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Xbox360所持ソフト一覧(五十音順)■Xbox360パッケージタイトル(63タイトル) ■Xbox LIVE アーケード(全95タイトル) ■Game Room ■インディーズゲーム ■Game for Windows ■パッケージ購入後未開封 ■借り物ソフト PC(Steam)ソフト一覧■Steam ■フリー その他 PSP所持ソフト一覧■PSPパッケージタイトル ■PSPダウンロードタイトル PS3所持ソフト一覧■PS3パッケージタイトル ■PS3ダウンロードタイトル PS1所持ソフト一覧■PS1パッケージタイトル ■ゲームアーカイブス PS2所持ソフト一覧■PS2パッケージタイトル Xbox360所持ソフト一覧(五十音順) ■Xbox360パッケージタイトル(63タイトル) タイトル 実績コンプ レビュー済 海外/廉価/プラコレ/中古 Battlefield Bad Co. 2 BIOHAZARD 5 レビュー済 Brothers in Arms HH アジア版 Burnout Paradise 廉価版 Call of Duty2 WarCollection Call of Duty3 WarCollection Call of Duty BlackOPS Call of Duty Modern Warfare 2 実績コンプ Call of Duty World at War WarCollection CHROMEHOUNDS 中古 Civ. 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600ゲイツ Mr. DRILLER Online レビュー済 N+ 実績コンプ OutRun Online Arcade 実績コンプ 北米 Pac-Man C.E. 実績コンプ Pac-MAN CE DX 実績コンプ Peggle 400ゲイツ Pinball FX 400ゲイツ Pinball FX2 Portal Still Alive Prince of Persia 実績コンプ R-TYPE DIMENSIONS 800ゲイツ Rez HD 実績コンプ Shadow Complex 800ゲイツ Small Arms 800ゲイツ Smash TV 配信終了 Space Invaders Extreme 実績コンプ Space Invaders IG 400ゲイツ Splosion Man 400ゲイツ SuperStreetFighter2THD 北米 800ゲイツ Tetris Splash 実績コンプ 北米 The Dsihwasher 400ゲイツ The Maw 400ゲイツ TMNT 1989 Arcade 日本誤配信時 400ゲイツ TotemBall 無料 Trials HD 実績コンプ Unbound Sage NEW!! 160ゲイツ Undertow 実績コンプ 無料 UNO 実績コンプ オムニバスディスク UNO RUSH 実績コンプ 400ゲイツ Yaris 北米 無料 ZOMBIE APOCALYPSE 実績コンプ レビュー済み 北米 アースワームジム HD レビュー済 無料 悪魔城ドラキュラHarmony of Despair 悪魔城ドラキュラ月下の夜想曲 北米版 400ゲイツ 斑鳩 ガンスターヒーローズ NEW!! 200ゲイツ ぐわんげ コミックスゾーン NEW!! 200ゲイツ ソニック ザ ヘッジホッグ 200ゲイツ ソニック ザ ヘッジホッグ2 200ゲイツ ソニック ザ ヘッジホッグ3 200ゲイツ ソニック ナックルズ 120ゲイツ 電脳戦記バーチャロンオラトリオ・タングラム 実績コンプ 800ゲイツ トリガーハート エグゼリカ バンジョーとカズーイの大冒険2 800ゲイツ パーフェクトダーク 400ゲイツ ファンタシースターII NEW!! 200ゲイツ プラントVSゾンビ 800ゲイツ メテオスウォーズ 実績コンプ ララ・クロフト GoL 600ゲイツ ロックマン9 野望の復活!! 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Maple Simulator(Banned Story)の使い方 アバターシミュレータ MapleSimulator(英語):JavaScript必須 はじめ方 サイトに行き,下の画像をクリック Startをクリック キャラをいじるだけの場合デフォルト(下の画像)のままで問題ない 必要に応じてチェックを入れる ロードされ、下のような画面が出てくるのを待つ キャラのいじり方 まずは下の画像のように,上にあるタブから Window→Thumbnail Gallery をクリック 下のようなウィンドウが出てくるので Character Items をクリック 下のように部位が分かれているのでそれぞれ好きなアバターを選ぶBody Items:肌、顔、髪型 Accessories:顔装備、目装備、耳装備 Equipment:防具 Weapons:武器 完成! コツとか 下の画面の Character Properties で,細かい部分を設定することができます 頭装備などで髪型がつぶれてしまった場合:Auto Flat Hair のチェックを外す 片手武器、両手武器の持ち方切り替え:Stateを変更するStanding 1:片手武器 Standing 2:両手武器 ※わからない点があったら聞いてください 名前 コメント
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【Tags Len Sososo-P tA tB S】 Original Music title 白い翼の少年 English music title A Boy of White Wings Romaji music title Shiroi Tsubasa no Shounen Music Lyrics written, Voice edited by そそそP (Sososo-P) Music arranged by そそそP (Sososo-P) Singer(s) 鏡音レン (Kagamine Len) Click here for the original Japanese Lyrics English Lyrics (translated by animeyay): Dancing in the sky like a bird, holding on to freedom, searching for a place to belong, that boy s dream is to live happily in love. When he realizes that that s a trivial thing, his white wings will have scattered away. Ahead, is an empty world with nothing around. He himself needs to start creating something; for example, the cactuses in the desert. Not wondering the meaning of his being in that place, he is being guided by an angel s song spread by the odes. That thing is probably waiting for you above the clouds, so spread your wings and see it for yourself there, surely, you ll see a beautiful sun as it radiates brilliance and shines on your wings. Soaring with his wings, he began his journey alone. Although he doesn t have a goal, the world has started to move. Standing right in front of you, I have only one thing to convey to you "No matter how much more free you become from this point, there s just no way to obtain the sky into your hands." The boy will likely start searching for the meaning of his wings. All the way towards the other side of the end of the sky, if you fly as long as you still have wings, you ll understand. The goal may still be invisible no matter how you look, but once you have realized that "freedom" is only a delusion, will you become uneasy or start stroking your aching chest? No matter, because you ll learn that what you see is all there is. The angel, as composed by the ode, was shedding tears. The scenery you see with your wings expands indefinitely, but only what you can touch with your hands is the true world. If you understand that, then fold your wings and tread the ground, because your eyes surely can still see the faraway sky. Dancing in the sky like a bird, holding on to freedom, searching for a place to belong, that boy s dream is to live happily in love. When he realizes that that s a trivial thing, his white wings will have scattered away. He began walking on foot in this empty world. Following his tracks, small nameless flowers started blooming, pure-white beautiful small flowers. Romaji lyrics (transliterated by animeyay): tori no you ni sora o matte jiyuu o te ni shite ibasho o motometa shounen no yume wa ai no naka de michitaritai sasai na mono da to kizuku to onajiku shiroi tsubasa ga chitte yuku mae o mireba nani mo nai sekai nanika o tsukuru no wa jishin no sonzai tatoeru nara sabaku no saboten soko ni iru imi nado towanaide jojoushi ni tsutaerareru tenshi no uta ga michibiite kumo no ue de kimi no koto o matte iru darou tsubasa o hirogete tashikamete goran kitto soko de mieru taiyou totemo utsukushiku kagayaki hanatte kimi no tsubasa o terashidasu hane ga maiagatte hitori de tabidatta mezasu mono mo nakute sore na no ni sekai wa ugokidashita kimi no mae ni tatta watashi ni wa hitotsu dake tsutaeru kotoba ga aru "ato dore dake jiyuu ni natte mo sora o te ni ireru koto wa dekinai" shounen wa ataerareta tsubasa no imi o sagasu darou sora no hate no mukougawa no motto tooku e to tsubasa ga motsu made tondara wakaru sa shuuchakuten doko o mite mo miataranai darou jiyuu to iu na no kyozou ni kizuita toki ni fuan ni naru no ka mune o nadeorosu no ka futatsu ni hitotsu de mo me no mae no sekai ga subete da to shiru jojoushi ga tsuzuridashita tenshi no sugata wa naite ita sono tsubasa de mieru keshiki mugen ni hirogaru te ni fureta mono dake shinjitsu no sekai "wakatte ru" to tsubasa tojite daichi o fumishime manazashi wa zutto tooku no sora o mitsumete ru tori no you ni sora o matte jiyuu o te ni shite ibasho o motometa shounen no yume wa ai no naka de michitaritai sasai na mono da to kizuku to onajiku shiroi tsubasa ga chitte yuku nani mo nai sekai o arukihajimeta kare ga aruku ato ni namae mo nai chiisana hana ga saita masshiro na utsukushii chiisana hana ga [Sososo-P, SososoP]
https://w.atwiki.jp/dawnofwar/pages/60.html
Generator (Ork、建設物) Generator。全勢力中唯一"Plasma"の語が付いていない。 Stats Generator 建設コスト 150 0 削除時の返還資源 15 資源ボーナス 40 / +10 建設時間 35秒 建設に必要な条件 なし 建設限界数 Settlement1棟につき6棟まで 体力 750/5(ただし回復は非戦闘時のみ) アーマー Building Low コントロールエリア なし 視界範囲 15(ステルス看破不可) 射撃用武器 なし 生産 なし アドオン なし 研究 Strengthen Powergrid 研究コスト 200 40 研究時間 60秒 研究に必要な条件 50 Ork Pop以上 効果 全てのPowerの収入量が33%上昇する Plasma Battery Storage 研究コスト 350 0 研究時間 95秒 研究に必要な条件 Orky Fort、Strengthen Powergrid研究済み 効果 全てのPowerの収入量がさらに20%上昇する アビリティ Death Explosion 種別 受動型 対象 周囲の敵および味方 条件 Generatorが破壊された時 範囲 12 効果 Generatorは破壊された際に25%の確率で爆発を起こし、周囲(範囲12)にいる敵と味方にダメージを与える。威力は5-40ダメージ+20士気ダメージ、転倒効果あり。 適用される研究 Strengthen Powergrid 研究コスト 200 40 研究時間 60秒 研究場所 Generator 研究に必要な条件 50 Ork Pop以上 効果 Powerの収入量が33%上昇する Plasma Battery Storage 研究コスト 350 0 研究時間 95秒 研究場所 Generator 研究に必要な条件 Orky Fort、Strengthen Powergridの研究 効果 Powerの収入量がさらに20%上昇する 概要 オークのPowerソース。 体力が自然回復すること、ショートカットキーがGであることを除けば特別な要素はないが、体力が750しかない(他勢力のジェネレータの半分程度)ため、敵の奇襲で破壊されないように守りの深い場所に建てるようにしたい。
https://w.atwiki.jp/threejs/pages/56.html
更新日:2013-04-20, r58 (わかりやすくするためにワイヤーフレームも一緒に表示。) 説明 THREE.ParametricGeometry ( func, slices, stacks, useTris ) 関数 func に従って、パラメトリック曲面を作る。 上例では単純な立体を表示しているが、パラメトリック曲面で作れる形状は多種多様である(例2を参照)。 パラメータ func function(u, v) |引数u, vをとるパラメトリック関数。0≦u≦1、0≦v≦1。 slices int |uの分割数。 stack int |vの分割数。 useTris bool [= false] |trueにすると四角ポリゴンではなく三角ポリゴンを使う。面数は2倍になる。 例 ジオメトリ作ってマテリアルと合わせてメッシュにしてシーンに追加するまで。 // パラメトリック関数の定義 var paramFunc = function(u, v){ // uとvは0~1までの値をもらえる u *= 1; // uの定義域を設定。この例では0~1のまま。0~2πにしたいときなど適宜設定。 v *= 1; // vの定義域を設定。 // パラメトリック曲面のある点の var z = u * 130; // Z座標は u * 130 var x = v * 130; // X座標は v * 130 var y; // Y座標は if(u 0.5 v 0.25){ // 0≦u<0.5 かつ 0≦v<0.25のとき y = 0; // 0 }else if(0.5 =u u =0.75 0.25 =v v =0.5){ // 0.5≦u≦0.75 かつ 0.25≦v≦0.5のとき y = 26; // 26 }else{ // それ以外のとき y = 0; // 0 } // とする。 return new THREE.Vector3(x,y,z); }; // 作ったX・Y・Z座標のベクトルを返す。 var param = new THREE.Mesh( new THREE.ParametricGeometry(paramFunc, 8, 32), // paramFuncに従って、uは8段階、vは32段階でパラメトリック曲面を作成 new THREE.MeshLambertMaterial( { color 0x00ff00 } ) ); scene.add( param ); 例2 (わかりやすくするためにワイヤーフレームも一緒に表示し、裏面には別色マテリアルを貼っている。) 上行:左からフェルマーの螺旋、クラインの壺、クライン・サイクロイド 下行:左からメビウスの輪、巻き貝のコハクダマ、ホイットニーの傘 (参考:Homepage Jürgen Meier Tutorials Parametrische Flächen)
https://w.atwiki.jp/sfrontier/pages/107.html
import java.io.IOException; import java.sql.Connection; import java.sql.DriverManager; import java.sql.SQLException; import java.util.ArrayList; import java.util.Arrays; import java.util.HashMap; import java.util.Set; import oracle.jdbc.OracleDriver; /** * Oradoc.java - * @author naito */ public class Oradoc { /** host */ private String _host = "localhost"; /** port */ private String _port = "1521"; /** SID */ private String _sid = null; /** user */ private String _user = null; /** password */ private String _pass = null; public static void main( String[] args ) { try { DriverManager.registerDriver( new OracleDriver() ); Oracle oradoc = new Oradoc( args ); oradoc.start(); } catch( SQLException e ) { e.printStackTrace(); } } /** * コンストラクタ * @param args 起動引数 */ public Oradoc( String[] args ) { // 接続ストリング String str = null; // 出力先 String destDir = System.getProperty( "user.dir", "." ); // タイトル String title = "無題ドキュメント"; // ログ出力 boolean verbose = false; boolean invalid = false; String encoding = "Shift_JIS"; // 引数解析 int num = args.length; for( int i = 0; i num; i++ ) { if( agrs[ i ].equals( "-host" ) i + 1 num ) {[ _host = args[ ++i ]; } else if( agrs[ i ].equals( "-port" ) i + 1 num ) { _port = args[ ++i ]; } else if( agrs[ i ].equals( "-d" ) i + 1 num ) { destDir = args[ ++i ]; } else if( agrs[ i ].equals( "-title" ) i + 1 num ) { titile = args[ ++i ]; } else if( agrs[ i ].equals( "-verbose" ) ) { verbose = true; } else if( agrs[ i ].equals( "-invalid" ) ) { invalid = true; } else if( agrs[ i ].equals( "-encoding" ) i + 1 num ) { encoding = args[ ++i ]; } else { str = args[ i ]; } } // エラーチェック if( str == null ) { System.out.println( "Useage Oradoc User/Password@SID [-host HOSTNAME] [-port PORT] [-d DESTDIR] [-title TITLE] [-verbose] [-encoding ENCODING]" ); System.exit( 1 ); } // user/pass@SID 解析 if( str.matches( ".+/.+@.+" ) ) { int idx = str.indexOf( "/" ); _user = str.substring( 0, idx ); int idx2 = str.indexOf( "@", idx + 1 ); _pass = str.substring( idx + 1, idx2 ); _sid = str.substring( idx2 + 1 ); } // destDir, windowTitle, encoding 設定 HTMLManager.setDestDir( destDir ); HTMLManager.setWindowTitle( title ); HTMLManager.setEncoding( encoding ); // ログ出力フラグ設定 HTMLManager.setVerbose( verbose ); SQLManager.setVerbose( verbose ); SQLManager.setInvalid( invalid ); } /** * 処理を開始します。 */ private void start() { try { // ******* DB 接続 ************* Connection conn = getConnection( _host, _port, _sid, _user, _pass ); if( conn == null ) return; SQLManager.setConnection( conn ); // ******* HTML 作成 *********** // index HTMLManager.createIndexHTML(); // stylesheet HTMLManager.createStyleSheet(); // ******* ObjectList 取得 ***** // 全OBJECT のリストを取得 - [objects] ObjectItem[] objects = ( ObjectItem[] ) SQLManager.getObjects(); // OBJECT_TYPE ごとの Map Key objectType value ObjectItem の ArrayList HashMap objectTypeMap = new HashMap(); // OBJECT_TYPE ごとに振り分け for( int i = 0; i objects.length; i++ ) { String objectType = objects[ i ].objectType; ArrayList list = ( ArrayList ) objectTypeMap.get( objectType ); if( list == null ) { list = new ArrayList(); objectTypeMap.put( objectType, list ); } list.add( objects[ i ] ); } // OBJECT_TYPE のリスト - [objectTypes] Set set = objectTypeMap.keySet(); String[] objectTypes = ( String[] ) set.toArray( new String[ set.size() ] ); Arrays.sort( objectTypes ); // ******* HTML 作成 *********** // 概要 HTMLManager.createOverviewFrameHTML( objectTypes ); HTMLManager.createOverviewSummaryHTML( objectTypes ); // タイプ別 HTMLManager.createPackageFrameHTML( null, objects ); for( int i = 0; i objectTypes.length; i++ ) { ArrayList list = ( ArrayList )objectTypeMap.get( objectTypes[ i ] ); ObjectItem[] objectItems = ( ObjectItem[] ) list.toArray( new ObjectItem[ list.size() ] ); HTMLManager.createPackageFrameHTML( objectTypes[ i ], objectItems ); HTMLManager.createPackageSummaryHTML( objectTypes[ i ], objectItems ); } // ******* タイプ別処理振り分け ************* // TABLE のリストを取得 - [ table ( key tableName value TableItem ) ] HashMap tables = SQLManager.getTables(); // TABLECOLUMN のリストを取得 - [tableColumns ( key tableName value ArrayList of TableColumnItem ) ] HashMap tableColumns = SQLManager.getTableColumns(); // VIEW のリストを取得 - [views ( key tableName value TableItem ) ] HashMap views = SQLManager.getViews(); // INDEX のリストを取得 - [indexes ( key indexName value IndexItem )] HashMap indexes = SQLManager.getIndexes(); // INDEXCOLUMN のリストを取得 -[indexColumns ( key indexName value ArrayList of columnName ) ] HashMap indexColumns = SQLManager.getIndexColumns(); // SEQUENCE のリストを取得 * [ sequences ( key sequenceName value SequenceItem ) ] HashMap sequences = SQLManager.getSequences(); // PROCEDURE のリストを取得 String[] procedures = SQLManager.getProcedures(); // FUNCTION のリストを取得 String[] functions = SQLManager.getFunctions(); // PACKAGE のリストを取得 - [ packages ( key packageName value ArrayList of procedureName ) ] HashMap packages = SQLManager.getPackages(); HTMLManager.setProcedures( procedures, functions, packages ); // オブジェクト詳細 for( int i = 0; i objects.length; i++ ) { // TABLE if( objects[ i ].objectType.equals( "TABLE" ) ) { TableItem item = ( TableItem )tables.get( objects[ i ].objectName ); ArrayList list = ( ArrayList ) tableColumns.get( objects[ i ].objectName ); if( item == null || list == null ) continue; item.setObjectItem( objects[ i ] ); item.columns = ( TableColumnItem[] ) list.toArray( new TableColumnItem[ list.size() ] ); item.constraints = SQLManager.getTableConsts( objects[ i ].objectName ); HTMLManager.createTableFrameHTML( item ); } // VIEW else if( objects[ i ].objectType.equals( "VIEW" ) ) { ViewItem item = ( ViewItem ) views.get( objects[ i ].objectName ); if( item == null ) continue; item.setObjectItem( objects[ i ] ); HTMLManager.createViewFrameHTML( item ); } // SEQUENCE else if( objects[ i ].objectType.equals( "SEQUENCE" ) { SequenceItem item = ( SequenceIte ) sequence.get( objects[i].objectName ); if( item == null ) continue; item.setObjectItem( objects[ i ] ); HTMLManager.createSequenceFrameHTML( item ); } // PROCEDURE, FUNCTION else if ( objects[ i ].objectType.equals( "PROCEDURE" ) || objects[ i ].objectType.equals( "FUNCTION" ) ) { String[] source = SQLManager.getProcSource( objects[ i ].objectName, objects[ i ].objectType ); ProcArgItem[] args = SQLManager.getProcArgs( null, objects[ i ].objectName ); HTMLManager.createProcedureFrameHTML( objects[ i ], source, args ); } // PACKAGE else if ( objects[ i ].objectType.equals( "PACKAGE" ) { String[] source = SQLManager.getProcSource( objects[ i ].objectName, objects[ i ].objectType ); ArrayList list = ( ArrayList ) packages.get( objects[ i ].objectName ); if( list == null ) { HTMLManager.createPackageFrameHTML( objects[ i ], null, source ); } else { String[] procs = ( String[] ) list.toArray( new String[ list.size() ] ); HTMLManager.createPackageFrameHTML( objects[ i ], procs, source ); } } // PACKAGE BODY else if ( objects[ i ].objectType.equals( "PACKAGE BODY" ) { ArrayList list = ( ArrayList ) packages.get( objects[ i ].objectName ); String[] procs = ( String[] )list.toArray( new String[ list.size() ] ); HTMLManager.createPkgBodyFrameHTML( objects[ i ], procs ); // inner PROCEDURE HashMap sourceMap = SQLManager.getPkgProcSource( objects[ i ].objectName ); for( int j = 0; j procs.length; j++ ) { PkgProcItem item = ( PkgProcItem ) sourceMap.get( procs[ j ] ); ProcArgItem[] args = SQLManager.getProcArgs( objects[ i ].objectName, item.procName ); HTMLManager.createPkgProcFrameHTML( objects[ i ], item, args ); } } // Other else { HTMLManager.createObjectFrameHTML( objects[ i ] ); } } // ******* DB クローズ ********* if( conn != null ) { conn.close(); } } catch( SQLException e ) { e.printStrackTrace(); } catch ( IOException e ) { e.printStrackTrace(); } } /** * Oracle サーバーに接続する * @param host ホスト * @param port ポート * @param sid SID * @param user ユーザ * @param pass パスワード * @return Connection * @throws SQLException */ private Connection getConnection( String host, String port, String sid, String user, String pass ) throws SQLException { if( sid != null user != null pass != null ) { String url = "jdbc oracle thin " + user + "/" + pass + "@" + host + " " + port + " " + sid; return DriverManager.getConnection( url ); } else { return null; } } } ---- 作成日:2007/12/10 更新日:2007/12/10 ----
https://w.atwiki.jp/mainichi-matome/pages/5666.html
The story below is originally published on Mainichi Daily News by Mainichi Shinbun (http //mdn.mainichi.jp). They admitted inventing its kinky features, or rather deliberately mistranslating them from the original gossip magazine. In fact, this is far from the general Japanese behavior or sense of worth. このページは、毎日新聞事件の検証のための配信記事対訳ページです。直接ジャンプして来られた方は、必ずFAQをお読みください。 ※ この和訳はあくまでもボランティアの方々による一例であり、翻訳の正確さについては各自判断してください。もし誤訳(の疑い)を発見した場合には、直接ページを編集して訂正するか翻訳者連絡掲示板に報告してください。 Anal administrators' loopy laws a laughどうでもいいことに固執する公務員の作るばかげた法律:笑えてくる 参考資料 拡散状況 関連ページ Anal administrators loopy laws a laugh どうでもいいことに固執する公務員の作るばかげた法律:笑えてくる 元記事(削除済み):http //mdn.mainichi.jp/culture/waiwai/news/20010420p2g00m0dm999000c 0 Anal administrators loopy laws a laugh 2001,04,20 Nikkan Gendai 4/18 by Ryann Connell どうでもいいことに固執する公務員の作るばかげた法律:笑えてくる 2001,04,20 日刊ゲンダイ 4/18 ライアン・コネル記 1 Barmy bureaucrats are known throughout the world for coming up with daft ideas, but peculiar pen pushers in Japan are among the best of them, according to Nikkan Gendai (4/18), coming up with ordinances that seem to be in the best interests of residents, but all too often carrying riotous repercussions. Kisei in Mie Prefecture has had a loopy law on the books for the past five years as it struggles to find brides for the town s growing numbers of single, 30-something men. Kisei s kooky Cupid Commission has 20 Cupid Commissioners who earn a hefty 200,000 yen reward for every marriage they can set up where the groom is over 30. But the reward doesn t go to the Cupid Commissioner. Instead, it is put back into Cupid Commission coffers to cover running costs. イカれた官僚主義者どもは、バカな考えを思いつくことで世界中で知られているが、日刊ゲンダイ(4/18)によると、日本の奇妙な役人どもはその中でも一番である。住民にとって最大の利益になりそうだが大抵は騒々しい悪影響を招く条例を思いつくのだから。 三重県の紀勢には五年前に成立したイカれた法律がある。町で増加中の三十代独身男性の嫁探しに、紀勢は奮闘しているのだ。 成立させた花婿が30歳以上の結婚一組につき、20万円もの法外な報酬を得る。 しかし報酬はキューピッド委員のところにはいかない。 かわりにキューピッド委員会の財源に戻されてランニングコストにあてられるのだ。 2 "For the first three years that the program was in place, all the Cupid Commissioners really tried hard to solve the town s problem of a lack of brides. But they couldn t find anybody," a Kisei Municipal Government spokesman says before a frown appears on his face. "For the past two years, we haven t even been allocated an operating budget." 「キューピッド委員会の仕組みができてから三年間、キューピッド委員はみんなこの町の嫁不足問題を解決しようと本当に努力しました。しかしかれらは誰も見つけられなかったのです」と紀勢町役場のスポークスマンはいい、彼の顔には難しい表情が浮かぶ。 「最近の二年間については、私たちは運営費用を割り当てられもしませんでした」 3 Perhaps the idea would work better if the Cupid Commissioners received the fruits of their efforts, Nikkan Gendai suggests. もしキューピッド委員会がその努力の対価を受け取られたなら、もしかしたらこのアイデアはもうちょっとうまくいったのではないか、と日刊ゲンダイは示唆する。 4 Also making a monkey of common sense is the egghead edict that forbids people visiting Nikko, Tochigi Prefecture, from feeding the hundreds of monkeys that roam wild there. Offenders will be publicly shamed by the city s mayor in a decree that would test even the bounds of simian sensibilities. 他にも人智をサル並みに扱っているのは、栃木県・日光を訪れた人々に自然を徘徊している数百匹の猿に餌を与えることを禁じる、頭でっかちの法令だ。 違反者は、猿でもわかることをテストさせる条項にしたがって、市長によって公然と恥をかかせられる。 5 Perhaps not surprising for bureaucrats with a lot of time on their hands and not much work to do, political correctness is of vital importance. That led to Maetsue in Oita Prefecture coming up with its Praise the Kids Ordinance. The ridiculous rule makes it obligatory for the town s mayor to reward residents, but children in particular, with certificates if they ve performed a particular act of merit. 時間はたっぷりだが仕事は少ない官僚にとって、政治的公正が必要不可欠なほど大事だということは、驚くことではないのかもしれない。 このことが大分県の前津江に、子ほめ条例を思いつかせた。 このバカバカしいルールによって、町民に――特に子供は賞賛されるべき特定の行動をすると賞状と一緒に――報酬を払うことが町長の義務とされた。 6 "Of the 92 awards we ve made, over half have gone to kids," a municipal government spokesman says. 「これまで私たちがおこなった92件の褒賞のうち、半分以上が子供に渡されました」と町議会のスポークスマンはいう。 7 But Nikkan Gendai notes there s more to this story. しかし日刊ゲンダイは、この話はまだ続きがある、と述べる。 8 "Finding children well-behaved enough to deserve the prizes has been one hell of a job," an official from the town s board of education says. 「賞に価するほど行儀のいい子供をみつけるのは、地獄のような仕事です」とこの町の教育委員会の職員は言う。 9 Sometimes, though, a daft decree can become too popular. だがときどき、バカ条項も人気が出すぎることもある。 10 Nanto s plan to get kids into its public high school by offering them 50,000 yen when they start and another 150,000 yen upon graduation attracted 35 students, an unprecedented number for the Mie Prefecture town. But the handouts sparked a huge generation battle as kids and parents took to blows over who should be receiving the money. 入学時に五万円・卒業時に十五万円を支払って子供たちを公立高校に入れようとするナントの計画は、 三重県のこの町では前代未聞の人数である三十五人の生徒を引き寄せた。 しかしこの施しは、世代間のいがみ合いに火をつけた。子供と親が、どっちがお金をもらえるかについて、ケンカしたのである。 11 Another anal act was performed by administrators in Fukaura, Aomori Prefecture, who banned cigarette vending machines on the streets of the town from the start of this month. ほかにもバカ条例が青森県深浦の行政官によって執り行なわれた。彼は今月の初めから深浦町の通りあるタバコの自動販売機を禁止して撤去させたのである。 12 Though their efforts aimed at stamping out smoking, as well as ridding the streets of an ugly menace, should be lauded, perhaps the bureaucrats should have put a little more thought into what they were doing. こういった努力はタバコの撲滅を狙いとしたが、同様に通りから美観を損ねるものを取り払うので、賞賛されるべきものだが、官僚たちは自分たちのやっていたことをもうちょっとよく考えてみるべきだったのではないか。 13 "Taxes picked up from tobacco form an important lifeline for any local government," Kagoshima University assistant professor Yasushi Shimoi says. "If they don t watch out, they could be wringing their own necks. Plenty of municipalities have got out of the ordinary ordinances, but this one pretty well takes the cake." 「たばこ税はどの地方行政府にとっても重要な生命線になっています」と鹿児島大学助教授・下井康史はいう。 「注意しないと、自分の首を締めることになりかねません。多くの地方自治体が変わった条例をつくっていますが、この条例はまったくもう並外れています」 14 April 20, 2001 2001年4月20日 参考資料 紀勢町 http //ja.wikipedia.org/wiki/%E7%B4%80%E5%8B%A2%E7%94%BA 栃木県日光市 http //ja.wikipedia.org/wiki/%E6%97%A5%E5%85%89%E5%B8%82 下井康史 http //www.jura.niigata-u.ac.jp/~simoi/rireki.htm 拡散状況 英語サイト http //www.syberpunk.com/cgi-bin/index.pl?page=news4 関連ページ WaiWaiの記事を転載した英語サイト:S 三重県 栃木県日光市 毎日新聞英語版から配信された記事2001年 毎日新聞英語版から配信された記事一覧その2
https://w.atwiki.jp/theplanetcrafter/pages/62.html
テラフォーマーの皆さんこんにちは! 「Caves&Crater」がどなたでもご利用いただけるようになりました! 3つの新しいバイオームをすぐに探索し、新しいロケットを構築し、新しい洞窟を発見し、生活の質の向上を体験し、そしてもちろん、新しいテレポーターを試すことができます! お祝いしてコミュニティに還元するために、ゲームの10%割引を1週間設定しました! 今回のアップデートでは、Planet Crafterのエクスペリエンスを可能な限り楽しくするために、世界の規模を拡大し、生活の質を向上させることに重点を置きました。 保存ファイルは、更新にシームレスに転送される必要があります。しかし、新しい冒険を試したい場合は、新しい「クレーター」ランディングサイトを開始する新しいゲームを自由に作成してください。 ゲームが最新でない場合は、Steamを再起動して最新バージョンをダウンロードしてください。 よろしくお願いします! V 0.4.011 - "Caves Crater" Full ChangeLog 主な変更点 パルサークォーツを作成する機能を削除します (Our reasons at the end of this page) 新しいオブジェクト Teleporter 超合金ロッド トーチT2 (via blueprints) GPS rocket T3 (via blueprints) Map informations rocket (via blueprints) 世界の変化 新しい場所 Arches, Meteor Crater, Balcony 4 new caves Zeolite, Pulsar Quartz, Uranium, Osmium 1 new golden crate Quality of life Seeds from food growers stays in when food is harvested Improved the mapping screen (zoom +/- depending on gps rocket sent) Screen shake intensity option (options graphics screen shake sensitivity) Added an arrow on some objects while in building mode New "accessibility key" (default ctrl) - In inventory transfer all items from same group if pressed while clicking an item - When building press this key to rotate to 90° angle -Chain building press this key to build the same object multiple time (if you have the materials) -Chain crafting press this key do avoid closing the crafting UI when crafting something Some objects will face the player when selected for building (containers, crafting stations, desktop, display case, screens, ...) Show beacons on map Bug fixes Save vitals levels between sessions Fix orientation on compass. Mapping screen and compass now have the same orientation No more rain under water Fix bug on mining disapearing ores (Thanks to @akarnokd on Discord) Fix "falsewater" area Performances Improve loading time of save files (Thanks to @akarnokd on Discord * 2) Improve rendering performances on some objects (add or improve LODS) Improve rendering performances on some structures (add or improve LODS) Improved rain performances Improved rain collision detection (should rain less inside bases) Improve food growers performances (the size of vegetable is not checked every frame anymore) (improve lods) (reduce cost of light) Misc Increase size of Nuclear Fusion generator Asteroids can now come from multiple places Title screen Planet color change depending on save file hovered New start landing site Meteor crater Added music on title screen Super alloy from asteroids stays a bit longer on ground Increased T2 specific ores extracting Change Extractor T2 recipe Reduce Craftstation t2 requirements Reduce Shredder requirements Added radius visualisation on algae spreaders Hide beacons icons on photo mode Fix languages names errors (Thanks to @お~るげーむず(仮)Alis @Lucemon on Discord) Added to random landing sites Archs Reduce Ti requirement for tree spreader 2 Why remove the pulsar quartz crafting option ? As the zeolite is becoming infinitly renewable via the new zeolite cave mining, the pulsar quartz is becoming the "rare" ore, the one you ll always be excited to find. It will increase the value and rarity of the fusion energy generator and the teleporters, and give an incentive to explore more in the late game and give us the ability to add future different power sources. As there is a lot of new containers in the world, your chances of finding pulsar quartz will increase. And the new pulsar cave will provide some more of it. It s possible that we add the possibility to craft it on a future update / or add more ways to obtain it As the game is still in Early Access, we want to continue trying new things, always with the goal to make the best experience possible!
https://w.atwiki.jp/savage2/pages/47.html
VERSION 1.3.4 New loading screen image announcing Free Content Update 1 VERSION 1.3.3 FIXES/IMPROVEMENTS If more than the maximum number of players are on a server, they can now all join teams properly Fixed some client crashes Fixed a bug where towers would sometimes not attack a target Fixed a bug where NPCs would continue to attack a target even if they could not hit them Some minor improvements to NPC AI, much more to come SF/level/record are now blocked out until the game passes the warmup phase Group Heal no longer heals siege units Fixed a bug where the Join Team tooltip would become "stuck" on the screen Fixed the issue where players could not run the game due to missing DirectX runtime files VERSION 1.3.2 BALANCE Several commander spells were awarding experience per target they were cast on. This has been removed. Experience is awarded based on the damage delt by your own buffed units or damage received by enemy units who are under the effects of a debuffing spell Bash mana cost reduced to 80 from 100 Steam boost will now multiply movement speed by 1.8, reduced from 2.1 FIXES/IMPROVEMENTS Fixed a bug that would prevent players from being able to join teams if they disconnected and reconnected to servers without selecting a team Added confirmation dialogue for spectating and disconnecting Switched eden and crossroads in the map rotation VERSION 1.3.1 Several changes were made in an effort to combat players intentionally stacking teams, unbalancing the game. These changes are 1. All Skill-factor values and levels are hidden unless you are on a team 2. Once you join a team, you may not switch teams unless it is via the spawn queue prompt 3. If you do switch teams via the spawn queue prompt and stay until the end of the game, you are awarded an automatic win and 250 experience, regardless of the results of the match 4. Once you spawn as a spectator you cannot join a team. You must wait for the next map to join a team. BALANCE Increased movement speed for walking and sprinting backwards Increased straffing movement and sprinting speeds to be equal to player speed when walking and sprinting forward Slightly increased stamina regeneration rates while idle and walking Legionnaire s bash ability damage increased from 60-80 to 80-100. Stun duration decreased from 1.5 seconds to 0.5 seconds Malphas can no longer be "pushed" by melee abilities that have knock back (this includes tempest push back ability) Predator s venomous strike will now apply the damage over time for 8 seconds for 8 damage per second, up from 4.5 damage per second for 10 seconds TECHNICAL FIXES/TWEAKS Polymorph ability will now correctly disable the skills of the player using the spell, rather than the target player Fixed issue that was causing the doors in the tutorial to allow players to pass through them Fixed issue that was causing the "Waiting for # more players" message to report the wrong number for spectators The average SF field has been fixed for the in-game scoreboard, it should now report accurately Fixed the "promote officer" button not appearing for commanders in the game lobby during game setup Fixed a bug causing observers to spawn in the corner of the map instead of the center when in warmup Fixed a bug where TAB screen would not open for observers Fixed a few miscellaneous crashes Fixed an issue where steam turrets would ignore storm shield and still cause damage Fixed some issues with pet AI, should help with them correctly randomizing attacks Replays will now ignore max connected clients and passwords when starting up the replay Fixed some missing textures in the model viewer MODDING/MAPPING Added g_allowTeamChange, which determines if players are allowed to switch teams after the game starts - defaults to false VERSION 1.3 BALANCE Timer on demo charge decreased to 16 seconds from 18 seconds All siege damage buffed by approximately 10 percent Siege workshop and Charm Shrine cost decreased to 8500 from 12000 Steambuchet and tempest cost reduced to 650 from 750 Behemoth and Battering ram cost reduced to 800 from 1000 Behemoth health reduced to 1600 from 2000. Stamina increased to 350 (from 300) and base movement speed increased to 200 (from 193) Battering ram health reduced to 1700 from 2050 Behemoth should now be able to hit certain gadgets that he was unable to hit before (such as the steam turret) Malphas damage against structures reduced from 150% base damage to 75% Malphas quick attack uses 25% less stamina Malphas melee attacks do 100% base damage to siege, down from 150% (not including siege armor) Malphas total stamina increased from 250 to 325 Malphas tephra wave cool down decreased from 35 seconds to 30 seconds, damage increased from 125-165 to 200-225 Malphas combustion ability cool down reduced from 30 seconds to 20 seconds, ranged increased by 12%, and deals 35 damage per second for 7 seconds, up from 20 damage per second for 10 seconds. Can now target gadgets. Malphas Eruption spell damage increased to 200 from 125, radius increased to 300 from 200 and can now target enemy hellbourne. Malphas soul cost increased to 20 Revenant does 100% base damage to structures, down from 250% Revenant s ranged attack has a slightly longer cool down and does less damage to structures Revenant s quick attack uses 17% less stamina Revenant s Atrophy spell cool down decreased from 35 seconds to 30 seconds, mana cost from 125 to 100, and radius increased from 325 to 350 Revenant s soul cost increased to 7 Malphas and Revenant are now unstunnable (including their melee strong attack and block) Sacrificial shrine build time increased from a base of 2 minutes to a base of 2 minutes 30 seconds. Cost increased to 9000. Arrow towers and strata spires do 50% of their base damage to hellbourne units Static charge spires do 20% of their base damage to hellbourne units Electric Eyes and Sentry Hawk s life time increased to 5 minutes from 3 minutes Very minor increase in Chaplain and shaman melee attack speed. TECHNICAL FIXES/TWEAKS Player count is now displayed on the scoreboard Several interface cleanups/tweaks to the game info screen, scoreboard screen, and observer screen Fixed a bug with persistent items causing armor, damage, and speed boost items to double their passive bonus while their "active" buff was in effect Made a change to server send and receive buffers that should alleviate any remaining lag issues Crossroads max players increased to 26 You should no longer be able to get "stuck" inside other entities (such as being revived while an enemy is on top of you) Fixed dash accidentally activating if you double tapped the forward movement key while dash was in cool down (activating it when the cool down was up) Fixed a bug that broke the healing portion of the tutorial, as well as several other interface quirks. Joining a full server in which your account is still taking up a slot from a previous connection will now kick out the old instance of your account (allowing you to join) Fixed a bug with how commander experience was being awarded Observers now have a very large sight radius to remove fog of war Updated the connection time out display to only display when 25 seconds or less are remaining The Riposte effect no longer plays on the commander s screen when he damages a player with it in effect Block no longer breaks after blocking a single opponent Battering Ram, Tempest and Behemoth can no longer block or interrupt Fixed eastern bridge on deadlock, predators may now fit across it Fixed some areas causing AI pathing code to navigate incorrectly Fixed an issue caused by attempting to spawn as Hellbourne in Practice and Warmup Fixed some issues with eden and crossroads where players were able to build towers on mountains that players could not get to Fixed the bridge on eden, human siege may now cross it Fixed some areas where players could get stuck on crossroads (including fixing some invisible "walls" that players could run into if they ran too close to certain mountains) Fixed issue with pets not properly randomizing their first attack, which was making them predictable. MODDING/MAPPING Added QuickAttackEnabled, StrongAttackEnabled and BlockEnabled settings to all melee items Added StrongAttackInterruptable and BlockInterruptable to all melee items Added CanBeStunned setting to all Combat-based entities Added "Trigger on Pet" setting to Proximity triggers Added a GetLocalTeam() console command Added GetLevel(player index) scripting command VERSION 1.2.3 Stats will now submit properly VERSION 1.2.2 Fixed an issue that was causing servers to crash VERSION 1.2.1 Fixed a crash related to using persistent items VERSION 1.2.0 Malphas does roughly 150% damage to structures (down from 200%) Increased general movement speed by about 10%, however the sprint speeds remain the same Riposte no longer works against siege or Hellbourne Summoner s locust mana cost increased by 25% Decreased the duration on sentry hawks and electric eyes from 10 minutes to 3 minutes Commanders now earn all the experience his workers earn (building, repairing etc). This does NOT effect the current player ladder as commander stats and exp does not count toward your player SF Commanders now earn experience and kills from their towers Mana cost of tempest s push back ability lowered from 80 to 50 Revamp to how eyes and hawks give experience (less reward for bunching them up, more reward for longer life, more strict definition of unique sighting) Removed the 5 second pause when transforming into a hellbourne unit Updates to the loadout screen. It will now point out the ability to mouse-over skills for their descriptions New ability descriptions on the loadout screen (will list the skill type as well as details on damage, duration, etc.) Shield Towers and Chlorophilic Spires now check for nearby buildings differently. This should prevent structures receiving the healing or shield benefit when outside the maximum range Some netcode changes to improve client smoothing in instances where clients start to lag Netcode optimizations (will improve latency by about 30-50ms on average) Fixed several memory leaks Fixed some timings on eye placement to better match animation Fixed some issues with projectiles, including appearing to pass through things that they impact Various NPC improvements/fixes Users who are below the minimum level requirement for a server may now join that server, however, that server will be filtered out of the list by default Removed spawn queues from warmup mode Fixes to warmup, gadgets/pets should now be considered allies or enemies properly Respawning NPCs on crossroads now have their own respawn timers (rather than all the respawning npcs on the map respawning at the same time), fixes some lag spikes Changed the timeout while connecting to a server from 10 minutes to 4 minutes (if you crash when connecting, your account should be "freed" after 4 minutes) Added some smoothing when placing gadgets. The preview should now smoothly transition when moving over uneven terrain Updated the ground sprites for Shield Towers and Chlorophilic Spires so they more accurately depict the buildings they will shield/heal Static Charge Spire is now named "Static Spire" Transparency for malphas, tempests, and behemoths should now trigger when they aim "down" to look at nearby units Updated the sound effect that plays when a soul is received Improved the chat filter slightly Fixed an issue where steam turret and venus plants line of sight was being blocked by objects that should not be blocking line of sight (such as corpses) Fixed issues with dynamic props being unattackable with certain attack types (This fixes tutorial s whirling blade section) Fixed an issue that was causing clients to potentially drop packets at the end of games Fixed an issue that was causing clients to time out when they shouldn t have been Fixed some issues with clients improperly timing out during connection Fixed an issue that caused the camera to warp to the corner of the map at the end game screen Fixed issue causing third person effects (such as flames) showing up in first person view Fixed issue allowing commanders to see game events through the fog of war (this should hide enemy officer auras through fog of war) Fixed one cause of the "Connection Interrupted" scenario Fixed Riposte against practice opponents Fixed an issue with storm shield that could cause players to recieve a negative amount of experience Improved commander s snapcast targeting and casting of AOE spells More netcode/lag fixes Added an area display for the Predator s Fear spell Fixed Tempest s ethereal shader, it should now look as intended Improve client smoothing code Reduced client-side bandwidth use The commander s cursor will now cause objects to go transparent, allowing him to see past trees and props that block vision. Fixed an issue that was causing some effects to not play Fixed the animations for the Battering Ram and the Tempest s Pushback, they will now always play properly Fixed Tempest s Pushback so that it properly hits units right up against the Tempest Fixed camera settings for the Revenant VERSION 1.1.0 Fixed an issue with replays Fixed a server crash A small area around the commander s cursor is now rendered transparently When using snapcasted spells, entities that snapcast ignores (such as small bushes) will be transparent when moused over Any time the camera is obstructed by the player, the player is rendered 50% transparent Fixed a crash related to gadget placement Made it so players cannot "ping" the map when viewing the spawn screen Receiving a soul should now play a sound effect in addition to the visual effect Eden now has monkits Removed fog of war from warmup In warmup you can spawn from any allied OR enemy spawn points. You can also spawn from any foundation structure (gold mines, scars) during the warmup phase NPCs will not aggro during warmup unless attacked All units, weapons, and skills are available (and free) during warmup Team damage is enabled during warmup Fixed bug where using charge would cause other states and effects to be removed from the player Fixed "view stats" button from right clicking a player, it should now display stats properly Fixed client side lag issues that would sometimes appear when joining games in progress Fixed issue with the karma player selection menu that was causing the last player in the list to not be visible Fixed other various crashes Players who change units on the field (such as using a hell shrine) no longer leave revivable corpses Fixed commander worker move speed Improve Imp/Bearloth following ability Fixed a few issues with the build button being blocked Squad officer hover info now properly disappears Significant experience increase for dealing damage to buildings Sentry Hawk now uses the same minimap icon as the Electric Eye Workers cost more gold and react slower in combat situations Gold donation experience reward from 20% of gold donated to 10% Tower costs increased slightly Fixed issues with "ghost" NPCs Fixed an issue where ranged weapons would be unusable after blocking in melee ALT info should now show for all visible players on your screen, not just some Towers will now attack polymorphed players if the player has damaged it recently Firing a gun now puts the player s other guns into cooldown for the appropriate length Destroyed siege units no longer show the repair tooltip Vehicles no longer tilt if they are dead Local servers are no longer affected by server filters Fixed an issue where getting disconnected due to level range would leave you connected to the server for several minutes Fixed "Authentication failure" issue Malphas health degeneration increased slightly (Still lower than original) Malphas movement speed increased slightly Cast experience removed for a number of gadgets, now fully based off how useful they are once placed Commander and player experience are now tracked seperately, fixing an exploit to get "free" player experience Demo accounts now only have a 3 second spawn time increase, instead of 10 Fixed a potential issue that could give a user negative experience or gold Beginner servers are now level 1 - 4, general are 5 - inf. Lowered the max. clients temporarily Fixed several editor-related crashes Scoreboards are now sorted by experience When using a toggled skill that disables your skills, the toggled skill now remains "available" Fixed an issue where disconnecting from a server could leave a user stuck at the "connecting" interface Added a "Connection Timeout" message to the connecting interface Shaman s Health and Mana Chant no longer have any effect on Hellbourne Commander s workers now repair slightly slower Towers now take longer to construct Imp s health changed to 425, armor reduced from 5 to 3 Fix "Not in level range" error when you are actually in a server s level range Added a new effect for when a player recieves a soul Decreased the duration on conjurer s entangle trap from 4 seconds to 3 seconds Setup the patch test server VERSION 1.0.1 PLEASE NOTE We have fixed the ALT-# bind to use items in this patch. However, in order for it to take effect, you will have to reset your binds to default. If you wish to use ALT-# to use items, make sure you do this before you forget! Server tiers have changed Beginner is now 1 - 6 General is now 3 - infinity Fixed crash issue with editor and model viewer Fixed misleading disconnect message in relation to stats Fixed some issues with demo account nag screens Fixed current and end time for replays Fixed some missing textures Fixed several client crashes Fixed "Cancel" and "Okay" buttons on connecting and disconnected messages, they now return you to the proper interface Fixed Malphas attack sounds, they match the animation once again Fixed crash in editor when painting foliage at the edge of the map Fixed player selection portraits on the commander interface Fixed some issues with local/LAN game connection recieving "Authentication Error" messages Fixed commander drawing cursor Fixed an issue with watching replays in a different level range than you Fixed an exploit allowing users to purchase more than one item of the same type Fixed ALT-# so that it properly allows you to use items again Sacrifice nerfed slightly. Its explosion radius is very small (to prevent it being used too aggressively for player kills) and decreases movement speed slightly Malphas armor increased from 12 to 15 Towers and spires now do 10% less damage to Hellbourne Stats will now be recorded if a player plays the minimum stat time (5 minutes for players, 10 for commanders) OR if the total game length is within 30 seconds of their play time (for short games) Malphas melee reworked, overall damage increased, especially to buildings, health degeneration decreased Marksman armor from 4 to 5, health from 325 to 340 Reduced overall gold on Deadlock, Eden and Hellpeak Increased gold extraction rates on the middle mines in Deadlock and Eden Changed some NPCs on Eden to non-respawning Pets and opponents in practice now properly use sprint Voice command spam filter improved Fixed beast worker attack height, he should now be able to hit small enemies properly Predator building damage fixed Bearloth attack speed reduced by 30%, attack damage increased by 30% to compensate Bearloth movement speed reduced Imp damage increased slightly Changed the marksman bow s projectile to curve slightly more Steam turret and electric eye now have placement animations Fixed death message spam on death screen Death messages now show when dying to something other than a player VERSION 1.0.0 First public release
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394 :名無しさん@ピンキー:2013/07/21(日) 23 33 53.94 ID Xrz8az61 ライオン君、パオリンちゃんと絡ませても面白いと思うんだ>肉食獣同士 規制解除記念に誰得投下いきます 【使用レス数】5 【カップリング】キース×シス 【特殊嗜好等】機械姦とかオナホ?空気嫁的な 【その他】鬱エンド。好き嫌いが分かれると思うので苦手な方はご注意ください 395 :1/5:2013/07/21(日) 23 35 45.83 ID Xrz8az61 「きみは…」 顔を見ての、しばしの沈黙。 「やあ…元気だったかい」 「ええ」 どこかでこのひとを見たような気がする。復旧データが残っているのだろうか。 「…こうえん」 ふいに口をついて出た言葉にも覚えはない。 「もうあのベンチには行かないのかい」 「わからない」 ベンチという言葉を耳にした途端に、無性にそこにいかなければいけないような気になった。 からだをすり抜けて公園へと向かおうとしたシスの肩を、相手は軽く止めた。 「待ちたまえ。もう夜も遅い。ご家族が心配するんじゃないか」 「わたしはひとり。かぞくは、いない」 一瞬、相手が怯んだ。 「かえるところは、ない」 質問には答えた。もう引き止められる義務はない。 「さようなら」 肩を掴む手に力がこもった。 「ジョン」と呼ばれているから、【イヌ】ではなく【ジョン】という個体なのだろうとシスは思った。 「慣れないひとが来たから、警戒してるのかもしれないね」 ひとではないのに。だから、ジョンの判断は正しい。 「すまない、まだ名前を言っていなかったね。私はキース。キース・グッドマン」 「はい」 「この子はジョン」 「こんばんは」 ジョンはまだうなり続けている。 「きみの名前を教えてくれないか」 一瞬、全身が動かなかった。 「…シス」 伝達機能に故障が起きたのだろうか。今のタイムラグはなんだったのか。 「そうか。シス君。会えてよかった。私はずっときみにお礼が言いたかったんだよ」 「なぜ」 「きみが私に勇気をくれたからさ。再び立ち上がる勇気を」 「わからない」 もっとほかに返せる言葉があるような気がしたが、それを探り当てるだけの感覚が欠落していた。 否、そもそもそんなものはプログラミングされていない。 目の前が暗い、と認識した時には重みのある体が周囲を覆っていることに気づく。 「ありがとう」 一段階音量を落としてその言葉はリフレインされた。 「そして…ありがとう」 自身を貫く配線が、焼けこげたように感じた。ほんの一秒にも満たなかったが。 唐突にからだが解放された。どうやら戸惑っているようだ。 「あっ、いやその…すまない」 彼も言葉が見つからないのだろうか。 「いいえ」 沈黙が流れる。目の前の相手の感情を、シスは読み取ることができない。 結局そのあと就寝を勧められ、ソファに残ることを選択した。 空が青から赤にグラデーションをつくっている。見上げるシスは思いを馳せる。 『空にすら、表情はあるのに』 それが自然と不自然の分かれ目なのだ、と考えた。決して得られないものなのだと。 396 :2/5:2013/07/21(日) 23 38 07.23 ID Xrz8az61 キースが「お仕事」に出かけているあいだ、シスは疑問を解き明かすことに腐心した。 『わたしが拾われた理由はなに・あのひとの目的はなに』 現段階の彼女には絶対に導きだせない答えを。 訪ねてみた図書館ではなく、帰りに興味から寄ってみたコンビニの雑誌に、その答えとおぼしきものと方法は見つかった。 「ただいま。そしてただいま」 「おかえりなさい」 帰ってきたキースはどこか落ち着きがない様子でシスに向かってきた。 「受け取ってくれないだろうか」 何事かと視線を上に移す。赤と白の薔薇が今が盛りとばかりに咲き誇っていた。 「…なぜ」 「ずっと渡しそびれていたから」 「…きれ、い。ありがとう」 嘘をついた。言葉がひきつれる。 花を美しいと感じること。贈られた気持ちを嬉しいと感じること。そんな機能はついていない。 ただ、『解析不能』の文字のもと否定の返事をすることを拒否していた。 「嬉しい。嬉しいよ、とても」 『このひとはなんて感情を謳歌しているのだろう』 【嫉妬】にも【悲しみ】にもシスはたどり着けずにいた。 足元に金色の毛玉が転がりこんできた。尻尾を大振りに揺らしている。 「食事にしようか。ジョンもおなかが空いているみたいだ」 「おふろにしますかごはんにしますか、のごはんの方ですね」 この台詞は、複数の本に共通していた。きっと帰ってきたひとに必ず言う言葉なのだろう。 「はいってもいいですか」 スタンドライトのみが点いたほの暗い空間に、ふたつの影が踊る。 「眠れないのかい」 「なぜわたしを追い出さないのですか」 「なぜ追い出さなければいけないんだい」 「ひとでは、ないから」 食事ができない、と伝えた際、証拠として腕をはずして見せた。 それを見た瞬間に大きく見開かれた目は、どこかで見たことがある色をしていた。どこで見たのかをどうしても思い出せない。 それは理由にならない、と告げるとキースはまっすぐにシスを見据える。 「きみが何者かなんてどうでもいい。だれかを大切に思うのに理由なんていらないだろう」 そういうものなのだろうか。わからない。ただ、その心に報いたいと思ったのは確かだ。 「ミスター・グッドマン」 キースが悲しみとも驚きともつかない表情を浮かべた。 「あなたにふれても、いいでしょうか」 言葉が波紋のように、空間に消えてゆく。 「キース、と」 呼んでくれないだろうか。と答えて、腕がためらいがちに解かれた。 肌。筋肉。その下の骨、血管。 「キース、キース…」 自らに覚え込ませようとするようにシスはつぶやく。 『おそらく』温かいのだろう。がっしりとしているのだろう。張りがあり溌剌としているのだろう。 シスには何一つ実感がない。 足元に赤いワンピースが踞る頃、シリコンでコーディングされたシスのからだがあらわになる。 光沢はないものの曲線が見事な肢体。不自然なほどに形のいい胸。たるみ・ゆるみのないからだ。 つくりものでなければあり得ない、大多数の男性の好みに基づく緻密な設計の賜物である。 背に添った腕がわずかにすべりだした。目的が果たせる、とシスは安堵した。 397 :3/5:2013/07/21(日) 23 40 38.91 ID Xrz8az61 ひざまずいて性器を咥えようとした時、キースは静止した。 「待ってくれ。そんなことはさせられないよ」 「なぜ」 「なぜって…」 赤面しつつ答えを返せないキースは俯いてしまった。 経験値に乏しいゆえに、イレギュラー行為への免疫などできていないのである。 「べん強、しました。みしらぬおんなを家にいれるのは、セックスがもく的だと。わたしにはセクサロイド機能がついている。なんのし障もないはずです」 「セクサロイド…」 なにが悲しくて表情を曇らせるのだろう。シスにはわからない。 ただ、突き放されないということは拒絶の意はないのだ。そう判断した。 「うっ…」 切なげな響き。理性と欲がせめぎあっている証拠。 口を大きく開けなければならなかった。すべて口腔に納めようと思えば喉がふさがってしまう。 「いけない…いけないよ」 血管に添って緩急をつけて舌を這わせていく。根元へ。もっと先へ。 「おぅ…っ、…っ…ぅ」 眉間に深く皺が刻まれる。血流が速くなっているのがわかった。 苦しいのだろうか。もしかしたら、命にかかわるものかもしれない。シスは動きを止める。 「くるしいですか。やめますか」 目の前の男を生殺しに、まな板の上の鯉にしていることにシスは気づかない。 涙のにじむ碧眼を伏せ、絞りだすようにキースはつぶやいた。 「…やめないでくれ」 後頭部を包む掌が力んでいる。キースの中で葛藤がいまだに続いていることを如実にあらわしていた。 裏筋に歯が触れる。舌を誘導役にしてそのまま先端を目指す。 ひときわ大きな鼓動を感知した。体内に液体が入ることはそのまま故障を意味する。 シスがとっさに口を離した瞬間と、爆ぜる瞬間はコンマ一秒の差だった。 「~~っ、ゔ、あぁ」 勢い良くはねた飛沫は思い切り顔面にかかった。 ゆっくりと瞬きをすると上睫毛と下睫毛が粘着質な糸をひく。 量の関係だろうか。胸からみぞおちにかけてとろりとろりと液体は滑り落ちていく。 一方のキースは動けないでいる。現段階で状況を処理しきれていないゆえに。 正直なところ、すべての欲が吹き飛んだ訳ではない。 しかし、シスの言い分とそれまでの経緯を考慮するとこの先を続けることへの抵抗が拭いきれなかったのだ。 ベッドを見やってシスは告げる。 「おわりにしますか。つづけますか」 なんの抑揚もつかない声。 回復の兆しが確認できた際、キースは自分の健康体を呪っただろう。 「待ってくれ」 前身を起こす。荒い息をなるべく整え、キースは二の句を繋いだ。 「君を弄ぶようなことはしたくない」 「わからない」 その概念が、だ。 アンドロイド、ひいてはセクサロイドが相手の望む行為を拒否したり使役する人間によって態度や反応を変えてはそもそもの定義付けすらできなくなる。 「わたしは、やくにたちませんか」 わずかな距離は保たれたままだ。 「わたしでは、いけませんか」 シスの瞳は揺るがない。 398 :4/5:2013/07/21(日) 23 43 59.98 ID Xrz8az61 「据え膳食わぬは男の恥」ということわざがある。 間違った意味のほうが広がってしまったが、本来は正面切って抱いてくれと懇願する女を突き放さない侠気を指すものである。 「つらかったら言ってくれていい」 痛覚などないのだ。代わりに快感もない。 局部構造はオナホールと呼ばれるものと同一である。実験段階の際、色々なものを出し入れされた記録がある。 すべては無機物だったはずだ。有機物を収めるのは、初めてのはずだ。 背中に手が添えられたままだった。元々戦闘用のボディを片腕で支えるのはかなりの負担になるはずなのだが。 「大丈夫」 乱暴に扱われても。気を遣われなくても。 本来の使用用途を考えればそういった扱いが妥当なのだ。二重の意味で。 礼の意味を込めて髪の毛を撫でた。シスにとって力は込めるよりも抜くほうがはるかに加減が難しい。 ぎし、とスプリングがきしむ。 入ってくる。ゆっくりと押し進むように。 「入る」としか形容できない。「感知」はできても「感じる」ことはできない。 「あ…」 これはパーツの摩擦音だ。そうでなければ説明がつかない。 「…やっぱり、」 「大丈夫」 背に手をまわした。筋肉の盛り上がりをなぞると表情がわずかに崩れた。 「くすぐったいよ、とても」 奥に、くる。熱の位置の変化で律動を知る。 喋る余裕などないのかもしれない。息をする音だけが確認できる。 「あ・ああ」 これは風が吹き抜ける音だ。空虚なからだを鳴らしていく音だ。 なぜ、触れられたところから動かなくなる。なぜ調教が済んだ部品が狂っていく。 「な・ぜ」 己の予測の及ばなかったことが起こり、シスは混乱していた。 息づかいが激しさを増す。言葉ともうめきともつかないものが溢れてくる。 熱と欲のぶつけ場所を探しあぐねているように見えた。小刻みに揺れるからだ。うめきと嗚咽の区別がつかない。 やはり人間はよくわからない、とシスは考えた。どこにも繋がらない穴になんの遠慮が必要なのか。 頭をかき抱く。後頭部から襟足にかけてを、なぜる。そして紅潮している耳に吹き込んだ。 「だいじょうぶ」 堰を切ったようにしなり、躍動する肉体はまさに生身の特権の誇示に他ならない。 がくん、がくんと揺らされながらシスは虚空を見つめている。 「ごめんなさい」 ひとのおんなではなくて。生きてはいなくて。心をすくい取ることができなくて。応えられなくて。 「ごめんなさい」 語彙があれば、もっと慈しみのある言葉を吐けただろうか。心を持っていれば―。 動きが加速していく。腕が妙にすべることに気がついて、シスはキースの肢体に視線を移す。 かぼそい光に反射して潤みを帯びた照りが見える。ああそうか、ひとは汗をかくのだと思い出したように納得した。 シリコンの皮膚は触り心地を変えることはない。ひとつになることも溶け合うこともできないー。 瞼を閉じた。ただただ、繰り返すことしかできなかった。 『ごめんなさい』 シャワーの音が聞こえてくる。一瞬、雨が降ったのかと錯覚した。 ナンデ謝ッテイタンダイ。ホントウハヤメテ欲シカッタノカイ。 耳に入ってきた言葉はすぐにもう片方の耳から流れていった。意味を成さない言葉の羅列として。 シスは己の『そこ』に静かに手を添えた。取り外し可能だった。「いつでもどこでもだれとでも」という名目の元に。 足音を立てずに洗面所へと向かう。洗い流すのは簡単だ。 この世で最もグロテスクな光景とは今の自分のことを指すのだろうとシスはぼんやりと考えた。 洗い終えた『そこ』を数秒静止して見つめ、ダストボックスへと放り込んだ。 ガラス越しにシルエットが見える。水滴を切るために身震いをする様子は、大型犬のそれに酷似している。 もうここにはいてはいけない、とシスは思う。不自然な行為には不自然な結果しかついてこないのだ。 ドアノブに手を掛ける。うしろを振り返ると視線がかち合った。 静かにシスを見つめる瞳には、もう警戒と威嚇は見られない。ただなにかを問いかけるように静かに佇んでいた。 「ごめんなさい」 空いていた手で毛並みをなぞる。光沢のある和毛はこころなしか彼の飼い主を連想させた。 399 :5/5:2013/07/21(日) 23 46 58.95 ID Xrz8az61 土と水から離された花は、柔らかさを失い褪せつつあった。それでも鮮やかな色を手放そうとはしない。 置いてこられなかったのは、なぜ。 うまく処理できない情報ばかりが溜まりドライブの読み込みができなくなっている。 吹き上がる風が不意に花びらを舞い上げた。小さくなっていく紅白は晴れ渡った空に吸い込まれて消えていく。 この色を見たことがある。かろうじて生きていたメモリが熱をもたげ始めた。 「キースの、いろ」 瞳の色。どこかで見た事があると判断したのは、蒼穹の色だったからなのだとやっと理解できた。 雪崩のように。かつてのからだの宿した情報をメモリは吐き出し続けた。 「…ヒーロー」 酷似したデータがあった。声色・体格・握力・それから…。 コンピュータは完全なる一致を告げない。人間は、その時々でデータにばらつきが出るものだ。それは救いにはなり得ないとしても。 シスは瞳を閉じて荒い画像データを再生する。襲い来る風の刃がからだを引き裂いたところで視界は黒く塗りつぶされた。 戦闘モードに切り替わる代わりに、もう一度鋭い風に身をさらしたいと人工知能は訴えかける。 どれだけの時間が経っただろうか。景色の彩度が一段落ちたように見える。 なまぬるい水が頬を伝った。見上げれば鈍色の雲が緩慢な動きで青を汚していく。 ママ、お空が泣いてるよぉ。お星さまの川が見えないよぉ。 近くにいた東洋系の親子が足早に立ち去っていく。広げた傘の色が場違いなほど華やかだった。 止まること無く頬を流れる雫をなすがままにし、シスは崩れゆく天候に己をさらし続けた。 自分ではどうにもできない「なにか」が出口を見つけたようで、そのままでいたかった。 『―のみなさん、外にいる方はただちに屋内に非難してください。ただ今大雨洪水警報が発動しています。ブロンズステージの一部地域に浸水が確認されました。 繰り返します。シュテルンビルド市民のみなさん。指示に従ってただちに屋内に非難してください。落雷の恐れがあります。危険ですので金属の―』 黒く濁った空に青白い亀裂が走った。見覚えがある。あれに当たると壊れてしまうのは人も機械も変わらない。 シスは導かれるようにふらふらと広場に出た。雨水で足が阻まれる。夏の空の気まぐれというには度を超していた。 薄暗闇を質の違う光がきらめく。 金色の突起を見て合点がいった。逃げ遅れただれかを助けているのか、天候そのものをどうにかしようとしているのか。 ひときわ大きな振動が波及して、シスはとっさに音のするほうに振り向いた。 響く轟音。そのあとに瞬いては消えていく閃光。魅入られたように腕を伸ばす。金属でできた腕を。 瞬間、不自然な突風が吹きつけた。押し返そうとするかのような向かい風に羽交い締めにされる。 言いたい事はそっちへ行くな、なのか。こっちへ来るな、なのか。 疾風を迅雷がわずかに凌いだ。しびれが指先をはじめからだを伝播するのがわかった。残った力をふり絞って、抱擁するように両腕を広げる。 爆発音が聞こえた。状況を判断しようとするがもう頭部が起動しない。 壊れていくのに、意識が遠ざかっていくのに、それを受け入れたくてたまらない。これが「気持ちいい」ということなのか。 『わたしのからだの中にも、風が起こる―…』 ぼやけゆく視界の中で、シスはまわりを見渡す。 散らばってゆく腕、足、胴。炎をまとわりつかせてはらはらと落ちていく。これが「きれい」ということなのか。 自分めがけて猛スピードでだれかが飛んでくる。そのだれかは聞き慣れたよく通る声でなにかを叫んでいる。 近づいてくるだれかのからだを抱きしめ、「大丈夫」と囁いてあげたい。これが「愛おしい」と―。 ひときわ大きな音が響き地面をも揺さぶる。強烈な光に目が眩んで、シスはもうなにも考えられなくなっていく 400 :名無しさん@ピンキー:2013/07/21(日) 23 55 49.58 ID Xrz8az61 このふたりはどこまでもすれ違うのがらしいと思うんだ(異論は受け入れる) お互い明後日の方角に全力疾走してしまうというか。