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Camera N2 [編集] カメラ機能 加工・エフェクト アルバム スクリーンショット App Store へ行く WEBサイト サポート バージョン 1.01(2010/03/11) 価格 230円 日本語 × 環境 3GS OS3.1以降 カメラ機能 タップフォーカス ○ オートフォーカス ○ ズーム ○ ワイド1.0x~テレ5.0x表示 全画面シャッター ○ タップフォーカス同時可 音声シャッター × 手ブレ防止 ○ 連写 ○ 2枚 撮影ボタンホールドで可能 セルフタイマー ○ 3、5、10秒カウントダウン音あり グリッド ○ 1パターン(9分割) 水準器 ○ やや挙動不審? フル解像度 × S 640*480 M 1024*768 L 2048*1536 Exif × 独自の写真情報を記録・閲覧(地図、撮影日時、縦横サイズ) 情報スタンプ × オートセーブ ○ バックグラウンド × カメラロール保存 ○ 直通 外部連携 ○ Twitter、Facebook、Email、Copy その他 全ての撮影設定が起動毎にリセットされる 加工・エフェクト 前処理 ○ 白黒、フラッシュ、ノーマルとフラッシュの2連写モード 後処理 × アルバム カメラロールのみ 独自の写真情報を記録・閲覧(地図、撮影日時、縦横サイズ) スクリーンショット
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P2OS novelist.jp pixiv ☆地方はその内容を確定するものではありません。カントーなのに他のバージョンのキャラクターが出ることもあります。 ★nobelist.jpとはタイトルが異なりますが同内容です。 作品コード 題 URL P2OS01 ロード P2OS02 スカイ P2OS03 カース P2OS04 マイン P2OS05 ピュリティ P2OS06 インディゴ P2OS07 ホーム P2OS08 キッドナップ P2OS09 エクストリーム P2OS10 スプリング P2OS11 サマー P2OS12 キック P2OS13 トップ P2OS14 フィギュア P2OS15 ソート P2OS16 デューティ P2OS17 トラスト P2OS18 ソリチュード P2OS19 ライト P2OS20 ピクチャ P2OS21 タイム P2OS22 グリーフ P2OS23 ミート P2OS24 ダンス P2OS25 フェイク P2OS26 ハート P2OS27 スキーム P2OS28 ボックス P2OS29 サドン P2OS30 フェニックス P2OS31 ラビット P2OS32 イエロー P2OS33 リジッド P2OS34 ディファレンス P2OS35 リビング P2OS36 キング
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pixiv用設定ファイルストレージ用。 ここからZIPをDL出来ます。 pixiv小説用設定ファイルVer.1(2010.09.08) pixiv小説用設定ファイルVer.1.1(2010.09.08) pixiv小説用設定ファイルVer.1.2(2010.10.02)←NEW!
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カード図鑑 属性:火 各カードの情報を1ページ毎に分割して作成し、 #include_cache(ページ名)によって読み込む形式で作成しておくと コスト別など他の分類の一覧を作成したいときにも利用できるので便利です。 なお、各カードを1ページにして、include_cacheを使用した場合 一つ一つのコンテンツの幅が崩れてしまうことになるかもしれません。 そういった際には、管理画面からcssを指定すると幅を揃えることができます。 例) .cardlist table{ width 90%; margin 0px; } を設定する。 アイコンと書かれている部分を image(画像URL,title=画像名,linkpage=図鑑/カード名)とすると 画像リンクを張ることができます。 image()の詳しい使い方はこちらのガイドを参考にしてください。 名称:テンプレート1 レアリティ:☆1 アイコン編集 タイプ・属性 火 レベル 1(10) 入手先 入手先1入手先2入手先3 成長タイプ 普通 攻撃 100(1000) コスト 1 防御 100(1000) 売却価格 100 スキル スキル1 名称:テンプレート2 レアリティ:☆2 アイコン編集 タイプ・属性 火 レベル 1(10) 入手先 入手先1入手先2入手先3 成長タイプ 早熟 攻撃 100(1000) コスト 1 防御 100(1000) 売却価格 100 スキル スキル2
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第1章 はじまり 第2章 海沿いの町 1-1 冒険の始まり 1-2 最初の森 アイコンと書かれている部分を image(画像URL,title=画像名,linkpage=図鑑/カード名)とすると画像リンクを張ることができます。 1-1 冒険の始まり 敵リスト アイコン アイコン2 アイコン3 消費体力 獲得経験値 獲得金 宝 -1 +1 +10~12 なし 1-2 最初の森
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人気商品一覧 @wikiのwikiモードでは #price_list(カテゴリ名) と入力することで、あるカテゴリの売れ筋商品のリストを表示することができます。 カテゴリには以下のキーワードがご利用できます。 キーワード 表示される内容 ps3 PlayStation3 ps2 PlayStation3 psp PSP wii Wii xbox XBOX nds Nintendo DS desctop-pc デスクトップパソコン note-pc ノートパソコン mp3player デジタルオーディオプレイヤー kaden 家電 aircon エアコン camera カメラ game-toy ゲーム・おもちゃ全般 all 指定無し 空白の場合はランダムな商品が表示されます。 ※このプラグインは価格比較サイト@PRICEのデータを利用しています。 たとえば、 #price_list(game-toy) と入力すると以下のように表示されます。 ゲーム・おもちゃ全般の売れ筋商品 #price_list ノートパソコンの売れ筋商品 #price_list 人気商品リスト #price_list
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pixiの使い方(仮) spritetool との違い 基本 -これだけ使えればOK- 普通に書く レベルを設定する、先頭の105,106にレベル名を入れる Clusterスプライト Extendedスプライト MinorExtendedスプライト pixiで挿入する pixi.exeの注意 Trashkasの使い方 cfg editorの使い方 スプライト講座 1-1 initとmain 1-2 基本動作用のコード 1-3 グラフィックを描画する(1タイルのみ) 2-1 実践編-動かないスプライト- 投票コーナー コメントコーナー pixiの使い方(仮) ※このページは未完成です SMWCでの解説(2020-01-25) 現在、spritetoolはあまり使われていません SMWCでもpixi用のspriteが非常に多いです 最新ver1.40(2023/07/27) spritetool との違い ①.新しくClusterスプライトが追加できるようになった ステージにエフェクトをつけるのが主流。20個まで置ける ②.新しくExtendedスプライトが追加できるようになった ハンマーブロスのハンマーとかのスプライト。 マリオのファイアボールを除き8個まで置ける(このパッチを使うと16個まで置ける)。 ③.新しくMinorExtendedスプライトが追加できるようになった ブロックの破片とかのスプライト。12個まで置ける ④.全スプライト共有のルーチンが作成できるようになった 容量を節約できる。 ⑤.ルナマジでスプライト1つ毎に設定できる4つのバイト(Extension)とjsonファイル1つ毎に設定できる2つのバイト(Property)が追加された。 ・・・ほかにもあるが紹介はここまで 基本 -これだけ使えればOK- 解凍したフォルダに新しく[list.txt]を作成 基本はspritetoolと書き方は同じ だけど、pixiでは特殊な書き方がある ↓readmeより引用 普通に書く 00 Blue.cfg 01 Green.json レベルを設定する、先頭の105,106にレベル名を入れる 105 B0 Red.cfg 105 B1 Yellow.json 106 B0 Boo.cfg Clusterスプライト CLUSTER 00 flower.asm 01 fish.asm Extendedスプライト EXTENDED 00 hammer.asm 01 boomerang.asm MinorExtendedスプライト MINOREXTENDED 00 ZZ.asm pixiで挿入する list.txtに挿入するスプライトを書き込んだら pixi.exeに自分のromを入力して挿入完了 pixi.exeの注意 フォルダーのパスに日本語が入っていると エラーになることがある 修正するものがCにあった気がするけど普通にCドライブ近いところとかにおけば解決する話 Trashkasの使い方 なんとなく使えたので追加しとく。 まず自作物公開場からConvert toolを落としてこよう。 中にtrashkas.exeとかなんか入ってると思う。 このフォルダにスプライトのasmファイルを持ってきて、trashkas.exeにドラッグ ドロップする。もしくは、asmが複数あってめんどい場合はtrashkasをダブルクリックすれば一括で変更してくれる。 変換して、ASMの知識がある人はいろいろチェックして動作するか見てみるとよろしい。 稀に変換がうまく行ってない時があるためこの作業は大事。まあ普通にPIXIでぶち込んでみてエラー出ないかとか上手く動作するかとか見ればいいけどな(゚Д゚) テストプレイは入念に。 SA-1に対応させたい場合は先にこの変換を行ってからSA-1互換性を持たせた方が良い、でもどちらでも上手く動作することを確認済み。これでSprite toolのサンプルスプライトがPIXIで使えるね! ※勢いで書いてみたので読みにくかったり補足したいことあったりしたら勝手に書き換えといて結構です。 ※どうやらConvert toolに添付されているSA-1変換ツールは最新のSA-1パッチ(自分の環境ではバージョン1.40)には未対応のようです。 最新のSA-1パッチでも行けました! cfg editorの使い方 基本的にはTweakerと同じ感じで編集可能。 defaultタブで設定できる最低限の事は書いとく。 $1656 Can be jumped on チェックで踏んで倒したりasmで定義した任意の動作をさせれる。チェックなしで踏むとダメージ、スピンで踏める Disappear in a cloud of smoke チェックで倒すときに煙がでる(Pパックンのような感じ) $1662 Sprite clipping 他のスプライトに対する当たり判定の大きさを定義可能 Fall straight down when killed 「Can be jumped on」にチェックが入っており、「Dies when jumped on」にチェックが入ってない場合、踏むと落下して死ぬ。 $166E Use second graphic page チェックするとグラフィックページの0x300を使用し、しないと0x200が使われる。要するに、例えば0x31Aにグラフィックを描いたならこれをチェックしないと正常に表示されない。 Palette 使用パレットを変更できる。8〜Fまでが使用可能~ Disable fireball killing チェックでファイアが効かなくなる Disable cape killing チェックでマントスピンが効かなくなる $167A Don t Disable clipping when star killed 必ずチェックする事(でないと倒した時バグりやすい) Invincible to star/cape/fire/bouncing blk チェックでスター、マント、ファイア、ブルブルブロックに対して無敵になる。但しヨッシーに乗っているとダメージを受けなくなる。ダメージを与えたければasm内でその処理を書く必要がある。 $1686 inedible チェックででっていうで食べれなくなる Stay in Yoshi s mouth チェックするとでっていうですぐに飲み込めなくなる。ただ吐き出した時の挙動を入れとかないと可笑しくなる Don t interact with other sprites チェックで他のスプライトと反応しなくなる Spawns new sprites チェックすると他のスプライトを特定のタイミングでスポーンさせる。(マントガメの様な感じ)出すスプライトはasmで定義する Don t interact with objects オブジェクトと一切反応しなくなる(カメーンの様に壁をすり抜けてくるスプライトでは必ずチェックすること) $190F Can t be killed by sliding チェックする事でスライディング(マントでの軟着地や坂滑り)で倒せなくなる。 Takes 5 fireballs to kill チェックすることで5発ファイアを当てないと倒せなくなる。Disable fireball killingにチェックしている場合は無意味 Don t tum into a coin with silver POW チェックすると銀Pスイッチで銀コインにならなくなる。 •左下の方にあるプルダウンボックスでスプライトの分類(通常、シューター、ジェネレータなど)を変更可能(合わせてasmも弄らないと上手く動かないけど) •File pointerで参照するasmファイルを変更可能。 その他いろいろあるけど、とりあえず中学生でも読めるような単語ばっかりなので弄ってぶち込んでテストプレイを繰り返せばいいかも。 怪しい項目だったり、ジェネレータ、シューターの値を弄ったりして可笑しくなっても自己責任です。 あと、PIXI付属のものだとLunarMagicというタブがありこれを開くとLMで表示される説明とかプレビューアイコンとかいろいろ編集できる。更にCustom listタブでExtra bitなども設定可能なのでいろいろ弄ってみよう。 ちなみに一応.jsonファイルも弄れる(というかこの拡張子にして保存しないとLMプレビューの情報は保存されない。.jsonはメモ帳で見るとよくわからないが内容は殆どcfgと同じ。) スプライト講座 pixiが使えることは前提です 65c816プログラミングや 65c816資料などの読解は特に必要ないです 1-1 initとmain これはプログラミングでいうところの 「何も実行しないプログラム」 すべてのスプライトはこの形が入っています print "INIT ",pc ;最初の一回だけ実行 RTL ;終了 print "MAIN ",pc ;常に実行 RTL ;終了 カスタムスプライトでは以下の分も加えます (使用上バグることがある?) print "INIT ",pc ;最初の一回だけ実行 RTL ;終了 print "MAIN ",pc ;常に実行 PHB ;Bレジスタをプッシュ(今は考えない) PHK ;Kレジスタをプッシュ(今は考えない) PLB ;Bレジスタでプル(今は考えない) JSR Sprite ;12行目に行く PLB ;Bレジスタでプル(今は考えない) RTL ;終了 Sprite ;Spriteラベル ;今後ここに書いていく RTS ;Spriteの終了8行目に戻る JSR命令 ラベルにジャンプする RTSで戻ってくる。 1-2 基本動作用のコード Sprite LDA #$00 %SubOffScreen() ;画面外に出たらデスポーン ;JSR sub_gfx ;グラフィックルーチン(後々解説する) LDA $9D ;画面が止まっているときは BNE return ;何もせずに終了する JSL $01802A|!BankB ;スプライトを動かす JSL $018032|!BankB ;甲羅などスプライト同士の判定 JSL $01A7DC|!BankB ;マリオとスプライトの判定 LDA !sprite_blocked_status,x ;スプライト壁判定の変数 AND #$03 BNE + LDA !157C,x ;\ EOR #$01 ;|左右の壁に当たったら反転させる STA !157C,x ;/ + LDA !sprite_blocked_status,x AND #$0C BNE + STZ !sprite_speed_y,x ;天井や地面にいるときY速度を0にする + return RTS 1-3 グラフィックを描画する(1タイルのみ) グラフィックを描画するルーチンを作成する。 sub_gfx %GetDrowInfo() ;$00と$01に画面上の座標を取得 LDA $00 STA $0300|!Base2,y ;X座標を指定する LDA $01 STA $0301|!Base2,y ;Y座標を指定する LDA #$24 STA $0302|!Base2,y ;タイルを指定する LDA !sprite_oam_properties,x ORA $64 ;できれば入れる STA $0303|!Base2,y ;タイル情報を指定する(この場合はconfigの通り) LDY #$00 ;値は転送タイル数-1 LDA #$02 ;タイルの大きさ(00の時は8x8 02の時は16x16) %FinishOAMWrite() RTS 2-1 実践編-動かないスプライト- マリオ関係のスプライトはCにもうあるので別のゲームのスプライトを作ってみよう 今回作るのはネジみたいな砲台です。GFX↓ https //img.atwiki.jp/sm4wiki_mix/attach/136/480/neji.bin sprite LDA #$00 %SubOffScreen() ;画面外の判定 JSR sub_gfx ;グラフィックルーチン LDA $9D BNE return ;止まってるときは終了 JSL $018032|!BankB ;スプライト同士の判定 JSL $01A7DC|!BankB ;マリオとの判定 LDA !C2,x JSL $0086DF|!BankB ;Aの値によってワープ先を変える dw matu,agaru,mawaru,sagaru matu ;ステータス「待つ」のコード LDA !1540,x BNE return ;タイマーの!1504が0以外の時は終了 %SubHorzPos() ;マリオとの距離を$0Eに入れる REP #$21 ;Aを16bit幅に+キャリーフラグをクリア LDA $0E ;マリオとスプライトが2マス以上の時終わり ADC #$0020 CMP #$0040 SEP #$20 ;Aを8bit幅に+他のフラグは変化しない BCC + RTS + LDA #$02 STA !1540,x ;タイマーを2に設定 STA !1504,x ;表示タイルを#$02にする INC !C2,x ;ステータスを「上がる」に変える return RTS agaru LDA !1540,x BNE + ;タイマーが0以外の時終わる LDA #$60 STA !1540,x ;タイマーを60に設定 LDA #$04 STA !1504,x ;表示タイルを 投票コーナー 今後追加してほしいページに投票しよう 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 ドンキーコング系統カスタムスプライト講座 48 (31%) 2 pixi版スプライト講座 45 (29%) 3 ロックマン系統カスタムボス講座 45 (29%) 4 Dyzen Sprite Makerの使い方 7 (5%) 5 画像の使用 6 (4%) 6 mode7スプライト 2 (1%) その他 投票総数 153 コメントコーナー コメントログ door generatorがSMWCで消えてるので、その作り方もできれば教えてくれませんか? -- 38b (2020-01-11 21 12 33)↑自作物公開場にあるので是非使ってみて下さい - 名無しさん (2021-07-11 15 24 47) 赤ヨッシーとかって直接スプライトをぶち込めないんですか? -- 名無し (2020-03-14 17 03 49)↑x7 スプライトとしてぶちこむより、Cにあるヨッシー拡張パッチを入れた方が食べた甲羅の効果の設定とか細かく編集出来る - Francium (2021-08-08 13 49 34) ↑ごめんx7書き込む意味なかった - Francium (2021-08-08 13 50 11) 早くこのページを完成させて欲しいです! -- 匿名 (2020-07-23 07 40 08) そういえばこれ悩んでる人多そうなので書いときますが、SpriteTool専用のasm - 名無しさん (2021-07-11 15 45 41) ↑途中送信 やcfgはCにあるツール - 名無しさん (2021-07-11 15 46 10) ↑さらに途中送信スマソ Trashkasってやつで対応させれるから是非PIXIで導入しよう - 名無しさん (2021-07-11 15 49 58) trashkasの使い方に追記された方へ Cで一度SA-1ConvertToolを落として使ってみて下さい。それでも無理なら私に連絡下さい。(私は一応成功してるので。ただ、やはり一部のスプライトは上手くいかないからしょうがない・・・なんて事もあります) - 名無しさん (2021-08-08 13 09 55) とりあえずcfg editorの使い方書いときました。分かりにくかったら勝手に書き換えて下さい - Francium (2021-08-08 13 47 24) ↑↑Cの方を使ってみてもダメでしたpixi_v1.32/spr_temp.asm 9 error (E5016) File 'pixi_v1.32/sprites/0 0' wasn't found. [incsrc "C pixi_v1.32/sprites/0 0"] というエラーが出ました。 - 名無しさん (2021-08-10 20 41 43) ↑SA-1ConvertToolの解凍したフォルダに直接asmとcfgを配置してみてください。ちょっとめんどくさいですが、恐らくPixiのスプライトフォルダにSA-1Convertのexeファイルを置いて実行してる事が原因だと思います - Francium (2021-08-13 08 23 35) ↑それか、それでも治らない場合は0 0というファイルを間違ってList.txtなどに書き込んでいないかなど小さな見落としが無いかよく見てみてください。それでも・・・な場合はまた連絡くだしあ>< - Francium (2021-08-13 08 25 48) 今メットールを作っていますが、なかなか上手く行きません。このASMファイルをダウンロードして、何処を直すべきかアドバイスをお願いします!!#ref(Metalls.zip) - 名無し (2021-10-25 09 23 23) Metalls.zip - 名無し (2021-10-25 09 24 34) cfgエディタのact likeってなんぞや? - 名無しさん (2022-03-05 23 37 11) 名前
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太陽帝国では三相の太陽が崇拝されている。イクサーリは翠緑の太陽。一切のものの成長を見守るとされる。 The people of the Sun Empire worship the sun in three aspects. Ixalli is the Verdant Sun, who fosters growth in all things. イクサラン 【M TG Wiki】 名前