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シナリオ攻略 シナリオ クリア ボーナス CAPITAL ACE POINT CLEAR BREAK1 BREAK2 SECRET1 SECRET2 IMPACT 1位 2位 3位 5000 5000 5000 5000 5000 5000 +50 +40 +30 勝利条件 敵軍ユニットの全滅 敗北条件 マスターユニットが撃破もしくは自軍ユニットの全滅 攻略条件 BREAK TRIGGER コウがガトーと交戦 刹那がサーシェスと交戦 CHALLENGE MISSION コウはビームサーベルでガトーと交戦できるか? 刹那がサーシェスを撃破できるか? OVER IMPACT 4ターン以内にウッソがクロノクルを撃破 初期配置 自軍 機体 パイロット(艦長) 出撃数 備考 アルビオン エイパー・シナプス 1 L M ガンダム試作1号機 コウ・ウラキ 1 出撃済 敵軍 機体 パイロット(艦長) 出撃数 備考 ガンダム試作2号機 アナベル・ガトー 1 ザメル ボブ 1 ドム・トローペン ゲイリー 1 ドム・トローペン デラーズ・フリート兵 2 BREAK TRIGGER1 増援 MAP右方出現 自軍 機体 パイロット(艦長) 出撃数 備考 M ガンダムエクシア 刹那・F・セイエイ 1 TRANS-AM起動なし MAP左方出現 敵軍 機体 パイロット(艦長) 出撃数 備考 アグリッサ アリー・アル・サーシェス 1 AEUヘリオン陸戦型(PMC) PMCトラスト兵 4 シークレット CHALLENGE MISSION1達成時、MAP上方に出現 敵軍 機体 パイロット(艦長) 出撃数 備考 カプル ソシエ・ハイム 1 カプル ニューロ 2 BREAK TRIGGER2 増援 右方向にMAP拡張出現 自軍 機体 パイロット(艦長) 出撃数 備考 M シャッコー ウッソ・エヴィン 1 右方向にMAP拡張出現 敵軍 機体 パイロット(艦長) 出撃数 備考 ゾロ(クロノクル専用機) クロノクル・アシャー 1 ゾロ ザンスカール兵 2 シークレット CHALLENGE MISSION2達成時、MAP左方に出現 敵軍 機体 パイロット(艦長) 出撃数 備考 エアリーズ(ノイン機) ルクレツィア・ノイン 1 エアリーズ ニューロ 2 OVER IMPACT インパクト軍 機体 パイロット(艦長) 出撃数 備考 アルビオン エイパー・シナプス 1 L ガンダム試作1号機 コウ・ウラキ 1 ガンダムエクシア 刹那・F・セイエイ 1 シャッコー ウッソ・エヴィン 1 解説 初期配置のガトーは全力で右に逃げる。ガトーは離れていくものの、マップには限界があるのであわてなくても良い。 アルビオンを浮遊させて、コウをいったんアルビオンに戻してガトーの近くまで行く、次のターン難なくガトーと交戦可能。 右端でじっとしていると思ったら、いきなり突っ込んできたりする為、あわてて突っ込み過ぎないように。 コウと交戦するとガトーは離脱する。倒したい人は注意。前作までに比べて避けないので事前に他のユニットで削るのは楽。 コウとガトーがお互いにビームサーベルで戦闘すると、特殊演出が入る。バルカンやライフルでは発生しない。チャンスは一回しか無いため注意。 アルビオンは浮遊させることで移動可能。ブレイク1の敵増援がすぐ左に出現するため、移動させておくといい。 ブレイク1で出現するアグリッサはマップ兵器持ち、ENが120削られる。全員で囲んで攻撃しようとしたらマップ兵器食らって全員EN0にされたとかならないように注意。 的は大きいがその分硬い為、序盤だとマップ兵器の射程外から削るのも一苦労。射程に気を付けて引き寄せるのが得策。 ソレスタルビーイング初任務なのにいきなり対ガンダム用のアグリッサが出てきたり初見でサーシェスにガンダムと看破されてしまったりと、とても秘密組織とは言い難いセキュリティだが気にしてはいけない。 また刹那の位置取りに気をつけないと相手ターンに射程外から攻撃されトリガー失敗となる。エクシアは射程が4までしか無い。アルビオンを盾にしながら突っ込むのが妥当。 アグリッサはMAP兵器圏内に2体以上自軍ユニットが居るとMAP兵器を使ってくる。これを利用してコウや自軍マスター等をおとりにするのも一つの手。相手ターンが楽になる。 ブレイク2後のクロノクルは全力でウッソを追ってくる。早く撃破しようと慌てずにまずは味方と合流するのが吉。 オーバーインパクトで味方が反逆するためとりあえず試作1号機は遠方に逃がしておこう。その間にアルビオンを落とせば楽。ただし遠方に逃しすぎると白旗を拾いに行くのがめんどくさい。自由捕獲なら特に問題にならないことだが… 今までのGジェネをやってたプレイヤーほど気付き難いと思われるが、今回、試作1号機はフルバーニアンに換装出来るので、OI発生前に換装して空中・地上性能を少しでも落としてしまおう。 母艦へ格納状態でOIすると味方機がアルビオンへ隣接した際に発進して行動終了する。火力があるなら準備をして次のターンに複数機で落とすと捕獲が簡単。 シークレットのエアリーズは位置が遠い。下手するとオーバーインパクトより後で交戦する事も。
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ウイングガンダムフェニーチェWING GUNDAM FENICE 登場作品 ガンダムビルドファイターズ 型式番号 XXXG-01Wf 全高 16.3m(※) 重量 7.2t(※) 所属 イタリア 操縦者 リカルド・フェリーニ 武装 バルカン砲マシンキャノンビームガンビームレイピアビームマントバスターライフルカスタム 操縦者 リカルド・フェリーニ (※)データ上の設定。VSシリーズの公式サイトでは「UNKNOWN」扱いとなっている。 【設定】 ウイングガンダムを改造したガンプラ。 元はリカルド・フェリーニが幼少期に組み立てた1/144ハイグレード・ガンプラで、当初はイタリア国旗と同じトリコローレカラーを施されただけの通常仕様のガンプラだったが、ガンプラバトルで破損する度に改修を繰り返された結果、左右の目の色が違う、アンテナが片側欠けている、ウイングが左に寄っている等の左右非対称となり、バード形態への変形機能がオミットされている。 左右非対称により機体の重心バランスも悪くなっているが、フェリーニはこれを逆手に取る事でトリッキーな動きを可能としている。 また、変形機能を削いだ事による機動力の低下はバイク型のサポートマシン「メテオホッパー」によりカバーしている。 名称のフェニーチェはイタリア語で「不死鳥」を意味する。 破損するたびに改修し、蘇ってきた機体にふさわしい名称と言える。 スタービルドストライクガンダムやガンダムX魔王、戦国アストレイ頑駄無等、主人公組を中心にプラフスキー粒子を活用する「ニュージェネレーション」が席巻した第7回世界大会において、粒子活用技術を使用せず上位に上り詰めた数少ない機体である。 【武装】 バルカン砲 頭部に2門が内蔵されている機関砲。 主に牽制や迎撃に用いられる。 マシンキャノン 胸部に2門が内蔵されている機関砲。 バルカン砲より高威力。 ビームガン 右肩に内蔵されたビーム砲。 ビームレイピア 細身のビーム刃を形成する格闘専用の武器。 柄部には銃口が付いており、左腕に装着することで即席のビームバルカンとして使用できる。 ビームマント 左肩に内蔵された防御兵装。 ビームシールドとして使用可能な他、腕に巻きつける事で殴打の威力を増す事が出来る。 バスターライフルカスタム 原型機のバスターライフルを改造した武装。 銃身の下部は分離する事で、速射性と継戦能力に優れた小型ライフルとして使用できる。 バトルロイヤルでの描写から弾数はオリジナルと同じ3発。 自爆装置 オリジナル同様に用意されており、アイラ戦で敗北を悟った際に使用しようとしたが、キララによる一喝で使用をやめた。 ちなみにアイコンのデザインはデスサイズの自爆装置のものとなっている。 メテオホッパー バードモードの代わりに用意されたバイク型サポートマシン。 機首にバスターライフルを装着することで安定した姿勢で射撃ができる。 ライフル用のエネルギータンクも装着されている他、変形してサブフライトシステムとしての運用も可能。 後継機の「ガンダムフェニーチェリナーシタ」では宙域戦闘しかなかったので出番がなかったが、『GMの逆襲』で登場したリナーシタを一部換装した「ガンダムフェニーチェリベルタ」では本機の機能を内蔵したバイク形態に変形する。 VS.シリーズでは変形時に使用され、曲芸のようなドライブテクとバスターライフルの組み合わせで相手をほんろうする。 【原作の活躍】 レイジのボールと戦うガンプラバーの常連達のガンプラを一掃する形で初登場。 それ以降はレイジとの特訓にて使用される。 第7回ガンプラバトル選手権では因縁のライナー・チョマー率いるフェリーニ被害者の会に狙われピンチになったことがあったが、それ以外は問題なく決勝トーナメント進出を決める。 イオリ・セイ達の決勝トーナメント進出をかけた第8ピリオドではセイ レイジのスタービルドストライクガンダムと対決し、機体の性能差を腕と気合でカバーし、激戦の末引き分ける。 決勝トーナメントでは順当に勝ち進み、セイとレイジが待つ準々決勝にてアイラ・ユルキアイネンのキュベレイパピヨンと対峙する。 持ち前の経験と実力でアイラを一時追い詰めるも、エンボディシステムを発動したパピヨンに圧倒され、最後の手段としてパピヨンごと自爆を敢行しようとするが、キララの叱咤により思い留まり、自ら敗北を認める。 ただ、エンボディに支配されたアイラの暴走により降参後も攻撃され大破してしまう。 その後はガンダムフェニーチェリナーシタに大改修された。 エキシビションマッチでは大人げなくサザキ・ススムのギャンバルカンを撃破するが、直後に乱入してきたキララのガーベラ・テトラに羽交い締めされ頬を染めて悶えるというあられもない姿を披露した。 決勝後の大型結晶体突撃作戦では要塞の外で大量のモック相手に奮戦し、事態解決後に最後のバトルを行うセイ&レイジにリナーシタの両腕を貸し出された。 【操縦者】 リカルド・フェリーニ CV:中村 悠一 第7回ガンプラバトル選手権イタリア代表選手。 ガンプラバトル選手権の常連で「イタリアの伊達男」の異名を持つ。 ガンプラを使ったナンパを趣味としており、その成功率は80%を誇っている。 ガンダム作品だけでなく、富野作品にも精通しており、口説き文句に使うことも。 レイジがガンプラバーで特訓している際に数に押されピンチになったところを助けて以来、特訓相手として嫌々ながらも面倒を見るなど兄貴分な性格ではあるが、美女相手には所構わずナンパをするという、少々だらしない一面を持つ(*1)。 日本でも1名心をビームライフルで撃ち抜かれているが、直後にフェリーニがレイジに特訓に連れていかれたため、失敗している。 また、女性からも言い寄られることも多かったが「来る者は拒まない」主義で結果ガールフレンドを奪う形になってしまい世界大会では被害者の会が結成されることになる。 挙句酒癖も悪く、世界大会にもかかわらず二日酔いで出場するといったとんでもないことをしでかしている(*2) そのため「イタリアの駄目男」などと言われることも。 世界大会でキララを口説いて以降は彼女と思った以上に接近し、自爆しようとした際には「今日負けても明日フェニーチェと勝て」と一喝されるなど姐さん女房のような関係になる。 また、普段は世界中を旅しており、セイの学校、アメリカなど様々なところに現れる。 彼のライバルであるグレコ・ローガンがニルス・ニールセンに完敗を喫してしまう、数が多かったとはいえ被害者の会にセイ レイジおよびヤサカ・マオがいなければやられていた、最大火力であるバスターライフルがチョマーのガウに通用しなかった、他に世界大会に出ているガンプラに比べて特殊ギミックがなく性能が控えめに見える… など新キャラのかませにされるのではないか不安視されていたが、セイ レイジ戦では地形を生かし、相手の特性を見切ったスマートさ、武器がなくなっても殴りあい、RGモードを発動したスタービルドストライク相手に唯一引き分けるといった熱い戦いを見せた。 準々決勝でもキュベレイパピヨンのクリアファンネルをメテオホッパーで雪を巻き上げ位置を把握し撃墜するなど高い技術を見せた。 アイラがエンボディで強化され暴走してからは形勢逆転、降参後も攻撃を繰り返されフェニーチェが破壊されたことを怒り、憎しみで戦いそうになったレイジを修正しバトルを楽しんでほしいと諭すなどいい男っぷりを見せた。 決勝後のプラフスキー粒子が暴走した際に改修したフェニーチェ「リナーシタ」でセイ達の道を切り開くべく戦った。 最終決戦後はキララのライブを後方彼氏面のポーズで見守っていた。…外伝では彼だとは名言こそされていないものデートしていたし実際に彼氏とみて間違いはないだろうが。 アドウ・サガの発言から7年後においても未だ現役の世界でも有数のファイターであるようだ。 【原作名台詞】 「ときめくお名前です。」キララ相手の口説き文句。元ネタは富野作品の∀の次回作「OVERMAN キングゲイナー」のもう一人の主人公、ゲインの台詞。 「痛いか、フェニーチェ。すまねぇ…でもな、俺がお前を作ったのは棚に飾って愛でる為じゃねぇ、勝つ為だ!俺の作ったガンプラが、ウイングガンダムフェニーチェが、一番強いんだと世界に向かって叫ぶ為だ。だから、もう少し付き合ってもらうぜ、相棒!勝利をこの手に掴む為に!」「負けるものかァ!!」6話のザクアメイジング戦に続き、最終回(2回目)と名高い15話より。スタービルドストライクガンダムとの戦いでボロボロになったフェニーチェに語り掛ける。作ったウイングガンダムを手に走り回った幼き日、初めてガンプラを動かしたあの日、バトルに負けて悔しい思いをしたあの日…フェリーニは、数えきれない敗北にも諦めず、自分とフェニーチェが世界一強い事を証明するためにフェニーチェを改修し、共に戦ってきた。フェリーニの言葉に応えるかの様に立ち上がったフェニーチェの姿を見て、セイもまた覚悟を決める。自分のガンプラを作った事があり、プラモ狂四郎から始まった各世代のガンプラ作品を見ていた人なら、一度は夢見た事を実際に成し遂げようとしているフェリーニの姿は、劇中の、そしてテレビの前の視聴者の心に火をつけるには十分だった。 「これがイタリアの伊達男、漢の花道だァ!」パピヨン戦で自爆させようとして。キララの一喝で断念、降参したが… 【VS.シリーズの活躍】 EXVS2 2020年2月13日のアップデートで13体目の追加機体として登場。「ビルドファイターズ」において初の2500コスト機体。 ウイングガンダムの改修機らしく高機動となっており、すでに参戦しているウイングガンダム…の元となったウイングゼロに似た武装をいくつか有している。 MS形態は扱いやすい機体でウイングゼロ同様CSで移動ゲロビを撃てるようになっている。 変形入力をするとメテオホッパーに乗り、トリッキーな地走機体へと姿を変える。 変形中はCS後メインで前作の猛威を振るった変形ゲロビ、大きく慣性を残した縦横選べるローリングバスターライフル、バイクを乗り捨て突撃させる変形解除…と「ビルドファイターズ」枠では派手な武装が多い。 格闘ではスタービルドストライクとの決戦で使用したマントを腕に巻いてぶん殴る、X魔王同様大会で使用したガチャ武器のハサミも使用するなど、原作再現も豊富になっている。 移動照射、地走変形、変形解除が弾数性…など、公式曰く「やり込み要素満載の上級者向け機体」。 しかし、実際には長めの赤ロック距離や誘導に優れる射撃、とにかく速くて強いバイクアクションによる総合力はやり込みが浅くても機能させやすく、好成績をキープし続けた。 初期PVでは何故か「トライ」のロゴになっていた。(が、後に修正されたバージョンで公開されている) 余談ではあるが、ベース機が存在しているガンプラはベース機が既にプレイアブル機体として参戦しているが、本機はベース機より先にプレイアブル機体として参戦した初のガンプラとなった。 EXVS.2XB 予想以上の使用率と勝率だったためか、赤ロが平均レベルまで短縮、射撃の誘導弱化など楽に勝てた要素が概ね没収。前衛機気質がやや強くなった。 しかし変形関連は概ね据え置きで、変形特格からメインキャンセルを得るなど、自衛力と押し付け力は健在。 3000と組んでの後落ちから爆弾運用にまで使えるC覚醒との相性もよく、PDF2022全国大会でも複数ペアで採用されるなど、高いポテンシャルを見せた。 EXVS.2OB 前作で取り上げられた強味は返してもらえず、C覚も弱体化と痛い要素が目立つが、CSで変形中のサブ、特射が強化されるという強化を得た。 とはいうもののCS抜きでは火力が落ちており、下がらなければならない場面で仕事が出来ない本機としてはチャージを回す意義が若干増えた程度。 両変形メインから変形格闘にキャンセル出来るようにもなっており、前衛機感はますます上がっている。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ 通常 オッドアイが発光した後、左腕を外側に伸ばす。4話に披露された、原典を彷彿とさせるポージング。 (この際、左側のウイングが既に展開されているが、劇中ではこの後にウイングが展開している) メテオホッパー搭乗時 急ブレーキをかけた後、バスターライフルカスタムを構える。 敗北ポーズ 半壊した状態で倒れ伏している。 20話の降参後、暴走したアイラのキュベレイパピヨンに破壊された際の再現。 【余談】 15話におけるスタービルドストライクとのバトルではあまりにも視聴者の心をつかんだ結果、かつてのグラハム専用ユニオンフラッグカスタムのように店頭からフェニーチェの姿が消えることとなった。 偶然にも声優と脚本家、監督は00の助監督と色々な点が一致していることから「阿修羅すら凌駕するガンプラ売り切れ事件の再来」と称された。 原型となったウイニングガンダムのヒイロからの扱いとまるで違うと話題にもなっており、ヒイロのテーマをもじって「思春期を殺さなかった少年の翼」と呼ばれネタにされている。 ちなみにガンプラのMGでフェニーチェリナーシタは登場したが通常のフェニーチェは未発売。 フェリーニ役の中村悠一氏は他のガンダム作品でグラハム、ナイジェル、イオ役で出演しているが、他の人物と異なりフェリーニだけ「ダリル」という名前の人物と関わりがない。交友関係が広いのであってもおかしくはないが。 ちなみにフェリーニが話してる後ろでグラハム、ダリル、ハワード似の人物が会談してるシーンがあったりする。 後に劇場版ガンダムSEEDにも出演することが発表されたのでダリルと関係のない仲間が増えるかもしれない。
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武装解説等はガンダム試作3号機へ。 コンボ (>はNDC) 威力 備考 メイン(1発) メイン(1発) 133 1発づつ撒いて当たったときに、メインの2発目がスカった時の追撃に。 メイン(1発) NNN 164 空対地メインから繋げるコンボ、N2段目が当たらないことがある。高高度打ち上げ強制ダウン+弾数回復。 横 NNN 196 空地を問わない、超お手軽コンボ。横格出し切りでは威力が低いので、基本はこちらで。ダメージアップ+弾数回復。 NN NNN 225 現状デスコン。繋ぎは最速前NDで。斜め前NDでも入る?実は普通に横NDが一番安定。カプルやガンタンク等背の低い相手にはND後の空NN(2段目)が外れやすい 特格(爆風) NNN ??? 爆風でうちあげたらこれで。追撃するかはBゲージや相手との距離と相談。 アシスト NNN 177程 HIT確認からはやや厳しいのである程度の先読みが必要。アシストの当たり方で変動。 アシスト メイン ??? 中距離でよろけ確認後、メイン確定 戦術 基本的には僚機のやや後方に位置し、サブ射or特射のばらまき。敵機の着地取りにメインNDループでラッシュをしかける。 援護機と言う性質上、常に冷静に相方の動き、敵機の位置を把握し、立ち回ることが義務付けられる。 BZやミサイルといったダウン属性の武器ばかりのため、強力なコンボが少なく、爆発力は低い。よってタイマンはやや不得手。 僚機の遥か彼方でタイマンするのは機体の持ち味を殺してしまう。いつでも僚機のカットが狙える位置をキープしよう。 誤射して相方をダウンさせてしまうと片追い地獄が待っているので、相方が格闘を狙っている時は他の敵の足止め、射撃戦を展開している時はダブルロックで1体を確実にダウンさせるなど、基本に忠実な立ち回りを心がけよう。 また、格闘性能はあまりよくないが、N格闘を当てればメインの弾数回復+大ダメージと見返りも大きい。 無理やり仕掛けることはできないが、常に格闘を狙える状況かどうかは意識しておこう。 敵機に接近された場合、後ND、アシストや後方向爆導索を使って何とか距離を取ること。 アシストは回数増加+呼び出した瞬間にマシンガン発射と強化され、こちらが格闘を食らっている時にカットしてくれることもあるので、前作よりも強化されたと言える。 頼り切ることはできないが、それでも有用性はあるので、必ず使い切ろう。 僚機考察 援護機らしく、自分を中心に戦うよりも相方を暴れやすくする戦い方が得意。 高機動機や格闘機との相性がいいか。 コスト3000 3000が敵の目を引いて最前線で暴れつつ、3号機が後ろから援護するのが理想的だが、コストオーバー狙いで3号機が狙われることを覚悟する必要がある。 できるだけ3000機体から離れないようにしよう。 コスト2000 ガンダム、百式、MF、エクシア、インパあたりの万能機~格闘機には前を任せよう。 問題は3号機よりも機体が重たい各種メタボと組んでしまったときで、ある程度3号機が前にでる必要がある。 相手の攻撃をかわしつつBZや格闘を狙い、メタボが格闘食らってたらカットと、忙しくなる。 コスト1000 射撃寄りの機体が多いので、お互い足並みを合わせて援護し合おう。 各個撃破だけは絶対に避ける必要がある。 VS.試作3号機対策 コンテナの威力は大したことないため、当たったとしても慌てない。 BZのラッシュによる着地狙いとカットには気をつける。 ダウンしている間に相方が一気に追い込まれる可能性があるからだ。 近距離は追い込むチャンスでもあるが、相手のN格出し切りを許してしまうと一気に弾が回復してしまうため、被弾回避を第一に。 BZのリロード時間はかなり長いので、弾切れしている間にBRズンダや格闘で一気に畳み掛けてペースを崩そう。 10発撃ち切りリロードなので余裕があるなら弾数を数えておき、相方と合図を取って緩急を付けた攻め方ができれば3号機側にはかなり辛い展開を強いることができる。 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダム試作3号機スレ part.2 非公式掲示板 - ガンダム試作3号機スレ part.1
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RX-79[G]Ez-8 ガンダムEz8 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 SFS 防御 19500 480 M 11000 100 145 145 150 6 - - A - C ○ ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ビーム・サーベル 1~1 3000 12 0 BEAM格闘 85% 10% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 100mmマシンガン 2~4 2900 14 0 物理射撃 85% 0% 連続攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 ビーム・ライフル 2~4 3500 16 0 BEAM射撃 80% 0% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 一斉射撃 2~4 4600 30 0 物理射撃 75% 0% 底力 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 超強気 180mmキャノン 4~7 4400 24 0 物理射撃 70% 0% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ アビリティ 名前 効果 備考 フルアーマー 物理射撃・物理格闘属性に対するダメージを30%軽減する 開発元 開発元 4 陸戦型ガンダム【第08MS小隊仕様】 4 陸戦型ガンダム 3 スレイヴ・レイス 設計元 設計元A 設計元B スレイヴ・レイス 陸戦型ガンダム【第08MS小隊仕様】 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 陸戦型ジム 3 陸戦型ガンダム 4 スレイヴ・レイス 5 ピクシー 捕獲可能ステージ ステージ 出現詳細 該当ステージ無し GETゲージ ステージ 出現詳細 二人の戦争 初期配置 クエスト No. クエスト名 達成条件 該当クエスト無し 備考 登場作品『機動戦士ガンダム 第08MS小隊』 アプサラスIIとの戦闘で大破したシローの陸戦型ガンダムに、各種パーツで戦地改修を兼ねた応急修理を施した機体。 作品によっては飛行能力持たされたり宇宙用に改造されたりサラミスの主砲持たされたりといった派生型があったりする。 地形適応系パーツが廃止されたので、宇宙で出撃させたい場合は要SFS。 陸戦型ガンダム系列からの開発で登録できるが、設計でも登録可能。 性能的には改造元の陸戦型ガンダムからHP1000、攻撃力・防御力が5増加している。 武装は100mmマシンガンとビーム・ライフルの両方を装備している。射程は同じなので、どちらを使うかは相手のアビリティによって切り替えるといいだろう。一斉射撃はテンションが超強気時限定で使用可能な「倍返し」。威力は高いがEN消費が30と大きめなのでご利用は計画的に。一斉射撃がついた代わりに低燃費の6連装ミサイル・ランチャーがなくなったのは残念。 密かにフルアーマーがついており、物理攻撃に対して強固な防御力を発揮できる。 開発先は全て陸戦機。スレイヴ・レイスかピクシーに移行するのがお勧め。
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正式名称:RX-178 GUNDAM Mk-II 通称:Mk-II、幕2、マークツー、魔窟 パイロット:エマ Gクロスオーバー:コロニーレーザー コスト:2000 耐久力:600 盾:実体 Mk-II 左腕、スーパーガンダム時は背面 変形:△(スーパーガンダム時のみ) 換装:○ ガンダムMk-II 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃1 ビーム・ライフル 5 110 普通のBR手動リロード 射撃2 拡散バズーカ 6 80~107 3連射可能、一定距離を飛行後散弾になる手動リロード 射撃3 ロングライフル 2 130 スーパーガンダムと同じスーパーガンダム時にGディフェンサーの射出or破損後に使用可各種格闘からの前派生は使用不可に サブ射撃 バルカン 50 5~47 全弾HITでよろけ発生がとてつもなく早く、リロード時間も短い 特殊格闘 リロード 残弾の有無に関わらずリロードする空中や着地硬直中でも可能 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 斬りつけ→薙ぎ払い N→NN→前 198215 斬りつけから前派生でエウティタのステ特格 空中通常格闘 斬り上げ→薙ぎ払い N→NN→前 182215 斬り上げから前派生でエウティタのステ特格 地上ステップ格闘 斬りつけ→薙ぎ払い ス→NN→前 188205 斬りつけから前派生でエウティタのステ特格 空中ステップ格闘 斬り上げ ス 120 旧空中特格、性能は優秀LRモード時はメイン射撃か特格で追撃が可能に 特殊格闘 二刀流 特 135 ロングライフル時限定の3段格闘他の格闘からヒット時キャンセルで出せる BD格闘 斬り上げ BD 120 空ステ格と同じ スーパーガンダム 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ロングライフル 2 130 強誘導の太ビーム常時リロード サブ射撃 バルカン 50 5~47 全弾(10発)HITでよろけ、通常時と同性能 格闘 ミサイル 10 70 ボタン押しっ放しで連射可能 特殊格闘 - - 空中ホバーモード 特殊射撃 Gディフェンサーパージ - - ガンダムMk-Ⅱに戻る 変形射撃 ロングライフル (2) 130 変形格闘 ミサイル (10) 70 前方に2発ずつ発射、ボタン押しっ放しで連射可能 変形特射 Gディフェンサー射出 - 73 Gディフェンサーを前方に射出射出後、ガンダムMk-IIロングRモードになる 共通 名称 弾数 威力 備考 モビルアシスト リック・ディアス 2 67 2体が自機に追随し、射撃にあわせてBZを撃つ Gクロスオーバー コロニーレーザー □+×+← (射撃+ジャンプ+左) ビームライフル換装 (BRモード) □+×+→ (射撃+ジャンプ+右) バズーカ換装 (BZモード) □+×のみ (射撃+ジャンプ) Gディフェンサー換装 (SGモード) 変形時に□+× (空中で同方向にキー2回入力後、射撃+ジャンプ) ガンダムMk-IIロングR換装 (LRモード) 【更新履歴】 09/01/13 武装換装について追記 08/11/24 AC版wikiより転載 過去編集者に感謝 08/08/22 全角数字や括弧を半角に修正 08/08/13 各種武装に詳細なデータを追加 08/07/23 SG時ブーストダッシュ追記 戦術追記 08/07/20 Mr-II BZ追記 コンボ追記 SG ロングライフル追記 コンボ追記 解説 攻略 BRモード、BZモード、スーパーガンダム(SG)モード、ロングライフル(LR)モードと多彩な換装を持つ。 BR⇔BZモード間の切り替えは一瞬だが、MK-Ⅱ⇔SG形態になる時は隙が大きめ。 撃破された場合、撃破時の形態のまま復活。LRモードもその時のまま復活。 BRモード、BZモード BR(BZ)、バルカン、格闘が主装備。変形やCS等が無いシンプルなモード。 BRは他機体のそれより内部硬直が短い。BZは3連射可能、発射後一定距離で散弾に変化する。 最大の特徴は、どちらも手動で一瞬でリロードできる点で、弾切れを気にせず立ち回れるのは心強い。 ただしブーストが他万能機体よりやや短めで、少し機動力不足な面も。 更に射撃コンボが無く、格闘も単発の物が中心なため、火力にも欠ける。 SGモード Gディフェンサーと合体したモード。地上BDが滑走タイプ、空中BDが変形になり、移動力が大幅に増す。 射撃は、判定の強い太ビーム(LR)と弾幕能力の高いミサイルといった遠距離向けの武装を装備。 高速移動しつつ遠距離から牽制能力するといった、相手からしたら非常に厄介な戦法をとれる。 ただ射撃が近距離で使いづらく格闘や空中BDも持っていないため接近戦は厳しい。 背中のGディフェンサーはシールドの性能も持っており、うまく使えばローリスクに立ち回れる。 LRモード 武装はLR、バルカン、格闘。BDの性能はBR(BZ)モードとほぼ同じ。 射撃は単発の威力は高いものの、手数やスキなどの面で劣るため少々使い辛い。 また、特殊格闘が格闘攻撃になっており、コンボに組み込めるため格闘の期待値が高い。 火力は高いが安定性はBR(BZ)モードに劣るモードである。 背部のGディフェンサーはシールドとしての機能も持ち、一定のダメージを防ぐと破損し本体はダウン。 このとき本体にダメージは無い。Gディフェンサー射出or破損時にLRモードに移行。 換装し直せば元に戻る。 BR・BZから換装する際、特格でのリロードを忘れないようにしたい。 どうせ隙はないのだし、もし必要になって換装する際に、 換装したら弾がなかった…というのではあまりにかっこがつかない。 特格リロードはキャンセルが可能な様で、BRを特格でキャンセルする事によって、残弾1のような状態からでも 安定して2発3発と入れる事ができる。CPU戦のみであるが。 他機体のメイン→サブの感覚ではなく、撃った直後に特格キャンセルといったところか。 アシストは黒ディアスが2機現れ、本体のメイン射撃にあわせてBZを撃つ。 本体への追随性はドムのJSA並で、持続時間も長くかなり高性能。 出現中にBZを3連射するとすごいBZの弾幕ができる。見た目は派手。 だがダメージ効率は非常に悪くなる。 アシストを壁に引っ掛けて擬似クロスが可能な模様(要検証) また自機に追随するタイプの中では呼び出し→射撃が非常に早い。 SG時に格闘機にひっつかれた時などバクステ→アシストで切り返しを狙ってみてもいい。 ただし判定の広い格闘だとそのままリックディアスごと破壊されたりするので注意。 どうでもいいがGディフェンサー装着の際に毎回Gディフェンサーのコクピットブロックが山なりに飛んでロックした敵に特攻する。(当たり判定有り、ダメージ60ほど) 着脱中のGディフェンサーにも当たり判定がある。(http //www.nicovideo.jp/watch/sm3000212の1 42) 狙ってできるようなものではないだろうが、背後を取ろうとした相手の意表をつける。 弾切れが起きやすい機体が多い本作において、手動リロードによる無限の弾幕は非常に魅力的。 扱いやすさも兼ね添えているため、巷での使用率も高い機体である。 ガンダムMk-II 射撃武器 【メイン射撃1】ビームライフル [手動リロード][リロード 手動のみ][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 %] [発生:15フレーム][硬直:45フレーム][キャンセル→なし] 普通のBR…と思いきや、他の機体のBRよりも連射性能に優れている特徴を持つ。さすがにZほどではないが。 また、リロード自由で実質弾数無限なのでアシストとの相性が良く、アシストと共にBRを垂れ流すだけでかなりの弾幕になる。 代わりに誘導は他の機体のBRより若干甘め、とはいえそこまで気にするほど悪くも無い。 弾数は5発と少なめだが、特格の手動リロードのおかげで弾切れの心配はない。 リロードの際は若干の硬直があるが、敵の近くでリロードしても隙を突かれるほどではない。 ただし弾切れの際に射撃ボタンのみでリロードを行った場合は足が一時的に止まってしまうので弾数管理に注意。 なおCPU限定でBRは3連続HITする。これはCPUは攻撃判定が発生した瞬間にしか回避行動を取らないためだと思われる。 1発目がHITし、CPUがよろけ中に2発目の攻撃判定が発生するためCPUは回避行動を行えず、連続HITするらしい。(要検証) (ザク改のサブ射撃でも同様の現象が確認されており、CPUはグレネードが爆発し、攻撃判定が発生するまで全く回避しようとしない。) ただ、2発で止めたほうがダメージ効率はいい。強制ダウンさせるべき場面と攻め継続すべき場面を使い分けよう。 【メイン射撃2】拡散バズーカ [手動リロード][リロード 手動のみ][属性 実弾][よろけ][ダウン値 2.0(実弾時)][補正率 %] [発生:20フレーム][硬直:49フレーム][キャンセル→なし] 3連射可能でメインだけに限れば3号機も真っ青な弾幕。 3発当てると強制ダウン。牽制やダウン取りと用途は広い。 射角はBRと比べると狭く、振り向き射ちも隙大。誘導も全BZ機体の中で最低なので過信は禁物。 拡散するといっても赤ロック距離ギリギリくらいで拡散するので中距離での使い勝手は普通のBZと変わらない。 拡散直後のBZは散弾が多段ヒットするので、場合によっては1発で強制ダウンする場合もある。 うまく炸裂した瞬間にヒットさせれば「力」状態のZなどスーパーアーマーの敵でもダウンする。 背を向けて逃げる相手に撃つと拡散弾が面白いように当たる。また、3連射を間隔を置いて撃つことが出来る。 νガンダムのファンネルバリアを解除する際はバズを使うと楽。 当たり判定がデカくなっている上、連射できるのでアシストも使えばバリア突破から本体にまでダメージが通る。 本体にダメが通る=ほぼ確実に落とせるのでライフルよりもこちらがオススメ。 ちなみにBRとBZは、途中で換装しても弾数は回復しない。 例えばBR残弾1でBZに換えて、再びBRにしても1のままであるので注意しよう。 こちらも弾切れの際に射撃ボタンのみでリロードを行った場合は、足が一時的に止まってしまうので弾数管理に注意。 BZは撃った後に換装C出来る。 3連射後にも可能。 余談だが、オート3連射するだけでデビルガンダムのダウン値をあっさり超える為、 タイミングよくBZを撃つ事で本体の行動をほぼ封じる事が出来る。 コツとしてはBZが拡散する緑ロックから赤ロックに変わる中距離ぐらいをキープし、連射して拡散弾を当てることで、 br;すぐにダウン状態に持ち込める。 DGHも同様の距離を保ち「パン、パン」と少し間隔を置いて拡散弾を2発しっかり当てればハード以下ならかなり高い確率で撃破できる。 ただしDGHの攻撃やミサイルヘッドには注意。 【メイン射撃3】ロングライフル [常時リロード][リロード 4秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 %] [発生:24フレーム][硬直:65フレーム][キャンセル→なし] 単発で強制ダウンの太いビーム。 機動力の違いから、自分から当てに行けるようになったのが大きなメリット。 弾数2の割にリロードはそこまで早くないので撃つなら一発必中で。 MK-Ⅱ形態ではSG形態よりも赤ロック距離が短いため、狙撃等の目的次第でSG形態と使い分けるといい。 なおSG形態のものと違い2連射が可能だが銃口補正が2発目以降にはかから無い為、2発目も1発目と同じ方向に撃ってしまう。 単発で強制ダウンという特性を考えても封印安定か。 またこのモードのみ格闘の前派生が制限されるが、その代わりに特殊格闘で3連斬りが出来る。詳しい性能は格闘の所を参照。 【サブ射撃】バルカン [撃ち切りリロード][リロード 6秒/50発][属性 実弾][無][ダウン値 0.1][補正率 %] [発生:1フレーム][硬直:28フレーム][キャンセル→なし] お馴染の頭部バルカン……だが、発生が1フレームと本ゲーム中最速の武装である。 ダメージやダウン値は一般的なバルカンと同じなだけに、瀕死の相手を始末するには打って付けである。 バズーカ持ちの機体などへの牽制にも使えるが、拡散性能に乏しいので迎撃には向かない。 全弾HITでよろけ、SG時は射角が広がり当てやすくなる。 【特殊射撃】装備変更 [発生:69フレーム(レバーニュートラル時)][硬直:73フレーム(レバー入れ時は39フレーム)][キャンセル→なし] MK-Ⅱモード・・・レバーN上下+特射→SG、レバー左右+特射→BR/BZ入れ替え SG/LRモード・・・特射→MK-Ⅱ(SGになる前の状態に戻る) MK-Ⅱ⇔SGの換装は硬直時間が長い。 なおLRモードはSG形態と同じ扱いのため、LR状態で特射入力をするとMK-Ⅱ形態に移行する。LR→SGは不可能。 【特殊格闘】リロード [発生:―][硬直:34フレーム][キャンセル→なし] BR・BZをリロード。Z時代とは違い空中でもリロード可能になった。 BDやステップしながらでも使える上、動作も早いので隙を狙われる心配はほとんどない。 リロードは特格で行わないと射撃でのリロードは隙が発生するので、特格で行う癖をつけた方が良い。 着地に特格を合わせる事で着地とほぼ同じ硬直でリロードできるので、着地特格の癖をつけよう。 (なおガンダムMk-Ⅱの着地硬直は29フレームなので、着地と同時にリロードで+5フレームの硬直になる) 【アシスト】黒リック・ディアス [リロード:2発/無][属性 実弾][よろけ][ダウン値:1.0][補正率 %] [発生:20フレーム][硬直:31フレーム][キャンセル→なし] ロベルトとアポリーのリックディアスを呼び出す。出た瞬間にバズーカを各機1発ずつ、合計2発発射。 その後自機に追随し、Mk-Ⅱがメイン射撃を行うと一緒にBZを撃つ。 またアシストが存在中にアシスト入力を行うとMk-Ⅱがアシストを呼ぶ動作をし、リックディアスのみがBZを撃つ。 ディアスにも射撃硬直があるようなので、Mk-ⅡのBZ3連射に対しては1発ずつしか撃ってくれない。 しかしながらか出ている時間がかなり長いことと、支援が主な目的であるMk-Ⅱの役割を考えると非常に優秀なアシストであると言えるだろう。 壁に引っ掛けたりステップによって本体との距離を離せるので、擬似クロスを取りやすいのも魅力。 一応実弾に当たると盾の役割となり、防いでくれる。 一定時間経過するか、敵の攻撃を食らっても消滅する。 光の翼等の広範囲攻撃で一気に消されると泣ける。 【Gクロスオーバー】コロニーレーザー 円柱状のレーザーを自分の背後側のステージ端から発動時にサーチしていた敵方向へ照射する。 br;位置関係を考えて上手く使うことで敵の分断などに利用できる。 格闘 全体的にモーションが短く、援護機の格闘(迎撃用)としては理想的。 発生も早く、特に空中ステップ格闘(=LR時の格闘)は硬直が非常に短いのが特徴。 なお本機には抜刀・納刀状態の区別がない。 【地上通常格闘(BR&BZ時)】 [発生:20フレーム][初段硬直:59フレーム][ヒット時キャンセル→なし] ビーム・サーベルによる2段技。1(よろけ)→2(ダウン)。ダウン値はそれぞれ1.0。 発生が早く、ダメージも高い。射撃機体としては及第点と言っていいだろう。 前派生でZ時代のステ特格である縦回転斬りが出せる。威力はかなり上がるが、硬直もそれなりに増す。 2(よろけ)→3(よろけ)→4(ダウン)。1HITあたりのダウン値は0.35。 【空中通常格闘(BR&BZ時)】 [発生:23フレーム][初段硬直:63フレーム][ヒット時キャンセル→なし] ビーム・サーベルによる2段技。1(よろけ)→2(ダウン)。ダウン値はそれぞれ1.0。 空中ステップ格闘と違い、ダメージは高いが外すと硬直が大きい。(発生速度は同じ) 地上通常格闘同様、2段目を前派生可能。 やはりダメージが増えるが、同時に隙も増加するので状況に合わせて選択していこう。 【地上ステップ格闘(BR&BZ時)】 [発生:24フレーム][初段硬直:66フレーム][ヒット時キャンセル→なし] Z時代のステップ格闘2段。1(よろけ)→2(ダウン)。 地上通常格闘と比べ、発生がやや遅いのでステップ狩りにはやや不安を感じる性能。 これも前派生で縦回転斬りが出せる。注意点も同様。 【空中ステップ格闘(BR&BZ時)】 [発生:23フレーム][初段硬直:45フレーム][ヒット時キャンセル→なし(※LR時はメイン射撃、特殊格闘)] 発生・回り込み速度に優れる単発技。1(ダウン)。 硬直時間がかなり短く、外したとしても即ステップを踏むことで反撃を貰いにくい。 それを利用して、前作のガイアやストライクルージュのように格闘フェイントが可能。 モーションは空中通常格闘の一段目と同じだが、こちらは前派生ができない。 しかし相手が受け身を取った場合は受身狩りが確定で入り、250以上のダメージを見込める。 ちなみにLRモードでは<地上・空中・ステップ>関係なくこの格闘しかでないので注意。 LRモードのみ特殊格闘、及びメイン射撃でのヒット時キャンセルが可能。 また、LRモード時にはレバー横入力により、ステップ中でないにも関わらず回り込み性能が付加するという性質がある。 これにより連合vsザフト時代における横格闘と同じく、着地狙いの射撃をかわしつつ格闘を狙うことも可能。 しかも外しても硬直が短いので、格闘の間合い外でも振っていける。 【特殊格闘(LR時)】 [発生:19フレーム][初段硬直:93フレーム][ヒット時キャンセル→メイン射撃] LRモードのみ、リロードではなく格闘に変化する。1(よろけ)→2(ダウン)→3(ダウン)の3段技。 各ダウン値はそれぞれ1.5、3段で計4.5。 他の格闘から派生可。2,3段目メインC可。二刀流で切り相手を叩き付ける。 発生の早さも勿論のこと、伸びが凄まじく先出し後出しのどちらにも使える主力格闘。 ……ただし、ダメージは意外と低いので注意。普通に出すよりは派生によるコンボ用と考えるべし。 【BD格闘(BR&BZ時)】 [発生:23フレーム][初段硬直:45フレーム][ヒット時キャンセル→なし] 斬り上げ1段技。空中ステップ格闘と同じ(回り込みはせず)。 空中通常格闘と思って出したら、1段だけで終わってションボリすること必至。 小ネタ SG時のGディフェンサーのシールド判定を利用して、着地を狩られにくくする事ができる。 やり方は着地の際に相手に背を向けてSGに換装するだけ。 Gディフェンサーが壊れたらダウンするが、その際ダメージはないので擬似的なシールドリロードのようなものである。 勿論硬直はあるし、成功して被弾が抑えられても起き上がった時はLRモードで起き攻めを捌かないといけない等、 あまりいい事はないのだが、追われている時は役に立つ…かも。 起き攻めの概念がないCPU戦では割と有用。 コンボ 威力 備考 (BR)アシスト→BR→BR 188? BR→アシスト→BRの順にHITが望ましい (BZ)アシスト→BZ ??? ディアスを呼びつつ攻め継続。弾幕が凄い (BZ)アシスト→BZ→換装C→BR ??? 弾幕が凄い (BZ)BZ(1発)→換装C→N→前 ??? 近距離ならBZ(1発)から格闘に繋げられる (LRモード)サブ→LR ??? バルカンHITでよろけ→LR (LRモード)地・空・ス→特(1HIT?)→LR ??? LR時の格闘コンボ。KOHは取れない (LRモード)地・空・ス→特(2HIT)→LR ??? 長時間きりもみダウンさせられる。KOHは取れない (LRモード)地・空・ス→特(3HIT)→LR 213? LR時の格闘コンボ(LRはダウン追い討ち)。KOHは取れない スーパーガンダム ※Mk-Ⅱに換装する際に、格闘ボタン入力で換装中にミサイルを発射できる(弾数消費)。換装硬直は変わらない。 ○ブーストダッシュについて 少し浮いてからBDすると必ず変形する。 浮いてから、ジャンプ押しっぱなし+レバー二回の普通のやり方でも同様に変形できる。 地上ホバーは自分が地面にいるときに素早くジャンプを二回押さないとホバーしない。 ちょっと遅れると地面で変形する感じになってしまうので注意。 地上ホバーはあらかじめレバーを任意の方向に倒した状態で行うとやりやすい。 【メイン射撃】ロングライフル [常時リロード][リロード 4秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 %] [発生:24フレーム(変形時11フレー)][硬直:65フレーム][キャンセル→なし] 太ビーム。強制ダウン。発射の隙はアグニよりは少なく、変形射撃もあるので使いやすい。 LRモードより赤ロック距離が長く誘導性も高いため、相手の行動次第では遠距離からの狙撃でも命中する。 撃っている最中に追加でミサイルが撃てる。 こちらはボタンを押しっぱなしにしても連射してくれず任意に連打することが出来る。 通常の格闘の弾道より低い。 【サブ射撃】バルカン [撃ち切りリロード][リロード 6秒/50発][属性 実弾][無][ダウン値 0.1][補正率 %] [発生:1フレーム][硬直:28フレーム][キャンセル→なし] 頭部バルカン。ミサイルがBDしながら撃てるため使いどころが無い気もする。 しかし全弾HITでよろけるので中距離あたりではミサイルよりLRに繋げやすい。 【格闘】ミサイル [リロード:5秒/10発][属性 実弾][よろけ][ダウン値:2.0][補正率 %] [発生:11フレーム(変形中も同様)][硬直:12フレーム][キャンセル→なし] 背部に合体しているGディフェンサーからミサイルを山なりに発射する。 発生・硬直がとても短く、格闘ボタンを押しっ放しにすることで(擬似的にだが)連射が可能。 射角は360°、つまり振り向き撃ちになることは絶対にないため、あらゆる状況から撒き散らすことが可能。 ダメージがやや低く弾速も遅いが、硬直が短いのでヒット確認からメイン射撃へと繋ぎ、ダメージ向上が図れる。 変形中に撃つと2発同時に発射する。軌道も真っ直ぐ飛ぶため、比較的当てやすい。 ロングライフル発射モーション中にも発射可能。 バルカンと同じくアシストのリックディアスはBZを撃ってくれない。 【特殊格闘】ホバーモード [発生:―][硬直:不明][キャンセル→なし] 空中で特殊格闘ボタンを押すと、ブーストゲージを消費しながらその場からの並行移動が可能になる。 空中ホバー中もジャンプボタンで高くあがることは可能(もちろんブーストゲージは消費が早くなる) 空中で突然停止できるので着地ずらしや相手の意表をつくのにお勧め。 【特殊射撃】Gディフェンサーパージ [発生:―][硬直:73フレーム][キャンセル→なし] 装着時と同様に硬直が長い。 SG状態で敵に起き攻めされてしまったらダメージ覚悟でバージした方が安全なこともある。 【変形特殊射撃】Gディフェンサー射出 [リロード:手動][属性 実弾][よろけ][ダウン値:2.0][補正率 %] [発生:33フレーム][硬直:不明][キャンセル→なし] 背部のGディフェンサーをロック対象に向かって特攻させる、かなり非道な技。 射出後はLRモードに換装され、自発的にLRモードへと換装する唯一の手段となっている。 コンボ 威力 備考 ミサイル→ミサイル ??? 格闘を押しっぱなしで連射せず,連打で連射してタイミングを計る。 ミサイル(一発HIT)→LR ??? ミサイルを数発ばら撒き一発HIT確認後LRがオススメ。 (可変)ミサイル→LR ??? ↑の可変ver。 サブ→LR ??? バルカンHITでよろけ→LR。 アシスト→LR ??? アシスト中にアシストボタンでBZ→LR LR→(追加)ミサイル ??? LR中に格闘を連打で追加ミサイル。DGHをこれで落とせる 戦術 Zよりも高能力の援護の鬼であるが、自衛力と逃げ性能、汎用性はZに劣る。 射撃は連射可能なビームライフルにバズーカと強力。 これにリックディアスのアシストが重なることで、すさまじい弾幕による援護性能を発揮する。リロードもそれに拍車をかける。 ビームもバズーカも他の機体よりはるかに連射が利き、空中でも(BD中でも)リロード可能でかつ隙が軽減されているので、 br;弾数がほぼ無限。 一方的に撃たれる痛さと恐さを相手に教えてやろう。 ただし接近戦は苦手なのでダウンさせてさっさと逃げよう。 BRとBZの換装回数に制限がないので、戦況に応じて柔軟に切り替えていけるのが強み。 アシストはBR装備の時に使うのが望ましい。 特にSGの状態で使うのは避けたい。アシストの援護射撃がロングライフル射撃時だけになってしまうため非常にもったいない。 相方より一歩下がって援護に徹すれば、原作どおり十分戦っていけるだろう。 スーパー形態は空中での機動力と更なる支援能力を手に入れるが、地上の機動力はサザビー並に落ち、 近距離での自衛能力には劣る上張り付かれたら換装も難しい。 遠距離での支援や機動力がほしい場合にお勧め。中距離に入ったりしたらさっさと換装してしまおう。 無論ディフェンサーを捨て中距離支援機体として活躍するのもあり。 同じ換装持ちのストライクと比較して、どの形態も2000相応の強さがある。 最初はすべての形態を使おうとせず、徐々にCPUなどで慣らしていこう。 VS.ガンダムMk-Ⅱ対策 空中でリロードが可能になって隙も少なくなった為に、射撃が絶え間なく飛んでくる。 しかもビームかバズーカか、ミサイルかロングビームか、はたまたバルカンか? レーダーやアラートでは確認出来ないのが恐怖。 初心者は脅威に感じないかもしれないが、レーダーやアラートをしっかり見る人にとってはプレッシャーになる。 またこの機体からは非常に逃げにくい。 ブースト持続がやや短く速度も2000では並程度なのだが、その差を性能の良い武装によって補えているため、高機動機でも捕らえられる事がある。 しかし基本的に性質は援護機であるため、放置さえしなければ脅威ではない。 Mk-2時は逃げ性能が非常に弱く、SG時は格闘も近距離対応の武器も無いため、 Zと違って攻めてさえ居れば問題なく圧倒できるだろう。
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ZGMF-X88S ガイアガンダム 性能 ガイアガンダム COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 33310 620 M 14200 146 26 25 29 7 B - B - C ガイアガンダム(MA) HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 14200 146 26 25 31 8 B - A - C 武装 ガイアガンダム 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ヴァジュラ・ビームサーベル 3800 16 0 1~1 BEAM格闘 85% 5% 20mmCIWS 1500 8 0 1~2 連射 100% 25% 高エネルギービームライフル 3600 16 0 2~4 BEAM射撃 85% 5% ガイアガンダム(MA) 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 グリフォン2ビームブレイド 4000 18 0 1~1 BEAM格闘 85% 5% 12.5mm機関砲 1500 8 0 1~2 連射 100% 25% 高エネルギービームライフル 3600 16 0 2~4 BEAM射撃 85% 5% ビーム突撃砲 3600 16 0 3~5 BEAM射撃 85% 5% アビリティ ガイアガンダム 名前 効果 備考 シールド防御可能 「防御」コマンド使用可能。防御時、敵から受けるダメージを40%軽減。 ヴァリアブル・フェイズシフト装甲 実弾系・通常格闘・必殺技属性の攻撃を半減。毎ターンENを5消費。 毎ターンEN5消費 デュートリオンビーム受信機 「照射」コマンドを受けられる。受信する事で、ENを全回復する。 変形可能 「変形」コマンド使用可能。変形する事で別の形態に移行する。 ガイアガンダム(MA) 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 ガイアガンダム(MA) 名前 効果 備考 ヴァリアブル・フェイズシフト装甲 実弾系・通常格闘・必殺技属性の攻撃を半減。毎ターンENを5消費。 毎ターンEN5消費 デュートリオンビーム受信機 「照射」コマンドを受けられる。受信する事で、ENを全回復する。 変形可能 「変形」コマンド使用可能。変形する事で別の形態に移行する。 ガイアガンダム 開発元 開発元 5 バクゥ 4 ラゴゥ 3 フォースインパルスガンダム 3 セイバーガンダム 3 カオスガンダム 3 アビスガンダム 4 ケルベロスバクゥハウンド 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 バクゥ 3 アビスガンダム 3 カオスガンダム 4 セイバーガンダム 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 C6ダブルオーの声 オーバーインパクト 備考 登場作品『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』 「セカンドステージシリーズ」と呼ばれるザフトの次世代MSの一機。格闘戦用可変MSとして設計された。 MA形態時は最大射程5・移動力+1・地上適性Aとなり、MS形態時から宇宙適性も変化しないので、基本的にはMA形態の方が運用しやすい。ただしMA形態時はアビリティからシールド防御と支援防御がなくなってしまうことに注意したい。 開発元であるバクゥがB2で捕獲可能で、本機もC6で捕獲できるので比較的容易に入手することができる。とにかく最短を目指すならA3でインパルスを捕獲して開発しよう。 B2以降でいいならバクゥを2機捕獲してそれぞれ本機とラゴゥに開発すれば砂漠の虎の専用機まで設計で入手できる。
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メニュー2 ガンダム0M0 本編 ガンダム0M0外伝@遺作氏
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RX-78-4 ガンダム4号機(ブースター装備) 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 20900 450 M 12000 116 22 22 26 7 A - B - B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3500 14 0 1~1 BEAM格闘 85% 5% 60mmバルカン砲 1500 8 0 1~2 連射 100% 25% ハイパービームライフル 3600 16 0 2~4 BEAM射撃 85% 5% メガ・ビームランチャー 5500 40 0 4~6 貫通BEAM 75% 5% LOCK3 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 「防御」コマンド使用可能。防御時、敵から受けるダメージを40%軽減。 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 マグネットコーティング 機動力+3。命中・回避率+3。 開発元 開発元 3 ガンダム5号機 3 ガンダム6号機 3 G-3ガンダム 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ガンダム 3 ガンダム5号機 3 ガンダム6号機 3 ガンダム7号機 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 捕獲不可 備考 登場作品『機動戦士ガンダム外伝 宇宙、閃光の果てに…』、分類『ゲーム系』 今回からブースター装備がデフォとなり、最初からメガ・ビームランチャーが撃てる。 そのため特に目立つ点がなかった素のG4(ノーマル/メガ・ビームランチャー装備)はリストラされた。 3号機同様マグネットコーティングがアビリティに付属しているため、機動力も高い上に移動力が7ある上に宇宙適性がAである。 武装面では、ハイパーバズーカが無くなったため対BEAM耐性がある敵ユニットには少々苦戦を強いられることになるかも。それでもマルチ攻撃できるMBLが何といっても最大の魅力である。 今回は開発先を一足飛びして6号機や7号機を選べるようになった。6号機はガンダムとガンキャノン等による設計で登録できてしまう。他はパーフェクト・ガンダムまで設計不可能。
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103 名前:通常の名無しさんの3倍 :2012/07/17(火) 21 49 23.85 ID ??? アムロ「シロぉぉぉぉ、ドモぉぉぉぉン、マイぃぃぃ、俺の甥か姪はまだかぁぁぁぁ」 マイ「まだですね」 シロー「邪魔さえなければ、俺だって…!」 ドモン「馬鹿を言わないでくれ。結婚もしていないのに子供ができるわけないじゃないか」 アムロ「くそ、もはやガロードやコウに頼るしかないのか…?」 セレーネ「その前に自分の子の姿を見せようと思うつもりはないわけ?」 アムロ「お前たちが結婚したら考えるよ」 セレーネ「いつもそうやって逃げるんだから」 刹那(…子供か) アムロ+?=相手が誰であろうと真のガンダムは揺るがない! セレーネ+ストライクノワール?=完璧なガンダムだ! シロー+アプサラス3=余計なものは付いているが、ガンダムだ。 マイ+ヅダ=これが…真のヅダ…! ドモン+ライジングガンダム=究極のガンダム(ファイター)だ! コウ+ガーベラ・テトラ=見た目はともかく、中身はガンダムだ! ロラン+?=相手は誰だ。 カミーユ+?=メタスでもガンダムだが、サイコガンダムならさらにガンダムだ! キラ+?=ピンク色でもガンダム…なのか…? シン+?=ガイアにインパルス、どちらに転んでもガンダムだ! ヒイロ+?=リリーナ・ドーリアンは何に乗るのだろう。ガンダムだろうか。 ガロード+GXビット=サテライトシステムで十二機のガンダムだ! ジュドー+Zガンダム=ZZとZでトリプルゼータガンダムだ! ウッソ+?=兵器はガンダムではない! アル+?=ザクではガンダムになれない。 シュウト+?=セーラという少女と仲がいいようだ。ガンダムパイロットなのだろうか。 自分+ガンダム=ガンダムだ! 刹那(…つまり、よりよいガンダムと子を作ることで、俺の子はよりガンダムとなれる、ということだな) 刹那「そういうわけで兄さん。俺と子を作ってくれ」 アムロ「どうしてそうなった!?」 114 名前:通常の名無しさんの3倍 :2012/07/18(水) 01 01 02.53 ID ??? 103 そこでマリナさんはガンダムだぞと言ってやれば 上手い事誘導出来る気がするんだが長兄ェ・・・。 124 名前:通常の名無しさんの3倍 :2012/07/18(水) 14 18 46.20 ID ??? 114 ルナマリア「マリナさんが裸で胸に『ツインドライブ』って書いて行ったら何か反応あるかも」 マリナ「いや……さすがにそれはちょっと……」 シーリン「あなたね、うちのマリナを変態にするつもり?」 ネーナ「あ~、昔やった事あるけど無反応だったよ」 ギリ(ブーッ!!) ネーナ「……どしたの?」 ギリ「ゲホゴホ……お前な……」 ルナマリア「って、ほんとにそんな事したの?」 ネーナ「冗談よ冗談。いくらなんでもそこまでしないって」 ルナマリア「いや……あんたが言うと冗談に聞こえないのよ」 メイリン「冗談だって、よかったね。安心した?」 ギリ「ほっとけ」
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作品枠 機動戦士ガンダム逆襲のシャア パイロット アムロ・レイ コスト 3000 耐久値 720 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 8 赤ロック距離 11 変形コマンド なし 盾コマンド あり デフォルトBGM SALLY<出撃> 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 8 75 80 覚醒中は威力上昇 二連射可能 射撃CS ビーム・ライフル【最大出力】 - 120 140 覚醒中は威力上昇 非強制ダウン Nサブ射撃 フィン・ファンネル 6 25 1基につき3回攻撃を行う覚醒技を発動すると強制終了 後サブ射撃 フィン・ファンネルバリア (6) - サブの弾数を5消費して発動可能発動時に武装欄出現覚醒技を発動すると強制終了 300 レバーN特殊射撃 ニュー・ハイパー・バズーカ 2 110 単発強制ダウン レバー横特殊射撃 109 横移動しつつ射撃 レバー後特殊射撃 109 宙返りしつつ射撃 レバーN特殊格闘 リ・ガズィ 呼出 1 124 援護斉射 レバー前後特殊格闘 70 突撃 レバー横特殊格闘 138 グレネード タックル 格闘CS ビーム・キャノン&ミサイル【一斉射撃】 - 145~166 ビーム 実弾を連射。メインCで落下 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN - 183 標準的な3段 前派生 斬り上げ二段→斬り下ろし N前NN前 231254 高威力の三段派生 横派生 逆袈裟→斬り上げ N横N 186 打ち上げ受け身不可ダウン 前格闘 突き→振り下ろし 前N - 138 発生に優れる 横格闘 横薙ぎ→横薙ぎ→斬り上げ 横NN - 173 扱いやすい横格 前派生 斬り上げ二段→斬り下ろし 横前横N前 226245 高威力の三段派生 後格闘 斬り抜け 後 - 80 キャンセル元豊富 前派生 斬り上げ二段→斬り下ろし 後前 241 高威力の三段派生 BD格闘 パンチコンボ BD中前NNNN - 214 素手による連続拳打 射撃派生 トリモチ BD中前射BD中前NNN射 96189 鈍足付与 格闘特格派生 パンチコンボ 各種格闘→特格NNNN - BD格と同一の派生。射撃派生対応 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/V,C 備考 覚醒技 ニュー・ラストシューティング 1 324//300 入力時にサブ弾数リロード は覚醒中 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル 【射撃CS】ビーム・ライフル【最大出力】 【サブ射撃】フィン・ファンネル【N/前/横サブ射撃】フィン・ファンネル【射出】 【後サブ射撃】フィン・ファンネルバリア 【特殊射撃】ニュー・ハイパー・バズーカ【N特殊射撃】構え撃ち 【横特殊射撃】移動撃ち 【後特殊射撃】宙返り撃ち 【特殊格闘】リ・ガズィ 呼出【N特殊格闘】一斉射撃 【前後特殊格闘】ビーム・サーベル 【横特殊格闘】腕部グレネード&タックル 【格闘CS】ビームキャノン&ミサイル 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル【N格闘横派生】逆袈裟→斬り上げ 【N/横/後格闘前派生】斬り上げ二段→斬り下ろし 【前格闘】ビーム・サーベル【突き】 【横格闘】横薙ぎコンボ 【後格闘】斬り抜け 【BD格闘/格闘特格派生】格闘連続攻撃【BD格闘射撃派生】蹴り飛ばし→トリモチランチャー 覚醒技【覚醒技】ニュー・ラストシューティング コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】νガンダム 【キャラクターミッション】νガンダム[EX] 外部リンク コメント欄 概要 歴代ガンダムのデータを参考にアムロ自ら基礎設計に参加した最後の搭乗機。アナハイム社製のガンダムの一つの集大成とも言えるMS。 ガンダムタイプでは初のファンネルを外装し、シャアが意図的に流したサイコフレームを採用している。 前作まで10年以上「受け」に寄った3000万能機の代表で、3000としての強みを出すには爆弾戦法などが多くみられた機体。 全体的に高めのバランスを持ち不得手な要素が少ないのが長所だが、反面専門機には劣りやすく武装の押し付けはやや苦手。 相変わらず一発逆転を生み出すような高火力コンボにも乏しく、「じっくり戦う」スタイルを最も得意とする。 今作では代名詞であるサブのフィンファンネルの仕様が大きく変更されており、射撃戦における瞬間的な圧が大幅に向上。 更に弾数管理仕様の変更に伴いまさかの開幕FFバリア展開可能となり、これまでの受けに加えて前衛としても立ち回りやすくなっている。 一方でオールレンジ攻撃とバリアの弾数共有によって2つの武装の両立が実質不可能になった点・サブと特射のリロード中は機体グラフィックから消失して相手から目視で確認される点など、手痛い弱体点も多い。 アメキャンの振り向きも没収されており、時には意を決した接近戦も必要になるだろう。 大きい変更点はあれど、耐久・機動・射撃・格闘どれも高水準、キャンセルルートも豊富、そして射撃武装の数はバリア込みで11種類と手数の多さにも長けている。操作は忙しいが、常に弾幕を貼り続けたり、バリアと合わせて前衛として暴れるなど、乗り手のプレイスタイルに幅広く対応してくれる本機は、今作でも非常に完成度が高いと言えるだろう。 U.C.0093のアムロらしく、豊富な武装を巧みに使いこなす立ち回りで、サイコフレームの奇跡を見せていきたい。 リザルトポーズ FFバリア展開時は各勝利ポーズに、また、覚醒時で勝利した場合は機体周辺にサイコフレームの光が反映される。 通常時 ビームライフルを上に構えてから振り払うように降ろして浮遊ポーズ。 格闘時 左手でビーム・サーベルを振り払って決めポーズ。 敗北時 FF2基とビームライフルを無重力に投げ捨てて降参。ギュネイにケーラを人質に取られた時の再現。 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 【機体調整に関わらない変更点】 サブ射撃のフィンファンネルが背部に戻らず残弾数に応じて減っていき、特射弾切れ時は背部のバズーカが無くなる仕様がそれぞれグラフィックに反映。 【機体調整】 耐久値 増加(680→720) サブ射撃(全般) 仕様リニューアル。弾数(12発→6発)。常時リロード4秒/発→撃ち切り消滅リロード13秒。弾数・リロードが後サブと共有化。停滞削除。覚醒リロード非対応。 Nサブ射撃 1基につき3回攻撃を行うように。 後サブ射撃 サブの弾数を5発消費して発動。仕様変更により開幕から使用可能。発動時に武装欄が出現。効果時間短縮(10秒→8秒)。覚醒技発動で強制終了。 特殊格闘(共通) レバーN特殊格闘以外のコマンドが変更。 前後特殊格闘 旧レバー前特殊格闘。 横特殊格闘 旧レバー後特殊格闘が移動。 覚醒技 入力時にサブ弾数リロード。使用中だった各種サブを強制終了させるように。これに伴いFFの多寡による威力変動廃止。 ※使用時にFFを動員することや上記仕様に関係しているためと思われる。 キャンセルルート メイン→各サブ、各特射、後格 射撃CS→各サブ、各特射、後格 格闘CS→メイン、各サブ、各特射 Nサブ→各特射 各特格→メイン 各種格闘→各特射、後格 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル 高コスト水準のビームライフル。 覚醒中は2連射可能になり、威力が80にアップ。 唯一の移動撃ち射撃なうえ格闘CSやアシストからキャンセル落下で多用するため弾数管理はきっちりと。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 常時/1発3秒 ビーム 75(-30%) 2.0 よろけ 【射撃CS】ビーム・ライフル【最大出力】 足を止めて撃つ単発ダウン射撃。レズンが戦艦のビームと勘違いした精密射撃の再現。 弾速が速く、慣性がよく乗る。 覚醒中は基礎威力が140にアップするが、元々のダウン値が5.0ちょうどのため非強制ダウンとなる。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 2秒 ビーム 120[140](%) 5.0 ダウン 【サブ射撃】フィン・ファンネル 背に装備された大型オールレンジ武装。 本作では武装仕様が大幅に変更。 弾数6発の撃ち切りリロードに変更され、停滞操作が削除。更に射出とバリアで弾数を共有するようになった。 リロードは出したファンネルが消滅してから開始するため、射出で最後の弾を消費した場合記載から+6秒ほど増える。 また覚醒リロードが削除された代わりに、覚醒技を使用すると使用中のFFを強制回収して弾数を回復できるようになった。 使用したファンネルは戻らずに消失し、リロードが完了するとバックパックに再出現する。 本来の設定では『再充電できない代わりに稼働時間が長い』となっており、本作のこれは原作をより忠実に再現した仕様になっている。 ただしゲーム的にはサブの弾数が可視化されるぶん、バリアの有無が敵からも丸見えになる点に注意。 リロード 撃ち切り 13秒 【N/前/横サブ射撃】フィン・ファンネル【射出】 足を止めてファンネルを敵に射出し、ビームを撃たせるオールレンジ攻撃。レバー入力で取り付き位置を選択できる。 本作では一度の射出で3回取り付き直してその度に攻撃するようになり、今までの作品とは仕様が違うので注意。 サブを全弾射出に回した場合、合計18発ものビームを撃てるため弾幕量が飛躍的に濃くなった。シンプルな射撃が多いνにとって多角的な圧を掛けられる数少ない武装でもある。 ただし取り付いてからビーム発射するまでの発生が非常に遅いうえに銃口補正も甘く、相手に軽く動かれるだけで外れてしまう。 また1基ずつ順に射出するのも相変わらずで、6基全て出し終わるまで時間がかかるのもネック。 特に今作はサブの弾数がFFバリアと共通となったため考え無しに射出に弾数を割くのは控えたい。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ファンネルビーム 25(-10%) 0.6 よろけ 【後サブ射撃】フィン・ファンネルバリア ファンネル5基を使い、自機の周囲に四角錐状のバリアを張る。 再入力でバリア解除。 クェスのαアジールを振り切ったシーンの再現。 バリア系の中では耐久値が高い部類で、着地保護による自衛択としての使い方はもちろん、アメキャンでブースト有利を作ってからの格闘戦など攻撃にも使える時限強化的な側面も持つ。 ビーム・実弾の両方を防ぐが、耐久性バリアのためブーメランや爆風つきBZ、照射ビームなど多段ヒットする射撃は防ぎきれない可能性がある。 本作では弾数管理回りの仕様が大幅に変化。 入力時にサブの弾を5発消費し、発動時のみ武器ゲージが出現する。 サブの弾を使うためバリアのリロード中にFFを飛ばして手数を補うような従来の使い方はできなくなった。またリロード形式の都合、こまめにバリアを解除してゲージを温存しつつ回転率を上げるような使い方も不可能。 しかし開幕・再出撃直後から使用可能、リロード時間大幅短縮 クールタイム削除と回転率が劇的に向上、しかも覚醒技の入力と同時にサブの即時リロードまで追加されており、試合全体で見たバリア展開時間は激増。 本作νの最大の特徴であり強みと言える。 運用の注意点として、サブの総弾数は6発なのに対して消費は5発なので、単純にバリアを出すだけだと1発余る。使い切らないとリロードが始まらないため、バリアを展開する前後に1発出しておく癖はつけておこう。 また覚醒技入力時にFFが強制回収されるため、従来のようにバリアを貼りながら覚醒技をねじ込むような運用ができないなど、窮屈になった面もある。 FFの残り弾数が機体グラフィックに適用されるため、こちらの姿をよく見ている相手だとバリアを使えるかどうかがバレてしまう懸念もある。 持続 耐久値(減少速度) 8秒 300(37.5/秒) 【特殊射撃】ニュー・ハイパー・バズーカ 背中に懸架されたニュー・ハイパー・バズーカを撃つ、爆風付きの実弾射撃。 レバー入力方向によって性能が変化する。いずれも射撃の追加入力で1発だけ横移動撃ちに派生可。 キャンセルルートが多く、着地取りや追撃、迎撃、弾幕、足掻きなど用途が豊富。 今作では残弾ゼロになるとバズーカを捨て、リロードが完了すると再出現するようになった。 原作の描写に近しい凝った演出ではあるがゲーム的には特射の残弾の有無が相手からも目視で判断できてしまうため注意。 リロード 属性 撃ち切り/2発5秒 実弾 【N特殊射撃】構え撃ち 肩がけに構えて撃つ。スパロボ等でよく見るオーソドックスな撃ち方。 弾頭のみで強制ダウン。 他の特殊射撃より弾速が速く、射CSを仕込んでいない場合の咄嗟の着地取りや追撃、威力を活かしたコンボの〆などに。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 実弾 110(%) 5↑ ダウン 【横特殊射撃】移動撃ち 左右どちらかの入力方向に移動してバズーカを発射する。 特射から射撃ボタン追加入力した際は何れからも横特射が出る。 発生は遅いが相手のけん制射撃を避けながら弾幕を展開できるだけでなく、誘導が各種特射の中で最も強いため近めの距離では相手の上昇逃げに刺さるケースも多い。 横特射からの格闘CSメインで横に大きく動きつつ弾幕形成と落下を同時に行う汎用性の高いムーブが可能。発射と同時にキャンセルすると横慣性を乗せられる。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 効果 弾頭 実弾 95(70%) 95(-30%) ダウン 爆風 爆風 109(60%) 20(-10%) 2.5 ダウン 【後特殊射撃】宙返り撃ち バズーカを背部にマウントしたまま宙返りしつつ射撃を行う。 オールスター参戦時からずっと搭載されている原作再現撃ち。 発生が早く銃口も強め。また発射時に若干後退する。主に迎撃で役立つ。 足は止まるが発生の早さを生かした後特射→格CS→メインはとっさの近距離の迎撃択。 補正は横特射より少し重め? 参考までに横特射→横特射で172、後特射→横特射で166。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 実弾 109(%) 2.5 ダウン 【特殊格闘】リ・ガズィ 呼出 ケーラ・スゥの乗るリ・ガズィを呼び出す。 メインキャンセルによる落下あり。 今作の共通調整で振り向きが削除されたため注意。 リロード 属性 消滅/1発6秒 アシスト 【N特殊格闘】一斉射撃 ビームとグレネードを連射。 誘導を切られるまで銃口補正がかかり続ける。攻撃時間が長いので弾幕を張るのに役立つ。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 アシスト 実弾&ビーム 124(%) よろけ 【前後特殊格闘】ビーム・サーベル 突撃してビームサーベルで切り抜ける。ヒット後スタン。今作では後ろ入力でも出せるように。 弾速と誘導が優秀。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 アシスト 格闘 70(-30%) 1.4 スタン 【横特殊格闘】腕部グレネード&タックル グレネードを発射後タックルで突撃。前作の後特格のコマンドが変更された。 タックル部分の誘導は良いがグレネード部分で誘導を切られると再誘導しない。 N特格と前後特格の中間のような性能。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 アシスト 実弾 (%) (%) よろけ ┗2段目 格闘 138(%) (%) 【格闘CS】ビームキャノン&ミサイル シールドからビームとミサイルをそれぞれ3連射する。1射目からメインキャンセル可能。 ビーム1発??ダメージ。ミサイル1発81ダメージ。 直前の慣性が乗るほか連射中は後ろへ慣性がかかる。3発目でメインキャンセルすれば後退しつつ落下可能。 チャージで無限に撃てる武装としては連射速度と誘導がそこそこ良く発生も早い。 アシストと違いこちらは今作でも振り向き降りテクとして使っていける。チャージが必要なぶん咄嗟には使えないがチャージ中でも射撃戦で頻繁に使用するメイン・射撃CS・特射の入力を妨げず、武装の質も優秀。 FFバリア・アシストに並びνの自衛力を支える武装。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 2秒 ビーム/実弾 145~166(%) 格闘 【通常格闘】ビーム・サーベル 袈裟斬り→左から横薙ぎ→大きく横に振り戻す3段格闘。3段目に視点変更あり。 1段目のみ横派生、1・2段目から前派生と後格闘、任意段から特格派生可能。 発生が早く伸びもあり、近距離の攻めの格闘として優秀。 3段目の吹っ飛ばしが緩やかなので、出し切りから前ステで格闘で拾い直せる。 【N格闘横派生】逆袈裟→斬り上げ N格闘1段目からのみ出せる派生。多段ヒット斬りから受身不能で打ち上げる2段派生。 単純に3段出し切るよりも様々な面で有利だが、入力受付タイミングやコマンドの向きにクセがあるのが難点。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣横派生 逆袈裟 130(65%) 26(-5%)*3 2.0 0.1*3 強よろけ ┃┗2段目 斬り上げ 186(53%) 85(-12%) 2.9? 0.9? 特殊ダウン ┗2段目 横薙ぎ (%) (-%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 薙ぎ払い 183(%) (-%) 2.9 ダウン 【N/横/後格闘前派生】斬り上げ二段→斬り下ろし 上昇しながらの2連斬り上げから斬り落とす3連攻撃。 出し切りが早めで威力も高く、バウンド強制ダウンで拘束も取れる本機の主力コンボパーツ。 中途のダウン値が軽く後格闘からも引き出せるため、アドリブ運用もしやすい。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN 横 横N 後 1段目 2段目 ┗前派生 斬り上げ 114(%) 166(%) 109(%) 157(%) 124(68%) 55(-12%) 1.8 2.1 0.1 ダウン 斬り上げ 155(%) 198(%) 150(%) 189(%) 165(58%) 60(-10%) 2.0 2.3 0.2 ダウン 斬り下ろし 231(%) 254(%) 226(%) 245(%) 241(%) 130(-%) 5.6↑ 5.6↑ 5.6↑ バウンドダウン 【前格闘】ビーム・サーベル【突き】 多段ヒットする突きの後に、真上からビーム・サーベルを振り下ろす。2段目はサザビーの左腕を切断したときの再現か。 νガンダムの中で至近距離での発生が非常に速い。発生の速さを生かした至近距離での迎撃に使う。 また出し切りでバウンドダウンなので追撃が容易で放置にも向く。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 68(79%) 24(-7%)*3 1.8 0.6*3 強よろけ ┗2段目 振り下ろし 138(63%) 23(-4%)*4 2.4 0.15*4 バウンド 【横格闘】横薙ぎコンボ 横薙ぎ→左から横薙ぎ→回転斬り上げの3段格闘。バリアが無い時の迎撃格闘の一つ。 伸びは万能機相応だが発生や誘導が良好であるため、虹合戦や差し返しの場面で優秀。 2段目まで前派生を受け付け、全段まで後格や特格派生を受け付けている。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】斬り抜け 左から右へとサーベルで切り抜ける。ヒット後スタン。 伸びと判定に優れるνガンダム伝家の宝刀。 差し込みはもちろんメインからの追撃やバリア展開からの切り返しなど用途が広く、ヒット後の前派生や特格派生にも対応している。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 斬り抜け 80(-20%) 1.7 スタン 【BD格闘/格闘特格派生】格闘連続攻撃 左パンチ→右肩でタックル→左拳で2連ジャブ→右ストレートの5段格闘。 サザビーとの戦闘でお互いが武器を使い果たし、素手で殴り合った場面の再現。シリーズお馴染みの殴り合い宇宙。 各種格闘から特格入力で出すことも可能だが、他の機体のモーションは同じだが性能が変わるタイプの派生とは異なり、こちらはダウン値を含めて完全に同じ性能で繰り出す。 初段の発生・伸び・判定のバランスがBD格闘らしく良好だが、殴ってる間の動きが小さくカット耐性は控えめ。 3・4段目は低威力だが軽補正で、トータルの効率は4段格闘レベル。 出し切りで横に飛ばすため、追撃は格闘よりはCSや特射キャンセルのほうが安定。 1・4段目から専用の射撃派生が可能。 他の格闘から派生で出せるものの、補正やダウン値の関係から前派生を使うほうがダメージが伸びる。 通常の格闘と同様のダウン値なのでさっさと強制ダウンを取りたい場面でなら使えなくもないが、それにしても後格キャンセルに頼るほうが後の状況がずっと良い。 【BD格闘射撃派生】蹴り飛ばし→トリモチランチャー 回し蹴りで蹴り飛ばした後、トリモチランチャーで追撃。 ランチャーには移動速度ダウンの効果がある。 相変わらず威力が低く、攻め継パーツとしてもνガンではそこまで重要視されないので基本忘れて良い派生。 OH中に当ててしまって強制ダウンを取り切れない時の次善策ぐらいにはなるが、それでも特射や後格キャンセルの存在がネック。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 フック 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣射撃派生 蹴り飛ばし 89(%) 30(-12%) 特殊ダウン トリモチ 96(%) 10(-20%) スタン ┗2段目 タックル 125(68%) 75(-12%) 1.8 0.1 ダウン ┗3段目 フック 146(64%) 30(-4%) 1.85 0.05 ダウン ┗4段目 フック 166(60%) 30(-4%) 1.9 0.05 ダウン ┣射撃派生 蹴り飛ばし 184(48%) 30(-12%) 特殊ダウン トリモチ 189(28%) 10(-20%) スタン ┗5段目 ストレート 214(50%) 80(-10%) 2.9 1.0 ダウン 覚醒技 【覚醒技】ニュー・ラストシューティング 「νガンダムは伊達じゃない!」 袈裟斬りから斬り上げで相手を打ち上げ、突きで追撃してフィン・ファンネル展開後一斉発射。そしてラストシューティングでトドメ。 発動と同時にサブ弾数回復&FFを強制回収。 ファンネルの仕様変更により、変更点がいくつかある。 まず発動時にはサブ弾数が回復するが、同時にFF展開中だった場合は即座に回収し、バリアは解除されるようになった。 そのためバリアで射撃を防ぎつつ強引にねじ込む使い方はできない。 一方でファンネルが全て回収され、最終段で必ず6機展開するようになったのでファンネル射撃部分の威力減衰が起こらなくなっている。 覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 袈裟斬り //70(%) //(-%) 2段目 斬り上げ //130(%) //(-%) 3段目 突き上げ //(%) //(-%) 4段目 FF //(%) //(-%) 5段目 LS 324//300(%) //(-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 158 基本的なズンダ メイン≫メイン→後 160 近い場合は後格キャンセルでメインを節約できる。 メイン→後 メイン 169 同上。近さやカットに合わせて上や後前と選択。 メイン→後→( )N特射 175(186) メイン→射CS 159 セカイン メイン→格CS 150 格CSの当たり方でダメージが変動する。 メイン→N特射 137 メイン≫メイン→N特射 164 メイン→横特射→横特射 159 メイン→横特射≫メイン 159 メイン≫NNN→射CS 217 メイン≫N横N→射CS 218 メイン≫N横N→N特射は211、メイン≫N横N→後は209 メイン→後前 219 オバヒでも使える。 メイン≫BD格NNNN→射CS 230 メインを打つ時にCSを溜めるとBD格の終わりにCSが間に合う。 メイン≫BD格NNNN→N特射 224 格CS→メイン 154 格CSの当たり方でダメージが変動する。 格CS→射CS 174 CS両溜め。格CSの当たり方でダメージが変動する。 サブ(1hit)≫メイン→後前 204 2hit以上だと前派生が最後まで入らない。 サブ(2hit)≫メイン≫メイン 146 1hitだと非強制ダウン 横特射≫メイン 154 実戦でたまにある追撃。非強制ダウンだが参考までに。 横特射→横特射 172 横特射→格CS 171 格CSの当たり方でダメージが変動する。 横特射≫NNN 194 横特射≫N横Nは202 横特射≫後前 220 横特射≫NN前は216 横特射≫BD格NNNN 211 N特格→メイン 131 アメキャン。BRが先に当たる 横特格→メイン 124 同上。 前後特格→メイン 129 同上。非強制ダウン。距離やディレイによって当たる順番が変わる。 前後特格→射CS 154 前後特格→N特射は147 前後特格 横特射→横特射 174 前後特格≫後前 214 前後特格≫BD格NNNN→射CS 225 前後特格≫BD格NNN→射CSは219 ??? N格始動 NNN→射CS 247 NN NNN→射CSは256 NNN→特格NNNN 267 N横N→射CS 250 N横N→N特射は233 NNN→後→射CS 266 NNN→後→N特射は256 N横N→後→射CS 269 N横N→後→N特射は259 N横N N横N 263 N横N→後前 276 N横N→特格NNNN 270 NN前(2) NN前 272 NN前(2) 後前は266 N→後→特格 173 初段3発で手早く強制ダウン。ステップ不要、弾の消費なし。 N N特格→メイン 153 メインが先に当たる。始動がNNだと195ステップ方向によって銃口がかかりきらない場合がある。 N 横特格→メイン 157 同上。始動がNNだと190 N 前後特格→メイン 165 同上。始動がNNだと203前後特格が後に当たると相手を打ち上げる。 ??? 前格始動 前N→射CS 214 前N→N特射は194 前N→後→射CS 241 前N→後→N特射は227 前N 前N→射CS 246 前N 前N→N特射は237 前N→後前 260 前N NN前は255 前N→特格NNNN 250 前→後→特格 171 初段3発で手早く強制ダウン。前格のhit数に注意。 前 横特格→メイン 155 メインが先に当たる ??? 横格始動 横N 横NN 220 横NN→射CS 237 横NN→N特射は220 横NN→後→射CS 256 横NN→後→N特射は246 横NN→特格NNNN 257 横N→後前 248 横NN→後前は非覚醒では入らない。 横N前(2) NN前 263 横N前(2) 後前は257 横 横N前 234 横格ステ横格した時用。横 横前は229 横 横NN→射CS 235 同上。横 横NN→N特射は225、横 横NN メインは220 横→後→特格 168 初段3発で手早く強制ダウン。 横 N特格→メイン 148 メインが先に当たる。始動が横Nだと186 横 横特格→メイン 152 同上。始動が横Nだと181 横 前後特格→メイン 159 同上。始動が横Nだと195 ??? 後格始動 後→射CS 176 後→( )N特射 151(168) 後格がスタンなのでステップしても当てる猶予がある。 後→( )横特射→横特射 180(204) 同上。特射の弾数やコンボ時間、ダメなどで上と選択。 後 メイン→N特射 184 後 メイン→射CS 200 セカイン 後 横特射→射CS 214 セカイン 後 N特格→メイン 163 メインが先に当たる後格を当てた時に相手に背を向けるので派生等で振り向くといい。 後 横特格→メイン 167 同上。前後特格は特格が先に当たると二重スタンで上に吹き飛びメイン追撃しづらいので非推奨。 後 NNN→射CS 257 後 N横N→射CS 259 後 N横N→N特射は249 後 後前 256 後 後は二重スタンで打ち上がるが前派生で拾える。 後 NN前 256 後前(2) 後前 270 後前(2) NN前 268 後→特格NNNN→射CS 274 後→特格派生→N特射は265 後→特格 後 180 手早くダウン。後 後は二重スタンで打ち上がりコンボしにくい。 ??? BD格始動 BD格NNN BD格NNNN→射CS 280 コンボ中にCSが溜まるが射撃派生に注意。 BD格NNNN→射CS 274 BD格NNN→N特射は258 BD格NNN NNN→射CS 272 BD格NNN NNN→後は267 BD格NNN N横N→射CS 275 BD格NNN N横N→N特射は271 BD格NNN 後→射CS 262 BD格NNN 後→( )N特射は250(258) BD格NNN NN前 273 BD格NNN 後前 277 ??? 覚醒中射撃始動 F/S/V・C 横特射→横特射≫メイン 188/??/188 メイン≫覚醒技 254/??/240 メイン→後 覚醒技 260/??/243 メイン→後前(2) 覚醒技 277/??/260 メイン≫BD格NNN 覚醒技 277/??/261 横特射≫覚醒技 252/??/239 前後特格≫覚醒技 253/??/230 前後特格≫後前(2) 後前(2) 覚醒技 297/??/268 前後特格≫後前(2) 覚醒技は276/??/250 ??/??/?? 覚醒中格闘始動 F/S/V・C 横NN NN前 299/??/265 横NN→後前 296/??/263 少しディレイをかける。 横NN→特格NNNN→射CS 302/-/- F覚限。 BD格NNNN≫NNN→射CS 333/-/- F覚限。 BD格NNNN≫N横N→射CS 332/-/- F覚限。BD格NNNN≫N横N→N特射は329 後前(2) 後前(2) 後前 324/-/- F覚限。 NN前(2) NN前(2) 覚醒技 352/??/319 NN前(2) 後前(2) 覚醒技 349/??/313 N横N 覚醒技 332/??/301 N横N 後前(2) 覚醒技 352/??/322 横NN 覚醒技 319/??/288 横NN NN前(2) 覚醒技 347/??/312 横NN→後前(2) 覚醒技 343/??/309 横格から後格で少しディレイをかける。 後 覚醒技 303/??/275 後前(2) 後前(2) 覚醒技 348/??/314 後前(2) NN前(2) 覚醒技 350/??/315 BD格NNN 覚醒技 329/??/296 BD格NNN 後前(2) 覚醒技 351/??/319 BD格NNNN 後前(2) 覚醒技 359/??/342 壁際推奨。 BD格NNNN≫BD格NNN 覚醒技 358/??/341 壁際推奨。 BD格NNNN 覚醒技 352/??/?? F覚だと出し切りから拾いやすい。 N横N N横N 覚醒技 352/-/- F覚限。 横NN 横NN 覚醒技 340/-/- F覚限。 後前(2) 後前(2) 後前(2) 覚醒技 356/-/- F覚限。 BD格NNNN≫BD格NNNN 覚醒技 361/-/- F覚限。地上始動だと落としやすい。 BD格NNNN 後前(2) 後前(2) 覚醒技 366/-/- F覚限。地上始動だと落としやすい。 ??/??/?? EXバースト考察 「νガンダムの可能性を見せる!」 覚醒タイプ 白い悪魔 覚醒中はサイコフレームの粒子を纏い、全ての覚醒共通で以下の効果が適用される。 メインが2連射可能+威力80に増加。 射撃CSが威力140に増加。 Fバースト 格闘攻撃補正 +12% 防御補正 -5% 候補その1。 高コストとしては控えめな格闘火力を補えるうえ、主力である後格闘の差し込み性能が更に上がる。その他の格闘も全て強化対象。またメイン2連射、機動力上昇、ブースト回復、射撃からの格闘キャンセル追加など強化内容との相性だけで見れば最も噛み合う選択肢。高耐久のFFバリアを貼ってからのF覚格闘はシンプルに強力。 平時ではどうしてもνガンダムに足りない爆発力による逆転性を補ってくれる。また格闘を無理にねじ込まずとも今作から全ての覚醒でキャンセル補正が削除されたため射撃だけで抑えても火力を出しやすくなったのも嬉しい。 アムロ搭乗機の覚醒全般に言えることだが、本作では格闘攻撃威力補正に上方が入っているため、格闘ヒットによるリターンが増している。 Sバースト 射撃攻撃補正 +6% 覚醒メインにさらに射撃攻撃補正が加わり、メイン連射の火力が大きく上がる。元々射撃手数は豊富なので射撃火力アップの恩恵も受けやすい。またメアメキャンや横特射→メイン等の降りテクも追加される。 一方で素のキャンセルルートが豊富だったり元々覚醒中はメインが2連射になる点から強化内容的に損をする場面もある。特に振り向きメイン連打は他の機体と違い3射目で落下するため注意。 元々優秀な射撃手数をさらに強化するがν欠点である逆転性の低さや押し付けの弱さを補いきれないためFやVに比べると汎用性に劣る。 格闘威力補正上方の代わりか、本作で射撃威力補正が2%下方されている。 Vバースト 候補その2。 機動力アップを活かして高速で詰め寄り、メイン2射からの後格闘押し付けが行えるのはV覚醒ならでは強み。また逃げる必要のある場面や相方が事故で先落ちした場合での汎用性の高さはFにはない長所。逃げの場面で格闘チャージしなくても降りテクが使えるようになるのは嬉しいところ。 一方で火力の向上に関してはキャンセル補正廃止以外にはほぼ存在しない。平時で丁寧に立ち回りさえすればあまり支障はないが、大きくリードされた場合の火力の低さが響く。 Fが「平時の短所を長所に変更する逆転力」を持ち味とするなら、Vは「平時の長所をより大きく引き出す汎用性」を持ち味にする、と言ったところ。 Cバースト 防御補正 -5% 爆弾後衛を務めるときの選択肢として。 FFバリアの回転率が大幅に上がったことで自衛力の強化はもちろん相方の覚醒に合わせてバリアを展開して攻めやすくなった。 今作では一部群を抜いて強力な武装や覚醒中の特殊効果、撃ち切りアシストなどを持つ低コストも出てきており、C覚醒でゲージ譲渡する旨味が増している。 またC覚でもメイン2連射、CS火力の上昇のおかげでゲージ譲渡しつつ自身にも恩恵を受けられるのも嬉しい。 反面、νに足りない攻撃性能をほとんど補わず、覚醒しても試合を動かしにくいのは高コストとして大きすぎる弱点。この覚醒を選ぶ以上、0落ちを安定させつつ要所では前に出てダウンを取るなど試合に貢献していけるだけの技量が求められる。 今作は強烈な性能を持つ3000コストが大量に増加しており、νの自衛力を持ってしても突破され、リードを広げられかねない。 丁寧なゲームメイクによほどの自信がない限りは爆弾機体と組む場合であってもF覚、V覚を選んだほうが逃げや切り返し、前後衛のシフトなども安定するだろう。 戦術 νガンダム最大の特徴は格CSメイン・アメキャン・FFバリアの3本柱を軸とする生存力の高さ。 特にFFバリアはローリスクに敵との距離を詰められるため守りはもちろん攻めにおいても重要な武装。 中距離では2種の降りテクを駆使しつつ射撃戦を展開し、バリアが溜まったら前線を上げて相手に圧を掛けていく。 ステップ→(射CS→)横特射×2→格CS→メインは回避と弾幕形成に優れるセットプレイなので習得推奨。 注意点としてアシストの振り向きが削除されたため、逃げの場面では格CSメインから降りる必要がある。 今作からサブの仕様がガラリと変更された。特にFFバリアが開幕使用可能+回転率の大幅アップで前衛で圧をかけやすくなったのも高コストとしては非常に嬉しいポイント。 一方で、FF射出が3回斉射するようになったが代わりに銃口補正が悪化。バリアと弾数共有なのもあって基本は1発射出+FFバリアでサブの回転率を上げるのが主な運用方法になるだろう。 バリアの高回転率化により自衛力の高さにも磨きがかかっているが、基本的にはバリアを担保に大胆に踏み込んでチャンスメイクを狙いたい。 無謀な突撃はご法度だがローリスクな引き撃ちだけではリードを奪いにくいので、アメキャンも交えつつ3000らしいゲームメイクが出来るかが勝利のカギ。特に覚醒中は今作のνガンダムの腕の見せ所である。 νに乗るうえで弱点となるのが火力の低さと相方負担の重さ。 全体的なダメージが安いうえに強引に当てられる武装を持たないこともあって試合が長引きやすい。 また本機の高すぎる自衛力によって相方先落ちの流れを作られることも多く、そこからこちらが被弾して体力調整を崩されるとダメージレースで非常に苦しくなる。そういった試合展開を作らせないためにも最初から最後まで丁寧なゲームメイクを求められる。 他にも万能機として調整されているぶん尖った強みを持つ相手にパワー負けしてリードを奪われる危険も。万能機らしく格闘機には徹底した引き撃ちを、射撃機にはバリアを張ってアメキャンと下格で上手く追い詰めて戦っていこう。 対面対策 欠点は本作でもやはり相変わらず、飛び抜けた攻めの能力を持たないことにある。 回転率が上がったバリアも絡めつつ撃ち合いから格闘戦までそつなくこなす手堅さはあるが、いずれも万能機として飛び抜けた性能を持たない。 昨今では万能機扱いでも一つくらいは特化組にも勝る攻め手や強味を持つ機体も多い中で、本機にそのような性能は存在しない。 そのため、試合はいかにνの強味を発揮できない格闘戦、あるいは射撃戦を維持できるかに懸かっている。 ただし、νのやりたい射撃主体という戦法は相方含めたトータルのチーム戦で柔軟な爆弾戦法にも切り替え可能なので、1度荒らせても油断は出来ない。 νの間合いを潜って荒らすか、相方を片追いして荒らすか、いずれにしても爆弾切り替えができないようにもう片方もある程度削った上での爆弾切り替えリスクを背負わせるのは必須となる。 勝負を焦り射撃ダウンを取られすぎてのダメージ赤字はいけないが、νは自身の覚醒時を除いて試合が大きく揺さぶられる展開には非常に弱いので、常に肉を切らせて骨を断つ気概を持つことが大事。 ν側としては前半戦でダメージレースを優位に進めても初回の半覚でひっくり返しのリスクを背負いやすい。 逆を言えば半覚までにひっくり返す、押し切るのを前提にゲームプランを組んで攻め立てたい。 最後に後半の詰めにおいて苦しい時に、「耐久をある程度減らしているから…」とνに向かうのは危険なのも相変わらず。 良好な足回りに格CSとアメキャンによる落下キャンセル+弾幕、迎撃に強い各種バズーカ等など… exvs初期に比べて現行νには相応の迎撃手段が揃っている。 近接での高速戦闘が苦手ではあるが弱いとまでは言い切れない性能なので、格闘機級の攻め手を持たない場合は詰め寄っても最後まで逃げられるリスクがある。 よって、押し切る場合は1ダウンで撃破できる体力まで減らしてから仕掛けたい。 ν側の覚醒有無はもちろんのこと、1ダウンで寝かせても撃破できないと、そこからまた各種迎撃とアメキャンを回されて逃げられ…の読み合いに持ち込まれる。 カスダメで寝かしてしまってはキツイ展開になるので、自機の火力は(νの根性補正込みで)しっかりと把握しておこう。 僚機考察 FFバリアの回転率向上に伴い、旧作よりは前衛適性が上がっている。 適した僚機 νガンダム自体がマルチに対応できるので極端に良し悪しは基本的になく、どれでも一定のシナジーはある。 とはいえ火力は30の中でもの足りないので、それを補うための全体火力の高い機体や、早い展開にも追いつける機体が最も相性が良い。 時限強化型とも、最初はFFバリアを纏って前衛を引き受けつつ、相方が強化されたら動きやすいように一緒に追ったり、別の敵機の動きを阻害する。といったことも出来るので面白いだろう。 意思疎通が出来るのなら、スサノオをはじめとする爆弾戦法は今作でも非常に有効。 これまでは自衛力を活かした後方支援がベースだったが、FFバリアの回転率向上によりν自身も詰めていけるようになったので時には積極的に荒らす構えを見せていきたい。 適さない僚機 自衛力の低い後衛機、特に後方支援に特化した機体等とはやや相性が悪い。 この組み合わせだと相方がνの高い自衛力についていけず先落ち、そこから逆転の目をつかめないまま押し切られてしまうケースが頻発する。特に相方が1500後衛機の場合はこのパターンになりがちで、νガンダムの短所がモロに出やすい。 またν自体が攻めが平凡な上に自前で強力なFFバリアを持っているため相方からバリアや誘導切り武装などを送られたところでそれを活かすのが難しい。 固定で徹底した引き撃ちが出来る腕前があるならともかく、シャッフルでは終始シビアに立ち回りたい。 コストパターンごとの戦術考察 3000 シャッフルでよくある事故…ではあるが、元々FFバリアと降りテクによる自衛力の高い本機であることと、本作の30機体は全体的にパワーが増加傾向になってるので案外勝ち筋は見出しやすい。 基本的には相方が負担にならない程度に一歩引いたところから支援しつつ、チャンスの時に相方の動きに合わせて無理をしない程度に前に出る形が良い。 サブも基本的に全てバリアに回しておけばいいだろう。 2500 理想その1。 コスオバはきついが火力の出せる機体が多いので本機にとってはありがたく、先落ち後落ちのスイッチがしやすい。 相方が動きやすいように適時前に出たりダウンを取りつつ、耐久力を都度確認すると良し。 2000 理想その2。 コスト比耐久値の高さがνガンダムの立ち回りに合致しやすく、コスオバもそこまできついものではない。 基本νガンダムが先落ちの形が理想だが、場合によっては相方に先落ちしてもらったり、時には相方にコストを全て回すことも考えたい。 よって、なるべく先落ちシフトも苦にしない自立した機体の方が相性は良い。 1500 事故。 バリアの回転率が上がってマシになったとはいえ、νを放置して低コ先落ちの展開を狙われやすく、今作は全体的に1500コストの体力が低めに設定されていることもあって体力調整が非常に難しい。 いっそのこと相方にバンバンコストを渡してこちらは0落ちを視野に入れた方が勝ち筋を見出せる…かもしれない。 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 EXVSポーズド 2023/11/01 ~ 2023/12/31 オーバーブーストパスVol3 stage 20 アーセナルベースコラボ 2023/07/14 ~ 2023/08/06 X-Over キャンペーン シーンクリアor対戦18回 チャレンジミッション 【機体ミッション】νガンダム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計3000ダメージ与えろ 200 1500 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:296戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ νガンダムロンド・ベルアムロ 10000 コメントセット [エゴだよ] それは! 15000 称号文字(ゴールド) RX-93 20000 スタンプ通信 νガンダムは伊達じゃない! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) RX-93 【キャラクターミッション】νガンダム[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン アムロ・レイ 20000 衣装 連邦軍制服 外部リンク したらば掲示板 - νガンダム part.1(過去ログ) したらば掲示板 - νガンダム part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい こういう足が止まる上に自動発動のファンネルの使い所がイマイチ昔からわからなくて射出を使えないままでいる…バリア回すだけになっちゃう -- (名無しさん) 2023-11-28 03 31 17 相手の硬直見えてなくて他の射撃撃つ必要ない ブースト余裕あるとき。メイン撃ちながら着地したあとの動き出しとか。あとは、高飛びとかオバヒ近くで明らかに暴れそうな相手に送っておく。て言っても今作νはバリアを迅速に回すことのほうが大事かと -- (名無しさん) 2023-11-28 17 56 09 ありがとう。バリア回すのが一番とはいえ参考になります。 -- (名無しさん) 2023-11-28 22 47 07 コンボ欄に書いてある初段からのステアメキャンって書き方逆じゃないですか?メイン→特格ってキャンセルルートないと思うんですけど… -- (名無しさん) 2023-12-05 20 14 12 注訳含めて直しといた -- (名無しさん) 2023-12-05 21 43 30 ありがとうございます! -- (名無しさん) 2023-12-07 17 28 02 格闘機に対して、格闘CSが有能すぎる -- (名無しさん) 2023-12-22 13 16 06 天相手が苦手すぎる。打ち返しちゃ駄目か -- (名無しさん) 2023-12-23 19 37 06 格cs狙い直してくれないかなぁと思うことが多い -- (名無しさん) 2024-01-12 20 46 54 バリアは強いけど、インフレについていけて無い感じ -- (名無しさん) 2024-04-28 18 38 03 名前 コメント すべてのコメントを見る