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やっほー!BAND meets friendsをお気に入りに追加 やっほー!BAND meets friendsのリンク #bf Amazon.co.jp ウィジェット やっほー!BAND meets friendsの報道 gnewプラグインエラー「やっほー!BAND meets friends」は見つからないか、接続エラーです。 やっほー!BAND meets friendsとは やっほー!BAND meets friendsの95%は電力で出来ています。やっほー!BAND meets friendsの1%はお菓子で出来ています。やっほー!BAND meets friendsの1%は鍛錬で出来ています。やっほー!BAND meets friendsの1%は鉄の意志で出来ています。やっほー!BAND meets friendsの1%は汗と涙(化合物)で出来ています。やっほー!BAND meets friendsの1%は怨念で出来ています。 やっほー!BAND meets friends@ウィキペディア やっほー!BAND meets friends Amazon.co.jp ウィジェット 掲示板 名前(HN) カキコミ すべてのコメントを見る ページ先頭へ やっほー!BAND meets friends このページについて このページはやっほー!BAND meets friendsのインターネット上の情報を集めたリンク集のようなものです。ブックマークしておけば、日々更新されるやっほー!BAND meets friendsに関連する最新情報にアクセスすることができます。 情報収集はプログラムで行っているため、名前が同じであるが異なるカテゴリーの情報が掲載される場合があります。ご了承ください。 リンク先の内容を保証するものではありません。ご自身の責任でクリックしてください。
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Divine Bullets サークル:Xnebula Records Number Track Name Arranger Lyrics Vocal Original Works Original Tune Length 01 Autumn Tints inphey - - 東方風神録 人恋し神様 ~ Romantic Fall 稲田姫様に叱られるから [06 32] 02 Red Fall Coma - - 東方風神録 フォールオブフォール ~ 秋めく滝 [04 33] 03 dance with disaster oni56shi - - 東方風神録 運命のダークサイド [03 04] 04 Maple Leaves Taisei Adachi - - 東方風神録 神々が恋した幻想郷 [03 57] 05 風神半生記 ~History of OMBASHIRA あかつきつね - - 東方風神録 神さびた古戦場 ~ Suwa Foughten Field [03 37] 詳細 コミックマーケット90?(2016/08/14)にて初頒布 イベント価格:300円 ショップ価格:300円 Arranger inphey: (Xnebula Records) Coma : (Angelicca) レビュー 名前 コメント
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2032 Square Carpets 解答方針 BFS+枝刈りが基本方針. 具体的には,使用したカーペットの枚数と床の状態(床の各マスの状態を保持した二次元配列)をまとめたクラスStateを作成し,これをデータ単位としてBFSを行う.BFSは,初期状態をキューに入れたあと,「キューから要素を取り出す- その要素から新しい要素を生成してキューに入れる」を終状態が現れるまで繰り返すことで実現できる. 問題は取り出した要素から新しい要素を生成する部分である.解答例では,取り出した要素の床のうち,傷がついているがまだカーペットで覆っていないマスを探し,そのマスを覆うようなカーペットの敷き方で可能なものをすべて生成している. たとえば, // 1 scratched and not covered by carpets // 0 flawless // -1 scratched but covered by carpets 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 から, 0 -1 -1 -1 1 -1 -1 -1 1 -1 -1 -1 0 -1 -1 1 1 -1 -1 1 1 1 1 1 0 -1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 の3つの状態が生成される. ここで,すでにキューにある床の状態と比べて「劣っている」状態はキューに入れないようにして,計算量を減らすことを考える.状態Aが状態Bに劣っているとは,「Aでカーペットで覆っているすべてのマスがBでもカーペットで覆われている」ことを指す.新しく生成された状態のカーペットの使用枚数はすでにキューにある状態のカーペットの使用枚数以上であることと合わせて考えると,キューにある状態より劣った状態を刈ることは正当な枝刈りだとわかる. 上の例では,一番上の状態以外は一番上の状態に劣っているので,枝刈りされることになる. 解答例 import java.util.*; public class Main { public static void main(String[] args) { Scanner sc = new Scanner(System.in); while(true){ int w = sc.nextInt(); int h = sc.nextInt(); if(w==0 h==0) break; int[][] inittable = new int[h][w]; for(int i=0;i h;i++){ for(int j=0;j w;j++) inittable[i][j] = sc.nextInt(); } Solver sol = new Solver(w,h,inittable); System.out.println(sol.solve()); } } } class Solver{ int w,h; int[][] inittable; Queue State q; Solver(int sw,int sh,int[][] stable){ w = sw; h = sh; inittable = stable; } public int solve(){ // BFS initialize q = new LinkedList State (); State init = new State(w,h,inittable); q.offer(new State(w,h,inittable)); // BFS while(true){ State st= q.poll(); if(st.end()){ return st.numc; } Locate criticalloc = st.criticalLocate(); int ca = criticalloc.a; int cb = criticalloc.b; for(int k=Math.max(h,w);k 0;k--){ for(int s=0;s k;s++){ for(int t=0;t k;t++){ // if next state is need for BFS, add it to queue addNextState(st,ca-s,ca+k-s,cb-t,cb+k-t); } } } } } private void addNextState(State st,int a1,int a2,int b1,int b2){ if(st.coverable(a1,a2,b1,b2)){ State tmp = st.cover(a1,a2,b1,b2); //tmp is need for BFS? boolean tmpneed = true; if(tmp.lesser(st)) tmpneed = false; else{ for(State state q){ if(tmp.lesser(state)){ tmpneed = false; break; } } } //when tmp is need add to queue if(tmpneed){ q.offer(tmp); } } } } class State{ int w,h; int numc; int[][] table; State(int sw,int sh,int[][] stable){ w = sw; h = sh; numc = 0; table = stable; } State(State s){ w = s.w; h = s.h; numc = s.numc; table = new int[h][w]; for(int i=0;i h;i++){ for(int j=0;j w;j++) table[i][j] = s.table[i][j]; } } public boolean end(){ boolean ret = true; for(int i=0;i h;i++){ for(int j=0;j w;j++){ if(table[i][j]==1){ ret = false; } } } return ret; } public Locate criticalLocate(){ for(int i=0;i h;i++){ for(int j=0;j w;j++){ if(table[i][j]==1) return new Locate(i,j); } } return null; // this code mustn t be executed } public boolean coverable(int a1,int a2,int b1,int b2){ if(a1 0||a2 h||b1 0||b2 w) return false; boolean ret = true; for(int i=a1;i a2;i++){ for(int j=b1;j b2;j++){ if(table[i][j]==0){ ret = false; break; } } } return ret; } public State cover(int a1,int a2,int b1,int b2){ State ret = new State(this); for(int i=a1;i a2;i++){ for(int j=b1;j b2;j++){ ret.table[i][j] = -1; } } ret.numc++; return ret; } public boolean lesser(State s){ boolean ret = true; for(int i=0;i h;i++){ for(int j=0;j w;j++){ if(table[i][j]!=1 s.table[i][j]==1){ ret = false; break; } } } return ret; } } class Locate{ int a,b; Locate(int pa,int pb){ a = pa; b = pb; } }
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概要 タイトル名 DUAL BULLETS(デュアル バレッツ) 作者名 theone800(ザワンエイトハンドレッド) 機種 PS4 作品ID 761 制作年/月 2022/7 部門 長編 ストーリー システム ホラー・ミステリー プレー時間 4~5時間 作品PR 「その2発の弾丸が撃ち抜く相手は誰か・・・」元刑事の男と連続殺人鬼のコンビが異常な事件に挑むサイコサスペンス。ダークでシリアスな雰囲気、且つ謎解き重視の作品です。 実況動画 一言コメント ネタバレあり掲示板コメント 掲示板コメント matsudakeita さん # 6 2023年12月05日16時10分 動画を視聴しました! 物語は本格的なサイコサスペンスもので 一体どうなってしまうのかと、ずっとハラハラを楽しめました! ゲームとしてのジャンルはバラエティーに富んでましたね。 探索、推理、アクション、そして独自性のある戦闘。 りなちゃんが最後まで無事だったのはホットしました? XAE12sM7Qq5AfWT さん # 5 2023年04月05日15時23分 最高でした。ストーリー展開凄いし 過去もラストも人物像がブレる事のないサイコ性。主人公の壊れ方とそれでも人の規範からブレない生き様。その2人の危うい関係。ゲーム性の高さ。PS4持ってないので動画視聴ですが持ってたら永久保存枠確定です。 ファンアート描いちゃいました。 luna_le_air さん # 4 2023年04月02日02時38分 【Twitterからの再掲感想です】 実況視聴させて頂きました! 復讐心のある元刑事と、殺人鬼。ゆがんだ因縁の相棒関係がどこに向かうのか気になって一気に視聴しました✨ ショッキングな展開もあるため、サスペンスが苦手な人はご注意を。 トラップミッションや謎の幅がすごくて、ゲーム媒体を活かした面白さ、飽きない工夫、演出も素晴らしい作品です✨ 冒頭からラストまで、ストーリーにどっぷりハマれる物語でした! deepsukiyaki99 さん # 3 2023年03月20日11時30分 登場人物とその背景の物語がよく練られていますね。 刑事ドラマやデスゲーム系映画を見てるみたいで熱い展開です。 しだいに謎が明らかになるのが良いですね。 センサーを抜けるアクション部分もよく作り込まれていて面白かったです。 Ev2rUYa9T0O1eWr さん # 2 2023年03月02日18時29分 響さんの実況で視聴しました 銃に込められた2発の弾丸 それを撃つのは復讐か?それとも? 元刑事と殺人鬼 連続殺人事件の犯人を追い詰めた結果 明らかになる真犯人の存在 新たな事件の犯人を見つけるために ありえない二人が協力して物語を進める サイコサスペンス 一番面白かったのは 二人の操作を切り替えて建物を脱出する場所 センサーのギミックや 片方で落とした玉がもう一方の影響与えるギミック等 様々な謎解きがあり面白かったです 主人公の悪夢の中では戦闘もありますが 戦い方が特殊で響さんが苦戦されてましたね 他のギミックでも何度も挑戦されてるようでしたので 響さん本当にお疲れ様ですm(__)m 続きが気になりまくりで 一気見しましたww 楽しく視聴させていただきました 制作お疲れ様です Rigaldo440 さん # 1 2023年02月01日22時55分 クリア4時間半くらい。 バディものの本格サイコサスペンス。 シナリオも演出もシステムもめちゃくちゃ良くて余韻が映画みたいに残りました。特に時空間の演出が際立っていると思いました。 めちゃくちゃ面白かったです。
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テレビ朝日系列 テレビ朝日 ローカルセールス Get Sports スポンサー情報 2024年4月~24年6月|2024年7月~24年9月
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【登録タグ M otetsu 巡音ルカ 曲】 作詞:otetsu 作曲:otetsu 編曲:otetsu 唄:巡音ルカ 曲紹介 アルバム『memento mori』収録曲。 歌詞 消えゆく時を尊む 閉じ込めた声よ 遠くの過去に苛立ち ただ虚しく 痛んで 大切な記憶埋もれたら掘り起こして もうこれ以上 これ以上 引き剥がさないで ほんの少し耳を澄ませたら聞こえてくる 耳鳴りは泣き声だけ 繋いで だけど離して 吐き出すほど 痛んで 今日も灰混じりの空へ祈りを重ね 許して許して許してと 形無いもの信じて明日を睨むんだ 返して返して返してと叫ぶ どよめく木々に震える 生きている事の意味さえ 心をきつく締めつけ 刻んだ傷 痛んで 大切な記憶埋もれたら掘り起こして もうこれ以上 これ以上 引き剥がさないで ほんの少し耳を澄ませたら聞こえてくる 耳鳴りは泣き声だけ 破れた靴を片手に 燃える炎 痛んで 今日も灰混じりの空へ祈りを重ね 許して許して許してと 形無いもの信じて明日を睨むんだ 返して返して返してと叫ぶ コメント 名前 コメント
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package part1.greet; import java.io.IOException;import java.io.PrintWriter; import javax.servlet.ServletException;import javax.servlet.http.HttpServlet;import javax.servlet.http.HttpServletRequest;import javax.servlet.http.HttpServletResponse; /** * Servlet implementation class EntryGreetServlet */public class EntryGreetServlet extends HttpServlet {private static final long serialVersionUID = 1L; /** * @see HttpServlet#doGet(HttpServletRequest request, HttpServletResponse response) */protected void doGet(HttpServletRequest request, HttpServletResponse response) throws ServletException, IOException {response.setContentType("text/html;charset=UTF-8"); PrintWriter out = response.getWriter();out.println(" html head /head body center ");out.println("氏名:");out.println(" form action= /j2eepractice/resultGreet.do method= post ");out.println(" input type= text name= name ");out.println(" input type= submit value= 送信 ");out.println(" /from /center /body /html ");} }
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a Weapon Statistics Cover Table Target Table 2 Pounder Tetrarch Damage 65?65 Fire Aim Time 0?0 Range Max 40 Min 0 L 40 Aim Multiplier L 1 AOE Distance L 1.5 M 20 M 1 M 1 S 10 S 1 S 0.25 Accuracy L 0.75 Ready Aim Time 0?0 AOE Accuracy L 1 M 1 Post Firing Aim Time 4 M 1 S 1 Post Firing Cooldown 0 S 1 Reload 5?4 AOE Damage L 0.5 0.2 Reload Multiplier L 1 Penetration L 0.66 M 0.75 0.35 M 1 M 0.83 S 1 1 S 1 S 1 AOE penetration L 1 Cooldown 0?0 Deflection Multiplier 0.15 M 1 Cooldown Multiplier L 1 Suppression L 0.001 S 1 M 1 M 0.001 AOE Suppression L 0.1 0 S 1 S 0.001 M 0.15 0 Wind Up 0 Nearby Supp. Multiplier 1 S 0.2 0 Wind Down 1.5 Nearby Supp. Radius 0 Setup Time 0 Vs. Supp. Targets A 1 Fire Cone Angle 5 Burst Duration 0?0 P 1 Tracking Vertical 30?-10 Rate of Fire 0?0 D 1 Tracking Horizontal -180?180 Reload Frequency 1?1 S 1.25 Speed Vertical 35 Moving Accuracy 0.5 Speed Horizontal 50 Moving Burst 1 Scatter Angle 7.5 Moving Cooldown 1.5 Scatter Max 15 AA Weapon false Acc. Incremental 1 Scatter Offset 0.25 Attack Ground true Search Radius L 0 Scatter Ratio 1 Projectile cw_37mm_tank_shell M 0 FoW Angle Mult. 3 S 0 FoW Distance Mult. 2
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戻る→ステートコントローラーの一覧 ※解説修正情報※ ●2014-10-28:Target系ステコン処理について、再度修正※差し戻し ●2014-10-28:Target系ステコン処理について・ガードヒット区別処理判明 ■TargetState【Target系・Targetのステートを奪う】 ▼概要 Targetをステート奪取し、自分側のステートを読みこませる。 ステート奪取については該当ページを参照。 類似 Target系ステートコントローラー SC-/TargetDrop・SC-/TargetState・SC-/TargetFacing SC-/TargetLifeAdd・SC-/TargetPowerAdd SC-/TargetVelAdd・SC-/TargetVelSet Bind系:TargetにSC-/BindToTarget・TargetをSC-/TargetBind パラメーター内でTarget,リダイレクトを直接使用してはならない。 ▼必須記述 Value = (int型);ステート奪取して飛ばすステート番号 ▼オプション ID = (Int型);TargetID 省略時:-1 全てのTargetを対象とする。 ■Lv1-記述例・補足・注意点 記述例 [State 1200, target state] Type = TargetState TriggerAll = NumTarget(1200) MoveContact = 1 Trigger1 = NumTarget(1200) = 1 MoveHit Trigger2 = NumTarget(1200) 1 Value = 1206 ID=1200 命中後、相手のステートを奪う。 相手が一人ならヒット確認、2人以上では確認せず飛ばす。二人以上だと片方にヒットしていてもMoveHitの判定でないことがあるのでMoveHitを省く。 飛ばしたステートで、ガード・ヒットの判別を行う。詳しくはTargetのページ下部Lv3参照。 補足 Targetについては該当ページを参照 ステート奪取については該当ページを参照。 注意点 Targetについては該当ページを参照 パラメーター内でTarget,リダイレクトを直接使用してはならない。使用すると最悪MUGENがフリーズしたり、エラーで落ちたりする。 Target情報を使用したい場合、一度Varへ入れてから使えば問題ない。 Trigger内で「 =演算子」で処理すると処理が楽。 IDは可能な限り指定すること。詳しくはTarget参照。 ステート奪取については該当ページを参照。Helperに対しては例外的な処理が行われている。 (Movetype=H StateNo!=[150,155]):くらい中かつガード以外でないと効果が無い。 SC-/ReversalDefをヒットさせたHelperは、Movetypeに関わらず効果が出る。ReversalDefでTargetを取った後にガード下状態に対して、は未検証。
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ポエペディアへようこそ。 poepediaはみんなで気軽に編集できる詩板の百科事典です。 基本方針とガイドラインに賛同して頂けるなら、どなたでも記事を投稿したり編集したりすることが出来ます。 ■ 新しい項目を作りたい!! ページの下に「新規作成」というリンクがあるので、それをクリックしてください。 ■ 表示しているページを編集したい! ページ上の「このページを編集」というリンクを押してください。 コメント 要望などがあれば、こちらにどうぞ -- 管理人 (2006-03-05 13 41 31) 現在までの項目は、ページ下の「ページ一覧」からご覧になれます。 -- 管理人 (2006-03-05 14 08 02) 当然、ここはトリップには対応してないので、パス漏れさせませんように。 -- 管理人 (2006-03-05 14 09 23) http //tmp6.2ch.net/test/read.cgi/tubo/1139991487/471-474 これを書かれた人の許可があるまでは、転載分を閲覧不可にします。 -- 管理人 (2006-03-05 21 19 36) 許可がいただけたので、転載分の凍結を解除致します。 -- 管理人 (2006-03-06 00 07 35) 名前 コメント