約 5,410,647 件
https://w.atwiki.jp/also_little/pages/18.html
大爆笑 wwwの読みはワールドスリー。 昔はよく絵を描いていた。 プロフィール 本名は山本遼太郎。 出身中学は聖南中学校。 そこの野球部所属であり、ベンチのプロ。だった。 が、現在はゲハ民へと変わり果てている。 山本ゲハ太郎参照。 デビュー デビューは2009/8/21。 彼は突然常連チャットへ舞い降りる。 そしてなんと彼はゲハ民へと変わり果ててしまっていた。 いうまでもなく自称であり、その痛々しさはとどまることを知らない。 akaiやトムに盛大に遊ばれるが、本人まるで意に介さず。 akaiさん曰く「なんだかよくわからないブラウザ」で、コピペも難なく成し遂げてみせた。 笑いの人 笑いの人と言うのは「w」が「笑」という意味からきた。 元はフォースシリーズ(1stフォースのキャラクター紹介)にて『笑いの人』と書かれていたのが原因。 天界セカンドライフ wwwの人が書く小説。 天界セカンドライフ参照。 WWWとは WWW(ワールドスリー)とは、ロックマンエグゼ1,3,6,に登場するネット犯罪組織の事。 関連リンク クオリティ低い どーん
https://w.atwiki.jp/cosmicbreak/pages/3152.html
ビクトールI-BZ 画像 ビクトールI-BZ 機体説明 ビクトールI-SRのバリエーション機であるL型砲戦。 BDには回数制限はあるものの前面にフォースバリアーを展開可能。 AM3には着弾時の爆発力が高いバズーカを内蔵している。 STATUS ※手持ち武器を外した状態で記述 名前 TYPE SIZE HP COST Capacity STR TEC WLK FLY TGH ロボ価格 購入条件 ビクトールI-BZ 砲 L 430 815 945 6 23 11 16 21 ガラポン なし 構成 ※SHOPで販売されている場合、セットで付いてくる手持ち武器は下に記述 パーツ名 アイコン Size Type Cost HP Str Tec Wlk Fly Tgh 備考 ライフルビット ビクトールBD2 L 砲 525 305 7 15 6 9 14 SUB:FORCE BARRIER ビクトールLG L ALL 45 25 -1 2 3 1 1 ビクトールHD M ALL 40 25 2 -1 1 3 ビクトールBS L 砲 45 25 1 -1 1 2 2 ビクトールAM3 L 砲 120 25 -1 3 1 2 武器所持不可MAIN:ROCKET GRANADE ビクトールAM2 L ALL 40 25 2 2 2 -1 必要経験値 LV1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 250 500 1750 2750 3750 10000 15000 20000 25000 40000 カートリッジ ※上から順に。 名前 コスト 備考 キャパシティアップ+60 15 HP+7、6枚 内蔵武器の強化 30 2枚 シェルガード 20 ブラストガード 20 ビームガード 15 スウェー 20 スナイパーサイト 20 ショートブースト 20 LV6~ ブーストランニング 15 レイジングワンダー 30 クイックジャンプ 30 ブロードレーダー 40 LV9~ ムービングバースト 10 ブーストチューン 20 コメント こいつの腕内臓びっくりするほど当たらないんだが俺だけだろうか -- (名無しさん) 2012-06-24 14 00 45 自動照準の範囲が狭い感じ 命中精度自体は数値相応 あと自動偏差が結構掛かる コスト対比性能は良好だが4↑じゃ確実に力不足 トイ子辺りに付けてサブのついで位に使うのが精々か あと展開、格納ギミックの度に自分の頭を殴り付けるトンデモ素敵装備でもあったりする ちなみにBD2は地味にバンプを外されて代わりにクイジャンを付けている バリア発生装置っぽいものが若干左寄りに配置されているがこちらはちゃんと中央に展開するので安心である -- (名無しさん) 2012-06-24 14 39 05 ↑ 何度か展開収納を見たが頭と干渉はしないねー。 外側の砲身は前へせり出して、内側の砲身は後ろへ折れてる。 ただ、後ろから見ると頭と干渉してるように見える。あとBSとは干渉してる。 性能と関係ない話ですまない。 -- (名無しさん) 2012-06-24 16 26 59 AM3はロケットグレネードだから部類的にミサイルではなく対戦車榴弾みたいですね。 RAMとか無反動砲の類だから追尾はしないね~。 -- (名無しさん) 2012-06-24 20 04 23 とりあえず同じロケットグレネードのぺロケットと単純比較すると ・弾速遅い(80↓) ・間隔長い(300↓) ・爆風の範囲が狭い(タイタンと素バズくらいの差) こんな感じ M以上の機体に組み込めるので自由度の高さを活かした運用をしていきたい所 ちなみにぺロケット同様にスタン時に強制落下が発生する どの道ぺロケットには勝てないので、射程はむしろ削って長射程のミサイル持ちに組み込んだほうが良いかも -- (名無しさん) 2012-08-17 19 12 35 名前 コメント すべてのコメントを見る
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Ryota Matsumoto (松本良多) is a famous Philosopher, Artist, Japanese Author, and Instagram star from Japan. He is the founder of an award-winning interdisciplinary design office, Ryota Matsumoto Studio based in Tokyo and New York. As a video producer, he has worked with Peter Christopherson for Japanese Nike commercials. He is a renowned architect and one of the most prominent theorists of postdigital art in Japan and the United States. He has served as the MFA advisor of Transart institute, University of Plymouth and teaches at Asagaya Institute of Art and Design as a professor of practice. He is a man with a proactive approach and has painted the canvas of his dream with the colors of his consistent and persistent efforts. Bеіng passionate аbоut his work аnd аlwауѕ wanted tо carve а niche fоr himself іn life, wаѕ thе spark thаt ignited him to pursue his dreams and passion. We will walk you through all about him. BIOGRAPHY/Wiki He hails from Tokyo. He is 49 years old as of 2021. He is American by Nationality. His Zodiac sign is Pisces. His date of birth is March 9th 1972. He is a follower of Atheists. He attended Architectural Association in London and Mackintosh School of Architecture, Glasgow School of Art in the early ’90s. He has a degree Master of Architecture from the University of Pennsylvania, which he received in 2007. He has won various laurels for his amazing work. He is the recipient of Visual Art Open First Prize, Florence Biennale Mixed Media 2nd Place Award, Premio Ora Prize Italy 5th Edition, Premio Ora Prize Spain 1st Edition, Donkey Art Prize III Edition Finalist, Art Kudos Best of Show Award, Lynx International Prize Be Art Builder Award, Lumen Prize Finalist and many more. He specializes in building a positive brand image with the help of social media campaigns and digital marketing strategies. He collaborates with various renowned influencers including a cofounder of the Metabolist Movement, Kisho Kurokawa, and with Arata Isozaki, Peter Christopherson of Coil, Cesar Pelli, and MIT Media Lab before establishing his office. He has worked on high-profile projects including Kyushu University Ito Campus masterplan (2003-2005), Shinjuku redevelopment project in Tokyo (2009-2012), Bach Mai hospital in Hanoi (2000), and Qingdao mixed-use development in China (2011). He strongly believes “One of the best ways to grow a business and garner more success is by growing your own personal brand” Several of his paintings have been exhibited in various art galleries. Several articles have been published about him. He shares various quotes and articles to inspire the youth and helping them to build a better future. His Instagram is full of his paintings. He has helped various artists grow by polishing their talent and help them find the correct lane. He is passionate about making dreams come true and hopes to inspire a lot of passionate minds Physical Appearance He is Smart and Cute. He is hugely popular among the youth. He is approximately 175 cm tall and weighs around 70Kg. He has an Average Build. He has black hair and both of his eyes have different colors Left Grey Right Dark Green. Family Religion Not Much is known about his family and his personal Relationship. Facts His Instagram id is ryt.matsumoto His Instagram has 1K+ followers. He is a very talented person who enjoys Painting, Sculpturing, and Writing music in his leisure time. His pursuit for excellence has led him down various avenues His magnetic personality has gained him friends across the globe and the growing respect of ears in the industry. He is a Social media Influencer. He loves to explore new places He also had solo exhibitions at Transylvania University (2015), Los Angeles Center of Digital Art (2016) and Alviani ArtSpace, Pescara (2017). His work, writings, and interviews has been published in Kalubrt Magazine, University of North Carolina Wilmington Journal Palaver, Furtherfield.org, The Journal of Wild Culture, Studio Visit Magazine, Fresh Paint Magazine and many more
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環境;FreeBSD6.3 コピペパーツ 時計あわせ ntpdate -s -b 133.100.11.8 カーネルチューニング ===/boot/loader.conf=== echo /boot/loader.conf; echo kern.ipc.nmbclusters=32768 /boot/loader.conf; echo kern.ipc.maxsockets=32768 /boot/loader.conf; echo accf_http_load="YES" /boot/loader.conf; echo beastie_disable="YES" /boot/loader.conf; echo kern.maxssiz="134217728" /boot/loader.conf; echo kern.dfldsiz="1073741824" /boot/loader.conf; echo kern.maxdsiz="1073741824" /boot/loader.conf ===/etc/sysctl.conf=== echo /etc/sysctl.conf echo net.inet.tcp.inflight_enable=1 /etc/sysctl.conf echo kern.maxfiles=16384 /etc/sysctl.conf echo kern.maxfilesperproc=14745 /etc/sysctl.conf echo kern.ipc.somaxconn=4096 /etc/sysctl.conf echo kern.ipc.maxsockbuf=1048576 /etc/sysctl.conf ===前準備 ~ パッケージからインストール -r するとリモートからとってくるよ編~ === pkg_add -r perl pkg_add -r rsync pkg_add -r cvsup-without-gui pkg_add -r zip pkg_add -r unzip pkg_add -r wget pkg_add -r curl pkg_add -r libxml2 pkg_add -r expat2 pkg_add -r cclient pkg_add -r tidy-lib pkg_add -r freebsd-update pkg_add -r jpeg pkg_add -r png pkg_add -r freetype pkg_add -r freetype2 pkg_add -r gd pkg_add -r mhash pkg_add -r bsdsar pkg_add -r openssl ===cvsup=== cvsupは vi /usr/share/examples/cvsup/ports-supfile で host=backup1.atwiki.jp に設定。 rehash でパスを再読み込み ==cvsupでportsを更新== cvsup /usr/share/examples/cvsup/ports-supfile アパッチ fetch ftp //ftp.lab.kdd.co.jp/infosystems/apache/dist/httpd/apache_1.3.41.tar.gz tar zxvf apache_1.3.41.tar.gz cd apache_1.3.41 setenv EXTRA_CFLAGS -DFD_SETSIZE=16384 ./configure --prefix=/usr/local/apache13 --enable-module=most --enable-module=so --enable-shared=max --enable-suexec --suexec-caller=www --suexec-logfile=/usr/local/apache13/logs/suexec_log --suexec-uidmin=10000 --suexec-gidmin=10000 make make install mod_layout改造版をどっかからとってくる。 tar zxvf mod_layout cd mod_layout-3.4 vi Makefile make make install Mysql cd /usr/ports/databases/mysql41-client/ make WITH_CHARSET=sjis WITH_XCHARSET=all make install cd /usr/ports/databases/mysql41-server/ make make install /etc/my.cnf設置→どこかのサーバーからコピー PHP fetch http //jp.php.net/get/php-5.2.8.tar.gz/from/this/mirror mv mirror php-5.2.8.tar.gz tar zxvf php-5.2.8.tar.gz cd php-5.2.8/ ./configure --with-apxs=/usr/local/apache13/bin/apxs --enable-mbstring --with-openssl --with-tidy --with-gd --with-jpeg-dir=/usr/local --with-zlib --enable-mbregex --enable-gd-jis-conv --with-freetype-dir=/usr/local/ --enable-zend-multibyte --enable-mbstring=japanese --enable-ftp --with-png-dir=/usr/local --enable-memory-limit --with-xmlrpc --enable-imap --with-mysql=/usr/local --with-pdo-mysql=/usr/local --enable-iconv --with-gettext --with-curl --with-mh make make install proftpd cd /usr/ports/ftp/proftpd make (defolut + quota + mysql) make install APC ===autoconf/aotoheader=== cd /usr/ports/devel/autoconf213/ make make install ln -s /usr/local/bin/autoconf213 /usr/local/bin/autoconf ln -s /usr/local/bin/autoheader213 /usr/local/bin/autoheader ===APC=== fetch http //pecl.php.net/get/APC-3.0.12p2.tgz tar zxvf APC-3.0.12p2.tgz cd APC-3.0.12p2 phpize ./configure --enable-apc-mmap--with-apxs --with-php-config=/usr/local/bin/php-config make make install mod_bandwidth.c mkdir tmp cd tmp/ fetch ftp //ftp.cohprog.com/pub/apache/module/1.3.0/mod_bandwidth.c /usr/local/apache13/bin/apxs -c mod_bandwidth.c /usr/local/apache13/bin/apxs -i -a mod_bandwidth.so /usr/local/apache13/bin/apachectl restart httpd.confを設定する前に作業デレクトリを作成。 mkdir /usr/local/apache13/bandwidth mkdir /usr/local/apache13/bandwidth/link mkdir /usr/local/apache13/bandwidth/master chown -R www www /usr/local/apache13/bandwidth mod_limitipconn fetch http //dominia.org/djao/limit/mod_limitipconn-0.04.tar.gz tar zxvf mod_limitipconn-0.04.tar.gz cd mod_limitipconn-0.04 vi Makefile APXS=/usr/local/apache13/bin/apxs ←apxsをフルパスで指定 make make install 権限変更 権限変更750 chmod 750 /root/ chmod 750 /usr/local/apache13/conf/* chmod 750 /usr/local/etc/ chmod 750 /usr/local/etc/proftpd.conf chmod 750 /usr/home/ now ディレクトリ ファイル設置 /usr/local/www/以下 /usr/local/www/htdocs/_/ /root/_atpages/ /usr/local/www/session/ /usr/local/www/skel/ /usr/local/lib/php.ini /etc/my.cnf python インストール cd /usr/ports/lang/python25/ make make install ruby インストール cd /usr/ports/lang/ruby18/ make make install /etc/rc.confに追加 mysql_enable="YES" mysql_dbdir="/usr/local/mysql_data" proftpd_enable="YES" analog cd /usr/ports/www/analog/ make make install vi /usr/local/etc/analog.cfg ↓修正 LOGFORMAT COMMON LOGFILE /usr/local/apache13/logs/access_log OUTFILE /usr/local/www/htdocs/_analog/index.html その他 mysql設定 apache設定 proftpd設定 pf追加 /etc/crontab 編集 /etc/newsyslog.conf 編集 CGI グループ追加 pw groupadd -n pages -g 10000 php,cgiインストーラーのスクリプト設置 scp -rp dir/ ImageMagick cd /usr/ports/graphics/ImageMagick/ make make install perlモジュール cpan Jcode.pm モジュール cpan install Jcode DB_File モジュール cpan install DB_File DBI モジュール cpan install DBI DBD mysql モジュール cpan install DBD mysql ↑失敗したら、下記のURLからダウンロード http //www.cpan.org/modules/by-module/DBD/ tar zxvf DBD-mysql-4.010.tar.gz cd DBD-mysql-4.010 perl Makefile.PL make make install CGI.pm モジュール cpan install CGI image size http //search.cpan.org/~rjray/Image-Size-3.1.1/lib/Image/Size.pm Pythonモジュール ./ez_py.pv mysql /usr/ports/database/py-Mysqldb/ make make install SQLite /usr/local/bin/easy_install SQLObject ipython追加 cd /usr/ports/devel/ipython/ make make install ruby モジュール cd /usr/ports/databases/ruby-mysql/ make make install cd /usr/ports/databases/ruby-sqlite/ make make install
https://w.atwiki.jp/derby/pages/69.html
Designer Warehouse Sales デザイナー・ウェアハウス・セールス 住所: 45 Balfe Street, London N1 9EF ★地図★ 外部リンク Designer Warehouse Sales その他 ロンドンで不定期に行われるセール・イベント。 Mailing Listに登録すると、最新セール情報をメールでもらえる。 最終更新日:2007年04月05日
https://w.atwiki.jp/wiki8_hime/pages/42.html
環境;FreeBSD6.3 コピペパーツ 時計あわせ ntpdate -s -b 133.100.11.8 カーネルチューニング ===/boot/loader.conf=== echo /boot/loader.conf; echo kern.ipc.nmbclusters=32768 /boot/loader.conf; echo kern.ipc.maxsockets=32768 /boot/loader.conf; echo accf_http_load="YES" /boot/loader.conf; echo beastie_disable="YES" /boot/loader.conf; echo kern.maxssiz="134217728" /boot/loader.conf; echo kern.dfldsiz="1073741824" /boot/loader.conf; echo kern.maxdsiz="1073741824" /boot/loader.conf ===/etc/sysctl.conf=== echo /etc/sysctl.conf echo net.inet.tcp.inflight_enable=1 /etc/sysctl.conf echo kern.maxfiles=16384 /etc/sysctl.conf echo kern.maxfilesperproc=14745 /etc/sysctl.conf echo kern.ipc.somaxconn=4096 /etc/sysctl.conf echo kern.ipc.maxsockbuf=1048576 /etc/sysctl.conf ===前準備 ~ パッケージからインストール -r するとリモートからとってくるよ編~ === pkg_add -r perl pkg_add -r rsync pkg_add -r cvsup-without-gui pkg_add -r zip pkg_add -r unzip pkg_add -r wget pkg_add -r curl pkg_add -r libxml2 pkg_add -r expat2 pkg_add -r cclient pkg_add -r tidy-lib pkg_add -r freebsd-update pkg_add -r jpeg pkg_add -r png pkg_add -r freetype pkg_add -r freetype2 pkg_add -r gd pkg_add -r mhash pkg_add -r bsdsar pkg_add -r openssl ===cvsup=== cvsupは vi /usr/share/examples/cvsup/ports-supfile で host=backup1.atwiki.jp に設定。 rehash でパスを再読み込み ==cvsupでportsを更新== cvsup /usr/share/examples/cvsup/ports-supfile アパッチ fetch ftp //ftp.ring.gr.jp/pub/net/apache/httpd/apache_1.3.39.tar.gz tar zxvf apache_1.3.39.tar.gz cd apache_1.3.39 setenv EXTRA_CFLAGS -DFD_SETSIZE=16384 ./configure --prefix=/usr/local/apache13 --enable-module=most --enable-module=so --enable-shared=max --enable-suexec --suexec-caller=www --suexec-logfile=/usr/local/apache13/logs/suexec_log --suexec-uidmin=10000 --suexec-gidmin=10000 make make install mod_layout改造版をどっかからとってくる。 tar zxvf mod_layout cd mod_layout-3.4 vi Makefile make make install viで /usr/local/apache13/bin/apxs 開いて、 #!/usr/local/bin/perl 追加。 Mysql cd /usr/ports/databases/mysql41-client/ make WITH_CHARSET=sjis WITH_XCHARSET=all make install cd /usr/ports/databases/mysql41-server/ make make install /etc/rc.confに追加 mysql_enable="YES" mysql_dbdir="/usr/local/mysql_data" PHP fetch http //jp.php.net/get/php-5.2.6.tar.gz/from/this/mirror mv mirror php-5.2.6.tar.gz tar zxvf php-5.2.6.tar.gz cd php-5.2.6/ ./configure --with-apxs=/usr/local/apache13/bin/apxs --enable-mbstring --with-openssl --with-tidy --with-gd --with-jpeg-dir=/usr/local --with-zlib --enable-mbregex --enable-gd-jis-conv --with-freetype-dir=/usr/local/ --enable-zend-multibyte --enable-mbstring=japanese --enable-ftp --with-png-dir=/usr/local --enable-memory-limit --with-xmlrpc --enable-imap --with-mysql=/usr/local --with-pdo-mysql=/usr/local --enable-iconv --with-gettext --with-curl --with-mh make make install proftpd cd /usr/ports/ftp/proftpd make (defolut + quota + mysql) make install /etc/rc.confに追加 proftpd_enable="YES" APC ===autoconf/aotoheader=== cd /usr/ports/devel/autoconf213/ make make install ln -s /usr/local/bin/autoconf213 /usr/local/bin/autoconf ln -s /usr/local/bin/autoheader213 /usr/local/bin/autoheader ===APC=== fetch http //pecl.php.net/get/APC-3.0.12p2.tgz tar zxvf APC-3.0.12p2.tgz cd APC-3.0.12p2 phpize ./configure --enable-apc-mmap--with-apxs --with-php-config=/usr/local/bin/php-config make make install mod_bandwidth.c mkdir tmp cd tmp/ fetch ftp //ftp.cohprog.com/pub/apache/module/1.3.0/mod_bandwidth.c /usr/local/apache13/bin/apxs -c mod_bandwidth.c /usr/local/apache13/bin/apxs -i -a mod_bandwidth.so /usr/local/apache13/bin/apachectl restart httpd.confを設定する前に作業デレクトリを作成。 mkdir /usr/local/apache13/bandwidth mkdir /usr/local/apache13/bandwidth/link mkdir /usr/local/apache13/bandwidth/master chown -R www www /usr/local/apache13/bandwidth mod_limitipconn fetch http //dominia.org/djao/limit/mod_limitipconn-0.04.tar.gz tar zxvf mod_limitipconn-0.04.tar.gz cd mod_limitipconn-0.04 vi Makefile APXS=/usr/local/apache13/bin/apxs ←apxsをフルパスで指定 make make install 権限変更 権限変更750 /root/ /usr/local/apache13/conf/* /usr/local/etc/ /usr/local/etc/proftpd.conf /usr/home/* ディレクトリ設置 /usr/local/www/以下 /usr/local/www/htdocs/_/ /root/_atpages/ python インストール cd /usr/ports/lang/python25/ make make install ruby インストール cd /usr/ports/lang/ruby18/ make make install * 導入ずみ CGI グループ追加 pw groupadd -n pages -g 10000 pf mysql設定 analog /usr/local/www/session/ 設置 /usr/local/www/skel/ 設置 /usr/local/lib/php.ini 設置 /etc/crontab 編集 /etc/newsyslog.conf 編集 モジュール追加 imagemagick perl python ruby
https://w.atwiki.jp/beec1e/pages/12.html
Overview @wiki には Desktop モード、Smartphone(sp) モード、Mobile(m) モードの 3 種類があり、それぞれでプラグインの表示が異なる。 Pukiwiki の仕様上、プラグインから出力される HTML は静的に決定されており、カスタマイズが困難である。 inline style で出力すると環境によって崩れやすくなるし、かといって CSS で適切にデザインすることも難しい。 しかも、それを 3 種類の環境においてテストする必要がある(*1)。 Mobile モードについてはメンテナンスの終了が既に告知されている。 Smartphone モードは積極的に開発が行われている。しかし、プラグイン表示に起因するバグも多いようだ。 Desktop モードを Responsive Design にして一本化するような動きは見られない(*2)。 そこで Desktop モードを Responsive Design で利用できないかどうか、試してみることにする。 Howto 管理ページ こだわり設定 スマートフォンでのアクセス時の表示 PCページを表示 に変更 管理ページ CSSカスタマイズ 基本デザインのCSSを無効化する チェックを入れる 管理ページ CSSカスタマイズ ユーザ定義CSS 任意の CSS を書く 基本デザインによって出力される HTML が変わるため、基本デザイン選びが重要。 問題点 外部から Smartphone モードにアクセスされた場合にリダイレクトされない meta viewport="..." / が出力されない サイドバーの追尾広告をなんとかする必要がある
https://w.atwiki.jp/kumicit/pages/1011.html
Kumicitのコンテンツ 創造論ネタ 種類(kind) 共通デザイン(Common Design) 種の間で共通した特徴が"Common Descent"の証拠ではなく、創造主あるいはインテリジェントデザイナーが設計や部品を使いまわしたからだという、Common Designという主張がある。 Furthermore, the patterns reflected by the fossil record and genetics cited by Materialists in support of their claim, are actually more consistent with a claim of common design then a claim of gradual descent with modification in the pattern of a branching tree. Thus, the evidence tends to rule in design as the best explanation for much of the diversity of life. 唯物論者たちが自らの主張を支持するものとして挙げる化石記録と遺伝子を反映したパターンは、分岐する樹状パターンの漸進的な"変化を伴う系統"の主張よりも、"Common Design"の主張の方が実際的には適合している。したがって、生命の多様性についてデザインが最もよい説明として認められる傾向がある。 ... Design Theorists argue that all of this evidence is also consistent with an intelligent cause. Antibiotic resistance appears to result from a system having an extraordinarily high mutation rate, perhaps that is a design feature of the system. Although the fossil record shows increasing complexity it also shows long periods of stasis, very sudden increases in complexity, the absence of many transitional forms, and many instances of novel systems arising repeatedly without any apparent common ancestor. All of these clues as well as common bio-software, implicate common design rather than unguided evolutionary change. Because the clues the materialist is using are consistent with both design and materialism, they prove neither. To show a material explanation as the “best” of the two, he must show positive evidence for his claim and show evidence that tends to rule out the evidence of design. In many respects his evidence does neither デザイン理論家はこれらすべての証拠がインテリジェントな原因とも整合すると論じる。抗生物質抵抗性は高い突然変異率のシステムから生じるが、これはおそらくシステムのデザイン特性だ。化石記録は複雑さの増大を示しているが、長い安定状態と、突如の複雑さの増大と、多くの中間化石の欠如と、共通祖先なしに新システムが登場する。これら手がかりすべては、共通の生物ソフトウェアとともに、導きない進化による変化よりも"Common Design"を意味している。唯物論者が使う手がかりは、デザインとも唯物論とも整合するので、それらはどちらも証明しない。唯物論的説明が2つのうちの最良であることを示すには、その主張を支持するポジティブな証拠を示し、デザインを除外する証拠を示すべきである。多くの点で、証拠はどちらも示さない。 [ John H. Calvert "INTELLIGENT DESIGN IS GOOD SCIENCE" (2006/08) on Intelligent Design Network] このような主張はよくあるので、創造論者の主張にも収録されている。 CI141 動植物の構造とDNAシーケンスの類似点は共通デザインによるもの CI141_1 異なる形態の生物の類似した構造は、同様の目的のために創造されたという事実の反映 類似性はデザインの再利用かもしれない インテリジェントデザインの本山たるDiscovery InstituteのCasey Luskin(UCSDで地球科学の修士・USDで法学博士)が、Discovery Institute公式ブログで、類似性はデザインの再利用かもしれないと述べた。 Biologists have discovered, as PBS puts it, that "microbes to man … share a common ‘tool kit’ of so-called master genes." PBS claims this supports Darwinian evolution because living animal groups inherited these genes from a common ancestor. While intelligent design is certainly compatible with common ancestry, PBS ignores the possibility that such recurring fundamental genetic programs across species could also be explained as the result of common design, i.e. the re-usage of genetic programs that fulfill the functional requirements of animal development. PBSは「生物学者が微生物からヒトまで、いわゆるマスター遺伝子という共通のツールキットを共有している」と言う。PBSは、これらの遺伝子を共通祖先から継承したので、これがダーウィン進化論を支持するものだと主張する。しかし、PBSは、基本的遺伝プログラムが種の間で繰り返し見られることは、動物発展の機能要件を満たすために遺伝プログラムの再利用という、共通デザインとしても説明可能であることを無視している。 [ Casey Luskin "Darwin's Failed Predictions, Slide 7 Evolving views of embryology" (2007/12/30) on Discovery Institute公式ブログ] Just as intelligent agents "re-use" functional components that work over and over in different systems (e.g., wheels for cars and wheels for airplanes), genetic similarities between humans and chimps could also be explained as the result of the re-usage of common genetic programs due to functional requirements of the hominid body plan. インテリジェントエージェントとして、異なるシステムで働く機能部品(車の車輪と航空機の車輪とか)を再利用するように、ヒトとチンパンジーの遺伝的類似性は、類人猿ボディプランの機能要件による共通遺伝プログラムの再利用として説明可能である。 [ Casey Luskin "Darwin's Failed Predictions, Slide 10 The myth of 1% human-chimp genetic differences" (2008/01/05) on Discovery Institute公式ブログ] もちろん、「そうとも言える」という説明はオッカムの剃刀に引っかかるだけなので、科学のフィールドでは無意味なインテリジェントデザインの主張。ただし、創造論支持者たちには訴求力はあるだろう。 それはさておき、オッカムの剃刀に引っかかるだけの"Common Design"を持ちだしたインテリジェントデザイン支持者たちだが、その意味するところは語られることは、ほとんどない。 普通、"Common Design"とは、能力的にばらつきのある複数デザイナーに基本設計と部品共通化させるための守るべきパターンだったり、大失敗しないための設計指針だったりする。 そして、複数デザイナーに"Common Design"規約を厳格に守らせたら、変なデザイン続出。腰痛不可避な二足歩行のデザインも、その例とか。ゼロベースの再設計ができないと、無理なデザインになるのは仕方がない。 とはいえ、ゼロベースの再設計は土地勘が効かないので、大失敗になりやすい。有限な能力しかないデザイナーが、前任から引き継いだ設計指針の範囲でものづくりするのが正解かもしれない。 とすると、"Common Design"規約を構築するまでに、不様な失敗作が山積みで、その後に収束・洗練というところ。そして、成功と失敗の判断は、それなりの時間をかけた自然選択に委ねると。もし、デザインの成否を即判断できるなら作るまでもない。だいたいCommon Design規約など不要。 もちろん、完全かつnon commonだと、逆に複数デザイナーが存在するように見えるので、あえて変なデザインになっても、Common Designにしたと言う主張もある でも、それなら人間中心設計でも良さそうだが、何故か腰痛仕様。 まあ、行き当たりばったりに生物を創造して、次第に使えるデザインを見いだしていきつつも、正確に至ることのないデザイナーたち。というのは、洪水を起こしてから結果に驚くシュメールの神々には似つかわしいが、雷神の成れの果てのヤウェには不似合い。
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Join the design team at IW! Written by Lead Single Player Designer - Steve Fukuda ジョイン、IWにおいてのデザインチーム! リードシングルプレーヤーデザイナー スティーブ・福田 によって書かれました Why would I want to be a designer at IW? 私はなぜIWでデザイナーになることを望むでしょうか? There are many possibly reasons you would want to be a designer at IW. Some of them might be そこに多くがもしかするとIWでデザイナーであるあなたが欲するであろう理由ですか。 それらの若干がそうであるかもしれません: You want to work at a company that is very design driven. You want to create blockbuster games that everyone knows about and plays. You want to create extremely intense situations, battles, and moments, fully supported by top quality art assets and engineering across the board. You want minimal interference and micromanagement as you bring your vision to fruition. You want to have major directorial input on things like sound, music, motion capture, and dialogue. You want to be a part of a highly talented and ambitious team whose turnover rate is miniscule. You want to work on a team whose decision making process is highly flexible and open. あなたは非常にデザインに操縦される会社で働くことを望みます。 あなたは皆が知っているベストセラーゲームとプレーを作ることを望みます。 あなたは極めて強烈な状況、完全に全面的にトップのクオリティー芸術資産と技術によって支援された戦闘と瞬間を引き起こすことを望みます。 あなたが成就にあなたの視覚を持って来るように、あなたは最小の干渉と極小管理を欲します。 あなたは音、音楽、動作入手とダイアログのようなものの上に主要な理事の入力を得ることを望みます。 あなたはその出来高レートが非常に小さい大いに才能がある、そして意欲的なチームの一部になることを望みます。 あなたはその意志決定プロセスが大いに柔軟であるチームに働きかけて、そして開くことを望みます。 How do I get a design job at IW? 私はどのようにIWでデザイン業務を取りますか? Show us a portfolio of polished, playable 3D levels (and screenshots of them), with an explanation of what substantial role you had in completing them. This is the best possible way to get hired. Bonus points for a complete single-player or multiplayer level. A portfolio like this is something you can build up whether or not you have ever worked in the industry, and to us, is the strongest indicator of skill and passion for the job. 我々に洗練された、プレーすることができる3Dレベルのポートフォリオ(そしてそれらのスクリーンショット)を見せてください、どんな本質的なロールかの説明であなたはそれらを完了することの中に(すでに)そうしていました。 これは調達されて取るべき最も良い可能な方法です。 コンプリートシングル-プレーヤーあるいはマルチプレ-ヤーレベルのためのボーナスポイント。 このようなポートフォリオはあなたキャンがあなたが今までに産業で働いたことがあるか否かにかかわらず上へビルドする何かであって、そして我々に、スキルと仕事への情熱の最も強い表示部です。 What are some other important qualities for a designer at IW? IWでデザイナーのための若干の他の重要な品質が何ですか? Be passionate about games. It s great that you re into first-person shooters. But what else do you play? One of the things we want to know is whether or not you have diverse interests in video games; that you play more than just military first-person shooter/simulations. Racing, RPGs, MMOs, sports, flying, RTS, 3rd person action/adventure platformers, and world/life simulations are all good, for example. The reason for this is that we sometimes take some of the best elements from not only other games but other genres, adapt them in some way, and make them our own. Playing a wide variety of games on numerous platforms also shows that you have the potential to be more flexible and versatile as a designer. Have a well thought out opinion about what makes games fun. We would be very impressed if you could you talk for hours about your favorite games...rattle off level by level synopses of entire games from memory...explain what made your favorite moments in gaming history so great...go off on various game-related tangents and anecdotes... Be passionate about wanting to work at IW. We always ask, "Have you played our game? All the way through? MP and SP?" ゲームについて情熱的にしてください。 あなたがfirst-person shootersに打ち込んでいることは大きいです。 けれどもあなたはほかに何をプレーしますか? 我々が知ることを望むことの1つがあなたがビデオの中に多様な関心を得るか否かにかかわらず;あなたがただ軍のfirst-person shooter / シミュレーションよりもっとプレーするゲームです。 レース、RPG、MMOs、スポーツ、飛行、RTS、三人称アクション/冒険platformersとワールド/生活シミュレーションはすべて良い事、例えばです。 これの理由は我々が時々ただ他のゲームだけではなく他のジャンルからの最も良い要素の若干をとって、若干の方法の中にそれらを改変して、そしてそれらを我々自身のものにするということです。 多数のコンピュータシステムの上に同じく多種多様なゲームをすることはもっと多くのフレキシブルで、そして設計者として用途が広いためにあなたが潜在的を得ることを示します。 何がゲームを面白くするかについて、熟考された意見を得てください。 我々は、もしあなたがそうすることができたなら、あなたあなたのお気に入りゲームについての時間ごとの間の通話...メモリからの全部のゲームのレベル形式によってのレベルから外れたがた...が何があなたのお気に入り瞬間がゲーミングの歴史の中にそれほど素晴らしくしたか説明して...さまざまなゲーム関連のtangentと逸話に出発することに非常に感銘を受けるでしょう・・・。 IWで働くことを望むことに熱心であってください。 我々が常に尋ねます、「あなたは我々のゲームをしましたか? 完全にすべての方法? MPとSP?」 What design positions are available at IW? どんなデザインポジションがIWで利用可能ですか? Geometry building, gameplay scripting, and hybrids (people who can do both.) We re looking for creative individuals with a proven ability to deliver tangible results. Every designer at IW has built geometry and/or done single-player C-style scripting, at some point prior to working here, be it in the mod community or at a previous job. ジオメトリ建物、ゲームプレイスクリプティングと「ハイブリッド」(両方ともをすることができる人々) 我々は目に見える結果を与えるために証明された能力で創造的な個人のために見えています。 IWにおいてのすべての設計者がジオメトリを作って、そして/あるいはシングル-プレーヤーC-文体スクリプティングをしました、ある時点で、ここで機能する前に、modコミュニティの中に、あるいは前の仕事においてそれであってください。 Geometry building ジオメトリビルディング Geometry builders are skilled at visual composition and raw world/environmental modeling skills, while being conscientious about managing system resources and the effect that environment has on gameplay. They are tasked to create buildings and terrain from scratch, and flesh out roughed-in 2D or 3D blockouts to a high degree of detail and design and create multiplayer levels. In the late stages of our projects, geometry builders are on standby to deliver additional geometry or structural modifications to any level as needed. For this position, you should be extremely proficient with 3D modeling either in proprietary tools (Radiant, UnRealEd, Hammer, etc) and/or commercial 3D packages. Be prepared to show us a portfolio of phenomenal screenshots for fully playable 3D levels for an existing title or personal project. ジオメトリビルダーは、システムリソースと環境がゲームプレイに与える影響を処理することに関して注意深い間に、視覚合成と生のワールド/環境のモデリングスキルに熟練しています。 それらはゼロから建築物と地形を作って、そしてディテールと設計の高い度に概略を書かれた2Dか、あるいは3Dblockoutsに肉付けをして、そしてマルチプレ-ヤーレベルを作る仕事を与えられます。 我々のプロジェクトのレイトステージの中に、必要とされるように、ジオメトリビルダーがどんなレベルにでも付加的ジオメトリあるいは構造的な改善を与える頼りにいます。 このポジションのために、あなたは専有のツール(Radiant、UnRealEd、ハンマー、など)そして/あるいは商用3Dパッケージの中に同様3Dモデリングで極めて熟達するべきです。 我々に既存のタイトルあるいは個人的プロジェクトのための完全にプレーすることができる3Dレベルのための目を見張るようなスクリーンショットのポートフォリオを見せる用意を整えてください。 Gameplay scripting ゲームプレイスクリプティング Our lead scripter described this as a role for designers who like to be independent and less reliant on a coder to bring their visions to life. A gameplay scripter has a strong feel and objectivity for what works and what doesn t from an end-user s perspective. For this position, you must thrive on creating the minute-to-minute firefights, action sequences, and holy shit moments that keep gamers coming back for more. You are experienced with C-style scripting languages and the ability to think like a programmer to solve problems to accomplish your vision from start to finish. You feel comfortable writing script to handle gameplay systems such as basic AI behavior, vehicle movement, scripted sequences, and more. 我々の先行scripterはこれを「生活に(彼・それ)らのビジョンを持って来るために無所属で、そしてコーダーにそれほど依存していないことを好むデザイナー」のための役割だと記述しました。 何の仕事か、そして何がエンドユーザの見地からそうしないかについて、ゲームプレイscripterが強い感触と客観性を持っています。 このポジションのために、あなたは戻って来ているゲーム愛好家をさらに多くのためにしておく分から分への射撃戦、行動シーケンスと神聖な麻薬瞬間を引き起こすことに生きがいを覚えなくてはなりません。 あなたはプログラマのように始めから仕上げまであなたのビジョンを達成する問題を解決しようと思うためにC-文体スクリプティング言語と能力で経験豊かです。 あなたは基本AI振舞い、車両動作、原稿どおりのシーケンスとさらに多くのようなハンドルゲームプレイシステムに快適な執筆スクリプトを感じます。 Great! What else do I get to do at IW as a designer? 素晴らしい! 私はIWでデザイナーとして十分に役を果nたすためにほかに何を取りますか? Initiative matters! As Tyler Durden would say, "You decide your own level of involvement." イニシアチブが重要です! タイラー・ダーデンが「あなたは掛かり合いのあなた自身のレベルを決定します。」と、言うであろうように。 Conceive of mind blowing, never-seen-before moments of gameplay and then direct mo-cap actors to bring your vision to life. Implement the whole thing. Push the envelope by designing missions that use non-standard gameplay. Change people s expectations for games. Work closely with animators, artists, and sound engineers to weave the best assets in the industry into content you can play. Prototype new gameplay systems in multiplayer and singleplayer. Requisition the assets needed to make your vision happen. You re the producer for your mission. Collaborate with programmers and animators to make AI combatants more lifelike and believable. Use your programming skills to improve the tools you use everyday. Jump in and add that feature that would make Radiant better. Whip up a front end that helps the entire company work. Listen to voice audition samples and pick the talent that works perfectly for your missions. Write dialogue for the missions you re responsible for, then direct top industry voice talent in achieving your moments. Design missions that use instantly recognizable themes, to lend context to gameplay. Make something cool and new, then blow away the entire company in the theater on Monday mornings. 爆発している、前に決して - 見られた - ことがない心についてゲームプレイそして次に生活にあなたのビジョンを持って来る直接mo-capアクターの瞬間を考え出してください。 インプリメント、もの全体。 非標準ゲームプレイを使うミッションを設計することによって、包絡線を超えてください。 ゲームのための変化の人々の期待。 あなたキャンがプレーする目次の中に産業の中に最も良い資産を織り込むためにしっかりとアニメ作家、アーティストとサウンドエンジニアと共に働いてください。 マルチプレ-ヤーとsingleplayerの中に新しいゲームプレイシステムのプロトタイプを作ってください。 要求、資産、があなたのビジョンを起きさせる必要がありました。 あなたはあなたのミッションのためのプロデューサーです。 AI戦闘員をいっそう真に迫っていて、そして信じられさせるためにプログラマとアニメ作家と協力してください。 あなたのプログラム作成スキルをあなたが毎日使うツールを改善するために使ってください。 Radiantをもっと良くするであろうその特徴に飛び込んで、そして加えてください。 全部の会社作品を助けるフロントエンドの上に吹き抜けてください。 完全にあなたのミッションのためのボイスオーディションサンプリングとうまくいくpick、才能、へのリスン。 あなたの瞬間を達成することにあなたが責任があるミッション、それから直接トップ産業ボイスの才能のためのダイアログを書いてください。 ゲームプレイに脈絡を与えるために、直ちに識別可能なテーマを使うデザインミッション。 何かをクールで、そして新しくしてください、それから月曜日の朝に劇場の中に全部の会社を爆発してください。 What is the design team like? デザインチームはどんなですか? We emphasize the need to exercise responsibility, a sense of ownership, and design sense on whatever we are working on - when something doesn t seem fun or just isn t working, we expect to hear people bring these issues up and say "we gotta fix this and here are some ways we could do it" as opposed to "I m just following orders...tell me what to do." 我々が一体何上で作業しているかについて、我々は動作試験応答性、オーナーシップの感覚とデザイン感覚に必要を強調します - 何かが面白そうに思われません、あるいはただ機能していないだけであるとき、我々は人々が上へこれらの交付を持って来て、そして、反対されるように、「我々はこれを修理しなければならなくて、そしてここで我々がそれをすることができた若干の方法です」と言うのを聞くことを予期します、から「私はただオーダーの後であって...私に何をするべきか言います」。 We keep our team roles flexible - scripters with art/geo ability get to use their art/geo skills, and geo guys with scripting ability still get to create gameplay. You never know what will happen over the course of a project. 我々は我々のチームロールをフレキシブルにしておきます - 芸術/ geo能力を持っているscriptersが使用に(彼・それ)らの芸術/ geoスキルを取ります、そしてスクリプティング能力スチルを持っているgeo人たちがゲームプレイを作ることができます。 あなたは決してプロジェクトの間に何が起きるであろうか知りません。 Our team culture tends to steer away from the idea of writing reams of design documentation. Or following such docs and schedules to the letter. Being able to originate concepts, document them succinctly, and pitch your ideas are skills that we value, but these alone will not get you hired. At IW, there is a high premium placed on designers who can actually make stuff (geo) and/or make stuff happen (scripting). How do you guys make design decisions? Do I get any creative freedom? 我々のチーム文化はデザインの執筆リーム(1リーム=500枚)の考えから離れてドキュメンテーションの舵を取る傾向があります。 あるいはこのようなドキュメンテーションと予定表によれば文字に。 簡潔にコンセプト、文書彼らを創作することが可能である、そして程度であって、あなたの考えはあなたが調達した我々価値感、しかしこれらだけが取らないであろうスキルです。 IWに実際に(geo)「材料を作って」、そして/あるいは(スクリプティング)「材料を起きさせる」ことができるデザイナーに対して与えられた高いプレミアムが、そこに、あります。 君たちがどのようにデザイン判断をしますか? 私は創造的な自由を取りますか? At the working on a mission level, design decisions are generally left up to the scripter or whoever originated/championed the concept. If it works, great. If not, we find a way to make it good or find a better alternative. We avoid micromanagement like the plague. During times of heavy production, there are weekly reviews of missions in the IW theater, where we play through the level with a group of peers present and give (sometimes very frank) feedback on what we see. 「ミッション上で作業すること」レベルにおいて、設計デシジョンが一般にscripterあるいは考えを創作して / 擁護した人は誰にでも任せられます。 もしそれが機能するなら、素晴らしい。 もしそうでなければ、我々はそれを良い事にする方法を見いだします、あるいは発見はもっと良い選択肢を見いだします。 我々は伝染病のような極小管理を避けます。 激しい生産の時代の間に、IW劇場の中にミッションの毎週見直しがあります、そしてそこで我々は同輩現在のグループと共にレベルを通してプレーして、そして、我々が何を見るかについて、(時々非常に率直な)フィードバックをします。 All developers at IW are encouraged to originate new concepts and features which go onto the many bulletin boards around the office in the form of index cards. Some of our designers have such diverse talents that they are able to go off on their own initiative, prototype new ideas from scratch, and demo them to the whole team. Our rule is, "If it s cool, it goes in the game." IWにおいてのすべてのデベロッパーはインデックスカードのフォームの中にオフィスの周りに多くの掲示板に行く新しいコンセプトと機能を創作するよう奨励されます。我々の設計者の若干がそれらが(彼・それ)ら自身のイニシアチブに出発して、ゼロから新しい考えのプロトタイプを作って、そしてチーム全体にそれらをデモすることが可能であるような多様な才能を得ます。我々のルールはそうです、「もしそれがクールであるなら、それはゲームに入ります」。 Some design decisions are generally based on having a good measure of buy-in from the team. This happens in situations where nobody seems to have a great answer. On rare occasions, one of the leads or the project lead may step in and make the final call on a contentious issue. 若干の設計判断が一般にチームから buy-in の良い手段を受け取っていることに基づいて行なわれます。 これは誰も素晴らしい答を得るように思われない状態の中に起きます。 まれな場合に、先行あるいはプロジェクト先行の1つは論争的な発行に関して最終のコールに足を踏み入れて、そして作るかもしれません。 Other decisions to change the game are made as a result of end-user usability testing. We bring in complete strangers to play our game in a separate room monitored by video cameras and take notes on everything that goes awry. It s also fun to see what unexpected things occur when observing someone who has never played your game before. 変化、ゲーム、への他のデシジョンがエンドユーザ有用性テストの結果としてされます。 我々は我々のゲームをするコンプリート見知らぬ人の中にビデオによってモニターされた別個の部屋の中にカメラを持って来て、そして曲って行くすべてでメモをとります。 どんな意外なことが、前に一度もあなたのゲームをしたことがない誰かを観察するとき、起こるか見ることは同じく面白いです。 There are also many informal hallway meetings where discussions are held and decisions get made. People drop in or out at will, depending on how interested they are in that particular discussion. In general, buy-in is very important. Great games are made when everyone believes in what they re doing. 同じく解説が行なわれる、そしてデシジョンがされる多くの非公式の「廊下のミーティング」があります。 それらがあの特定の解説にどれぐらい興味を持っているかによって、意志の中にあるいは離れて緩和に居住してください。 一般に、 buy-in は最重要です。 皆がそれらが何の中にしているか信じるとき、素晴らしいゲームが作られます。 Have questions for the IW Design Team on how to become a designer? Join the discussion on the forums here どのようにデザイナーになるべきかについて、IWデザインチームのための質問を得ます? ジョイン、ここのフォーラムに関するディスカッション: [ How to Become a Designer at Infinity Ward http //www.infinityward.com/community/forum/index.php?topic=21472.0 ] (Original "http //www.infinityward.com/wiki/index.php?title=Become_A_Designer_At_Infinity_Ward") 名前 すべて読む
https://w.atwiki.jp/sevenscode/pages/69.html
Vital Signs アーティスト名 MOSAIC.WAV 譜面作成者 はちゅ~るい.WAV BPM 207 シンプル カオス Normal Hard Master Normal Hard Master 3 286 5 470 8 827 3 238 6 422 8 675 入手方法(実装日) 初期(2019/10/21)から実装 ショップにて購入(500MC) 解説 曲や譜面について 参考動画 公式音源 動画リンク