありながら、GGO初期からプレイしているベテランプレイヤーで明るく・快活・世話焼きと三拍子揃っており、天然ボケ気味な主人公を保護対象と見ているフシもある一方でベテランプレイヤーだけあってGGOをやりこんでおり、主人公に旅のヒントを教えてくれたりもしてくれる。 アファシスは自己主張できない主人公の代役として意見を述べたりする「物語を転がす役」であり、プレイヤーによってはヒロインともなりうる役柄である。 そのため台詞の長さもずば抜けて多いが、無料アップデートで声優が男女で3人づつ追加されて男女×4人の計8人からCVを選ぶことができる。 ツェリスカは「無冠の女王」と呼ばれる程イベントには消極的だが、主人公の実力を評価してくれる他、冒険のサポートもしてくれる優しさも見せてくれる。特にDLCで追加されたストーリーでの活躍ぶりは必見。 イツキは現実・作中共にイケメンと呼ばれるGGOベテランプレイヤーで、主人公の性別を変更できる関係で男性としては珍しく添い寝イベントも用意されている。 バサルト・ジョーはアファシスに執着しており、マスターである主人公に手段を選ばずに決闘を申し込むいわゆるライバルポジションだが、礼儀なところやフランクに接する等憎めないところもある。 充実したファンサービス 序盤からキリトをはじめとした原作キャラだけでなく、過去作で登場したゲームオリジナルヒロインも一部を除いてNPCとしてパーティメンバーに加えられる。 キリトはソードを二刀流持ち、アスナはヒール系のスキル、シリカは小竜ピナが今作でも続投しコンバットナイフを主に使ったりとこれでもかと原作の再現に力を入れている。 キリトをはじめとした原作キャラは全て衣装がオリジナルのものになっているが、黒の剣士等原作で着用していた衣装がDLCやアップデートで追加されている。 ゲームシリーズでは原作と異なる流れを辿っていることにより、シノンが数多くの仲間と共に精神的に成長した状態でGGO編に立ち向かう、本来はGGO編の後に登場していたユウキがGGOでも活動できるようになっている、など本作ならではの要素もある。 + とはいうものの…。※本編キリトモード終了までのネタバレ 原作で悪役だったキャラが『ホロウ・リアリゼーション』で原作と違う経験をすることで改心しかける描写があるが、『ホロリア』後の時系列の本作で原作と全く同じ悪役に戻って同じ末路を辿る。 そのキャラが改心すると今作GGO編の話が崩壊するほど重要な悪役なので仕方ないのだが、同情の余地はあった上にifストーリーで改心しかけていたのでこちらの話でも「道を踏み外さなかったifストーリー」があってもよかったところ。 SAOゲームシリーズお約束の「デート・添い寝イベント」もほとんどのキャラに用意されている。アスナなどの原作の重要ヒロインはキリトモードで、ゲームオリジナルヒロインや外伝寄りのキャラは主人公とイベントが組まれている。よってアスナやシノンがキリトではない男主人公と『寝る』というような展開は起きないので安心。 フィールドを探索していると主人公を除いたパーティーメンバーがトークを行ってくれる。その中でもアファシス絡みの会話を行うゲームオリジナルキャラ、キリトと再戦する事を望んだり、アスナに謝罪するエイジやアスナとアリスの三角関係を敬遠しようとしてユージオに注意されるキリト、サチとの奇跡の再開に喜ぶキリトとアスナなど、原作ファンには笑いや涙を禁じえない内容のトークが豊富に用意されている。 ある条件を満たすとキリトが主人公の「キリトモード」が期間限定で選べる様になり、原作ファンにも嬉しい楽しみが用意されている。そして、プロローグは勿論あの男の娘の姿である。 歴代最多のキャラクター数 アップデートにより「オルタナティブ ガンゲイル・オンライン」、劇場版「オーディナル・スケール」最新作である「アリシゼーション編」等からのキャラクターが追加され、本作で登場したキャラと合わせるとその数は30人以上にも昇る。 豊富なやり込み要素 中でも最終アップデートで追加された「深淵ダンジョン」はレベル1からダンジョンを駆け巡り、使用できる武器とアクセサリーがエネミーからのドロップ、もしくはトレジャーボックスからのみに限られる。いわゆる不思議のダンジョンシリーズの「もっと不思議のダンジョン」に相当するモード。 仲間がやられてからしばらくすると消滅してしまい、後のダンジョン攻略が厳しくなるので、蘇生の重要差が大きく問われる。 当然、ここでしか手に入らないレア武器はいずれも強力な物ばかりなのでチャレンジ精神が試される。 賛否両論点 一部キャラの扱い アルゴは情報屋ということもあってストーリーやサブイベントにも深く関わるのだが、情報を全購入すると、以降は存在意義がなくなってしまう。 後にアップデートでコロンやパーティーメンバーの装備品に効果を追加するマシンが彼女の情報屋に入荷され、この点は改善された。 クラインとエギル、そして新キャラのバサルト・ジョーは当然とはいえ、添い寝イベントによるCGイラストが存在しないのだが、同じ男性キャラであるイツキですら、添い寝用のイラストが存在しているので、不公平を感じやすい。 もっとも、原作でもあんまりな扱いだったので、この辺りは仕方ないといえるか。そもそも男女が選べる主人公は男性と親密になるのはわかるが、キリトがクラインやエギルと添い寝する時点でどうなのか キリトモードの内容が薄い ネタバレなので詳細は伏せるが、キリトが因縁の敵の情報を掴む為に女装してその因縁の敵との決着を付けると言った原作ファンなら熱い内容だが、逆に言えばそれだけで、後はやるべき事はキリトの仲間入り達に着せ替えができるくらいである。 良く言えば面倒な事が少ないので好みが分かれるところか。 DLCを購入すると、即時仲間として解禁される 通常プレイ時は仲間キャラは、シナリオ進行などの条件を満たすと「いつでも力を貸す」という趣旨のメールと共に街に現れて戦いに誘えるようになる。また、ストーリークエストに参加して「その仲間がいたら不自然な状況」になっている間のみ姿を消すシステムとなっている。仲間の解禁には十数時間かかるケースもあるのだが、有料DLCを購入している場合条件に関係なく「いつでも呼んでくれ」メールが着信し、街中に立っている状態となる これがシナリオのネタバレ、DLCのネタバレを招いている面がある。「こいつが仲間になる」という事実そのものが重大なネタバレになるキャラや、後半に登場するキャラ、DLCシナリオ登場キャラもお構いなし。そして、話しかけるとDLCの物語をほぼクリアした前提の会話を返してくる。致命的なネタバレというほどではないのが救いだが、DLC自体は本編の後に遊ぶことを推奨されており、時系列上も本編終了後か終盤の話になっている。いきなりDLCから遊ぶと攻略も苦労する上に話の理解に支障をきたす。 早期解禁自体は「買ったキャラクター」なのにすぐに使えない場合不満を招く面もあるため、という見方もあるため一概に悪いとは言えないが、せめてセリフなどはセーブデータの進行度を参照して管理するなどの工夫が欲しいところである※有料DLCに収録されたキャラはこの通りだが、無料アップデートで追加されたごく1部のキャラはちゃんと条件を満たすまで話を進めてから初登場イベントと仲間に入るフラグが解禁されている。つまり不可能なわけではない イベントの配分がおかしい そもそも刊行数の多い原作作品のゲームに「新たに参加した来訪者」という立場で主人公が加入するため、オープニングイベントの直後にゲームオリジナルの関係者とは別に原作キャラ16人の顔合わせと自己紹介をしてからやっと自由に動けるようになる。 原作を知らない人間にはいきなり20人越えの登場人物の顔と名前を紹介されると把握が難しく、オープニングイベントや各種チュートリアルをボイスをカットせず全て見るなら自分で操作して最初の冒険に出るまで2時間以上かかる。(*3) いくらアニメゲーとはいえちょっと詰め込み過ぎでは無かろうか。もしDLCを既に購入していればその直後に30人近いDLC追加キャラから「いつでも呼んでくれメール」が届く。 レイン(Rain)というソードアートオンライン関連作や過去作に出ているれっきとした公式キャラがいて、歌が好きでアイドルや歌手として活動しているのだが、本作でも仲間になる上にデート添い寝イベントも作られており、歌手という役柄上DLC「雪原の歌姫」で見せ場も作られている。…なのだが本作のモブNPCでRainyという歌が好きで街中でライブ活動をするキャラがいる。Rainyの方は大勢いるモブでそれ以上のイベントがあるわけではない。なぜ名前やキャラ設定まで被せたのか…。 武器の1つであるソードが不遇 原作でキリトのメイン武器であったソードだが、強化できるメモリーが少ない、弱点を狙いづらい、ソード専用スキルも使いづらいものが多い。 もっとも原作のGGOでは光剣(ソード)は銃と違いシステムアシストがなく、キリトのような一部の変わり者しか使わないし使いこなせない趣味武器という扱いなので、原作再現とも言える。 ボスエネミーが明らかに弱い HPこそ非常に多いが、全体的に隙のでかい攻撃を使う割に火力が低くてかわしやすく、体型が大きい為にエイムショットを狙いやすい。 それだけなら上手ではないプレイヤーでもシナリオを読める、というキャラゲーとしての調整と言えるが、雑魚エネミーは火力の高いオートマチングスナイパーや敵対プレイヤー、様々な武器を使いこなすヒューマノイド系等、頻繁に出てくる割に強い個体が多く存在している。 敵対時のキリト戦の難易度が高い 『ソードバリア』で遠距離対策をしつつ突進系スキルで攻めてくる戦法が意外と強力で、対策を取らないとあっという間にやられてしまう。 特に共闘クエストや深淵ダンジョンの終盤が顕著で、仲間がデバフや状態異常等でフォローしながら連携で果敢に攻めて来るという厄介な嫌がらせプレイングが頻発する。 一応、ソードバリアでは跳ね返せない爆風攻撃を打ち込む、あるいは状態異常やソード主体で戦う等対処法は多いのだが、いずれもリスクが多いのが難点。 キャラゲーという側面を加味すると、彼が弱すぎても不満に繋がるので難しいところではあるのだが…。 問題点 ロード時間が長い マップを切り替えるだけでも10秒程のロード時間が発生し、イライラ感を感じやすい。 表示される名前を別々に設定できない 作中で表示されるNPCの名前は会話シーンではカタカナ、システム表示では半角英数と使い分けられているのだが、主人公とアファシスは自分で名前を入力する関係上どちらか片方で統一されてしまう。 カタカナで設定するとシステム上でもカタカナで表記され、逆に半角英数で設定すると会話シーンでも同じように呼ばれてしまい、どちらにしても違和感を拭えない。 単調すぎるシステム ストーリーにしろサブクエストにしろ、基本的には特定の敵やボスを倒して解決という流れに変わりはない。 パラメータのLUCの存在意義が薄い アイテムの入手率や一部スキルの習得条件に影響するのだが、前者は元からLUCの数値が高いフィリアをパーティに加えるだけでも収集しやすく、やはり存在意義が薄い。 取得できる動章が偏りやすい バフやデバフを駆使する関係でサポート動章が入手しやすく、逆にエネミーを特定の武器で多数倒すことが条件なウエポン動章が集まりにくい。特にネームドエネミーで経験値稼ぎをしている時が顕著。 NPCのAIの問題 味方NPCはジャンプをあまり使用しない為、階段エリアで密集するとこちらがジャンプで乗り越えない限り移動の邪魔になってしまう。 また、作戦コマンドで「待機」に変更しても稀にNPCが動くことがある。 一部強力なスキル・システム ハンドガン限定だが短いリチャージ時間と隙の少ない『クイックショット』、一定時間無敵になりつつ自動回復まで行える『シールド・マトリックス3』や攻撃と防御同時にデバフを掛けられる上に有効範囲も広い『ウイルス弾』が挙げられる。 この『クイックショット』の優秀さのおかげで武器はハンドガン一強になってしまっている。 難点としては一発の火力が低いことだが上述の『デュアルアームズ』で火力をカバーできること、そして要求ステータスが低いことから他のステータスに回しやすいなどメリットになりやすい。 これらのスキルを使用できるストレアやサチ等は大変優秀で結果としてパーティメンバーの自由度が狭くなってしまっている。 NPCにプレゼントを渡す条件がやや分かりにくい NPCと友好度ランクを4まで上げると衣装をプレゼント出来るのだが、その条件がアバターかキリトのどちらかに分けられている。 パーティーメンバーのモーションの手抜き感 主人公にしろ原作キャラにしろモーションが全キャラで全く同じになっており、キャラの個性を引き出しにくい。 そもそも近年の3D作品はおろか過去作においても個別モーションが用意されるのが当たり前なので、もう少し作り込んで欲しいところである。 武器やアクセサリー強化の水増し感が強い アップデートにより、アクセサリーを強化できるアクセサリー加工屋や武器の個体値を上げる潜在能力解放チップが追加されたものの、単に強化要素を増やしていて面倒な印象が強い。 描写不足かつ釈然としないメインストーリー + ゲーム本編エンディングまでのネタバレのため格納 今作は、原作のGGO編とほぼ同一の世界観で「主人公が独自に冒険しつつ、キリト達原作のキャラ達と交流や共闘していく」という物語だが、その主人公のストーリーではラスボスと直接決着を付けずにシナリオが終わってしまう。ラスボスは自分の欲望のために違法かつ迷惑な行為を実行しており、 バッドエンドではラスボスのせいでヒロインが死ぬ展開 があり、トゥルーエンドでは主人公の健闘でラスボスの凶行を止められるのだが、ラスボスは逃げてメインストーリーは終了する(*4)。8,000円近い価格のゲームで、エンディングでラスボスに逃げられて動機も分からず終了という有様は批判を浴びた。ただし有料追加DLCでストーリーも追加されることが発表されており、当初はそちらでラスボスと決着を付けると思われていた。 なお、本作のヒロインは二人いるが「どちらが好きか」という選択肢で選ばなかった方が死亡する。主人公をかばってラスボスの凶弾に倒れることになるが、仲間になってからただの一度もパーティに加えなかったとしてもしっかりかばってくれるため唐突感が否めない。 さらに、ヒロインの1人のクレハは、内心では悩みやコンプレックスを抱えていてそのために一時的に主人公と険悪になる展開もあるのだが、そのコンプレックスも本編中で解決せず何となく流れて終わってしまう。即座に解消できる悩みではないのでそれだけなら不満点となるほどではないが、前述の通りラスボスと決着がつかないのに加えてヒロインの悩みも解決できずに終わることで、シナリオの消化不良感がより強調されてしまっている。 + 追加DLC3本+「雪原の歌姫」ストーリー最終盤のネタバレ 有料DLCのストーリーは新たな敵と戦う物語だったので本編のラスボスの描写はほとんど無かった。それだけならまだしもDLCストーリーの敵の黒幕ともゲーム内では戦えない。DLCで主人公が戦う原因を作った黒幕は原作GGO編より後で戦うことになる悪役なので、原作をそこまで見ているプレイヤーならば「こいつが黒幕なら、この時点で倒せないのは仕方ないな」と納得できるのだが、原作未見プレイヤーは「こいつ誰?こいつとは戦えないの?」となってしまう。この黒幕は原作を追いかければキリト達が倒してくれる…のだが、今作だけ遊んでいるプレイヤーはそれすらわからないというのは描写不足というレベルではない。この結果、本編から何ヶ月も待った後に出たDLCを購入したのにまたしても歯切れの悪い終わり方となってしまった。ちなみに黒幕の手先として襲ってくる敵自体は人気のあるキャラなので、そいつと決着を付けることで満足することもできなくはないのだが…。 + 最終アップデート「深淵の仮面」のネタバレと問題点 最後に追加されたアップデートでついに本編ラスボスと再会するのだが、そこで主人公がラスボスを勝手に許してしまう。正確にはラスボスが現れて釈明や反省の意を示すのだが、主人公の返答はラスボスを許して受け入れる選択肢しか選べない(*5)。反省したとしてもラスボスが悪事を働いたのは事実であり、パラレル扱いとはいえバッドエンドではヒロインを殺していること、何よりもメインストーリーをラスボスの逃亡で終わらせたのだから、戦って決着を付けさせる、許すかどうかの選択もプレイヤーが選べるのが普通だが、それすらさせていない。今回のアップデートがラスボスとの決着を付けさせる事実上、最後の機会であったが、キャラクリエイトゲームである『フェイタル・バレットの主人公』はここでしか存在していない以上、今後ラスボスが敵として再登場しても(例えば、代わりにキリトが倒したとしても)それで決着が付くわけではない。 さらには、主人公=プレイヤーであるこのゲームで「許す流れにするために、主人公がピンチになる状況を作り、それをラスボスに助けさせる」ことで和解まで進めていく展開にも問題がある。(*6) 開発側(シナリオライター)から言わせると、これで「禊を済ませた」つもりなのだろうが、許すかどうかの選択肢すら与えていないにもかかわらず、プレイヤーからすれば、今まで自分が操作してきた主人公を「免罪符」として利用されていることになる。 「人気があるキャラ」とは言ってもストーリー中での行い、添い寝イベントの存在も相まって、ラスボスを毛嫌いするプレイヤーも少なくない中、和解ありきで「ラスボスを許すために用意された」と受け取られても仕方の無い内容のため、押し付けがましさが目立つ。(*7) そもそも、こういう事態になったのは「メインストーリー中に決着を付けさせなかった」からであり、DLCでも、ほとんどラスボスには触れず先延ばしにした結果である。結局は開発側、特にシナリオライターの怠慢であり、これらの後始末を体よく主人公に押し付けて解決させたようなもので、とてもではないがストーリーでの消化不良感・不信感が払拭できるようなものではない。 主人公でこれなら、アファシスもアファシスで扱いが悪く、追加シナリオでは色々と理由を付けて喋れないようにしている。(*8)結局は「今まで出来ていたこと」をしなくなっただけであり、このことで追加シナリオを評価するには値しない。 さらには、追加シナリオ中は別のキャラクター(当然、普通に喋っている)に事ある毎に 「アホシス、アホシス」と連呼されている。アファシスも主人公同様にキャラクリエイトができ、 人によっては他キャラクターよりも、愛着を持っていることは想像に難くない。 メインストーリー中のように、アファシスが喋ることを期待していたプレイヤーも少なくないだろう。 にもかかわらず、わざわざ喋らせないシナリオを用意して上記のことをさせている。 配慮に欠けているとしか思えない内容である。 キャラクリエイトしたキャラクターが喋っていることは、シナリオの数少ない評価点だったが、今回それすらも取り上げられたことになる。 総評 原作の「GGO編」を再現したTPSと、初心者から上級者まで楽しめるシステムに原作ファン歓迎のファンサービス、そしてアバターが主人公といった要素を意欲的に盛り込んだ「ソードアート・オンライン」シリーズの1作。 一方でシナリオ面では不安と疑問が多くあること、ロード時間の長さによるストレスの溜まりやすさ、そして肝心のシステムは単調な面を感じやすいなど、ややチグハグな印象を受ける。 とは言え原作の魅力はそれなりに盛り込まれており、遊びやすいのは間違いないので新旧ファン、及びTPSマニアなら十分に遊べる出来である。 余談 初回特典はパッケージやダウンロードによって異なっており、例えば通常版ではアスナがSAOで着用していた血盟騎士団の衣装と銀の銃がゲーム内で使用できるダウンロードコードが、Switch版のパッケージでは『ディープ・エクスプローラー』で使用できるシノンのヒーローログが付属していた。 2021年1月27日時点で売上は全世界累計150万本以上にも渡った。 本作オリジナルキャラのクレハ・ツェリスカ・イツキの3人は後にアニメの『アリシゼーション編』にカメオ出演を果たした。一瞬だが本作のロゴが書かれた看板も登場している。 ゲームオリジナルキャラクターがアニメに出演するのは本作が初。 またアニメ化での追加エピソード内でGGO版のアスナ、リズベット、シリカ、クラインが描かれた。ただしいずれも本作とは異なるデザインの衣装となっている。 2020年7月9日にシリーズ最新作『ソードアート・オンライン アリシゼーション リコリス』が発売された。 しかし発売初期に多数のバグやエラーが確認され、現在はそれらの要素は改善されたものの評価は未だに芳しくない。 ちなみに今作のヒロインのクレハとツェリスカは『リコリス』にも登場するが、正確には本人の人格等を忠実に再現したAIが参戦しているため、幸い「2人がキリトにNTRれる惚れる」という展開にはなっていない。
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全国オンライントーナメント 全国オンライントーナメント概要トーナメント構成 ステージ構成 トーナメント参加者発表 予選前半戦~後半戦 準決勝 決勝戦 復習 リザルト トータルリザルト画面 概要 QMA7/8と基本的には変わらず。 ジャンル・形式についての詳細は→予習・問題形式 トーナメント構成 QMA7/8と同じ。 QMA5まで QMA6~QMA賢者の扉 名称 通過人数 出題数 名称 通過人数 出題数 QMA6 QMA7~8QMA賢者の扉 予選 1回戦 16名→12名 6問 予選 前半戦 16名→10名(前半脱落者なし) 5問 5問 2回戦 12名→8名 6問 後半戦 5問 5問 3回戦 8名→4名 6問 準決勝戦 10名→4名 8問 4問+4問 決勝戦 4名 12問 決勝戦 4名 12問 12問 予選はQMA6~8と同じく、前半戦・後半戦の2部制で、前半戦での脱落者がない(必ず予選後半まで遊べる)。その代わり、予選後半以降はQMA5以前と比較して一度に脱落する人数が多い(予選後半以降、各試合「4名脱落」→「6名脱落」に)。 準決勝は、問題数はQMA6と同じく8問だが、QMA7/8と同様前半4問と後半4問で出題ジャンル・形式が変わるスタイルが継承されている。 全ての組において、予選・準決勝で出題される合計4つのジャンル及び4つの形式が重複することはない。 COMの思考ルーチンがQMA8同様かなり高めなのでCOMが混じりやすい時間や下位組では注意が必要。 組の細分化やモード(協力プレー・アカデミーアドベンチャーなど)の充実により、上位組でもCOMが混ざる(いわゆる定員割れ)現象が大幅に増えている。 ステージ構成 QMA7/8と同様、ジャンル(準決勝においては前半4問のジャンル)で決定される。 ジャンル 前半戦会場 後半戦会場 BGM 準決勝会場 BGM 決勝会場 ■ノンジャンル 教室 庭園 1 → 古城 A → 古城の広間 ■アニメ&ゲーム 美術室 廊下 1 竹林 C ■スポーツ 体育館 プール 3 鉱山 B ■芸能 音楽室 時計塔 3 ゴーストタウン B ■ライフスタイル 家庭科室 アカデミー前 1 グランネーブル A ■社会 視聴覚室 職員室 2 森 A コロシアム ■文系学問 図書室 エントランス 2 ワイナリー C ■理系学問 実験室 階段 2 水晶の洞窟 B 太字で示した背景はQMA8以前のシリーズから使い回し スポーツ:鉱山は微妙に違う気がする。背景のランプが点灯したり消灯したり、という演出は8にありましたっけ? トーナメント参加者発表 QMA3やQMA7/8と同じく、参加者の情報が4行×4列で表示される。 自分の情報は常に右下に表示されるため、ホストから数えて何番目のエントリーか、自分がホストかどうかははっきりと分からない。偶然同店舗から同じトナメに入った人がいた場合は、そちらから確認できる。 COMが入っていた場合は、その階級から自分がホストかどうか判別できることがある。(COMはホストと同階級、宝石賢者の場合はその中からランダムの初段) 自分の情報の下に[情報切り替え]ボタンがあり、そのボタンを押すごとに、参加者の情報が「階級・CN」から、「ジャンル別正解率グラフ」→「検定試験結果」→「クマフィー所有率」→「協力プレー結果」→「階級・CN」→…と表示される。正解率グラフはこれまでと同じく、正解率最高値を5、最低値を1としたときの相対グラフで表される。 クマフィー所有率は前作同様虹・金・銀・銅それぞれの所有率が表示される。 検定試験結果はQMA8までと異なり、SSランク、Sランク、Aランク、Bランクの獲得数が表示される。ランクごとのアイコンは、得点にかかわらずそのランクを最も多く獲得した検定のものが表示される。(同数1位の場合は先に獲得したほう)(検証済) 協力プレー結果は最後に参加したコースのものが表示される。 サークル活動はアクティブサークルとそのサークルのレベルが表示される。 参加者発表からトーナメント開始までの時間はかなり短く、あまり情報をじっくり見られるほどではない。 トーナメント参加者発表時に各キャラをタッチすると、台詞を喋りながらアクションをとる。台詞とアクションは、各キャラごとに固有のものが1種類のみ。 予選前半戦~後半戦 QMA7/8からの目立った変更はなく、前半、後半各5問100点ずつ、計200点満点で合計点を競う。 出題ジャンルは、全8ジャンルの中から前半戦で1ジャンル、後半戦で別の1ジャンルが出題される。 出題形式は早いもの勝ちクイズを含む全ての形式から1つずつ、前後半戦でそれぞれ別のものが出題される模様。QMA7の準決勝同様、ランダム1~3、ジャンル名・ランダムは被らないよう出題される。 QMA7と共通で出題されるのはジャンル名・ランダムのみである。 フェアリー組は出題範囲制限内のうち2つ出題で固定。 前半戦終了時には、「上位3名のCNと得点」「自分の得点」「参加者全体の平均点」のみが表示される。このとき、自分の順位や、得点と平均点の比較で、自分のキャラのセリフが変わる。 後半戦終了後順位が発表されるが、後半戦のみの点数は表示されず、前後半の合計点が発表される。まず1位が発表され、1~10位がタイミングをずらしながらまとめて表示され、その後に11~16位が一気に表示される。 準決勝 QMA7/8と同じく問題数は8問で5問目にジャンル・形式が変わり、実質的には前半4問+後半4問という構成になっている。(予選と異なり前半・後半の間にインターバルはなく、8問で100点満点) 出題ジャンルは、予選で出題されたものを除く6つのジャンルから、前半で1ジャンル、後半で別の1ジャンルが出題される。 出題形式は、予選で出題されていない形式から出題される。出題範囲が全部だと、18問全てランダムクイズの可能性がある。早いもの勝ちクイズは予選専用のため、準決勝では出題されない。 フェアリー組~ユニコーン組は出題範囲のうち予選で使わなかった形式からとなる。 前半・後半共にサブジャンルの可能性もある(野球・音楽、ホビー・地理、歴史・生物etc……)横並びのサブジャンル(地理と歴史、ホビーと生物、その他同士等)がかぶる事例はない。これはQMA7/8と同じ。 ジャンル名・ランダムとサブジャンルの同時出題の可能性もある。 決勝戦 QMA7/8とほぼ同様の構成の、従来通りの12問(3問×4人)出題で100点満点。 参加者がそれぞれ出題ジャンル・形式を選択し、エントリー順に出題される。自由形式のみ、難易度が「EASY」「NORMAL」「HARD」の3段階から選択できる。(ちなみに★1の場合でもEASYでは★3?までの問題が出題される。) それ以外の形式では難易度選択はできない。その場合、出題される難易度の範囲は、QMA5以前・QMA7~8と同様に★依存となる。(例えば、★4まで上げている場合は★1~4の問題の中から出題となる。) 選択難度 出題難度 選択可能条件 QMA6~7 QMA8~扉 EASY ★1~3相当? なし NORMAL ★2~4相当? ★3以上 ★4以上 HARD ★3~5相当? ★5 ※自由形式では選択した3つの形式の全てが選択可能条件を満たしていることが必要(3つの形式のうち最も★が少ない形式が基準となる)。 CPU(アイス化含む)の出題は今までのシリーズと同じく、人間が出題した後になる。 QMA7/8と同じくCPUの出題範囲は「ホストの出題可能範囲依存」(QMA7と違いアイス時も変わらず)。ランダムを出題するようになったが自由形式は出題しない。 QMA6~8と同様に、出題者がどの難易度を選択したかは表示されない。また形式も「自由形式」とだけ表示され、個々にどの形式を選択したかも示されない。 決勝の画面構成は、QMA7/8と同じようにちびキャラ4人が並ぶ。QMA7/8と同じくちびキャラの表示は大きめで髪が揺れるなど、細かな動きが見られる。 正誤判定時、不正解者のちびキャラ全員に電撃が落ちる。 今作ではドラゴン杯の決勝戦でCOMがいない(全員が人間プレーヤーの)状態で優勝すると、プラチナメダルを取得することができる。ハイクラスだと2個もらえる。それ以外の優勝はゴールドメダルになる。 センモニの優勝回数ランキングはドラゴン杯ハイクラス限定になった。 復習 PASELIでトーナメントをプレーした場合、そのプレーのトーナメントで出題された問題が再出題される、復習モードをプレーできる(有料)。店舗毎に値段設定の変更が可能。 魔法石授与画面(16位敗退の場合は省略)の後、復習モードの選択画面が表示され、ポイントを支払うことでプレーできる。(選択の猶予は10カウントで10カウント過ぎると強制的にトータルリザルト画面に移動する) 基本的には間違えた問題が優先的に出題されるが、あくまで出題だけで正解は教えてくれない。 1回の復習につき6問出題される(QMA8から1問分増加した)。 間違えた問題が6問以下の時、復習は1回だけで終わるが、7問以上ある場合には終了後に再び復習モードの選択画面が表示される。続ける場合、更に同額のPASELIを払わなければならない。ここで止めることも可能。 間違えた問題数が6の倍数でない場合に、余った問題は正解した問題が出題される。 間違えた問題はトーナメントに出た順番通りに(予選前半→予選後半→準決勝→決勝)、正解した問題は、全国正解率の低いものから出題される。 基本的に出題される問題はトーナメント時と同じ答えになり、分岐先が変化するようなことはない模様。四択・連想での選択肢の順序や、旧パネル系の個別形式での初期配置は変化するが、分岐の有無や分岐先は変化しない。選択肢が5個以上用意されている四択・連想の場合、同じ選択肢の構成にならないことがある。 エフェクトの表示スタイルは変化する場合がある。 順番当て、線結び、一問多答、及び早いもの勝ちクイズの問題の場合は、トーナメントでの出題時と異なる選択肢で出題されることがある。 復習はガイド役に指定している教師が担当する。今作よりBGM/背景はガイド役の教師に合わせて変化する。 リザルト 今作での発表順は、優勝絵(優勝した場合のみ)→魔法石授与→プラチナメダル獲得画面(プラチナメダルを獲得した場合のみ)→トータルリザルト画面で固定されている。優勝絵はSKIPを、それ以外は画面タッチで表示を終了させることができる。 トータルリザルト画面に直接飛ぶことはできない。これは8と同じ。 トータルリザルト画面 「今回の戦績」の下に「組経験値」ゲージが登場。結果に応じて上下し、ゲージがMAXになるとレベルが上がる。それとは逆に、ゲージが下がりきってしまうとレベルが下がってしまう。
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PSP 分解 バッテリー 分解 PSP CHETER導入 PSP エミュ導入 PSP ISO吸出し
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スパロー (Sparrow) スパロー (Sparrow)詳細データ 解説 武装と戦闘能力 入手場所、出現場所オフライン オンライン 改造項目武器メインウェポン 参考モデル 詳細 データ 種類 メーカー 和名 日本語訳 定員 動力 ヘリコプター スパロー スズメ 2人 エンジン モデル ラジオ 主な選局 特殊アクション ベル・47シコルスキー・S-300 プラットフォーム 価格 オンライン専用 PS4 / Xbox One / PC限定 $1,815,000 解説 2020年12月15日配信の『カヨ・ペリコ強盗』アップデートで追加されたヘリコプター。 Warstock Cache & Carryのコサトカの購入ページから、同艦の艦載機として購入可能。 兄弟分のシースパローと飛行速度はほぼ同一だが、こちらはフロートを持たず着水出来ない代わりに上昇速度が僅かに速い。 最高速はヘリコプタージャンルでは最速の271.58km/h、重量は800kg。参考までに、シースパローは247.44km/h、フロガーは238.99km/h、バザード(攻撃ヘリ含む)は233.35km/h。 バザードと性能を比較すると、小型ゆえの機動性は五分。殆どフレームだけのボディの恩恵か単純な最高速では勝る反面、見た目通り頑丈さでは劣る。 コサトカに保管される乗り物であり、個人航空機やペガサス配送、CEOの乗り物とは別枠で扱われる。つまり同時に最大4機のヘリを1人で呼び出すことができ、CEOの乗り物と同じくその場に一瞬で出現するという大きな運用上のメリットがある。 (アクションメニュー:大きな乗り物→コサトカ→ムーンプールの乗り物。収納したい場合は大きな乗り物→コサトカ→返却オプション→ムーンプールの乗り物。ただし収納時には再度の呼び出しまでに2分間のクールタイムが発生する。) おまけに組織を立ち上げずとも利用できるので、場面を問わず移動の足が必要な時にとても便利。 ちなみコサトカから発進する際は専用のカットシーンが流れる。実装初期は発艦時にKult FMが流れる謎の演出があった。どうやら不具合だったらしく、後のアップデートで修正されたが、完全には修正できていないようだ。 コサトカに格納されているプロペラが畳まれたスパローは内部的に別個体(sparrow2)だが、諸性能に差はなくテールローターは通常通り回転する。 保管場所のコサトカから直接発進でき、帰艦時もオフィスやカジノのヘリポートと同じくワンタッチで着艦できるため、単純な出入りもスムーズ。 カヨ・ペリコ強盗で効率よく稼ぎたい場合は本機の導入はほぼ必須と言えよう。 海外の検証によれば、なんとカービンライフルを6秒程度撃たれ続けるだけで爆発する。銃撃で発狂したNPCの車両に一回ラムアタックされたり、そこらのARを1マガジン分ボディに叩き込まれるだけであっという間に煙を吹く。また、降着装置(スキッド)部分に着地時の衝撃を吸収する緩衝機能がほぼ存在しないので、普通にタッチダウンすると着地の衝撃がモロに入る。ラフな着陸は禁物。 戦闘に用いる場合は持ち前の機動力と、後述するミサイルを活かした一撃離脱や対地爆撃に徹すること。 そして最大の問題は価格。これ単体では上表の通りだが、そもそもコサトカを所有しないと購入できない。したがって、最低でも$4,015,000もの出費を要する。値段相応の利便性があるのは間違いないので、大金を稼いだら思い切って購入するのが吉。 本機はシースパローと同じく『VC』にて初登場し、『SA』『VCS』以来14年ぶりの再登場となる。 当時は機銃なし・出現ポイントも微妙ゆえシースパローの下位互換であり、本作でも2018年の『南SAスーパースポーツ』アップデートでシースパローが先んじて実装され、完全に存在を忘れられていたほどだった。 武装と戦闘能力 武装はシースパローと同一でホーミングミサイルかミニガンのどちらかを選択することになる。 ホーミングミサイルは横一列に4つの発射口が並べられた珍しいボックス型。 発射口それぞれが一つのミサイルポッドとして独立しており、弾数無限にしてサベージ並の連続射撃ができる。しかし、誘導性能はお世辞にも良いとは言えず、またバザードやサベージの様に機銃に切り替えることはできない(誘導・無誘導の選択のみ)。 2022年7月22日のアップデートにて、フレアとチャフが追加で改造できるようになり、戦闘車両の誘導ミサイルに対しての防御面が上がった。 コサトカへの攻撃用としても優秀となり、潜望鏡からのミサイルでの迎撃は厳しいのでプレイヤーがミサイルを直接ぶつけなければならないが、その前にコサトカが壊れる方が早いと思われる。 ミニガンはミニガンでインサージェントカスタムのようなトライバレルタイプで威力と連射性能は優れるが、もちろん誘導性はない通常弾。前方固定であるため射角が狭いだけでなく、機動性が高すぎて狙いを定めるのも一苦労。 プレイスタイルに合わせて好みを決めよう。 前述したように頑丈さは皆無に等しく、おまけに前半分がガラス張りなので、まともな撃ち合いになればあっという間にエンジンが煙を噴くかパイロットがハチの巣にされる。この辺りの運用はバザードと同じ。 なお厄介なことに武装がなくてもパッシブモードは不可能。 ヘリコプター以上に心躍るものは何でしょう?ミニチュアヘリです!ミニチュアヘリより心躍るものは? 戦闘用ミニチュアヘリに決まっています!戦闘用ミニチュアヘリより心躍るものは?そんなものは存在しません。 ムーンプールに保管でき、そこから出動可能です。 (Warstock Cache & Carry サイト内の解説より) 入手場所、出現場所 オフライン 出現しない。 オンライン オンラインショップ「Warstock Cache & Carry」のコサトカ購入ページにてオプションとして購入可能。 改造項目 武器 メインウェポン メインウェポン 【3種】 費用 オンライン専用 武器なし $700 .50口径ミニガン搭載 $195,000 ホーミングミサイル搭載 $240,000 ※ペイントの改造費用は全車種共通。 詳細は乗り物 カスタマイズのページを参照。 参考 モデル ベル・47 GTAVI(GTA6)の情報・攻略wikiを作成いたしました! ※アフィリエイト広告を利用しています。 Amazon Music Unlimited 最初の30日間→3ヶ月無料体験キャンペーン 5/7(火)まで Amazon Kindle 集英社(ジャンプ系)コミック50%ポイント還元セール 4/8(月)まで Amazon 新生活ストア 新生活スタートに役立つ人気アイテムを合計1億点以上 Amazon Kindle Unlimited 200万冊読み放題 1ヶ月無料体験 Amazon限定 日用品・食品・飲料 毎日タイムセール開催中 Amazon Kindle電子書籍ストア セール・ポイント還元開催中 Amazon アサヒ飲料 モンスターエナジー 355ml×24本 Amazon レッドブル エナジードリンク 250ml×24本 Amazon 『GTAオンライン』メガロドンシャーク マネーカード (GTA$ 10,000,000) 【Windows版】 Amazon プレイステーション ストアチケット 5,000円|オンラインコード版 Amazon PlayStation 5(CFI-2000A01) Amazon Anker PowerCore(10000mAh 大容量 モバイルバッテリー) Amazon Xbox Game Pass Ultimate 3ヶ月|オンラインコード版 Amazon ニンテンドープリペイド番号 9000円|オンラインコード版 Amazon Appleストア Amazon TVゲームストア Amazon Kindle Unlimited 200万冊読み放題 1ヶ月無料体験 楽天モバイル 3GBまで月980円(税別) データ無制限月2980円(税別) Amazon Kindle本 セール&キャンペーン Amazon プライム会員(30日間無料体験) Amazon人気の商品が日替わりで登場。毎日お得なタイムセール Amazon ヤスイイね 日用品・食品 お得なクーポン・タイムセールほか 無料トライアル実施中!<U-NEXT> ※U-NEXT広告について 本ページの情報は2023年4月時点のものです。 最新の配信状況はU-NEXTサイトにてご確認ください。
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…こういうのをTipsとして上げていいものかどうかわかりませんが; 『がチャっとポンタ(CP)』で時間がかかってもいいから高確率で レアアイテムを入手する方法。 ①ガチャスタート ②動作を見る ③はずれ動作だったら、画面右下の『戻る』ボタンで移動 ④以後繰り返し こうすることで、抽選券を減らすことなく、何度でもトライするわけです。 (ウィンドウモードにして、適当にチャットルームを使って行うと、操作が快適になります) <当選確率の高いモーション> ●全員集合 ポンタが前にとっとこ歩く→キャディ全員集合→ポンタに「クリック」のカーソルが付く ほぼ100%当確らしいです…が、ひっじょーに出にくいらしい(まだ1回しか見たことありません) 見た中では、9時間で1回とか… ●クロポン変身 ポンタがふわっと浮き上がって、白く光って変身 20%~40%くらい?←それでも高い方らしい 他にも、 アンダーソンの群れ→ピピン登場 とか 打ち上げ「マジカルステッキ版パンヤ」→急降下(アズが煙に隠れて見えない…トマ?) などもレア率が高いと言われているようですが、50歩100歩といったところかと思われます。 また、クロポン変身以下のドルフボールの色にも、多少の影響があるらしいです。 これはモーションより関係ないかもですが(予想)。 金色が一番いいらしい(?) とーの見た目では、色の種類は、金・銀・銅(橙?)・青・赤・緑・黒(濃灰色?) 金はハイライトが強く入っており、銅はのっぺりとした塗り(この2種類は別ものだと思います) 以上、ぐぐったり体験談だったり… →とー的結論 今回のミラクルボイスクラブと猫衣装で初めてガチャスルーオンラインをやったわけですが、 レアの当選確率はやはり『運』としかいいようのないほど低いです(とーの場合クジ運悪いので…)。 エリカ猫セット狙いでも、クロポン以外でいくつか開けて外しまして、通算3回目のクロポンで 当たりました。(戦績、全員集合1勝・クロポン1勝2敗) なのでわたしは、全員集合・クロポンの2択で回し続けようと思います; →■戻る 名前 コメント すべてのコメントを見る
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三国志オンラインでの戦闘 三国志オンラインでは、普段はフィールド上にいる獣や悪人を倒して経験値や金銭を得ることになる。 三国志オンラインでは、オープンバトルを採用しているため、フィールド内でそのまま戦闘モードになる。 いわゆる横殴りも可能で、敵がどちらをターゲットするかはそれまでに与えたダメージ総量に依存する模様。※なお、経験値は、FAしたPCに入る模様であるため、横殴りは歓迎される。 職業(役割) 他のMMORPGでの”ジョブ”または”クラス”に相当するものとして、三国志オンラインではどの武器系統を装備するかにより使える戦闘技能が決まり、その結果として戦闘での役割が決まる。 徒党ウィンドウや、人をターゲットした時に、相手の名前の左側にアイコンが表示されどの職業なのかがわかる。 →戦闘技能を参照のこと 役割について 武器種類は6種類(片手具・双手具・両手具・投射具・練丹具・妖術具)あり、それに応じて戦闘技能も6系統(防御系統(片手具)・攻撃系統(双手具)・戦術系統(両手具)・投射系統(投射具)・練丹系統・妖術系統)ある。 三国志オンラインでは、ほとんどの武器種類でソロ活動ができるが、防御系統(片手具)、攻撃系統(双手具)、投射系統(投射具)、戦術系統(両手具)などはソロ戦闘が行いやすいと言われている。初心者はまずこれらの武器種類からはじめてみよう。 徒党を組むようになると、それぞれの武器種類の得意不得意を生かして役割を分担するようにすれば連続して戦闘できたり、少し強めの敵に当たることが可能になる。 なお敵を倒した時に入る経験値は、各徒党メンバーと敵とのレベルの差に依存し、敵のレベルが自分より高すぎても低すぎても減少していく。現在は、敵とのレベル差が6あると経験値が入らなくなる。 武器の持ち替えについて フィールドでも街中でも自由に変更が可能。※NPCとの戦闘中は持ちかえできない。 ただし、武器種類によっては装備できない防具があり、その場合自動的に防具が外れる。 ※なお、盾は外れない場合もあるが、効果を発揮していない状態になる。 戦闘の流れ 名前がオレンジまたは赤色で表示されるNPCには攻撃を仕掛けられます。 赤色の名前のNPCは近づくと攻撃してくるので注意が必要です。 ※赤色の名前のNPCは、自分のLvが相手よりある程度高くなると襲ってこなくなります。 敵をクリックすることで”ターゲット”する ダブルクリックすることで自動戦闘が開始される そのまま放置することで戦闘完了まで続く 攻撃速度は、武器種類による戦闘技能と、武器の「攻撃間隔」に依存する 適中とは? 適中とはクリティカルのこと。武器や術の効果にある「適中値」とは、クリティカル確率のアップということである。 ターゲット 第二次プレオープンより、「ターゲット一覧」というUIが追加された。画面内にいるターゲットの一覧を表示する機能で、このリストを直接クリックすることでもターゲットの変更が可能となる。 戦闘から逃げる時は? 敵から遠く離れましょう。三国志オンラインでは、だいたいの敵が自分より移動速度が遅く設定されています。逃げ続けることで攻撃から逃れることが可能です。 徒党 パーティのこと。 「徒党」と呼び、最大5人で構成する。 →徒党の項を参照 連合 パーティのアライアンスのこと。 「連合」と呼び、5名徒党の5連合で、最大25名が一緒になって戦闘できる。 連合専用のチャットチャネルができる。/raid または /連合 と入力することでチャネル変更ができる。 →連合の項を参照 集団戦闘:徒党/連合での戦闘 三国志オンラインでは、フィールドでのモンスターに対する戦闘の他に、下記の集団戦闘の種類がある。 【対モンスター戦】 軍略:ミッション形式の短時間の集団戦。部曲で連合を組み、シナリオを選択することで開始できる。 ダンジョン:パブリックダンジョン。フィールドと同じように他の徒党と共有されるダンジョン。専用のNPCに話しかけることで開始できる。 プライベートダンジョン:プライベートダンジョン。徒党/連合単位で1つのプライベートダンジョンを占有できる。専用のNPCに話しかけることで開始できる。第二次プレオープンサービスより追加された要素。 【対人戦】 部曲戦:部曲(ギルド)間戦争。部曲ごとに連合を組み、部曲戦を行う相手を探し、占有フィールドにて部曲同士の戦闘を行う。専用のNPCに話しかけることで部曲戦が行われる戦場に移動できる。 合戦:国家戦。システムによりスケジュールされた合戦に参加できる。正式サービス以降では三国制覇というシステムに連動した合戦も催される予定。専用のNPCに話しかけることで合戦が行われる戦場に移動できる。 陣形/戦法 →陣形および戦法の項を参照
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全国オンライントーナメント 全国オンライントーナメント概要トーナメント構成 ステージ構成 トーナメント参加者発表 予選前半戦~後半戦 準決勝 決勝戦 復習 リザルト トータルリザルト画面 概要 QMA7/8と基本的には変わらず。 ジャンル・形式についての詳細は→予習・問題形式 トーナメント構成 QMA7/8と同じ。 QMA5まで QMA6~QMA賢者の扉 名称 通過人数 出題数 名称 通過人数 出題数 QMA6 QMA7~8QMA賢者の扉 予選 1回戦 16名→12名 6問 予選 前半戦 16名→10名(前半脱落者なし) 5問 5問 2回戦 12名→8名 6問 後半戦 5問 5問 3回戦 8名→4名 6問 準決勝戦 10名→4名 8問 4問+4問 決勝戦 4名 12問 決勝戦 4名 12問 12問 予選はQMA6~8と同じく、前半戦・後半戦の2部制で、前半戦での脱落者がない(必ず予選後半まで遊べる)。その代わり、予選後半以降はQMA5以前と比較して一度に脱落する人数が多い(予選後半以降、各試合「4名脱落」→「6名脱落」に)。 準決勝は、問題数はQMA6と同じく8問だが、QMA7/8と同様前半4問と後半4問で出題ジャンル・形式が変わるスタイルが継承されている。 全ての組において、予選・準決勝で出題される合計4つのジャンル及び4つの形式が重複することはない。 COMの思考ルーチンがQMA8同様かなり高めなのでCOMが混じりやすい時間や下位組では注意が必要。 組の細分化やモード(協力プレー・アカデミーアドベンチャーなど)の充実により、上位組でもCOMが混ざる(いわゆる定員割れ)現象が大幅に増えている。 ステージ構成 QMA7/8と同様、ジャンル(準決勝においては前半4問のジャンル)で決定される。 ジャンル 前半戦会場 後半戦会場 BGM 準決勝会場 BGM 決勝会場 ■ノンジャンル 教室 庭園 1 → 古城 A → 古城の広間 ■アニメ&ゲーム 美術室 廊下 1 竹林 C ■スポーツ 体育館 プール 3 鉱山 B ■芸能 音楽室 時計塔 3 ゴーストタウン B ■ライフスタイル 家庭科室 アカデミー前 1 グランネーブル A ■社会 視聴覚室 職員室 2 森 A コロシアム ■文系学問 図書室 エントランス 2 ワイナリー C ■理系学問 実験室 階段 2 水晶の洞窟 B 太字で示した背景はQMA8以前のシリーズから使い回し スポーツ:鉱山は微妙に違う気がする。背景のランプが点灯したり消灯したり、という演出は8にありましたっけ? トーナメント参加者発表 QMA3やQMA7/8と同じく、参加者の情報が4行×4列で表示される。 自分の情報は常に右下に表示されるため、ホストから数えて何番目のエントリーか、自分がホストかどうかははっきりと分からない。偶然同店舗から同じトナメに入った人がいた場合は、そちらから確認できる。 COMが入っていた場合は、その階級から自分がホストかどうか判別できることがある。(COMはホストと同階級、宝石賢者の場合はその中からランダムの初段) 自分の情報の下に[情報切り替え]ボタンがあり、そのボタンを押すごとに、参加者の情報が「階級・CN」から、「ジャンル別正解率グラフ」→「検定試験結果」→「クマフィー所有率」→「協力プレー結果」→「階級・CN」→…と表示される。正解率グラフはこれまでと同じく、正解率最高値を5、最低値を1としたときの相対グラフで表される。 クマフィー所有率は前作同様虹・金・銀・銅それぞれの所有率が表示される。 検定試験結果はQMA8までと異なり、SSランク、Sランク、Aランク、Bランクの獲得数が表示される。ランクごとのアイコンは、得点にかかわらずそのランクを最も多く獲得した検定のものが表示される。(同数1位の場合は先に獲得したほう)(検証済) 協力プレー結果は最後に参加したコースのものが表示される。 サークル活動はアクティブサークルとそのサークルのレベルが表示される。 参加者発表からトーナメント開始までの時間はかなり短く、あまり情報をじっくり見られるほどではない。 トーナメント参加者発表時に各キャラをタッチすると、台詞を喋りながらアクションをとる。台詞とアクションは、各キャラごとに固有のものが1種類のみ。 予選前半戦~後半戦 QMA7/8からの目立った変更はなく、前半、後半各5問100点ずつ、計200点満点で合計点を競う。 出題ジャンルは、全8ジャンルの中から前半戦で1ジャンル、後半戦で別の1ジャンルが出題される。 出題形式は早いもの勝ちクイズを含む全ての形式から1つずつ、前後半戦でそれぞれ別のものが出題される模様。QMA7の準決勝同様、ランダム1~3、ジャンル名・ランダムは被らないよう出題される。 QMA7と共通で出題されるのはジャンル名・ランダムのみである。 フェアリー組は出題範囲制限内のうち2つ出題で固定。 前半戦終了時には、「上位3名のCNと得点」「自分の得点」「参加者全体の平均点」のみが表示される。このとき、自分の順位や、得点と平均点の比較で、自分のキャラのセリフが変わる。 後半戦終了後順位が発表されるが、後半戦のみの点数は表示されず、前後半の合計点が発表される。まず1位が発表され、1~10位がタイミングをずらしながらまとめて表示され、その後に11~16位が一気に表示される。 準決勝 QMA7/8と同じく問題数は8問で5問目にジャンル・形式が変わり、実質的には前半4問+後半4問という構成になっている。(予選と異なり前半・後半の間にインターバルはなく、8問で100点満点) 出題ジャンルは、予選で出題されたものを除く6つのジャンルから、前半で1ジャンル、後半で別の1ジャンルが出題される。 出題形式は、予選で出題されていない形式から出題される。出題範囲が全部だと、18問全てランダムクイズの可能性がある。早いもの勝ちクイズは予選専用のため、準決勝では出題されない。 フェアリー組~ユニコーン組は出題範囲のうち予選で使わなかった形式からとなる。 前半・後半共にサブジャンルの可能性もある(野球・音楽、ホビー・地理、歴史・生物etc……)横並びのサブジャンル(地理と歴史、ホビーと生物、その他同士等)がかぶる事例はない。これはQMA7/8と同じ。 ジャンル名・ランダムとサブジャンルの同時出題の可能性もある。 決勝戦 QMA7/8とほぼ同様の構成の、従来通りの12問(3問×4人)出題で100点満点。 参加者がそれぞれ出題ジャンル・形式を選択し、エントリー順に出題される。自由形式のみ、難易度が「EASY」「NORMAL」「HARD」の3段階から選択できる。(ちなみに★1の場合でもEASYでは★3?までの問題が出題される。) それ以外の形式では難易度選択はできない。その場合、出題される難易度の範囲は、QMA5以前・QMA7~8と同様に★依存となる。(例えば、★4まで上げている場合は★1~4の問題の中から出題となる。) 選択難度 出題難度 選択可能条件 QMA6~7 QMA8~扉 EASY ★1~3相当? なし NORMAL ★2~4相当? ★3以上 ★4以上 HARD ★3~5相当? ★5 ※自由形式では選択した3つの形式の全てが選択可能条件を満たしていることが必要(3つの形式のうち最も★が少ない形式が基準となる)。 CPU(アイス化含む)の出題は今までのシリーズと同じく、人間が出題した後になる。 QMA7/8と同じくCPUの出題範囲は「ホストの出題可能範囲依存」(QMA7と違いアイス時も変わらず)。ランダムを出題するようになったが自由形式は出題しない。 QMA6~8と同様に、出題者がどの難易度を選択したかは表示されない。また形式も「自由形式」とだけ表示され、個々にどの形式を選択したかも示されない。 決勝の画面構成は、QMA7/8と同じようにちびキャラ4人が並ぶ。QMA7/8と同じくちびキャラの表示は大きめで髪が揺れるなど、細かな動きが見られる。 正誤判定時、不正解者のちびキャラ全員に電撃が落ちる。 今作ではドラゴン杯の決勝戦でCOMがいない(全員が人間プレーヤーの)状態で優勝すると、プラチナメダルを取得することができる。ハイクラスだと2個もらえる。それ以外の優勝はゴールドメダルになる。 センモニの優勝回数ランキングはドラゴン杯ハイクラス限定になった。 復習 PASELIでトーナメントをプレーした場合、そのプレーのトーナメントで出題された問題が再出題される、復習モードをプレーできる(有料)。店舗毎に値段設定の変更が可能。 魔法石授与画面(16位敗退の場合は省略)の後、復習モードの選択画面が表示され、ポイントを支払うことでプレーできる。(選択の猶予は10カウントで10カウント過ぎると強制的にトータルリザルト画面に移動する) 基本的には間違えた問題が優先的に出題されるが、あくまで出題だけで正解は教えてくれない。 1回の復習につき6問出題される(QMA8から1問分増加した)。 間違えた問題が6問以下の時、復習は1回だけで終わるが、7問以上ある場合には終了後に再び復習モードの選択画面が表示される。続ける場合、更に同額のPASELIを払わなければならない。ここで止めることも可能。 間違えた問題数が6の倍数でない場合に、余った問題は正解した問題が出題される。 間違えた問題はトーナメントに出た順番通りに(予選前半→予選後半→準決勝→決勝)、正解した問題は、全国正解率の低いものから出題される。 基本的に出題される問題はトーナメント時と同じ答えになり、分岐先が変化するようなことはない模様。四択・連想での選択肢の順序や、旧パネル系の個別形式での初期配置は変化するが、分岐の有無や分岐先は変化しない。選択肢が5個以上用意されている四択・連想の場合、同じ選択肢の構成にならないことがある。 エフェクトの表示スタイルは変化する場合がある。 順番当て、線結び、一問多答、及び早いもの勝ちクイズの問題の場合は、トーナメントでの出題時と異なる選択肢で出題されることがある。 復習はガイド役に指定している教師が担当する。今作よりBGM/背景はガイド役の教師に合わせて変化する。 リザルト 今作での発表順は、優勝絵(優勝した場合のみ)→魔法石授与→プラチナメダル獲得画面(プラチナメダルを獲得した場合のみ)→トータルリザルト画面で固定されている。優勝絵はSKIPを、それ以外は画面タッチで表示を終了させることができる。 トータルリザルト画面に直接飛ぶことはできない。これは8と同じ。 トータルリザルト画面 「今回の戦績」の下に「組経験値」ゲージが登場。結果に応じて上下し、ゲージがMAXになるとレベルが上がる。それとは逆に、ゲージが下がりきってしまうとレベルが下がってしまう。