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https://w.atwiki.jp/scel/pages/19.html
戦闘システム 戦闘の際、モンスターの攻撃力、防御力(機動力も?)は毎ターン変動する 戦闘時、モンスターの攻撃力と防御力は、 モンスターの攻撃(防御)値×1以上10以下 という、変数で決定される為、運さえあれば攻撃値10のモンスターが、攻撃値90のモンスターより、高いダメージ値を出せる事がある しかしターンごとに変動するため、最初の1ターンで大幅に勝ってても、やっぱり能力が低いモンスターは不利。 戦闘中にモンスターの能力が表示されるようになった。 しかし、機動値の表示がおかしかったり、攻撃、防御値が基礎値しか表示されなかったりと微妙。 体格値に限り、残りのHPが表示される。 スクエル-戦闘システム のコメントログページです てすてす -- (sigzawel) 2009-03-20 01 31 03 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/scel/pages/14.html
各種コマンドについて 仕事 探検 鍛錬 配合 摂取 売却 休養 仕事 情報量が多いので、専用ページを設けました。 →仕事 探検 モンスターを発見する事ができる。 探検の費用については調査中。 所持しているモンスターの一覧の、一番上にあるモンスターが探検を行い、 探検を行ったモンスターは探検1回につき、腹減値、経験値が+1される。 探検を行っているモンスターの知力で発見できる種類が決まり、 それ以上の知力を持つモンスターは発見する事ができない。 また、探検を行っているモンスターの年齢で、発見できるモンスターの質が決まる。 高いほどいいモンスターが発見しやすくなる。 探検を行っているモンスターのステータスも発見できるモンスターの質に影響し、 攻撃が高いモンスターで探検すると攻撃が高いモンスターが出やすく、 防御の高いモンスターで探検すると防御が高いモンスターが出やすい。 知力、腹減度が探検費用に影響する 鍛錬 お金を支払い、モンスターの能力(体格、攻撃、防御、機動、命中のどれか1つ)を、1上げることができる。 また、同時に腹減値、経験値も+1される。 鍛錬の費用は (上げたい能力の現在値+1)×(鍛錬後の年齢+1)+(現在の腹減値+1) で求める事ができる。 配合 お金を支払い、2体のモンスターを配合させる。 配合する2体のモンスターの能力値により、合成後のモンスターの能力値、知力が決まる。 (ベースモンスターの能力値+配合モンスターの能力値)×成長率 で、配合後のモンスターの能力を求める事が出来、 配合後のモンスターの知力は 配合後のモンスターの(体格+攻撃+防御+機動)÷2.5 で求める事ができる。 また、ベース及び配合モンスターのそれぞれの能力値で、成長率が変動する。 例:攻撃に特化していると、攻撃が伸び易いが、防御が弱くなる。 具体的な成長率は・・・↓ 攻撃、防御、機動の数値が全て同じ: 攻撃成長率50%、防御成長率50%、機動成長率50% 攻撃特化: 攻撃成長率60%、防御成長率40%、機動成長率50% 防御特化: 攻撃成長率50%、防御成長率60%、機動成長率40% 機動特化: 攻撃成長率40%、防御成長率50%、機動成長率60% 体格、命中率はいつでも50%。 特性については不明 性別はランダム 年齢、腹減、経験値は0になる。 摂取 仕事で獲得したアイテムをモンスターに食べさせる事ができる。 アイテムには種類によって「腹減り度ダウン」と「年齢ダウン」と「性別転換」の3つの効果がある。 アイテムの一覧はコチラ 売却 手持ちのモンスターを売却する。 売却するモンスターの値段は、モンスターの能力、年齢、知力により変動する。 おそらく (HP+攻撃+防御+敏捷)÷2+知力÷4-現在の腹減度÷2 で売却する価格を求められる 休養 モンスターの腹減度を0にする事が出来る。 探検、鍛錬で腹減度が溜まったモンスターに使う為のコマンド。 年齢、腹減度で、必要な費用が変動し、 現在の年齢×現在の腹減度×10% で、費用を求める事ができる。 また、休養を行うと年齢が+1される スクエル-各種コマンドのログページです テストー -- (sigzawel) 2009-03-20 01 24 44 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/reload/pages/54.html
計9戦 W,L,D 7,1,1 何戦 日付 対戦相手 人数 場所 合計 結果 SS 参考 219戦 09/03/21 Zero.F 5vs5 MX 1-9 Lose SS CFL 197戦 09/3/7 Rough 5vs5 MX 8-2 Win SS 56戦 09/1/21 CLX! 5vs5 MX 7-3 Win SS 49戦 09/1/15 rEaCh 5vs5 MX 5-5 Draw SS 47戦 09/1/15 sububu 5vs5 MX 10-0 Win SS 45戦 09/1/14 ЯёL1ёF 5vs5 MX 7-3 Win SS 22戦 08/12/29 Azteca 5vs5 MX 7-3 Win SS 8戦 08/12/23 NtD 5vs5 MX 9-1 Win SS 6戦 08/12/22 暴君ハバネロ 4vs4 MX 9-1 Win SS
https://w.atwiki.jp/pmoky/pages/4.html
用語 意味 まちがえずに使いましょう プログラミング全般 「オブジェクト指向言語」 「俺って凄い言葉知っているでしょう」 もちろん、pmokyのスクリプトはオブジェクト指向ではありません。 「メソッド」 「手続」の事 主体が無いからメソッドでもなく、 帰り値がないため、関数ですらない。 しかも、定義できるのはC#でだけ。 「マクロ」 「文法」 もちろん、pmokyのスクリプトにはマクロを定義する機能なんてありません。 「手続き型プログラミング」 「構造化ブログラミング」 どうも区別が付いていない? ひょっとして手続き型以外の言語をさわった事ないのか? 「物語処理系」 「サウンドノベルゲーム用スクリプト言語」 もちろん、物語を処理する機能なんてありません。 「フルスクラッチで文法を定義」 「関数は引数を受け取れる」 「通常の物語じゃない物語」 「変数をいっぱい使った物語」 「静的エラーチェック」 「ユーザーが書いたエーラーチェックコードを実行」 それ以外 「他の処理系にはない斬新な機能」 「俺は他のプログラミング言語なんて知りません」 「既存言語にはない概念」 「俺は他のプログラミング言語なんて知りません」 「ちょっとした解釈のゆらぎ」 (pmokyの発言の)「矛盾」 「10年間未発達」 「俺は人の研究成果なんて調べない」 「攻撃」 「pmokyのまちがいを指摘」 「ニ対一でも楽勝だな。」 「貴方達は俺を論破しました。」 「黙認」 「権利者が黙認していると考える十分な根拠があるからだ。うp即削除されないというのがその根拠だ。」
https://w.atwiki.jp/kgpmina/pages/16.html
フォーラムKGPMって? KGPMには、こんな自治体職員の方が向いています! 日頃、役所の古い体質に困っている人、これを変えたいと思っている人 新しい役所づくりを考えている人 現在担当している仕事について、とにかく情報が欲しい!と思っている人 もっと、よい仕事をしたいと考えているけれど、まわりに仲間がおらず苦労している人 全国には、同じ気持ちを持っていたり、悩みを持っている職員がたくさんいます。 KGPMは、そんな自治体職員と知り合いネットワークを作ることで、新しい役所づくりに向けた情報と勇気が入ってきます! 参加は無料! 年会費やセミナー参加費も無料!! 自治体職員なら基本的に誰でも入会可能! KGPMの主な活動と、いろいろな特典! KGPMセミナー 年に数回、大阪梅田にある関西学院大学梅田キャンパスで開催されます。 このセミナーには、全国から熱い思いを持った自治体職員が多数参加しており、ネットワークが全国に広がります。仕事を頑張る勇気と元気が湧いてくる、モチベーションアップに最適なセミナーです。 KGPM勉強会 KGPM会員有志が主体となって開催する勉強会。 KGPMエクステンション 第1回が伊那市で開催されます! 大阪梅田までは遠くて行けない関東甲信越在住の方には朗報です! メーリングリスト 自治体職員が参加するメーリングリストとしては、日本でも最大規模(?) 投稿大歓迎ですが、毎日の投稿を読んでいるだけでも、溢れるような情報に触れることができます。何気なく読んでいるだけなのに、いつの間にか色々ことを知っていることができます! さらに! イギリスに視察に行ったりする機会に巡り合うかも知れません。 KGPM会員の中から、すでに40名ほどの職員がイギリス視察に行っています。さらに2回・3回と出かけている職員も少なくありません! 入会手続きをされますと、メーリングリストからメールが届くようになりますが 「何かが必要!」となる日までは、毎日届くメールを読むだけでもOK!です。 まずは、登録してみませんか? 入会の手続きは こちらのHPからお願いします。 KGPMの詳しい説明は、以下をご覧ください! .フォーラムKGPM(関西学院大学) グループの説明 フォーラムKGPMは、関西学院大学アカウンティングスクール自治体会計コースを担当する教員有志が運営委員となって、行政経営に関する自治体職員の皆さんの「生涯学習」のサポートと、自治体職員間のネットワーク形成を目的として2005年5月に設立されました。主な活動は、KGPMセミナー、KGPM勉強会、KGPMエクステンション、そして、Yahooのメーリングリストを通じた情報交換です。KGPMセミナーは、フォーラムKGPM活動の基幹をなすもので年間2~4回、関西学院大学大阪梅田キャンパス(ホテル阪急インターナショナルのビル<アプローズタワー>10階および14階)で開催されます。14時~16時の2時間の研修や講演の講師には、大学教員や公認会計士、コンサルタント、それに、著名な自治体関係者を招聘しています。また、研究会終了後には毎回、会費制の懇親会を開催し、自治体職員の皆さんの有意義なネットワーク形成を支援しています。KGPM勉強会は、行政評価や地方公会計改革などの行政経営における専門的なテーマを対象に、KGPMメンバーが講師になってKGPMメンバーを対象に知識や理解の共有を推し進めることを目的としています。また、KGPMエクステンションは、KGPMセミナーになかなか参加できない京阪神から離れた地域のKGPMメンバーを対象に実施されるもので、KGPMセミナーのコンパクト版をイメージして開催を予定しています。第1回のKGPMエクステンションは、2008年1月に長野県伊那市で開催の予定です。 フォーラムKGPMは、行政経営に関する自己研鑽とネットワークの形成を通じて、自治体職員の皆さんが、日々の業務に熱い情熱でまい進されることを、まじめにサポートさせていただこうと考えています。全国の地方自治体からの参加を、お待ちいたしております。なお、フォーラムの代表者(このMLの管理者)は、関西学院大学教授の石原俊彦です。事務局長は、関西学院大学の稲沢克祐教授が務められ、運営委員には、NewZEROキャスターの村尾信尚教授、松下電工監査役の西尾宇一郎教授も参加されています http //groups.yahoo.co.jp/group/kgpm/
https://w.atwiki.jp/wot_rgz/pages/132.html
AMX12t フランスリボルバールートの始発点。ここでこの先扱うリボルバーの特性をしっかりと覚えよう。 どんな車両? 前身のELC君とは打って変わって若干隠蔽が悪くなって最高速度も低く加速も悪くなり主砲の単発も低くなり貫通も落ちた。 何もいいところがないじゃないか!と憤慨する人もいるかもしれない、しかしそれらを補って有り余るほど強力なリボルバーを手に入れたので何も心配をすることはないぞ! 攻撃能力について 主砲 名称 連射間隔(s) 弾倉交換時間(s) 弾種 平均貫通力(mm) 平均攻撃力 弾倉合計攻撃力 精度(m) 照準時間(s) 弾倉/総弾数 弾薬費(Cr/G) 重量(kg) 俯仰角 75 mm SA49 1.82 14 AP/APCR/HE 108/148/38 110/110/175 660 0.42 2.5 6/36 70/7G/38 1,520 -4°/+12° 75 mm SA50 2.22 20 AP/APCR/HE 144/202/38 135/135/175 810 0.36 2.5 6/30 109/7G/98 1,740 弾数6の単発135で弾倉合計攻撃力が810。これは自身を含む同格LTを一弾倉で撃破可能な火力。同格MTをフルヘルスから撃破もしくは瀕死まで追い込むこともできるぞ! おつよい! 貫通144というのは同格HTや格上を正面から相手にするのは若干、いやかなり不安が残る数字。なので積極的に側背面へと回る必要がある。のに足が無い。AMX12tくん名前の通り車体重量12tと軽いのにエンジン非力すぎない? ちゃんとプロテイン飲んでる? 総弾数30というのはパンパカ撃ってると試合が長引いた時に弾切れする数字。3発撃ったら敵が見えなくなったけどとりあえずメクラ飛ばしてリロードするかとかやってると無駄弾になる可能性が高い。状況を見て撃ち切りリロードするかCキーを押してリロードするかを判断しよう。 リロードのタイミングに関してはリボルバー車乗りの間ではかなり意見の分かれる(?)ところで残り4発5発ならまだしないよって人もいれば1発撃って撃てる敵が居なくなったら即リロード入れるって人もいるよ。このへんはリロードしてる最中に敵が来るか来ないかで判断するところだから一概には言えないかもしれないですね? 絶殺マンについて +... twitterやらでみんながよく言う絶殺マン。「絶殺マンってなんなの?」って人もいるかもなのでこの車両で書いておくよ。 絶殺マンとは諸説あるけど絶対殺すマンの略称でWoTにおける絶対殺すマンとは『リボルバーの弾倉合計攻撃力より相手のヘルスが下回った時に多少の被弾を覚悟で突っ込んで弾倉全部ぶち込んで敵を撃破する』ことだよ。高DPMのゴリ押しによる絶対殺すマンもあるけどね。これをやられると普通の単発砲の車両は敵に1発2発当てられるかというところで為す術なくお陀仏してしまうよ怖いねー。 これをやられて愚痴を吐いた記憶のある人も結構いると思うんだけどこの車両を含むリボルバー車両に乗ったのならば今度はお前が絶殺マンになるんだよ! ということで絶対殺すマンの立ち回りを覚えていこうね。 1.絶対殺すマンをするためにヘルスを温存する。 これは大事だよ。絶対殺すマンをするにも敵に1発貰ったら死んじゃうようなヘルスだと絶対殺されるマンになっちゃうからね。 2.自身の弾倉撃ち切り時間をしっかりと把握する。 これに加えて相手の装填時間も覚えておこうね。こちらが撃ち切る間に敵に何発もらう可能性があるのかを考えて動かないと中途半端なヘルスで行くと撃ち切る前に撃破されちゃうからね。AMX12tくんは6発の単発装填速度2.22s(後期砲)だから11.1秒で撃ち切りだよ。ちなみにこの瞬間の火力をDPMに換算すると3648だよ。 3.敵の数をちゃんと見る 絶対殺すマンを楽しんでいると必ず起こるのが倒しきれる敵を見つけて突っ込んだら後ろにフルヘルスの未発見車両がいたって展開だよ。こういうことがないようにマップと敵編成をにらめっこしてまだ発見されていない車両は居ないかとか敵車両が孤立しているかとかそういうのを見て絶対殺すマンしようね。 このように絶対殺すマンと一言で言っても安全に行うためにはいろいろ気を配る必要があるから容量用法を守って絶対殺すマンをご使用ください。 DPM3648と言ったけど瞬間火力が高いのは終盤になればなるほど活きるから試合開始後すぐ敵陣に突っ込んで一弾倉吐き出して散るとかほんと大戦犯だかんな! 晒され必死だかんな! 生存能力に関して 装甲に関しては前身からちょっと増えたけどペラッペラなのは変わりない程度なのでHEがバンバン飛んでくること必死。投影面積も増えたし機動ももっさりしているしより慎重な動きが求められる。かもしれない。 あっそれと最初に隠蔽が悪くなったと書いたけどそれは隠蔽キチガイのELC君と比較しての話で同格LTの中では隠蔽率はトップで視界も380mと同格LT中2位(というよりソ連LTが近眼なだけ)なので普通にLTとして置偵させたらお強い。カニ目発動させれば基本的に目負けすることはないです。たぶん。 CWやSHでの扱い RGZでは拠点戦に持ち込む人があんまり居ないので6SHでどう扱うかはちょっとわからないけど瞬間火力はあるので一枚入れるぐらいなら有用かも?加筆お願いします。 AMX12tの試合動画 加筆お願いします。 2015/12/05 編集 JFW502 とりあえずページ作成。適当に修正等お願いします。
https://w.atwiki.jp/scel/pages/18.html
モンスターのステータスについて 要注意事項 戦闘ステータス体格値 攻撃値 防御値 機動値 特性 命中率 行動ステータス知力値 性別 腹減 年齢 隠しステータス経験値 特性関係 要注意事項 モンスターの育成を行う点で注意しなければいけない事がある。 それは 能力の最大値に達成しても鍛錬を続けると、 振り切って1に戻ってしまう というものである。 例えば体格値が999の状態で体格鍛錬を行ってしまうと、体格値が1に下がってしまうという 今まで積み重ねた事が台無しになってしまう仕様である。 この仕様は以下のステータスに適用される ・体格、攻撃、防御、機動(それぞれ最大999) ・命中(最大99) ・知力(最大は999だが、育成で出せる知力は最大176) 知力に関しては、当ページのコチラを参照。 戦闘ステータス 体格値 HPと同じ扱い。戦闘中に攻撃を喰らうと減っていき、0になると戦闘不能になる。 残り体格値以上のダメージを受ける事はない。 体格最大値=999 攻撃値 モンスターの攻撃力の基礎値。 戦闘中の実際の攻撃力は基礎値×変数で決定される (詳細はスクエル-戦闘システム 攻撃最大値=999 防御値 モンスターの防御力の基礎値。 攻撃力と同じく、戦闘中の実際の数値は基礎値×変数で決定 (詳細はスクエル-戦闘システム 防御最大値=999 機動値 モンスターの素早さ。 恐らくこれも基礎値であり、戦闘中の実際の素早さは変数に影響すると思われる 機動最大値=999 特性 モンスターの「技」 戦闘で様々な効果を起こす。 自分の攻撃力を一時的にアップさせたり、相手に全体攻撃ができたりなど、様々な技がある。 特性の種類は未編集。情報求む。 特性関係の隠しステータスに「発動ターン」と「防御ターン」が存在すると思われる 命中率 そのまんま。攻撃の命中率。 命中率最大値=99 因みに最低値は1 行動ステータス 知力値 探検で、より多くの種類を見つける事ができるようになる値。 配合時、配合結果モンスターのステータスにより変動し、 知力値によりモンスターの種類も決定される。 因みに配合時の知力は、 配合後のモンスターの(体格+攻撃+防御+機動)÷2.5(知力が177以上の値になる場合は、-177を付け足す) の式で求める事ができる。 4つの能力合計が440になると、単純な強化でできる中では最高知力「176」のモンスター、ドラゴン(通称「金竜」、「金ドラ」等)が作れるが、 合計能力が443になってしまうと、上記の要注意事項にあるように、 知力ステータスが振り切って「0」になってしまい、ゴブリンになってしまうので要注意。 知力最大値=999 性別 モンスターの性別。 ♂、♀、?の三種類があり、配合時、同じ性別だと配合を行う事ができない。 性別による成長率の変化具合等は特になさそう。 腹減 モンスターのお腹の減り具合。 探検、鍛錬、仕事で増加し、99になると探検、鍛錬、仕事が行えなくなる。 休養で回復する事ができる。 年齢 モンスターの年齢。 隠しステータスの「経験値」が一定値まで溜まると+1される。 年齢が高いと、探検で質の良いモンスターが発見しやすくなるが、 休養、鍛錬の費用が上がってしまう。 (休養、鍛錬の詳細な費用はスクエル-各種コマンド (経験値による年齢の上がり方は年齢、経験値表 配合を行うと0にする事ができる 隠しステータス 経験値 モンスターの年齢に影響し、一定値以上溜めると、モンスターの年齢を+1する事ができる。 仕事、探検、鍛錬の3つのコマンドで溜める事ができる。(戦闘でも溜まるかも。 隠しステータスなので、見る事はできない。 配合を行うと0になる (具体的な数値は年齢、経験値表 特性関係 「発動ターン」と「防御ターン」が存在すると思われる。 発動ターンは、モンスターの特性が発動するターン。 防御ターンは、相手モンスターからの通常攻撃、特性攻撃を防御する事ができるターン。 、、、だと思われる。 スクエル-ステータスのコメントログページです 特性について 配合する時、特性が同じモンスター同士で配合すると、配合前と同じ特性になる。 (例 特性攻撃+20と特性攻撃+20を合体→特性は攻撃+20になる) 特性が違うモンスターで合体すると、その2体の特性の中間地点の特性になる (例 特性攻撃+20と特性攻撃+80→特性は攻撃+40になる) また、中間地点が無い場合は、特性の効果が少ないほうの特性になる。 (例 特性攻撃+20と特性攻撃+40→特性は攻撃+20になる) -- (ID1013) 2009-03-22 21 29 22 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/scel/pages/33.html
現在編集中 today - yesterday - という言葉に騙されず、よくぞ発見してくれた わざと超見づらく作ってるので、覚悟のうえで挑戦して欲しい 独断と偏見の最強育成法 まずは能力が偏ったモンスターを1体作る。上げる能力は体格、攻撃、防御、機動、どれでも良いが、1つだけに絞る(以降、能力が偏ったモンスターを「仕事モンスター」と仮名する。) これは、「仕事」の効率を上げる為。「仕事」で、仕事モンスターの高い能力と同じ判定を持つ討伐対象を狩れば、勝率も賞金も高い。 暫く仕事で勝ち続けると、お金と同時にアイテムも溜まっていくはず。アイテムは20個までしか持てないので、 腹減り度回復系のアイテムはどんどん食べさせて良い。年齢ダウン系アイテムは貯めておこう。 年齢ダウン系アイテムも溜まってきたら、一旦仕事をやめ、仕事モンスターの年齢が0になるまで年齢ダウン系アイテムを使用する。 年齢が0になったら鍛錬を行い、仕事モンスターの能力をどんどん上げていく。勿論仕事の為に、能力1つを重点的に。 1つの能力を偏らせて育てるなら、ある程度までは配合を使った方が伸びがいいかもしれない。 別に他のモンスターの能力を上げていってもいいんだけどね、、、 お金か年齢ダウンアイテムがある程度なくなってきたら、また仕事を行う。仕事をさせる前に年齢ダウンアイテムを使い切ってもよいが、お金はある程度残しておく事。 もしお金がなくなった場合は「戦闘」を行い、勝てそうなプレイヤーから奪い取る。 既に気づいてると思うが、相手プレイヤーの能力は一覧で確認できる。(能力の知りたいモンスターのアイコンの上にマウスポインタを乗せる) この方法で自分より弱いプレイヤーを見つけ、ID指定戦闘で勝負を仕掛け、お金を奪い取り、仕事の資金にしよう。 逆に年齢ダウンアイテムがなくなった場合は、仕事で勝ち続ければいつか貰う事ができるので、もう1体、能力が偏ったモンスターを作っておくと便利。 この方法を延々と繰り返していれば、まずは1つの能力が999の仕事モンスターが出来上がる。 それ以降は、この能力999を持った仕事モンスターに仕事をさせる事で、簡単にお金を稼ぐ事ができるようになるので、あとは稼いだお金でお好きな様に鍛錬をさせるといい。
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スクエル-戦闘システム のコメントログページです てすてす -- (sigzawel) 2009-03-20 01 31 03