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https://w.atwiki.jp/cavestory006/pages/75.html
ゲーム内で見ることはできませんが、 データの中に入ったままだった、開発中のPixelさんのコメント集です。 迷宮B お疲れ様でした。 現在ははここまでです。 2003/09/27 開発室 Pixel + 解説 【解説】 シナリオの分岐点となる迷宮Bまで。 というのが何とも様々な想像を抱かせてくれます。 急いでいたのか、誤字ってますね(笑) 外壁 ここまで… + 解説 【解説】 今回はここまで…で終わり。ということでしょうか。 デバッグご苦労様。 今はここまでしか作ってないです。 この先に作るステージを 最終ステージにしようと思ってます。 あと二ヶ月で どこまでいけることやら… + 解説 【解説】 上記の『ここまで…』とは別にこのコメントが記載されていました。 外壁の次。つまり大農園が最終ステージですね。 全体を大きく見たら、Stage1:タマゴ回廊→Stage2:クサムラ→ Stage3:砂区→Stage4:迷宮→Stage5:タマゴ回廊?~外壁→ Stage6:大農園→Stage7:最後の洞窟→Stage8:ラストバトル といった感じの流れになるのかな。 うーん。自分で締め切りを作って製作していたんですかね。 純粋にすごいと思います。 バルコニー01 ご苦労様です。 エンディング。 + 解説 【解説】 バルコニーのデータは2つあって、 このバルコニーは最初に「最後の洞窟」から来た時の、 バルコニーのようです。 エンディング。の意味が分からないですけども…。 デバッガーへの労いの言葉に涙が出ます。 バルコニー02 デバッグご苦労様です。 この先はまだ工事中… + 解説 【解説】 こちらのバルコニーはアンデッドコア撃破後のバルコニーです。 『この先』が指す場所はきっと聖域のことなのでしょうね。 こうしてコメントを見てみると、少しずつでも着実に、 洞窟物語が作られていったことがわかります。 なんだか製作過程を覗き見ているような錯覚を覚えます。 こういうコメントが見られることが、プレイヤーとしては嬉しかったりしますよね。
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Pixian Forest Treasures Encount and Enemies Map DataMap1 Map2 Map3Map3-1 Map4 Map5 Map6 Treasures Location No. Item Note Map1 a Maka Fruit Treasure chest Map4 b Big Heka Treasure chest Encount and Enemies Max = Max Enemy Numbers Lv = Average Lv of enemies in the area 1st = First limit of steps 2nd = Second limit of steps Location Max Enemy1 Enemy2 Enemy3 Enemy4 1st 2nd Lv Note Map1 3 Caim Death Doranha 45 105 6 Map2 3 Caim Death Doranha 45 110 6 Map3 3 Caim Death Doranha 49 112 6 Map4 3 Caim Death Doranha 45 110 6 Map5 2 Caim Death Doranha 30 60 6 Map6 1 Caim Death Doranha 45 99 6 Map Data Map1 Picture No. Details Note 1 To Worldmap 2 To Map2 a Maka Fruit Treasure chest Map2 Picture No. Details Note 1 To Map1 2 To Map3 3 To Map4 Map3 Picture No. Details Note 1 To Map2 2 To Map3-1 only on first moveAfter that to Map5 3 To Map4 Map3-1 Picture No. Details Note Map4 Picture No. Details Note 1 To Map2 2 To Map3 b Big Heka Treasure chest Map5 Picture No. Details Note 1 To Map4 2 To Map6 Map6 Picture No. Details Note 1 To Map5 2 To Elf Land
https://w.atwiki.jp/krrks/pages/114.html
■何となくpixivを彷徨ってたらaytn発掘。くさりがま見てからaytn余裕でした。 p296氏 http //www.pixiv.net/member_illust.php?mode=medium illust_id=15431214 http //www.pixiv.net/member_illust.php?mode=big illust_id=15431214
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『{Trouble KiXX}』 作者:{奏 ちよこ(カナ チヨコ)} ステータス:{連載中} タグ:{恋愛、切ない、風船、泣ける} リンク:(別窓) www.pixiv.net/novel/show.php コメント: ― あらすじ ― 出会いは不可思議。恋したのは悪魔か、聖女か。 最高で最悪な彼女との恋、そんなお話してみましょう。 新古卒と呼ばれて早数年。派遣とバイトをつなげて来た主人公、井上涼は幼馴染の腐れ縁である山田と共に株式会社マイバルーンに正社員雇用された。 浮かれて舞い上がる二人だったが、強制連行された新人研修には鬼がいた。 美しき、鬼が。 ところが彼女を知り仕事を学ぶうちに、大切なものを知るようになる。 ただの恋じゃない。 仕事って、そして生きるってこと。 世界中を笑顔にすると言い切った彼女は、美しかった。 風船に夢を希望を詰め込んで、お届けします。 ------- 1月22日時点、連載中でございます。 何卒よろしくお願いいたします。
https://w.atwiki.jp/iphone_camera/pages/39.html
BlueCam Pro [編集] カメラ機能 加工・エフェクト その他特徴 スクリーンショット App Store へ行く バージョン 1.5(2010.02.04) 価格 115円 日本語 × 環境 OS3.1以降 カメラ機能 タップフォーカス ○ オートフォーカス ○ ズーム ○ 全画面シャッター ○ 音声シャッター × 手ブレ防止 ○ 連写 ○ 2、3、4枚選択 セルフタイマー ○ 時間、枚数指定可 グリッド ○ 水準器 × フル解像度 ○ 2048*1536、1024*768 Exif × 情報スタンプ × オートセーブ ○ バックグラウンド ○ カメラロール保存 ○ 外部連携 ○ Bluetooth、Email、Twitter、Facebook 加工・エフェクト 前処理 × 後処理 × その他特徴 REMOTE CONTROL - Control your camera from another device over Bluetooth # Connect and control a "Camera" over 30 feet away # Tap the preview on the "Remote" and the "Camera" will snap a shot and send you the photo # Nice alternative to timers and sound activated shutters when you have an extra device. # Adjust a Cameras s zoom level # Create Continuous Photo Timers on a Camera TWITTER CLIENT - Read / Send Messages and Tweets; Set / Send Twitter GEO location IN-APP MAIL WITH GOOGLE MAP GEOTAGGING スクリーンショット
https://w.atwiki.jp/mekameka/pages/3034.html
PixelJunk シューター2 メーカー キュー・ゲームス 発売日 2011年3月3日 対応機種 PS3(DL) 独自の流体シミュレーションによるアクションとパズルが融合した新感覚シューティング PixelJunk シューターの2作目 PixelJunk シューター は行 プレイステーション3 PR
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体力関連LIFEゲージ スタミナゲージ 戦闘メニュー武器選択 戦闘終了後 基本戦闘テクニック情報を知る 情報を見る 連絡を取る 音を聞く 遠距離戦闘 中距離戦闘 近距離戦闘 一つ上のテクニックヘッドショット 手ブレ ドラム缶爆破 無線機破壊 アイテムボックス 指切り しゃがみ射撃 CQC回避 チームフレンドリーファイヤー 状態死亡 気絶 転倒 怯み 落下 発火 行動不能 幽霊 体力関連 LIFEゲージ 銃撃、グレネード、ナイフ等の攻撃を受けると減少する。 0になると死亡し、death数が1つ加算される スタミナゲージ CQC、ローリング、打撃、麻酔銃等の攻撃を受けると減少する。 スタミナが減少すると銃を構えた時の手ブレが大きくなってしまう。 0になると気絶状態となるが、一定時間経過で復活が可能。 またプレイ中はわずかだがスタミナが少しずつ減少する。 無論、MGS3本編と同じく武器をたくさん持っていたりすると消耗が激しい。武器は斡旋しないで、チームに分けるのもいいかもしれない。 戦闘メニュー 武器選択 戦闘開始時と死亡からの復活時にプレイヤーは武器を選択することができる。 武器はPRIMARY WEAPON・SECONDARY WEAPON・SUPPORT WEAPONの3つからそれぞれ1つずつ選択し所持できる。 ちなみにナイフは誰でも必ず持っている。 戦闘終了後 戦闘終了後の画面で合計経過時間や点数、成績順位等が見られる。 SCORE そのミッションでの行動によりポイントが決まる。 例えばヘッドショットやケロタンを初めに取得すれば高いポイントを貰えるが、 友軍を殺すとポイントが減少する。 高ければ高い程上位にランクインする。 KILL 敵を殺した回数。 DEATH 自分が死んだ回数。 STUN 敵を気絶させた回数。 GOAL キャプチャーで勝利した回数。 勝利前にケロタン人形をゴールに置いた人の欄に回数が加算。 基本戦闘テクニック 情報を知る マップ、武器、立ち回りの仕方など、情報を知っている人間と知らない人間とではタクティカルアドバンテージが大きく異なる。 従って、ゲームを始めたらまずは何よりも情報を知る事を優先しよう。 マップの特性、武器の特性、立ち回り方が分かっていれば、自然と戦術も見えてくるだろう。 足音はレーダーとあわせて参照すると、効果大 -- 名無し@お前ら落ち着け (2006-02-02 03 05 10) XMでサイレンサーをつけて撃てば、どちらから撃たれたかあまりばれないし命中度も上がるのでサイレンサーは有効に使うべし。 -- K (2006-02-05 06 50 00) 立ち→しゃがみ→ホフク の順番に射撃制度が上がるらしい。つまり手ブレが減少するって事だね。まあ参考程度に。 -- 犬 (2006-03-13 02 19 55) 無線使ってる仲間のマークは光る。 -- 犬 (2006-03-13 02 20 45) 無線が壊れると腰の無線ランプが消灯する。マップにも映らなく、仲間との位置確認&連絡不可 -- PAT (2006-03-27 16 48 24) 歩く地面の種類によって足音は微妙に変化するので、それによって敵の詳細な位置を知ることができる。 -- 名無しさん (2006-05-05 17 39 18) Disc1のベーシックアクションズって結構参考になる -- 名無しさん (2006-05-20 18 33 55) アクティブソナーは始まった瞬間に一回使って動きを予想する -- やまくん (2006-06-11 23 03 29) CAPのときはスタート画面を重宝すべし。 -- ASUKAKERU (2006-06-21 14 32 04) u -- ai (2006-08-02 21 42 26) チームなどの場合気絶した仲間を打撃(3段目キック)を当てるとスタミナの回復を助ける事が出来る、が当ててる様で位置が見た目とズレて(壁際でCQCされたなど)いたり、敵が近くに居る場合やモシンナガンでの狙撃の時は下手にしない方がいい場合もある。 -- はち (2006-10-21 22 13 22) しゃがんでHS狙って来る相手には、走り撃ち(ロックオン抜き)は使える、構え移動でなくて走って急接近すると頭狙えない -- Q (2006-10-24 21 46 16) 狙撃時に注意すべきは、自分が主観で目視できる場所からは敵も自分を目視できるということ。狙える範囲が広い場所ほど狙われやすい。 -- 松明 (2006-11-09 12 12 09) 狙撃メインの人は、死角から狙撃されたり回りこまれたりするのを防ぐために、孤立せずに最低1人はカバーをつけるのが理想。例えば2方向を1人でカバーしようとすると、一方を見ている隙にもう一方から敵の狙撃や接近を許すことがある。 -- 松明 (2006-11-09 12 22 28) 狙撃手は敵の裏をかくことがかなり重要。狙撃が成功するたびに狙撃ポイントを移動するのが理想である。いかに有効な狙撃ポイントでも、1箇所に留まり続けると攻め落とされることが多い。絶対安全な狙撃ポイントなど無い。 -- 松明 (2006-11-09 12 30 21) いい -- なかもりとおる (2006-12-12 20 02 08) 復活無敵時間でも、CQCは有効である -- Syouyu (2006-12-20 03 39 01) HSされそうな時は、立ち-しゃがみを繰り返す! -- sop (2008-12-14 20 14 51) ダンボールでくぎってカメラを操作して即hs -- boss (2009-10-03 15 13 49) 古くね!? -- 名無しさん (2011-08-02 11 28 28) 名前 コメント 情報を見る 当たり前な話だが、オンラインモードではリアルタイムで常に戦局が変化している。 チームを勝利に導くためには、変化する情報を絶えず把握し、その時々で最良な選択肢を選んでいかなければならない。 そのためにも、レーダーの動き、マップ、各種アイテムの取得の有無、チケット、カウントなどの情報にしっかりと目を向けるようにしよう。 名前 コメント 連絡を取る MGOはDM以外のゲームは全てチームでのプレイである。 チームプレイで何が一番大事かというと、当然チームワークである。 よりよいチームワーク実現のために重要なのが、連絡を取ること。 チームメンバーがよほど気心しれた相手ならば連絡がなくてもいいかもしれないが、大抵の場合、組む相手は見ず知らずの他人である。 そんなメンバーと連絡もナシに連携を取るのは非常に困難なのは明白である。 敵の有無、支援要請などを的確に行えるようになれば、チームの士気も高まり、勝利数も上がることだろう。 肝心の連絡手段は、文字によるチャット、プリセット無線、ボイスチャットの主に3つ。 理想は細かい情報が伝えられるボイスチャットだが、基本は無線。 文字チャットはキーボードがないと時間がかかってしまうので、よく使うものをマクロとして登録しておくと良い。 とりあえず挨拶のマクロは登録しても悪くは無い。 名前 コメント 音を聞く あまり重要視されてないが、音はかなりの情報をプレイヤーに提供してくれる。 たとえば銃声、爆発音、うめき声などの音は敵との接触を教えてくれます。 ただ、これらの音は大きいので誰もが注意していることでしょう。 しかし、音が重要なのはこの事だけではありません。 音がもたらす情報の中で、最も役立つのは足音。 MGOでは殆どの人間が走って移動しているので、この足音がかなりわかりやすい。 この足音を聞くことが有効なのが、建物の曲がり角など、こちらからも相手からも姿が見えない時。 曲がり角で出会い頭にいきなりヘッドショットを喰らった!とか言うのは、 大抵の場合相手に足音を聞かれて待ちかまえられてるからです。 前述の通り、知っている人間のタクティカルアドバンテージがもろに出た状況ですね。 このように、足音も案外馬鹿にできないのでしっかりと音に耳を傾けましょう。 名前 コメント 遠距離戦闘 ここでの遠距離の定義は、目視では非常に見えづらい距離としておきます。 この距離の場合は、相手がこちらに気がついていない場合が殆どなので有利な状況です。 スナイパーライフルが最も生きる距離ですね。 この距離ではアサルトライフルは、3点バーストかセミオートに切り替えて、 精密射撃で1shot1killのヘッドショットを狙うのが非常に有効ですが、 始めたばかりで狙うのは非常に難しいです。 よって、フルオートで射撃して少しでも相手の体力を削っておくといいでしょう。 ただし、遠距離での集弾率は非常に悪いので、ホフク撃ちかしゃがみ撃ちで行うこと。 また、狙うときは遮蔽物に隠れながら行うこと。 敵も撃たれればこちらの位置を探すので、せっかく見つかっていないのに居場所がバレてしまうからです。 相手に自分の位置を知らせないことも、遠距離戦闘では重要なことです。 名前 コメント 中距離戦闘 ここでの中距離の定義は、目視でも十分狙える距離で、ロックオン範囲外としておきます。 この距離はこちらが敵に気がついている場合は、殆どの場合相手にも気がつかれています。 ここでの選択は、撃ちながら接近してロックオン射撃をする、落ち着いて主観で狙うの2種類が挙げられます。 前者は当然相手もロックオンできるようになるため、自分が負けると言うリスクが大きくなります。 後者は相手に先に攻撃されていない限りは、ヘッドショットでノーリスクハイリターンを狙えるため、前者に比べ有効な手段です。 狙えるのなら後者の方が有効な手段です。 この距離では相手の攻撃も考慮しつつの戦いになるので、遮蔽物を利用するなどして、できるだけ相手よりも有利な状況を築くようにしましょう。 名前 コメント 近距離戦闘 ここでの近距離の定義は、ロックオン範囲内としておきます。 この距離は撃ち合いの状況になっている場合が殆どです。 従って、近距離戦闘はあっという間に勝負が付くことがかなり多いです。 この状況で勝てるようになると、チームメイトの信頼も厚くなり、かつ相手に心理的なプレッシャーも与えられるので、 重要な戦力としてかなり重宝されるようになるでしょう。 この距離で重要なことは慌てないこと。 不意に撃ち合いになった場合などに、慌ててロックオンもせず銃を撃ったりすると、どうみてもカモです本当にありがとうございました。 とりあえず敵にバッタリと遭遇したら、しっかりロックオンをすることに気をつけましょう。 狙えるのであれば、そこからヘッドショットを狙うとかなり強いです。 とにかく焦らず敵をしっかりと狙い撃ちしましょう。 名前 コメント 一つ上のテクニック ヘッドショット 頭に弾が命中するとM1911A1、スコーピオンを除き即死する。 後者二つに関してはおよそゲージ半分のダメージになり、 そのような状態の時に頭に当てるとヘッドショット判定となる。 MK22なら一撃で気絶でモシンでも一撃で気絶(モシンは腕、足以外の体に当たれば即気絶)。 ちなみにM37とRPGはヘッドショット判定はありません。 手ブレ スタミナゲージの残量が少ないと手ブレが大きくなってしまい精密な射撃が出来なくなる。 また立ちよりもしゃがみ、しゃがみよりもホフクの方が手ブレを抑えられるので 遠距離からの射撃をする時はなるべく姿勢を低くした方がいい。 ドラム缶爆破 ドラム缶を射撃したりグレネード等で爆発させプレイヤーを巻き込むことができる。 この爆風によって死亡した場合はドラム缶を誰が撃ったかに関わらず、自殺扱い。 無線機破壊 プレイヤーの腰に付いている無線を破壊するとセレクトボタンによる通信が不可能になる。 しかし無線機を率先して狙うメリットはこれといって無い。 アイテムボックス キャラクターが死亡すると全ての武器を落とす。 また気絶している敵の体をゆすっても1個ずつだが武器を落とす。 弾切れで困っていたり新しい武器が欲しい場合は積極的に アイテムボックスを拾いに行くといい。 指切り 主にAK-47などの突撃銃使用時に用いられる。 連射をすると銃身のブレが大きく、中~長距離では精度に欠く。 このため、効率的に敵にヒットさせるために約3発ごとに指を離し精度を上げるテクニックが用いられる。 しゃがみ射撃 上記と関連したテクニック。しゃがみながら自動小銃を連射すると命中精度を上げることができる。 相手とロックオンし合い、互いに打ち合いになったときに活用。連射しながらしゃがむだけで、相手をより早く倒せることがある。 が、相手が動いていない状態でこちらが座っても大した期待は無い。 ホフクになれば命中率がさらに上がるが、しゃがみと異なり、 ホフクへの移行には大きな隙があるので銃撃戦中には不向き。待ち伏せ等に活用すること。 CQC回避 CQCを掛けられたときにしゃがんでいれば回避可能。 だが正直避けるよりもローリングで相手を倒す方が無難である。 チーム フレンドリーファイヤー MGOは味方にも当たり判定がある。 グレネード類を投げたりRPG-7を撃つ場合には特に注意が必要。 自分の攻撃で味方に迷惑をかけてしまった場合は素直に謝罪しよう。 状態 死亡 LIFEゲージが0になると自分の操作しているキャラクターは死んでしまう。 死亡すると所持している武器を全て落としてしまう。 基本的に死んでも一定時間が経てば武器選択メニューが出てきて復活できる。 復帰場所は個人戦ではランダムだがチーム戦ではある程度復活場所が決まっている。 復活後数秒間は無敵なため復活場所を敵に押さえられても多少有利。 また、チーム・デスマッチではプレイヤーが死ぬとチケットを一枚使用しなければ復活できない。 なお、レスキューミッションのみ復活できない。 死んで復活した後の数秒は無敵状態なので、惜しみなく前進していこう。 気絶 スタミナゲージが0になると一定時間気絶し、行動不能になる。 十字キー・左スティックを操作することで回復時間を短縮できる。 キャプチャー・ミッションなど一部のルールでは敵を倒さずに気絶させたほうがいい場合がある。 スタングレネードは爆発する前にダンボールを被れば被害を食らわない。 転倒 M37(近距離)、打撃(3段目キック)、CQC、ローリング、クレイモア、グレネード等で攻撃を受けると転倒する。 起き上がるのに時間がかかる。 何も入力しないと寝たままの状態を維持する。 スニーキング・ミッション、キャプチャー・ミッション、レスキュー・ミッションで マイクロフィルム・ケロタン・ガーコを持っているプレイヤーはそれを落としてしまう。 怯み M37(若干離れて)、打撃(パンチ)等で攻撃を受けると怯み状態になる。 転倒はしないが一瞬動けなくなる。 マイクロフィルム・ケロタン・ガーコを持っているプレイヤーはそれを落としてしまう。 落下 高所から落下すると一瞬よろけ、高さに比例したLIFEゲージのダメージを食らう。 またクラスノゴリエ山頂の崖から落ちた場合は死亡となり、落とされた場合でも自殺扱いになる。 なおケロタン、ガーコを所持して崖に落ちると自動的にそのチームの負け。 発火 白燐手榴弾や火炎放射器の攻撃、ドラム缶爆破などを受けると身体に火が着き、以後一定時間が経つまで燃え続け、ダメージを受け続ける。 火はダンボールを着脱することによりすぐ消える。 行動不能 雑誌に見入ってしまうと、プレイヤーは一定時間行動不能になる。 どうせ動けないのならR1を押して堪能するのも一つの選択肢。 転倒させられると解けるので、見入っている仲間を見つけたら殴ってあげるのもいいが、本を破壊する方が無難。 幽霊 レスキュー・ミッションで死亡すると、復活することができず幽霊になる。 幽霊状態では戦闘に一切干渉できない。 しかし幽霊同士の格闘は可能。 また壁を叩いたり、草むらを走ることによって出る物音は出すことができる。(ホスト設定:「幽霊のいたずら」ON時のみ) よってせいぜい敵のかく乱及び敵の所在などを知らせることができる。 幽霊状態の間、セレクトボタンのプリセット無線で4種類の怪音を発する事が出来る。 生きているプレイヤーに殴ったり何かすると、相手の銃がブレることがあったりする?(未確認)
https://w.atwiki.jp/dance-sanin/pages/13.html
第1回OFF(2008/03/02) 鳥取県民集合して「男女」を踊ってみた。 http //www.nicovideo.jp/watch/sm2613258 第2回OFF(2008/03/30) 鳥取県民が集合して「ハレ晴レユカイ」を踊ってみた。 http //www.nicovideo.jp/watch/sm2852440 鳥取県民が集合して「男女」に再チャレンジしたようです。 http //www.nicovideo.jp/watch/sm2862031 第3回OFF(2008/07/20) 【夏の暑さに】鳥取県民がハレ晴レユカイを踊ってみた【やられた】 http //www.nicovideo.jp/watch/sm4044531 第4回OFF(2008/08/17) 【タミフル?】鳥取県民がハレ晴レを踊ってみちゃった【トリフルです】 http //www.nicovideo.jp/watch/sm4356360 【手ブレは】鳥取のハッテン場でバラライカを踊ってみた【仕様】 http //www.nicovideo.jp/watch/sm4365486 第5回OFF(2008/10/12) 【趣向を変えて】鳥取東部でハレ晴レを踊ってみた【やっちゃった☆】 http //www.nicovideo.jp/watch/sm4964723 第6回OFF(2008/12/14) 鳥取県民がゲッダンをやってみたようです。 http //www.nicovideo.jp/watch/sm5577753 【また】鳥取県民がハレ晴レユカイを踊ったみたい【俺らです】 http //www.nicovideo.jp/watch/sm5688055
https://w.atwiki.jp/gerina/pages/38.html
■リヴァエレへの嫌がらせ 支部投稿まとめ 2016/11/11 pixiv上に以下の画像を投稿した「だるたにゃん」(現在停止中) 【pixivID:12056705 フィードID:richelieu12】 「盗作か創作かを問う企画について再開のお願い」というタイトルでリヴァエレ作り手を晒し上げる嫌がらせ記事をアップ imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (height=600width=700) pixivリヴァハン晒しの時の「ウ」のキャプション 類似キャプションとして参考に imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (height=500width=600)
https://w.atwiki.jp/tisod_iseniho/pages/16.html
Edixa lex dosnud jeskasti xici Fafs F. Sashimiによる小説。いせにほと関連していると考えられる。 目次 タイトル 紹介文 全体を通して L'sovut 3 KEJCAZ 記録8:デュイン人 タイトル → 帰還したイェスカさん 紹介文 Adkonsterlzen dzeparlertasalersti! 共産党党首! Edixa mi niv jisesn. Lirs, Jol edixe mi jisesn pelx la lex xale iulo melsj fi alsat, vynut. Mi niejod fal no melx deliu mi diaxes mels fqa d xorln unde. Deliu mi hartkarfel fhasfa c. Fqa io mol lineparine ad ladiravirlergisi a levip adit krancia d krantie, ly. Mi es therda i mag xel plax mal firlex mi d na. Mal, lipalain larta ol lanerme larta ol linaest ol ete d faikleoneer xel fqa felx shrlo co ladirris mi yuesleone l plax. Kaxto...... Levip:http //twoc.ever.jp/twoc/conlang.cgi?mode=dictionary user_id=fafs krancia d krantie:https //sites.google.com/site/3tvalineparine/pei-bu/lineparined-krancia#TOC-16-1.- kanteluesco:https //drive.google.com/file/d/1RwtPFMu7-ckelB2WKbdxYQGTAZ8xxQAb/view?usp=sharing → 私は死ななかった。いや、死んだかもしれないが、そのようなことはどうでもいい。 私は今生きていてこの不思議な世界について記録しなければならない。誰かに伝えなければならない。ここにリパライン語と現地語の辞書と文法書があるらしい。私がコピペしたので見てほしい、そして私の状況を知ってほしい。そして、リパラオネ人かラネーメ人かリナエスト人か他のファイクレオネの人はこれを見て、私をユエスレオネに返してほしい。ダメだと思うけど……。 辞書:http //twoc.ever.jp/twoc/conlang.cgi?mode=dictionary user_id=fafs 文法書:https //sites.google.com/site/3tvalineparine/pei-bu/lineparined-krancia#TOC-16-1.- 教科書:https //drive.google.com/file/d/1RwtPFMu7-ckelB2WKbdxYQGTAZ8xxQAb/view?usp=sharing 全体を通して いせにほでのイェスカの自殺直前に書いたと思われる文章は日本語が含まれていたが、ここでイェスカは日本語を読めていない L'sovut 3 KEJCAZ 警察のことを「ケイサツ」と言うため日本だろう 記録8:デュイン人 リパライン語版タイトル「L sovut 8 Xorln xarzni’ar」(不思議なシャーツニアー)と異なる。 フィシャ・ベルチェはデュイン人? フィシャの一人称がci(彼女)なのはリパライン語の能力に問題があるか、自我の問題か? 名前