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PSP Seminar from Assembly ps2dev.orgにあるPSPデベロップチュートリアル資料の翻訳。2006年のドキュメントなのでやや古いネタだがメモリマップ以外は基本的に同じだと思う。用語や仕様などで詳しい訳が分からなかったところもあるので随時修正する予定。 http //ps2dev.org/psp/Tutorials/PSP_Seminar_from_Assembly 訳にあたってはMFMのアーノルド氏に技術的な突っ込みに答えてもらった。 Special thanks to the technical advice of Arnold Bronson 裸のPSP TyRaNiD著 ps2dev.org August 4, 2006 このプレゼンテーションで扱われる内容 テーマは以下のとおり C言語で書くPSP PSPの内部構造 開発ツール 以下については扱わない ゲーム Piracy 海賊版 Modチップ もくじ 1. PSP Home brewの歴史PSPのリビジョン 2. PSPのハードウェアシステムコントローラ 3. PSPソフトウェアToolchain カーネルモジュール スレッドモデル インターフェイスプログラミング PSPのセキュリティ 4. デバッグデバッグツール PSP Home brewの歴史 至高の存在:PSP PSP年表 2004年12月:日本でPSPがリリースされる。FW 1.0 2005年3月:米国でリリースされる。FW 1.5 2005年4月:Nemによる最初のhomebrew“Hello World!”。FW 1.0のみ対応 2005年6月:チームPSP-DEVがFW 1.5上で動くエクスプロイトを開発(kxploit) 2005年9月:EUでPSPがリリースされる 2005年9月:LibTIFFのエクスプロイトを使ったFW 2.0用のダウングレーダー開発 2006年4月:FW 2.0以降でGTAを使ったHome brewがはじまる 2006年6月:FW 2.5と2.6のカーネルバグが発見され、ダウングレーダーを開発 ファームウェアのリビジョン リリースされたPSPファームウェアの歴史を少したどってみたい。いくつかはエクスプロイトの穴に対策したバグフィックスだ。 1.0 コード実行に若干の制限が加えられた(日本のみ) 1.5 kxploitの実行に制限はなかった(米国のみ) 1.51と1.52 とくにハックするところはない。2.0からのダウングレード可 2.0 ダウングレードでなければユーザーモードのみ(libTIFFのeLoader) 2.01 バグフィックスされたリリース。2.5か2.6にアップグレード 2.5と2.6 カーネルバグがある。カーネルモードでダウングレードが可能(GTAのeLoader) 2.7 デベロップは難しい 自作のコードを実行する どのPSPファームウェアのリビジョンでコードを実行するか 1.0と1.5 特別なEBOOT.PBPを作れば直接実行可能 2.0 libTIFFモードからeLoaderを使う 2.01+ グランドセフトオートUMDとeLoaderを使う 2.7+ 今のところデベロップの方法はない PSPハードウェア ハードウェアの仕様について PSPはいくつかの複雑なカスタムコンポーネントで構成されている MIPSシステムコントローラ(ALLEGREX) Media Engine(MIPS+VME+AVCデコーダ) メインメモリ 32Mバイト Embedded DRAM(Media Engine用)2Mバイト VRAM 2Mバイト 多用途オーディオシステム 480×272ピクセルのフルカラースクリーン液晶(およそ1.8 1) 13ボタン、十字キー、アナログスティックの入力 メモリスティックデュオ用スロット そのほかの仕様 いくつかのハードウェアは一般的な開発にはそれほど必要ではない カスタマイズされた1.7Gバイト容量の光学ドライブ(UMD) USBコントローラと802.11bワイヤレスイーサネット オーディオコーデックをコントロールするためのI2Cバス IrDAトランシーバ マルチプルUARTS(IrDA、リモートコントロール、ハードウェアのデバッグ用) 周辺コントロールのDMAコントローラ(ユーザーアプリのDMAチャンネル用を含む) 電力とバッテリのコントローラ UMDドライブのATAコントローラ ALLEGREX ALLEGREXはPSPのメインプロセッサの名前である カスタマイズされたMIPS32コア 追加された命令セット(ビット操作、ユーザーモード割り込みコントロール、CPU停止) メモリマネージメント機構(MMU)(TLBキャッシュではない) 動作クロックの変更(およそ33MHzから333MHzまで) オンボードの単精度32ビットFPU オンボードのベクタ/マトリックス演算用コプロセッサ(VFPU) ハードウェアによるデバッグユニット 16KバイトスクラッチパッドRAM(使い物にならない) オンボードプロファイラ(キャッシュのヒット率の監視、命令の実行など) 分離された命令とキャッシュ領域 ベクタプロセッサ メインCPUの3Dグラフィックの性能を補うものとしてベクタ演算用コプロセッサ(VFPU)が用意されている 128個(8バンク×16)の32ビットレジスタ 複数のレジスタをひとつの値のようにして、2×2、3×3、4×4で再設定できる 列、行、マトリクス、マトリクスの置換 1回の演算ですべてのマトリクスの乗算ができる 頻繁に使われる三角関数と平方根の演算命令 オンボードでの擬似ランダム値生成 VFPUレジスタ 画像:レジスタマップ VFPUコードの開発 VFPUはアセンブリで書かれていて、ToolchainアセンブラはVFPUのすべての命令をサポートする。 グラフィックエンジン GEはPSPコアのグラフィック機能である。 簡素化したGLのAPI風のものが基になっている 描画はメモリ中のディスプレイリストで行われる フレームバッファ、テクスチャ、ディスプレイリストのための2MバイトのVRAM メインメモリからテクスチャとディスプレイリストを引っ張り出すためのバスマスターモード VRAMの中に必要なのはフレームバッファのみ そのほかのGEの機能 多様なテクスチャフォーマット、CLUT(Color LookUp Table)モード、DXT圧縮 2Dか3Dのモードで演算 オンボード3Dのクリッピング機能 スプラインとベジエ面の演算 モーフィングとスキニング ライティングとステンシルバッファ アルファブレンドと論理演算 ディスプレイリスト 画面描画はVRAMに直接アクセスできる。適度なパフォーマンスと3D描画のためにはディスプレイリストを使うとよい。 ディスプレイリストの各エントリは32ビット幅で、8ビットのコマンド、24ビットのデータがある 24ビットのデータは整数型で表現される。ポインタか切り捨てられた浮動小数点数が入る メインリストの中にサブリストを作ることができる カスタマイズされたvertexのタイプ、異なるサイズ(8ビットか16ビット固定のポイント、32ビット浮動小数点数)を明示的に利用できる それぞれのvertexのタイプに座標、色、ノーマルか太いかを含めることができる vertexはリストに直接明示するかインデックスをつけることができる 浮動小数点は24ビットに変換されるときその精度を失う ディスプレイリスト ディスプレイリストはGEへの転送にDMAを用いるが、これはリストを作るときに重要な分岐を得る。 リストは"Stall"アドレスで作られているときに転送できる リストはキャッシュされていないメモリ領域に書かれるか、あるいはリストを使う前にキャッシュデータが書き戻される必要がある リストはFINISHコマンドで終了されなければいけない PSPメモリマップ PSPのメインプロセッサがMMU(メモリマネジメントユニット)を操作していないとき、メモリセグメンテーションの機能がある カーネルモードとユーザーモードの仕様上、ユーザーアプリケーションがカーネルメモリに変更を加えることは防止される メインメモリの32Mバイトを分割し、4Mバイトのカーネル、4Mバイトの一時メモリ、24Mバイトのユーザスペースに割り当てている 4Mバイトの一時メモリはシステムコールのみで使用される(FW 1.0の場合はいつでも使える)。 デバイスはメモリスペースにマップされる 仮想メモリシステムはない。カーネル権限を持っていればすべてのメモリエリアにアクセス可能 PSPメモリマップ いくつかのキーになるアドレスはソースコード中で見かけるかもしれない 先頭アドレス サイズ 解説 0x00010000 16K スクラッチパッド 0x04000000 2M VRAM 0x44000000 2M VRAM (キャッシュされない) 0x08800000 24M メインRAM 0x48800000 24M メインRAM (キャッシュされない) 0x88000000 4M カーネルRAM PSPソフトウェア コンパイラ PSPコンパイラはPS2開発ツールにおける経験を継承する形で開発された。 GCC 4.0.2をベースにしている CとC++の開発環境がある VFPUを含むALLEGREXの命令セットのサポート 標準libcとstdc++関数(stdioやiostreamなど)をサポートしたNewlibのポート UNIXライクなシステム用として設計されており、Windows上で使うためにはCygwinかMingWが必要(DevkitPRO) PSPDSK フリーのソフトウェアデベロップメントキットはPSPライブラリへのアクセスを提供する。多くのライブラリとツールを使って簡単に開発できる ユーザーとカーネルのライブラリはヘッダをインポートする リバースエンジニアリングされたlibGUとlibGUM シンプルなPCMオーディオライブラリ デバッグをサポートするためのライブラリとユーテリティ関数 カスタムエクスポートテーブルを作るためのツール。ELFファイルのポストプロセスと実行形式をPRXにするためのコンバータ カスタムEBOOT.PBPのための圧縮・解凍ツール PSPとSDKを使うための60以上のサンプルコード そのほかの開発環境 今のところCとC++はPSPソフトウェア開発の主な言語である。これでソースコードを書くことに制限はない。 そのほかのオプション: LUA(LUAPlayer)- PSPのためにポートされたLUA。分かりやすいインターフェイスとライブラリ Python - PSPのためにポートされたPythonと拡張された部分。 Flash - FW 2.7以降のPSPで稼動する機能限定版フラッシュプレイヤー カーネルモジュール PSPカーネルは多くのモジュールで構成されている。モノリシックカーネルではない。ユーザーアプリケーションはよく出来たモジュールである。 モジュールはいつでもロードでき実行できる モジュールをロード後にロケーションの修正かあるいはリロケートができる ほかのモジュールから関数のエクスポートとインポートができる カーネルには、ほかのOSにあるようなプロセスという概念はない 実行形式のファイル PSPはELF形式のモジュールをベースにしている カーネルはネイティブコードで書かれた3つのタイプのファイルを実行できる ELF - ベーシックELF形式。ハードコードされたアドレスにリンクされる(一般的には0x8900000) PRX - カスタマイズされたELF形式。メモリ中のどこにでもリロケートできる ~PSP - 暗号化されたELFかPRX PSPSDKはELFとPRXを生成できるが暗号化された~PSPは生成できない。 モジュールの情報を得る モジュールを正しくロードし、また実行を追跡するためには、モジュール情報のセクションが含まれていなければならない モジュール情報は以下の内容から成る: モジュール名 モジュールの属性。カーネルモジュールなど 関数テーブル バージョン PSPSDKは十分役に立つ。ただソースコード中にPSP_MODULE_INFOと明記すればよい。 インポートとエクスポートのライブラリ カーネルモジュールを正しく使えるようにするために、ユーザーモードアプリケーションへライブラリセットをエクスポートできる インポート関数はファイルに断片化されている。これはSDKが提供する手段である。 ユーザーからカーネルへの遷移はシステムコールゲートウェイを経由する ユーザーからユーザーへのコールは直接ジャンプすればよい カーネルライブラリのために、関数名の先頭32ビットがSHA1でハッシュされており、NIDで認証されている かつて多くの問題を生んだ経緯があって、ユーザーライブラリからカーネルモジュールへはリンクできないようになっている エクスポートファイルを使って自分のコードからエクスポート関数が呼べるなら、通常それは必要ない モジュールのロード モジュールのロードと実行は理論的には非常にシンプルだが、注意すべき点もいくつかある。 ユーザーモードでモジュールをロードできる場所には厳密な制限がある カーネルモードでライブラリにリンクしようとするのにはいくつか制限がある カーネルはELF形式のモジュールはロードできるが、プレーンテキストのPRXカーネルモジュールはロードできない。SDKにはこれらの制限事項へのパッチが用意されている カーネルのリセット カーネルはモジュールのための最適なリソース管理をしないので、PSPをクリーンな状態にするためにカーネルをリセットする 通常2通りの手順がある: 1 sceKernelLoadExec - カーネルをリブートして新しく実行する 2 sceKernelExitGame - カーネルをリブートしてXMBのメニューに戻る システムメモリマネージャ おそらくこれがカーネルの最重要点である。リブート後に即ロードされる。 以下のような感じだ: PSPのメモリアロケートを管理する メインメモリのセグメントを3つのパーテーションに分割する(カーネル/Media Engine/ユーザエリア) リソース管理(UIDテーブル) システムイベントハンドラ デバッグ機能の実装 リソース管理 PSPのカーネルはシステムの状態を示すさまざまな情報を保持しており、それらは一貫したUIDテーブルで管理されている。 UIDテーブルはツリー階層構造を保持している どのUIDにも名前が割り当てられており、名前は一意でなくてもよい どのカーネルモジュールもそれぞれのUIDタイプを明記できる どのエントリもUIDタイプの情報が入ったコントロールブロックを保持している カーネルは特定のタスクを実行するUIDをコールできる UIDの数値はランダムなものではなくエンコードされたアドレスである void *cntladdr = 0x88000000 + ((uid 5) ˜ 3) ; スレッドの概要 PSPのスレッドモデルはかなりシンプルである。PS2で使われていたIOPカーネルのものに似ている。 スレッドは互いに強調する スレッドの優先度はスケジューリングにより、数値の低いほうが優先度が高い 少量のスレッドローカルストレージ(TLS)。CPUのK0レジスタを参照する VFPUを使うためにはスレッドを作成し、PSP_THREAD_ATTR_VFPU属性を設定しなければならない スレッドの作成 スレッドは実行の前にまず作成されなければならない。スレッドが一度作成されたら、実行できるようにUIDが与えられる。 スレッドの状態 画像:簡単な状態遷移のダイアグラム 同期プリミティブ PSPのカーネルはスレッドの同期とコントロールの手段をいくつか提供する。すべての待機関数はオプションでタイムアウトが使える。 排他制御セマフォ 割り込みコントロール メッセージングイベントフラグ メッセージボックスとパイプ コールバック 同期メモリプール変数のプール 固定値のプール タイマーアラーム 仮想タイマー 排他制御(mutex) セマフォは同期されたカウンタである。PSPにはmutexタイプはないが、セマフォはそれをシミュレートできる。 sceKernelCreateSemaとsceKernelDeleteSemaでそれぞれ生成と削除ができる sceKernelWaitSemaとsceKernelSignalSemaでそれぞれロックとアンロックができる 割り込みの無効化はローコストのmutexで実現できる イベントフラグ イベントフラグは2つ以上のスレッド間で“イベント”をやりとりするもの 1個のイベントフラグは32×1ビットのイベントから成る 1個かそれ以上のビットは1回にまとめて待機する 各ビットはオートかマニュアルでリセットモードにセットできる コールバック コールバックはカーネルが特別なイベントをスレッドコンテキストに送るために使われる。スレッドはコールバックの発生に応じるか、あるいは特定のwait関数を呼ばなければならない。コールバック関数の一般的な添え字はCBである。 割り込み カーネルはユーザーモードで正確に割り込みするためのコールバックメカニズムを提供する 割り込みコールバックは独立した状態のスレッドでコールされる 呼ぶと待機状態になりそうな関数はコールしてはいけない スレッドプログラミングのヒント スレッドプログラミングを簡単にするいくつかのヒント: 過密なループはさせず、可能ならどこかで待機状態にさせるのがよい スレッドの優先度は慎重に選び、割り込みのあるスレッドを優先させる waitシステムコールの戻り値を常にチェックする 待機関数を呼ぶときはデッドブロックを検知するためにタイムアウト機能を使うとよい スレッドが削除されて終了したのならリソースに問題がある ファイルIO カーネルは、有効なデバイスのファイルにアクセスするための標準的なIOサブシステムを提供する 異なるタイプのIOデバイスを作成できる ファイルIOデバイスはプリフィクス(接頭辞)のついたデバイス名でアクセスできる デバイスの別名を設定できる ブロックデバイスはsceIoAssignを使ってファイルシステムデバイスにマウントできる POSIXに似たシステムコール(例:sceIoOpenでファイルオープン、sceIoWriteで書き込みなど) ファイルIOデバイスのプリフィクスは2つの部分から成る デバイス名 オプションでファイルシステムユニットの番号 たとえばこんな感じで: ms0 メモリスティックファイルシステム host0 ホストファイルシステム (PSPLinkエクステンション) flash0 フラッシュファイルシステム irda0 IrDAトランシーバのキャラクタドライバ tty0 テキスト端末キャラクタドライバ グラフィックライブラリ VRAMにピクセルを直接描くような簡単な描画のためのライブラリ フレームバッファに16ビット(565, 5551, 4444)か32ビットカラーを設定できる sceDisplaySetFrameBufでフレームバッファを設定できる sceDisplayWaitVblankStartは現在のスレッドを次のvblank割り込みまで待機状態にし、同期を有効にしたりほかのスレッドが実行されるのを可能にする グラフィックライブラリ libGUはPSPのハードウェアアクセラレータによる描画の主要な開発手段である。 これはリバースエンジニアリングされたオフィシャルライブラリをベースにしている。 libGUはGraphic Engineとディスプレイハードウェアを回避するためのラッパーの役目をする 自動的にディスプレイリストを管理しオンラインとオフラインのリストを作成できる フレームバッファとディスプレイの切り替えを設定できる libGUMはlibGUでマトリクス操作を直接扱うための補助ライブラリである 浮動小数点とVFPUによる演算 GLのようにマトリクスのスタックを保持する ライブラリは図形マトリクスを設定するためのユーティリティ関数を提供する。図の回転など PSPで画面描画する方法はLibGUとlibGUMだけではない。 ほかにも重要なライブラリが利用可能: PSPGLはGLスタイルのインターフェイスを持った、ハードウェアアクセラレータのためのライブラリである SDLは2Dグラフィックで有用なライブラリである ほかにもポートされた画面描画のためのライブラリがある: libPNGはPNGデコード用 libJPEGはJPEGデコード用 FreeTypeとTrueTypeFont用ライブラリもある オーディオライブラリ PSPのオーディオハードウェアにはエクスポートされたライブラリがいくつかある。Media Engineとの組み合わせによりほとんどCPUを使わずにatrac3オーディオを出力できる。 PSPSDKにはシンプルなストリーミングオーディオライブラリがある。コールバックは次のデータが要求されたときに発動する カーネルはatrac3デコーダは利用できる。atrac3のエンコーダは今のところWindowsのみで利用可能である libmadのポートとMP3と、そしてOgg/Vorbisデコードのためのlibogg/libvorbisがそれぞれ用意されている モジュールプレイバックのためのmikmodのポート。fmodのポートは商用のみしかない ジョイパッド ジョイパッドを使うのは簡単で、直接的にではなくてもデモはしやすくデバッグもしやすい すべてのデジタルボタンはビットマスクにマッピングされている アナログスティックは2つの符号なし8ビットにマッピングされている セキュリティ対策とは? PSPの開発者は非公式なコードがシステムを乗っ取るのを阻止するためにいくつかのセキュリティ対策を実装している ハードウェア暗号化エンジン 連続した認証付きブートプロセス ゲーム中のバグを緩和するための、カーネルモードとユーザモードの分離 カーネルはモジュールのタイプによって、ロードの可否とどこからロードされるかについての制限を与える 実行ファイルとブートリストをカスタム暗号化/署名するラッパのフォーマット PSPのブートプロセス 書き換えられたカーネルがフラッシュROMからロードされることは可能なのだが、開発者は一連の認証でカーネルの書き換えを阻止しようとしている カーネルは暗号化されたフラッシュROMに置かれている カーネルのブートは以下の通り:1. ブートストラップがフラッシュからステージ1のIPLを復号化する 2. ステージ1のIPLはメモリ上のステージ2ローダーを復号化する 3. ステージ2のローダーはカーネルをフラッシュからロードして復号化する ステージ2のローダーはいくつかの重要なモジュールを実行前にチェックする(FW 1.5+のみ) スクラッチからカスタムファームウェアを作るのでない限り(デベロップは)難しい スレッドの保護 スレッドには特権レベルがあり、それはカーネルモードかユーザーモードのどちらで実行できるかに関わる。これはカーネルメモリをユーザーアプリケーションから保護する役割がある。 新しいスレッドを生成するときに特権レベルを拡大することはできない スレッドプリミティブは自分を生成した親の権限を継承する 同じ特権レベルにないとスレッドの列挙やスレッドプリミティブを使うことはできない 分割されたスタックがシステムコールによって遷移されているとき、アタックやデータの漏洩を防止する すべてのカーネル関数は引数のポインタをスレッドの特権レベルでチェックする ユーザアプリケーションの実行形式をロードする 特権レベルが異なればモジュールのロードも異なる。カーネルモードではチェックが入ったりする。 モジュールがどのようにロードされるかの例: 1. 実行形式のチェック(ユーザーモード、カーネルモード、暗号化コード、非暗号化など) 2. そのモードで許可されている特定デバイスからロードされたかチェック(UMDからのロードはユーザーモードでのみ可能) 3. 実行ファイルをメモリにロード(もしくは復号化して)する 4 モジュールを正しいタイプのスレッドで実行する(例えばカーネルモジュールはカーネルモードで) 本当にセキュアなのか? セキュリティの程度はその脆弱性と同じくらいだ PSPの脆弱性の連鎖はソフトウェアにあり、唯一の保護機能はカーネルモードにアクセスできない セキュリティは曖昧になってしまっている(訳注:obscurity、ダジャレだと思う) システムを完全にコントロールするにはPSPが実行する2つのソフトウェアの欠陥が必要である1 ゲームをエクスプロイトして任意のコードを実行できる(GTAとか)。ユーザーモードコントロール。 2 カーネルエクスプロイトはすべてのシステムをコントロールできる(FW 2.5と2.6のLoadExecバグ) FW 1.0と1.5はまったくセキュリティ対策がされておらず、カーネルモードで直接ELFを実行できる。 デバッグ デバッグ CかC++でソースコードを書いているとmakeやデバッグ中にバグが這い出るのはまったく避けようがない コンシューマ機器であるがゆえに本当の意味で直接デバッグできる手法はない 例外ハンドラのデフォルトの動作はループある。そのうち電源オフになってしまう デバック時のテキストを即座に画面に出力する手段がない もちろんすべてがダメというわけじゃない。バカ高いソニーのデベロップメントキットでなくてもデバッグする方法はある。 ブラインドデバッグ 当初、唯一の選択肢は手探り状態でデバッグすることだった。アプリケーションをビルドし、PSPにコピーして実行する。 SDKにはこのプロセスを助けるためのいくつかの機能がある(FW 1.0と1.5用) オンスクリーンとSIOで文字を出力する Basic SIOベースのGDBスタブ 特定の例外ハンドラを追加する関数 スタックトレースとスレッドの列挙のための関数群 厳密には正しい開発手法ではないが、すべてのアプリケーションはメモリスティックに配置されなければならない。FW 2.00以降だけかもしれないが。 PSP Inside 開発とハッキングのためのツール。Hitmen作。 画像:PSP Insideの操作 PSPの実行状態を表示する 命令をリアルタイムで逆アセンブルできる メモリスティックかフラッシュなどから新しいモジュールをロードできる PSPLink PSPLinkはPSP上でテキスト端末環境を提供する開発ツールである 提供される機能のいくつかを示す: SIOとWiFiとUSBを経由して端末からアクセスできる USBとhost deviceからPCのファイルシステムにアクセスできる あらかじめ設定されたtty(stdinとstdout、stderr) ソフトウェアのバグを捕まえる例外ハンドラ WiFiとUSB経由のリモートでGDBスタブを使いソースレベルでデバッグできる リアルタイムでカーネルを監視(スレッド、モジュールリスト、メモリダンプとパッチ) 例外 回避できないクラッシュが発生する場合、PSPLinkかPSP Insideを使えばCPU例外を分離できる。この情報を元にクラッシュする場所を特定して修正できる。 アプリケーションをビルドするときコンパイラに-gオプションを指定しておけばデバッグ情報を有効にできる 例外の発生にはそれがなぜ起こるかの要因を示す兆候がある 例外はEPCレジスタも出力するが、これは例外が発生したアドレスを示す EPCの値をpsp-addr2lineに渡すと実行形式からソースの行番号を得られる 例外が出たら以下を試してさらにGDBを使うとよい psp−addr2line −e program.elf 0x08900340 main.c 68 リソースとリファレンス PSPプログラミングに役立ついくつかの情報源 http //www.pspdev.org/ - Toolchainとsubversionによるアーカイブ http //psp.jim.sh/pspsdk-doc - PSPSDKドキュメントのオンライン版 FreeNode IRC(irc.freenode.net)の#pspdevチャンネル - ここに来ればヘルプしてやれると思う、たぶん
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概要 ディズニーとスクウェア・エニックスのキャラクターが共演する人気ファンタジーアクションRPGの『キングダム ハーツ』シリーズの一作で、東京ゲームショウ2007において、シリーズ新プロジェクトの一つとして『キングダム ハーツ コーデッド』『キングダム ハーツ 358/2 Days』と同時発表された。 『キングダム ハーツII FINAL MIX+』(の 2枚組のうちの一つ『キングダムハーツII Final Mix』)のシークレットムービー「Birth by sleep」で提示された謎を明かす作品。シリーズ中最も過去の物語のため、従来のシリーズでは崩壊していた世界も新たなステージとして登場する。また、本作には新たな主人公が3人用意されており、それぞれ独立した3本のシナリオが存在する。 開発は『Re チェイン オブ メモリーズ』(Re COM)を開発したスクウェア・エニックス大阪開発部。開発は早くから始まっていたものの、『Re COM』のリメイクを担当することが決まり本作は一時中断となっていた。その後システムなどの全面的な見直しが行われ、その結果同時発表された『358/2 Days』『コーデッド』の中では最初に開発が始まりながら、最後に発売される作品になるという。またディレクター野村哲也は、同時発表された3作品の中では最もスペックの高いハードを使用するため、いろいろと盛り込んで行きたいと語っている。 ゲームシステム的にはPSPの性能と容量を生かし、PS2版『キングダム ハーツ』『キングダム ハーツII』に近いアクションRPGとなるが、バトルコマンドや成長システムなどには新たな要素も加えられる予定。 ジャンル アクションRPG 対応機種 プレイステーション・ポータブル 開発元 スクウェア・エニックス 発売元 スクウェア・エニックス 人数 1~6人 メディア UMD 1枚 発売日 2010年1月9日 価格 6090円 対象年齢 審査予定 その他 メモリースティックDuo対応 アドホックモード対応
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【基本情報】 「みんなのテニス ポータブル」 対応機種 PSP ジャンル テニス 発売予定日 2010年2月5日 価格(税込) UMD版:4980円、ダウンロード版:3800円 CERO A(全年齢対象) メーカーより 誰でもできる! どこでも遊べる! 国民的テニスゲームがPSP(R)でついに登場! 誰でも遊べるコンセプトはそのままに、キャラクター、コートを一新、 ショットシステムを進化、1Pモードのパワーアップ、キャラカスタマイズ要素など、 盛りだくさんの「みんなのテニス ポータブル」に乞うご期待! 【セールスポイント】 ●今度の「みんテニ」はハイリスク ハイリターン!! 新しくなったショットシステムのスペシャルショットで相手を翻弄しよう! ●1Pモードも大幅リニューアル メニューから選んで対戦する形式から画期的な進化! クエスト気分で対戦相手を探して打ち負かそう! ●じっくりキャラ育成! 「みんなのGOLF ポータブル」シリーズで好評の着替えシステムも、さらにパワーアップして搭載! 愛着のあるキャラを着替えさせてテニスを楽しもう! ●やっぱりテニスは対戦が熱い! PSPRを持ち寄って、カスタマイズしたマイキャラで友達と協力 対戦を楽しもう 【プロモーション計画】 春商戦期、SCEイチオシのPSPRタイトルとして某大物タレントを起用した大型プロモーションを展開予定! ●TVCM 2月中旬より、提供枠並びにSPOT投下でTVCMを大量OA予定。 ●イベント 発売を盛り上げつつ、テニスならではのマルチプレイの楽しさを訴求するため発売日近辺にて大型体験イベントを実施予定。 ●パブリシティー 「週刊ファミ通」を中心にゲーム誌にて継続展開中。発売近辺では広告出稿を実施予定。また、テレビを中心に、総力を挙げてのパブリシティー展開を実施。 ●WEB施策 ターゲットユーザー間の口コミを狙ったキャンペーンを展開予定。 ●体験版 発売に向けて体験版を配信予定。またゲーム内に搭載される「ゲームシェアリング機能」により、発売後もユーザー間での拡がりを促進。マルチプレイ作品ならではの増殖を図ります。 【商品仕様】 アドホックモード対応(プレイヤー人数 2~4人) ゲームシェアリング機能対応
https://w.atwiki.jp/hobisutamin/pages/35.html
スポーンブロックについて このサーバーではスポーンブロックを回収することができ、 中身を費用を払い変更することができるようになっています。 スポーンブロックはシルクタッチのついた道具を使えば誰でも回収可能です また破壊すると種類が初期化されます スポーンブロックの種類を変えるには、スポーンブロックに標準を合わせて 以下のコマンドを入力します。 コマンド 説明 /mbox set mobname スポナーの種類を変更 ※ mobname を変更したいMOB名 /mbox get 現在のスポナーの種類を確認 変更できるMOBと費用は以下の表の通りとなっています。 MOB 費用 Bat (コウモリ) $500 Squid (イカ) $800 Wolf (オオカミ) $1000 Ocelot (ネコ) $1500 Chicken (ニワトリ) $2000 Pig (ブタ) $2500 Cow (ウシ) $3000 Sheep (ヒツジ) $3000 MushroomCow (キノコウシ) $3500 Silverfish (シルバーフィッシュ) $1000 Slime (スライム) $2000 Zombie (ゾンビ) $2000 Skeleton (スケルトン) $3000 Spider (クモ) $3000 CaveSpider (毒グモ) $3000 Creeper (匠) $4000 Enderman (エンダーマン) $7000
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「・・・こちら、キャンペーン本部。ついに作戦を開始する予定だ。」 「了解。今すぐ団員を集めに行く。緑茶さん、masakiさん、大丈夫だな。」 「・・・大丈夫じゃない?(」 「分かった。君達2人を中心として、活動に入るのだ。では、検討を祈る」 「ラジャー・・・。」 そんなこんなで共有にする為のPSPを買おう、というわけなのだ。 団員に全てがかかっていると言っても過言ではないかもしれない。 やらなければいけない試練(?)に団員達は立ち向かうのである・・・ とりあえず買おうとするPSP バージョンは2.いくつか( 金額は2万以下のもの メモリースティックはいらない( 参加団員 緑茶(隊長) masakiさん(副隊長かな?) アリさん 現在確定金額 1190円(緑茶) 400~600円+α(53円)(masakiさん) 約100円(アリさん) お金稼ぎの方法 とりあえず違法なやり方でやらないでね( それ以外親から騙し取るなりしても構いません(酷 でも理想は努力稼ぎで(
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開発環境/linux/Ubuntu-9.10/PSPLINK PSP Forums in JAPANのPSP 用開発ツールを参考にさせて頂きました。 前提として、psptoolchainがインストールされているものとします。 PSPLINKのダウンロード 適当なフォルダに移動して svn co svn //svn.pspdev.org/psp/trunk/psplink PSPLINKのインストール usbhostfs_pcはpsplibrariesをインストールした人ならば既に入っていると思います。 ここでは PSPLINKv2.0(PSP用のバイナリ) usbhostfs_pc pcterm(Windowsのtelnetのようなもの) のビルドとインストールを説明します。 cd psplink make release これでreleaseフォルダが生成されます。 中はこんな感じ。 LICENSE README pc psplink_manual.pdf scripts v1.0 v1.5 v1.5_nocorrupt バイナリはv1.0やv1.5のフォルダ内に生成されるので、それをPSPにコピーして下さい。 次にusbhostfs_pcとpctermをインストールしますが、 sudo make install-clients と普通に打ってもpsp-configのパスが通っていないので失敗します。 Ubuntuのsudoはセキュリティの問題で環境変数の継承ができません。 が! alias sudo="sudo env PATH=$PATH" と入力すると何故かユーザーの環境変数が継承できます…。 するとpsp-configへのパスが通るので sudo make install-clients が成功します。 これでusbhostfs_pcとpctermがインストールされます。 お粗末様でした。 PSPLINKの設定 PSPにコピーしたpsplinkの中のpsplink.iniを以下のように編集します。 +psplink.ini # Example psplink configuration file. # usbmass=[0 1] Enable USB mass storage. Set to 1 to enable automatically usbmass=1 # usbhost=[0 1] Enable USB host file system. Set to 1 to enable automatically usbhost=1 # pid=num Set the product ID for hostfs allows you to use multiple PSPs at one time # Must specify the PID using the -p option of usbhostfs_pc # pid=0x1C9 # pluser=[0 1] Enable the PSPLink user module pluser=1 # resetonexit=[0 1] Specify wheher to reset psplink when sceKernelExitGame # is called resetonexit=1 # sioshell=[0 1] Specify whether to start up the sio shell sioshell=0 # kprintf=[0 1] Specify that SIO should be used for kprintf only, setting sioshell # to 1 overrides this setting. kprintf=1 # wifi=[0..N] Specify wifi should be enabled, the number is the # configuration to use if 0 wifi=0 # wifishell=[0 1] Specify whether to start up the wifi shell wifishell=0 # usbshell=[0 1] Specify whether to start up the usb shell usbshell=1 # usbgdb=[0 1] Specify whether to use USB gdb or wifi gdb usbgdb=1 # startsh=path Specify a script to run at startup # startsh=ms0 /scripts/start.sh # conshell=[0 1] Specify whether to start up the console shell conshell=0 # consinterfere[0 1] Specifiy whether the consoleshell may interfere with # programs in execution consinterfere=0 # the commands that is run when buttons are pressed in the console shell conscrosscmd=ld ms0 /sprite.elf conssquarecmd=thlist constrianglecmd=modlist conscirclecmd= consselectcmd=meminfo consstartcmd=ls consdowncmd=scrshot ms0 /scshot.bmp consleftcmd=usbmoff consrightcmd=usbmon consupcmd=cop0 # prompt=... Set the psplink shell prompt # There are some escape characters, mainly %d to print the current dir prompt="%d " # path=... Set the psplink shell path # Each path is separated by a semi-colon, you can specify up to around 128 characters # path=ms0 /apps;ms0 / # pcterm=[0 1] Indicates whether we are using pcterm as a client or normal # tools pcterm=0 # baud=[4800..115200] Set the SIO baud rate (should only use as a last resort) # baud=115200 # modload=path Load a module on start up, repeat as necessary for more modules # Example load the modules for networking # modload=flash0 /kd/ifhandle.prx # modload=flash0 /kd/pspnet.prx # modload=flash0 /kd/pspnet_inet.prx # modload=flash0 /kd/pspnet_apctl.prx # modload=flash0 /kd/pspnet_resolver.prx PSPLINKの使用 PSPとPCをUSBケーブルで接続して「PSPLink 2.0 Final」を起動して下さい。 PC上でホームにさせたいディレクトリに移動 alias sudo="sudo env PATH=$PATH" sudo usbhosts_pc 作業しているフォルダがhost0 /の場所になります。 PSP内のディレクトリに移動するには pcterm cd ms0 /psp/game EBOOT.PBPを起動するには ./EBOOT.PBP
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体験版のバグ・不具合 ※PCとはプレイヤーキャラクター(主人公)のことをさす。 旧体験版(2013年夏配信版)確認された不具合Vita版だとアドホックパーティーでマルチプレイできない PSP版でマルチプレイができない チョウワンを倒しすぎるとエラー発生 ブラッドアーツ装備画面でフリーズ BA覚醒率のリザルト画面で進まなくなる キャラクターやアラガミが瞬間移動する 同じNPCを複数連れて行ける 他の銃身カテゴリ用のバレットを装備できる 日誌の日付が変わらなくなる パリングアッパーで防御してHP0になっても倒れない Vita版とPSP版とでアラガミへの与ダメージが異なる 操作関連の不具合 アラガミ関連の不具合 スキル・バーストスキル関連の不具合 BGM・SE・ボイス関連の不具合 表示関係の不具合 誤字・表記ゆれなど 仕様の可能性がある不具合敵が倒れても捕捉状態が解除されない 回復球(柱)に対する地形の影響 インパルスエッジの物理属性が剣破砕 合成費用・素材などが不自然な装備類 売値が不自然な装備類 射撃体勢によっては弾道がぶれる 操作関連 スキル・バーストスキル関連 移動関連 NPC関連 アラガミ関連 表示関連 仕様(バグではない)ボトムスを変更してもキャラの画像に反映されない 上下セットの服を装備すると装備セットではボトムス名が違う 黎明の亡都で壁や風景が微妙に違うグラフィックになる グボロ・グボロが近づいてこない 坂でラッシュファイアが連続で出せる オートガードではジャストガードが発動しない 調査中の不具合(詳細報告・再現性待ち)フリーズ・強制終了関連 マルチプレイ関連 アラガミ関連 その他 メモ 旧体験版(2013年夏配信版) 確認された不具合 Vita版だとアドホックパーティーでマルチプレイできない Vita版の人がホストになってセッション開始するとホスト以外の方の接続が切れてしまう。 PSP版の人がホストの場合はVita版の人が参加しても問題は無いようだ。 2013/8/2の公式ブログで、原因究明にはまだ時間がかかる旨が告知された。Vita版にて確認 高確率でマルチプレイをする方法が報告されている(VITA版) ①ホスト側は何もせずにセッション開始するだけ ②ゲスト側はセッション開始時に暗転するので、その瞬間にホーム画面にする (暗転の瞬間にvitaのPSマークを押す) ③アドパ上でホスト側の人のPSPマークのアイコンが表示された瞬間にGE2に戻る ④成功すれば自動的に開始する 以上 接続できないときがあるのでご了承ください この方法をやると再度アドホック通信するとアドパ上ではアドホック通信ができない状態になるので 部屋を入り直すと戻ります それでも戻らない場合はワールドまで戻って入り直してください それでも無理でしたらアドパor(&)GE2を再起動してください ホストの人のアイコンが光った瞬間で成功しました。 処理落ちの関係で人数は3人がいいかもしれないです。 この方法でマルチプレイはできたが、セーブをした後に毎回切断されてしまうとの報告もある。 製品版では改善されると明言されたので安心しよう。 PSP版でマルチプレイができない PSP版では上記の問題は発生しないのだが、 ただしPSP-1000シリーズを使用の際はアドホックパーティーができず、それどころかアドホックモードでのマルチプレイ(ネット回線を使わないローカル協力プレイ)自体すら不可能。 これは不具合ではなくGE2の仕様。製品版でも改善はされないので要注意。 チョウワンを倒しすぎるとエラー発生 一度のミッション中にチョウワンを倒しすぎるとエラーもしくはフリーズが発生する。 クリア後の帰還待ち時間にチョウワンを倒していたら、帰投前=セーブ前にフリーズすることも。 危なそうだと思ったら即リタイアを推奨。(リタイアでもBA覚醒率は得られる) Vita版ではエラー、PSP版ではフリーズとなる。 30体程度では発生しなかったとの報告あり。(Vita版?) PSP版では15~20体ほどでも発生したとの報告あり。 ブラッドアーツ装備画面でフリーズ バスターBAのクラックウェーブを装備し、ブラッドアーツのステップ攻撃(バスター)のページで外すと必ずフリーズする。 左から2番目のマスで実行すると、カーソルが一つ下の何も無い場所に移動してフリーズした。 また、バスターでCC2以外のBAが装備されてる状態で、CC2の最初のBAにカーソルを合わせて装備されてるBAを外そうとするとフリーズした。 PSP版にて確認 BA覚醒率のリザルト画面で進まなくなる 「錆びた砂」にてバスターのBA覚醒率のリザルト画面でスタート連打すると画面が進まなくなる。 フリーズではなく、再度スタートを押すと音がなるだけ。メンバーはジュリウス、エリナ。再現性有り。PSP版で確認 キャラクターやアラガミが瞬間移動する 壁際に追い込まれた時、キャラクターなどが瞬間移動することがある。 怯みなどで止まらざるをえないときにスティックを傾けてると発生するらしい。 壁際で敵の攻撃をくらった時にも発生したらしい。 「煌々たる極光」「スプア・トラッカー」などの他、帰投直後のフライアでも発生するとのこと。 アラガミが攻撃の届かない場所に瞬間移動することもあるらしい。 Vita・PSP版にて確認 同じNPCを複数連れて行ける 以下の手順で、同じNPCをミッションに複数連れて行くことができる。同行回数もその分増える。 Vita・PSP版にて確認 1. NPCを1人、2番目の枠に参加させてミッションへ行く(受注後のキャンセルでもOK) 2. 3番目の枠に先ほどのNPCを入れてからセレクトを押す(前回のメンバーを呼び出す) 3. 3番目の枠が空になり、2番目の枠にNPCが入る 4. 3番目の枠に何故か同じNPCを入れることができる 5. 再度ミッションに行けば、4番目の枠でも同じことができる(同じNPC3人が同行する) マルチプレイで実行した場合はホストではない方がおかしくなったとの報告もあるので注意。 2人で通信時、『スプア・アタッカー』にジュリウスを2人連れて行ったところ通信が切断された。 ホストではない方はHP等の表示やアラガミ、マップ表示がすべて消えた。 ミッション時間も進まなくなり、一時停止、ミッションリタイアも不可。 ジュリウスは1人はついてくるが、もう1人はまったく動かない。 ゲームを終了して再開したがとくに変化はなかった。 他の銃身カテゴリ用のバレットを装備できる セット装備に登録している銃身を所持していない場合にセット装備を行なうと、装備中の銃身はそのままでバレットのみ登録されているものに変更されてしまう。 これを利用することで他銃身用のバレットを使用することが可能。 一応、ミッションで撃つことはできるが、本来の性能は発揮できないことがある。 ※ブラストやショットガンで連射弾を敵に当ててもOPは回復しない Vita・PSP版にて確認 日誌の日付が変わらなくなる 日付が変わって最初のミッションでリタイアすると、その後ミッションをクリアしても日付が前日から変わらなくなる。 本体の日付を変えれば直る。 日付が変わったら、まずミッションをクリアするか装備を作るかして日誌に何らかの文を記載させるようにすれば回避可能。 Vita・PSP版にて確認 パリングアッパーで防御してHP0になっても倒れない パリングアッパーで防御してHPが0になったとき、すぐ倒れずにしばらく動けた。 ジャンプして着地しない限りは何をしても死ななかった。段差から落ちた場合は試してない。 Vita版にて報告 Vita版とPSP版とでアラガミへの与ダメージが異なる 「クロガネ短剣型 新」を装備、剣の攻撃力に影響を与えるパーツやBAは全て装備しない(つまりPSP版とVita版の装備が同じ、攻撃方法も同じ)。 ウコンバサラとの対戦時、PSP版でのヒット(ダメージ)エフェクトは大(赤)に対して、Vita版ではクリティカル(白)になる。 VitaとPSPのマルチプレイの時も、PCがウコンを攻撃したのをPSPで見ると赤、Vitaでは白になる。 でもダメージは攻撃したPCがVita版のPCかPSP版のPCなのかによって変化する。 例えば、PSP版PCの攻撃では六回でひるむ。それに対して、Vita版PCの場合は五回でひるむ。 シングルプレイも通信マルチプレイでも同じ。 操作関連の不具合 通常カメラを上下左右リバース、エイムカメラを上下左右ノーマルに設定してエイムのカメラを操作しても上下左右リバースで動く。Vita版にて確認 ミッション受注で連れて行くNPCを選択するときにソートが機能していない。Vita・PSP版にて確認 壁際で壁に平行の方向を向いてロングの空中△を使うと横に移動する。(GEBにも存在する不具合)。PSP版にて確認 チャージスピアでチャージグライド発動できるまで溜めて、ジャンプと同時に□ボタンを離すとチャージグライドが発動せずに槍が開いたまま攻撃が可能。その状態で槍が閉じないようコンボを繋げて地上に降り、□ボタンを押しながらジャンプして□ボタンを離すと改めてチャージグライドを出せる。PSP版で確認。チャージグライド発動後にコンボを繋げたまま地上に降り、□ボタン押しっぱなしでジャンプするとチャージ完了時の黒いエフェクトが出るが、チャージグライドは発動できない。PSP版にて確認 チャージスピア装備時に剣形態からの銃の特殊アクション(コンボ中にR+×)を行なうと、スタミナが減少する。PSP版にて確認 アラガミ関連の不具合 黒の老虎でヴァジュラがC地点の高台に乗って南側の壁に向かってひたすら突進することがあった。マップ上のアイコンは黄色だった。Vita版にて確認 イェン・ツィーがバックステップした時、一瞬地面に埋まる。Vita・PSP版にて報告 イェン・ツィーが急降下する攻撃を壁に近い状態で行った際に壁にめり込んでしまい、戦闘続行不可能になることがある 。(屋内への入り口2つの間の壁で報告)Vita・PSP版にて報告 イェン・ツィーが、エリアB、D間の空洞にて、壁(普段入れない所)の上空に挟まる?現象が起きた。身動きが取れず、気付いていても動く気配が無く、狙撃も不可。マルチプレイにて確認 シユウが滑空突進をしてきたあと、壁にめり込んで5分以上出てこなくなった。黎明の亡都のDからBへ向かう途中の曲がり角の少し南で確認。Vita・PSP版にて報告 スキル・バーストスキル関連の不具合 オラクル↓小の効果が反映されず、OP100のままである。ただし、オラクル↑小やオラクル↑中を同時につけた場合には反映され、OPの増量が10減っている。Vita・PSP版にて確認スタミナ↓小でも同じ現象が発生する。PSP版にて確認 BGM・SE・ボイス関連の不具合 戦闘中にBGMが非戦闘中のBGMに変わる事がある。Vita・PSP版にて報告 「ファイン・タイディング」や「黒の老虎」「妖星」で、戦闘継続中にBGMが停止することがある。敵が捕喰に行って発見すると鳴り始めるけど暫くするとまた止まる。一度発生するとその任務中は継続する模様。Vita版にて報告 ボイス再生が正しくない女性3番の場合、明らかに再生リストに無い声や別の声で喋るときがある。ショートのアドステダッシュをすると叫びまくるので別人だと思われる。Vita版にて報告 キャラ作成の声の確認で、男性10番の「仲間を激励:通常」は何も再生されない。Vita・PSP版にて報告 キャラ作成の声の確認で、男性7番のボイス69番は何も音が出ない。Vita・PSP版にて報告 ショート装備時、ライジングエッジの後に即座に攻撃、もしくはエリアルステップしたときにライジングエッジ時の台詞を言う(同じ台詞を二回言ったりする)。Vita・PSP版にて報告 表示関係の不具合 アバターカードの戦闘記録で、アサルトとスナイパーのアイコンが逆になっている。Vita・PSP版にて確認ハンマーとスピアは装備の合成や変更画面での並びから考えると、順番が逆になっている。PSP版にて確認 ミッション受注後にもう一度フランに話しかけてキャンセルしようとすると、自分の名前と一番下のキャラクターが表示されなくなる(自分だけの場合何も表示されなくなる)。Vita・PSP版にて確認 ショート装備時にステップ後すぐにジャンプをすると、攻撃後でなくてもアドバンスドジャンプのエフェクトが出る。実害はなし。Vita版にて確認 チャージスピア装備時、シールド展開後即座に□攻撃をするとアドバンス系等のエフェクトが出る。Vita版にて確認バックフリップでも出る。Vita版にて確認 バースト状態で剣攻撃コンボ中のオラクルリザーブをすると、バーストの光が銃身から出ている状態になる。(オラクルリザーブ後、剣形態に戻る設定のときのみ)Vita・PSP版にて報告 アラガミバレットを装備し、かつ所持枠が一杯の状態で、持っていないアラガミバレットを捕喰すると、装備中のアラガミバレットの名前だけが上書きされる(効果は捕喰前のアラガミバレット)。アラガミバレットを装備しなおすと元に戻る。※アラガミバレットは獲得時に装備する設定にしておくこと。Vita版にて確認 アラガミバレットA(以下A)を選択時に、アラガミバレットB(以下B)を入手すると、選択されてるバレットが残弾数はAのままで名前の表示がBになってしまっている。 ※アラガミバレット取得時に装備をしない設定にて確認。 PSP版にて確認 女性のブラッド制式制服装備中に装備合成でトップスの一番下にある服にカーソルを合わせてから切り替える(△ボタンを押す)と、表示されるモデルの胸から下あたりにブラッド制式制服のトップスのグラフィック(黒い紐状のもの)が残る。衣裳を合成して装備するとそのまま残るが、衣装準備から衣装を変更すると消える。Vita版にて確認 上下セットの服を装備した状態でトップスの別の服にカーソルを合わせ、一度×を押してからもう一度トップスを変更すると、ボトムスがセット服のままトップスを変更できる。ただし、ミッションを始めるとボトムスが本来装備しているものに戻る。PSP版にて確認 女性PCに制服系のトップを着せてハンマーを装備すると背中から肌が露出する。攻撃中や防御中にも起こる。Vita版にて確認女性の制服トップスは歩きでも背中の一部や脇腹辺りの肌が露出する。高層フロアで壁に向かって歩くと見易い。PSP版にて確認 スナッズ系のトップスを着た状態でガードモーションをとったりハンマーを装備すると背中側の右肩の紐が切れて見える。Vita版にて確認 スナッズ下の靴、内側のベルトが一本(下の垂直なやつ)が中途半端に表示される。ちなみにGEBではちゃんと表示されていた。PSP版にて確認 ヘアカラーの明るさ・緑・つや、スキンカラーの明るさの数値が、項目を再選択すると-1されることがある。実際の色の変化は無し。キャラ作成・衣装準備のどちらでも発生。Vita・PSP版にて確認 STORYミッションを受注した際、最終確認画面ではFREEと表示される。PSP版にて確認 ブラッドアーツ装備画面でライジングエッジやブーストインパクトのページに移動すると、左側のランプは一番上が明るくなる。PSP版にて確認 装備強化・合成画面で装甲だけは各属性防御力の差に応じた色の変更が無い。Vita・PSP版にて確認 ブーストハンマーの「フィ・ドラジェ」を装備して装備セットのラベルを変更しようとすると、何故か初期ラベルが「斬裂の槌使い」になる。神属性のワードが無いためか。PSP版にて確認 装備セット機能で装備を変えると、HP・OP・STが変化するスキルが変わったとしても、装備画面には変更前の数値が表示される。Vita・PSP版にて確認 カメラを光源と同じ向きに近付けるとキャラクターの影の表示が不自然になる。Vita版にて確認 任務終了してフライアに戻ってくると、立っているナナやフライア職員が下半身だけある半透明人間に一瞬だけなる。PSP3000にて確認 フライアロビーにて、エリナの左足太もも部分がスカートを突き抜けている。PSP版にて確認 贖罪の街のJ地点の崩落した天井から南西の空を見るとアンテナが3つ浮いている。PSP3000にて確認 誤字・表記ゆれなど ストーリーミッション「基礎訓練・2」終了後のラケル博士との会話に衍字『(前略)やがて、「血の力」を目覚め"る"させるでしょう』 Vita・PSP版にて確認 難易度2「ファイン・タイディング」の説明文に衍字『~オウガテイルの群が存在し"い"ている』 Vita・PSP版にて確認 主人公女性ボイス5、総員集合した場合の字幕ウィンドウに衍字『貴方達、集合して"い"ちょうだい』 Vita・PSP版にて確認 主人公女性ボイス4、開始時の台詞が「今日もはりきっていこー」なのに、ウィンドウには「んじゃ、行こっか」と表示される Vita・PSP版にて確認 バレット「試作BB・充填」のHELPには消費OP100と表示されているが、実際の消費OPは101 PSP版にて確認 ミッション受注で同行者を選ぶ画面で"キャラクタ"と表示される。キャラクター作成の際は"キャラクターエントリー"と表示されるので、おそらくは脱字だろう。PSP版にて確認 無尽ノ太刀・蒼Ⅰの覚醒率上昇条件は□系統の攻撃だが、△攻撃1段目でも上がる。このBAはさまざまな攻撃に有効なので、覚醒条件の表記ミスだろうか。PSP版にて確認 仕様の可能性がある不具合 敵が倒れても捕捉状態が解除されない アラガミに捕捉された状態で倒した場合、死体が消えるまでは捕捉状態が解除されない。 そうなると死体が消えるまではスナイパーのステルスフィールドが使用できない。 Vita・PSP版にて確認 回復球(柱)に対する地形の影響 回復球(柱)を壁に向かって使うと回復球(柱)が壁の中に消え無駄に消費してしまう。 また、崖で使うと回復球(柱)が崖の下に発生し、PCが入れない段差に向かって使うと浮く。 Vita版にて確認 インパルスエッジの物理属性が剣破砕 GEBでは銃破砕か銃貫通と非物理属性の組み合わせだったが、体験版での物理属性は剣破砕の模様。PSP版にて確認 以下、切断のみの刀身でインパルスエッジを当てた時のエフェクト。 オウガテイル:赤 シユウの下半身:火花(破壊前) ヴァジュラの頭:赤(破壊前)/白(破壊後)) 合成費用・素材などが不自然な装備類 クロガネ系装備は装備合成では800fcで素材も消費するが、自販機で購入すると500fcのみ。Vita・PSP版にて確認 クロガネ近接型 改→修が低密度複合コアx2で、修→新が低密度複合コアx1が必要。他のは改→修が低密度複合コアx1、修→新が低密度複合コアx2なので設定ミスの可能性がある。Vita版にて確認 クロガネ小盾型は改にする際に低密度複合コアx1、改→修は低密度複合コアx2、修→新は低密度複合コアx1が必要になる。こちらも上と同様に設定ミスか。PSP版にて確認 ショットガンのマックスは何故か同ランクの20型ガットから強化できるが、本来はクロガネ近接型 改からの強化ではないか。PSP版にて確認 売値が不自然な装備類 服の「スナッズ」系は合成費用が500fcなのに対して、売値が3000fc。 強化パーツの「バースト化」は合成費用が1500fcなのに対して、売値が6000fc。 射撃体勢によっては弾道がぶれる アサルトのドローバックショット中は銃口が右斜め上を向くので、真正面には発射されない。三叉弾では特に顕著で、3発が水平ではなく右斜め上に傾いて発射される。PSP版にて確認 垂直発射するアラガミバレットをジャンプ撃ちすると斜め上に飛ぶ。 操作関連 アサルトのエイムモードで敵をロックオンせずにLボタンを長押しすると、エイムモードを解除するのにLボタンを2回押す必要がある。Vita・PSP版にて確認 スナイパーで銃変形エイム設定すると、スナイパーサイトにするのにLボタン長押しが二回必要。プログラム上エイムモードになっていない可能性がある。Vita・PSP版にて確認 チャージグライドの後、展開状態で敵にコンボ捕喰を当て、捕喰後の硬直時間に□を連打するとそのまま溜めなしでチャージグライドが発動する。PSP版にて確認 エイムモード&スナイパーサイト中、ボタン長押しでバレット交換やアイテム選択をする際、Lボタンで選択すると、エイムモードが勝手に解除される(Rボタンは問題ない)。前作でも発生。PSP版にて確認 リザーブゲージがMAXの状態でもオラクルリザーブができる。その分のOPが無駄になるので注意。Vita・PSP版にて確認 スキル・バーストスキル関連 BA無尽ノ太刀・蒼発動中に捕喰(バースト化、バースト維持)すると、刀身にオーラが残る。歩いても走ってもオーラは維持されており、この状態で敵を攻撃すると覚醒率の上昇表示もされるので、効果も継続するもよう。Vita・PSP版にて確認 オートガードにガード範囲拡大をつけていても、イェン・ツィーの急降下攻撃をガードできない。Vita・PSP版にて確認 移動関連 フライアで壁や柵などに突っ込むように走ると動きがスローになるが、フライアロビーの階段を下りて直進した場所の近くの柵の角では何故か本来の早さで動く。Vita・PSP版にて確認庭園のC状のベンチの中の向かって右側に、ぶつかってもスローにならない部分がある。Vita・PSP版で確認。 NPC関連 NPCが受け渡し弾の代わりにアラガミバレットをPCに撃ちこむことがある。Vita・PSP版にて確認 交戦中なのにNPCが敵に向かわず非戦闘状態のようにPCを追いかけることがある。Vita・PSP版にて確認 アラガミ関連 贖罪の街のミッションでアラガミがエリアH東の「GEBでは回収ポイントがあった場所」へ捕喰に行く事がある。 Vita・PSP版にて確認 ウコンバサラのSEは音割れが酷い。PSP版にて確認 表示関連 アバターカードの4ページ目が「アナグラ日誌」になっている。PSP版にて確認 装備セット管理画面では何故か制御パーツが強化パーツの下に表示されている。PSP版にて確認 主人公の肌の色が顔と体で異なる。褐色にすると頭の方は濃くなるが、体のほうはあまり濃くならず白いまま。男女ともこの現象は発生するが特に女主人公で顕著。Vita・PSP版にて確認 長時間戦っているとBAを当てた時に画面左下に表示される覚醒率上昇のサインが表示されなくなることがある。おそらくは1ミッションで覚醒率が上昇する『回数』に上限があるのだと思われるが、詳細は不明。Vita・PSP版にて確認 仕様(バグではない) ボトムスを変更してもキャラの画像に反映されない ブラッド制式制服など『ツナギのようなアイコン』が形のトップスは、装備すると下半身まで一括でグラフィックが適用される上下セットの服となる。 そのため、そういった服装を装備していると、ボトムスの装備を変更することができない。 また、合成などでボトムスのプレビューをみても画像に反映されない。 パーカーなどの『上着のみのアイコン』のトップスを装備すると、ボトムスの装備変更やプレビューが有効になる。 ブラッド制服のボトムスは上下セットになっているトップスとは別アイテム扱いなので、ボトムスのみを売却してもトップスを装備すれば上下両方が反映される。 上下セットの服を装備すると装備セットではボトムス名が違う 上下バラの服から上下セットの服に変更して装備セットを登録すると、装備セット欄には変更前のボトムス名が表示される。 初期状態では「ブラッド制式制服」と「ブラッド制式制服下」を装備しているのでわかりづらいのだが、トップスに上下セットの服を装備していてもボトムスには別の服が装備されている。 これは上下セットの服からトップスのみの服に変更した時に、反映されるボトムスを装備しておく必要があるからだと思われる。 つまり、上下セットの服装はグラフィックの変化が下半身にも及ぶ特殊なトップスというだけである。 黎明の亡都で壁や風景が微妙に違うグラフィックになる 黎明の亡都にてB地点からA地点に向かって歩き、ある距離を越えると壁や風景が少しおかしくなる(へこむというか、微妙に違うグラに置き換わる、というか)。 これは視点からの距離によってポリゴン数の異なる3Dモデルに切り換える、LOD(Level of Detail)システムによるもの。 バグではないが調整不足であることは否めない、らしい。 Vita版にて報告 グボロ・グボロが近づいてこない GEBの時に比べ、噴霧攻撃の射程が大幅に強化されている。 そのため、ある程度離れていると、その場から噴霧攻撃のみしてくるようになっている。 坂でラッシュファイアが連続で出せる 黎明の亡都エリアBの坂をショットガンのラッシュファイアで下ると、連続で発動することが可能。 これは、ラッシュファイアが段差から飛び出した時点で中断されるからだと思われる。 ちなみに、アサルトのドローバックショットでもほぼ同様の現象が起こる。 オートガードではジャストガードが発動しない ジャストガードはスタミナ消費無しでダメージを0にするので、オートガードで発動する方がまずい。 オートガードつきの装甲でも、手動でガードした場合はジャストガードが発動するので問題は無い。 調査中の不具合(詳細報告・再現性待ち) フリーズ・強制終了関連 ミッションクリアしたときに帰投を押すと画面が切り替わり暗転したままフリーズした。Vita・PSP版にて報告ミッションクリア後帰投を押したときのフリーズ、残り時間8秒の時でも確認。早く押すのが原因ではないと思われる。機種不明 スプア・トラッカーを開始するとBGM・主人公のボイス・オペレーターのナビが消失。クリア後、帰投を選択すると暗転したままフリーズした。PSP版にて報告妖星でも同様の症状が出た。暗転時はフリーズじゃなくてHOMEボタンでゲーム終了できた。PSP版にて報告 ミッション帰投後にフリーズ。再起動してデータロードしようとしても、なぜかタイトルに戻される。データは綺麗に残ってる。機種不明 アサルト、ロングの時に妖星クリア後、銃形態でエイムモードにすると敵に剣形態のロックオンが出てフリーズ。PSP版にて報告 妖星クリア後にセーブした直後のロードが終わらなかった(フリーズではない)。15分ほど放置してみたがロード画面のままなので、PSボタンからゲームを終了→体験版を再起動した。セーブデータ等に問題は無し。機種不明 ターミナルでセーブを選択後フリーズ。数十秒でPSPの電源が落ちた。再現性無し。PSP版にて報告 武器セットを使用で別の武器セットに変えたらフリーズ。長時間プレイしていたから? 再現性無し。PSP版にて報告 強化画面で刀身からRを押して装甲まで見たときにフリーズ。素材合成後たまに発生。PSP版にて報告 エントランスでミッション受注後、一度スリープし、つけ直してすぐにミッションに出るとロード画面でフリーズし、そのまま本体の電源が落ちるということが2回あった。2回目に受注したミッションは「禍乱の壺」。意図的に起こせるかどうかは不明。PSP版にて報告 「錆びた砂」を受注して出撃ゲートに行くと読みこみ画面でフリーズ、数秒後電源が切れた。直前に刀身合成、ヘアスタイル、及びカラー変更。再現性無し。PSP版にて報告 「妖星」プレイ中にジャンプしたらいきなりフリーズ。数秒後に電源が落ちた。再現性は不明。PSP3000にて報告 4人でショットガンをシユウに撃ち続けてる時にシユウが叩きつけ衝撃波をしたら、一瞬目視で3~8FPSほどまでフレームレートが落ちた後、3人はエラーでGE2体験版が強制終了し、1人は画面がブラックアウト後、本体が故障(修理中)。バグと言えるかは微妙だが、ショットガンの処理が非常に重い模様。機種不明 「秋水」をリタイアしようとするとフリーズする。STORYであったかどうかは不明。PSP版にて報告 リザルト画面で○ボタン連打してると、BGMが流れたままフリーズして動かなくなる時がある。PSP3000にて報告 マルチプレイ関連 通信中に通信が切断されたら、通信相手とエリナがいなくなって声だけ聞こえる状態になった。PSP版にて報告 マルチプレイ時、ホストでないキャラが集合とかの信号を使ってもなにもしゃべらなくなる。そしてホストが信号を使ったとき、たまに他のキャラが信号を出した時の台詞をしゃべることがあった。 Vita・PSP版にて報告 マルチプレイ時、ホストでないキャラの無線のウィンドウが表示されなくなる。プレイ中はミッションの受注が出来ないため設定も変えられず、通信前にシングルで設定をいじっても反映されなかった。 Vita・PSP版にて報告 psp3000とvitaの2台で二人マルチプレイ時、ミッションクリア時のアラガミのズームアップの挙動がおかしい。ホストではない方のみ高頻度で発生する。具体的には、今倒したアラガミとは別の(前に倒した)個体がズームされるか、ズーム自体がされない。他の条件は不明。どちらの機種でも発生する。 PSP二台・アドホック通信でファイン・タイディングをプレイしていたところ、数回目から毎回通信エラーが発生するようになった。装備の変更や再起動などを試してみたが、その後何度やってもシユウとの交戦中にのみ発生する。 アラガミ関連 ガルムの大技の当たり判定が怯ませても残留することがある。Vita版にて報告 ヴァジュラが捕喰に行った時、背後から近づいて捕喰したのにヴァジュラが気付かないことがある。一度発生するとその任務中は継続する模様。Vita版にて報告 ヴァジュラが戦闘中に固まった。攻撃を当て続けて怯ませるとまた正常に動き出した。捕喰中に捕喰攻撃して気づかないバグも同じミッションで起こった。Vita版にて報告 イェン・ツィーが出るミッションで、グボロ・グボロが透明化して倒せなくなった。マップ上にアイコンだけ出てて、ナナがずっと素振りしてる状態。Vita版にて報告 「妖星」にてグボロ・グボロが遠くから見上げないと画面に捉えられない程の上空に浮いてしまった。マップ外に向けてグボロが突進した時に発生したが、以降何度か試みても再現できない。場所は黎明の噴水近くの採取ポイント辺り。PSP版にて報告 イェン・ツィーが戦闘中に固まった。PSP版にて報告 その他 神楽衣装を装備したままハピッシュスナッズの合成&売却を繰り返していると、装備画面(戦闘準備と衣装準備のどちらかは不明)を見た際に上がスナッズで下が神楽になっていた。画面を切り替えたら元の上下カグラに戻っていたとのこと。Vita版にて報告 ミッションからフライアに戻った時、カメラの位置と向きがフライアから離れ画面が暗黒空間になることがある。このときプレイヤーは正常な位置にいて、NPCやターミナルに近付けば話しかけられる。この状態でフランに話しかけると、カメラの向きだけフライアの方を向く。タイトルに戻ると直った。Vita版にて報告 基礎訓練1と2をNPCを連れてクリアしてからずっとフライアに居ると、たまにBGMが消えることがある。タイトルに戻るかミッションに出撃すると直る。Vita版にて報告 「エッグノッグ」でミッション開始後しばらくしてからザイゴートの視界外で剣を振って気づかせると、BGMが鳴らないまま戦闘に突入することがある。PSP版にて報告 エレベーター移動先選択時のHELPに表示される文字が茶色(?)になっていた。Vita版にて報告 ミッションカウンターにてフランに話しかけられる辺りにいるとき、画面左上奥のポリゴンが抜ける。PSP版にて報告 壷と妖星にてアラバレの入手が戦闘中バレットリストに反映されないことがある。ミッションクリア後にはちゃんとリストにある。△上書きなしの設定。PSP版にて報告 剣形態のみで攻撃していたのに、アバターカードの使用レートは銃の方が増えていた。使用武器はショートとスピアでブラッドアーツは風切りの陣、ガトリングスパイク。ダメージレートは剣98、銃2なのに対し、使用レートは剣32、銃68となっていたので、使用レートのみ銃扱いになるBAがある可能性がある。PSP版にて報告 アナログパッドの挙動がおかしくなる。前にステップしようとして勝手に後ろに行ったり、酷いときは後ろに横にピクピク動いてまったく前に進めなくなる。本体が悪いのかと思って試しにGEBとかやってみたけどなんともなかった。PSP版にて報告新品のPSPでもなぜかアナログパッドの上入力が下入力になる。フライアでは30分歩いても問題ないが、ミッション中は発生頻度が高い。 頻度にもよるが、報告数の少なさと症状から考えるとハード側に原因がある可能性が高い ハンマーの攻撃ヒット時のSEがやたら小さく感じる。機種不明 ウコンバサラが右から左に突進して横切ったとき、左にいるのに右から鳴き声が聞こえることがある。突進後は必ず右から聞こえる? 機種不明 ソロプレイで銃身のみ変更し同じミッションを受けると前の銃身の特殊行動?(R+○)になることがある。機種不明 チャージクラッシュの溜め中にパリングアッパーでキャンセルすると、溜めボイスが重複する。機種不明 設定で"銃形態変更時に自動でエイムにする"をON、"エイムカメラ設定"を上下リセットにしていると、剣形態から銃形態に変形した際にカメラがおかしな方向に向くことがある。Vita・PSP版にて報告 素材があるのに合成できなくなった。合成できなくなる項目はミッションから帰還するたびにランダムで変化していた。Vita版にて報告体験版のデータ自体が壊れていた可能性がある 地面に落ちているアイテムを何度も回収できる。詳細な条件等は不明だが、マルチプレイでのみ可能とのこと。PSP版にて報告シングルプレイでも発生したとの追加報告あり。詳細は不明。PSP版にて報告 メモ ここは旧体験版のバグをまとめたページです。 既に、旧体験版が配信されていない事などから、コメント欄は撤去しました。 今までのコメントは、コメントログを参照下さい。
https://w.atwiki.jp/lifeisgame/pages/45.html
PSP本体の海外版、アジア版、北米版って何が違うの? http //alisz-essence.seesaa.net/article/180894814.html バンダイナムコゲームス お問い合わせ http //www.bandainamcogames.co.jp/cs_support/sp/answer.php?qid=549 pid=3517 Q,【PSP】海外で購入したPSP本体で、日本向けのPSP用ソフトを遊ぶ事ができるか A, 弊社から日本向けに発売中、及び発売予定のPSP用ソフトは、地域番号(リージョンコード)「2」と「ALL」が割り当てられた、日本と同じ地域(リージョン)の本体にのみ対応しています。 ※本件についてはコチラもご覧下さい。 (ソニー・コンピュータエンタテインメント様のホームページに移動します) http //jp-playstation.custhelp.com/app/answers/detail/a_id/11696
https://w.atwiki.jp/wfzwfz/pages/61.html
ワザップフォーラム雑談スレッドには基本毎日いる人物。 しかし最近は活動が少なくなってきている どんなレスにも返答してくれて皆に好かれている。 サブユーザーは、「ごうえんじスーパー2」 時代が変わるともしかしたら副議長になれるかもしれませんね。はい。 アドホックパーティー出来ます。 ブログ http //blog.wazap.com/548138/
https://w.atwiki.jp/gundambr/
PSP『ガンダムバトルロワイヤル』 前作「ガンダムバトルタクティクス」をあらゆる面でパワーアップさせた新作がPSPで登場! 総勢70種類以上のMS、MAから勝ち残り、戦場を制するのは誰だ! 2006年10月5日発売予定 価格4800円(税込5040円) 予約特典:シャア専用カラビナストラップ ジャンル:3Dアクション 公式サイト http //www.bandaigames.channel.or.jp/list/psp_gundam_royale/ 多人数プレイが楽しい!ガンダムバトルロワイヤル http //www.famitsu.com/game/coming/2006/08/09/104,1155094950,58337,0,0.html ■1P用の「キャンペーンモード」 UC0079~UC0087までの壮大な物語を戦い抜き、歴史に名を残せ! プレイヤーの選択によりシナリオが様々に分岐! MSチューンナップで好きなMSを自分好みにカスタマイズできたりといったやり込み要素も。 ■ガンダムアクション初のシステムが満載 サブフライトシステムをはじめ、戦略的装備・アクションを大量投入! ドダイ、バストライナー、ダミーバルーン、トリモチなどお馴染みの武装が多数登場。 戦場は宇宙に・・・月面や宇宙空間、スペースコロニーでも戦える。 ■通信プレイで盛り上がれ アドホックモードによる最大4人までの対戦プレイ、協力プレイが可能 拠点制圧、アプサラス、サイコガンダム破壊など与えられるミッションを全員で遂行せよ! http //www.jp.playstation.com/shopping/Item/2/6179048.html 2ch 【PSP】ガンダムバトルロワイヤル http //game10.2ch.net/test/read.cgi/handygame/1154398578/ 【PSP】ガンダムバトルロワイヤル 撃破2機目 http //game10.2ch.net/test/read.cgi/handygame/1157263710/l50 【PSP】ガンダムバトルロワイヤル 撃破3機目 http //game10.2ch.net/test/read.cgi/handygame/1158475000/