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MMDのモデルデータの拡張子。PMXはPMDの高機能版。 主に人型モデルがこの形式となるが、ボーンなどを使用した可動するタイプのステージもこの形式で作られることがある。 →ステージ
https://w.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/169.html
PMDモデルの作成 PMDエディタには一般的な3DCGモデリングツールのような機能はありません。したがって、PMDエディタだけでオリジナルモデルを作成することは出来ませんが、xファイル形式のモデルデータがあれば、PMDエディタ上でボーン入れやスキニングを行うことで、オリジナルモデルを作成することも可能です。 機能的な面でも効率的な面でも、一般的な3DCGモデリングツールを利用することをオススメします。詳しくは「モデルデータ作成までの流れ」をご覧下さい。 本ページではPMDエディタを使用してアクセサリと同一の(ボーンの設定が無い).xファイルから既存のPMDモデルのボーンを活用してPMDモデルを作成するまでの基本的な手順を紹介します。 【注意】本ページでは、既に3DCGモデルデータが存在していることを前提に紹介します。 本ページの内容はPMDモデル作成作業の基本的な手順を記載したものです。記載内容は作業手順を最適化したものではありません。あくまでも参考としてください。 既存のPMDデータのボーンを利用せず、3DCGモデリングツール上でボーンを入れる、または自分で直接ボーンを入れることも可能です。人型でなく独自の形状のモデルを作成したり、モーションデータの互換性を考慮しない場合、既存のボーンを流用する必要はありません。 本ページではサンプルモデルデータ作成にMetasequoia LEを使用していますが、詳細な説明は省略します。 PMDエディタの基本的な使い方については、「PMDエディタの使い方」を参照してください。 本ページ作成に当たり、各モデル製作者様の情報を参考にさせて頂きました。参考とさせていただいたサイトは モデルデータ作成までの流れ 内にて紹介中。是非ご覧下さい。 ・各種データ(ユーザー自作モデルなど)の取扱いについては、著作権等の権利にご注意願います。・閲覧者が不快と感じる様なモデルデータの作成、改造はお控えください。 PMDモデルの作成Xファイルの作成 素体用ボーンの作成 PMDデータの作成 MMDによる動作確認 関連情報(参考情報) Xファイルの作成 PMD化したいモデルデータを準備します。PMD化するにあたり、以下の点に注意してください。 材質についてテクスチャを利用する場合、画像はBMPかTGA形式とすること テクスチャのパスは絶対パスではなく、パス指定なしの同一フォルダとすること スキニングの際に材質によってフィルタが掛けられる為、材質は細かく設定した方が良い。ただし、PMD化する過程で材質数が極端に増える場合がある為、注意が必要です。 頂点について局面化が指定されている場合、頂点数が増える場合がありますので設定に気をつけること頂点はPMDエディタで削除する事は出来ません。xファイル出力時に注意が必要です。 座標についてPMDの基準座標はモデルデータの中心ではなく地面が基準となる為、Y軸を調整しておくこと モデルデータについて既存モーションとの互換性を求める場合、モデルの基本姿勢は揃えておくこと Xファイル作成時にMMD標準モデルと同程度にサイズを調整しておくこと 今回利用するモデルサンプル 素体用ボーンの作成 PMD化したいモデルデータ用の素体となるボーンを準備します。 既存のPMDデータのボーン構造をそのまま移植する形となるので、ボーン名などの付け間違いなども発生しづらく、モーションの互換性を高めることが出来ます。また、このボーンを汎用的な形で事前に作成しておくことで、複数のモデルを作成する際にも共通に利用できます。 本ページではMMD標準モデル「初音ミク」のPMDデータを一部加工して利用します。 素体用ボーン自体を複数に分割して管理し、必要に応じてPMDエディタ上で合成することも出来ます。 MMDはボーン名によりポーズやモーションを共有しますが、PMDにより若干ボーン名が異なります。元とするPMDモデルにより共有可能なものが変わりますのでご注意下さい。(参考 ⇒ 設定するボーン名について) (1) 素体用ボーンのモデルとなるデータから「表情」を全て削除する MMDの表情は、頂点情報の移動による変形(モーフィング)によって行われるため、素体用ボーンでは(頂点情報を一旦全て取り除く為)不要となります。表情の情報を全て削除し、別ファイル名で保存してください。 PMDEditor 表情の初期化 全ての表情を削除する場合、個別に削除を行うのではなく「リストの個別初期化>表情」で行うと効率的です。 上記記載通り、表情は頂点情報により構成されるため、異なるモデルデータ間でコピーを行ったり、再利用を行うことは出来ません。 (2) 素体用ボーンのモデルからボーン構造のみ抽出する (1)で一旦保存したPMDファイルを「強制取り込み」を利用して読み込みます。 「ボーン」「IK」「表示枠」の3つの項目にのみチェックして実行してください。ボーン構造のみのPMDデータがPMDエディタに取り込まれます。別ファイル名で保存してください。 この状態で不要となるボーンを削除することで、汎用的な素体ボーンとして使用することができます。 ボーンの削除をする際には「非表示ボーン」や「表示枠」などの修正についても十分ご注意下さい。 ボーンの削除の方法については、(PMDエディタの使い方)「パーツの一部消去」「PMDモデルの分割」に記載があります。参考にして下さい。 PMDEditor 強制取り込み 強制取り込みオプション PMDView ボーンのみPMDデータ 以降の説明に使用するボーンにつきましては、本手順内で不要ボーンの削除を行ったものを使用します。 PMDデータの作成 (3) 素体用ボーンを新規に読み込み、追加インポートでXファイルを読み込む (2)で作成した素体用ボーンを先に読み込み、ボーンの存在しないモデルファイル(xファイル)をPMDエディタの追加インポート機能を利用して取り込みます。 PMDEditor 追加インポート PMDEditor 取り込みオプション PMDView 取り込み後イメージ 素体用ボーンとxファイルのサイズが一致していない場合は、この画面で倍率を指定して調整してください。 xファイルをある程度のパーツ毎に事前に分割しておき、個々に追加で取り込む場合、下記(4)の作業において関連付けボーンを変えることでスキニングが容易になる場合があります。 (4) アクセサリ用ボーンとセンターボーンの関連付け (3)で取り込んだモデルファイル名と同一の名前のボーンの親を「センターボーン」に指定します。 コレにより、全ての頂点が「センターボーン」を基準にモーションを行うようになります。 PMDEditor ボーン設定例 PMDView センター動作確認 モデルファイル名のボーンについては、「非表示」にすることをオススメします。 この作業はボーン設定忘れに対する予防措置です。行わなくても作業は進められます。設定忘れがある場合、モーションの内容によってはモデルの形状が極端な破綻を起こす可能性があります。 (5) ボーン位置の調整と鏡面ボーン設定 実際のモデルデータの関節位置に合わせ、素体用のボーン位置を調整します。 モデルデータの基本姿勢が大きく異なる場合、モーションデータの流用の際に体にめり込むなどの破綻が起こる可能性がありますので、流用を行いたい場合は、出来るだけモデルデータの関節位置をMMD標準のモデルと合わせて置くことをオススメします。 片側の作業が終了後、「左右ボーン位置合わせ」をメニューより選択して実行し、左右のボーン位置を揃えてください。 PMDView ボーン調整&左右合わせ 子系列のボーンについては、選択漏れによる移動忘れが発生しやすいため「頂点/ボーン編集」のメニューから、「子系列の選択」を実行するなど、注意して作業を進めてください。 (6) 頂点編集モード/ウェイト描画(スキニング) ボーンの配置箇所に合わせ、各頂点のボーンに対するウェイトの設定を行います。 スキニングをする際は基本的に「センター(中心、基幹の意味)からウェイトを決めていく」と、設定漏れを少なく抑えることが出来ます。 PMDView 頂点編集 PMDView ウェイト描画 「ボーンより先の頂点は一旦全て塗りつぶす」のも、設定漏れを少なく抑える際に有効です。 上記、(3)において、複数のパーツとして取り込んだ場合、「頂点表示/材質編集」のウィンドウにより、編集対象となる頂点のフィルタを掛けることが出来ます。(モデルデータが複雑な場合に有効です)フィルタは「ボーン」や「材質」によって掛けることが出来ますので、必要に応じて使い分けてください。 頂点の位置によってはボーンの影響を受けすぎて形状が破綻しやすくなる場合もあります。その際は、ボーンの位置や頂点位置を調整してください。 この作業は基本的に片側だけでOKです。(9)にてウェイトのコピーを行います。 (7) ウェイトの付け方(参考) MMD標準モデル「初音ミク」のウェイト設定を例として記載します。 モデルの形状と関節(ボーン)の想定される動かし方によってこれらの調整の仕方は異なります。 PMDView 右腕~右ひじ PMDView 右ひざ~右足首 既存のモデルデータはボーン構造も含め、いろいろな視点から参考になります。 PCの画面が広い場合は、PMDエディタを二重に起動して参考にしながら作業を進めると効率的です。 (8) モデルの変形(形状変化)によるウェイト設定の確認 PMDViewから起動できる「形状変化(TransformView)」の画面により、現在設定されているウェイト値による変形具合を確認します。 PMDView 左ひじのウェイト値 形状変化 左腕、左足の確認 形状変化の度合いに違和感がある場合は、(6)に戻り作業を繰り返してください。 IKボーンの形状変化は確認はできません。IKを切った状態での確認として行ってください。PMDエディタ ver 0.0.2.3 より、IKボーンによる形状変化の確認できるようになりました。(03/24) (9) 鏡像からのウェイト設定 ボーンの場合と同様に、鏡像からのウェイト設定を行います。 ウェイトを新たに設定したい頂点を選択し、PMDViewのメニューから「選択頂点を鏡像からウェイト設定」を選び、実行します。ボーンの場合と異なり、新たに設定する側を選ぶことに注意してください。 PMDView 鏡像からウェイト設定 このメニュー選択後、影響頂点数を入力するダイアログが出ますので、値を入力(初期値1)して実行してください。頂点位置が鏡像でズレている場合の影響頂点数です。値を大きくすると処理に時間が掛かります。 MMDによる動作確認 (10) MikuMikuDanceによる動作確認 設定が終了した場合、PMDデータとして保存しMikuMikuDanceに取り込んで確認します。 PMDエディタ上での確認も大事ですが、MMDでの動作確認が最も重要ですので、小まめに保存して確認を行ってください。また、その際には途中経過のモデルは上書きせず、別名でのファイル管理をオススメします。 MMD上でのモーション確認 PMDデータの内容によっては正しく表示されない、MMDが落ちる場合がありますのでご注意下さい。 IKボーンの設定が正しく行われていない場合、初期表示時にモデルの形状が崩れることがあります。この場合、素体となっているモデルデータが正しくない可能性があります。元データを確認してください。 新たにボーンを追加したい場合は、「ボーンの追加によるモデル形状の変更」の内容を確認して作業を行ってください。 関連情報(参考情報) PMDエディタの使い方 モデルデータ作成までの流れ参考情報 モデルデータ/MMD付属モデル人型用ダミーボーン試作ファイル消失 モデルデータ/VOCALOIDはちゅね用ボーン PMDエディタの使い方(TOP) / PMDモデルの作成 / PMDモデルの合成 / PMDモデルの分割
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tso2pmdについて tso2pmdとは、3Dカスタム少女のモデルデータであるtsoファイルをMikuMikudanceのモデルデータである pmdファイルに変換するツールである。 1.概要 2.よくある質問 3.重要な注意 概要 基本的には、3Dカスタム少女のモデル情報・ボーン構造・スキンウエイトをMMDで扱える数値情報に変換し、同時にトゥーンシェーディング用のテクスチャ座標変換、材質情報とそれに対応するテクスチャの抽出・変換、3種類の剛体テンプレートを自動付加するソフトウエアである。 ツールを動作させるには、配布プログラムファイルの他、Windows Updateで「.NET Framework 3.5SP1」以上のMicrosoft CLI(共通言語インフラストラクチャ)と、「DirectX 9.0c」以上・.NET Framework用DirectXライブラリ「Managed DirectX」が必要である。 Tso2Pmdを構成する全ソースコードがプログラムに同梱されており、プログラミングに対する知識があれば、細部に渡ったチューニングを施せる。 表情や体型などに関する情報は3Dカスタム少女のボーン構造情報tmoファイルと、CS-Scriptによって書かれたスクリプトファイルで構成されており、ソースコードをコンパイルしなくてもパラメータに手を加える事が可能な、非常に柔軟性の高いシステムを構成している。 先行テストバージョンの配布と不具合報告は、3Dカスタム少女 職人ギルドで対応している。入念なテストと実稼働評価を経た、一般公開バージョンは、居酒屋 てっくあーつにて入手できる。 一般公開バージョンの不具合報告は、居酒屋 てっくあーつの3Dカスタム少女改造スレでも受け付けているが、速やかな連絡を希望する場合には、職人ギルドが2ch IRCに開設している「#3Dカスタム少女」チャンネルに連絡すると良い(ほぼ24時間常駐している人がいるので、作者が不在の時でも連絡を取る事ができる)。 よくある質問(動かない時は) よくある質問として「動かない」という報告があるが、これはソフトウエアのインストール手順に問題があった場合が殆どである。まずWindows Updateで重要な更新・オプションの更新が一つ残らず無くなるまでアップデート/Windowsの再起動を繰り返して完了させ、その後DirectX エンド ユーザー ランタイム Web インストーラを実行して、DirectX9本体とManaged DirectXをインストールすることで、ソフトウエアを実行する為の準備が完了する。 Windows VistaにはWinFX(.NET Framework 3.0相当のサブセット)が搭載されている為、.NET Frameworkを別途インストールしなくても、C#など.NETアプリケーションは動作してしまう。しかし、tso2pmdは.NET Framework全体であるCLI(共通言語インフラストラクチャ、コンパイラ等も含む)を必要とする為、サブセットであるWinFXだけの環境ではcsc.exeが見つからない等のエラーが発生してしまう。 CLI(共通言語インフラストラクチャ)を完全インストールするには、Windows Vista Service Pack2までインストールを完了し、なおかつWindows Updateで未導入の.NET Frameworkに関係する更新(重要な更新とオプションの更新の両方)を全て導入する。 また最近の事情としてはWindows Vistaは、DirectX 3D描画エンジンがDirectX10からDirectX11に変更された。この為前提となるパッチ「Windows Vista Service Pack2」・DirectX11への変更パッチ「KB971644」が導入されていないとDirectX エンド ユーザー ランタイム Web インストーラがエラー終了してしまい、多くの場合最も重要なコンポーネントManaged DirectXのインストール完了に到達できない事がある。 Vistaユーザーの方で動作しなくて困っている場合、Windows Updateのアップデート履歴を見て「KB971644」と「Windows Vista Service Pack2」、「.NET Framework 3.5SP1以上」が導入されているかどうか、いま一度確認して欲しい。 重要な注意 以下、難解な内容で申し訳ないと感ずるが、重要な事なので「責任」に関する事を説明する。 ソフトウエアのモデル情報・ボーン構造情報を3D出力して「3Dカスタム少女のモデリングデータ及びボーン構造を使用したコンテンツ」(以下3Dコンテンツと略する)として出力する際、使用許諾ライセンス上、基本ソフトウエアとして「3Dカスタム少女」本体、有料追加アップデート「3Dカスタム少女XP」の二つの正規購入ユーザーである必要がある。なお、3D出力して得られたPMDファイルは、テックアーツ3D社の御好意によりの3Dコンテンツの範疇に含まれる物として、PMDファイルの再配布・二次利用において、3Dカスタム少女/XPの正規購入ユーザーでなくても問題ないとの回答を頂いた。 ただし基本的に許諾されるのは、テックアーツ3D社が直接提供したデータを元に制作した3Dコンテンツの場合であり、第三者が作成した改造パーツ類から制作した3Dコンテンツはそのパーツの作者も著作権を持つので、個別に改変流用再配布が可能であるか付属のドキュメントで確認したり、可能であれば作者に問い合わせて許可を取る必要がある(また版権など別途権利者が存在する事も意識しなければならない)。 3Dコンテンツを運用した結果生じた全責任は、最終利用者に帰する。例えば動画を制作して動画をニコニコ動画にアップロードした場合には、その動画に関する責任はアップロードした者に帰属する(アップロード環境を提供したニコニコ動画は別途責任はアップロードした物に帰属すると、アップロードの際に表示している運営方針の説明によって運営はあらゆる責任を関知しない事実の説明責任を果たしている)。 以上、非常に長い内容となってしまったが、結論から言うと、最終利用者以外の全ての関係者は、一切の責任を負わないという事であり、3Dコンテンツに関する責任は、全て自分で処理しなければならない自己責任であるという事である。
https://w.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/171.html
PMDモデルの分割 PMDエディタを利用することで、既存のPMDデータの一部を(正確には違いますが)取り出し、他のモデルに合成することも可能です。 本ページではPMDエディタを使用して「PMDモデルの合成」で利用可能な「PMDモデルの分割」の基本的な手順を紹介します。なお、この方法は、既に「PMDエディタの使い方(パーツの一部消去)」で紹介している方法ではありますが、極端な例として紹介するものです。 【注意】本ページの内容はPMDモデルの分割の基本的な手順を記載したものです。記載内容は作業手順を最適化したものではありません。あくまでも参考としてください。 「パーツ分割(パーツを取り出す)」とは、実際には取り出すのではなく、不要の部分を「見えなくすること」で実現する方法です。PMDエディタには頂点を削除する機能はありませんので、頂点情報が残ったままになります。ご注意下さい。 (2009/03/29) ver.0.0.2.4より「材質単位」での頂点の削除が可能となりました。 本手順はPMDデータの重要なほぼ全ての部分(頂点、材質、ボーン、IK、表示枠など)を編集します。PMDエディタの操作内容によっては、期待通りの結果とならない場合があります。ご注意下さい。 PMDエディタの基本的な使い方については、「PMDエディタの使い方」を参照してください。 本ページ作成に当たり、各モデル製作者様の情報を参考にさせて頂きました。参考とさせていただいたサイトは モデルデータ作成までの流れ 内にて紹介中。是非ご覧下さい。 ・各種データ(ユーザー自作モデルなど)の取扱いについては、著作権等の権利にご注意願います。・閲覧者が不快と感じる様なモデルデータの作成、改造はお控えください。 PMDモデルの分割材質と頂点、面の分割 PMD制御情報の設定解除 不要ボーンの削除 MMDによる動作確認 関連情報(参考情報) 材質と頂点、面の分割 パーツの分割は主に3つのステップで行われます。 1つ目は必要な部分のみをピップアップし、それ以外の部分を非表示とすることです。 (1) 取り出したいパーツの材質分割 PMDエディタで対象となるPMDデータを開き、残したい部分だけの材質として分割します。 分割の方法は「パーツの分割・材質変更」にまとめてありますので、そちらをご確認下さい。 PMDView 必要な頂点のみの材質分割 残したい部分が複数の材質にまたがる場合は、それぞれの材質について残す部分を分割してください。 PMDデータを結合する際、追加する側の材質情報は同一内容であっても全て追加されます。その為、事前に不要な部分の材質と必要な材質に分けておき、不要な部分の材質を次の (2) で削除します。 上図、マフラーは単独材質の為本来分割の必要はありませんが、説明の為に新規材質に分割しています。 (2) 不要な部分の材質の結合 (1)で分割した部分以外の材質を、全て結合します。 他のPMDデータと結合する場合、残っている材質は全て新規材質として残されるため、不要とわかっている部分の材質については、この段階で削除を行います。 PMDEditor 材質の結合 結合は1つ前、または1つ後の材質とのみ可能です。 (3) 選択材質の表示無効化 (2)で結合した材質を「表示無効化」を行います。 この作業により、このPMDデータにおいては、残った材質以外の表示は行われない状態になります。 PMDView 選択材質の表示無効化 PMDView 無効化後の状態 上図は「服、ヘッドセット・・・」に全て結合し、影響範囲の頂点を確認している状態です。 PMD制御情報の設定解除 2つ目のステップは設定に関する手順です。PMDエディタで残したい表情やIKおよび表示枠以外の設定情報を解除します。 この情報が残っている場合、次項のボーンの削除において表示が崩れたり、ボーン構造が不正な状態になる場合もあります。また、他のPMDデータと合成する際に、余計な情報として取り込まれますので事前に削除を行います。 (4) 表情の削除 不要な表情情報(モーフィング情報)を削除します。 PMDエディタの表情タブから不要な項目を削除します。最後、"base" だけが残ります。 PMDEditor 表情の削除 PMDEditor 削除後の状態 全ての表情を削除する場合は、「リストの個別初期化」を利用すると効率的です。 PMDEditor 表情の個別初期化 上図は「マフラー」であり、表情情報を保有しないため、全て削除しています。 削除の順番は特にありません (5) IKの削除 不要なIK情報を削除します。必ず、表示枠の削除より先に行ってください。 この削除が正しく行われていないと、以降の作業でボーン構造が不正な状態になる場合もあります。 PMDEditor IK情報の削除 PMDEditor 削除後の状態 本作業によりIKボーンが削除される訳ではありません。 上図は「マフラー」であり、マフラーに関するIK情報のみ残しています。 (6) 表示枠の削除 不要な表示枠を削除します。必ず、ボーンの削除より先に行ってください。 この削除が正しく行われていないと、以降の作業でボーン構造が不正な状態になる場合もあります。 PMDEditor 表示枠の削除 PMDEditor 削除後の状態 表示枠の枠名が同一の場合、PMDデータの合成時に同じ表示枠内に整理されます。 上図は「マフラー」であり、マフラーに関する表示枠情報のみ残しています。 不要ボーンの削除 3つ目のステップは不要なボーンの削除です。この作業がもっともデリケートな部分です。 この情報が残っている場合、他のPMDデータと合成した際に、メインの操作画面上に無効化した頂点に関するボーンが大量に表示されることになり、余計な情報として操作する際の邪魔となりますので事前に削除を行います。 この作業はボーン構造(親子関係)をある程度理解している必要があります。作業は慎重に行ってください。 PMDエディタはボーン構造に変化がある場合、自動で親子関係を修復しますが、削除順序によっては不正な構造になる場合があります。 PMDEditor ボーンの削除 (7) IKボーンの削除 不要なIKに関するボーンの削除を行います。必ず最初に行ってください。 IKに関するボーンの内、削除は影響のある「子のIKボーン」から先に行ってください。 ただし、「○○IK先」となっている非表示のボーンについては、「○○IK」の削除を行ってから次に削除を行うようにしてください。 ※ 紛らわしいですが、先に「○○IK先」の削除を行わないで下さい。 (8) 通常ボーンの削除 不要なボーンの削除を行います。 連続するボーンの内、削除は必ず「末端のボーン」から先に行ってください。 ただし、「○○先」となっている非表示のボーンについては、「○○」の削除を行ってから次に削除を行うようにしてください。 ※ IKの場合と同様です。紛らわしいですが、先に「○○先」の削除を行わないで下さい。 (9) PMDViewでボーン状態の確認 上記(7)と(8)の作業終了後、現在のボーン構造の確認をPMDView上で行います。 不要ボーンが全て消えており、必要なボーンの構造が正しく残っているか確認してください。もし、正しくない場合はUndoが使えますので、いくつか手順を戻すか、改めて3つ目のステップを最初から行ってください。 PMDView ボーン状態の確認 (参考) 頂点の状態について 冒頭でも述べていますが、本作業によってPMDデータが分割されたように見えても、実際には表示されない頂点情報が残ったままとなっています。頂点情報の確認を行うと、モデルの形がそのまま残っていることが判ります。 分割したPMDデータを合成する場合、これらの頂点情報が追加されることになりますので、PMDデータのファイルサイズの肥大化などの原因となります。合成のしすぎにはご注意下さい。 (2009/03/29) ver.0.0.2.4より「材質単位」での頂点の削除が可能となりました。 PMDView 頂点情報の確認(参考) MMDによる動作確認 (10) MikuMikuDanceによる動作確認 PMDファイルとして保存した後、MikuMikuDanceに取り込んで確認します。 正しく表示され、操作可能な状態(フレーム欄の表示も含め)であることを確認してください。 MMD上での動作確認 PMDデータの内容によっては正しく表示されない、MMDが落ちる場合がありますのでご注意下さい。 上図は、「PMDエディタの使い方(パーツの一部消去)」によりマフラー部分を削除したKAITOモデルを別に作成し、並べて表示しています。 関連情報(参考情報) PMDエディタの使い方 モデルデータ作成までの流れ参考情報 モデルデータ/MMD付属モデル人型用ダミーボーン試作ファイル消失 モデルデータ/VOCALOIDはちゅね用ボーン PMDエディタの使い方(TOP) / PMDモデルの作成 / PMDモデルの合成 / PMDモデルの分割
https://w.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/170.html
PMDモデルの合成 PMDエディタには複数のPMDデータを合成する機能があります。 PMDデータは1つでモデル1体ですが、複数のPMDデータを合成することで、様々な用途、表現が可能となります。 パーツとして利用可能なPMDデータを複数作成しておき、それを別々のモデルに共通的に合成する(サイズや素材の変更などをした上で)ことで、効率的にPMDデータのバリエーションを増やすことが出来ます。事前にPMDデータとして設定しておいたボーン構造なども取り込まれますので、共通のモーションを利用することも可能です。 具体的な例としては、モデルに動く耳やシッポ、羽などを合成したり、乗り物などのPMDデータに人を合成して載せたり出来ます。また、オリジナルモデルを作成する際にも、体の部分を個別のパーツとして用意しておき、それらを合成する形でPMDモデル化することも可能です。 つまり、この機能をうまく利用すれば、ウエイト調整を最小限に抑えたモデルデータの作成ができます。 本ページではPMDエディタを使用して「PMDデータ同士を合成する方法」の基本的な手順を紹介します。 【注意】本ページの内容はPMDモデル合成の基本的な手順を記載したものです。記載内容は作業手順を最適化したものではありません。あくまでも参考としてください。 PMDデータの合成は頂点数の増加を招きますので、合成の仕方、合成前のPMDデータの状態によってはモデルデータの表示が遅くなる場合があります。 本ページでは合成データに既存のPMDデータを利用していますが、「PMDモデルの作成」と合わせて独自のPMDデータを作成し利用することも可能です。 PMDエディタの基本的な使い方については、「PMDエディタの使い方」を参照してください。 本ページ作成に当たり、各モデル製作者様の情報を参考にさせて頂きました。参考とさせていただいたサイトは モデルデータ作成までの流れ 内にて紹介中。是非ご覧下さい。 ・各種データ(ユーザー自作モデルなど)の取扱いについては、著作権等の権利にご注意願います。・閲覧者が不快と感じる様なモデルデータの作成、改造はお控えください。 PMDモデルの合成合成するPMDデータの準備 追加PMDモデルの調整(サイズ、位置)PMDエディタ上で動かして調整 オフセット設定による調整 ボーン構造の調整と確認 MMDによる動作確認 おまけ 関連動画 関連情報(参考情報) コメント 合成するPMDデータの準備 2つ(以上)のPMDデータを合成する場合、基本的には「最初に読み込んであるPMDデータ」に追加される形となります。 PMDデータ上の情報の内、いくつか(全般の情報や表情)については取り込まれません。取り込む順番には十分注意してください。 ※ 今回は「初音ミク」のモデルに、「KAITOのマフラー」部分を合成します。 今回のサンプル 「KAITOのマフラー」部分の作成方法については、「PMDモデルの分割」をご覧下さい。 (1) 追加インポートによるPMDモデルの合成 PMDエディタにベースとなるPMDモデルを読み込みます。 その後、メニューにある「追加インポート>PMDモデル」を実行し、合成するPMDモデルを指定します。 PMDEditor 追加インポート (2) 追加PMDデータの内容確認 作業としては確認だけですが、PMDモデルが正しく追加インポートされたか確認します。 特にボーンは今後の作業で、表示枠はPMDモデルを使用する際に重要な内容となりますので、取り込み後のイメージが想定通りであるか確認してください。 PMDEditor 上=材質、下=IK PMDEditor 上=ボーン、下=表示枠 特にボーンは「センター」という名前のボーンが追加されていることを確認してください。センターという名称が重複する為、(6) でボーン名の変更を行います。 表示枠は、追加インポートしたPMDの登録内容がそのまま後ろに追加されていることを確認してください。 (3) PMDViewによる追加状態の確認 モデルの情報だけでなく、取り込まれた大きさや位置についても確認します。 PMDView 追加状態の確認 今回の場合、ミクの身長に比べてマフラーの位置が高く、若干大き過ぎることがわかります。 追加PMDモデルの調整(サイズ、位置) 追加されたPMDモデルの調整を行います。 「PMDエディタ上で動かして調整する」方法と「事前にPMDモデルをサイズ、オフセットで調整する」方法の2種類があります。 PMDエディタ上で動かして調整 (4) PMDViewの「頂点/ボーン編集」機能で調整 追加されたPMDモデルの材質を指定し、フィルタをかけた状態で「頂点/ボーン編集」の機能を使って追加されたPMDモデルの位置やサイズ(スケール)を調整します。なお、頂点とボーンは別々に調整する必要があるため、まずは頂点の位置決めを行い、その後でそれに合わせてボーンの調整をします。 調整の方法は「モデルサイズの変更」に詳しく載っていますのでご覧下さい。 PMDView 頂点の調整 PMDView 頂点の調整後 PMDView ボーンの調整 頂点とボーンは同時に移動やサイズの変更は出来ません。別々に調整する必要があります。頂点とボーンの位置が元のPMDモデルとズレる可能性がありますので、ご注意下さい。 オフセット設定による調整 (5) PMDエディタの「オフセット設定」機能で調整 追加されたPMDモデルと追加先のPMDモデルとの位置のズレやサイズ(スケール)が判っている場合や、ボーンと頂点の位置をズラしたくない場合はこの「オフセット設定」を利用してください。 オフセット設定を行うのは追加するPMDモデル(今回はマフラー)です。 PMDエディタを二重に起動し、追加するPMDモデルの情報を変更して保存しながら作業を行ってください。 PMDEditor オフセット設定(メニュー) PMDEditor オフセット設定(オプション) 「移動」「サイズ-スケール」を調整します。頂点とボーン構造は保たれますので、上記 (4) で別々に調整するのが面倒な場合は、コチラの方法で対応できます。 合成するPMDデータがボーン構造も含めて複雑な場合、オフセット設定による調整をオススメします。 ボーン構造の調整と確認 追加したPMDモデルを元のPMDモデルのどこに関連付けをするのかを指定します。 取り込まれたそれぞれのPMDモデルは「センター」を持っています。本来コレはPMDデータのもっとも重要な「親ボーン」を意味しますが、追加したPMDモデル側のセンターを「別のボーンの子ボーンに指定する」ことで、別々だったPMDモデルが1つのPMDモデルとして動くようになります。 作業自体は難しいものではありませんが、この合成において最も重要なポイントとなる作業です。 (6) 追加PMDモデルの親ボーンの決定 上記(2)で確認した、追加PMDモデルのセンターボーンの親ボーンを決定します。 動きを合わせたいモデルのボーンを設定します。また、「ボーン名」を変更したり、ボーンの種類を変更したりしてください。 PMDEditor 追加PMDモデルの接続先変更 上図では、「上半身」を親ボーンとし、ボーンの種類を「非表示」に設定しています。 (7) 形状変化画面で設定内容の確認 上記(6)までで設定した内容で正しく動作するか、PMDエディタ上で確認します。 指定した親ボーンの移動や回転を行い、追加されたパーツが正しく動かせることを確認します。 PMDView 設定内容の確認 車やロボットなどの硬いものの場合、特にスキニング(ウエイト付け)が無くても違和感の無い(少ない)PMDモデルを作成できます。また、応用の一例として、頭部分と体部分(手足など)、洋服を別々のPMDモデルとして作成、ウェイト付けを行っておき、サイズを調整しながら合成するような使い方が考えられます。 MMDによる動作確認 (8) MikuMikuDanceによる動作確認 PMDファイルとして保存した後、MikuMikuDanceに取り込んで確認します。 正しく表示され、操作可能な状態(フレーム欄の表示も含め)であることを確認してください。 MMD上での動作確認 PMDデータの内容によっては正しく表示されない、MMDが落ちる場合がありますのでご注意下さい。 上図は、同様の手順により同じマフラーを合成した弱音ハクモデルと並べて表示しています。 おまけ 亞北ネルの左髪を分割、サイズを縮小し、鏡音リンのシッポとして合成した例 関連動画 関連情報(参考情報) PMDエディタの使い方 モデルデータ作成までの流れ参考情報 (個人サイト) PMDエディタの使い方(TOP) / PMDモデルの作成 / PMDモデルの合成 / PMDモデルの分割 コメント 名前 コメント 武器のpmxデータをインポートするとモデルが白くなります。 どうすればいいのでしょうか? ご存知の方どうかお教えください -- 名無しさん (2015-12-10 21 49 25) 自己解決しました。全部同じディレクトリに入れたら解決しました。。しばらく悩みましたが、単純なことでした。。 -- ・・ (2012-04-20 18 08 51) 乗り物のPMDデータに人を合成して載せたいのですが、 テクスチャの関係からか、モデルが白くなってしまいます。 どうしたらいいのでしょうか?ごぞじの方どうか教えてください。 -- ・・ (2012-04-20 12 01 06)
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PMDエディタとは PMDエディタ(PMDEditor)とは、「MikuMikuDance ver3.xx以降のモデルファイル(*.pmd)を編集することのできるツール」です。 樋口氏作成の MikuMikuDance (通称:MMD)のモデルデータ (PMDファイル) を解析・編集することを目的として開発、公開されている極北P氏作成のフリーウェアです。PMDエディタ作成に当たり、「MmdMaterial/MmdErase」の作者であるナクアダ氏他、多くの方の協力によりPMDファイルのフォーマット解析が行われました。 現在、この解析情報を元に PMDファイルを取り扱うツールとして "Blender2pmd" (Blender用)、"AS PMD Helper" (Lightwave3D用) などが開発されています。 関連情報プロジェクト 初音の未来 - ナクアダ氏サイト VPVP Wiki - モデルデータ作成までの流れ PMDエディター情報 (2010/1/25記載) ○注意○ Ver.0.0.4.4 より、Windows2000が動作対象ではなくなりました。Windows2000環境下では0.0.4.3までのPMDエディタをご使用ください Ver.0.0.3.4 より、MMD5.0で実装された物理演算モデル(拡張PMDデータ)に対応しています。(0.0.3.3は暫定対応版) Ver.0.0.3.1 より、MMD4.03にて実装された拡張PMDデータ (英名表示/個別Toon設定) に対応しています。 拡張PMDデータを取り扱う場合は、PMDエディタのバージョンをご確認下さい。 ツール名 PMDエディタ 作者 極北P 作者HP URL とある工房13/10/31 現在のVersion Version情報(更新13/10/31)に記載 対応ファイル ○ エクスポート・PMDファイル - MMD3.xx以降用モデルファイル (*.pmd)○ インポート/追加インポート・PMDファイル - (同上)・xファイル - マイクロソフトの汎用フォーマット (*.x)※ MMDアクセサリファイルも xファイルです。 その他 Version情報参照 PMDエディタでできること (PMDエディタ付属 "readme.txt" より抜粋。リンクは wiki内 関連ページ) モデル改造パーツの色替え パーツの一部消去 ※ 0.0.3.0より廃止。パーツの削除に移行 ※ パーツの削除 モデルサイズ(大きさ)の変更 モデル名の変更 ボーンの動作変更 ボーンの追加による機能拡張 ボーン操作の表示枠編集 IKの追加/編集 表情の編集 表情の一括作成 モデル形状の編集(頂点編集) 頂点編集の鏡像化(表情エディタのみ) ウェイト編集 エッジ(輪郭)の編集 モデルへの個別パーツ追加 モデル形状を鏡像化(左右反転) 新規モデル作成Xファイル読み込み スキンメッシュ形式Xファイル読み込み 編集補助 材質(パーツ)の分割/結合 材質名の編集 材質の複製編集 PMDモデルの検証 表示関連モデルの表示機能 モデルの変形確認 モデルのモーション確認 (VMDView) 注意点 編集内容によっては、MMDで使用不可能なデータの生成も可能です。MMDが不安定になったり、強制的に終了する可能性もあります。ご使用には十分注意してください。 .NET Framework2.0が必要です。 DirectX9.0c が必要です。 長時間使用した場合、動作が遅くなったり不安定になる場合があります。その場合には再起動を行ってください。(その為に小まめな保存を心がけて下さい) Ver.0.0.2.8 より実装された VMDView関連は WindowsVista では動作しない可能性があります。また、環境によっては上記に限らず動作しない場合があります。 VMDView とあわせ、PMDView の表示方法も 0.0.2.6 以前と異なっています。 VMDView については、かんなPのサイトに詳細な記載がありますみくだん VMDViewを使おう(VMDViewの説明) PMDエディタ解説/操作説明動画 極北P ラリホー PMDエディタとは / Version情報 / 使用上の注意 / パーツの色替え / 分割・材質変更 / 一部消去 / サイズ変更 / パーツ追加 / ボーン追加 / 鏡像化モデルの作成 / 透明化モデルの作成 コメント 名前 コメント 選択ガイドはタブ別でタブ内の選択データの再取得というか子選択、孫選択とかできたらいいな。 複数の選択ガイドに頂点データを分配できたりするとか。 -- 名無しさん (2013-10-31 03 30 39) 選択ガイドの個別クリアボタン押すと全部クリアしてしまう。 -- 名無しさん (2013-10-27 03 03 26) 私は最新版が起動しませんが、 「PMDE 0.1.0.0系が動かない人用 PMDエディタ 0.0.6.3 (2010/05/07) 」 で起動しました。 上記の「Version情報」から入るページに有ります。 -- 名無しさん (2011-12-22 13 57 42) 正常にダウンロード、解凍したのにPMDEを起動することができません。 動作環境は整っており、OSはWindows7です。 解決策、もしくは何か足りない作業があると思われることがあれば教えてください>< -- 名無しさん (2011-11-23 22 45 49) ネットワークドライブから起動するとダメらしい。 パス名に英文字以外があるとダメなのかもしれない。 -- 名無しさん (2009-11-08 06 35 54) DirectX9.0Cはインストールしていたのですが PMDEditorがエラーで動作しません。 解凍したフォルダにあるreadMe.txtにある通り 「DirectX End-User Runtimes (March 2009)」を 検索して、「Managed Code」を「C \WINDOWS\Microsoft.NET\」 以下にインストールすると動作しました。 一度お試しください。 -- 3D初心者 (2009-09-23 12 16 40) そんなケチケチせんでも良いだろうに。 -- 名無しさん (2009-08-08 11 54 59) ありがとうございました。 無理ならあきらめます。 これまでご回答、どうもありがとうございました。 -- いちごりん (2009-05-10 16 51 31) PMDEditorは全ての環境で動作することを保障されたものではありません。 その上で、お使いの環境、特にグラフィックドライバのバージョンが最新となっているかをご確認下さい。 また、このWikiのコメントは質問掲示板ではありませんので、この場でやり取りを続けることはあまり好ましくないと思います。 適切な場所(MMDスレ@したらばの該当ページ)で質問を行うようにしてください。よろしくお願いいたします。 -- 名無しさん (2009-05-10 16 45 57) ありがとうございます。 あのダウンロードして正常には解凍できたのですが PMDEditorのファイルを開くと、 バグってもいないのに「問題が発生したため、PMDEditorを終了します。ご不便かけて申し訳ありません」 とでてきます。 何度やってもエラーがでてしまいます・・ どうしたら、いいでしょうか? -- いちごりん (2009-05-10 16 33 01) PMDエディタを配布しているアップローダは、回線の関係で転送途中で切断される場合があります。 ダウンロードのファイルサイズを確認してください。だいたい320KB程度になるハズです。 それより小さい場合には、再度ダウンロードを行ってください。(場合によっては、2~3回行うこともあります) お試し下さい。 -- 名無しさん (2009-05-10 02 57 37) PNDエディタ・・(最新) ダウンロードしたけど・・・ 「CRCが一致しない」 とでてきます・・・・・ なんか、他できいてみたらファイルの破損だとか いってるんですが・・・ どうしたら、正常に解凍できますか? 返答おねがいです・・・ -- いちごりん (2009-05-09 21 43 49)
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※PMD編集を対象とした基本的な情報です。 モデル改造 パーツの色替え - TIPS「パーツの色替え」 パーツの削除 - TIPS「パーツの削除」 モデルサイズ(大きさ)の変更 - TIPS「モデルのサイズ変更」 モデル名の変更 - TIPS「MMDで表示されるモデル情報の変更」 ボーンの動作変更 - TIPS「ボーンの修正」 ボーンの追加による機能拡張 - TIPS「新規ボーンの追加」 ボーン操作の表示枠編集 - TIPS「表示枠へのボーン登録」「表示枠へのボーン登録 - 簡易版」 表情の編集 - TIPS「表情編集機能」 表情の一括作成 - TIPS「複数表情の一括作成機能」 モデル形状の編集(頂点編集) - TIPS「頂点編集機能」 頂点編集の鏡像化(表情エディタのみ) - TIPS「頂点編集の鏡像化」 ウェイト編集 - TIPS「ウェイト描画機能」 エッジ(輪郭)の編集 - TIPS「エッジ編集」 モデルへの個別パーツ追加 - TIPS「モデルのパーツ追加」 モデル形状を鏡像化(左右反転)する - TIPS「モデルの鏡像化」 新規モデル作成 Xファイル読み込み - TIPS「Xファイルのインポート」 スキンメッシュ形式Xファイル読み込み - TIPS「ボーン情報入りXファイルのインポート」 編集補助 材質(パーツ)の分割/結合 - TIPS「パーツの分割」「パーツの分割 - 視覚的な分割方法」 材質名の編集 - TIPS「材質名の編集」 材質の複製編集 - TIPS「材質の複製」 PMDモデルの検証 - TIPS「PMDモデルの検証」 表示関連 モデルの表示機能 - TIPS「モデルの表示」 モデルの変形確認 - TIPS「モデルの変形確認」 モデルのモーション確認 - TIPS「モデルのモーション確認」 ※大半の機能について上記には入っておりません。詳細については以降の機能説明をご参照ください。 ◆上に戻る
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PMDエディタの使い方 このページは『自分では3DCGモデルを一から自作だなんてとても出来ないけど、MMDで動画を作る時に自分のイメージに合わせてちょっとモデルを工夫したい』という方を想定し、使用する機能・要点を絞って『PMDエディタの使い方』を簡単にまとめたものです。(ページ名および内容は変わる可能性があります) モデルデータについての注意事項 各種データ(ユーザー自作モデルなど)の取扱いについては、著作権等の権利にご注意願います。 【注意事項】このページは "PMDEditor 0.0.1.8c"(2008/12/22版)をベースに作成してあります。一部、"0.0.2.1c"(2009/03/13版)、"0.0.2.6"(2009/03/31版) を使用して作成してあります。 PMDエディタ のバージョンにより「機能および操作方法」が異なります。ご使用となるPMDエディタのバージョンをご確認下さい。 本ページに記載されている内容について、PMDエディタ作者である極北P氏へのお問合せはご遠慮下さい。 その他の注意事項につきましては、「VPVP wikiに関して」をご確認ください。 取り扱う内容は以下の通りです。 ■ 目次 ■ はじめに PMDエディタの概略PMDエディタとは Version情報 [2020年05月15日更新] PMDエディタの導入PMDエディタ使用上の注意 PMDエディタのインストール方法 PMDエディタの環境設定 使用方法 モデルの改造 [2009年1~7月現在]パーツの色替え パーツの分割・材質変更 パーツの一部消去 モデルサイズ(大きさ)の変更ver1.0以降 Ver.0.6以前 モデルへ個別パーツ追加 ボーンの追加によるモデル形状の変更 鏡像化モデルの作成 透明化モデルの作成透明化モデルの応用例 モデルの作成 [2009年03月現在]PMDモデルの作成 PMDモデルの合成 PMDモデルの分割 拡張ボーン追加モデルの作成 [2009年04月現在]既存モデルへのダミーボーンの追加 アクセサリ用ダミーボーンの作成 全ての親ボーンの追加 番外編 [2009/10現在]モデルの組み立て方の解説 - パーツ化したデータによるモデル合成法 機能を拡張する プラグインPMDエディタ用プラグイン [2019年05月18日更新] ○ オリジナルモデルの作成について ○ PMDエディタおよびBlender等の3DCGツールを使用することで、オリジナルモデルPMDを作成することも可能です。2008年12月末現在、既にいくつものMMDユーザモデルが登場しており、今後も増えていく様相を見せています。 しかし、本ページ内ではそれらの方法についての言及は行いませんので、「オリジナルモデルを作成したい方」は別ページを参考にしてください。(参考 ⇒ モデルデータ作成までの流れ) コメント 情報提供にご利用ください。 名前 コメント ダウンロードしたけれど、改造して保存すると真っ白になってしまう。どうしたものか。 -- 名無しさん (2016-10-29 21 22 04) テクスチャ(模様の描いてある画像データ)同じファイルに入れたら良いんじゃないでしょうか。 PMXEが2.3.2.dへバージョンアップされてるのを確認 覚書として記載 -- Jupiter(管理人) (2015-12-03 21 50 07) ここでDirectX9.0cエンドユーザランタイムのダウンロード先として紹介されているURLは今では「Windows10のダウンロード」に変わってしまっています。 こちらでどうぞ Download DirectX 9.0c End-User Runtime from Official Microsoft Download Center https //www.microsoft.com/ja-jp/download/details.aspx?id=34429 -- 名無しさん (2015-11-01 11 55 54) すいません、さっきのMacについての書き込みですが、 それらを全部やっても起動しませんでした もうなんでだかわかりません… -- 名無しさん (2015-03-16 01 11 23) MacでVirtualboxを使ってwindowsを仮想化して使っている方、 いくつかの手順を踏む必要があります。(私はXP) 1. Virtualboxの3Dアクセレーター機能をオンにする (ビデオメモリの設定も多めにしておいたほうが良さげ) 2. そのために一度セーフモードで起動して色々いじる 3. macの場合、セーフモードで起動するのがめんどいので、 コマンドプロントからセーフモード立ち上げると便利 ググると詳細を紹介してくれてる方が多いので調べてみてください -- 名無しさん (2015-03-16 00 21 31) 初心者スレログ1の>Q.10 3DモデルをRokDeBone2経由でxファイルに出力したがPMDエディタで読み込めない に関係してるかもしれません。 つい先日PMDE触り始めたもんで既出だったらすみません。 自分はblenderでモデル作成→.xで書き出し→PMDE(2011/3/8版)へ.xファイルインポートの時点でエラーが出ました。 どうやらblenderで形状を追加する時に、オブジェクトモードから別オブジェクトとして追加したのが原因のようです。 後から同じオブジェクトに統合してもダメでした。 編集モードから形状を追加すれば正常に読み込めました。 RokDeBone2は触ってないのでわかりませんが、環境によってはオブジェクトが複数ある/あった.xファイルがインポートできないみたいです。 あまり前例を見ないので、常識なのかもしれませんが、本当にそうなら初心者がハマリやすそうなエラーなので書き込ませていただきました。失礼しました。 -- 初心者 (2014-03-25 02 49 49)質問はしたらばMMD板をご利用ください。モデリングでしたら【MMD】モデリング関連スレが該当するかと思います。 pmdエディタでpmxモデルの衣装をpmdモデルに着せると、テクスチャが反映されず白くなってしまうのですがどうすればよいですか?あとpmxモデルとpmdモデルの手をじゃんけんの「グー」みたいにさせるにはどうすればよいですか? -- akai (2011-12-24 18 19 47) いままで0x80131515のエラーが出て進めなかったんですが、 PMDEditor/_plugin内の、CSScript,System内のdllのプロパティでブロックの解除を行ったところ、 無くなりました。Vistaの人はチェックしてみる価値があるかも。 -- 名無しさん (2011-04-28 06 28 56) 0.0.9.9ですが、 directx_aug2009_redistのバージョンだと正常に起動せず、 directx_Jun2010_redistで起動しました。 webインストール使って最新版にする人は関係ないですが。 しかし、9.0cって複数あるから困る。 -- 名無しさん (2011-01-27 11 58 36) DirectX9.0cのコア・ランタイムがインストール済みなのに 「direct3DX 9 was not found」とエラーが出てしまうのは 必要なDLLが不足しているためです。 最新のDirectX エンド ユーザー ランタイムをインストールしてください。http //www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyId=2DA43D38-DB71-4C1B-BC6A-9B6652CD92A3 displaylang=ja br() ここからダウンロードするとdxwebsetup.exeという282k byteのファイルが 入手できるので、これをクリックするとインストーラが立ち上がって 実際には数分でインストール完了するようです。なぜこのようなことになっているかというと SlimDXと対応しているバージョンのDLLが必要なためです。 ※私の環境ではd3dx9_42.dllだけが無かった。 (DirectX9.0cはちゃんと入っているのに・・・と思っていたら) -- 名無しさん (2010-07-26 21 59 17) 極北さんに色々伺ってコミュニティの人にも デバッグ情報を集めた結果、例えばArchive Decorder等の アーカイブソフトでzipファイルを展開すると 全てのファイルが展開されない事がわかりました。 7zで展開すると全てのファイルが展開されて、 正常動作する事を確認しました。ただファイルが足りない、と言うのはアーカイバの 相性以外にWindows UpdateやDirectX SDKのバージョンにも 依存する問題なので、初期化に失敗しました、が出た時は Dependency Walkerで足りないファイルを確認するといいと思います。 Dependency Walker http //www.dependencywalker.com/ -- konoa (2010-07-19 01 53 06) 環境・・・vista DirectX9.0cセットアップ済 .NET Framework3.5セットアップ済 しかしPMDエディタ 0.0.5.2が動作不可でした。 「初期化に失敗しました」エラーになります。 -- 名無しさん (2010-04-13 22 11 49) PMDエディタ,0.0.51+VISTAにて下記現象同様、DirectX、.NET frameworkが設定済なのに 「初期化に失敗しました」エラーでしたが、したらば掲示板より入手した方法にて 正常起動することを確認しました。「対処方法」 SlimDXの最新版ランタイム導入 http //slimdx.org/download.phpからEnd User Runtimeを入手してインストール -- 名無しさん (2010-03-14 04 12 23) 環境・・・win7 DirectX9.0cセットアップ済 .NET Framework3.5セットアップ済みしかしPMDエディタ 0.0.5.0~PMDEditor 0.0.4.5が動作不可でした。 「初期化に失敗しました」等が表示されます。PMDEditor 0.0.4.3は動作可能でした。 -- Na-A (2010-03-07 10 04 51) 補足。 動かないというのは「エラー無く起動しない」「イベントビュアーにもエラー記録が無い」という意味です。 何らかのエラーメッセージのあるものは「動く」の範囲と見ます。 -- さっぱり判らん (2010-01-01 19 10 11) 最新版のPMDエディタが起動しない環境が多すぎないか? OSは無関係(XP/Vista/Win7),ランタイムは全て現時点での最新としているのに・・・。 ちなみにVer0.4.3以下だと全PCで動くのですがねぇ。 -- さっぱり判らん (2010-01-01 19 06 07) 質問なのですが・・・ どうやってPMDファイルをMMDに出力できるんでしょうか? -- どっかの初心者 (2009-12-15 21 05 35) 左にあるメニューが「PMDエディタの使い方」を、「PMDエディタ」とした方が良いかも。 使い方のみで、他のリソース(ダウンロード等)は別ページかと思う人もいるのでは? -- 名無しさん (2009-12-02 03 27 06) Ver.upの度に複数のページを更新するのが手間なので、「モデルデータ等の差し換えについて」にあった情報を基本に「Version情報」のページを作成しました。この項目は、「PMDエディタの概略」でよろしいでしょうか。ページ名、分類に不都合があれば変更をお願いします --pianika(2009-10-06 20 46 28) これから書くページは、使ったPMDエディタのバージョンをページ内に書いておくといいかも。何の役に立つかはわからないけど。 -- 名無しさん (2009-08-14 13 37 02) 返答ありがとうございます。遅くなりましが、階層化を行いました。ページのリネームの際に、ページ名を変えさせて頂いたものがあります。「PMDエディタが起動しない場合の注意事項」→「~/PMDエディタの環境設定」-- 名無しさん (2009-03-28 00 49 12) ページ登録者です。意図があったといえばあったんですが、今となってはあまりきれいな意味はなかったです。 一応、当時の意図を書くと「PMDエディタ」に関して(一般的な紹介という意味での)「基礎情報」と、(マニュアル的な意味での)「使用方法」に分けて整理していました。これは、将来的に「2.モデルの改造」以外の使用方法に関する情報(例えばPMDモデルの合成や追加ボーンの作り方、表情の追加など)を記事として新設する/される場合を考えての事でした。 前者が"階層なし"、後者が"階層あり"。使用上の注意が"あり"なのは、最後に勢いで作ったからです。階層化について特に問題はありません。 -- 名無しさん (2009-03-18 20 42 40) ページの構成(階層)について確認です。以下のページらは、PMDの使い方の下層ページになっていませんが、これは意図しての事ですか?そうでない場合は階層化して整理しようと思いますが…? PMDエディタとは、PMDエディタのインストール方法、PMDエディタが起動しない場合の注意事項 -- 名無しさん (2009-03-18 15 32 05) 「1-1.PMDエディタ使用上の注意」以外は当初予定していた内容を記載し終わりました。内容の間違いや問題のある箇所がございましたらご指摘ください。よろしくおねがいします。 -- 名無しさん (2009-01-04 17 49 53) 当該ページへの加筆修正、ありがとうございます。本ページ内につきましては、差分のみとし、リンクの追記による誘導を行う様にしました。 -- 名無しさん (2009-01-04 04 07 36) 「お約束」でwiki全体に関わる項目は、「VPVP wikiに関して」に記載させていただきました(修正などがあればよろしくお願いします)。ここへリンク+差分の注意にしてみてはどうでしょうか。 -- pianika (2009-01-04 02 45 58) ご指摘の箇所については、VPVP wiki 全体での話しである事には違いありませんので、他の方のご意見を伺いながら記載位置と内容について決めていけたらと考えています。ご意見ありがとうございました。 -- 名無しさん (2009-01-01 23 07 03) お約束、細かすぎませんか? 「このページに記載されている内容、情報の正確性について~」とか 「このページに記載されている内容、情報を利用することに基づき発生した~」 というのは、VPVPwiki全体に亘るべきお約束であって、ことさらこのページに だけ記載するのはバランス悪い様に思うのですが。 -- 名無しさん (2009-01-01 04 51 20) 情報、ありがとうございます。PMDEditorの使い方動画拝見しました。説明が丁寧でとてもわかりやすいです。VPVP Wiki内でも紹介します。 ページの構成についてですが、基本的にはこのページを「PMDエディタ」のメインとしたいと考えています。よろしくお願いします。 -- 名無しさん (2008-12-30 23 57 59) 編集お疲れ様です。そのうち左のメニューからリンクしたいので、ページ指定かPMDeditorトップページを作って頂けるとありがたいです。 参考:PMDeditorの使い方の動画が上がっていました。http //www.nicovideo.jp/watch/sm5704549(制作者:ラリホー)ボーンを入れ方と重さについての初心者向けの内容です。 -- 名無しさん (2008-12-30 20 34 23) 文章の修正および関連資料の転載、ありがとうございます。 とりあえず、影響の少なそうな基礎情報、インストールに関する所から情報を追記していこうと思います。 また何かお気付きの事があればご指摘ください。よろしくお願いします。 -- 名無しさん (2008-12-30 00 31 45) 丁寧な文章をありがとうございます。様子を見ながらですが、あると有用なページだと思います。改造は目的ではなく表現方法の一つの手段だとアピールするため、ページ頭の文章を少し変更しました。モデル製作者が不快に思う改造は控えることを付け足すべきでしょうか? -- 名無しさん (2008-12-29 22 44 24) +関連資料(樋口Mの改造ツールに対するコメント)など スレ3 65 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2008/04/05(土) 13 46 04 ID 6rJOE+2O0 58 え~と、MikuMikuDance製作者の樋口Mです。 私個人としては、他のモデルを使ったツールを公開するつもりはないのですが、 MikuMikuDanceを解析して、他のモデルを使用するModみたいな活動を不快に 思うことはないです(阻止するつもりならxxファイルは暗号化しました)。 むしろ、よくぞそこまで調べてやってくれたと賞賛したいくらいですよ。 公開したければご自由にどぞ。 ただし、ツール部分まで自分の著作として発表するのだけは勘弁ねw ■改造の是非に対するスレ議論は、スレ13の364-辺りにありました。 こんなページを作ってみようかと思うんですけど、モデルデータの改造促進みたいで気が引けるんですが、大丈夫でしょうか。。。 -- 名無しさん (2008-12-29 18 49 00)
https://w.atwiki.jp/aviutl41991/pages/51.html
PMD_MT 一次配布元 ver 同梱 51≫918 PMD_MT 0.14 FHT|DCT2D・almost bilateral 51≫330 PMD_MT 0.07a FHT|DCT2D・IIR_FHT3DNR 51≫324 PMD_MT 0.07 作者:スレ48≫989氏 エモリ氏(永遠に工事中)が作成されたPMD for AviUtlをマルチスレッド化対応にした 修正Perona-Malik拡散(修正PMD)法? ver0.14でオリジナルのPMD法のNRを追加tritical's Avisynth FiltersにあるTAnisotropicというavusynthの2DNRフィルタが修正ではないPMD法(アルゴリズムはこちら)を用いている。 高速化版をrigaya氏がつくってますね。 -- yumetodo (2014-06-25 22 33 43) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/sevenlives/pages/2701.html
PMD(モバイル) 読み: ぴーえむでぃー 英語: personal mobile device 別名: 種類: モバイル 意味: PMDとは、個人用で小型で持ち運び出来る携帯端末の総称こと。 主に携帯電話、スマートフォン、携帯ビデオゲーム機器などが挙げられます。 2018年04月08日 携帯電話 スマート・フォン? タブレット 携帯型ゲーム機?