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■自己紹介■ 遊び方としては、 「実践的享楽主義=みんなで遊んで愉しむ (笑いとユーモアを中心に喜怒哀楽を愉しむ)」 が当前の目的と言おうか、これを一番大事にしてます。 プレーヤースタイルとしては、 1 ロールプレイングとゲームのバランス重視、可能ならば5 5。 2 崇高な英雄から最低なゲス野郎まで、色々なタイプを遊びたい 3 やっぱ笑いが一番 って感じです。 次にDMスタイルとしては、 1 PC達が主人公=英雄志向 (プレーヤー達では無くPC達がキャンペーンを進めていく) 2 世界設定もルールも同じく愉しむための一つの手段に過ぎない (オフィシャル世界設定andルールの原理主義教団でもなければ再現委員会でも無い) 3 ハッピーエンドは勝ち取るものだ(賽を振れ!!) (最初から負け犬PCキャンペーンで無い限り) が基本って感じでしょうか。 最後にキャンペーンの遊び方のスタイルとしては、 1 完全記録保存型 (可能限りキャンペーン情報を記録して保存する) 2 完全情報公開型 (1で保存したキャンペーン情報を可能な限り全参加者達に平等に公開する) (まだ遊んでいないキャンペーン情報などは記録して保存しますが、実際に 遊ぶまでは、一応、DM側で補完、プレーヤー側へは非公開) 3 マルチPCゲームスタイル (プレーヤー単位ではなくPC単位で可能な限りマルチに遊ぶ) って感じです。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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キャラ対策 家庭用キャラ対策 キャラ対策 リュウ ケン 春麗 エドモンド・本田 ブランカ ザンギエフ ガイル ダルシム バイソン バルログ サガット ベガ クリムゾン・ヴァイパー ルーファス エル・フォルテ アベル 豪鬼 家庭用キャラ対策 フェイロン キャミィ さくら ローズ 元 ダン 剛拳 セス 名前 コメント
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【名前】セス=アヴァロン 【性別】男 【所属】魔術 必要悪の教会 【魔法名】この一撃に誓いを立てる者(jarare569) 【能力】ガンド術式、「ガンド射撃 フィンの一撃 憑依術式」 【能力説明】 「ガンド射撃」 相手を人差し指で指すことで体調を崩れさせるという神話から、人差し指に魔力を込め相手に向けることで発動。 見えない魔力の弾丸となり命中した相手を傷つけずダメージのみを与える。 「フィンの一撃」 ガンド射撃よりもさらに濃い魔力の弾丸を放つ。こちらは物理的に対象を破壊する。 威力は魔力を込めた時間に比例する。 「憑依術式」 ガンド術式の一種。伝承では幽体離脱をして自由に飛翔する魔術であり、魂が精霊と合体することで変身することも可能といわれている。 この「幽体離脱した魂」を「自身の魔力」、「精霊」を「四代元素の精霊」と解釈することで魔力を込めた状態で意志を持って四代元素に触れることでその四代元素を鎧の様に纏い、自在に操る。 纏っている四代元素からはダメージを受けない。(火を纏っている間は火に焼かれない、水を纏っている間は水中でも呼吸可能、等。) この状態でガンド射撃やフィンの一撃を撃つと、弾丸に纏っている四代元素が融合し、より強力な弾丸を放つことが出来る。最大威力で投擲の槌が放つ「ミョルニル」並みの威力だがものすごく体力を使う。 一応幽体離脱も出来るが、肉体が隙だらけになるので実戦では使えない。 【概要】 必要悪の教会の魔術師。合法ショタ。みかけは11~12才で多分これからずっとこのまま。実年齢は18才。ミランダの幼馴染で彼女がショタコンとなった原因でもある。 ミランダが復讐や世界滅亡のためにイルミナティに入ったの知り、それを止めるために必要悪の教会に入る。イルミナティを追っている。 彼の目的は「ミランダを生かしてイルミナティから脱退させる、その後彼女と共に生きる」こと。ミランダが好きで彼女に色目を使うものには容赦無くフィンの一撃。 その容姿ゆえ大人のお姉様から可愛がられ(本人はミランダ以外嫌がるが抵抗出来ない。)思春期まっただ中の少女とは喧嘩や言い合いばかり。 特にハーティとは犬猿の仲で高い頻度で喧嘩ばかりだが実力は認めている模様。 【特徴】 銀髪で蒼目の少年。合法ショタ。 服装は妙に大人びた感じのものばかりでまさに「子供の背伸び」という感じ。 【台詞】 「あぁ!?上等だハーティ。今日こそ決着つけよーじゃないか!!」 「あのーマリーさん?なんでしょうかその期待に満ちた笑みは・・・ってやめ、抱きつくなグボァ!!?」 「ミックさァァァァァン?今小声でなんて言った?ほう、ミランダの裸を拝みたいと・・・?フィンの一撃!!」 「俺の望みはただ一つ。ミランダをイルミナティから解放して、共に生きること。ずっとまえに誓ったんだ。」 「ガンド射撃。さぁ、我が敵を射ぬけ。」 「憑依術式。今、水は俺の想いのままだ。」 【SS使用条件】 ご自由にどうぞ。
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各種移動手段 地上通常技 ジャンプ攻撃 地上ふっとばし攻撃/ジャンプふっとばし攻撃/ガードキャンセルふっとばし攻撃 特殊技 通常投げ 必殺技 超必殺技 MAX超必殺技 MAX2 各種移動手段 ジャンプ (4, 36 / 27) ダッシュ (3, 3) バックステップ (3, 15, 3) 起き上がり ( 26 ) 受け身 ( 29 ) 緊急回避・前方 緊急回避・後方 ガードキャンセル緊急回避・前方 ガードキャンセル緊急回避・後方 クイック緊急回避 MAX発動 地上通常技 近距離立ちA 近距離認識間合い:23ドット (4, 3, 6) 主な使い方:特に無し 近距離立ちB 近距離認識間合い:15ドット (2, 5, 7) 主な使い方:高めでJ攻撃がヒットした際の連続技始動用 近距離立ちC 近距離認識間合い:26ドット (7, 3, 4, 3, 13) 主な使い方:特に無し 近距離立ちD 近距離認識間合い:18ドット (6, 6, 11) 主な使い方:キャンセル可能時間を活かした中下段連携用 遠距離立ちA (5, 3, 7) 主な使い方:ジャンプ防止 遠距離立ちB (5, 5, 5) 主な使い方:牽制 遠距離立ちC (8, 8, 19) 主な使い方:ジャンプ防止、牽制 遠距離立ちD (9, 7, 17) 主な使い方:ジャンプ防止、牽制 屈みA (3, 5, 5) 主な使い方:固め、連続技始動 屈みB (4, 6, 6) 主な使い方:置き下段 屈みC (6, 2, 0, 3, 18) 主な使い方:暴れ、連続技始動 屈みD (9, 7, 15) 主な使い方:置き下段、対空 ジャンプ攻撃 垂直ジャンプA (4, 3+7) 垂直ジャンプB (2, 5) 発生が非常に早く、空対空で重宝する。 とどめなどで中段として使える。 垂直ジャンプC (8, 11) 垂直ジャンプD (8, 3+6) 斜めジャンプ (4, 4+7) 斜めジャンプB (7, 4) 斜めジャンプC (8, 3) 発生は普通だが判定はかなり強く、 空対空で先に出せれば鬼の強さを発揮する。 下段対空に注意。 斜めジャンプD (11, 6) 小ジャンプA (4, 10) 近距離でのコンボ狙いの飛び込みで使っていきたい。 小ジャンプB (7, 4) 小ジャンプC (8, 11) 判定の強さを活かして、バリアのように置いておくのが強い。 小ジャンプD (11, 6) 地上ふっとばし攻撃/ジャンプふっとばし攻撃/ガードキャンセルふっとばし攻撃 地上ふっとばし攻撃 (5+2[G]+13, 5, 23) 狙ってやるのは難しいが、相手の技をガードポイントで返しつつ攻撃できる。 空振りする間合いで出すなら、空キャンで相手を幻惑していくとよさげ。 ジャンプふっとばし攻撃 (17, 6) 小ジャンプふっとばし攻撃 (17, 8) ガードキャンセルふっとばし攻撃 (6[全身M],7[全身M],25) 超必殺技のみでキャンセルできるため、カウンターヒットさせればキャンセル双掌昇陽の1段目が連続技になる また、GCC+Dでゲージがなくなる場合は超必殺技仕込みにも活用できる。 特殊技 タックル 6A (4, 4[攻撃判定は無いが、当身系で反撃される]) + 2, 28) 前揚げ蹴り 6B (10, 6, 18) バックブロー 4A (17, 2, 27) ソバット 4B (21, 5, 18) (キャンセル版)(11, 5, 20) スライディングキック 3B (9, 5, 17) セスの主力となる技。けん制、差し込みに活躍する。 (キャンセル版)(6, 5, 17) 通常投げ 相手の近くで4or6+C 投げ外し猶予:フレーム、投げヒットマーク:フレーム目 相手の近くで4or6+D 投げ外し猶予:フレーム、投げヒットマーク:フレーム目 必殺技 落月 空中で236+B (8+3, -, 13) 中段技で、低めにガードさせれば隙がない。 相手を飛び越えて出せば逆ガードになる。 崩しや連係、対空すかし、ゲージためなどに使える。 闇月 空中で236+D (8+7, -, 18) けん制、差し込み技。 判定はそんなに強くないが、相手の虚をつくように出せれば 十分使っていける。めりこむと反撃確定。 脚取り 22+AorC A(2[全身M], 2[全身M] + 18, 32) 【攻撃】(6[全身M], 3[全身M], 29) C(2[全身M], 2[全身M] + 18, 32) 【攻撃】(6[全身M], 3[全身M], 29) 相手の下段技と、一部の判定が真下まで出る技などもとれる。 セスの当て身の中では唯一発生が早く、リバーサルでも使っていける。 胴崩し 41236+BorD B(7, 18, 33) 【ロック後打撃】( {18, 2, 8, 3, 5}[全身M] + 15) D(5[全身M] + 3, 18, 37) 【受け流し】(25, 13) 【相手硬直】( 32 ) あんまり発生は早くないが、威力がそこそこ高く、起き攻めできる。 相手のJ技や、突進系の地上必殺技にあわせていきたい。 昇陽 236+AorC A(7[首上M] + 2[胸上M], 2[胸上M], 0, 6, 26) C(18, 6, 33) 弱:密着の弱パンチなどから連続技になる。 初段にSC可能。 強:空中の相手にカウンターヒットすれば、ワイヤーダメージになるので 追撃できる。発生が遅く、隙も大きいので基本的にはあまり使わないほうがいいかもしれない。 弓月 63214+BorD B(5 + 0~9 + 4, 3, 22) D(10 + 0~12 + 4, 3, 16) 弱強ともに強攻撃キャンセルから連続技になる。 ダメージは強の方が高い。 ガードされた場合の硬直差は強の方が短い。 矢月 弓月後6+BorD B(1+9, 3, 7+27) D(1+9, 3, 7+27) 弦月 弓月後2+BorD B(6[胸上/膝下M] + 5[胸上M] + 9, 3, 33) D(6[胸上/膝下M] + 5[胸上M] + 9, 3, 33) 超必殺技 双掌昇陽 236236+AorC ( {1 + 28[暗転] + 3}[全身M], 3, 20, 2, 0, 2, 0, 2, 0, 2, 0, 2, 24) セスの主力技。発生が早く無敵時間もあるので、ほとんどの場合 相手の技に少なくとも相打ちはとれる。 クリーンヒットした場合はあまり減らないが、 空中の相手に相打ちになったらJ攻撃などで、 地上の相手に相打ちになれば、ダッシュ屈Aや屈Cからコンボが入る。 真上からのとびこみには無力なのと、対地で使うときに 密着状態での相手が重ねてくる技によっては 一方的に負けてしまう。 入り身 灘月 2363214+BorD B( {3 + 28[暗転] + 4}[全身M] + 3 + 3[全身M] + 4, 2, 20) D( {3 + 28[暗転] + 4 + 7 + 12}[全身M] + 7, 2, 20) ヒットすると相手を高く打ち上げる。追い打ち可能。 浮かせた相手に追い打ちとして間に合う技は、弱強共通で発生8F以内。 弱は強攻撃やスライディングからの連続技に使える。 威力が高いので、連続技に確実に組み込めると戦力がアップする。 強は発生がかなり遅いものの、無敵を使った割り込みや突進技の迎撃に使えないこともない。 MAX超必殺技 胴取り七悶殺 2363214+AC ( {0 + 28[暗転], 4}[全身M] + 24[膝上M], 21) 相手の打撃技はなんでもとれる万能な当て身技。 ただ、発動しなければならないため、使いどころが難しい。 MAX2 時雨 乱菊 641236+AC (0, 25+25)
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修正 勝利メッセージ 対殺意リュウ (殺意リュウ使用でボスセスに負けた時) そのような不安定な力では 私に勝てるわけも無い -- (名無しさん) 2011-04-17 12 28 28 ウルコン1の項目のところに、弾抜け性能が弱体化していることの追記をお願いいたします。 -- (名無しさん) 2011-05-05 18 40 35 修正 勝利メッセージ 対狂オシキ鬼(プレイヤー) どれほどの力があろうと 私の前ではただのデータに過ぎない -- (名無しさん) 2011-06-30 11 55 16 また修正 勝利メッセージ 対狂オシキ鬼(プレイヤー) どれほどの力であろうと 私の前ではただのデータに過ぎない らしいです -- (名無しさん) 2011-06-30 17 10 07 >•コンボの火力自体はやや控えめ。代わりに、”コンボ後に再度密着しての攻め継続n択が強力。” ””の部分を長所にした方がいいと思いますが・・・。 -- (名無しさん) 2011-07-09 22 11 35 プーンコが屈強Pからのお洒落コンボやってた。 普通に実用性ありそうだから載せといてもいいかも。 ~屈強P→空中P→着地昇龍→EXセビ→UC2 ~屈強P→空中P→着地昇龍→EXセビ→EX丹田→屈強P→UC1 昇龍を強Pにすることで、補正切って攻め継続も出来る -- (名無しさん) 2011-07-13 14 42 16 セスでしゃがみ強Px2の後の追撃にUC1を当てたところ、22hitになる時と3hitになる時がありました。 これってバグでしょうか。ちなみに相手はザンギエフでした。 -- (名無しさん) 2011-08-14 03 40 58 天魔空刃脚は、三回目の後でなくても出せる気が…。 -- (セス) 2011-08-18 10 38 20 (画面端)後ろ投げ→近強P→前J弱Kで裏当て表落ちになるらしい。キャラでレシピ変わるかも。 -- (セス) 2012-10-08 18 30 49 プンコが使ってて印象的だったコンボは 屈強P→斜J中P→強P→丹田→(ガード)→スクリュー 屈強P→斜J中P→強P→ソニックからの択(ガードさせて前ステスクリューが多い?) 中足→ソニック→セビキャン前ダッシュ→強P→百裂→踏みつけ(よくこれで画面端まで運搬する) 屈弱P→弱K→屈弱P→屈中P→百裂 屈弱P→弱K→屈弱P→立弱P→中足 屈弱P→(ガードされたら)屈弱K→屈弱K→弱K(間合いをとる) ダウンした相手に空刃で前後揺さぶってスクリュー 昔の動画からなんで、今できるかはわからない。凄いなこの人。 -- (名無しさん) 2013-05-16 23 10 40 ストIVでやってたのがソニックで飛ばせてEX昇龍で迎撃、三段目が四ヒット以上したらEX丹田で拾って屈み強パンチから小昇龍→踏みつけ空刃からの択 これ楽しいけどゲージ3つは実用的じゃないのかな。 セスはスパコン暴発が多いので、弾除けEX百裂とか上述コンボとかでどんどんゲージ使ってる。貯まるの早いし。 ちなみに EX昇龍三段→EX丹田→屈み強パン→昇龍x3→ウルコンII とか EX昇龍三段→EX丹田→屈み強パン→百裂→踏みつけ空刃(画面端)からの択 とかも楽しい。 -- (名無しさん) 2013-05-17 00 31 40 セス嫌いなんだよなー 何故か倒しずらいし 技を真似するだけとか 最低だと思うんだよな ウル4のなかでは 一番嫌い -- (名無しさん) 2018-07-26 13 29 35
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ディージェイ 2012 キャラ対策TOP 基本丹田をガードしたら 遠距離 中距離 近距離端まで追い詰めたら 被起き攻め 起き攻め 各種反撃 その他 セス資料 ディージェイスレ情報 基本 起き攻めにいくまでがかなりキツいキャラ 近づくまでは被弾を必要経費として近づいてからダメージを与えて回収していくつもりで。 セス戦は相手を画面端に追い詰めつつ中距離を維持して戦う 近距離は昇龍とスクリューの糞二択があるし事故りやすいので付き合わない セスは中距離だと隙の大きい技(丹田、ソニック、ズーム、百列)に頼らざるを得ないからこの距離を維持されるのはキツイはず。 ひとまずはセビを見せて丹田してくるようなら前飛びを混ぜるようにするといい。 空刃に対してジャックを早めに反応してしまうと潰される。甘い飛込みなら少し待つか、無敵時間の長いEXジャックが良い。 後は要所で甘えた昇龍にリスクを与えるためにバクステを見せるのも良い。 丹田をガードしたら 相手の丹田後の読み合いで安定なのは相手の通常技1段ガード後に即セビグラバクステするのがおススメ。 これを潰すには相手はリスクの高いスクリューや丹田、百列等に頼らざるを得なくなる。 潰す行動を見せてくるならこちらも丹田後に上入れっぱや無敵技等で読み合い。 遠距離 ソニック撃ってくるのでエアスラで相殺。ゲージを溜める。1~2ゲージ溜まったら ジャンプかセビでEXソバが当たる位置までちょい前進。 セビ前ステが有効。 ズームパンチにはセビ2を当てやすい。セビを置くと丹田が多くなってこちらの前飛びが通りやすくなる。 又、ズームパンチの判定は弱いのでスライディングで一方的に潰せる。 中距離 甘い距離でソニックを撃ってきたらすかさず反撃する。 壁蹴って飛んできたら昇りJ強Pで落とす。ちょい反応が遅れると連続技くらうので結構神経使う だいたい中ソバット先端当てができる程の間合いが 壁蹴って空刃で手前に落ちるようならば、J強Kではたき落とす。 近距離 丹田を混ぜてくるようならJ多めに。前JやバックJを織り交ぜて読まれないように。 集中していれば丹田は見てから飛べる。 なんらか攻撃がひっかかたら、ちゃんと連続技を決めていきたい 端まで追い詰めたら ブッパ昇龍に気をつけながらセットプレイ。 壁から距離とって垂直Jを織り交ぜながらが良い。 壁蹴って逃げようとするやつには垂直J中Pで阻止できるし、ブッパ昇龍もぎりぎりかわしつつ反撃できる。 ウルコンが溜まったら、たいていのセスは端からソニック撃ちつつこちらの隙をねらってくる。 この場合は、ソニック撃ち確認し、エアスラ後撃ちで(ウルコンが飛んでくることは無い。) とにかく焦らすといい。タイムアップまで粘るつもりで相殺合戦する雰囲気にしてやると焦れたセスはそのうち飛んでくるので上記のとおり反撃してやること。 こういった繰り返しでどうにか削りきって勝ってる。 画面端に追い詰めても追い詰めすぎると三角飛びで逃げられるから画面の3分の2くらいの距離を維持し て三角飛びくるのを待ちながら(逃げジャンプ強P等で落とせる)エアスラとEXソバットで削っていく 三角飛びをジャックで落とすのは安定しないから空対空が良い。 被起き攻め 起き攻め 最初のうちは昇龍を喰らわない起き攻めを見せておいてニーショットなどを混ぜていく。 各種反撃 セスのズームパンチはガードでセス側15F不利、ヒットでもセス側が11F不利 甘い距離でのズームパンチはガード後にEXソバット、UC1が間に合う。強ソバットも入るのでそこからスパコンウルコンも可。 その他 セス資料 長所 技や動きのバリエーションが非常に多彩。飛び道具、無敵対空、遠距離牽制、空中軌道修正、ワープ、引き寄せ、コマ投げ…となんでもござれ。 接近戦での択攻めが強力な上、コンボを決めた後も攻めを継続させやすい。 J強K・空刃・ワープなどを駆使した見切りにくい裏表の2択が強烈。 無敵時間が非常に長く、ヒット確認してからセビキャンでフォローが利き、セビキャンから追撃も可能という高性能な昇龍拳を持つ。 優秀な拒否技を持ち、相手の攻めから脱出しやすい。機動力が良く、立ち回りには殆んど困らない。 短所 歩行スピードがサガットと並んでワースト3位タイで、細かい距離調整は苦手。 コンボは多彩だが、他のキャラと比べ一撃の重みに欠けるため火力が低い。 体力が最下位で、気絶値も低い部類。どんなにリードを取っていてもミス一つで死ねる。大幅に奪った体力リードが対空ミスやウルコンぶっぱ一回で台無しになる、なんて事態は日常茶飯事。 AE版にて体力・気絶値共にやや改善されたものの、それでもまだまだ柔らかい。 必殺技 技 解説 ソニックブーム ガイルのオリジナルとはかなり異なり、手刀を水平に凪ぐことによって衝撃波を発生させる。モーションとしてはスト3に登場するレミーの「ヴェルテュの残光」に近い。本家に比べ発生が遅く、技後の隙も多いが、コマンド式なのでいつでも出せる。弾の打点が高く、一部の弾抜けが機能しなかったりジャンプの昇りに引っかかりやすかったりする。セスの少ない体力から、いわゆる「危険な波動」として使うことはまずない。基本的にはいわゆる「安全な波動」としてか、コンボパーツとして活躍する技。慣れないうちはスクリューに暴発させやすいので注意が必要。 昇龍拳 リュウ、ケンのオリジナルとは少し異なり、横回転を加えながら昇龍拳を繰り出す。連続入力することで3ヒットする。発生が5Fなので詐欺飛びを返せないが、無敵時間の面では本家をも凌ぐ。また、ガード時は二段当たるため、ケンの大昇龍のようにヒットorガードを確認してからセービングキャンセルできる。2012版では2段目ガードされてEXセビ前ダッシュすると3F不利となった。切り返しとしてはもちろん、無敵時間や確認フォローを活かした暴れ潰しに使っても強力。無敵時間が長いことから、相手の無敵技暴れを一方的に潰すことも多い。 百裂脚 春麗のオリジナルとは全く異なり、移動しながらの回し蹴りを繰り出し、ヒット時は相手をロックして見えない程に素早い蹴りを十数回繰り出す。打撃投げのような扱いの突進技。アーマーブレイク属性。ガードされると確反があるので立ち回りでは先端当てを意識したいが、中攻撃から繋がる上にヒット時のリターンが安定しているのでコンボパーツとして優秀。画面端ならヒット後に鷹爪脚や丹田ストームや丹田タイフーンに繋げられる。 丹田エンジン ルーファスのEX銀河トルネードの際に生じるような引き寄せ属性を発生させる。通常版は投げ判定。空中にいれば無効。引き寄せ効果は、ガードorノーガード問わず受けてしまうが、ノーガード時に喰らうと、仰け反った状態で引き寄せられてしまう。その後の硬直差は距離によって変化し遠くになればなるほどセス側の有利Fが減る。中距離にいる相手を引き寄せることで攻めの起点にするのが主な使い道。長い持続を活かし、バクステやジャンプの着地を狩るのに使うのも面白い。 スクリューパイルドライバー ザンギエフのオリジナルとは少し異なり、相手の腹にアッパーを当て空高く上昇させた後、相手の場所までワープで移動してスクリューパイルドライバーを繰り出す。弱~強で威力が僅かに上がるがリーチが短くなる。投げ間合いは広くなく、ダメージは通常投げとほとんど変わらない。弱でもザンギの強スクリューよりさらに短いリーチで、発生は3F。しかし、避けられるとスキだらけという点は同じ。基本的にはあまりにもリスキーな技だが、ここぞという場面で決められると近距離戦でのプレッシャーが段違いになる。決めた後は強制ダウンするため、ダッシュなどで近寄ってから更に攻め継続可能。 ヨガテレポート 瞬間移動技。空中では発動不可。コマンド成立直後から完全無敵になるが、移動後には隙がある。ワープ後の硬直は17F。623+PPPで相手の真後ろに移動。623+KKKで相手の目の前に移動。421+PPPで相手から一定距離離れた位置に後退。421+KKKで画面端まで後退。 EX必殺技 技 解説 EXソニックブーム ソニックブームを二回繰り出す。DJのEXエアスラのような感じ。空中追撃判定はない。攻撃力も低く硬直が長い。高性能な弾抜けを持ったキャラに対しては使わないように。 EX昇龍拳 完全無敵の時間がかなり延び、フルで7ヒットする。安定対空や、とどめの削り殺しに使うと強力。しかし地上の密着ヒットからフルヒットするのはキャラ限定。技後にEX丹田エンジンや丹田タイフーンに繋げられるがあまり減らない。殺しきれる時のために一応覚えておこう。 EX百裂脚 発生前まで打撃+飛び道具無敵で発生と同時に無敵が切れる。攻撃力は弱と同じだが、気絶値が250と通常版より高め。基本的な用途は弾抜けだが、ガードされるとやはり反撃を受けるのでリスクが高い。 EX丹田エンジン ゲージ2本消費のアーマーブレイク属性。空中追撃判定あり。相打ち昇龍やEX昇龍の6、7ヒットから拾うことができる。コンボダメージの底上げに使える。打撃投げ判定なので通常版と違い相手はこの技を見てからジャンプがしづらい。奇襲に使うのもアリかも。 EXスクリューパイルドライバー 持続終了まで打撃+飛び道具無敵。攻撃力は強より高く、間合いは弱と中の中間。崩しから割り込みまで使えるが、避けられるとスキだらけなのはやはり変わらず。 スーパーコンボ 技 解説 丹田ストーム 縦に両手を広げ黒い球体を発生させ相手を吸い込む。1ヒットの飛び道具は消せる。出始め無敵ではないので技が重なっていれば潰される。技後は飛び道具以外に対して無敵が持続しているのでリュウやローズのスパコン・ウルコン以外の反撃は入らない。弱⇒強と発生は遅くなるが吸い寄せる距離が伸びる。強なら画面端でも吸い寄せるのでトドメの削りに使える。着地硬直を吸って当てる事が出来るため跳んだの見てからうまく出せば当てられる。しかし強だと発生遅いので相手が跳んだ瞬間にでも出さないと着地硬直解ける方が早かったりする。吸い寄せる距離からすると中が現実的だがジャンプ攻撃出されてカスヒットした場合は大ピンチとなる。ガードされても大ピンチ。昇龍追加入力で暴発しやすいが、今作から黒い球体の判定が大きくなったので暴発しても必ずこの技がヒットする。 ウルトラコンボ 技 解説 丹田ストリーム 私と一つになろうではないか!見えない(歪みである程度は分かる)衝撃波を発生させ、それがヒットすると相手を自身の腹部にある球体の中に閉じ込めた後、発射。相手を壁にぶつける。衝撃波の弾速は非常に速い上に腰から地面まで攻撃判定がある(竜巻旋風脚では回避不能なので当たり判定はセスのソニックの高さから地面まである模様)。リュウの強真空波動を見えにくくし当たり判定が地面まであるようにした感じである。ガードやタイミングよくジャンプすれば回避は可能。しかし普通は跳ぶ(リュウのEX空中竜巻など着地時間をずらせる相手だと避けられることあり)、飛び道具を撃ったのを見て出さないとヒットさせる機会が少ない。2012版ではダメージが340に下がったが相手に衝撃波がヒットした瞬間にセスが完全無敵になるため弾抜けとして使いやすくなった。コンボで使った場合にフルヒットするようになった。ジャンプ移行フレームの長いザンギ・ホーク・ハカンは近距離だと見てからジャンプで回避することができない。ちなみにソニックが画面上に出ているときに出せず、打撃投げ扱いなのでガードしても体力を削られない。AE版でガード時ののけぞり距離 ガード硬直が大幅に減少し、ローリスクに追い払う手段としては使えなくなった。 丹田タイフーン 気合とともに腕組み首ブリッジの姿勢になってカメラ目線のまま丹田から巨大竜巻を発生させる。見た目はもはやジョークにしか思えない程シュール。弱スパコンより少し狭い打撃の吸い込み判定がある。竜巻部分には空中追撃判定があり、対空弱昇龍等からも拾うことができる。AE版で無敵時間が12Fになり、キャラによっては普通に暗転返しされるようになったため削り殺しには使いにくくなった。発生が遅いため、J大攻撃を着地寸前でガードさせてから出しても割り込まれる。また、対空に使うにはタイミングがかなり難しい。地上からは最大で4割弱減るが、空中の場合は根元から当てないとダメージ大幅減。エルフォルテ、T.ホーク、ハカンのみ地上でもフルヒットしない。丹田ストリームとは違いガードされるとその後はセビのレベル3が入る程隙だらけ。当てどころによっては最大ダメージにいかない場合もある。セスが苦手な真上付近の飛び込みに対してはそれなりに有効。 ディージェイスレ情報 名前 コメント すべてのコメントを見る
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02UMしたらばキャラ対策スレからの転載Q.セス対策 02UMしたらばキャラ対策スレからの転載 ※以下、KOF2002UMBBS2ndのキャラ対策スレからの転載です。 ※編集大歓迎です。おかしいと感じた部分があればどんどんお願いします。 Q.セス対策 基本的に殆ど空中に居る為コンボが決まらず、空対空もセスの空中必殺の判定が強くて満足に張り合えず、殴り合ってるうちに2人ぐらい殺されます。強引すぎたりあまり遠い所から突進するとダブルアッパーや当て身が来るので思うように動けません。 着地を狙ってもリバサで空中ヒットになったり必殺技の餌食になったりするし、地上で触るとすぐGCCDされて惨敗です。 とりあえず前転はNGという事は分かりましたが根本的な打開策は無いままです。 使用キャラは舞、社、アンヘル。一応サブでクリス、アテナ、練習中のビリーです。 舞以外はマトモに殴り合えませんでした。 セス以外は舞一人でも倒せるんで恐らく腕の差じゃなくて対策不足だと思います。 A.双昇陽は地上以外じゃダメ安いでしょ カウンターもらうのは地上と小中ジャンプ 当身は空下段からコンボだし リバサ大ジャンプは全キャラ共通 結局セス側は空中戦と起き攻めが狙いになるのが普通 空中戦は上を取ることを意識すればなんとかなるかもしれないたぶん 起き攻めはどうにもならん気合で逃げろ そもそもセスは切り返しの強いキャラじゃないので逃げる時は強引な手段でくるはず だから相手に触るという意識は捨てて、強引な手段を狩ってダメ取るほうが良いと思う まあセスは動きの幅が広いから一般論では語りにくいし、キャラ対策より人対策が重要かもしれないけどね ちなみに語ってはみたが、俺はあまり対戦経験がないw A.セスか~中段くらいまくったな~苦手意識しかないわ でも一応勝ちパターンは自キャラクリスの時とにかくJDかで被さってって とにかく飛ばせないようにした。空対空はJBでなんかやる前に先に 全部潰すって感じだったかなぁ 当身があるからこれもそこまで有効ってわけではないんだけど 一応対策でしたー。言えることはやられる前にやれ!!!!! A.セスは逃げていく相手や大ジャンプをうまく咎められない。 だから当て身で手っ取り早く大リード奪ったり、遠距離でシコシコゲージためる。 その辺を上手く突いてくれ。 それらの読み合いをカバーする技として垂JBがあるから、そっちはまた別に咎めるしかない。 対戦相手にも柔軟性を求めるキャラだから、しっかり読み合うことだな。 A.ありがとうございます。上を取る事からやってみます。 この前も一応やろうとはしたんですがかえって被弾が多くなり、仕方なく遠くでぴょんぴょんやってる分は放っておく事じにしてたんですが無敵対空がないキャラはそうも行きませんので教えられた事を参考にうまく噛み合わせられたらと思います。 セスは自分も触った事もあるけど勝ち続けるのは難しかったんでおそらくあそこまで仕上げるには相当練習してきたんだろうなと関心してしまいました。とにかくセスだけ死んでたまるかオーラがすごかったんでセス潰しに全力を尽くします。
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タル壊し 車壊し タルこわしのステージはひたすら近大Pで落とすといい。セスの近大Pの対空としての。優秀さがわかる。 -- (名無しさん) 2013-06-24 20 59 04 名前 コメント すべてのコメントを見る
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