約 3,928,854 件
https://w.atwiki.jp/pcs_explanation/pages/16.html
IN/overview ISU components. Interpretation. Interpretation overview What is interpretation? Interpretation is the personal and creative translation of music by using movements with intricacy, difficulty and quality. Movement is the keyword. Variety of movement is required in all parts of the skater’s composition, in order to have depth in the interpretation of the music. All written criteria for interpretation are addressed in this DVD. But to simplify the process for the judge, we are focused on three main points of interests for interpretation. Musical movement, expressive/nuance movement, and effortless movement. IN/Music Movement http //youtu.be/Uio9PKFlEAY 2.1.2. ISU components. Interpretation. Musical movement Musical movement is movement that reflects the phrasing, the character, and the style of the musical selection. Music is played in phrases, much like different languages we speak, each piece of music, like a different language may have different rhythms and tempos, but all has a question and and an answer pattern, a question and answer phrase of music completes a whole musical sentence. Let’s listen to the musical selection from an ice dance team. This style of music is classical. (1 50) Let’s now observe what movements were performed to the music. Look to see if the movement phrasing corresponds with the musical phrasing. (3 07) The phrasing of the movement matched well with the phrasing of the music. In ice dance, the focus is on music and movement and the elements are such that they can be integrated into the interpretation smoothly. Now, a selection of music from a single skater. It is also classical. (4 20) Let’s look at what movements were performed. Pay particular attention to the movement phrasing to see if it corresponds with the musical phrasing. (5 24) Generally speaking, for singles and pairs, as the skaters prepare for their risky, technical elements, there is often a disconnect between the music and their movement. (5 46) Here is an example where the skater ignores the music, and becomes disconnected for an extended amount of time prior to the technical element. (6 13) While preparing for his second technical element, he again disconnects with the music. (6 25) In preparation for the quad toe-triple toe combination, this skater ignored the music for 12 seconds in order to set up the element, which is worth 13.8 points. Prior to the triple axel attempt, which is worth 8.2 points, he ignored the music for 11 seconds. There are many points to be gained by successfully completing the technical elements. But in numerous cases, it is at the cost of losing connection with the music and interpretation. In regards to the skater being connected to the music, let’s look at some performances. To help guide and for discussion point, we will indicate on the screen where the skater loses connection with the music and where they are connected. While we do this, consider that the technical element is part of the program, and it should work with the music, regardless of its success. (8 57) Even though there was a mistake, the disconnect with the music was very short. The movements were not always phrased perfectly, but he was both physically and emotionally connected with the music. (10 47) In the ISU judging system, the balance between technical points and component points is up to the skater. If the skater chooses to execute difficult jumps with high point values, but does not interpret the music for an extended length of time prior to the technical element, the price they pay should be reflected in the interpretation score. Looking at the time of the connection with the music between these two skaters, the skater on the left was connected for 33 seconds, and the skater on the right for a minute and 25 seconds. The disconnect time was 1 04 for the skater on the left, and just 9 seconds for the skater on the right. This is a pair skating example, where almost all the short program movements are connected to the music. (14 34) With the exception of two very short disconnects, all the entrances and exits of technical elements are performed with a full attention paid to the musical phrasing, character and style. This pair is not at the level of the previous and are disconnected for a significantly more time than the first team. (17 52) Just for interest, looking at the amount of time connected to the music, the team on the left was connected for only 56 seconds, and the team on the right was for 2 minutes and 39 seconds. The disconnect time of the team on the left was 1 minute and 56 seconds, and the team on the right just 12 seconds. There is a significant difference in the overall quality of the teams. And the difference in the amount of the time connected to the music is also reflected. IN/Expressive nuance movement http //youtu.be/oLk0a-BDY5g Expressve/nuance movement relates to the detailed finesse of the skater or the team. It is their ability to respond with personal nuances and express variations and intensity, tempo, and the dynamics of the music made by the composer and/or the musician. So, what exactly is a musical nuance? A musical nuance is anything that gives life to the music, like an increase in tempo, or elongation of a note, or the addition of instruments to strengthen a phrase, and intensity and etc. Listen to this piece of music. And although it is simply a repetition of the same musical phrase, it changes from phrase to phrase by tempo, intensity and the use of different instruments. We have revealed an audio wave graph so you can see the musical highlights at the same time you hear them. (1 27) Let’s now look at what was performed during this music, and see if you can pick one movement nuance that had nothing to do with the element, and was only there to recognize the music. (2 18) In this next example, we look more closely at the highlights of the music connected with the nuance movement using slow motion. (2 46) Notice the audio wave bar at its highest point at the same time as the skater raises her head, then quickly turns it to the left, then right to catch the downbeats following the highlight. (3 32) Nuance movements recognizing highlights or at times such small details that can be hard to see in the overall picture, but in the end, it is the small details that make a good performance into a great performance. Watching one last time without any graphics or use of slow motion, it is easier to see the detail of the movement and hear the detail of the music. (4 37) It is important to understand that the interpretation of the same music with the same choreography can greatly differ from an event to an event. If the skater is not feeling well or the technical elements are not successful, or if they are struggled, this can change the phrasing of the movement with the music. It can change the intensity of the overall interpretation of the program. Let’s look at the same skater who has good skills and a good program. On the right side of the screen you will see her best performance of the year, and on the left side the same program and music, but not skated as well. How does this affect the expression and nuance movements? (7 29) With the smallest mistakes on the left, the skater is now behind her music, and is faced with a decision whether to rush, take a shortcut or leave something out in order to catch up. The energy and thought process to make such a decision in such an important moment, takes her away from the magical connection with the music, she seems to have on the right side of the screen. (9 32) At the end of the program, it becomes clear she was unable to catch up with the music, which left her struggling both technically and with her interpretation. It should be noted that this skater was a wonderful and capable skater of the highest level, but on that day, the interpretation was affected. (9 51) Here is another example of a very good skater. Performing the same program, at two very different standards. On the left of the screen, is a very good performance from January 2008, and on the right, a more difficult and challenging performance from March of the same year. Notice that once the program begins to have difficulty, the attention to expression and nuances and interpretation begins to rapidly decline. (15 02) This example, again, demonstrates that when a skater has technical difficulty, much of the expression and nuance movement is left out, while trying to catch up to the music and returned to successfully completed the elements. IN/Effortless movement http //youtu.be/lLl44YmUhdg Effortless movement. Effortless movement is when the skater effortlessly changes the tempo, rhythm, or intensity of their skating in direct relationship with the same changes in the music. During this program, the skater keeps her speed and flow moving effortlessly from element to element, while at the same time responding to changes in tempo, and intensity of the music. (3 16) Our next example of effortless movement is from a skater who demonstrates a wonderful sense of rhythm with the music, responses to the nuances of the music with small movements. He is totally committed to the character and style of the music, and because of all this, makes the program to seem entirely effortless. It is a good example that all the aspects of the program come together, the athlete and audience are bonded through a seemingly effortless performance. IN/Conclusion http //youtu.be/Cex942xblXE The judges have many things to consider during the skater’s performance. Breaking down by item by item it seems almost impossible to assess each detail with such accuracy. So it is important that one must have an automatic understanding of the priorities in each component. In interpretation we have tried to make it simpler by concentrating on three main points, which would become your reference points prior to giving a score. Musical movement ask yourself, did the skater or the team’s movement reflect the style, character, and phrasing of the music? Did you, as the audience, or the judge, feel involved by the music and movement, or were you just watching the athletes skate, while the music happened to be played? Expressive nuance movement there is detail in every musical piece. Did the skater or the team’s movement express all details of the music, or was there no recognition of the music detail? Effortless movement Did the program appear effortless? Effortless programs often seem to go quickly, or without visible struggling and fatigue by the end. The judge will be based with certain aspects or percentages of these questions being answered “yes.” It is then up to the judge to *accurately* as possible apply the corresponding percentage overall to the scoring each component. Interpretation, it is the relationship of the skater’s movements connected with the style and character of the music. The recognition from the skater in responding with the movements and the nuances of the music. And perhaps the most difficult aspect, the ability to make all of the scenes effortless.
https://w.atwiki.jp/hatimituerin/pages/87.html
BasePointについて BasePoint(補給拠点)は、機体のHP・ENERGYを急速回復させることができるポイントです。 回復用デバイスの上に機体を乗せることで拠点に回収してもらい、回復を行います。 なお、回復中は一切の行動ができない他、敵からの攻撃も受けます。( 移動・攻撃ができない。レーダー切り替えやサウンドのON/OFFなどはできる。) さらに補給はTakeOff機能のついた機体しかできません。注意しましょう。 どうでもいい話になるが補給拠点は隕石のような機体に対する当たり判定はないが、 中央部分のみ隕石やバリケードに対しての当り判定が存在する。(中央部分のみ機体扱い?) 隕石を止めるのに便利かもしれない。が、もちろん手間はかかるしメリットはない。 BasePoint (impossible to suppress) 補給拠点名 X座標 Y座標 制圧 備考 BasePoint-Alpha 85000 180000 × BasePoint-Beta 145000 225000 × BasePoint-Gamma 50000 90000 × 解説 α・β・γから近い位置にある補給拠点。常に使用することができ、破壊・制圧することができない。 BasePoint (possible to suppress) HP:約2000 補給拠点名 X座標 Y座標 制圧 備考 BasePoint-Zulu 50000 155000 ○ GAIN:100 , BONUS:400 BasePoint-Yankee 175000 180000 ○ GAIN:200 , BONUS:500 BasePoint-XRay 95000 70000 ○ GAIN:100 , BONUS:600 BasePoint-Whiskey 210000 120000 ○ GAIN:300 , BONUS:800 解説 出撃地点から離れた場所や制圧可能なEntryPointに配置される補給拠点。 制圧することで機能し、制圧されてない状態(Down状態)だと通常の回復拠点と同じように使用することができない。 ちなみに制圧可能なEntryPointの中央に設置された補給用デバイスを占領することで出撃地点も同時に占領される。 尚、回復は敵味方のコードに関係しません(敵グループが制圧しているポイントでも回復することができます) 制圧・破壊 拠点中央部でConquerを使用することで制圧することができます。 制圧状態になるとレーダーにHP(耐久値)が表示されるようになり、HPが0になると破壊(再びDown状態になる。) ちなみに制圧時のHPの初期値は20%。通常の機体と同じように自然にHPが回復する。 HPもそこそこあるうえに回復速度が結構早いので破壊するときは攻撃の手を緩めないほうが効率がいい。 回復拠点を破壊すると大爆発を起こします。巻き込まれないように注意しましょう。 BONUS,GAINについて ・Gain:毎日 PM9 00 ・Bonus:毎週土曜 PM9 00 の時点で拠点を占領しているグループに対してポイントが支払われます。(支払われるポイントはメンバーで均等分配) 拠点ごとに設定されているポイントが違います。(詳しくは上の表を参照) ・拠点毎の占領状況(どのグループが占領しているか?)やGain/Bonusの値は「HardZone」→「拠点状況」でも確認できます。 占領状況だけならTOPページでも確認できます。
https://w.atwiki.jp/tfcfuji/pages/15.html
「PowerPoint to DVD フリー版」とかでビデオに変換できるらしい。 PowerPoint to DVD: http //www.leawo.jp/
https://w.atwiki.jp/vanaheim/pages/9.html
□ 朱雀 朱雀戈(10P) D88 隔480 耐火+10 命中+5 バードキラー効果アップ 追加効果 火ダメージ Lv74~ 戦暗獣 朱雀脛当(20P) 防30 MND+15 耐火+50 被物理ダメージ ブレイズスパイク Lv75~ 戦モ獣吟狩侍忍 海王の免罪符 足(20P) ヘカトンレギンス 防22 HP+7 STR+6 DEX+3 スロウ+4 Lv73~ 戦シナ暗獣吟竜 海霊の免罪符 両脚(20P) ゼニスズボン 防40 MND+4 CHR+4 回避-3 50HPをMPに変換 Lv73~ 白黒赤吟召 神木の免罪符 両手(10P) 修羅篠篭手 防16 HP-20 命中+4 レジストパライズ効果アップ Lv73~ モ侍忍 地霊の免罪符 頭(20P) アダマンチェラータ 防30 HP-20 命中+5 攻+8 回避-8 Lv73~ 戦暗獣
https://w.atwiki.jp/turingmachine/pages/36.html
2009/11/23(mon) STEREOGENIC 2ndライブ turing machineが公にストーキングしているスパイラルライフ・トリビュートバンド「STEREOGENIC」さんの2ndライブに遊びに行くの巻。 六本木Club Edge Open14 00/Start14 30 Charge\1,500(inculde 1drink) 第1部 14 30-15 10 どすこい、ちゃんこ太郎(アニソン) 15 10-15 50 改肝機械(東京事変) 15 50-16 30 STEREOGENIC(Spiral Life) 第2部 17 00-17 40 ちょんまげマーチdeパジャマでおじゃま(椎名林檎) 17 40-18 20 ぼんぼんず(クラムボン) 18 20-19 00 ぼんくら(クラムボン) 第3部 19 30-20 10 6star7(detroit7) 20 10-20 50 GMO(柴田淳) 20 50-21 30 虹 参加者 paveu+α、モリコ、naya 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/stereo/pages/9.html
コメントプラグイン @wikiのwikiモードでは #comment() と入力することでコメントフォームを簡単に作成することができます。 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //www1.atwiki.jp/guide/pages/921.html#id_476878da たとえば、#comment() と入力すると以下のように表示されます。 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/ahatotrpg/pages/151.html
■今回予告 君たちは今、"司法の国"ヘブンズドアにいる。 そこに住む人々を危険から護る為、理不尽から救う為、 または、その国の闇を探る為。 君たちは様々な目的・理由で行動しており、 その方向性はまったく異なっていた。 しかし、ある陰謀、そして少女との出会いをきっかけに その運命は交わろうとしていた。 アリアンロッド2Eキャンペーン『Revolution of Illegals』 第一話『出会い~a turning point~』 そして、君たちの選択は……… ■ハンドアウト PC1:シン コネクション:クリスティアーネ・ランページ 関係:親友 君はヘブンズドアで生活している武家の息子だ。 数ヶ月前に士官試験を合格し、 現在兵士を統率する下士官として軍隊に勤めている。 ある時、とある書類に目を通していると、 不正の証拠を発見することだろう。 親友に相談するか。それとも見ない振りをするか。 それはキミの自由だ。 PC2:ロキ・アースルズ コネクション:ゲオルグ・ロウ 関係:上司 君はヘブンズドア大統領のご子息だ。 君自身もこの国の役に立つ為、長所である知力を更に高め、 司法をあずかる裁判官の補佐役を勤めることとなる。 そこで君はこの国の裏側を覗くこととなる。 君が自分の倫理観を揺るがされた時、 人生の分岐点となりうる出来事が起こる。 PC3:ナナシ コネクション:ヘブンズドア 関係:対立 君はダイワ郡諸国の密偵だ。 君の上司はヘブンズドアの民主主義という概念に 危険性を感じているようだ。 そこで君はヘブンズドアへと潜り込み、 民主主義の危険性についての情報収集、 そして、可能であればその排除を命じられた。 観光客として潜り込み情報収集していた時、 君はとある人物と出会う。 PC4:エレイン コネクション:??? 関係:契約 君はとある嫌疑をかけられ、裁判中の被告人だ。 ヘブンズドアで平凡な生活を営んでいたが、 無実の罪で逮捕され、裁判もおそらく敗訴するだろう。 刑務所で残りの人生を過ごすはずの君の目の前に、 ある人物が現れた。 そして、とある契約を迫られることとなる。 ■開催日時 1/12(SUN)22 00~予定 ※1/26(SUN)終了 ■注意事項 前もって自己紹介文を用意していただけると助かります。 各自PC間コネクションを決めておいてください。 第一話にてギルドを作成出来るか、まだわかりませんが、ギルドサポートは決めておいてください。 キャンペーン募集時と多少ハンドアウトが変更されている為、ご確認願います。 その他、質問等ございましたら、GMに直接どうぞ。 ■終了報告 成長点シン・フレッカー:116点 ロキ・アースルズ:116点 ナナシ:116点 エレイン・カタクラ:105点(上納11点) 仮ギルド:(11×4)+11=55点 GM(メンチ):154点 取得品猛者の証(3500G)×2 高位魔術士の証(7000G) 軍士官の証(50000G) 写真入りロケット(10000G) ■リプレイ http //tmenchi.web.fc2.com/replay/menchi01.html
https://w.atwiki.jp/objcmemo/pages/40.html
_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/ 当たり判定 _/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/ - (void)touchesBegan (NSSet *)touches withEvent (UIEvent *)event { CGPoint pt = [[touches anyObject] locationInView self.view]; if (CGRectContainsPoint(CGRectMake(0,0,100,100),pt)) { NSLog(@"あたり"); } }
https://w.atwiki.jp/xbox360score/pages/2331.html
Monster GO 項目数:30 総ポイント:300 難易度:★★★☆☆(課金しない場合) ☆Windows(モバイル、PC) 8.1 / 10 対応タイトル 製品情報:Microsoftストア 配信日:2015年 DL費用:無料 ジャンル:アドベンチャー Extra Point Get 1 extra skill point1の追加スキルポイントを得る 5 Show the love Rate usゲームを評価する 5 New Gear Purchase a new weapon新しい武器を購入する 5 Feel the power Spend 25 skill points25のスキルポイントを使う 5 Help please Purchase a special item特別なアイテムを購入する 5 Millionaire Collect 100 gold coins100個の金貨を集める 5 Life find a way Revive 20 times20回復活する 5 Ninja Finish any stage without taking any damageダメージを受けずに任意のステージをクリアする 10 Combo Master Reach 999 Combos999コンボに到達する 10 Treasure Hunter Collect 2000 coins in a run1回のプレイで2000コインを集める 10 Grown Up Reach Master Evolution on any monsterいずれかのモンスターをマスタークラスに進化させる 10 Favorite Snack Collect 20 bananasバナナを20個集める 10 Fever Master Trigger fever mode 100 times100回フィーバーモードに入る 10 Sacred Crown Defeat the dark lord and bring back sacred crownダークロードを倒し、神聖な王冠を取り戻す 10 Maximum Potential Reach level 50レベル50に到達する 10 Twice the fun Unlock a monster slotモンスターを解禁する 10 Never give up Finish 100 runs100回プレイする 15 The Collector Have all classes of monsters全てのモンスターを解禁する 15 Marathon Run pass 999 meters in endless modeエンドレスモードで999mに到達する 20 Gotta complete 'em all Complete all challenges全てのチャレンジを達成する 25 Spell the Magic Obtain Magicianマジシャンを解禁する 5 You've got a friend Obtain a Petペットを一匹解禁する 5 Guardian Leader Level up a pet to max Levelペットのレベルを最大にする 5 Good Looking Purchase 30 equipments30の装備を購入する 15 Well Prepared 5 active skills for a character are max5つのアクティブスキルを最大レベルにする 10 Open the Zoo Own 5 petsペットを5匹飼う 15 No More Kid Finish 3th stage with Evo1ノービスで第3ステージをクリアする 10 YOLO Finish 5th stage with Evo2エキスパートクラスで第5ステージをクリアする 15 Change of plan Reset all skill points onceスキルポイントをリセットする 10 All the special Use 10 special items together at the same time同時に10個の特別なアイテムを一緒に使用する 10 ※緑字は翻訳・意訳です。 PCの場合、対応するキーを押し続けていればいいので、ジャンプ以外の全てを同じキーに割り当てておくと楽。 Adventurererでもクリア出来ない事はないが、「No More Kid」「YOLO」解除やエンドレスモードの事を考えるとまずはGunSlingerを解禁してからクリア系実績は狙うべき。 1ゲームで手に入る平均コインに対し各購入必要量がかなり割高。 広告の閲覧で200、デイリーボーナス(日本時間21時頃)で2000コイン手に入るが、それでも少ない。 ただ仕様を突いて稼ぐ手段がある他、セーブデータのバックアップで実績だけなら全てを購入する分のコインは不要。 それでも全実績解除には最低1,200,000コイン必要。 + バグを利用した金稼ぎ(PC版) 広告を見てコインを手に入れる際、ボタンを押した瞬間貰える仕様のため、ウィンドウが消えるまでに連打することで複数回増える。 任意のツールを用いれば最大16倍手に入る。(ブレあり) Extra Point windows 8.1且つ日本のアカウントでプレイすると広告が再生出来ない事がある。 この場合他の場面での広告も再生出来ないため、広告ボーナス等も手に入らない。 恐らく広告されているゲームによって変わる?(Tripez,City of shadowの広告は再生される) 解除する(ポイントを貰う)ためには5回の閲覧が必要で、最大5ポイントまで貰える。 他のモンスターでこのポイントを得る場合には、一度スキルリセットをする必要がある。 Show the love 実績横のボタンを押せば解除。 実際に評価する必要はない。 Life find a way 復活するにはまずスキルの『Second Chance』を習得する必要がある。 復活にかかる費用は距離やレベルによって割高になるため、早い段階で解除した方が無難。 Combo Master 恐らくGunSlingerでなければ解除不可能。 逆にGunSlingerであればアクティブスキルの即発動でコンボが維持できるため容易。 Favorite Snack バナナはステージ2以降出現する猿が稀に落とす。 多少の回復効果がある。 Fever Master 右上のゲージが満タンになるとフィーバーモード、これを100回。 フィーバーモード中は移動速度等が上昇する他、モンスター毎に追加効果が発動する。 Adventurerer:コインが金貨に変わる GunSlinger:貫通弾を撃つ Berserker:全画面攻撃 Marathon まずありえないと思うが、チャレンジに『1000m走る』という内容があるので注意。 解除は999m到達後ゲームオーバーになったあと。 Gotta complete 'em all チャレンジの殆どは撃破数や収集数といった累積的な内容だが、中には一芸チャレンジも含まれているため確認しておいた方がよい。 チャレンジにはmagician以外の、マスタークラスのアクティブスキルを使用するものが含まれているため、その3種はレベル36まで上げる必要がある。 またエンドレスモードで出会うチャレンジは、最低でも第4ステージに到達できないと出会えない敵がいるうえ、エンドレスモードはマップがランダムなため運が悪いとなかなか出会えないこともある。 Well Prepared 全てのアクティブスキルはLV10まで上げられるため、リセットにかかるコストを考えてもスキルポイントを貯めておく必要がある。 SlamのみLV1で最大なので、最低41スキルポイント、且つエキスパートクラスへの進化が必要となる。 No More Kid,YOLO それぞれEvo1,Evo2とあるがこれはそれぞれノービス、エキスパートの事。 つまり初期状態でステージ3を、第一進化でステージ5をクリアしなければならない。 これもまたGunSlingerでなければ解除は困難。 Change of plan 解除順に拘りがなければ、ゲーム開始後にリセットボタンを押すだけで解除。 スキルポイントを振れば振るほど必要額が高騰するため割り振りには注意。 All the special すべて起動するのに72,000コイン必要。
https://w.atwiki.jp/ln_alter2/pages/259.html
CROSS†POINT――(交換点) 後編 ◆EchanS1zhg (CROSS†POINT――(交換点) 前編から) 【5】 街中で偶然発見したバギーを見て、シズはいささか以上に驚いていた。 記憶の中の姿よりかは多少痛んでいるような気がするものの、紛れもなくそれは自分が愛用していたバギーだったからだ。 「陸が修理に出したと言っていたな」 地面に片膝をついて車体の裏を覗き込み、それから車体の後ろに回ってエンジンとその他の機械部品を見てみる。 どうやら陸が言っていたことは本当らしく、いくつかの部品が知らないものと交換されていることをシズは確認した。 「これは勝手に乗っていっていいものかな……?」 シズは少しだけ悩む。 目の前にあるバギーは紛れもなく自分の物だと言えるが、しかし今はそうでない可能性もある。 これがもし、キョンという少年に支給された陸のように、他の何者かに支給されたものだとすれば、 その者はいわゆる善意の第三者というものに当てはまることになる。 自身からバギーを盗んだのが人類最悪とするならば、事情を知らずに配られた者に責任を問うことはできない。 こんな状況で、そんなお人好しなことにシズは頭を悩ませる。 割り切りのいい性格ではあるし、人の命を奪うことに躊躇う人間でもないが、根は善人なのであった。 「今の持ち主が来たら、事情を話して譲ってもらうか……、いや――」 ――殺せばいいのか。と、シズは今更ながらに気づいた。 どうせ殺すのだ。勝手に持って行くのは気が引けるが、ならば武力でもって交渉しその結果として獲得すればいい。 もはやそれは、旅中で何度も撃退した野盗となんら変わらない姿だが、それもまた今更だと、シズは決心する。 そしてちょうどその時、遠くから歩いてくる2人の少年の姿がシズの視界の中に入ってきた。 シズは被ったフードが作る影の中から、向かってくる2人組を静かに観察する。 背の高い少年と、それなりの背の少年。一見、どちらも平凡で戦いを知らない者のように見えるが、しかし油断はしない。 キョンというただの少年に出し抜かれたこともまだ記憶に新しい。警戒をしすぎるにこしたことはないのだ。 足取りを見て、背の高い方はただの素人だとシズは判断する。 逆にそれなりの背の方はただの素人ではないと判断した。いくらかは訓練を受けている者の身のこなしだ。 そして、それなりの背の方が背の高い方を止めて、一人で前へと出てくるのを見て、シズは刀の柄に軽く手を置いた。 「これは君たちの車かい?」 後5メートルほどというところでシズは少年に声をかける。 不意を打たなかったのは車を”譲り受ける”に当たっての最低限の礼儀でもあったが、半分は本能的な警戒心からだった。 迂闊に飛び込めば予期せぬ反撃を受けるかもしれないと、シズの中の経験がそう警告を告げていたのである。 声をかけられた少年はその場で止まっている。果たしてどのような答えが返ってくるのか。それはとても意外なものであった。 「いいえ、――”シズさんのもの”ですよ!」 はっきりとした返答にシズは目を見開いた。 どうして目の前の少年は自分のことを知っていて、このバギーが自分の物だと知っているのか。 戦いの中では全く関係ないことなのに一瞬それを考えてしまって、その一瞬の内に少年は行動を終えていた。 ゴン――と、あまり広くない駐車場の中に重い音が響き渡る。 少年が身の丈よりも遥かに長い鉄柱を取り出し、バトンのように軽々と振ってアスファルトの上に突き立てていた。 取り返しのつかない失敗だと、シズは己を叱責する。 相手は得物を取り出していて、しかしこちらはその機に刀を抜くことができなかった。 使い慣れない長刀とあってはここからの抜き打ちも難しく、完全に機先を制された状態と言える。 「……どうして俺がシズだとわかったのかな?」 じりと足幅を広げつつシズは目の前の少年に尋ねる。 時間稼ぎもあるが、確認もしておかなくてはならない。もし自分の情報がばら撒かれているのだとすればそれはことだ。 「いいえ、本当はわかりませんでした。でも、その車の説明書に書いてあったんですよ《シズのバギー》だって」 ハッ――と息を吐いてシズは笑った。自分はかまをかけられてそれにまんまと引っかかってしまったのだ。 「名簿の中に《シズ》って名前がありましたからね。だったらその人の物なのだろうと思いました。それに――」 ――ここには他にもいっぱい車があるじゃないですか。と少年は駐車場を見渡してそう言った。 「それなのに、一番奥に止めてあったバギーをしげしげと眺めている。まるで”知っている物”を見るかのようにです。 そして、僕達を見てこう思いましたよね。その刀で斬り殺して車を奪ってしまおう……って。 シズさん。あなたの話はキョンから聞いています。アリソンさんを殺し、メリッサさんも殺した疑いがある。 身の丈ほどもある長刀を凶器に使用したとも聞いていました。 なので、あなたが”シズ”である可能性もあると思い、かまをかけさせてもらったんですよ」 シズは無言で頷き、刀の柄を強く握った。 「遅れましたが自己紹介をします。 僕の名前は坂井悠二。そして後ろにいるのが水前寺邦博。 それで、僕からあなたにひとつ”提案”があります」 シズは半身をずらし油断なく構えながらも、いぶかしむ表情をその顔に浮かべた。 ここまで知っていてどのような提案があるというのだろうか。 見逃してくれというのなら今更過ぎる。逆もそうだ。そもそも正体の見当がついているなら近づかなければよかっただけだ。 では、一体どんな? それは、シズからすればとても意外な、思いも寄らない”提案”だった。 「物々交換をしませんか?」 少年――坂井悠二は、シズに対しそんなことを、優しい表情を浮かべ提案したのだった。 【6】 「意図を測りかねるな」 言葉の意味はわかるが、少年の意図がどこにあるのか読みきれない。 なので、シズはそれをそのままに言葉として口にした。 「そのままなんだけど……そうですね。まず第一に交渉が通じると思っているのは、シズさん。 あなたが物事を秤にかけて考えることのできる人だからです」 シズはあの橋の上でキョンから時間移動などの可能性を聞き、この世界からの脱走は無理だと判断した。 故に、ここをコロシアムの前哨戦として、皆殺しを慣行して優勝者になろうと決めたのである。 それを指し、目の前の少年――悠二はシズのことを損得で物事を判断できる人間だとそう称した。 「しかし、俺は自分勝手な理由で人を殺している。それなのに交渉が通じると思うのかな?」 「けど最初はそうじゃなかった。だったら戦いをしかける方が不利益だと、僕があなたに示せればいい」 再び、ゴンという重い音が辺りに響き渡る。 アスファルトにめり込んだ鉄柱を見るに、どうやら見た目どおりの重さはあるらしい。 だが、少年はそれを軽々と重さがないかのように扱っている。 そこにいかなる仕掛けがあるかは不明だが、その実力は無傷で済ませられる程度ではないと見積もることができた。 「なるほど。……では一体、何と何を交換するんだ? 君たちはこのバギーを譲ってくれるのか? だとしても俺は君たちに渡せるような物を持っていないぞ」 そんなことはないと少年はシズの腰のあたりを指差す。 彼が何を差し出せと言っているのか、言葉にしなくてもそれは明白だった。 シズが腰に差している一本の刀をよこせということである。しかし己の武器を手放すなど、簡単に了承できるはずもない。 「正直に言うと、その刀は僕の知り合いのもので……その刀を彼女以外の人間が持っているは見逃せないんです」 「つまり、それぞれの持ち物を本来の所有者の元へと戻そうというわけか」 「勿論、無理を言っているのは承知の上です」 なのでこれもつけます。そう言って、少年は鞄から鞘に入った太刀を取り出してバギーの座席の上へと放り投げた。 鞘から抜いて見なければ確かとは言えないが、どうやらシズが普段使っている刀と似たようなものらしい。 「その脇に差している刀。抜き身だし、長くて使いづらいんじゃないですか?」 「バギー1台に代えの刀か……。おいしい話すぎて逆に警戒してしまうな。何かまた要求するものがあるんじゃないか?」 「そうですね。できればこれから人を殺すのを控えてください。それがあなたの為でもあります」 「説得するつもりなのか?」 「いいえ、交渉です。あなたはどうやら頑固そうなので、説得だなんてそんな甘い期待はしませんよ」 ふむ……と唸る前で、少年はいかに殺し合いによって生き残ろうとするのが無謀かをシズに向かって説く。 すでに少年の側には10人ほどの実力者による集団ができあがっていること。 その中にはフレイムヘイズという超常の強者がおり、それは自分よりも遥かに強いこと。 またそれ以外にも強者は仲間におり、逆に敵対している存在の中にもそれに匹敵する者がいること。 自分や、それと相対しているシズ程度の実力ではとてもそれらには太刀打ちできないこと――を。 「無謀だから止めておけと忠告してくれるわけか……」 「その通りです。しかしこちら側に下れとも言いません。ただ現状を把握しなおし冷静に行動してほしいんです」 少年は最後の交渉材料――1枚のメモ紙を丁寧にジープの座席に置き、そしてまた離れた。 「そこに僕の持っている携帯電話の番号が記してあります。気が向いたら電話してください」 「君たちが拠点にしている場所はどこだ?」 「それは教えられません」 最後の答えを聞いてシズは刀から手を離しかまえを解いた。 この坂井悠二という少年はただの平和主義者ではない。頭が回り、そしてなにより慎重だ。信用がおけると判断する。 「では、刀はここに置いてゆく。せっかくなのでこちらからも”おまけ”をひとつ差し出そう。 それとひとつ警告だ。ここから北にある病院で4つの死体を見た。 殺したやつは俺と同じか、それよりも強い。多分バイクに乗っているやつがそうだろう。気をつけるといい」 最後に、国の外で旅人同士がそうするように情報を交換し合うと、シズはバギーに飛び乗りエンジンをかけた。 そして見送る2人の少年から逃げるようにバギーを駐車場の出口へと向け、その場を後にする。 その後に、一本の長い刀とひとつの筒が残されていた。 【7】 「……よかった」 シズが置いていった刀――贄殿遮那を拾い上げ悠二はほっと息を漏らす。 最初に気づいた時は驚いたが、それは紛れもなくシャナが愛用していた刀に違いなかった。 それが彼女の手元にないことに不安を感じ、そして無事に取り戻せたことに安堵する。 「(時間移動説は本当なのか……?)」 もうひとつ。シズが残していった望遠鏡のようなものを拾い上げて、悠二はキョンが言っていたことを思い出した。 望遠鏡のようなそれは《リシャッフル》という名前の宝具であり、以前にシャナが打ち壊したはずのものなのだ。 また討滅したはずのフリアグネの所有物でもあり、とある1日の騒動を起こした逸品でもあった。 「さて、”おれのもの”だったバギーがなくなってしまったわけだが」 背後から声をかけれて悠二はびくりと肩を揺らす。 振り向けば、そこには今回の物々交換で損しかしていない水前寺の不満げな顔があった。 「……えーと、これは……その」 「いや、かまわんよ坂井クン。あのシズという男との交渉の手並みは見事なものだった。 あれで我々に対しても危険が減るというのならバギーの一台くらい安いものだろう」 だからこれは君に対する”貸し”だと、水前寺はさらりと言う。 そしてやはり時間が惜しいのだろう。早速に次の目的地の話を切り出した。 「グズグズはしておられん。病院に向かうとするぞ……と言いたいところだが乗り物を失ってしまったな」 「ごめん」 「言葉だけでは貸しが減ることはないぞ。要求されるのは迅速な行動だ。我々の新たなる足を確保しようではないか」 言いながら水前寺は駐車場の中を見渡す。悠二もそれに倣って駐車場の中を見渡してみた。 普通乗用車やワゴンにトラック。狭いながらも多種多様な車両がそこには並んでいるが、しかし問題があった。 「ふむ。ここに止めてある車はどれも鍵がついてないと見るべきだろうな」 「どうする? 車を止めてある家の中に入れば鍵が見つかるかもしれないけど」 「自転車ならば止め具を壊すだけでかまわんのだがね」 「できれば自動車がいいって?」 さてどうするべきか。 死体が4つなどという話は穏便ではない。そこに浅羽が入っている可能性もある以上、今すぐにでも飛んで行きたいのだ。 探せば車もどこかで調達できるだろう。速度もあるし、複数人が一度に乗れるので、できればこちらが好ましい。 自転車で妥協するという手もある。何よりお手軽だ。だがしかし速度やその他では自動車に大きく劣る。 「ふーむ……」 「ふーむ……」 水前寺と横に並び、悠二は駐車場に並んだ車と自転車を見て、彼と同じように唸り声を漏らした。 これとは別に余談であるが。と、前置きして水前寺は悠二にひとつ確認をとった。 「今更だが、携帯電話を持っていたのだな」 「うん。そうだけど……。一度、神社へと連絡を取っておいた方がいいのかな? 番号はあるし」 「実を言うと、君と遭遇した時点で彼らとの約束を反故にしていてな……」 「今、電話しても怒られるだけか……」 「うむ。成果を上げるまでは、大手を振っては帰ることもできんのだよ。6時に帰るとは言ったがね」 「わかった。電話するのは少し置いておこう。(シャナもいないし……)」 これもまた、余談は余談として終わる。 水前寺の理由もあるが、悠二としても電話口越しにあのヴィルヘルミナから小言を重ねられるのは勘弁願いたかったからだ。 【B-4/市街地南部・駐車場/一日目・昼】 【坂井悠二@灼眼のシャナ】 [状態]:健康 [装備]:メケスト@灼眼のシャナ、アズュール@灼眼のシャナ [道具]:デイパック、支給品一式 贄殿遮那@灼眼のシャナ、リシャッフル@灼眼のシャナ、湊啓太の携帯電話@空の境界(バッテリー残量100%) [思考・状況] 基本:この事態を解決する。 0:自動車か自転車か……? 1:水前寺と一緒に浅羽を探す。そのために今は病院へと向かう。 2:事態を打開する為の情報を探す。 ├「シャナ」「朝倉涼子」「人類最悪」の3人を探す。 ├街中などに何か仕掛けがないか気をつける。 └”少佐”の真意について考える。 3:シャナと再会できたら贄殿遮那を渡す。 [備考] 清秋祭~クリスマスの間の何処かからの登場です(11巻~14巻の間)。 会場全域に“紅世の王”にも似た強大な“存在の力”の気配を感じています。 【水前寺邦博@イリヤの空、UFOの夏】 [状態]:健康 [装備]:電気銃(1/2)@フルメタル・パニック! [道具]:デイパック、支給品一式 [思考・状況] 基本:この状況から生還し、情報を新聞部に持ち帰る。 0:自動車か自転車か……? 1:悠二と一緒に浅羽特派員を探す。そのために今は病院へと向かう。 3:もし途中で探し人を見つけたら保護、あるいは神社に誘導。 4:浅羽が見つからずとも、午後六時までには神社に帰還する。 【8】 聞きなれたエンジン音を耳に、シズは慣らし運転といった感じでバギーを走らせ市街の中を行く。 そしてほどなくして、とある倉庫街の一角へと辿りついた。 灰色の高い壁で囲われ、煉瓦造りやプレハブなど多様な倉庫がずらりと並ぶそこは、彼にとってのスタート地点である。 「ふりだしか……」 車を止め、座席の中で悠二から譲り受けた太刀を確認しながらシズは再び考える。 半日――予定されている3日の期限の内の6分の1ほどを過ぎて、結局はまたここに帰ってきてしまっていた。 「いい刀だな」 ずしりと重みのある厚い刃は太刀のそれで、よくよく見れば相当に使い込まれていることがわかる。 あの長刀もすごいものだったが、これにしても中々のもので、何故この様な業物を彼が手放したのか、少し不思議なくらいだった。 実を言うと、存在の力を通せない普通の物質であるこの太刀よりも、使いこなせないまでも宝具であり力を通せる鉄柱の方が 悠二にとっては有用な武器だったのだが、しかしシズには知る由もない。 「さて、どうすればいいんだろうな……?」 ここを生きて抜け出し、あの国へと赴き悲願を達成する。 従者であった陸が死んでもそれは変わらない。誰が死のうとも、誰を殺そうともそれだけは決して変わらない。 その為に国を捨て、その為に剣の腕を磨き、その為に旅をして、その為だけに7年という時間を費やしてきたのだ。 「それを考えなおすつもりはないよ」 心の中に聞こえた忠犬の声に、シズは何度も何度も繰り返したようにそう呟いた。 これだけは変わらない。いくら頑固者と言われようとも、無鉄砲とも、泣いて止めろと哀願されようとも変わらない。 しかし、ここでの振舞いに関しては別の話だ。ようは生きて戻れさえすればいい。 まずは何か方法がないかと探してみた。次にそれはとても難しそうだったので人を殺すのが早いと考えた。 そして、今度はそれもまた難しいということがわかった。さて、この状況で一体どう振舞えばいいのか? 「なぁ、お前は俺がどうすればいいと思う?」 シズは助手席に置いた鳥籠に顔を向け、その中にいる新しい相棒であるインコちゃんへと問いかける。 「テ、テ、テ……、テメェノォ――カッテニ、シ、シヤ……ガレェ――ッ!」 そうだな。そのとおりだな。と、シズは新しい相棒の言葉に小さく頷いた。 【C-4/倉庫街/一日目・昼】 【シズ@キノの旅】 [状態]:健康 [装備]:早蕨刃渡の太刀、レインコート、パイナップル型手榴弾×1、シズのバギー@キノの旅 [道具]:デイパック、支給品一式(食料・水少量消費)、医療品 インコちゃん@とらドラ!(鳥篭つき)、携帯電話の番号を書いたメモ紙 トンプソン・コンテンダー(0/1)@現実、コンテンダーの交換パーツ、コンテンダーの弾(5.56mmx45弾)x10 [思考・状況] 基本:生還し、元の世界で使命を果たす。 0:さて、どういった方法でそれを実現するか……? 1:身の振り方を考える。 2:未来の自分が負けたらしいキノという参加者を警戒。 3:インコちゃんを当面の旅の道連れとする。 [備考] 参戦時期は、「少なくとも当人の認識の上では」キノの旅6巻『祝福のつもり』より前です。 腹部に傷跡が残っているかどうかは不明です。 【早蕨刃渡の太刀@戯言シリーズ】 《殺し名》の序列第一位である匂宮雑技団の分家である《早蕨》に所属する早蕨三兄妹。 その長兄である《紫に血塗られた混濁》こと早蕨刃渡が使用していた太刀。 投下順に読む 前:モザイクカケラ 次:ふたりの護りたいという気持ち、ふたりの不安。 時系列順に読む 前:モザイクカケラ 次:ふたりの護りたいという気持ち、ふたりの不安。 前:CROSS†CHANNEL 坂井悠二 次:死線の寝室――(Access point) 前:CROSS†CHANNEL 水前寺邦博 次:死線の寝室――(Access point) 前:「葬儀の話」― Separation ― シズ 次:街角にて ― Alternative ―