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const_cast演算子 ぼくの勉強が足りないだけかもしれないページ。 const_castって? void anemone(int* x){ return; } int main() { int renton; const int* eureka( renton); anemone(eureka);//コンパイルエラー anemone(const_cast int* (eureka));//これでおっけー。 return 0; } const型修飾子や、volatile型修飾子が付いてる場合に外すことができるcast。 int型のconstポインタから、float型のポインタに、とかはできないよ。reinterpret_cast演算子を一緒に使えばできるよ。するかしないかは、キミ次第☆ ちなみにint* const型はそもそもconst_castする意味ないよ。 const int* 何度でも指すことができる。 指してる場所の値を間接的に変更することはできない。 つまり"読み取り専用ポインタ"。 int* const 初期化時に1度だけ指すことができる。 指してる場所の値を間接的に変更することができる。 つまりint*型の定数とみなせる。 これをふまえたうえで、const_castについて考えてみる。 やっぱ考えるの面倒だから結論いうと、使う意味ないよね。 void anemone(int* x){ return; } int main() { int renton; int* const eureka = renton; anemone(eureka);//これは普通にコンパイル通る。 return 0; } const_castを使う必要がない。 なぜなら、この「int* const eurekaポインタ」自体が間接的に値を変更することができるから。 このページの最初に載せたソースの「const int* eurekaポインタ」は間接的に値を変更する能力を持ってなかった。それなのに、anemone()関数内では、「int* xポインタ」は間接的に値を変更する能力を持ってる。だからcastする必要があった。 「const int* eureka」だと「*eureka = 156」はしてはいけないこと、なのに、anemone()内では、「*x = 156」が可能になる。 「int* const eureka」だと「*eureka = 156」はしておっけーだから、別にconst_castする必要もない。 だから、「float*********************************************************** const型」のようなの使ってる間はconst_castに出くわさない。 そもそも、const型修飾子を付けてるのをどうしても外さないといけないときなんてそうそうないから、使うときはよく考えてね。 あと、volatile型修飾子を使う場面に出くわしたことがないから、volatileをconst_castする日まで、volatileについては置いとくね。だって思いつかないんだもの。 一時的なmutable型修飾子な動き。 class Anemone { int mutable renton; void unco()const { ++renton; } }; mutableをつけるとconstメンバ関数内で値を変更できたよね。 それをconst_cast演算子でもやっちゃおう的な。 class Anemone { public void eureka() { return; } }; int main() { Anemone const anemone;//constなオブジェクトはconstメンバ関数以外呼びだせないから anemone.eureka();//←これはコンパイルエラー return 0; } そもそも、constメンバ関数って? constメンバ関数内では、オブジェクトの内容を変更しないことを保証している。 またconstオブジェクトが呼び出せるメソッドはconstメンバ関数のみ。 constメンバ関数内では、class型のthisポインタではなく、const class型のthisポインタが渡される。Anemone thisではなく、const Anemone thisがconstメンバ関数内で使われる。 だから、メンバ関数内のconst thisポインタをconst_castしてあげればいいの。 class Anemone { int renton; public int getRenton()const { const_cast Anemone* (this)- renton = 156; return renton; } }; これでメンバ変数にアクセスできるようになったよ。mutableなしに。 ただこれはあまりにも、危険だよね。constメンバ関数だなんて言っておいてメンバ変数変更可能とかわけわからん。 動作も不安定らしいので使わないように。(詳しいことは知りません。C++の仕様で未確定なんでしょうかね…?) .
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last modified 2009年09月03日 (木) 02時07分53秒 魂斗羅スピリッツ タイムアタック ルール ゲーム設定はデフォルト。コンティニュー可。リセット可。 連射機使用不可、裏技、バグ技、チート禁止。 ラスボス撃破後に写真が映ったところで時計を止める 順位 タイム 達成者 達成日 備考 1 14 49 らむだ 2006年11月11日 2 14 51 a タイヨーch 2006年8月16日 3 15 13 浣腸長官 2009年9月01日 4 15 41 Zzz 2009年8月16日 5 15 43 ( д)゚ ゚ 2006年9月09日 6 15 49 もぐもぐ 2009年8月24日 7 15 55 ふるえるエロキングバナナ 2006年7月29日 8 15 59 ろすた 2006年8月05日 TTA中 9 16 01 が茶 2006年9月05日 10 16 08 チャモロ 2009年8月29日 11 16 20 ヘボ 2006年7月29日 12 16 32 核 2006年8月05日 TTA中 13 16 33 忘れ物 2009年7月19日 14 17 01 破裂 2008年9月16日 15 17 06 きりたんぽ 2006年8月05日 TTA中 16 19 54 オブジョイトイ 2006年8月05日 TTA中
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screen?name=Speed size=small スペル O3 レア 対象ユニットは-3Countdownされる キーワード 対象ユニットのCountdownを-3。 ほぼ全てのユニットは行動可能になる。 同じOrderなら Honorable Generalを即座に0に出来るのが強力。 軽量版はBlessing of Haste。
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Plague Feast 日本語訳:プレイグ フィースト 性能 39 ~ 54 Damage Speed Slow 48~72 毒ダメージ/ 3秒間(AE) 48 ~ 72 Poison Damage over 6.0 Seconds 12 ~ 30 Life Leech over 3.0 Seconds 7 Bonus Damage +2 to Envenom Weapon Required Player Level 17 Required Strength 202 Required Dexterity 69 解説
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大砲ぶっぱなし合いながら戦争するカードゲームです 追記:魔法も打ちまくりだぜ!!
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last modified 2009年06月18日 (木) 14時49分11秒 コラムス(MD) スコアアタック モードはアーケード レベルは自由(オプションはデフォルト(NORMAL)) 順位 スコア 開始レベル 達成者 達成日 備考 1 58338070 HARD ロンドン橋 2009年5月4日 2 48781035 HARD ふるげ 2009年4月30日 3 8612039 MEDIUM nama-cha 2007年5月21日 4 368436 MEDIUM? クソゲ 2006年6月13日 5 226286 MEDIUM 甘茶 2006年4月16日 SA中 6 158481 MEDIUM ゴルフ担当 2006年4月16日 SA中 7 158091 MEDIUM ドクターG 2006年4月16日 SA中 8 154795 MEDIUM ろすた 2006年4月16日 SA中 9 121027 MEDIUM ヘボ 2006年4月16日 SA中 10 96829 MEDIUM 核 2006年4月16日 SA中 11 83674 MEDIUM MAELIFIC 2006年4月16日 SA中 12 76827 MEDIUM ペロシャブ 2006年4月16日 SA中 13 72583 MEDIUM イヒ 2006年4月16日 SA中 14 69541 MEDIUM いまお 2006年4月16日 SA中 15 62720 MEDIUM あきら 2006年4月16日 SA中 16 46967 MEDIUM BONB 2006年4月16日 SA中
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サイファーカード 使用することによって様々な効果を発生させることができるカード。 ラック(いわゆるデッキ)は12枚~15枚、同じカードは1枚のみ、4種類のサイファーを最低3枚づつ入れなくてはならない。 手札は最大5枚(サイコリレーの能力を持つユニットが戦場にいる場合は6枚) 使用できるタイミングは自分のターンのアクティベーションフェイズの直前と直後の2回。それぞれのタイミングで使用できるサイファーカードは1枚のみ。 1つのユニットに適用できるサイファーカードは1種類ごとに1枚のみ。例えばパルスラウンド終了まで効果のあるジオメトリクスが付いたスカッドにさらにハーモニクスを付けることはできるが、他のジオメトリクスは使用できない(即時発動ですぐ捨て札になるジオメトリクスでも駄目)。 ターン終了時に1枚手札を捨てることができ、その後最大手札枚数まで山札から引ける。 山札を使い切ったら捨て札をシャッフルして新たな山札にする。 新たな山札形成タイミングはこのカードをハンドサイズまで引くフェイズなので、捨て札タイミングによっては新しい山札に入らないカードが出るぞ ルール上「手札/山札が尽きる」ことはないため、どんどん使うべし。 フューリー Fury 敵モデルを直接攻撃するサイファー。フューリーを使用する場合は戦場にいるFOC値を持つユニット(〇〇ウィーバー、ハイエロテオス ラキス 、オキュラス等)からチャネル(中継)する必要がある。フューリーサイファー最大の特徴として、ウェル(手元)にあるアークの数だけアタックロールにパワーダイスを追加することが出来る。この仕様によりウェルを多く残していた場合、爆発的な威力の一撃を放つことが出来る。 クライオ・ロック Cryo Lock(スタートセット)POWなし、ヒットした場合ダメージは無いが攻撃対象のユニットにアクティベーショントークンを乗せる。コールドダメージが無効の対象には効果はない。 ベロシティ・プロジェクター Velocity Projector(スタートセット)POW4、エネルギータイプはフォース、ヒットした場合ダメージロールの前に攻撃対象のモデルをこのフューリーをチャネルしたモデルからまっすぐ離れる方向に3インチスラムする。このスラムはベースサイズの規定が無いため、あらゆるモデルをスラムさせられる。このスラムによりコラテラルダメージが発生した場合このフューリーのPOW(4)で判定する。 パイロキネティック・サージ Pyrokinetic Surge(スタートセット)POW3、エネルギータイプはファイア、ヒットした場合攻撃対象のモデルにファイアのコンティニュアスエフェクトを付ける。 ヌル・コライダー Null Collider(スタートセット)POW3、エネルギータイプはエネルギー、ヒットした場合攻撃対象のユニットないしボイドゲートにチャージされているアークを1除去する。 マレディクション・ルブリック Malediction Rubric(スタートセット)POW4、エネルギータイプはエネルギー、ヒットした場合攻撃対象のユニットに付いている対戦相手のサイファーカードを捨て札にする。 インスタビリティ・イクエイション Instability Equation(スタートセット)POW4、エネルギータイプはブラスト、攻撃対象のモデルにヒットした場合、攻撃の処理が完了した後(ブラストウェポン同様に)2インチ以内のモデル2つにこのフューリーのPOW(4)でエネルギータイプがブラスト(なおブラストのダメージタイプはエクスプロージョンである)のダメージロールを行う。アタックロールが外れた場合もこのフューリー攻撃の対象にこのフューリーのPOW(4)でダメージロールを行う。 ハボック・スパイラル Havoc Spiral(Collision Course)POW3、、エネルギータイプはフォース、ダメージを与えた場合この攻撃の解決後に攻撃対象のモデルを他のモデルかオブスタクルやストラクチャーにコンタクトするまでチャネルしたモデルにまっすぐ近づく方向に移動させる。 サイコノミック・ラッシュ Psychonomic Lash(Collision Course)POW4、、エネルギータイプはフォース、ヒットした場合対戦相手の手札のサイファーカードを見ることができる。 パラリティック・ディスラプター Paralytic Disruptor(Collision Course)POW4、、エネルギータイプはフォース、ヒットした場合、攻撃対象のモデルにロックダウンのコンティニュアスエフェクトを付ける。 ジオメトリック Geometric 味方スカッドを支援、強化するサイファー。 フォース・バリアー Force Barrier(スタートセット)対象スカッドはこのパルスラウンド中カバーの効果を得る。 テンポラル・サイクル Temporal Cycle(スタートセット)対象スカッドから即座にアクティベーショントークンを除去する。 モータリティ・デスタビライザー Mortality Destabilizer(スタートセット)対象スカッドは即座に既に破壊されたモデル1体を復活させてこのスカッドの他のモデルの2インチ以内の場所に配置する。 リイテレーション・コンプレックス Reiteration Complex(スタートセット)対象スカッドはこのターンのアクティベート中に各モデルが1回づつ追加の射撃攻撃が可能。 プレクサス・デンシファイアー Prexus Densifier(スタートセット)対象スカッドはこのパルスラウンド中ARM+2、SPD-1。 ディスプレイスメント・インデックス Displacement Index(スタートセット)対象スカッドは即座に3インチ以内の移動ができる。 パラベラム・クリサリス Parabellum Chrysalis(Collision Course)対象スカッドはこのパルスラウンド中はオブジェクティブを確保している間、射撃と白兵戦のアタックロールにパワーダイス2個追加する。 アンブラル・トランスベクション Umbral Transvection(Collision Course)対象スカッドはこのパルスラウンド中フライトのアドバンテージを得る。 ディスコーディアン・アグリテイター Discordian Agritator(Collision Course)対象スカッドはこのターンのアクティベート中、各モデルが1回づつ追加の白兵戦攻撃が可能。 ハーモニック Harmonics 味方ユニット全般(一部、ソロ等の特定の種類のモデルのみ)を支援、強化するサイファー。 ディビネーション・アルゴリズム Divination Algorithm|(スタートセット)対象のユニットはこのパルスラウンド中射撃のRNG+1,POW+1。 アーケイン・シンセシス Arcane Synthesis(スタートセット)対象のユニットに即座に任意の量(ユニット種別による限界まで)のアークをチャージできる。 エンクリプテッド・コマンド Encrypted Command(スタートセット)対象ソロから即座にアクティベーショントークンを除去する。 リコール・イニシアチブ Recall Initiative(スタートセット)対象ユニットを即座にリコールする。 アグレッション・セオラム Aggression Theorem(スタートセット)対象モデルは即座に1回射撃攻撃か白兵戦攻撃できる。 リベレーション・マトリクス Revelation Matrix(スタートセット)対象ユニットはこのパルスラウンド中ステルスのスペシャルルールを無視できる。 ドミニオン・インペラティブ Dominion Imperative(Collision Course)全ての味方ソロは即座に最大2インチまで移動できる。 フォトキメリック・マントル Photochimeric Mantle(Collision Course)対象の味方ユニットはこのパルスラウンド中ステルスのアドバンテージを得る。 サイコダイナミック・インフューザー Psychodynamic Infuser(Collision Course)対象のライトビークルから即座にアクティベーショントークンを除去する。 オーバードライブ Overdrive 味方ウォージャックを支援、強化するサイファー。 インターディクション・プロトコル Interdiction Protocol(スタートセット)対象ウォージャックの周囲5インチ以内のウォリアーモデルはこのパルスラウンド中DEF+2。 モメンタム・キャリブレーター Momentum Calibrator(スタートセット)対象ウォージャックはこのターン中ベースサイズが自分以下のモデルに白兵戦攻撃がヒットした場合、ダメージロールの前にウォージャックのSTRに等しい個数のアクションダイスを振って、出たストライクごとに1インチ攻撃対象としたモデルをこのウォージャックから離れる方向にスラムする。コラテラルダメージが発生した場合このウォージャックのSTRで判定する。 キネティック・アクセラレーター Kinetic Accelerator(スタートセット)対象ウォージャックはこのターン中のアクティベート中の白兵戦攻撃は武器のRNGの全ての敵モデルを対象に攻撃し、それぞれの攻撃対象にアタックロールを行う。 アナイアレーション・ベクター Annihilation Vector(スタートセット)対象ウォージャックは即座に1インチ以内の敵モデルに白兵戦攻撃を1回行う。この攻撃のPOWはウォージャックのSTRの値を使い、エネルギータイプはキネティックとして扱う。この攻撃が敵ウォージャックにヒットした場合攻撃対象にシステムフェイルのコンティニュアスエフェクトを付ける。 インパルス・インデューサー Impulse Inducer(スタートセット)対象ウォージャックから即座にアクティベーショントークンを除去する。 アセンション・カタリスト Ascension Catalyst(スタートセット)対象ウォージャックはこのターン中フライトのアドバンテージを得て、さらにSPD+2。 トラウマ・デトネイター Trauma Detonator(Collision Course)対象ウォージャックは即座に1インチ以内にいるベースサイズが自分以下のモデルに白兵戦攻撃を行う、ヒットした場合ダメージロールはウォージャックのSTRをPOWの代わりに使用し、攻撃対象にアクティベーショントークンを乗せる。 ヴェンジェンス・シーケンサー Vengeance Sequencer(Collision Course)対象ウォージャックはパルスラウンド中敵の攻撃でヒットを受けた場合その攻撃の解決後に1回攻撃できる。 デバステーション・オプティマイザー Devastation Optimizer(Collision Course)対象ウォージャックに即座にチューンアップのコンティニュアスエフェクトを付ける アイアンスター・アライアンス専用サイファー フューリー Fury ボリション・アンカー Volition Anchor(Collision Course)POWなし、ヒットした場合攻撃対象のモデルにダメージが無い代わりに攻撃対象のユニットはこのパルスラウンド中ARM-1及び対象へのアタックロールをリロール可能。アタックロールをリロールした場合はこのサイファーを捨て札にする。 ジオメトリック Geometric コンセクレーション・ディレクティブ Consecration Directive(Collision Course)対象スカッドはこのパルスラウンド中、オブジェクティブを確保している場合はディフェンスロールにパワーダイスを1個追加する。加えて対象スカッドに所属するモデルに対する敵の攻撃が外れた場合、この攻撃の解決後に攻撃対象のモデルは白兵戦攻撃か射撃攻撃を1回行える。 デボーション・パラダイムDevotion Paradigm(Collision Course)対象スカッドはこのパルスラウンド中、あなたのターン開始時に既に破壊されたアタッチメントでない所属モデルがいれば1体ユニットに復帰させることができる。復帰したモデルはこのスカッドに所属する他のモデルの2インチ以内に配置すること。 タキテリック・メタモルフォシス Tachytelic Metamorphosis(Collision Course)対象スカッドはこのパルスラウンド中、RAT+2,MAT+2,DEF+2。 ハーモニック Harmonics エスカトニック・ウェル Eschatonic Well(Collision Course)対象味方ウォリアーモデルの5インチ以内に即座にボイドゲートを配置して最大3アークまでチャージする。このサイファーカードは使用後に捨て札にせず、以後ゲームから取り除く。 オーバードライブ Overdrive リトリビューション・インターセッサー Retribution Intercessor(Collision Course)対象ウォージャックはこのパルスラウンド中、5インチ以内でウォリアーモデルが破壊された場合3インチ以内に移動して1回攻撃できる。その後このサイファーを捨て札にする マーチャー・ワールド専用サイファー ジオメトリック Geometric コンビクション・カウンターメジャー Conviction Countermeasure(Collision Course)対象スカッドはこのパルスラウンドの間、DEF+1。加えて対象スカッドがオブジェクティブを確保している場合はディフェンスロールを1回リロール可能 ハーモニック Harmonics サイクロニック・バイタライザー Cyclonic Vitalizer(Collision Course)対象ユニットはこのパルスラウンド中、あなたのターン開始時に3インチ以内の移動が可能。 グレミアン・トーメンター Gremian Tormentor(Collision Course)このパルスラウンド中対象ユニットのモデル2インチ内で敵ウォージャックがアクティベートを終了した場合、そのウォージャックにシステムフェイルのコンティニュアスエフェクトを付ける。 ペナンブラル・オブスキュレーション Penumbral Obscuration(Collision Course)対象ユニットのモデルはこのパルスラウンド中ラフテレインによる移動のペナルティを受けず、完全にラフテレインに入っている場合はステルスのアドバンテージを得る。(このモデルから8インチ以上離れたモデルから攻撃の対象とならない) リクレイメーション・プリンシプル Reclamation Principle(Collision Course)対象ユニットのモデルはこのパルスラウンの間中MAT+2、加えて白兵戦攻撃で敵モデルを破壊した場合、5インチ以内にいる味方ウォージャックのダメージを1除去できる オーバードライブ Overdrive コーティカル・ランペイジャー Cortical Rampager(Collision Course)対象ウォージャックは即座に5インチ以内に移動ができる。この移動ではウォリアーモデルを通過することができる。 エーテルナム・コンティニュアム専用サイファー フューリー Fury アトロフィック・デコンポーザー Atrophic Decomposer(Collision Course)POW2、エネルギータイプはコロージョン、ヒットした場合攻撃対象のモデルにコロージョンのコンティニュアスエフェクトを付ける ニヒレーション・ボルテックス Nihilation Vortex(Collision Course)POW3、エネルギータイプはエネルギー、ヒットした場合この攻撃の解決後に攻撃対象のモデルを現在の場所から3インチ以内の場所に再配置する。 ジオメトリック Geometric アケロニアン・ベネディクション Acheronian Venediction(Collision Course)対象ユニットの所属モデルがこのパルスラウンド中に破壊された場合、攻撃した敵モデルに1ダメージ。 ハーモニック Harmonics キャンカー・ベインCanker Bane(Collision Course)対象ユニットがこのパルスラウンド中に対象ユニットに白兵戦攻撃でヒットを与えた場合、攻撃対象のユニットにコロージョンのコンティニュアスエフェクトを付ける。 ハロウド・デセクレイション Hallowed Desecration(Collision Course)対象ユニットはこのパルスラウンドの間フューリー攻撃に対するARM+2、加えてこのユニットが敵のフューリー攻撃でヒットを受けた場合、このユニットに最大1までのアークをチャージすることができる。 リカレント・アポトーシス Recurrent Apotheosis(Collision Course)対象ウォリアーモデルを即座にリザーブにいるソロのユニットに置き換える。置き換えられたモデルは破壊されたものとみなす。 エンピュリアン専用サイファー フューリー Fury カコフォニック・デクリネーション Cacophonic Declination(Collision Course)POW3、エネルギータイプはフォース、このフューリーで敵ウォージャックにダメージを与えた場合、攻撃対象のウォージャックにシステムフェイルのコンティニュアスエフェクトを付ける ジオメトリック コントロール・イノクラム Control InoculumGeometric(Collision Course)対象スカッドはパルスラウンド中、5インチ以内にいる味方ウォージャックがヒットを受けた場合には代わりにこのユニットのモデルがヒットを受けたことにして以降の処理を進めることができる。 ハーモニック Harmonics アーケインセント・リジェネレーター Arcanesscent Regenerator(Collision Course)対象の味方ボイドゲートに即座に任意の数のアークをチャージできる。(ボイドゲートにチャージできるアークは5個まで) エクスコギテーション・コンスペクタス Excogitation Conspectus(Collision Course)このパルスラウンド中、対象ユニットの5インチ以内にいるモデルが敵サイファーの対象となった場合、捨て札にあるサイファーカードを1枚手札に戻すことができる。 オーバードライブ Overdrive エクスティンクション・マンデート Extinction Mandate(Collision Course)対象ウォージャックはこのパルスラウンド中、リレントレス(Relentless)のスペシャルルールを得る。(このモデルが敵モデルを白兵戦攻撃で破壊した場合、攻撃の解決後に最大2インチ移動できる) キネマティック・リアセンブラー Kinematic Reassembler(Collision Course)即座にアクションダイスを3個振って出たストライクの数だけ対象ウォージャックからダメージを除去する。
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6.Concept素材リストこの場赤入れ ◆CMの考えるコンセプト決めのスケジュール 素材リスト作成⇒皆に書き込んでもらう。ディスカッション形式で!D/L22日⇒27日マネージで一旦話し合い ※ディスカッション形式で!!誰か書き込んだらそれにレスポンスしつつ自分の意見も書く感じ。 6-1.素材リストについて ◆大項目 ①スピーチそのものについて ②理念について ③自分について ④WESSについて ⑤All Wasedaについて ⑥大隈杯について ⑦Speech Section員について ⑧その他 ◆小項目 ①スピーチそのものについて 1.あなたにとって「スピーチ」とは何? 2.あなたの大好きなスピーチは何?(歴史上etc) 3.あなたが考える、現在世間を騒がせているスピーチor最近騒がせた/震わせたスピーチは何? 4.あなたにとって「弁論」とは何? 5.あなたにとって「想いを伝える」とは何? 6.あなたにとって「想い」とは何? 7.あなたにとって「伝える」とは何? 8.あなたにとって「説得させる」とは何? 9.あなたにとって「喋る」とは何? 10.3分間スピーチって何? 11.QAって何? 12.Questionerって何? 13.Judgeって何? 14.7分間スピーチって何? 15.Prepared Speechって何? 16.Extemporaneous Speechって何? 17.新規スピーチって? 18.既発表スピーチって? 19. 20. ②理念について21.あなたにとって「国際化」とは何? 22.あなたにとって「学問」とは何? 23.あなたにとって「早稲田大学」とは何? 24.あなたにとって「大隈重信」とは何? 25.あなたにとって「社会」とは何? 26. ③自分について 27.あなたの考える「あなた」はどういう人? 28.あなたの「座右の銘」は? 29.あなたが今まで生きてきた中で一番心に響いた言葉は?(喜怒哀楽何でもアリ) 30.最近心に響いた言葉は? 31.最近最も心が動かされた出来事/瞬間は? 32.あなたの好きな映画は? 33.あなたの好きな本は? 34.あなたの好きな音楽は?(曲でも歌手でも音楽でもOK!) 35.あなたの好きな写真は?(もはやスピーチ関係な~笑。やったら面白そうだからさ。笑 就活のためにも。) 36.あなたの好きな絵は? 37.あなたがこの世で一番尊敬する人は誰?(一番、だけど複数可) 38.あなたが考える「心が震える瞬間」とは何? 39.あなたが考える「人の心を動かす素材」とは何? 40.あなたが考える「他者」とは何? 41.あなたが考える「自己」とは何? 42.あなたが考える「個性」とは何? 43.人間、一人で生きていけると思う? 44. 45. 46. 47. 48. 49. 50. ④WESSについて ※ここら辺から「あなた」が消えています(笑) 51.何でWESSに入った? 52.何で2年会続けた? 53.何で3年会続けた? 54.何で3年会続けてる? 55.何でSpeech Sectionに入った? 56.何でSpeech Section続けてる? 57.2年会での一番の想い出 58.今現在思うこと(期待、不安、何でもアリ!) 59.WESSの新歓とは何? 60.WESSのスピーチとは何? 61.WESSのディベートとは何? 62.WESSのドラマとは何? 63.WESSの小夏とは何? 64.WESSの大夏とは何? 65.WESSの後期スピーチとは何? 66.WESSの後期ディベートとは何? 67.WESSの四大とは何? 68.WESSの大隈杯とは何? 69.WESS員とは何? 70.1年会とは何? 71.2年会とは何? 72.3年会とは何? 73.WESSのDebate Sectionとは何? 74.WESSのDrama Sectionとは何? 75.WESSの解散式とは何? 76.WESSの学年飲みとは何? 77.WESSで「決起集会」と名のつくものはあなたにとってどういう存在?イメージ? 78.WESSの良いところは? 79.WESSの悪いところは?(これ要らないかなぁー) 80. 81. 82. 83. 84. 85. ⑤All Wasedaについて 86.8月ってどういう時期? 87.8月のイメージは? 88.どういうものにしたい?(うわーテキトー笑。いや、笑っちゃいけない) 89. 90. ⑥大隈杯について91.11月のイメージは? 92.オープン大会って何? 93.大隈講堂って何? 94.日本一って何? 95.「一番」って何? 96.これでWESS引退だけど? 97.皆と運営するって何? 98.人の上にたつって何? 99.人を動かすって何? 100.人を相手にするって何? 101.他大学って何? 102.他大学生って何? 103.接客って何? 104.何か新しいことをしたい? 105.「踏襲」って何? 106.「伝統」って何? 107.「革新」って何? 108.36年目ってどういうイメージ? 109. 110. 111. 112. 113. 114. ⑦Speech Section員について 115.あなたにとってSectionとは何? 116.あなたにとって「仲間」とは何? 117.あなたにとって「ライバル」とは何? 118.あなたにとって「友達」とは何? 119.11人ってどういうイメージ? 120.はやしゆうすけとは何? 121.おおさきこういちとは何? 122.まつむらたくととは何? 123.のじりあきつぐとは何? 124.なかむらゆきとは何? 125.こにしともきとは何? 126.たきがみのぞみとは何? 127.にしくぼゆうとは何? 128.いぬかいまさことは何? 129.えばししおりとは何? 130.あまのゆかことは何? 131. 132. 133. 134. ⑧その他 135.WESS目的って何? 136.「理想」って何? 137.「達成」って何? 138.「理想達成」って何? 139.「ゴール」って何? 140.「コンセプト」って何? 141. 142. 楽しいなw
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バリオス・ロス・アステカス (Varrios Los Aztecas) バリオス・ロス・アステカス (Varrios Los Aztecas)概要 所有車両 概要 『GTA:SA』でも登場していたメキシコ系ギャング。通称アステカス。チームカラーはターゴイズブルー。『SA』の日本語版では「バリオス・ロス・アステカ」と訳されていた(英語での綴りと発音は『SA』から変わっていない)。 元々ロスサントスで活動していたものの、敵対しているバゴスとの縄張り争いでブレイン部に追いやられたらしい。主な縄張りはカラフィア・ロードやサン・チアンスキー山脈の波止場。ロンによると、アラモ海一帯の元締め。ロスト と組んで、麻薬や武器の密売を行っていたようだ。他にもプロレス用のマスク製造所を所有している。 ブレイン郡一帯の武器密売ルートを仕切っていたが、事業拡大の為にトレバーにアステカスのリーダー、オルテガのトレーラーハウスを襲撃される。復讐として彼の麻薬製造施設「エース酒屋」を襲撃するも、今度はトレバーとシェフの二人にあっさり返り討ちにされる。更にマッケンジー格納庫の不動産ミッションではマラブンタ・グランデと共に他の拠点をトレバーに次々と爆撃され、組織は壊滅した模様。 しかし時折その残党やメキシコ本土のメンバーらがやって来て活動しているらしく、その後の密輸ミッションでも空陸双方で相手にする機会が多い。 タップダンスをする男 (ジェスコ・ホワイト)は恐らくアステカスのメンバー。 モデルになったのは恐らく「スレーニョス」。青系の色をシンボルカラーとするメキシコ系ギャングという共通点がある。 アステカスとは逆にアメリカ・カリフォルニア州を中心に約500程の様々な組織が広く分布する、ギャングの連合体として全米最大の組織であり上部団体であるメキシカン・マフィア(またはラ・エメとも)への忠誠の下で殺人や麻薬ビジネス等を行っている。 所有車両 ダブスタ2