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作品名:東方Project 用語分類:種族分類 東方Projectに登場する用語 自然現象が擬人化した存在。 詳細評価 大自然の具現 形容 人類に対するスタンス 元ネタ 関連項目 関連タグ リンク 詳細 評価 主な危険度 低 ■■■■■ 遭遇頻度 激高 ■■■■■ 多様性 高 ■■■■■ 大自然の具現 自然現象一つ一つが実体を得たもの季節に影響される妖精は季節で強さが変わる。 自然現象あるところに現れるが騒がしいところを好む。特に人里に時間帯関係なく出没する。 生物と違って死がないためバラバラになろうと治るこのため無鉄砲な行動や後先考えない悪戯を好む。 知能が低いため一つのことにしか集中できず死にやすい。 食事なども必要ないが人間を真似て食べる。見た目通り子どもの好むものを好む。 妖精は、実は食事を取る必要がない が、人間が美味しそうに食事をするの を真似て、人間と同じ物を食べる。 形容 手のひらサイズから二桁未満の稚児程度の体躯背中には昆虫類の羽を持つ。 姿は様々であるが、人間の姿に蝶や トンボといった虫の様な羽根を持った 者が多い。体長は一様に小さく、手の ひらに載る程度の者から、大きくとも 十に満たない人間の幼子程度しかない 者が殆どだ。 人類に対するスタンス 悪戯を仕掛ける悪戯好きなので注意散漫な人間に悪戯を仕掛ける。時に火をつけるなどの行きすぎた悪戯もあるので注意が必要。 注意深い人間には近寄ってこない。 危険地帯では凶暴数が多く、凶暴で騒いでいる場合、近にとてつもなく強力な妖怪が潜んでいる可能性がある。こういう時は悪戯ではなく警戒の攻撃を仕掛けてくる。 妖精の量と凶暴さは、付近の危険度を表している。 元ネタ 妖精、フェアリー(英:fairy、仏:fée) 神話や伝説に登場する超自然的な存在、人間と神の中間的な存在の総称。 フェアリーの語源はラテン語で「運命」を意味するfataとされている。 人とも神とも違う存在で狭義的にはイギリス地方の神話・伝承に登場する存在を指し、広義では他国の存在も含む。 人に対する姿勢は様々で好意的、悪意的、悪戯好きや伴侶だったりする。 関連項目 魔法を使う程度の能力(パチュリー・ノーレッジ) 精霊・妖精を使う魔法。使用者曰く「妖精は奴隷」 関連タグ 用語 妖精 東方Project 用語(種族) 自然 リンク Wikipedia 妖精
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ココロウタ project.をお気に入りに追加 ココロウタ project.のリンク #bf Amazon.co.jp ウィジェット ココロウタ project.の報道 gnewプラグインエラー「ココロウタ project.」は見つからないか、接続エラーです。 ココロウタ project.とは ココロウタ project.の41%はやさしさで出来ています。ココロウタ project.の39%は砂糖で出来ています。ココロウタ project.の8%は魂の炎で出来ています。ココロウタ project.の6%は赤い何かで出来ています。ココロウタ project.の5%は不思議で出来ています。ココロウタ project.の1%は華麗さで出来ています。 ココロウタ project.@ウィキペディア ココロウタ project. Amazon.co.jp ウィジェット 掲示板 名前(HN) カキコミ すべてのコメントを見る ページ先頭へ ココロウタ project. このページについて このページはココロウタ project.のインターネット上の情報を集めたリンク集のようなものです。ブックマークしておけば、日々更新されるココロウタ project.に関連する最新情報にアクセスすることができます。 情報収集はプログラムで行っているため、名前が同じであるが異なるカテゴリーの情報が掲載される場合があります。ご了承ください。 リンク先の内容を保証するものではありません。ご自身の責任でクリックしてください。
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○× 四択 連想 画像タッチ 並べ替え 文字パネル スロット タイピング キューブ エフェクト 線結び 一問多答 順番当て グループ分け 問題文 解答 補足 2017年にPS4で発売された東方Projectのキャラクター「ルーミア」を主人公とするアクションゲームは? ヨイヤミドリーマー 2020年2月にNintendo Switchで発売された『東方Project』のリズミカルパズルゲームは『東方○○○○○○』? スペルバブル 2022年にShow Me Holdingsが配信を開始した、アーケード用縦スクロールシューティングゲームは? 東方電幻景 「東ロワ」の略称で親しまれる『東方Project』公認の二次創作RPGアプリは『東方○○○○○○○○』? LostWord 『東方Project』シリーズなどの同人シューティングゲームを開発し、ファンの間では通称「神主」とも呼ばれる人物は? ZUN 『東方花映塚』に登場する捨てられた人形が変化した妖怪はメディスン・○○○○○○? メランコリー 『東方紺珠伝』に登場する人を狂わせる能力を持つ妖精は? クラウンピース 『東方天空璋』に登場するアゲハ蝶の妖精は? エタニティラルバ 『東方妖々夢』に登場する人形を操る魔法使いはアリス・○○○○○○○? マーガトロイド 『東方Project』に登場する宇佐見蓮子とともにサークル「秘封倶楽部」を結成した人間は○○○○○○・ハーン? マエリベリー 『東方文花帖』の続編にあたる『東方Project』シリーズのシューティングゲームは? ダブルスポイラー 一部の『東方Project』のゲームで敵が最終奥義として使うスペルカードを何という? ラストワード 霧雨魔理沙を主人公に『東方虹龍洞』の後日談を描くゲームは『○○○○○○○○達の闇市場』? バレットフィリア ゲーム『東方緋想天』に登場する天界での生活に退屈し幻想郷に異常気象を起こす不良天人は? 比那名居天子 ゲーム『東方妖々夢』で初登場した、冬の間だけ現れる雪女の妖怪はレディ・○○○○○○○? ホワイトロック ゲーム『東方獣王園』で初登場した、「地獄の美しきストーカー」という二つ名を持つキャラクターは? 豫母都日狭美 書籍『東方香霖堂』に登場する人間と妖怪のハーフで魔法の森の入り口にある古道具屋「香霖堂」の店主は? 森近霖之助 書籍『東方酔蝶華』に登場する人間の里の居酒屋「鯢呑亭」の看板娘は? 奥野田美宵 ミニ八卦炉から極太のレーザーを放つ、霧雨魔理沙の代名詞になっているスペルカードは恋符「○○○○○○○○」? マスタースパーク 元々は東方Projectの二次創作として開発され、現在はアクアスタイルが発売するダンジョン探索RPGのシリーズは? 不思議の幻想郷
https://w.atwiki.jp/putty/pages/4.html
はじめに このページではApache Software FoundationのJakarta Projectのプロダクトを触ってみた備忘録を掲載していきます。 なかなか本業で時間が取れないため、こつこつと整理していきたいと思います。
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以下の手順で操作してください Toolbarより、[File]→[New Progect Wizard] すると、以下のWindowが開きます [page 1 of 5] #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (1.jpg) 1段目はフォルダの指定をします 今回作成するプロジェクトのフォルダを指定してください。 今回、わかりやすいようにデスクトップに新規フォルダを作成し指定しました。 フォルダの場所はどこでも構いません。 今回はフォルダ名を[test_and]にしましょう。 2段目は作成するプロジェクトの名前の指定です 今回はプロジェクト名を[test_and]に。 3段目も同じです 終わったら[Next ]を。 [page 2 of 5] 関係ないのでそのまま[Next ] [page 3 of 5] #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (2.jpg) デバイスの選択をします 私は指定されたデバイスがあったため、それを選択しました。 Family MAXⅡ Devices EPM570T1005 [Next ]を押してください [Page 4 of 5] #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (3.jpg) コンパイル、シミュレーションにつかうツールの選択をします 写真通りに選択してください (シミュレーションにはModelSimを使うのであらかじめインストールしておいてください) [Next ]を押す [page 5 of 5] Summayが出ます。確認して、大丈夫そうなら[Finish]を。 これでプロジェクトの生成終了ですヽ(*・ω・)ノ 戻る 次へ
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概要 2011年に行われた企画。すべてはここから始まった…? 共通テーマで2ヶ月に1本のペースでゲームを作り、公開、リスナーによる人気投票を行う。 2011年1月7日から同年11月19日までの間、全5回戦が行われた。 当初は月に1本という予定だったものの、あまりに過酷すぎるために2ヶ月に延長された。 Javaers(Java + er Javaを書く人という意)ポイントというものが付加されるという話があったものの、その後の行方は不明である。 ※ プロジェクト開始時期はこのプロジェクトに関しての放送が開始された時期を使っています。実際の企画はこれ以前に行われていたはずです。 全テーマ一覧 第1回戦「ケチャップ」 2011年01月07日~2011年02月28日 記念すべき第一回目、コメントキリ番100を取った人にテーマを決める権利が与えられたが、ゲーム知識が分からない人にHIT。 好きなモノは何ですか?と聞いてみると「ケチャップ」と告げられた。 参加者 提出ゲーム名 点数 デスチューハイカーン チャップのホットドッグ 5点 はるni King Of Chefs 6点 第2回戦「⊂(゚Д゚,,⊂⌒`つ≡≡≡」 2011年03月01日~2011年04月30日 この対決においてバイナリの入出力を行った際に、放送終了時のおなじみの挨拶「ばいなりばいなりー」が生み出された。 第二回目、今回もコメントキリ番100をテーマにするという決め方にした結果、滑り込みのAAが貼られ、みごとテーマとなった。製作者2名は頭を抱えた。 参加者 提出ゲーム名 点数 デスチューハイカーン ロープアクション(仮) 1点 はるni King Of Suberikomers 9点 第3回戦「雨」 2011年05月01日~2011年06月30日 新たに、TRYさんが参戦。 テーマはリスナー全員から募集し、その中から選ぶといった形式で行われた。 参加者 提出ゲーム名 点数 デスチューハイカーン UN-Blade 2点 はるni King Of Tanbo 6点 TRY KuruKuru Umbrella 5点 第4回戦「夏」 2011年07月01日~2011年08月31日 新たに、みがさんが参戦。デスチューハイカーンが作品落とし。 どの作品もレベルが高く、票が割れ最後の最後までトップがわからなかった 激闘を繰り広げた。 実は第四回戦で企画終了の声もちらほら… 参加者 提出ゲーム名 点数 はるni King Of Pyrotechnist 5点 TRY 金魚すくい 4点 みが 迷路探検 4点 第5回戦「フリーダム」 2011年09月01日~2011年11月19日 あやめさんを交えての最終決戦。 今年一年のスキルをつかって、自分の好きなものを作るということで 放送主が決めたテーマ「フリーダム」 謎の言葉「はにぽま」はこの対決中に発せられた言葉である。 参加者 提出ゲーム名 点数 デスチューハイカーン えくせりあん 5点 はるni King Of Gamecreator 4点 みが 初めてのおつかい 4点 あやめ Bommer 4点 総合結果 co428723 はるni様【僕おおきくなったらゲームをつくるひとになるんだ】 ⇒第1回戦より参戦 30ProPoint 2011年企画 HvsH Project のもう一人のH。 企画、発表、投票と様々な面で貢献していただいた方。 「Javaから逃げない」放送の始めたきっかけの人である。 co462651 デスチューハイカーン【javaから逃げない!!ゲーム作るよ。】 ⇒第1回戦より参戦 13ProPoint 「Javaから逃げない」放送の、放送主。 一番完成率が低い。 co1194470 TRY様【徒然なるままに Game とか Coding してみたい☆】 ⇒第3回戦より参戦 11ProPoint 初の新規参入者。時々放送中にサンプルを送ってきてくれて 放送全体に良い刺激を与えてくれた。 co1211201 みが様【吃音者がJavaを片手に心を鍛える!~ゲーム制作~】 ⇒第4回戦より参戦 8ProPoint 初の海外からの参戦者。 タイピング迷路や、お使いゲームなど、新しいジャンルを作っていった。 co1375573 あやめ様【Javaも愛してます!】 ⇒第5回戦より参戦 4ProPoint 放送中にアドバイスを頂いてるJavaの師匠ことあやめさん。 流石のJava歴を振り回し、ネットランキングまで実装してきた手加減知らずの方。 おそらく全ゲームのなかで一番プレイされたゲームはあやめさん作のBommerでは ないだろうか。 ※各得票数は不明。まとめるのが遅すぎた。 2012.01.15→更新しました!! トラブル 第5回戦での開票放送では予定時間になっても放送が始まらず、翌20日になってから「どーしよっか」という枠名で放送された。
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作品名:東方Project 用語分類:種族分類 東方Projectに登場する用語 動植物の気質が実体を得たもの。 死霊の類いではないため生体・死体問わずに発生し、その数も単一とは限らない。 詳細評価 気質の具現 生態 欠点 半人半霊人と幽霊のハーフ 関連項目 関連タグ リンク 詳細 評価 主な危険度 低 ■■■■■ 遭遇頻度 高 ■■■■■ 多様性 高 ■■■■■ 気質の具現 動植物のが五感で得たものを考え方に変換する感応波の具現化死霊の類いではないため生体・死体問わずに発生する。発生する数も一つとは限らない。 気質に応じて好きな環境に向かう。 死者そのものの具現である亡霊と勘 違いしやすいが、幽霊は必ずしも死者 の霊とは限らない。幽霊のまま生まれ、 そのまま消えていく者も居る。亡霊と は異なり、死者から複数の幽霊が生ま れる事もある。その性質は妖精に近く、 妖精が自然の具現なら、幽霊は気質の 具現である。 生態 凍傷を負わすほど冷たいこれを納涼として利用したのが胆試しとされる。 幽霊に囲まれたら凍傷する危険性が高い。 肉体を持たない物質ではないため物質をすり抜けたり、自在に形を変える。不定形なため純粋な幽霊で個人を特定出来る者は少ない。 気質を伝播させる生きた者の感情に影響を与える。 数匹程度なら問題ないが強力な幽霊は存在するだけで弱い精神力を破壊する。 幽霊の怖さは、近くに居るものの精神 に影響を及ぼす事である。陽気な幽霊 が近くに沢山いれば、いつの間にか自 分も陽気になってしまう。反対に、陰 気な霊が多くいる場所では、鬱になっ てしまう。 幻想郷内に遍在する避けてとおることは不可能。 幽霊と出会わないようにする事はほ ぼ不可能なので、出会っても影響を受 けないようにするしかない。 欠点 日の光に弱い消え入りそうな存在であるため日光で消えないために夜中に行動する。 火には強い。 「アンデッドは火に弱い」 「幽霊はそうでもない!」 「ほんとね。むしろ人間側の方が火に弱いみたい」 半人半霊 人と幽霊のハーフ 大型の幽霊を連れた人間見た目や思考回路は人と変わらない。人間の平熱は常人より低く、幽霊の平熱は通常の幽霊より高い。 寿命は半身が不老の幽霊であるため人間より遥かに長い。 幽霊は半人半霊の意思で動く。 姿形は普通の人間と異なる所は無い。 考え方も特に人間と変わらないが、平 熱はほんの少し低いと言われている。 関連項目 妖精 自然の現象が実体を得たもの。 白楼剣 幽霊を強制成仏させる刀剣。 関連タグ 用語 凍気 感化 東方Project 物質透過 用語(種族) 霊体 リンク
https://w.atwiki.jp/32project/pages/4.html
玉虫色日和 坂崎御幸のブログ http //blogs.dion.ne.jp/equivocal/
https://w.atwiki.jp/projecthikky/pages/70.html
今日の課題:Canvasで線を引く (2016/05/07) コード https //paiza.io/projects/2mhkt4TftcuUXTLVaHhquA 実行結果 https //out.paiza.io/projects/2mhkt4TftcuUXTLVaHhquA/output.html !DOCTYPE html html head title HTML5の練習@ヒッキープログラミングスレ /title style type="text/css" body { background-color silver; } canvas { background-color white; } /style /head body h4 線を引く /h4 canvas id="mycanvas" width="640" height="480" /canvas script language="javascript" type="text/javascript" function mydraw() { var canvas = document.getElementById( mycanvas ); var ctx = canvas.getContext( 2d ); ctx.beginPath(); ctx.strokeStyle = red ; ctx.moveTo(100, 100); ctx.lineTo(200, 200); ctx.lineTo(200, 150); ctx.lineTo(250, 150); ctx.stroke(); } mydraw(); /script /body /html bodyタグ内にcanvasタグを設置する canvasタグにidとwidthとheightを設定する canvas = document.getElementById( ~ ) メソッドでcanvasへのアクセスを取得する ctx = canvas.getContext( 2d ) でコンテキスト(canvasを操作するためのインターフェース?)を取得する ctx.beginPath() でコンテキストの使用開始を宣言? ctx.moveTo でカレント座標を設定 追記: beginTo()やclosePath()を呼び出したあとのときだけ座標を設定できる ctx.lineTo でカレント座標から指定座標まで仮の線を引き、指定座標を新たなカレント座標にする ctx.strokeStyle で線の色を指定する、指定方法はスタイルシート(CSS)の色指定方法と同じ ctx.stroke で仮の線に実際に線を引く?
https://w.atwiki.jp/projecthikky/pages/87.html
今日の課題:Canvasのスケールを変更する コード https //paiza.io/projects/Eax6VctiyxRJrgpHGb7Jxg 実行結果 https //out.paiza.io/projects/Eax6VctiyxRJrgpHGb7Jxg/output.html !DOCTYPE html html head title HTML5の練習@ヒッキープログラミングスレ /title style type="text/css" body { background-color silver; } canvas { background-color white; } /style /head body h4 スケールを変更する /h4 canvas id="mycanvas" width="640" height="480" /canvas script language="javascript" type="text/javascript" function mydraw() { var canvas = document.getElementById( mycanvas ); var ctx = canvas.getContext( 2d ); var rad = function (d) { return 2.0 * Math.PI * (d / 360.0) ; }; ctx.beginPath(); ctx.scale(1.0, 1.0); ctx.strokeStyle = blue ; ctx.arc(100, 100, 50, rad(0), rad(360), false); ctx.stroke(); ctx.beginPath(); ctx.scale(2.0, 1.0); ctx.strokeStyle = red ; ctx.arc(50, 100, 50, rad(0), rad(360), false); ctx.stroke(); ctx.scale(0.5, 1.0); // スケールを戻しておく(スケールは累積する) ctx.beginPath(); ctx.scale(1.0, 2.0); ctx.strokeStyle = green ; ctx.arc(100, 50, 50, rad(0), rad(360), false); ctx.stroke(); } mydraw(); /script /body /html scale(sx,sy) 現在のX方向スケールをsx倍に、Y方向スケールをsy倍にする 座標や幅や高さなどがスケール倍されて描写される