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ミディ奏 変換ソフト (MIDI Kana Converter) MIDIと独自形式を相互変換するソフトです。 HSPでMIDIファイルを簡単に編集/表示できるように作成しました。 CUIのソフトです。 ダウンロード ver.0.2※このバージョンでは機能にかなりの制限があります ver.0.1※このバージョンでは機能にかなりの制限があります 制限などについて 最新版のver.0.2の制限 「midi→ミディ奏」のしかも一部の変換しかできない フォーマット 2 のMIDIやデルタタイムが実時間のタイムコードで指定されているMIDIには非対応 (対応させる予定なし) 演奏データの抜き出しがまだできない MIDIモード4はバグる (はず)
https://w.atwiki.jp/psxperia/pages/20.html
変換ソフト動作リスト このリストは実際に動作を確認した物のみを記述しています。 ・ディスクチェンジできないものも表記しています。 (ディスクチェンジの方法についてはPSXperia/小技へ) 動作確認リスト(読み仮名順) (※動作に差があるので実際に表記してある通りに動くとは限りません。) 動作 名称(日本語) 名称(英名) コード番号 ジャンル 補足説明 △ アイキュー ファイナル I.Q FINAL SCPS-10071 パズル 動作に全く問題ないが、肝心のブロック表示がされない。 ◎ クラッシュ・バンディクー レーシング Crash Team Racing SCPS-10118 レース 完全動作。処理落ちにつきクロックアップ推奨 ○ サガフロンティア2 SagaFrontier 2 SLPS-01990 パズル 一部グラフィック(イベント、連携エフェクトなど)がおかしいが全然気にならない。 ○ ジージェネレーションF G-GENERATION F SLPS-02912~02915 シミュレーション 攻撃ヒット時に機体が白くなる以外に問題なし。ディスクチェンジ不可? ○ ゼノギアス Xenogears SLPS-01160~01161 RPG 効果音と一部グラフィック(ウィンドウなど)がおかしいがそれ以外は全く問題なし。 ○ チョコボの不思議なダンジョン SCPS-01234 ダンジョン 単発効果音が音楽が切り替わるまで連打される ○ ドラゴンクエスト7 DRAGON QUEST VII SLPM-86500~86501 RPG 文字が全て未選択色になる以外は特に問題なし。ただし音楽に処理落ちが見られるのでクロックアップしたほうがよいかも? ○ ファイナルファンタジーⅧ FINAL FANTASY Ⅷ SLPS-01880~01883 RPG ムービー中の音楽が出ない。標準クロックだと戦闘すると落ちてしまうのでクロックアップ必須 ○ ファイナルファンタジーⅨ FINAL FANTASY Ⅸ SLPS-02000~02003 RPG ムービー中の音楽が出ない。標準クロックだと戦闘すると落ちてしまうのでクロックアップ必須 × ポップンミュージック5 pop n music 5 SLPM-86937 BGM 効果音が出ない。つまり曲をプレイしてもベース音しか鳴らない。標準クロックだと処理落ちするのでクロックアップ必須 ◎○ モンスターファーム2 MONSTER FARM 2 SLPS-01906 育成 完璧に動作。 冒険時、成功失敗に関係なくフリーズ。 × レジェンド オブ マナ LEGEND OF MANA SLPS-02170~02171 ARPG オープニング画面は表示されるがボタンが利かない SLPS- SLPS- ↓空テンプレート SLPS- ↓ゲームジャンル表記 ACT アクション BTL 格闘アクション RPG ロール・プレイング・ゲーム ARPG アクション・ロール・プレイング・ゲーム STG シューティング・ゲーム SLG シミュレーション SPT スポーツ RCG レース PZL パズル TBL テーブル・ゲーム ADV アドベンチャー&インタラクティブムービー BGM 音ゲー ETC その他 名前 コメント
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工事中・・・
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今現在、もっとも使われている3DS用動画変換ソフトは「3DS Video Converter」というソフトです。 このソフトは、完全無料のフリーソフトでインストールは不要です。 では、紹介していきたいと思います。 準備 3DS Video Converter ver2.6 beta2 →こちら 日本語パッチ →こちら PASS rz 使い方 まず、準備の二つをダウンロードしてください。 その後、解凍ソフトで二つとも解凍してください。 解凍後、3DS Video Converter ver2.6 beta2 jpの中にある「3dsvideoconv26b2_jp.exe」を起動し、ユーザーアカウント制御ではいをクリックし、3DS Video Converterではいをクリックし、「3DS Video Converter ver2.6 beta2」の中にある「TRANSLATIONS」というファイルを選択し、はいをクリックし、完了しましたとでれば、日本語化は成功です。 使い方はこちらで ll?191120608 アクセス解析
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トップページ>資料・素材>mqo素材 mqo素材 普通車用タイヤ公開 (TKU) 2009/09/06 長らくデータが消失していた事を確認 2018/11/03 ページの整備 2018/11/08 当ページ作成 2009/08/28 タイトル 製作者 投稿日スクリーンショット ダウンロード 作者のコメント
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MMDのモデルデータの拡張子。PMXはPMDの高機能版。 主に人型モデルがこの形式となるが、ボーンなどを使用した可動するタイプのステージもこの形式で作られることがある。 →ステージ
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tsoをメタセコで編集可能なmqoに変換 もしくは メタセコをtso化するツール Download 配布先は便利ツールを参照 要件 .NET Framework 3.5(一応.NET Framework 2.0でも動く) 主な機能 メタセコファイルをTSOへ梱包 TSOファイルの展開 複数TSOファイルの結合 複数TSOファイルの結合を行えるマージ機能はとても便利です。これを利用することでボーンの自動割り当てと 1つの点に割り当てを1つのtsoファイル内に混在させることが可能になります。 具体的には、腰のベルトとそれにぶら下がるオブジェクト、といった体に合わせて変形するものと、 ぶら下がっている変形しない物を1つのTSOファイルで作れるようになります。 1ボーンに指定したTSOファイルと自動割当のTSOファイルをまず作成し、 マージ機能タブで結合しましょう。 現在判明しているバグ mqo→tso変換の際に、面が裏返る事がある
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tso2pmdについて tso2pmdとは、3Dカスタム少女のモデルデータであるtsoファイルをMikuMikudanceのモデルデータである pmdファイルに変換するツールである。 1.概要 2.よくある質問 3.重要な注意 概要 基本的には、3Dカスタム少女のモデル情報・ボーン構造・スキンウエイトをMMDで扱える数値情報に変換し、同時にトゥーンシェーディング用のテクスチャ座標変換、材質情報とそれに対応するテクスチャの抽出・変換、3種類の剛体テンプレートを自動付加するソフトウエアである。 ツールを動作させるには、配布プログラムファイルの他、Windows Updateで「.NET Framework 3.5SP1」以上のMicrosoft CLI(共通言語インフラストラクチャ)と、「DirectX 9.0c」以上・.NET Framework用DirectXライブラリ「Managed DirectX」が必要である。 Tso2Pmdを構成する全ソースコードがプログラムに同梱されており、プログラミングに対する知識があれば、細部に渡ったチューニングを施せる。 表情や体型などに関する情報は3Dカスタム少女のボーン構造情報tmoファイルと、CS-Scriptによって書かれたスクリプトファイルで構成されており、ソースコードをコンパイルしなくてもパラメータに手を加える事が可能な、非常に柔軟性の高いシステムを構成している。 先行テストバージョンの配布と不具合報告は、3Dカスタム少女 職人ギルドで対応している。入念なテストと実稼働評価を経た、一般公開バージョンは、居酒屋 てっくあーつにて入手できる。 一般公開バージョンの不具合報告は、居酒屋 てっくあーつの3Dカスタム少女改造スレでも受け付けているが、速やかな連絡を希望する場合には、職人ギルドが2ch IRCに開設している「#3Dカスタム少女」チャンネルに連絡すると良い(ほぼ24時間常駐している人がいるので、作者が不在の時でも連絡を取る事ができる)。 よくある質問(動かない時は) よくある質問として「動かない」という報告があるが、これはソフトウエアのインストール手順に問題があった場合が殆どである。まずWindows Updateで重要な更新・オプションの更新が一つ残らず無くなるまでアップデート/Windowsの再起動を繰り返して完了させ、その後DirectX エンド ユーザー ランタイム Web インストーラを実行して、DirectX9本体とManaged DirectXをインストールすることで、ソフトウエアを実行する為の準備が完了する。 Windows VistaにはWinFX(.NET Framework 3.0相当のサブセット)が搭載されている為、.NET Frameworkを別途インストールしなくても、C#など.NETアプリケーションは動作してしまう。しかし、tso2pmdは.NET Framework全体であるCLI(共通言語インフラストラクチャ、コンパイラ等も含む)を必要とする為、サブセットであるWinFXだけの環境ではcsc.exeが見つからない等のエラーが発生してしまう。 CLI(共通言語インフラストラクチャ)を完全インストールするには、Windows Vista Service Pack2までインストールを完了し、なおかつWindows Updateで未導入の.NET Frameworkに関係する更新(重要な更新とオプションの更新の両方)を全て導入する。 また最近の事情としてはWindows Vistaは、DirectX 3D描画エンジンがDirectX10からDirectX11に変更された。この為前提となるパッチ「Windows Vista Service Pack2」・DirectX11への変更パッチ「KB971644」が導入されていないとDirectX エンド ユーザー ランタイム Web インストーラがエラー終了してしまい、多くの場合最も重要なコンポーネントManaged DirectXのインストール完了に到達できない事がある。 Vistaユーザーの方で動作しなくて困っている場合、Windows Updateのアップデート履歴を見て「KB971644」と「Windows Vista Service Pack2」、「.NET Framework 3.5SP1以上」が導入されているかどうか、いま一度確認して欲しい。 重要な注意 以下、難解な内容で申し訳ないと感ずるが、重要な事なので「責任」に関する事を説明する。 ソフトウエアのモデル情報・ボーン構造情報を3D出力して「3Dカスタム少女のモデリングデータ及びボーン構造を使用したコンテンツ」(以下3Dコンテンツと略する)として出力する際、使用許諾ライセンス上、基本ソフトウエアとして「3Dカスタム少女」本体、有料追加アップデート「3Dカスタム少女XP」の二つの正規購入ユーザーである必要がある。なお、3D出力して得られたPMDファイルは、テックアーツ3D社の御好意によりの3Dコンテンツの範疇に含まれる物として、PMDファイルの再配布・二次利用において、3Dカスタム少女/XPの正規購入ユーザーでなくても問題ないとの回答を頂いた。 ただし基本的に許諾されるのは、テックアーツ3D社が直接提供したデータを元に制作した3Dコンテンツの場合であり、第三者が作成した改造パーツ類から制作した3Dコンテンツはそのパーツの作者も著作権を持つので、個別に改変流用再配布が可能であるか付属のドキュメントで確認したり、可能であれば作者に問い合わせて許可を取る必要がある(また版権など別途権利者が存在する事も意識しなければならない)。 3Dコンテンツを運用した結果生じた全責任は、最終利用者に帰する。例えば動画を制作して動画をニコニコ動画にアップロードした場合には、その動画に関する責任はアップロードした者に帰属する(アップロード環境を提供したニコニコ動画は別途責任はアップロードした物に帰属すると、アップロードの際に表示している運営方針の説明によって運営はあらゆる責任を関知しない事実の説明責任を果たしている)。 以上、非常に長い内容となってしまったが、結論から言うと、最終利用者以外の全ての関係者は、一切の責任を負わないという事であり、3Dコンテンツに関する責任は、全て自分で処理しなければならない自己責任であるという事である。
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PMDエディタとは PMDエディタ(PMDEditor)とは、「MikuMikuDance ver3.xx以降のモデルファイル(*.pmd)を編集することのできるツール」です。 樋口氏作成の MikuMikuDance (通称:MMD)のモデルデータ (PMDファイル) を解析・編集することを目的として開発、公開されている極北P氏作成のフリーウェアです。PMDエディタ作成に当たり、「MmdMaterial/MmdErase」の作者であるナクアダ氏他、多くの方の協力によりPMDファイルのフォーマット解析が行われました。 現在、この解析情報を元に PMDファイルを取り扱うツールとして "Blender2pmd" (Blender用)、"AS PMD Helper" (Lightwave3D用) などが開発されています。 関連情報プロジェクト 初音の未来 - ナクアダ氏サイト VPVP Wiki - モデルデータ作成までの流れ PMDエディター情報 (2010/1/25記載) ○注意○ Ver.0.0.4.4 より、Windows2000が動作対象ではなくなりました。Windows2000環境下では0.0.4.3までのPMDエディタをご使用ください Ver.0.0.3.4 より、MMD5.0で実装された物理演算モデル(拡張PMDデータ)に対応しています。(0.0.3.3は暫定対応版) Ver.0.0.3.1 より、MMD4.03にて実装された拡張PMDデータ (英名表示/個別Toon設定) に対応しています。 拡張PMDデータを取り扱う場合は、PMDエディタのバージョンをご確認下さい。 ツール名 PMDエディタ 作者 極北P 作者HP URL とある工房13/10/31 現在のVersion Version情報(更新13/10/31)に記載 対応ファイル ○ エクスポート・PMDファイル - MMD3.xx以降用モデルファイル (*.pmd)○ インポート/追加インポート・PMDファイル - (同上)・xファイル - マイクロソフトの汎用フォーマット (*.x)※ MMDアクセサリファイルも xファイルです。 その他 Version情報参照 PMDエディタでできること (PMDエディタ付属 "readme.txt" より抜粋。リンクは wiki内 関連ページ) モデル改造パーツの色替え パーツの一部消去 ※ 0.0.3.0より廃止。パーツの削除に移行 ※ パーツの削除 モデルサイズ(大きさ)の変更 モデル名の変更 ボーンの動作変更 ボーンの追加による機能拡張 ボーン操作の表示枠編集 IKの追加/編集 表情の編集 表情の一括作成 モデル形状の編集(頂点編集) 頂点編集の鏡像化(表情エディタのみ) ウェイト編集 エッジ(輪郭)の編集 モデルへの個別パーツ追加 モデル形状を鏡像化(左右反転) 新規モデル作成Xファイル読み込み スキンメッシュ形式Xファイル読み込み 編集補助 材質(パーツ)の分割/結合 材質名の編集 材質の複製編集 PMDモデルの検証 表示関連モデルの表示機能 モデルの変形確認 モデルのモーション確認 (VMDView) 注意点 編集内容によっては、MMDで使用不可能なデータの生成も可能です。MMDが不安定になったり、強制的に終了する可能性もあります。ご使用には十分注意してください。 .NET Framework2.0が必要です。 DirectX9.0c が必要です。 長時間使用した場合、動作が遅くなったり不安定になる場合があります。その場合には再起動を行ってください。(その為に小まめな保存を心がけて下さい) Ver.0.0.2.8 より実装された VMDView関連は WindowsVista では動作しない可能性があります。また、環境によっては上記に限らず動作しない場合があります。 VMDView とあわせ、PMDView の表示方法も 0.0.2.6 以前と異なっています。 VMDView については、かんなPのサイトに詳細な記載がありますみくだん VMDViewを使おう(VMDViewの説明) PMDエディタ解説/操作説明動画 極北P ラリホー PMDエディタとは / Version情報 / 使用上の注意 / パーツの色替え / 分割・材質変更 / 一部消去 / サイズ変更 / パーツ追加 / ボーン追加 / 鏡像化モデルの作成 / 透明化モデルの作成 コメント 名前 コメント 選択ガイドはタブ別でタブ内の選択データの再取得というか子選択、孫選択とかできたらいいな。 複数の選択ガイドに頂点データを分配できたりするとか。 -- 名無しさん (2013-10-31 03 30 39) 選択ガイドの個別クリアボタン押すと全部クリアしてしまう。 -- 名無しさん (2013-10-27 03 03 26) 私は最新版が起動しませんが、 「PMDE 0.1.0.0系が動かない人用 PMDエディタ 0.0.6.3 (2010/05/07) 」 で起動しました。 上記の「Version情報」から入るページに有ります。 -- 名無しさん (2011-12-22 13 57 42) 正常にダウンロード、解凍したのにPMDEを起動することができません。 動作環境は整っており、OSはWindows7です。 解決策、もしくは何か足りない作業があると思われることがあれば教えてください>< -- 名無しさん (2011-11-23 22 45 49) ネットワークドライブから起動するとダメらしい。 パス名に英文字以外があるとダメなのかもしれない。 -- 名無しさん (2009-11-08 06 35 54) DirectX9.0Cはインストールしていたのですが PMDEditorがエラーで動作しません。 解凍したフォルダにあるreadMe.txtにある通り 「DirectX End-User Runtimes (March 2009)」を 検索して、「Managed Code」を「C \WINDOWS\Microsoft.NET\」 以下にインストールすると動作しました。 一度お試しください。 -- 3D初心者 (2009-09-23 12 16 40) そんなケチケチせんでも良いだろうに。 -- 名無しさん (2009-08-08 11 54 59) ありがとうございました。 無理ならあきらめます。 これまでご回答、どうもありがとうございました。 -- いちごりん (2009-05-10 16 51 31) PMDEditorは全ての環境で動作することを保障されたものではありません。 その上で、お使いの環境、特にグラフィックドライバのバージョンが最新となっているかをご確認下さい。 また、このWikiのコメントは質問掲示板ではありませんので、この場でやり取りを続けることはあまり好ましくないと思います。 適切な場所(MMDスレ@したらばの該当ページ)で質問を行うようにしてください。よろしくお願いいたします。 -- 名無しさん (2009-05-10 16 45 57) ありがとうございます。 あのダウンロードして正常には解凍できたのですが PMDEditorのファイルを開くと、 バグってもいないのに「問題が発生したため、PMDEditorを終了します。ご不便かけて申し訳ありません」 とでてきます。 何度やってもエラーがでてしまいます・・ どうしたら、いいでしょうか? -- いちごりん (2009-05-10 16 33 01) PMDエディタを配布しているアップローダは、回線の関係で転送途中で切断される場合があります。 ダウンロードのファイルサイズを確認してください。だいたい320KB程度になるハズです。 それより小さい場合には、再度ダウンロードを行ってください。(場合によっては、2~3回行うこともあります) お試し下さい。 -- 名無しさん (2009-05-10 02 57 37) PNDエディタ・・(最新) ダウンロードしたけど・・・ 「CRCが一致しない」 とでてきます・・・・・ なんか、他できいてみたらファイルの破損だとか いってるんですが・・・ どうしたら、正常に解凍できますか? 返答おねがいです・・・ -- いちごりん (2009-05-09 21 43 49)
https://w.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/169.html
PMDモデルの作成 PMDエディタには一般的な3DCGモデリングツールのような機能はありません。したがって、PMDエディタだけでオリジナルモデルを作成することは出来ませんが、xファイル形式のモデルデータがあれば、PMDエディタ上でボーン入れやスキニングを行うことで、オリジナルモデルを作成することも可能です。 機能的な面でも効率的な面でも、一般的な3DCGモデリングツールを利用することをオススメします。詳しくは「モデルデータ作成までの流れ」をご覧下さい。 本ページではPMDエディタを使用してアクセサリと同一の(ボーンの設定が無い).xファイルから既存のPMDモデルのボーンを活用してPMDモデルを作成するまでの基本的な手順を紹介します。 【注意】本ページでは、既に3DCGモデルデータが存在していることを前提に紹介します。 本ページの内容はPMDモデル作成作業の基本的な手順を記載したものです。記載内容は作業手順を最適化したものではありません。あくまでも参考としてください。 既存のPMDデータのボーンを利用せず、3DCGモデリングツール上でボーンを入れる、または自分で直接ボーンを入れることも可能です。人型でなく独自の形状のモデルを作成したり、モーションデータの互換性を考慮しない場合、既存のボーンを流用する必要はありません。 本ページではサンプルモデルデータ作成にMetasequoia LEを使用していますが、詳細な説明は省略します。 PMDエディタの基本的な使い方については、「PMDエディタの使い方」を参照してください。 本ページ作成に当たり、各モデル製作者様の情報を参考にさせて頂きました。参考とさせていただいたサイトは モデルデータ作成までの流れ 内にて紹介中。是非ご覧下さい。 ・各種データ(ユーザー自作モデルなど)の取扱いについては、著作権等の権利にご注意願います。・閲覧者が不快と感じる様なモデルデータの作成、改造はお控えください。 PMDモデルの作成Xファイルの作成 素体用ボーンの作成 PMDデータの作成 MMDによる動作確認 関連情報(参考情報) Xファイルの作成 PMD化したいモデルデータを準備します。PMD化するにあたり、以下の点に注意してください。 材質についてテクスチャを利用する場合、画像はBMPかTGA形式とすること テクスチャのパスは絶対パスではなく、パス指定なしの同一フォルダとすること スキニングの際に材質によってフィルタが掛けられる為、材質は細かく設定した方が良い。ただし、PMD化する過程で材質数が極端に増える場合がある為、注意が必要です。 頂点について局面化が指定されている場合、頂点数が増える場合がありますので設定に気をつけること頂点はPMDエディタで削除する事は出来ません。xファイル出力時に注意が必要です。 座標についてPMDの基準座標はモデルデータの中心ではなく地面が基準となる為、Y軸を調整しておくこと モデルデータについて既存モーションとの互換性を求める場合、モデルの基本姿勢は揃えておくこと Xファイル作成時にMMD標準モデルと同程度にサイズを調整しておくこと 今回利用するモデルサンプル 素体用ボーンの作成 PMD化したいモデルデータ用の素体となるボーンを準備します。 既存のPMDデータのボーン構造をそのまま移植する形となるので、ボーン名などの付け間違いなども発生しづらく、モーションの互換性を高めることが出来ます。また、このボーンを汎用的な形で事前に作成しておくことで、複数のモデルを作成する際にも共通に利用できます。 本ページではMMD標準モデル「初音ミク」のPMDデータを一部加工して利用します。 素体用ボーン自体を複数に分割して管理し、必要に応じてPMDエディタ上で合成することも出来ます。 MMDはボーン名によりポーズやモーションを共有しますが、PMDにより若干ボーン名が異なります。元とするPMDモデルにより共有可能なものが変わりますのでご注意下さい。(参考 ⇒ 設定するボーン名について) (1) 素体用ボーンのモデルとなるデータから「表情」を全て削除する MMDの表情は、頂点情報の移動による変形(モーフィング)によって行われるため、素体用ボーンでは(頂点情報を一旦全て取り除く為)不要となります。表情の情報を全て削除し、別ファイル名で保存してください。 PMDEditor 表情の初期化 全ての表情を削除する場合、個別に削除を行うのではなく「リストの個別初期化>表情」で行うと効率的です。 上記記載通り、表情は頂点情報により構成されるため、異なるモデルデータ間でコピーを行ったり、再利用を行うことは出来ません。 (2) 素体用ボーンのモデルからボーン構造のみ抽出する (1)で一旦保存したPMDファイルを「強制取り込み」を利用して読み込みます。 「ボーン」「IK」「表示枠」の3つの項目にのみチェックして実行してください。ボーン構造のみのPMDデータがPMDエディタに取り込まれます。別ファイル名で保存してください。 この状態で不要となるボーンを削除することで、汎用的な素体ボーンとして使用することができます。 ボーンの削除をする際には「非表示ボーン」や「表示枠」などの修正についても十分ご注意下さい。 ボーンの削除の方法については、(PMDエディタの使い方)「パーツの一部消去」「PMDモデルの分割」に記載があります。参考にして下さい。 PMDEditor 強制取り込み 強制取り込みオプション PMDView ボーンのみPMDデータ 以降の説明に使用するボーンにつきましては、本手順内で不要ボーンの削除を行ったものを使用します。 PMDデータの作成 (3) 素体用ボーンを新規に読み込み、追加インポートでXファイルを読み込む (2)で作成した素体用ボーンを先に読み込み、ボーンの存在しないモデルファイル(xファイル)をPMDエディタの追加インポート機能を利用して取り込みます。 PMDEditor 追加インポート PMDEditor 取り込みオプション PMDView 取り込み後イメージ 素体用ボーンとxファイルのサイズが一致していない場合は、この画面で倍率を指定して調整してください。 xファイルをある程度のパーツ毎に事前に分割しておき、個々に追加で取り込む場合、下記(4)の作業において関連付けボーンを変えることでスキニングが容易になる場合があります。 (4) アクセサリ用ボーンとセンターボーンの関連付け (3)で取り込んだモデルファイル名と同一の名前のボーンの親を「センターボーン」に指定します。 コレにより、全ての頂点が「センターボーン」を基準にモーションを行うようになります。 PMDEditor ボーン設定例 PMDView センター動作確認 モデルファイル名のボーンについては、「非表示」にすることをオススメします。 この作業はボーン設定忘れに対する予防措置です。行わなくても作業は進められます。設定忘れがある場合、モーションの内容によってはモデルの形状が極端な破綻を起こす可能性があります。 (5) ボーン位置の調整と鏡面ボーン設定 実際のモデルデータの関節位置に合わせ、素体用のボーン位置を調整します。 モデルデータの基本姿勢が大きく異なる場合、モーションデータの流用の際に体にめり込むなどの破綻が起こる可能性がありますので、流用を行いたい場合は、出来るだけモデルデータの関節位置をMMD標準のモデルと合わせて置くことをオススメします。 片側の作業が終了後、「左右ボーン位置合わせ」をメニューより選択して実行し、左右のボーン位置を揃えてください。 PMDView ボーン調整&左右合わせ 子系列のボーンについては、選択漏れによる移動忘れが発生しやすいため「頂点/ボーン編集」のメニューから、「子系列の選択」を実行するなど、注意して作業を進めてください。 (6) 頂点編集モード/ウェイト描画(スキニング) ボーンの配置箇所に合わせ、各頂点のボーンに対するウェイトの設定を行います。 スキニングをする際は基本的に「センター(中心、基幹の意味)からウェイトを決めていく」と、設定漏れを少なく抑えることが出来ます。 PMDView 頂点編集 PMDView ウェイト描画 「ボーンより先の頂点は一旦全て塗りつぶす」のも、設定漏れを少なく抑える際に有効です。 上記、(3)において、複数のパーツとして取り込んだ場合、「頂点表示/材質編集」のウィンドウにより、編集対象となる頂点のフィルタを掛けることが出来ます。(モデルデータが複雑な場合に有効です)フィルタは「ボーン」や「材質」によって掛けることが出来ますので、必要に応じて使い分けてください。 頂点の位置によってはボーンの影響を受けすぎて形状が破綻しやすくなる場合もあります。その際は、ボーンの位置や頂点位置を調整してください。 この作業は基本的に片側だけでOKです。(9)にてウェイトのコピーを行います。 (7) ウェイトの付け方(参考) MMD標準モデル「初音ミク」のウェイト設定を例として記載します。 モデルの形状と関節(ボーン)の想定される動かし方によってこれらの調整の仕方は異なります。 PMDView 右腕~右ひじ PMDView 右ひざ~右足首 既存のモデルデータはボーン構造も含め、いろいろな視点から参考になります。 PCの画面が広い場合は、PMDエディタを二重に起動して参考にしながら作業を進めると効率的です。 (8) モデルの変形(形状変化)によるウェイト設定の確認 PMDViewから起動できる「形状変化(TransformView)」の画面により、現在設定されているウェイト値による変形具合を確認します。 PMDView 左ひじのウェイト値 形状変化 左腕、左足の確認 形状変化の度合いに違和感がある場合は、(6)に戻り作業を繰り返してください。 IKボーンの形状変化は確認はできません。IKを切った状態での確認として行ってください。PMDエディタ ver 0.0.2.3 より、IKボーンによる形状変化の確認できるようになりました。(03/24) (9) 鏡像からのウェイト設定 ボーンの場合と同様に、鏡像からのウェイト設定を行います。 ウェイトを新たに設定したい頂点を選択し、PMDViewのメニューから「選択頂点を鏡像からウェイト設定」を選び、実行します。ボーンの場合と異なり、新たに設定する側を選ぶことに注意してください。 PMDView 鏡像からウェイト設定 このメニュー選択後、影響頂点数を入力するダイアログが出ますので、値を入力(初期値1)して実行してください。頂点位置が鏡像でズレている場合の影響頂点数です。値を大きくすると処理に時間が掛かります。 MMDによる動作確認 (10) MikuMikuDanceによる動作確認 設定が終了した場合、PMDデータとして保存しMikuMikuDanceに取り込んで確認します。 PMDエディタ上での確認も大事ですが、MMDでの動作確認が最も重要ですので、小まめに保存して確認を行ってください。また、その際には途中経過のモデルは上書きせず、別名でのファイル管理をオススメします。 MMD上でのモーション確認 PMDデータの内容によっては正しく表示されない、MMDが落ちる場合がありますのでご注意下さい。 IKボーンの設定が正しく行われていない場合、初期表示時にモデルの形状が崩れることがあります。この場合、素体となっているモデルデータが正しくない可能性があります。元データを確認してください。 新たにボーンを追加したい場合は、「ボーンの追加によるモデル形状の変更」の内容を確認して作業を行ってください。 関連情報(参考情報) PMDエディタの使い方 モデルデータ作成までの流れ参考情報 モデルデータ/MMD付属モデル人型用ダミーボーン試作ファイル消失 モデルデータ/VOCALOIDはちゅね用ボーン PMDエディタの使い方(TOP) / PMDモデルの作成 / PMDモデルの合成 / PMDモデルの分割