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水平方向のスピード選手権 動作 pixel/frame pixel/sec % 歩き 2.75 165 100% ダッシュ 4.75 285 173% ブーストダッシュ 9.71 583 353% 丸まり 3.25 195 118% 丸まりダッシュ 5.25 315 191% ブースト丸まりダッシュ 10.00 600 364% 歩き+LR 3.75 225 136% ダッシュ+LR 5.75 345 209% ブーストダッシュ+LR 10.74 644 391% 歩きジャンプ 1.37 82 50% ダッシュジャンプ 3.37 202 123% ブーストダッシュジャンプ 8.38 503 305% 歩きプラットフォーム落ち 1.37 82 50% ダッシュプラットフォーム落ち 3.38 203 123% ブーストプラットフォーム落ち 8.38 503 305% ブースト跳ねダッシュ 8.25 495 300% シャイン 15.00 900 545% 高速離脱 5.37 322 195% キッククライム ※全て各動作の最高速を測定している この表から分かること ある動作に丸まりをプラスすると、スピードが一律18%ほどUPする。 歩き→丸まり、ダッシュ→丸まりダッシュ、ブーストダッシュ→ブースト丸まりダッシュ(ここは11%しかUPしていない) ある動作にLR連打をプラスすると、スピードが一律36%ほどUPする 歩き→歩き+LR、ダッシュ→ダッシュ+LR、ブーストダッシュ→ブーストダッシュ+LR ある動作中にジャンプをすると、スピードが一律50%ほどDOWNする。 ダッシュ→ダッシュジャンプ、ブーストダッシュ→ブーストダッシュジャンプ ジャンプとスプリングボール跳ねのスピードがほぼ同じ ブーストダッシュジャンプ≒ブースト跳ねダッシュ おそらくスプリングボールで跳ねる方法はジャンプと同じに扱われている ※~%とは、歩きのスピードを100%とした時のスピードの数値であり、UP/DOWNする割合ではない。 考察 疾風さんの仮説が立証された。 丸まりダッシュのスピード=ダッシュのスピード+(丸まりのスピード-歩きのスピード) 「LR連打は一律でいくらかスピードアップする」という予想が立証された。 ジャンプor跳ねダッシュをすると大幅にスピードダウンすることが分かった。 極力スペースジャンプ、跳ねダッシュを長く使わないようにすることが肝要ではないか。 再調査 歩きジャンプを測定 50%DOWN説を補足するため 予想では歩きスピードの50%になると思われる プラットフォームから落ちる時のスピード測定 コレはおそらくジャンプor跳ねと同じ扱いを受けるのではないか つまりこれも50%DOWNになるのではないか。 水中/マグマでの挙動も調べる 「歩き」と「歩き+LR」の相違 水中ジャンプの速度 マグマでの歩き速度、ブースターを外したときの違いなど 高速離脱の速度も調べる ブースト状態で高速離脱するともっと早くなるのか実証してみる。 再調査のため 重力をなくし、全ての運動を直線運動にした つまり上下方向の運動を0にした 再調査結果 歩きジャンプを測定 予想通り、50%DOWNの50%という結果が出た 「ジャンプをすると50%DOWN説」はどうやら正しそう。 プラットフォームから落ちる時のスピード測定 ジャンプをしたときと全く同じ結果になる 「プラットフォーム落ちはジャンプと同じ扱いを受ける」説は正しいようだ 高速離脱の速度も調べる 高速離脱の速度は195%、丸まりダッシュとほぼ同じ速度になった ノックバックを受ける時の条件により、この速度が変わるかどうかはまだ不明。 連射間隔・時間など 種類 frame数 ビーム 13~14? チャージビーム 60 ミサイル 9~10? スーパーミサイル 19~20? ボム Pボム ボムを置いて爆発するまで Pボムを置いて爆発するまで Pボム置いてからCFが終わるまで 壁に接触して逆キーを押してから壁から離れるまで
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※注意事項 ※ログ共有ツールの使い方 スピード鯖とは 先輩たちの助言 略奪テクニック 移民テクニック 種族別プレイテクニックの例ローマン(殲滅担当) チュートン(殲滅・カタパルト担当) ガウル(防衛担当) ※注意事項 登録に関して 登録ミスが多発しています 通常の第3鯖「Server3」ではなく、スピード鯖の「Speed3x」であることを確認しましょう (下図は2008/08/10現在のイタリア鯖の例) プロフィールに関して プロフィールを日本語だけにすると垢BANの可能性があります アカウント削除の警告ですので十分に注意して下さい 日本語を使用する場合、英語も書いておけば大丈夫のようです English only と前置きした上で、日本語のプロフィールを展開する等は可 ※ログ共有ツールの使い方 レポートの↑の画像の部分をコピーして http //travilog.org.ua/it/(消滅?) http //log.travianas.lt/ http //travian-reports.net/it/ 上記サイトのフォームに貼り付けて左下のボタン押せばおk でURLでるから好きなところに貼る スピード鯖とは 生産資源量: 3倍 麦消費: 1倍 商人積載量: 3倍 兵士訓練速度: 3倍 商人輸送速度: 3倍 兵士進軍速度: 2倍 生産量3倍に対し、麦消費が通常と変わらない為、人口の何倍もの兵士が作成可能です。 隠し倉庫で隠せる量は変わらず、カタパが常に飛び交い、議員や族長が毎日のように訪問してきたりします。防衛を怠らないようにしましょう。 ※新しい村を得るための必要カルチャーポイントも通常鯖とは違います。 + 必要CP一覧 Village Travian Speed 1 0 2 500 3 2600 4 6700 5 12900 6 21600 7 32900 8 46900 9 63700 10 83500 11 106400 12 132500 13 161900 14 194600 15 230700 16 270400 17 313700 18 360600 19 411300 20 465700 21 524000 22 586300 23 652500 24 722700 25 797000 26 875500 27 958200 28 1045000 29 1136200 30 1231700 31 1331600 32 1435900 33 1544700 34 1658000 35 1775800 36 1898300 37 2025300 38 2157100 39 2293500 40 2434700 41 2580700 42 2731500 43 2887200 44 3047700 45 3213200 46 3383700 47 3559100 48 3739600 49 3925100 50 4115800 51 4311500 52 4512400 53 4718500 54 4929800 55 5146400 56 5368300 57 5595400 58 5827900 59 6065700 60 6309000 61 6557600 62 6811700 63 7071300 64 7336400 65 7607000 66 7883100 67 8164900 68 8452200 69 8745200 70 9043800 71 9348100 72 9658100 73 9973900 74 10295400 75 10622600 76 10955700 77 11294600 78 11639300 79 11989900 80 12346400 81 12708800 82 13077200 83 13451500 84 13831800 85 14218100 86 14610400 87 15008800 88 15413200 89 15823700 90 16240400 91 16663100 92 17092000 93 17527100 94 17968400 95 18415900 96 18869600 97 19329600 98 19795800 99 20268400 100 20747200 先輩たちの助言 略奪して下さい。そりゃ延々と。農耕ガウル・農耕ロマンなど生き残れません。 防衛は兵士が基本。隠しは序盤(1週間位)しか意味はなく、複数隠し作って資源守るとカタパされます。 防衛時、ブンブンや中途半端な防衛は役立たずです。寝る前に10時間遠征などで兵力温存するのが基本。序盤~中盤はカタパこない事を祈れ。ガウルからファラを購入するのも手です。 略奪した村や敵対している村からのメッセージは読まない。ログイン時間割り出されます。即座に捨てて読む誘惑を防いで下さい。 軌道に乗れたら隠しはLv10を1つが基本、穀物マイナスの援兵を受け入れる為。穀物-666以上の兵が来るなら隠し2つ目も考慮。 時計を日本時間にしたいときは「UTC+9」。 寝れません。捨て垢感覚で誰にでもシッター頼む位が丁度良いです。 人口1000にしても兵士の防衛が崩壊すれば一瞬でクリアです。本気でやらない方がダメージ少ないです。 寝る前に兵士を作成しても次の日には殲滅させられている場合、同盟員に預かって貰うか遠征をして数日かけて溜め込みましょう。 但しカタパが来たら終わりです。隠しで全部隠すとカタパ喰らうのでほんの僅かだけ取らせ兵が溜まるまで無抵抗を装うのも手です。 略奪テクニック 序盤から造兵を行っていきましょう。 生産速度が3倍に対し、隠しは1倍のままなので隠しきれませんし略奪し易いです。 兵が死なないように寝る時は退避させつつアクティブ時は放置村を狩る。 仮に生産ALL300だとして、10体の兵士で放置村を狩ると場所によりますが1時間当たり同等の資源が確保できます。(ALL600と同じ) 放置村の略奪目的なら10匹程度で問題無し。多く取れるならば増やしていきそのまま軍備増強の流れにもって行く。 やってはいけない事は保護期間が切れたと同時に攻める事です。(放置村は除く) 絶対やっていけないのは、勝てる見込みが全く無いランク1桁とか10位ちょとに喧嘩吹っ掛ける事です。同盟全体が殲滅されます。 ある程度育ててから制圧し農場化するのが大量確保に繋がるので クリアされる状況に追い込んだり、資源をほんの僅か取れるだけ放置村ばかりが残らないよう、攻める時期を見計らいましょう。 人口100で同盟からの勧誘なり防衛も視野に入れた造兵が始まるので、100人前後で潰すのがお勧めです。(自分の人口によって変動) 近場ばかり潰してしまい、遠征を行う必要性が出てくるのは望ましい展開ではありません。 同盟員が密集している状態では狩場が被り気まずい雰囲気になってしまいますし、お互い無駄な出兵を強いられます。 そして怖いのが、垢削除の3日の間に兵を溜め込んで、近隣の同盟メンバーに攻め込む事です。 とばっちりですね。ありえないって?俺はやったぞ。サンダー200騎作って3村位兵士潰したぜ? 気まずくなると防衛時に泣きを見ます。 遠方への出兵が同盟員から見て片道20分以内の場合、狩場を侵された人に見捨てられる可能性があります。 「あーごめん、全兵遠征してるんだー」とか言われるぜ? 大抵の場合はチュトの方が該当してしまうのですが、チュトの壁による防御補正って一番低いんです。 他職より防衛兵数を必要とするのに一部の方の援兵が無くなり被害が大きい戦いとなります。 大凡の例ですが、例えば200体に攻められた場合。 ロマン壁で防衛兵数200で被害100 ガウル壁で防衛兵数200で被害120 チュト壁で防衛兵数200で被害140 チュト壁で援軍が減り、防衛兵数180で戦えば被害が150超えます。 偵察後だと攻撃有利ですので無理に防衛せずカウンターなり回避するのが得策な場合が多いです。 カタパの場合は防衛の必要性があるので、相手の進軍速度を見て判断しましょう。 移民テクニック 無理してでも近場の大農場を取って下さい。 ガウルなど取りづらい場合には同盟員に大農場の座標を紹介し取って貰って下さい。 取る理由は、近場の大農場にランカー(上位の方)が来られると確実に潰されるからです。 また、通常鯖と違い、第2村の生産資源程度なら略奪で十分補えます。 同盟の方が既に近場の大農場を抑えてくれているならお好きな所で構わないと思われます。 2村目を大農場にした場合、3村取るまで放置に近い形で結構です。 理由はカタパルトの作成を優先する為。3村の前にカタパルトの作成をお勧めします。 同時に第1村を強化し第1村人口400を目指しましょう。その後は生産に任せて強化。 第1村500名、第2村100名のプレイヤーと第1村300名、第2村300名のプレイヤー、前者の方が怖いです。 万全ではありませんが、大抵の方からは守れる大きな城(村)を作っておくと、本城からの報復を恐れ、第2村への攻撃を防ぐ事ができます。 種族別プレイテクニックの例 海外で自称プロを気取っている同盟で見てきたプレイ方針ですので気分を害す可能性があります。 楽しむではなく、勝つ為だけの話ですので話し半分で見てた方が良いです。 日本語に直すと、「我々はドラビアンのプロの集まりです。2年以上経験のあるプレイヤーで構成されています。」って感じのやや痛々しい同盟です。 この項目は1人によって作成されている可能性があります。(現在は1人) 書いている人物は本家の大手多国籍同盟に所属し、スピード鯖を好み一人で他のスピ鯖で遊んだり、同盟で他のスピ鯖に押しかけたりなどスピード鯖の経験ならかなりあると思っちゃってます。 加えて勝つ為の同盟に所属しちゃってますので、カタパを躊躇なく撃ちます。 メッセージなどで煽って撃ったりはしませんが、資源の取れない村や攻撃仕掛けてきた村、略奪の邪魔となるチュト村は農場化するか初期村まで戻すまでカタパしちゃいます。 こんな人物が書きますので相当不快になるかと思いますが、やらないと逆にやられますので興味のある方のみご覧下さい。 中盤までを目安として書いていますので、村人口1000超え(1つの村)以降の情報が必要ならばスレでお知らせ下さい。こんな奴で良いならばね。 ローマン(殲滅担当) 殲滅担当です。攻撃兵だけで構成(後述)できるので、普通のチュトよりは強いです。 私見のランクをつけるならば、廃チュト>ロマン>チュト>ガウル ※ロマン=攻撃兵のみを前提(後述) スピード鯖では壁のLvUPや兵の作成が早い。また同時建築が活きるので成長を妨げられなければとても強い。 スピ鯖では攻撃の出来ないプレトリ(歩防65)は作らない。インペリ(歩防40)で対応。 インペリで防御できない兵力差ならどの道負けてる。 殲滅が強い理由としては、プレトリの代わりにインペリを作成した場合、攻撃力70が活きてくる。 加えて騎兵の攻撃力が高いので驚異的な破壊力を誇る。ガウルのサンダーでも似た感じだけどね。 チュトのパラの攻撃力が低すぎるので余計に高く感じるかも。 序盤はレジョを10体作成し、周りの放置村から略奪。 略奪する兵が足りないなら少しずつ増やしていく。30を超えるようなら一気に増やしてしまった方が良い。 どの程度兵を作成すればよいか、参考までに私のプレイ方針。 レジョ10→20→30と増やした時点で造兵を開始。 30になったらインペリ(歩兵)を作成。インペリ100・レジョ30位を作成、その後に馬1を10体作成。 その後は適当に増やし、人口220の時点でレジョ40・インペリ220・偵察30・馬30+購入したファランクス130で麦生産は@200位で足りない&殲滅される不安を感じてました。 壁Lv15だとしても、ブンブン1000に攻められれば互いに全滅に近い形ですので、十分ではありません。 一度兵が全滅させられるとカタパ喰らうなりで建て直しは難しいです。 麦生産ぎりぎりまで兵を作成し絶対落ちないような城を目指しましょう。 カタパ作成時期は遅め。序盤はチュトにカタパ担当して貰って下さい。 ロマンのすすめ チュートン(殲滅・カタパルト担当) 略奪の為に居るのではありません。カタパと殲滅の為にいます。 他種族より序盤の成長は良いのでカタパを優先して下さい。有事の際にカタパが無いと消耗戦を強いられますので同盟員の戦闘後にカタパで掃除をする役目を担い貢献して下さい。 先に厳しい事を書きますが、同盟対同盟の引き金は目先の資源に目が眩んだチュトからが多いです。 他種族より兵が多いので、他の人より餌場が足りないと錯覚してしまいます。 廃チュトで無い限り、敵を増やすだけ増やし戦争の引き金となり、防衛ですぐ壊滅する種族というイメージが強いですし、現実的に多いです。 覚えていて欲しいのは、同盟対同盟、または個人対同盟の場合、仮に貴方が廃チュトに近い成長をしているとして、反撃が来るのは貴方ではなく同盟下位メンバーからの可能性が高い事です。とばっちりですね。 それと、同盟員の狩場を奪うのはお勧めしません。 30マスも離れた同盟員の7*7マスに攻撃を仕掛けるなど最悪の行為です。 同盟員の成長を妨げますし、成長を待ってから略奪する予定だった村を潰している可能性があります。 壁補正や兵能力見れば分かりますが、防衛面まで考慮すると戦争で一番役に立たないのはチュトです。 仮に廃チュトだとしても同盟員の成長を妨げて廃チュトになったのならば、同盟としての総力を相当低くしる利敵行為とも言えます。 仮に同盟員の近くを攻めるなら、隠し倉庫で資源を隠し切り、反撃の準備を行ってそうな村だけに留めておくのが正解と思われます。 また、そのような村はカタパで殲滅しておいた方が良いので、その村に近い同盟員に連絡を取り、カタパするかどうかを相談してみて下さい。 略奪で同盟員の成長を妨げる→資源目的で成長してる個人・同盟に略奪→同盟員にとばっちりのクリアAT→同盟員が成長してなく壊滅→同盟員から恨まれる→攻撃を受け援軍を要請→一度二度は応援が来るも壁補正が低く被害が膨大→再度攻撃を受け援軍を要請するも援軍を渋られる→壊滅。 この流れが実際ありますのでご注意を。ってか計画的に略奪しましょう。 スピード鯖では序盤はクエストを進め略奪は次の日から。木90粘90鉄70麦70位にはなってるかと。 ブンブン5を作成して放置村から搾取、20→50→100と増やしていく。 100になったら一旦資源を溜めてスピアを作成する。アックスよりスピア優先。 パラとスピアどちらを優先するかは、スピアの方が良いと思う。 スピアは近隣の兵士0村のみ略奪。攻撃10なので兵が居たら大打撃。 スピア30・ブンブン10とかで略奪して保険をかけておいた方が安全ですが面倒かもね。 ブンブン50なってから人口100とか150を狙うかもしれませんが偵察無しではお勧めしません。 人口100なら100体のファラが居る可能性があります。 一度攻撃が成功したとしても、同盟員や知り合いの援軍に出かけてて居なかっただけの可能性も十分にあります。 お勧め研究順は、ブンブン(初期)→スピアorパラorアックス(お勧め順)→カタパルト(重要)→チュトナイト→ラム チュトは他職より序盤の成長は良いので、カタパも優先して下さい。 ブンブン100体は騎兵防御500にしかなりません、サンダー英雄1とサンダー3体位で壊滅です。ロマンの騎兵なら英雄1体(Lv0攻撃550以上だったかな)で壊滅します。 ブンブンだけだと英雄の経験値を上げるには最も効率が良いです。 騎兵1のパラデインは防御に優れますが、チュト壁は弱いのでそれ程の効果はありません。 そして、何より攻撃力が低いです(55)。ガウル騎兵1は90、ロマン騎兵1は125なので英雄にすると更に差が出ます。 序盤は稼ぎ易いですが、同盟対同盟では廃チュト以外は、壁や兵の特性でお荷物になりますので廃プレイできないならガウルかロマンやった方が良いです。 スピ鯖で長期プレイした事がある人は分かると思いますが、遅かれ早かれ同盟対同盟になります。 廃チュト(ブンブン1000とか後ほどは10000で攻めれる人)は殲滅に関しては同盟で一番頼りになるかもしれません。 スピ鯖での兵構成の一例。(カタパ・ラムは省略) 序盤はブンブン100:スピア20~30 アックス40:パラ30 中盤はブンブン300:スピア200:アックス500~700:パラ200~300:チュトナイト30 (アックスとブンブン逆も可) 終盤は知識でしか知りません。 ブンブンでいくかアックスでいくかは状況次第。攻められないならブンブン大量生産でブンブン5000とか目指すと脅威。但し防御面はガウルからファラ1000単位で購入。 偵察を増やして絶対にブンブンメインとばれない様にする。 人口÷10位(300人なら30体)の偵察がいると1発目の偵察は防げると思われます。 全種族共通ですが、偵察を多めにつくりハッタリかけるのは大事です。 ガウル(防衛担当) 序盤にファランクスや罠で防衛するのは完全に無駄なので、 隠しを建てて絶対に資源を1つも略奪されないような体制にする。 長時間ログイン出来ない場合などに隠しを超える資源が溜まるようなら、倉庫容量を隠し以下にして略奪されないようにする方が良い。 最序盤は内政だけを行うが、 人口増加が止まっているような放置村が近場に複数ある場合には、 早めに略奪用のファランクスを作成。防衛用では無いので攻撃された場合には必ず退避。 その後はソードマンの研究をせずにサンダーとパスファインダーまで進む。 付近に現在の自分の人口と同等以下の並チュートンがいる場合には、 サンダーによる粘着攻撃で勢いをそぎ、あわよくばクリアに追い込むのが吉。 サンダーとパスファインダーの量産後は、放置村からの略奪範囲を21x21以上に広げられるので、 定期的にそれらの村に偵察を飛ばし、サンダーでの集金と中途半端な防衛兵力村への襲撃を行う。 この時期がガウルの最も伸びる時期であり、ガウルの肝なので、 これを行わないならガウルを選択する意味は無いと言っても良い。 2村目の開拓後、 1村目は隠しを増設せずに、数百のファランクスと最低100の罠も作成し防衛。 ある程度の防衛兵と罠の組み合わせは、 実際に罠分の敵兵力を減らすというよりも、 英雄や騎兵が捕まるかもしれないという不確定要素となるため、相手への牽制目的としても使える。 罠自体の作成は安価なので、これは相手が数千単位で攻めて来る段階でも有効。 あまり攻撃や偵察が飛んで来ない比較的平穏な地域なら、 定期的に略奪されている様子がある小規模な放置村に、百単位のファランクスと防衛英雄を置いて、 足が遅い為あまり放置村に偵察を飛ばさないチュートン用のトラップとする。 その後同盟間戦争が行われる中盤以降は、 ファランクスとドルイドライダーと、チュートンへのカウンター用にサンダー量産がメインとなる。 下記の参考文章は、 ガウルでのプレイ経験が少ない人間から見たガウルに対する単なる印象ですので、 農耕メインなガウル以外にはあまり参考になりません。 誰かが言っていました。ファラ1000体単位でレンタルするのが夢なんだ。 まず、罠は序盤しか役にたちません。序盤でも300~500で攻めてくるので、100・200の罠は余裕で突破されます。 中盤(3~5村)だと余裕で1000超えますので無意味に近いです。 隠しも通常の容量なので、生産1000超えると5個作っても隠し切るのは定期的なログインが必要になります。 ガウルに限らず同盟に入り長期的にプレイする事を前提に話をしていますが、スピ鯖のガウルはファラ・ドル量産が同盟対同盟では最も活躍できます。 殲滅に加わる事も可能ですが、ロマン・チュトと攻撃ができるので防衛担当に専念するのが同盟の歯車として動くならば最も有効です。 最初からファラ増産ファラ増産。ファラで兵0村より略奪。 速度が欲しいならドルで略奪。サンダーを略奪用に少々生産。 済みませんが何も書けません。ファラ増産して同盟に援軍送るだけです。 サンダーやソードで攻撃的にいくのであれば、ロマンやチュトと同じような育て方です。 殲滅に関して、チュトに攻め込むと勝てます。ロマンに攻め込むと勝てません。 防衛に関して、チュトもロマンもほぼ互角。ファラ・ドルだけならやや優勢。 殲滅に関してロマンに勝てない理由は、壁能力の差が一番に上げられます。 80%補正のロマンが多くなりますので、ラムで壁を崩すまでに膨大な兵の損失を強いられます。 それと隠しの容量が2倍のままですので、ロマンと大して成長が変わらないんです。 名前 コメント
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原語 speed 和訳 名詞 速さ、速度、効率、勢い、素早さ、機敏さ、速力、進捗、進度、進み、遅さ、捗り、生産性 即決、即断、即応 その他の品詞 機敏、迅速、俊敏、速く、素早く、高速、速い、手早く、速やか、直ぐ、直ちに、直ぐ様、即、その場で、即行、速攻、即座、逸早く、急いで、早急、瞬時に、即刻、スパッと、瞬く間に、一瞬で、短時間で、あっという間に 慣用句・諺・四字熟語・未分類 電光石火、疾風迅雷 間髪を容れず 漢字一字 速、迅、疾、捷、快、敏、早、駿、颯 即 やまとことば はやさ(早さ) 備考欄 辞書 説明 廣辭林新訂版 (名) はやさ。速力。 新訂大言海 (無記載) 角川国語辞典新版 名 速さ。速力。 大英和辭典 〔名〕[一]速ニ進ムコト,迅速,急速.[二]速サ,速度,速力.[三]【理】速サ.[四]〘古〙進行,進捗:特ニ,好運,成功,繁榮.[五]海底鑿岩機ノ支柱.[六]〘稀〙【理】速サノ單位(一秒間ニ五フィート).[七]【機械家俚語】=speeder[一].(speeder:〔名〕[一]【機】①速度調節器,調速裝置.②速力增進器.③變速滑車.④綿撚〔ワタ リ〕機械,撚綿機〔ネンメンキ〕.)[八]【寫】速度(「レンズ」ノ).[九]†成功ヲ促進サセル人.[十]†援助.[十一]†利益. 派生語 スピーディー その他の品詞は「スピード離婚」などに対する翻訳。 カタカナ語話者はこの語の日本語をすっかり忘れているのか知らないが、「日本人が」、或は、「日本語で」今も用いる語は普通に「速さ」。 同義等式 原語単位 speed=速さ カタカナ語単位 スピード=速さ カタカナ語の類義語 ペース 附箋:S ス 英語
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富士スピードウェイの問題点 富士スピードウェイの改善すべき点 富士スピードウェイWikipedia 渋滞問題 多くのレース場は自動車で入場し敷地内の駐車場に駐車するようになっている。そのため入退場時の交通渋滞が問題となっている。このため、観客の大部分が自動車で来場し、大きなレースイベントを開催する際は必ず渋滞が引き起こされる。 自動車以外でアクセスする場合は御殿場駅からのバスがよく使われるが、御殿場駅自体がサーキットから離れている上、運行本数が少ない。大きなレースの際は御殿場からの臨時バスが増発され、他駅からもシャトルバスが運転される場合が多い。 2007年F1日本GP渋滞対策 2007年のF1日本GPでは、渋滞対策のため会場へのアクセスはシャトルバスに限定され、自家用車に加え、徒歩での来場は禁止された。1994年と1995年にTIサーキット英田にて開催されたF1パシフィックGPにて採られた形式と同様、観戦チケットと来場時の最終アクセスをセットで販売した。観客は、発着地として指定された駐車場や駅まで自家用車や公共交通機関で到着した後、富士スピードウェイまではシャトルバスで往復させる、チケット ライド方式を採用した。 2007年F1日本GP対応問題 しかし、29日の予選終了直前には、会場と場外駐車場などを結ぶ道路が約50メートル間隔で3カ所、路面に最大直径約1メートルの穴が開くという事態に陥り、シャトルバスが走行不能になるといったトラブルが発生し、観客4万人(発表は2万人)が雨の悪天候の中バス乗り場で足止めさせられるトラブルが発生した。 [2]。中にはバスを降りて徒歩で目的地まで移動を始める観客もいた。 上記の問題に加え、問題が発生している場所に権限を持った責任者が全くおらず、道路が陥没しバスの運行が不能になっていることや、特定のバスに大幅な遅れが発生していること、交通整理担当者がシャトルバスの発車を全面的に停めて数十分に亘りVIP用車両を通行させていた等の問題を本部が認識するのに何時間も時間が掛かったことも一因と考えられる。(道路の陥没は大混乱になる6時間前の午前中に発生していたが、本部は認識していなかった。) 予選や決勝では一日で10万~15万人もの観客が訪れるが、観客を大型バスのみで輸送しようとした上、VIP車両を優先して通すレーンを作ったりツアーバスを優先したため、一般客を輸送する大型バスは片側1車線の狭い道路に集中した。また、交通渋滞を緩和するため観客のアクセスは会場から離れた駐車場や駅に限定されていたためレース会場から歩いて帰る事もできなかった。その結果、観客は11月末の寒さで雨が降る中、泥まみれのバス駐車場で待たされる事となった。4~5時間待たされた人も多数いた。 2007年F1日本GP仮設観客席問題 また、指定席の一つ・C席(いわゆる“第1コーナーのつっこみ”が観戦できる、FSWでも最大の見どころと言えるスタンド。ホームストレートを最高速で走ってきたマシンがフルブレーキングして第1コーナーをクリアしていく絶好の観戦ポイントで、数少ないFSWでのマシンの抜きどころとも言われている。今回の指定席料金は6万1000円)の内、今回のF1開催のために増設された仮設スタンドの傾斜角が小さかったために、アウトコースからインコースに切れ込みながら曲がっていくライン取りのマシンが見えないという設計上の問題が発覚(主催者側は開催10日前に完成したために点検ができなかったとのコメントを発表しているが、高額な指定席料金を設定し販売している以上、このような説明では納得できない購入者も多いのではないかと思われる)し、この席の指定席料金の一部払い戻し(全額払い戻しではなく、自由席扱いとして差額の5万円が払い戻し対象)が行われることが、30日夜にFSW内にてFSW会長および社長による会見で発表された。払い戻し総額は3億5000万円(1枚5万円)と見込まれる。現時点(10月1日午前10時)では、その払い戻し方法は告知されていない。[3] 2007年日本グランプリ (4輪) Wikipedia 以前から入退場時の交通渋滞が問題となっている。自動車以外でアクセスする場合は御殿場駅からのバスがよく使われるが、御殿場駅自体がサーキットから離れている上、運行本数が少ない。このため、観客の大部分が自動車で来場し、大きなレースイベントを開催する際は必ず渋滞が引き起こされる。大きなレースの際は御殿場からの臨時バスが増発され、他駅からもシャトルバスが運転される場合が多い。 2007年のF1日本GPでは、1994年と1995年にTIサーキット英田にて開催されたF1パシフィックGPにて採られた形式と同様、観戦チケットと来場時の最終アクセスをセットで販売した。観客は、発着地として指定された駐車場や駅まで自家用車や公共交通機関で到着した後、富士スピードウェイまではシャトルバスで往復させる、チケット ライド方式を採用した。 会場へのアクセスはシャトルバスに限定され、自家用車に加え、徒歩での来場は禁止されていたが、29日の予選終了直前には、会場と場外駐車場などを結ぶ道路が約50メートル間隔で3カ所、路面に最大直径約1メートルの穴が開くという事態に陥り、シャトルバスが走行不能になるといったトラブルが発生し、観客2万人が雨の悪天候の中足止めさせられるトラブルが発生した. [1]。中にはバスを降りて徒歩で目的地まで移動を始める観客もいた。 また、レースのためにつくられた仮設観客席で、観戦場所によってはコーナーを曲がり出したマシンしか見えないという設計上の問題が発覚し、30日にこの席の指定席料金の払い戻しが行われた。払い戻し総額は3億5000万円(1枚5万円)であった。[2] アクセスにおける問題 会場へのアクセスは前述の通りシャトルバスに限定され、自家用車や徒歩での来場は禁止されていた。しかし会場へ続く道路に多くのバスが集中した上、誘導などを行うスタッフの不慣れなどが原因となって29日、30日とも会場周辺は最長5時間待ちの渋滞となり、耐えきれずバスを降りて徒歩で目的地まで向かう客も現れた。また、悪天候の中で長時間の順番待ちを強いられたため、体調を崩してしまう観客も多く見られた。 29日の予選では、上記の悪条件に加えて終了直前に会場と場外駐車場などを結ぶ構内道路において3カ所、約50メートル間隔・最大直径約1メートルの陥没が発生。シャトルバスが走行不能となり、観客約2万人が会場付近で足止めを受けるというトラブルが発生した[2]。 30日の決勝では、29日に発生した陥没の補修工事などの影響で渋滞がさらに酷くなり、一部の観客がレースのスタート時間に間に合わないという事態が起きた[3]。シャトルバスに乗っていて1時30分の決勝開始に間に合わなかった観客85人については、チケット代、交通費、宿泊費を返還する措置が取られることになった[4]。 観客席の構造の問題 常設スタンドの後方に作られた仮設スタンドの一部(C指定席)からレース中のF1マシンがほとんど見えなかった事が観客からの苦情により判明した。これは常設スタンドに比べ仮設スタンドのこう配が小さく、設営後の確認を怠ったことが原因であった。そのため主催者はチケット代金の内、指定席料金にあたる金額を払い戻すことになった[5]。 レース運営での問題 決勝レース前、FIAの日本GPのレーススチュワードは、悪天候のためにセーフティーカー・ランによるスタートとエクストリーム・ウェット・タイヤの装着を義務付けることを、指示書ではなく電子メールにて各チームに通知していた。ところがフェラーリ・チームには、このエクストリーム・ウェット・タイヤの装着の義務が伝わっておらず、スタンダード・ウェット・タイヤで出走してしまっていた。この点を指摘されたフェラーリ・チームは失格を避けるために、2周目にC-No.6キミ・ライコネン、3周目にC-No.5フェリペ・マッサをPIT INさせてタイヤ交換を実施し、レースの優勝争いにおいて著しい不利を蒙った。[6]。電子メールによる通達自体は2006年12月に行われたF1協議作業部会において、ピットレーン上の位置関係によって通達を受ける時間に差が出ることを避けるために導入されたシステムであり、2007年シーズンのこれまでのレースにおいて問題なく利用されてきたが、優勝争いの当事者であり、F1において強い発言力を持つフェラーリが本件について強く抗議したため、今後は現在の電子メールによる方法に旧来の文書による通達を併用することとなった[7]。 908 名前:音速の名無しさん メェル:sage 投稿日:2007/10/16(火) 04 08 02 ID 9MzLIgYw0 2週間経過してすれも落ち着き(?)を見せてきましたが、取りあえず反省点をパクリ、編集し、まとめてみました。 感情が介入し、かなりネチッこい口調になっておりますが。 ・問い合わせが殺到することは分かっていたのに、なぜ回線を増やすなどの事前対応をしないのか ・抽選でハズレた組み合わせチケットが、なぜ先着販売で売られたのか ・FSWとJTBが抑えたせいで、一般客の宿が不足することをなぜ予測できなかったのか ・場内の案内掲示の間違い、欠落が見られたが、なぜそれらを事前に2度3度確認しなかったのか ・一般バスは停止させ、レクサスオーナー等VIP、トヨタ関係者は優先で通す ・予選時刻に間に合わない人多数 ・徒歩入場禁止だったが、バス途中下車の徒歩難民が仕方なくゲート強行突破 ・決勝でもサーキット周辺大渋滞のため、数千人(数万人?実数把握せず)が小雨の中、 最長2kmの距離を徒歩入場したおかげで、まだ80数名に収まったこと ・チケット裏には「本券の払い戻しについては決勝日の興行が不成立となった場合のみとし、」 「交通事情等によりレース等の時間に間に合わない場合でもチケットの払い戻しはできかねます」と記載されているにもかかわらず、 なぜ決勝に間に合わなかった80名以上に対して宿泊費、交通費、チケット代等々払い戻しするのか ・もし払い戻しするなら、長距離を徒歩入場した数千人(数万人?)との間の不公平を、どう整合するつもりなのか? ・気分が悪くなった人が多数いるにもかかわらず、なぜ救護室は定時で閉めたのか ・観客、乗客に対して圧倒的に少ない誘導係員 ・午前中に駐車場に戻ろうとした時、誘導係員は「なぜ今から戻るのか、そんな人もいるのか」 というような混乱した対応振りで帰りのバス1台すら捕まえるのも一苦労していたが、なぜその事を想定してなかったのか ・バス行列の最後尾が判らなくなり現場大混乱 ・一部では、誘導係員がいないため、最後尾ボードを乗車待ちの人達が助け合いながら掲げていたこと ・空きバスがあるにも関わらず、雨の寒い中、多くの人が帰りのバス待ちに最大6時間超えも ・寒い雨の中、数時間も待っていた客たちに陥没事故のことを、なぜアナウンスしなかったのか 909 名前:音速の名無しさん メェル:sage 投稿日:2007/10/16(火) 04 09 06 ID 9MzLIgYw0 ・東1バス乗り場の地面が未舗装で数時間待たされた客の足元はドロドロになっていたが、なぜサーキット補修を優先し舗装しなかったのか ・ぼったくりの弁当価格、カレーパン500円、更には1万円弁当までも ・展示ブース、売店がトヨタ、ホンダ、アグリ等の日本勢と、ルノーだけだったのは、 「相手から要請がなかった」、「相手に要請したが断られた」、「相手から要請があったが、こちらが断った」のうち、どれか ・C席仮設スタンドでF1マシンが見えない事が判明。総額3億5000千万払い戻しへ ・自由席からも簡単に大型ビジョンを見ることができ、自由席の数倍もする指定席のメリットは、 座席が確定されている事と地べたでない事だけだが、そのためだけで4〜5万円も支払う価値があるとは思えない ・ホームストレートの大型ビジョンは、なぜ5基のうち1基しか働いていなかったか? ・もし旗・横断幕を禁止したいのなら、なぜ事前にチケットや書類に明記しなかったのか ・旗・横断幕の存在は世界では常識であり、旗・横断幕を含めた雰囲気を楽しみに来ている観客もいるにもかかわらず、 「他のお客様の迷惑」との理由だけで旗・横断幕禁止する必要があったのか ・「他のお客様に迷惑」との理由で「旗・横断幕禁止」と言ったにもかかわらず、 トヨタ応援席だけなぜ大きなフラッグを堂々と出せるのか ・トヨタチームは、なぜ敬意を表すべき国歌独唱中にエンジンをかけ、爆音が国家をかき消したのか ・鈴鹿サーキットが自ら差し出してきた忠告、援助要請をなぜ断ったのか ・万全の体制と胸を張っていたが、どこが万全の体制だったのか ・「万全の体制」にもかかわらず、「当日になってみないと分からないものもあると感じていた」などの無責任発言 ・山科忠TMG会長 兼 チーム代表「ここは設備も整っており、レース運営も良かった(一部抜粋)」との擁護発言 ・上記全て、F1観戦を2,3回経験していれば、イベント企画の素人でも想定できたお粗末を、なぜ玄人が想定できなかったのか? ・我々観客に大迷惑をかけた事に対して、いつ、誰が、どのように、我々の目に見える形で責任を取るのか。 勿論「今年の失敗は、来年の運営に生かしていく形で責任を取りたい」といったような責任逃れを認めるつもりは毛頭ない 255 名前:音速の名無しさん メェル:sage 投稿日:2007/10/01(月) 02 56 26 ID JRJmWRJF0 おさらい、トヨタの悪行 ・お粗末な路面舗装、道路陥没 ・徒歩入場禁止でバス下車の徒歩難民がゲート強行突破 ・予選時刻に間に合わない人多数 ・多くの人が帰りのバス待ちに四時間以上、最大6時間超えも ・休憩所が定時の18 00に閉まる ・多くの人が倒れ救急車が何台も駆けつける始末 ・空きバスがあるにも関わらず、雨の寒い中観客を長時間待たせる ・バス行列の最後尾が判らなくなり現場大混乱 ・観客に対して圧倒的に少ない誘導係員 ・C席仮設スタンドでF1マシンが見えない事が判明。総額3億5000千万払い戻し ・決勝に80名以上間に合わず、宿泊費、交通費、チケット代等々払い戻しへ ・横断幕、応援旗等を禁止にも関わらず、自社巨大応援旗だけどうどうと掲げる ・国歌斉唱中にエンジン2台起動、爆音が国家をかき消す ・ぼったくりの弁当価格、中には1万円弁当までも ・山科忠TMG会長 兼 チーム代表「ここは設備も整っており、レース運営も良かった(一部抜粋)」 259 名前:音速の名無しさん メェル:sage 投稿日:2007/09/30(日) 18 10 28 ID UmFJyUbf0 主催者側は渋滞を緩和するために、 周辺の鉄道駅や駐車場からファンをバスで輸送する計画を立てている。 富士スピードウェイの加藤裕明社長は 「バス輸送は問題ないと思う」と語った。 「警察や地元と協力して、ストレスのないアクセスを確保し、 交通渋滞や環境に対する不都合を低減するつもりだ」 昨日の画像 29日朝 霧が濃くなってきた 霧絶好調 170 名前:音速の名無しさん メェル:sage 投稿日:2007/09/30(日) 16 11 29 ID CO5MFwzR0 セーフティーカーグランプリ 今回の見所シーン ttp //tvde.web.infoseek.co.jp/cgi-bin/jlab-dat/s/98383.jpg ttp //tvde.web.infoseek.co.jp/cgi-bin/jlab-dat/s/98384.jpg ttp //tvde.web.infoseek.co.jp/cgi-bin/jlab-dat/s/98385.jpg ttp //tvde.web.infoseek.co.jp/cgi-bin/jlab-dat/s/98386.jpg ttp //tvde.web.infoseek.co.jp/cgi-bin/jlab-dat/s/98387.jpg ttp //tvde.web.infoseek.co.jp/cgi-bin/jlab-dat/s/98388.jpg ttp //tvde.web.infoseek.co.jp/cgi-bin/jlab-dat/s/98389.jpg ttp //tvde.web.infoseek.co.jp/cgi-bin/jlab-dat/s/98390.jpg ttp //tvde.web.infoseek.co.jp/cgi-bin/jlab-dat/s/98391.jpg ttp //tvde.web.infoseek.co.jp/cgi-bin/jlab-dat/s/98392.jpg ttp //tvde.web.infoseek.co.jp/cgi-bin/jlab-dat/s/98393.jpg ttp //tvde.web.infoseek.co.jp/cgi-bin/jlab-dat/s/98396.jpg ttp //tvde.web.infoseek.co.jp/cgi-bin/jlab-dat/s/98397.jpg ttp //tvde.web.infoseek.co.jp/cgi-bin/jlab-dat/s/98399.jpg ttp //tvde.web.infoseek.co.jp/cgi-bin/jlab-dat/s/98400.jpg http //ymkx.net/moblog/2007/09/post_714.html レースがおわったら 雨やんだ、、、F1の生み出す何かと、大量の観客の影響か? レッドブルのコラム - 雲の中 http //www.f1-live.com/f1/jp/headlines/news/detail/070930044455.shtml ヘリコプターが飛ばなければF1カーは走れないはずだが? F1は天国のようだと言われることがある。確かに、今日のパドックは雲の中だった。暖かく晴れた日が数日続いていたが、富士山の雨の神が自分の実力を我々に見せつけようとしたようだ。金曜日の夜から豪雨となり、朝方には少し雨脚が弱まったものの、このサーキットは海抜600メートル近い場所にあるので、サーキットは、終日、巨大な雲の中に隠れたままだった。午前中のセッションでは走行を全く行うことができず、午後の予選でも視界が悪かった。500メートル以上の視界がなければヘリコプターが飛ぶことはできず、ヘリコプターが飛ばなければF1カーは走行を許されないはずなのだが、このルールはどうなってしまったのだろう?近くの病院まで救急車で怪我人を運べるという決断だったのかもしれないが、幸い、それが試されることはなかった。 これは富士ではなくFIA運営側のミスかもしれないが・・ http //f1.gpupdate.net/ja/news/2007/09/30/169117/ ライコネン チームはタイヤについて知らされなかった 日本GPのレースコントロールは、レース開始前にすべてのクルマがフルウェットタイヤを装着するようにと伝達したが、フェラーリはこの連絡を受けていないとしている。ライコネンとマッサはインターミディエイトタイヤでレースをスタートし、最初の2周でピットストップを行ってタイヤを交換するか、ペナルティを受けるか、という選択を迫られた。 「僕たちはインターミディエイトでスタートすることに決めたんだ。でも雨が激しくなってしまった」とライコネンは語った。「レース後、レースコントロールから全車がフルウェットでスタートするようにと指示があったと聞いた。でもFIAもレースコントロールもみんな、僕たちのチームにそれをスタート前に知らせるのを忘れたんだ」 「これで僕たちはスタート直後にピットに入ってタイヤを交換し、そこから追い上げなければならなくなったんだ」と彼は続けた。 ライコネンは最後尾から追い上げ、3位表彰台を獲得した。 ご来場のお客様へ http //www.fsw.tv/event/eventinfo/20071001.html このたびの大会では、悪天候にもかかわらず、多くのお客様にご来場いただき、心より厚くお礼申し上げます。 しかしながら、お客様のご期待に沿えず、弊社の大会運営上の不手際により、様々なご迷惑をおかけいたしましたことを、大会主催者として深くお詫び申し上げます。 特にシャトルバスご利用のお客様には、雨の降る寒い中、長時間にわたり乗降をお待たせするなど多大なご迷惑をおかけし、重ねてお詫び申し上げます。 お客様からのご批判やご叱声を謙虚に受け止め、来年の大会がご満足いただけるものとなるよう、全社を挙げて改善努力してまいる所存です。 ご理解のほど、よろしくお願い申し上げます。 2007年10月1日 富士スピードウェイ株式会社 取締役会長 冨田 務 取締役社長 加藤裕明 問合せ: 0550-78-2340(9 00〜17 30) 130 名前:音速の名無しさん メェル:sage 投稿日:2007/10/08(月) 23 48 49 ID cAs5aw2X0 富士はね、昔から駄目人間が多く働いているの。 レースでも車検を通過したらステッカーを貼られるんだけど、コレを貼り忘れた検査員が居た。 出走間際コースインの時にオフィシャルに警告された。 「車検シールが貼ってない。すぐ貼らないと出走取り消し」だとさ。 車検場に急いで戻ったが誰もいない、また急いでピットレーンに戻ったが 「車検場に誰もいないからと言って、シールが無いのはおかしい。失格」 の一言だった。 俺に殴られた検査員はここを見たら反省するように。 その他にもたくさんあるよな、質の悪さが招いた惨事が。 153 名前:音速の名無しさん メェル:sage 投稿日:2007/10/10(水) 10 39 59 ID Zv520aF00 セーフティゾーンが舗装されてるのはなんで? オーバーランの時に再走しやすいようになの? クラッシュ時には芝や砂に較べて危険が増大するんじゃないの? 154 名前:音速の名無しさん メェル:sage 投稿日:2007/10/10(水) 10 54 47 ID nQ2M/mh+0 153 主にはじき飛ばされた時等に車のコントロールがし易いようにジャマイカ 絡んだ場合は手前のグリーンと外側の部分で衝撃吸収。実際そんな感じで機能していたし。 ヨタだから砂に比べて維持管理が楽つーのもありそうだがw 155 名前:音速の名無しさん メェル:sage 投稿日:2007/10/10(水) 11 02 16 ID IV6uIs7g0 153 少なくともバイクのレースは出来そうに無いな。 156 名前:音速の名無しさん メェル:sage 投稿日:2007/10/10(水) 11 39 33 ID Zv520aF00 芝のゾーンがパッと見で3mも無いように見えるから4輪のオーバーランには 良いだろうけど飛ぶようなクラッシュとか2輪だと致命傷与えそうな設計だよね。 再スタートでレースを盛り上げることとカイゼンによる維持管理のしやすさの ためにはレーサーの命なんてどうでも良いと思ってるとこがトヨタらしいね。 162 名前:音速の名無しさん メェル:sage 投稿日:2007/10/10(水) 15 47 06 ID Uo2uVdBY0 153 マジレスすると、芝やサンドトラップだと、4輪の場合はタイヤの制動力が 生かされず、減速しきれないままタイヤウォールに突っ込んだりして危険な ために、舗装路になっている。 昔は主流だったサンドトラップだと、砂の上をマシンが跳ねてしまって、 まったく減速できないという罠。これが舗装路だと、ドライバーがブレーキ を効かせることで減速可能になる。 2輪では逆に危ないのは、ガイシュツのとおり。 ご自由にコメントお書きください タイヤに関するミスは、「(トヨタが賄賂を送って、)フェラーリチームの順位を落とすために故意に知らせなかったのではないか」という疑いを持たれてもしかたないと思います。 -- とおりすがり (2007-10-03 13 18 35) GPレベルのレースでタイヤをミスるなんてどう考えてもおかしい。 -- 名無しさん (2007-10-03 18 23 51) そもそも、安全のための全チーム通達なら、なんで出走前に確認しない?FIAもおかしいだろ。また、指摘しない周りのチームもおかしいだろ。 -- dd (2007-10-03 21 04 31) 観客席については、C席ほどではなかったのでしょうが、L席も酷かったです。1. C席同様傾斜がゆるいため、前の人の頭でシケインへの飛び込み~シケインクリアまでが見えない。金曜日は見えていたので「当たり席だ」と喜んでいたのですが…。 2. サーキットビジョンが予約サイトの観戦エリアマップや公式プログラムの記載よりはるかに後方にあって、双眼鏡を使っても文字が読めない。はっきりいって、L席脇の自由席の方がシケインも見られてかつサーキットビジョンが近いという状態でした。 -- 名無しさん (2007-10-05 22 56 36) 上の方にある写真の「昨日の画像 29日朝」という写真で、K席の後ろにモニターが写ってますよね。これが、「L席用の」サーキットビジョンです。さらに後ろのM席との位置関係から、これがどこに設置されていたか理解できるかと。普通サーキットビジョンというのは指定席の観客用に設置され、それが差額の理由のひとつだと思うのですが、自由席からの方がむしろよく見えるって…。 -- 名無しさん (2007-10-05 23 07 24) 名前 コメント 富士スピードウェイの問題点 富士スピードウェイの改善すべき点
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スピードタイプ 投手・捕手共に層が薄く、特にキャッチャーは2人とも実用的ではないのでとにかく補充しよう。 スピードタイプとはいえ走塁技術は軒並み低いので、機動力を使えるようにするまでには時間を要するだろう。 投手 名前 年齢 年俸 投腕 体力 球速 球威 制球 精神 守備力 バント 走力 走技 変化球 スキル 成長型 補足 伊波 20 480 L A+ 132 B B+ D C+ C+ D D カーC チェC 剛球 宝来 28 600 R A 142 D+ B D+ C+ C+ D D カーB シンC+ フォC 梶野 28 600 R A 131 C B B C C+ D D シュB シンB HスラD+ カーD+ 山宮 25 480 L A 138 D+ C D+ D C+ D D シュC+ スラC+ チェC+ 七篠 21 480 R A 129 C D C+ C+ C+ D D カーC+ スラC フォC 岡 23 480 L A 152 C C C C+ C+ D D フォB シュC 桜田 32 600 R A 138 C B+ D+ B C+ D D ナッA スラC カーD+ 下平 26 600 R A 135 D+ C+ C B C+ D D フォB+ カーB スラD+ 好永 27 480 R B+ 140 C D+ D+ C+ C+ D D チェC フォC 熊丸 29 480 R B 136 B B B C+ C+ D D スラB ツーC+ セットアッパー 球種シュート→シュ 高速シュート→Hシュ カーブ→カー スローカーブ→Sカー シンカー→シン スクリュー→スク スライダー→スラ 高速スライダー→Hスラ カットボール→カット ツーシーム→ツー フォーク→フォ Cアップ→チェ 縦スライダー→Vスラ サークルC→サー パーム→パ ナックル→ナッ 野手 名前 年齢 年俸 打方 体力 右巧打 左巧打 長打 精神 選球眼 バント 走力 走技 捕 一 二 三 遊 外 スキル 成長型 補足 小粥 33 480 R A D C C C D+ D+ C+ D+ D+ D+ - - - - 清田 23 480 L B D+ D+ C C D+ C C D D+ - - - - - 川尻 26 480 R A D C+ D+ C C+ B B+ C - C+ - - - - 祖父江 27 480 L A D C D+ D B D+ D+ C+ - - C+ - - - 笠井 21 480 R B D+ D+ C C+ B D+ B+ D+ - C C - - - 対馬 22 600 R A D+ D+ A B B D+ A+ D+ - - - D+ - - 津留 29 480 L B+ D D+ D+ D B D+ C+ C+ - - - - B - 滝下 27 600 R B D+ C+ D+ C+ A C B D+ - - D+ D+ D+ - 穂積 27 600 R A D+ D+ D C+ B D+ C A - C - - - C+ 福井 28 600 R A D+ D+ D+ B B C+ A+ D+ - - - - - C+ 白井 28 600 R B+ D D+ D+ D+ D+ C B+ C+ - - C - - C+ 楠田 29 480 LR B C D+ D D C D+ D+ C - - - - - C
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ハイスピード(Hi-SPEED)【オプション】 関連タグ>>オプション ポップ君が落ちてくるスピードが変わるよ! (公式ページの説明) ポップンミュージックのオプションの1つ。 ポップ君(オブジェ)の流れてくる速さを変える。 多くのシリーズでは、ハリアイ画面でのオプション設定で青ボタンを押して切替ができるが、ラピストリアからは緑ボタンで項目を切り替えて、この項目で変える形となる。 楽曲のBPMが変わることはなく、オブジェの間隔が広くなってその分速く降ってくると考えればよい。 これによって、通常の速度では詰まって見えない譜面が格段に見やすくなり、プレイしやすくなるだろう。 ポップンシリーズを始め、「縦方向に演奏の指示をするマークが流れるタイプ」の他のBEMANI作品にも搭載されている定番オプションでもあり、上級者のみならず初級~中級者にも浸透している。 各シリーズにおける変化を経て、現在オプションで設定できるハイスピードは 「1.0~10.0」の範囲で0.1単位で設定可能となっている 。 環境の変遷 ポップンミュージック2 CS版のサバイバルモード限定で初めて2倍速、4倍速が登場した。 ポップンミュージック3 通常のモードでも2倍速、4倍速が使用可能。 ポップンミュージック4 AC版では初登場(2倍速のみ)。 ポップンミュージック6、CS版ポップンミュージック5 ACでは3、4倍速も登場して、一時的なハイスピード環境のフォーマットを築いた。 CS5ではAC版に登場したハイスピード×3が使用可能となった。 ポップンミュージック9 高難易度化が進むにつれよりよい環境が求められたのか、ポップン9では隠しオプションで6倍速、8倍が登場。 しかし当時は利用できる曲が限られていたためか、8倍速はポップン9のみでしか使えなかった。 ポップンミュージック10 この系統のオプションとしてロースピードが登場したが、用途の少なさから1作品限りの収録だった。 ポップンミュージック11 隠しオプションとして5倍速が登場したことで、AC14までのフォーマットとして環境は一気に良くなった。 ポップン13までは5倍速、6倍速は隠し要素のオプションだった。 ポップンミュージック15 ADVENTURE、CS版ポップンミュージック14 FEVER! お星様にお願い!でも一案に存在した、0.5段階のハイスピード調整が登場し、さらに楽曲のBPMと照らし合わせた幅広いハイスピード設定が可能になった。 ポップンミュージック Sunny Parkからの作品 ハリアイ画面でオブジェの流れる速さを事前に確かめられるプレビューが搭載されたので、初見でプレイする場合など、実際にプレイする上で役立つ機能となった。 ただし注意点としてBPM変化が表記されている楽曲では、 表 (・) 記 (・) さ (・) れ (・) て (・) い (・) る (・) 範 (・) 囲 (・)でしかプレビューが見れないため、数字の後ろに「?」が表記されているなどといったBPM表記詐欺の楽曲は要注意。 また、このプレビューは、ワイド液晶筐体以外の筐体でプレイしているバトルモードでは出てこない(Sunny Parkのみ)。 ポップンミュージック ラピストリアからの作品 調整可能なハイスピードが1.0~10.0まで範囲が広がり、さらに0.1刻みで細かく調節が可能になった。 また設定画面および楽曲プレイ画面でBPM×ハイスピードの数値が表示されるようになったので、自分の適正値が分かればその付近で調整が可能になった。 ただし、実際の降ってくる速さに補正がかかっているので、前作までのような感覚で設定しないように。 「ハイスピ●」「●速」「Hs」など略称がある。 便利なオプションではあるが、安易に高い倍率に頼るのも危険。理由はBPMが遅い譜面(特に旧環境でHs6.0でも遅く感じる楽曲)やソフランへあまり適応できなくなる恐れがあるからだ。自分の見やすい速度に合わせていたのが、途中で速さが変わって対応しきれないという例が多い。なるべく最初は低倍率のハイスピを設定した状態での上達を望みたい。 倍率一覧(Sunny Parkまで) ハイスピード 実際の速度 5/6補正なし なし ×1.0 ×1.2 1.5 ×1.25 ×1.5 2.0 ×1.66 ×2.0 2.5 ×2.08 ×2.5 3.0 ×2.5 ×3.0 3.5 ×2.91 ×3.5 4.0 ×3.33 ×4.0 4.5 ×3.75 ×4.5 5.0 ×4.16 ×5.0 5.5 ×4.58 ×5.5 6.0 ×5.0 ×6.0 実は、オプションのハイスピ×2×4と、オジャマハイスピ×2×4は倍率が違う。(詳しくはAC8のHPのQ&A参照) これは、チャレンジモードのオジャマや、オプションとしてつけることができます。これを使うと、ポップ君の落ちてくるスピードが、ハイスピードをかけた数だけ、早くなります。早くなる分、ポップ君の対応も大変になってしまいます。しかし、つまった譜面の間隔を開けることもできるので、ほとんどのポッパーさんは、このオプションを使っています。 オプションハイスピの実際の倍率は「ハイスピの数字÷1.2」。 コンシューマ#?のスタディモードにおいては、一部のアトラクションでハイスピードが自動で設定されるが、画面内に見えるポップ君の数を減らして見やすくするという理由付けがされている。 間違って元のbpmが早い曲にハイスピ3や4をかけた時はボーゼンと見ているしかない様な地獄と化す。楽曲のBPMを確認する習慣を付けよう。 AC15からはかねてから待望されていた0・5刻みの倍速設定が初搭載。これでスピード設定に悩んでなかなかクリアならなかった曲が楽になった人も多いでしょう。超チャレンジモードの強制ハーフスピードも適用されるのでさらにスピード設定の幅が広がり、かなり便利になった。またポップンAC15稼働後に登場したCS14に、AC15で登場した0・5刻み設定が搭載。しかしこれに慣れてしまうと、単純な設定しか出来なかった前作以前のものは却ってプレイしにくい。 「左右プレス&プレス」、「にせポップ君の嵐」、「地震でぐらぐら」は、HSをかけて譜面の落下速度を上げると、比例してオジャマの効果も激しくなる。ハイスピードを上げれば攻略しやすいオジャマもあれば、攻略しにくいオジャマもあるため、各オジャマに対するハイスピードの設定を考えるのも攻略といえよう。【左右プレス&プレス】HSが速くなる程、左右への圧縮の激しさが増す【偽ポップ君の嵐】HSが速くなるとそれに比例して偽ポップ君の落下速度も上昇する【地震でぐらぐら】HSが速いほど揺れが激しくなる。 また他のお邪魔でもバラバラスピードは、このオプションの影響が非常に大きい。影響の度合いはバラバラスピードを参照。 関連用語 Low-SPEED Hi-SPEED(×2) Hi-SPEED(×4) 強制Low-SPEED 強制ハーフスピード
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お勧めPS2エミュレーター 機能比較表 PCSX2 どこでもセーブ ○ ジョイパッド ○ フィルタ ○ ゲーム速度調整 × ネット対戦 × 改造コード × 日本語対応 ○ BIOS要否 要 解説 GO!(準備中)
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アブーサイードハッラース(アブー・サイード・ハッラース) イスラム教の聖者列伝に登場する神秘家。
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スピード 戦闘開始後、まず最初にやること。マジックリカバーと悩みます。 -- 名無しさん (2008-10-14 22 55 14) かなり重要な強化魔法。相手より多く行動出来るのは強い。 -- 名無しさん (2008-11-09 11 13 01) 効果範囲が1のシナリオでは、術者はまず自分自身にこれをかけるべし 特にデフォシナのソーサラーなどは素の素早さが低いので必須 -- 名無しさん (2023-10-16 00 49 19) これの範囲が全体とか範囲3だと楽 そういうシナリオは上昇幅も小さいが -- 名無しさん (2023-11-03 03 14 55) 名前 コメント
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カード名 レアリティ カテゴリ レベル 詳細説明 マッドハッター WR ソウル 5 【アシスト】使用可能レベルに達すると、以下の効果を発動する。〔小/中/大/特大〕 ▲スキル攻撃力が上がる〔 特殊 〕 ▲ワンダースキルを使用すると一定時間スピードが上がる【ソウル】巨人召喚 投擲岩【モチーフ作品】"不思議の国のアリス"より、帽子屋【イラスト】須田彩加 / 【CV】江口拓也 「ふふっ…私の妙技、とくとご覧あれ」 ver1.00のソウル。Ver5.00へのバージョンアップに伴い性能が変更されたソウルの1つ。 ワンダー部ショップにて「 リニューアルアシスト詰め合わせパック 」購入で1枚獲得可能。(リンク先はワンダー部の販売ページ) レベル5からスキル攻撃特大UP(15.00%)でWS発動時SP上昇。 スピード上昇は行動可能になってから10秒ほど、効果量は不明。 スキル攻撃上昇値は最大成長した「先代の魔女アグニ」と同じくらい上昇する。 また、「分裂した魔法の長箒」「献上品捕えの大袋」よりちょっと高いくらいなので大寄りの特大である。 「マッチ売りのスピカ」を成長させた方がスキル威力も高い上に、そちらには常時スピードアップ、また発動レベルもLv2からである。 どうしても敵キャスト・兵士に触るのが安定しないキャスト向けでもあっても、アシストカード制限こそ厳しいが「滝夜叉姫」なら最速でLv3でマッドハッター以上のあれそれを得られてしまう。 その効果時間の短さに加えてスキル攻撃力アップとスピード上昇という効果から、最もシナジーがあるのはリトル・アリスだろう。ただ、スキル攻撃力上昇がWS時以外では腐りやすい。 一応、使用回数やリキャストに制限はないため、WSを複数回使えれば都度恩恵を受けられる。 といっても占星遊戯祭の運命の水晶(低確率)か、冒険譚専用アシストの「破竹の祝詞」など状況は限られる上、だいたいSPが求められる状況ではない。 総評すれば、ロマン枠という評価に留まるであろう。もっと効果時間が長ければ[[ミクサ]]や妲己あたりで採用出来なくも無さそうだが・・・ カード+5、+MAXで特殊効果の効果時間が上がる。 Ver5.20-D時点、特殊効果によるスピードの上昇効果が被弾すると消えてしまう不具合が確認されていた。 Ver5.20-Eにて修正。 + ver.4.00までの性能 カード名 レアリティ カテゴリ レベル 詳細説明 マッドハッター WR ソウル 3 【アシスト】使用可能レベルに達すると、以下の効果を発動する。〔小/中/大/特大〕 ▲最大MPが上がる〔 特殊 〕 ▲立ち止まっていると、MP回復速度が上がる【ソウル】巨人召喚 投擲岩【モチーフ作品】"不思議の国のアリス"より、帽子屋【イラスト】須田彩加【CV】江口拓也 レベル3からMP特大UPで停止回復。分かりやすくMPを盛れるソウル。「MPが欲しいだけなら」試合通して屈指の性能を誇る。 上昇値と効果は悪くないのだが、MPだけを純粋に盛るようなキャストが少なく、対抗馬に神酒、阿曽媛、留玉臣など有用なキャストが多い。 これにより、停止で回復するのに、わざわざMPを素で上昇させるくらいなら上記のような他ソウルで代用することが多く、また巨人も強くない為、見ることは少ない。 公式4コマにてアリスを可愛いと呼ぶシーンがある。もしかしてロリk‥ ドラマCDにおいても登場、お菓子作りは上手であるそうだ。 公式のエイプリルフールネタでは窓畑先生として映画(?)出演も果たした。 アシストカード「10/6の紳士帽」を手にする。書かれている数字は、日付でなくて帽子の値段。 読み方は『10シリング6ペンス』。ちなみに1ポンド=20シリング、1シリング=20ペンスである。 帽子の方もWS時にSS耐性アップと、リトル・アリスを守るためのような効果を持っている。過保護お兄ちゃん。 互換ソウル(スキル攻撃力のみ上昇) レアリティ Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 SUPER RARE WONDER RARE 秘宝を暴くアリババ【一定時間立ち止まっていると経験値獲得範囲増加】 童話を正す者レダク【MSが回復の場合アシストカードの効果時間延長】 地蔵の頭領 無辺【MS残り使用回数一定以下でスキルMP軽減】クリスピーノの死神【敵キャスト撃破する度スピードUP】【敵キャスト撃破する度HP回復】 炎魂の魔女トゥルーデ【森の中でスキルMP軽減 ポイズン】リトル・ジョン【MP一定量消費で撃破ダメージUP】 マッドハッター【WS使用でスピードUP】 表を編集する ソウルカード一覧に戻る