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Da Listenin' Post (Ork、建設物) 初期状態のDa Listenin' Post。Shoota Turret1門を標準で装備しているが、その威力は他の建物の半分程度なので過信は禁物。 Stats Da Listenin' Post 建設コスト 90 0 削除時の返還資源 45 資源ボーナス 50 /+6(占領したStrategic PointやRelicによるボーナスと合わせて+12) 建設時間 35秒 建設に必要な条件 占領したStrategic Point、Relicの上のみ 建設限界数 なし 体力 1125/5(ただし回復は非戦闘時のみ) アーマー Building Low コントロールエリア 20 視界範囲 25(ステルス看破7:占領したStrategic Point、Relicの効果による) 射撃用武器 Shoota Turret 生産 なし アドオン Bigga Listenin' Post 研究コスト 100 75 建造時間 35秒 建造に必要な条件 なし 効果 体力が1725に上昇するShoota TurretがBig Shootaに換装される資源ボーナスがさらに+6され、合計+18になる アドオン"Bigga Listenin' Post"建造後。上のほうに囲いがついた。連装型Big Shootaは標準のShoota Turretの5倍近い威力を発揮する。 Biggest Listenin' Post 研究コスト 250 145 建造時間 60秒 建造に必要な条件 Orky Fort建造済み、46 Ork Pop以上、Bigga Listenin' Postへアップグレード済み 効果 体力が2480に上昇するBig ShootaがRokkit Launchaに換装される資源ボーナスがさらに+6され、合計+24になる アドオン"Biggest Listenin' Post"建造後。見た目はBigga Listenin' Postとほとんど変わらない。Rokkit Launchaは発射間隔が3秒と長いが、一撃の威力が非常に大きく、射程も長い(ただし、視界よりも射程の方が長くなるため、うまく活かされないことが多い)。ビークルにもある程度利くが、歩兵に対するダメージが非常に大きい。範囲攻撃能力はないものの、攻撃した相手を後方に突き飛ばすことができる。| 研究 Escalate Engagement 研究コスト 75 250 研究時間 60秒 研究に必要な条件 50 Ork Pop以上 効果 全てのRequisition Pointの収入量が15%上昇する Full Scale War 研究コスト 100 350 研究時間 95秒 研究に必要な条件 Orky Fort、Escalate Engagement研究済み、50 Ork Pop以上 効果 全てのRequisition Pointの収入量がさらに20%上昇する アビリティ Bunker 種別 行動型 対象 自軍の歩兵ユニット 条件 1部隊まで 効果 歩兵ユニットを内部に格納することができる。格納されたユニットは敵の攻撃の対象にならない。 適用される研究 Escalate Engagement 研究コスト 75 250 研究時間 60秒 研究場所 Da Listenin Post 研究に必要な条件 50 Ork Pop以上 効果 Requisition Pointの収入量が15%上昇する Full Scale War 研究コスト 100 350 研究時間 95秒 研究場所 Da Listenin Post 研究に必要な条件 Orky Fort、Escalate Engagement研究済み、50 Ork Pop以上 効果 Requisition Pointの収入量がさらに20%上昇する 概要 占領したStrategic PointやRelicを守るための施設。 他の勢力と異なり、最初から武装しているため相手を近寄せにくい。 しかし、体力が他勢力のものの半分くらいしかないため、相手が本気で攻撃してくればあっけなく壊されることが多い。 重要な箇所はWaaagh! Bannerなどで固め、一段階目のアドオン"Bigga Listenin' Post"を建造しておくのがよい。火力のみならず体力も大きく向上するため、かなり守りやすくなる。 Bunkerできるのは1部隊だけだが、修理中のGretchinを逃げ込ませるのに最適。一旦逃げこめばターゲットから外れるので、相手が手動で指定しなおすまで被弾しない。
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Site and solution planning Infrastructure plannning 展開 WorkSheets DownLoadable WhitePaper Microsoft Office SharePoint Server 2007 Best Practices
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BURNOUT 2 POINT OF IMPACT 【ばーんあうとつー ぽいんと おぶ いんぱくと】 ジャンル レーシング 対応機種 プレイステーション2 発売元 サミー 開発元 Criterion Games 発売日 2004年4月1日 定価 5,800円 判定 良作 ポイント 国内初の『バーンアウト』前作から正当な進化チェイス、クラッシュモード初登場ブーストを使えば盛り上がるBGMアクレイムマーケティングの被害者据置機版『スリルドライブ』 バーンアウトシリーズ 概要 特徴 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 クラッシュモードがレースゲームの常識を覆す! 概要 破壊系レースゲームの代表作『バーンアウト』シリーズの第二作目。 前作『BURNOUT』ではセガが『グランドヒート』という名称で発売される予定が中止となってしまったが、本作はサミーから正式に発売された。 海外版は2002年10月3日にAcclaim Entertainmentから発売されており、PS2の他、ゲームキューブやXboxでも発売されている。 特徴 基本的なシステムは前作と同様だが、ゲームのボリュームやバリエーションが増加しており、ゲーム性、演出性の強化や、シリーズウリの「クラッシュ」も強化しているのが特徴。 レース、タイムアタックの他にドライビングスクール、チェイス、クラッシュのモードが登場した。 本作からメダル制となり、ブロンズメダル以上を獲得すれば次に進める仕様となった。 複数のコースを繋げたマラソンコースは一本道コースに変更された。 前作と同様、開発元のCriterion Games製のRenderWareエンジンを採用している。 本作のゲーム内での翻訳は最低限の部分くらいしかされておらず、ほとんど英語表記になっている。 説明部分はしっかりと翻訳されているので、ゲームを進める上での支障は特にない。 本作のゲームモードは以下の通り。 Driving School チュートリアル。最初に行う事になるモードで、すべてのレッスンで最低でも銅メダルを獲得しないと他のゲームモードは登場しない。 このモードで使用する車は教習車で、レッスンを全てゴールドメダルを獲得すれば他のモードで使えるようになる。性能は並。 Championship グランプリしかなかった前作から1対1のレース、シングルレース、チェイスが登場。 グランプリは順位毎にポイントを獲得するシステムとなった。 Single Race シンプルにレースを行う。 Time Attack シンプルにタイムアタックを行う。本作では何周でも走れるようになった。 Crash 本シリーズの特徴であるクラッシュシーンに焦点を当てたモード。車の列に突っ込みどれだけ大きなダメージを与えたかを競うモード。 ダメージ(被害額)は車の破損と吹っ飛んだ距離によって増加し、巻き込んだ車の数の分スコアが倍増する。 事故現場を発見した車はブレーキをかけてくるが、故障しているかと思える程ブレーキが全く効いていない。事故を避けようともせず次々突っ込んでいく姿はシュール。 Chase ターゲット追いかけてダメージを与えていき、逃げられる前に止めなければならない。 ターゲットには耐久力が存在し、ぶつける度に減少していき、徐々にターゲットが破損していくようになり、全て減らすとクラッシュして「逮捕」となる。(*1) 追跡可能距離がコースによって異なり、一定周走られるか、マラソンコースでは最後まで走られると失敗となる。 Chanpionshipからではプレイヤーはパトカー固定だが、シングルモードからだと自分と相手の車を選べるようになり、プレイヤーの車両はサイレンが付くようになる。 Custom Series Championship Championshipを制覇すると出現。強化版であるカスタムカーがメインのレースシリーズ。 難易度は高いが、その分強力な車を入手することができる。 評価点 ゲームエンジンが進化した事によって、グラフィックが進化し、より過激な演出が強化された。 この手のゲームで肝心なクラッシュも勿論強化。インパクト重視になり、クラッシュすると車のパーツが吹き飛ぶようになり、車がより派手に吹っ飛ぶようになった他、火花の描写も進化。 ボリュームやバリエーションが大幅に増加された。 レースをするくらいしかなかった前作とは違い、チェイスやクラッシュモードといったゲームモードの種類が追加された。 Chanpionshipの数や、車両やコースの数が倍に増えた。 コンパクトカー、スポーツカー、マッスルカー等に加えて、パトカーやチューンドカー、ホットロッドといった多彩な車種が登場した。 車のステータスが明確になり、分かりやすくなった。 ただし、前作にあった大型車は使えなくなった。 コースは、空港や海岸沿い、砂地や雪山などのコースが登場。それぞれのコースに特徴があり、バリエーションが豊か。 本作では天候の変更が可能になった。一部コースでは雨や雪を降らすことができる。 スピード感の改善。 ブーストゲージ増加量が大幅にアップし、ブーストが使いやすくなった。難しかったブーストチェーンも簡単になった。 車の最高速度もアップした事により、ブーストでぶっ飛ばせばスピード感抜群。 レース部分の改善。 特定の操作をする事でスタートダッシュが可能になった。 前作では全てのコースは3周走る必要があったが、本作はコースの長さによって周回数が調整された。またコースの長さも短めになった為、長くてダレがちだったレースもスムーズに進めるようになった。 グランプリでは1レース毎にセーブが出来るようになった。レースが多いグランプリもある為、途中再開が可能。 少しキツめだった制限時間が長めになり、チェックポイント通過時のタイムも大幅に増えた。よほど下手にやらない限り時間切れになる事はまずない。 チェックポイントを通過すると前後順位とのタイム差を確認できるようになった。 BGMも高評価。 BGMはロック中心となり、雰囲気にピッタリ合っている。 コース毎に複数のBGMが収録されており、ブーストなし、ブースト中、リプレイ中の3パターンが存在する。 ブースト中はBGMまでブーストがかかったように盛り上げてくれる。 ロード時間が短い。PS2シリーズはロード時間の長さが問題視されていたが、本作ではロード時間によるストレスを感じさせない程の短さになっている。レース開始前のロード時間はたったの5秒で済む。 相変わらずフレームレートは常時60fpsで動作する上、処理落ちは皆無なので快適。 ランキングの種類が増加。タイム、スコア、被害総額の他にスキル面でのランキングが追加された為、やりごたえがある。 賛否両論点 Supercarが強すぎる。 本作最強の車であるSupercarだが、何とステータスがほぼカンストしてしまっている。 Championshipの終盤で入手できる為、これを使えば後のCustom Series Championshipがヌルくなってしまう。 強すぎてゲームバランスを崩壊させているという声もあれば、Custom Series Championshipがクリアできないプレイヤーへの救済措置との声もある。 派手になったクラッシュ描写。 本作はクラッシュの派手さを重視した為か重力が全体的に軽くなり、車が滑る上にかなり吹き飛ばされるようになっている。 前作ではクラッシュの派手さは控えめだったものの、リアリティのある描写になっていた為、リアリティ派、インパクト派で意見が分かれた。 問題点 クラッシュのリアリティは退化した。 前作ではあった物理演算で車が歪む事がなくなり、賛否両論点でも述べたがクラッシュは派手さをした過激な描写となった為、リアリティ面としてはむしろ劣化してしまった。 また、クラッシュした車両が地面に衝突すると「ボトッ」という、まるでプラスチックが落ちたような音がする。 Championshipに関する問題点。 序盤は3レースだが、Championshipが進む度にレース数が水増し気味に多くなっていく。 最終的には7レースもこなさなければならなく、更にほとんどが長めのレースなので面倒になる。レース毎にセーブができるのが救いか。 グランプリは全レースを1位でフィニッシュしなければ、二つのイベントの内一つがアンロックされないようになっている。 前述のレース数が多いグランプリではこの問題に拍車をかけている。 更にグランプリのみポーズメニューでメニューに戻る項目がなく、代わりに「棄権する」項目になっている。これを選ぶと最下位でフィニッシュした事になり、次のレースに進むようになっている。 その為レース中からグランプリを中断する事は不可能。完全クリアしたいけど勝てそうにない場合はリセットした方が早い。 ただクリアするだけなら全て一位になる必要はない為、逆に棄権を利用してレースを短縮する方法も可能だったりする。 全車の内半分がペイント不可能。 XboxのDeveloper s Cut版(日本未発売)では、ペイント可能車種が増えている。 レース中のクラッシュのリプレイは見れなくなった。 クラッシュモードはクラッシュしてから終了するまでの時間が短い。 総評 破壊系レーシングというジャンルを上手く活かした作品。ボリュームだけでなく、バラエティ面においても圧倒的な進化を遂げている。ゲーム内容のバリエーションも幅広くなり、ただレースをするだけでなく、チェイスモードでぶつけ合ったり、クラッシュモードでどれだけダメージを与えられるかを競ったり、シングルレースでデッドヒートを繰り広げたりときっと楽しい時間を過ごすことができるだろう。…だが、半年後に発売された次回作の『バーンアウト3 テイクダウン』の陰に完全に隠れてしまったのが非常に残念である。 余談 本作が国内で発売された時点では、Acclaim Entertainmentは既に虫の息だった。 Acclaimはこのゲームを宣伝するために、スピード違反を犯したドライバーに対し罰金の払い戻しを行うキャンペーンを計画していた。それもゲーム内ではなく現実世界で。それに対し英国政府からは「危険運転を助長している」とのバッシングを受けてしまい、未遂に終わった。→ソース お陰で 元々評判が悪いアクレイムに加えて 発売前から本作は悪い印象を与えられたという。Criterionとファンにとってはとんだとばっちりである。 他にもAcclaimは様々な問題行動を起こしており、これまでに批判(主にマーケティング)や訴訟を起こされた事が何度もあった。その内容が常識を覆すようなものが多い為、気になる方は各自ググってみよう。 更にAcclaimは2000年代に入ってからはソフトの売上が乏しくなり、2004年8月末にチャプター7(*2)に基づく破産申請により倒産した。 一方、開発元のCriterion Gamesは2004年8月にエレクトロニック・アーツに買収されEA傘下のデベロッパーとなった。 EAは北米を代表する大手ゲームメーカーであった事から、EAから一流スタッフ達が集結して『バーンアウト3 テイクダウン』を開発、発売し世界中で大ヒットさせた事により、Criterion Games及びバーンアウトシリーズはEAの傘下で新たに生まれ変わるという、アクレイムとは真逆の道を歩む事となった。 同年には本作の廉価版がEAから発売されている。こちらは日本未発売。 因みによく勘違いされやすいがCriterionは元々Acclaimの傘下ではなく、キヤノンの傘下(*3)である。 本作で初登場した「Custom Coupe」(パッケージの緑の車)は、後のシリーズで多数登場しており、シリーズのマスコット(?)として定着した。 Championshipを一定まで進めるとチートが使用できるようになる。 ブーストが無限に使えたり、クラッシュしなくなったり、トラフィックが出現しなくなる等のチートが使用可能となり、本編とは違った遊びができる。 ただし、有効にしているとChampionship等ではメダルを貰えなくなり(クリア扱いにならなくなる)、またレコードやランキングに記録されなくなるので注意。 後にCriterion Gamesが開発した『Need for Speed Hot Pursuit (2010)』は、本作の要素を意識した部分が多く、ある意味リメイク作品とも言える。 本作は据置機版で出来る『スリルドライブ』だと言われている。 本作のベースになった『初代』のゲームシステムが酷似していた為。本作も例外ではない。 本作は新モードの増加などで差別化はできてはいるが、それでもまだ似てはいる。 雰囲気なら『初代』の方が似ているが、その作品が国内で発売中止になってしまったのが非常に惜しい。
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クードロ将軍は、ルーカが突然裏切ったと見たあの日以来、ドラニスの入り口すべてに厳戒体制を敷くようになった。 After what he viewed as Lukka s shocking betrayal, General Kudro enacted stringent security measures at every entry point into Drannith. イコリア:巨獣の棲処 【M TG Wiki】 名前
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Character Points(CP, キャラクターポイント) ⇒キャラクターポイント
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定義 1ポイントの動きに対する通貨価値を返す。例えば、先物のS P 500 E-mini (ES)における1ポイントは$50 USDであり、1 tickあたり$12.50 USDに等しい。 プロパティ値 1ポイントの動きに対する通貨価値を表す double 型の値 構文 Instrument.MasterInstrument.PointValue 追加のアクセス情報 このプロパティは、null参照のチェック無しにOnBarUpdate()イベント・ハンドラの中でアクセスすることができる。OnBarUpdate()イベントがトリガされた時、Instrumentオブジェクトは常に存在する。他の場所でこのプロパティにアクセスしたい場合は、null参照のチェックを最初に行うべきである。その例は: if (Instrument != null)
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ごつごつ岩礁ポイント1で釣れる魚 メインクエスト サブクエスト コメント ごつごつ岩礁ポイント1で釣れる魚 名称 釣れる餌 魚図鑑 生産量 天気 キヒトデ 初心者の餌、イソメエビ、小アジ きらきら3 10/hr サバ 初心者の餌、イソメエビ、小アジ 食用魚 11/hr ニシン 初心者の餌、イソメエビ、小アジ 食用魚 11/hr ズワイガニ 初心者の餌、イソメエビ、小アジ 食用魚 19/hr コウイカ 初心者の餌、イソメエビ、小アジ 食用魚 19/hr スルメイカ エビ、新鮮なエビ小アジ、新鮮な小アジ 食用魚 14/hr コハダ エビ、新鮮なエビ小アジ、新鮮な小アジ 食用魚 14/hr タツノコ エビ、新鮮なエビ小アジ、新鮮な小アジ ごつごつ3 20/hr モンガラカワハギ エビ、新鮮なエビ小アジ、新鮮な小アジ ごつごつ3 26/hr ポーグ エビ、新鮮なエビ小アジ、新鮮な小アジ ごつごつ1 8/hr メバル エビ、新鮮なエビ小アジ、新鮮な小アジ フィッシャー 10/hr ボラ エビ、新鮮なエビ小アジ、新鮮な小アジ ごつごつ1 10/hr トビウオ エビ、新鮮なエビ ごつごつ1 20/hr アカサヨリ エビ、新鮮なエビ ごつごつ1 16/hr メジナ エビ、銅色の餌銀色の餌、金色の餌 フィッシャー 44/hr クロダイ エビ、銅色の餌銀色の餌、金色の餌 フィッシャー 28/hr ツーバンドブリーム エビ、新鮮なエビ銅色の餌、銀色の餌金色の餌 ごつごつ1 22/hr アオツバメウオ エビ、新鮮なエビ銅色の餌、銀色の餌金色の餌 ごつごつ1 34/hr ミズダコ 新鮮なエビ、銅色の餌銀色の餌、金色の餌 食用魚 28/hr アオタツノコ エビ、新鮮なエビ銅色の餌、銀色の餌金色の餌 アクアビュー1 28/hr アオマダラエイ 銅色の餌 イリュージョン 28/hr アンモナイト 新鮮なエビ、銅色の餌銀色の餌、金色の餌 古代魚 38/hr ムラサキイリエワニ 銅色の餌 アクアビュー1 43/hr タイガーエンゼルフィッシュ 銀色の餌 未分類 93/hr 黄金サバ イソメ、新鮮なイソメエビ、新鮮なエビ小アジ、新鮮な小アジ銅色の餌、白波 未分類 18/hr Dr.Mのサイバーフィッシュ 銅色の餌、銀色の餌金色の餌、白波Dr.Mのボルト餌 未分類 74/hr フィラメントラス 銀色の餌 アクアビュー2 68/hr メインクエスト クエスト名 クリア条件 報酬(ゴールド) 報酬(アイテム) 1 魚は等級が大切 「大物」を2匹釣る 3000 エビ×5 2 レストランの団体客 トビウオを1匹保有 4000 海王魂×3 3 データ調査依頼 レア度3以上を2匹釣る 5000 新鮮なエビ×10 4 思い出のタコ ミズダコを1匹保有 6000 ザコナーズG×7 5 パーフェクト・フィッシング ハートを減らさずに2匹釣る 5000 銅色の餌×10 6 魚類学者になりたければ 水槽に50匹保有 4000 羅針盤の釣り竿 7 メイの願い事 アオマダラエイを1匹釣る 7000 釣り糸[強度4]×10 8 謎の魚 アンモナイトを1匹釣る 20000 シェル×15 9 勝負心を忘れない アオタツノコを1匹保有 5000 銅色の餌×30 10 小さいけど大きいもの ムラサキイリエワニを1匹釣る 10000 釣り糸[強度4]×10 サブクエスト 謎の手紙を釣ることでサブクエを受けることができる クエスト名 クリア条件 報酬(ゴールド) 報酬(アイテム) 秘密の日記 レインボーを1匹釣る 5000 Nガチャ券 度胸をつけよう ホホジロザメを1匹釣る 6000 銅色の餌 x 30 男の嫉妬 「巨大」アオツバメウオを1匹釣る 7000 釣り糸[強度3] x 15 フラれた! ムラサキイリエワニを1匹釣る 35000 ツリビタンG x 10 情報探索 エリアルに会う 20000 海王魂DX x 1 エリアルとトト ボトルメールを流す 20000 タコパチ どこにあるかな? クエスト名 クリア条件 報酬(ゴールド) 報酬(アイテム) どこにあるかな?[1] ホホジロザメを1匹海に放す 5000 銅色の餌 x 10 どこにあるかな?[2] 「超巨大」コハダを1匹保有 7000 オーストラリア専用餌 x 10 どこにあるかな?[3] ニジハギ他2匹保有 8000 海王魂DX x 2 どこにあるかな?[4] クラウンドルフィンを1匹保有 10000 クマキチのマフラー コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る ※コメント欄は質問や雑談をするところではありません。情報提供や間違い指摘の場です。
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who 誰をwaypointに向かわせるか waypoint どのwaypointに向かわせるか clone Actor/Entityのコピーをスポーンさせる approach waypointまでの到達の方法(Teleport 一瞬で移動)
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IN/overview ISU components. Interpretation. Interpretation overview What is interpretation? Interpretation is the personal and creative translation of music by using movements with intricacy, difficulty and quality. Movement is the keyword. Variety of movement is required in all parts of the skater’s composition, in order to have depth in the interpretation of the music. All written criteria for interpretation are addressed in this DVD. But to simplify the process for the judge, we are focused on three main points of interests for interpretation. Musical movement, expressive/nuance movement, and effortless movement. IN/Music Movement http //youtu.be/Uio9PKFlEAY 2.1.2. ISU components. Interpretation. Musical movement Musical movement is movement that reflects the phrasing, the character, and the style of the musical selection. Music is played in phrases, much like different languages we speak, each piece of music, like a different language may have different rhythms and tempos, but all has a question and and an answer pattern, a question and answer phrase of music completes a whole musical sentence. Let’s listen to the musical selection from an ice dance team. This style of music is classical. (1 50) Let’s now observe what movements were performed to the music. Look to see if the movement phrasing corresponds with the musical phrasing. (3 07) The phrasing of the movement matched well with the phrasing of the music. In ice dance, the focus is on music and movement and the elements are such that they can be integrated into the interpretation smoothly. Now, a selection of music from a single skater. It is also classical. (4 20) Let’s look at what movements were performed. Pay particular attention to the movement phrasing to see if it corresponds with the musical phrasing. (5 24) Generally speaking, for singles and pairs, as the skaters prepare for their risky, technical elements, there is often a disconnect between the music and their movement. (5 46) Here is an example where the skater ignores the music, and becomes disconnected for an extended amount of time prior to the technical element. (6 13) While preparing for his second technical element, he again disconnects with the music. (6 25) In preparation for the quad toe-triple toe combination, this skater ignored the music for 12 seconds in order to set up the element, which is worth 13.8 points. Prior to the triple axel attempt, which is worth 8.2 points, he ignored the music for 11 seconds. There are many points to be gained by successfully completing the technical elements. But in numerous cases, it is at the cost of losing connection with the music and interpretation. In regards to the skater being connected to the music, let’s look at some performances. To help guide and for discussion point, we will indicate on the screen where the skater loses connection with the music and where they are connected. While we do this, consider that the technical element is part of the program, and it should work with the music, regardless of its success. (8 57) Even though there was a mistake, the disconnect with the music was very short. The movements were not always phrased perfectly, but he was both physically and emotionally connected with the music. (10 47) In the ISU judging system, the balance between technical points and component points is up to the skater. If the skater chooses to execute difficult jumps with high point values, but does not interpret the music for an extended length of time prior to the technical element, the price they pay should be reflected in the interpretation score. Looking at the time of the connection with the music between these two skaters, the skater on the left was connected for 33 seconds, and the skater on the right for a minute and 25 seconds. The disconnect time was 1 04 for the skater on the left, and just 9 seconds for the skater on the right. This is a pair skating example, where almost all the short program movements are connected to the music. (14 34) With the exception of two very short disconnects, all the entrances and exits of technical elements are performed with a full attention paid to the musical phrasing, character and style. This pair is not at the level of the previous and are disconnected for a significantly more time than the first team. (17 52) Just for interest, looking at the amount of time connected to the music, the team on the left was connected for only 56 seconds, and the team on the right was for 2 minutes and 39 seconds. The disconnect time of the team on the left was 1 minute and 56 seconds, and the team on the right just 12 seconds. There is a significant difference in the overall quality of the teams. And the difference in the amount of the time connected to the music is also reflected. IN/Expressive nuance movement http //youtu.be/oLk0a-BDY5g Expressve/nuance movement relates to the detailed finesse of the skater or the team. It is their ability to respond with personal nuances and express variations and intensity, tempo, and the dynamics of the music made by the composer and/or the musician. So, what exactly is a musical nuance? A musical nuance is anything that gives life to the music, like an increase in tempo, or elongation of a note, or the addition of instruments to strengthen a phrase, and intensity and etc. Listen to this piece of music. And although it is simply a repetition of the same musical phrase, it changes from phrase to phrase by tempo, intensity and the use of different instruments. We have revealed an audio wave graph so you can see the musical highlights at the same time you hear them. (1 27) Let’s now look at what was performed during this music, and see if you can pick one movement nuance that had nothing to do with the element, and was only there to recognize the music. (2 18) In this next example, we look more closely at the highlights of the music connected with the nuance movement using slow motion. (2 46) Notice the audio wave bar at its highest point at the same time as the skater raises her head, then quickly turns it to the left, then right to catch the downbeats following the highlight. (3 32) Nuance movements recognizing highlights or at times such small details that can be hard to see in the overall picture, but in the end, it is the small details that make a good performance into a great performance. Watching one last time without any graphics or use of slow motion, it is easier to see the detail of the movement and hear the detail of the music. (4 37) It is important to understand that the interpretation of the same music with the same choreography can greatly differ from an event to an event. If the skater is not feeling well or the technical elements are not successful, or if they are struggled, this can change the phrasing of the movement with the music. It can change the intensity of the overall interpretation of the program. Let’s look at the same skater who has good skills and a good program. On the right side of the screen you will see her best performance of the year, and on the left side the same program and music, but not skated as well. How does this affect the expression and nuance movements? (7 29) With the smallest mistakes on the left, the skater is now behind her music, and is faced with a decision whether to rush, take a shortcut or leave something out in order to catch up. The energy and thought process to make such a decision in such an important moment, takes her away from the magical connection with the music, she seems to have on the right side of the screen. (9 32) At the end of the program, it becomes clear she was unable to catch up with the music, which left her struggling both technically and with her interpretation. It should be noted that this skater was a wonderful and capable skater of the highest level, but on that day, the interpretation was affected. (9 51) Here is another example of a very good skater. Performing the same program, at two very different standards. On the left of the screen, is a very good performance from January 2008, and on the right, a more difficult and challenging performance from March of the same year. Notice that once the program begins to have difficulty, the attention to expression and nuances and interpretation begins to rapidly decline. (15 02) This example, again, demonstrates that when a skater has technical difficulty, much of the expression and nuance movement is left out, while trying to catch up to the music and returned to successfully completed the elements. IN/Effortless movement http //youtu.be/lLl44YmUhdg Effortless movement. Effortless movement is when the skater effortlessly changes the tempo, rhythm, or intensity of their skating in direct relationship with the same changes in the music. During this program, the skater keeps her speed and flow moving effortlessly from element to element, while at the same time responding to changes in tempo, and intensity of the music. (3 16) Our next example of effortless movement is from a skater who demonstrates a wonderful sense of rhythm with the music, responses to the nuances of the music with small movements. He is totally committed to the character and style of the music, and because of all this, makes the program to seem entirely effortless. It is a good example that all the aspects of the program come together, the athlete and audience are bonded through a seemingly effortless performance. IN/Conclusion http //youtu.be/Cex942xblXE The judges have many things to consider during the skater’s performance. Breaking down by item by item it seems almost impossible to assess each detail with such accuracy. So it is important that one must have an automatic understanding of the priorities in each component. In interpretation we have tried to make it simpler by concentrating on three main points, which would become your reference points prior to giving a score. Musical movement ask yourself, did the skater or the team’s movement reflect the style, character, and phrasing of the music? Did you, as the audience, or the judge, feel involved by the music and movement, or were you just watching the athletes skate, while the music happened to be played? Expressive nuance movement there is detail in every musical piece. Did the skater or the team’s movement express all details of the music, or was there no recognition of the music detail? Effortless movement Did the program appear effortless? Effortless programs often seem to go quickly, or without visible struggling and fatigue by the end. The judge will be based with certain aspects or percentages of these questions being answered “yes.” It is then up to the judge to *accurately* as possible apply the corresponding percentage overall to the scoring each component. Interpretation, it is the relationship of the skater’s movements connected with the style and character of the music. The recognition from the skater in responding with the movements and the nuances of the music. And perhaps the most difficult aspect, the ability to make all of the scenes effortless.
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BasePointについて BasePoint(補給拠点)は、機体のHP・ENERGYを急速回復させることができるポイントです。 回復用デバイスの上に機体を乗せることで拠点に回収してもらい、回復を行います。 なお、回復中は一切の行動ができない他、敵からの攻撃も受けます。( 移動・攻撃ができない。レーダー切り替えやサウンドのON/OFFなどはできる。) さらに補給はTakeOff機能のついた機体しかできません。注意しましょう。 どうでもいい話になるが補給拠点は隕石のような機体に対する当たり判定はないが、 中央部分のみ隕石やバリケードに対しての当り判定が存在する。(中央部分のみ機体扱い?) 隕石を止めるのに便利かもしれない。が、もちろん手間はかかるしメリットはない。 BasePoint (impossible to suppress) 補給拠点名 X座標 Y座標 制圧 備考 BasePoint-Alpha 85000 180000 × BasePoint-Beta 145000 225000 × BasePoint-Gamma 50000 90000 × 解説 α・β・γから近い位置にある補給拠点。常に使用することができ、破壊・制圧することができない。 BasePoint (possible to suppress) HP:約2000 補給拠点名 X座標 Y座標 制圧 備考 BasePoint-Zulu 50000 155000 ○ GAIN:100 , BONUS:400 BasePoint-Yankee 175000 180000 ○ GAIN:200 , BONUS:500 BasePoint-XRay 95000 70000 ○ GAIN:100 , BONUS:600 BasePoint-Whiskey 210000 120000 ○ GAIN:300 , BONUS:800 解説 出撃地点から離れた場所や制圧可能なEntryPointに配置される補給拠点。 制圧することで機能し、制圧されてない状態(Down状態)だと通常の回復拠点と同じように使用することができない。 ちなみに制圧可能なEntryPointの中央に設置された補給用デバイスを占領することで出撃地点も同時に占領される。 尚、回復は敵味方のコードに関係しません(敵グループが制圧しているポイントでも回復することができます) 制圧・破壊 拠点中央部でConquerを使用することで制圧することができます。 制圧状態になるとレーダーにHP(耐久値)が表示されるようになり、HPが0になると破壊(再びDown状態になる。) ちなみに制圧時のHPの初期値は20%。通常の機体と同じように自然にHPが回復する。 HPもそこそこあるうえに回復速度が結構早いので破壊するときは攻撃の手を緩めないほうが効率がいい。 回復拠点を破壊すると大爆発を起こします。巻き込まれないように注意しましょう。 BONUS,GAINについて ・Gain:毎日 PM9 00 ・Bonus:毎週土曜 PM9 00 の時点で拠点を占領しているグループに対してポイントが支払われます。(支払われるポイントはメンバーで均等分配) 拠点ごとに設定されているポイントが違います。(詳しくは上の表を参照) ・拠点毎の占領状況(どのグループが占領しているか?)やGain/Bonusの値は「HardZone」→「拠点状況」でも確認できます。 占領状況だけならTOPページでも確認できます。