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Decorationsをお気に入りに追加 Decorationsのリンク #bf Amazon.co.jp ウィジェット Decorationsの報道 【実食】ザクザク食感ハーゲンダッツ!「抹茶チョコレートクッキー」など『Decorations(デコレーションズ)』シリーズ2品レビュー - えん食べ 【おすすめ抹茶スイーツ】ハーゲンダッツ新商品!Decorations『抹茶チョコレートクッキー』❤︎ - DailyMORE (株式会社集英社) おいしさ、楽しさ、新感覚! “混ぜて”食べるハーゲンダッツ “Decorations(デコレーションズ)” 2品『アーモンドキャラメルクッキー』 『抹茶チーズクッキー』 - PR TIMES Decorationsとは Decorationsの80%は呪詛で出来ています。Decorationsの8%は税金で出来ています。Decorationsの7%は利益で出来ています。Decorationsの5%はスライムで出来ています。 Decorations@ウィキペディア Decorations Amazon.co.jp ウィジェット 掲示板 名前(HN) カキコミ すべてのコメントを見る ページ先頭へ Decorations このページについて このページはDecorationsのインターネット上の情報を集めたリンク集のようなものです。ブックマークしておけば、日々更新されるDecorationsに関連する最新情報にアクセスすることができます。 情報収集はプログラムで行っているため、名前が同じであるが異なるカテゴリーの情報が掲載される場合があります。ご了承ください。 リンク先の内容を保証するものではありません。ご自身の責任でクリックしてください。
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Horatio(激)のページへ X2にて759850でSTR88→99だったからSTR130くらいになってる? -- 名無しさん (2010-07-11 07 38 39) レーダー他4つが100の状態で754880で92→100になった。STR132位じゃないかな? -- 名無しさん (2010-08-31 00 14 02) 2方向地団駄なのでクリアだけならMAX300より楽に感じる人も。 -- 名無しさん (2010-10-29 14 42 58) 753610でSTR96→100確認しました。 -- 名無しさん (2010-11-01 13 34 10) 740kをギリギリ下回る程度でSTR100に到達できるようです -- 名無しさん (2010-12-02 07 29 59) ↑です。計算してみたらSTREAMは136前後になりました。 -- 名無しさん (2010-12-03 16 03 33) 地団駄は序盤は左足が表、右足が裏担当で、終盤は逆。表拍を意識すればずれることはなくなる…と思う。 -- 名無しさん (2011-03-17 00 10 06) 781610 でSTRが105.83(もと101)に上昇しました。逆算するとHoratioのSTRは 135.40 という値になります。 -- 名無しさん (2011-04-19 19 11 10) 足龍(STR100)には 738560点 が必要になりますね。 -- 名無しさん (2011-04-19 19 12 48) ストリームはMAXヨロロ→888な感じがするんだが、 -- 名無しさん (2011-04-19 23 22 04) 普段足12ぐらいしかできないけど、これは2回目でクリアできた。 結局のところ、足15なのは体力だけだと思う。 -- 名無しさん (2011-06-06 14 47 21) クリアだけなら他の足15にくらべるとGood連発させたらクリアできるからかんたんでしょうなぁ -- 名無しさん (2011-06-07 23 32 20) 変に力むと早GOOD連発、あわてて修正しようとして遅GOOD連発、結果スコアでない・・・みたいなケースが身近にありました。 表拍をどっちの足で踏んでるかを意識しつつ、脱力が大事。 -- 名無しさん (2011-06-12 15 17 08) うーん、脱力か…。それなら筋力配分できるだけの筋肉と、後体力も必要だな。↑3のときはランクD+DANGERだったし。この曲は地団駄練習と足筋鍛えるのと体力底上げに使おうかな。 -- ↑3 (2011-06-12 22 30 19) これの読み「ホレーショ」なの? 「ホラティオ」だと思ってたw -- 名無しさん (2011-07-25 17 45 27) ↑確か人名だったのでホレーショであってるはず。ホラティオの方が言いやすいし分かりやすいんだけどね -- 名無しさん (2011-07-25 23 27 57) まぁ、クリアは簡単ですね。 -- 名無しさん (2011-10-01 21 20 41) 地団駄にしっかりついていければ楽勝だし、ついて行けないと悲惨な目に。俺は前者で初見でクリアした。Dだけど(ちなみに自分はsmooooch激で閉店した人です) -- 名無しさん (2011-12-31 22 34 25) これがゲージ安定すれば十分体力あるってこと?やっぱ違うか -- 名無しさん (2012-01-05 21 48 53) 中盤は休憩だし、体力はいらない気がする。実質最後の95連の9秒弱の地団駄に耐えれるかだし、体力と瞬発力の中間的なものだね -- 名無しさん (2012-01-05 21 58 13) 体力の指標としてはヨロロのがいいと思う -- 名無しさん (2012-03-06 00 26 35) 多少譜面認識をおろそかにしてでも、入り足だけはちゃんと見て、あとはリズムを頭の中でしっかり刻んで踏むのが大事。この譜面はズレると一気に崩れるからね… -- 名無しさん (2012-07-08 03 42 02) 曲名CSIとか思い出すなあ。 これを13出来る時にやりまくってMAX300クリアに持っていった、できるようになれば楽しいし楽。 -- 名無しさん (2012-07-17 14 03 04) リズムがわかっても崩れる可能性は非常に高い。クリアは足15内でも弱めだが、スコアは個人差で足15最強候補じゃないか?w -- 名無しさん (2012-09-19 23 15 24) ↑スコア難易度は同意、ただし、繋ぎ難易度は鬼のがヤバイ(笑) 私は鬼888よりスコアが低いです -- 名無しさん (2012-09-20 10 56 01) 15入門はこれと300とゼファーでいいのかな? -- 名無しさん (2012-09-20 20 15 54) 鬼アマルガは15上位レベルだと思う -- 名無しさん (2012-09-20 22 38 15) そして鬼アマルガが入門は完全に何かの間違い 足15内でも上位曲 足15入門ならネフィリム、300、ホレーショ、ゼファー、ZETAtoka -- 名無しさん (2012-09-20 23 07 29) ↑I agree in principle.But I feel that the challenge sequence of Xepher is more difficult than that of Amalgamation.There may be differences among individuals.↑3 HAHAHA,you are OCHAME. -- John Doe (2012-09-21 00 43 04) 15入門か、自分が今15適正だけどホレーショ、ヨロロ、ネフィリム、パラ鯖、ヴァルキリー、ゼータあたりじゃないかな。入門じゃあないけど六本木Bも簡単だとおも -- 名無しさん (2012-09-24 08 54 08) とにかく脱力、基準となる4分と8分を頭の中で刻む、ラストまででとにかく稼ぐ、非利き足でスタートする地団太の練習。これやって、975kまでいった。ちなみに足15で一番スコアが高い(笑) -- 名無しさん (2012-12-04 13 30 52) これは -- 名無しさん (2013-01-04 15 25 07) ↑ミス。これは地団駄に足さえついて行けばクリアは余裕。ただし、スコア狙いなら上のアドバイスを参考にすべし。 -- 名無しさん (2013-01-04 15 26 22) クリアだけなら足12適正とかでもクリア行ける…というか今日クリアして来た。てかSTREAMやCHAOSはこれやりこめば簡単に100行けるね -- 名無しさん (2013-01-04 22 37 12) 軸足の出だしが右でも左でも同じような完成度でいけないとスコアは伸ばしにくい。逆にクリアだけなら足15内では非常に楽だが、最後の地団駄がいっちゃん長いので、力みすぎると挑戦レベルでは心が折れるかもしれない。 -- 名無しさん (2013-01-08 05 56 55) タイミングをミスると「お手軽Great•Good量産機」に化けるので注意。 自分もこれにハマってGreat 230近くになった。 -- 名無しさん (2013-03-21 21 50 08) フルコン安定するくらいに上手くなってからリスキーかけてプレイすると程よいスリル感を味わえる。 -- 名無しさん (2013-03-21 22 08 28) 直前に似たようなBPMの曲やってたり、調子のいい日はAAフル安定するが、全然違うBPMの曲やってたり調子の悪い日はBまで落ちることもあるムラっ気譜面。一度はまるとごっそりスコア削られるのが怖いね。 -- 名無しさん (2013-04-13 07 16 46) 新DDRではGOODでEXライフ減らないので、GOODハマリ死が無くなり、EXで挑戦しやすくなった。そもそも挑戦する人あんまりいなさそうではあるがw -- 名無しさん (2013-05-13 05 50 09) 16埋まってきたけど今だにできない・・・最後までゲージが持たない - 2013-09-06 21 56 47 スコアははまれば一気にでるけど、失敗すると一気に落ちる。 - 2013-09-14 10 48 10 スコア「安定」難度がかなり高い気がする。 同じ日同じ体調で、AAとBが混在するくらいスコアのばらつきが大きい - 2013-09-14 10 49 09 クリア難度は15では弱いとおもう。しかしスコアは出ずらい。最近ようやくA出た。その日の体調によってスコアがかなり変わる曲 - 2013-11-12 22 03 06 この曲は同じ日に何度もやり続けたほうがいい - 2014-05-19 19 29 18 ↑続き だんだん地団駄の感覚に体が慣れて、コンボもスコアも取りやすくなる - 2014-05-19 19 30 15 エングレとかラクガキストとか地団駄譜面が増えてきたけど、地団駄譜面はとにかく個人差だと実感。ホレーショ余裕だけどラクガキストは速すぎる、という周りの声の一方で、自分はエングレとラクガキストは余裕だが、ホレーショはあまりにも地団駄が長すぎて未だに緑フルコンを取ったことがない……。 - 2014-06-22 16 05 21 上を目指すなら、ここのスコア狙いにも取り組むべき。2方向地団駄の精度をおろそかにして上に行くと、応用編の3方向トリルでさらに苦戦することになる。 - 2015-02-19 22 32 47 個人差、というのはどういうことなんだろうか。粘着してやってもできない人はできないのか、得意な人はいきなりできてしまうものなのか、単に練習量が足りないだけなのに「できない」と嘆く人が多いのか・・・ - 2016-01-15 09 50 28 そもそもDDRでの「地力」と「個人差」って何のことなのかすごく疑問。弐寺みたいに譜面認識力(見切る力)だけで大方なんとかなっちゃうゲームじゃないし、足を速く長く正確に動かす能力を地力っていうとしたらこういう地団駄譜面は地力譜面ってことになっちゃう。キチンと解釈できる人いませんか? - 2016-01-15 17 38 10 スコアがおおむね地力に比例するものが地力譜面で、得意不得意の分かれやすいものが個人差譜面だと僕は解釈しています。例えばこのHoratioですと、16分がほぼ地団駄であるため、地団駄が得意な人はクリアしやすくスコアも伸びやすく、苦手な人はその逆になります。具体的には、足15を半分以上AAで埋めている(=ほどの地力がある)方でも地団駄が苦手なためA止まり、逆に15はまだ半分以上がA止まり(=でしかない地力)にも関わらず地団駄が得意なためAA取れる、といった現象が起こります。実際にTwitterを見てるとそういった現象が起きているようです。この人ならAAやAAA取れるでしょ?と思ったら取れていなかったり。その逆も然り、です。長文になってしまい申し訳ありませんでした。 - 2016-01-16 03 20 21 すいません、もう少しだけ追加です。十分に地力のある方なら地力譜面、個人差譜面に関係なく高スコアを出せるので(それでも、基準をハイレベルに置けば得意、不得意は分かれるでしょうが)、地力か個人差かの議論は、踏む人の地力と切り離して考えることは出来ないと思っています。僕の伝えたいことは以上です。長くなってしまい本当に申し訳御座いません - 2016-01-16 03 28 49 上記の議論に概ね同意ですが「地力」という言葉を定義なしに利用している点はあまりよろしくないと思いました。私なりの解釈では「地力」を「練習に用いた譜面がどのようなものであるかにあまり影響されずに身につく、多くの譜面を捌くのに必要になる能力」と定義するのが良いと思っていて、大雑把に具体例を挙げると体力、正面交互対応力、強制スライド対応力などが当てはまるでしょう。この地力の指標として各難易度のAA埋めの進行状況などが使えるというのは上の人と同意見です。このように定義した地力とスコアの相関が強い譜面が地力(要素が強い)譜面で、相関が弱い譜面が個人差(要素が強い)譜面と考えると違和感がないのではないでしょうか。 - 2016-01-17 00 06 07 「地力」を定義する必要性が僕には見出せませんでした。各難易度における一定ランク埋めの進行状況から、その人の実力を外挿するという本質的な点については賛同を頂いているように思うのですが、「地力」を定義しないと何か不都合が生じますでしょうか? - 2016-01-17 02 56 53 上の解説のおかげで思いつきました。譜面全体を見てどこが難しいかを考えるとして、人によって或いは目標によって難しいところが違う(いわゆる難所といわれるような箇所が複数存在する傾向がある)なら地力譜面、誰が見てもどんな目標にしても難しいところが一緒(難所がほぼ決まりきっている)ならば個人差譜面、とするのもアリ…かな?と思います。ただしこれだと局所難な譜面はみんな個人差扱いになっちゃうのでもっとうまい解釈はないか考え中です。 - 2016-01-17 14 23 44 大変素晴らしい考察だと僕は思いました。難所の存在数と譜面傾向(=その譜面が地力譜面とされるか個人差譜面とされるか)は確かに、密接な関係にあります。というのも、乱打、地団駄、同時、縦連、捻り、スライドなど、様々な要素が全体的に散りばめられている譜面は総合力を試されるためスコアが伸びにくい反面、一つの苦手要素によってスコアが激減するようなことは起こらず、すなわち地力の成長にスコアが比例しやすいと言えるためです。逆に、譜面全体を通して、必要とされる要素が顕著な譜面(例えばHoratioは地団駄が顕著)は、その要素の得手不得手によって出来が大きく左右されるため、個人差譜面とされやすいです。ここで一旦区切ります。 - 2016-01-17 15 34 17 「全体難か局所難か」はまた別の議論になると思われますが、こちらもまた「その譜面が地力譜面とされるか個人差譜面とされるか」(=譜面傾向)の決定に無関係ではありません。難所が局所的になればなるほど、当然その難所に絡む要素の数は減ります。絡む要素の数が減れば、先に述べたように、その難所の出来が個人の得手不得手に左右されやすくなるため、個人差譜面の性質を帯びやすくなります。例えばACROSS WORLD(鬼)は典型的な局所難譜面とされています。この譜面の難所は明らかに冒頭の同時が絡んだ長い縦連と、サビ前の16分トリルです。従って、これらの要素の得意不得意に左右される個人差譜面と言い換えることもできます。 - 2016-01-17 16 00 20 しかし局所難譜面の場合、その局所以外は比較的平易であるケースが多く、その平易な箇所でスコアを稼ぐことが出来ます。ゆえに、既に個人差譜面とされているHoratioなどに比べ、スコアに個人差が反映されにくいという側面があります。なので、局所難は局所難と呼び分けるのが適切だと思われます。 - 2016-01-17 16 05 16 毎度長くなってしまい本当に申し訳御座いません。もしwikiの利用規約に抵触するようであれば、削除して頂いて構いません。若しくは、より短く換言できる方がいらっしゃいましたらお力添え願います - 2016-01-17 16 23 32 上コメが凄いことになってる…とりあえず足15がどんなものかを体験してみたい人はやってみてもいいかもしれない。絶妙な遅さでずっと地団駄が降ってくる。bpmの関係で足16のラクガキスト鬼よりも辛く感じる人もいるかもしれないが、リズムキープ力を鍛えるのにはうってつけなので、是非高スコアが出せるまでやってみよう (2018-06-23 01 18 05) 解説の一番↑はいくらなんでもあり得ないだろう。足12適正ではまず体力が持たない。地団駄も単純な2方向のものではないので切り換えもきちんとできる筈がないし地団駄以外にも16分3連混じりの捻り滝とか足13クラスの配置もある。確かにクリアは足15では弱いが大袈裟に書けばいいってもんじゃないだろう。 (2020-02-01 21 35 58) 実際に12適正時代にこれクリアしたので体力任せにじたばた出来ればクリアそのものは本当に楽。とはいっても捻りからの16分3連とかは普通に13クラスなのも確か (2020-02-02 01 32 25) 個人差が出やすい譜面ってのは何らかの1つの要素に大きく特化し、それ以外の要素が明らかに弱い譜面の事だと思ってる。これは地団駄に特化している一方でそれ以外は12~13レベルと言った感じか。 (2020-02-04 20 12 19) と思ってたら既に解説に書かれていたわ ゴメン (2020-02-04 20 15 06) rast cardを詐称とか言ってるやつがこれ逆詐称っていってんのはおかしい。 (2021-12-20 17 01 38) Lastcardは地団駄以外にも物量多めなのと低速地帯の認識難あるからねー。これより少し速いのも難点。 (2021-12-22 20 57 14) 「地団駄さえ出来ればいい」というのは確かだが、AAAやPFC狙いになると逆に「地団駄が出来る」がいかに難しいかを思い知らされるようになり、地団駄得意でも結構苦戦すると思う。パフェ以上でリズムキープすることを考えれば、そもそもこの速さの95連は足15としては規格外なので…(これがPFCできるなら(逆詐称気味だが)足17のび激もPFCが見えるレベル) (2023-12-30 19 07 40)
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COLLABORATION George Benson, Earl Klugh 1987 Warner Bros. Produce Tommy Lipuma マーカスミラーとハービーメイソンを迎えた80年代フュージョン。ベンソンのメロウなスキャットもたっぷり。ギターっていいなあ。 2008.3.5 ジャズからポップスまでいけるジョージベンソンと、クリアなアコースティックギターが味のアールクルー。コラボレーションで何でも出来そうです。時は1987年、ベースにマーカスミラー、ドラムはハービーメイソンを迎えて正統派のフュージョンであります。ミドルテンポを主体にアップテンポのラテン味まで。 こういう構成の時にサックスが主役のアルバムだとバラードがちょこっと入るのがお約束ですが、ギターだともうちょっと元気で「メロウ」って感じになります。こういうの好きだなあ。 もう一方のお約束であるジョージベンソンの「ギター弾きながら同時にスキャットでユニゾン」はたっぷり堪能できます。特に唯一古びた感じがしない1曲目はマーカスミラーが提供していて、曲と言うよりは「ツーファイブで廻してソロ+テーマのキメでソロ交代」って言った方がいいのですが、伝統ある自由なフォーマットですから二人とも安心して羽を伸ばして思う存分ギターの魅力を聴かせてくれてます。流石マーカスミラー、職人ですな。プロデューサーとしての評価も高いだけあって泳がせるのが上手い。 ほぼ同時期のジョージベンソンなら「Weekend in L.A.」もお勧め。 メンバー Geore Benson (electric guitar) Earl Kligh (classical guitar) Marcus Miller (b) Harvey Mason (ds) Greg Phillinganes (key) Paulinho Da Cosata (perc) Paul Jackson (rhythm guitar) 曲目 Mt. AIRY ROAD (Marcus Miller) MIMOSA (George Benson) BRAZILIAN STOMP (Earl Klugh) DREAMIN (Marcus Miller) SINCE YOU RE GONE (Earl Kligh) COLLABORATION (Harvey Mason, Randy Goodrum) JAMAICA / Randy Goodrum) Love Theme from "ROMEO JULIET" (composed by Nino Rota) サイト内リンクジョージ・ベンソンアール・クルー おまけ IBANEZ GB10NT エレキギター ジャケットに写ってるギターはイバニーズのスペシャルモデル。たぶんこれ。
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X-Corporation『X-コーポレーション』 (組織名、建造物、マーベル) 初登場:New X-Men vol. 2 #128 (2002年8月) 概要 プロフェッサーXが自らの正体がミュータントであることと、学園がミュータントの保護施設であることをマスコミに公表(実はカサンドラ・ノヴァに操られて)したことをきっかけに、世界の数カ国に建設した施設。 ミュータントの救出と保護を目的とする。 地域、初登場誌、メンバー アムステルダム:New X-Men Annual 2001 香港:New X-Men Annual 2001:ドミノ、リスク ロンドン ロサンジェルス:X-Treme X-Men #31:エンパス、マグマ、スキッズ、スキッツ、ストリングフィロウ、サンスポット メルボルン:New X-Men Annual 2001 ムンバイ:New X-Men #133 (Excalibur vol. 2 #5で破壊):フェラル、ソーン、ウォーパス、サンファイア ナイロビ ニューヨーク:New Mutants vol. 2 #13 パリ:New X-Men #128(M-Dayで破壊される):キャノンボール、ダークスター、ホーリー、M、マルチプルマン、リクター、サブラ、サイリーン シンガポール:Excalibur vol. 2 #5:サンダーバード III、ライフガード アメコミ@wiki
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2013年11月05日発売-ブロック PlayStation Vita・PlayStation Vita TV用の公式ポケステエミュレータ。 ゲームアーカイブス(過去に発売されたゲームソフトのダウンロード販売サービス)のソフトがポケステ対応であれば、これでプレイできます。 【通信販売】 PlayStation Vita Wi-Fiモデル ブラック (PCH-2000ZA11) PlayStation Vita Wi-Fiモデル ライトブルー/ホワイト (PCH-2000ZA14)【メーカー生産終了】 PlayStation Vita TV (VTE-1000AB01)【メーカー生産終了】 PlayStation Vita TV Value Pack (VTE-1000AA01) 【メーカー生産終了】
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Filtration Filtration 主催:Schubert 編集:Schubert 公開日:2015/02/22 出演者
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ドミニオンの圧政に苦しむマー・サラの住人を救うべく、さらに過去の因縁に決着をつけるため、レイナーが民衆を率いて決起する。 目的:バックウォーター基地の破壊 攻略 最初のステージ。ヒーローユニットのレイナーと与えられたマリーンだけで戦う。敵戦力はマリーンと装甲輸送車、 最後にヴァイキング(歩行ロボットに変形する戦闘機)が2~3機。 アタック移動等の基本操作ができていれば苦戦することはないだろう。レイナーを前面に押し出しつつ進めば、損害も少ない。 敵兵を排除しつつ、途中にあるメンスクのホログラム装置を全て破壊すれば民間人が蜂起して味方になってくれる。 中央広場南西の装置を見逃さないように。 民間人は操作できないが、敵に向かって進み火炎瓶を投げてくれる。部隊の損害が気になるようなら彼らを盾にしながらすすむといいだろう。人道上問題があると感じる人は頑張って先に突入しよう。 最後はヴァイキングを排除して基地を破壊すればクリア Brutal難易度攻略 敵の数が増えているうえに武器までもアップグレードされている。油断するとあっという間に全滅する。 序盤はレイナーを前面に押し出し、マリーンへの被害を防いで火力を維持する。レイナーの体力が危うくなってきたら後ろに下げてマリーンを出す。中央広場以降はこれでいこう。 民間人が味方になったあとは彼らを盾にしながら進む。敵が民間人を標的に発砲しだしたところで部隊を進め、後ろから援護射撃する。ヴァイキングも同様に着陸して撃ち出すまで待とう。 民間人を全て救うのはかなり厳しい。革命は血を欲するのである。 取得可能Achievements ・Liberation Day ミッション 【Liberation Day】 中のクリア目標を全て達成せよ。 ・Raynor s Back ミッション 【Liberation Day】 難易度 Normal において、5体の敵ユニットをレイナーで殺害せよ。 ・Down with Mengsk ミッション 【Liberation Day】 難易度 Hard において、全ての敵ユニットを殺害せよ。 どれも特に難しいところはない
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東方幻想郷版 幺樂団の歴史版 幺樂団の歴史版(未使用ver) 装飾戦 ~ Decoration Battle(東方幻想郷) 作品:東方幻想郷 〜 Lotus Land Story. シーン データ BPM 【0 00〜】149.63(TimerB:198)【0 05〜】リタルダンド(TimerB:194→189)【0 07〜】152.23(TimerB:199) 拍子 4/4拍子 再生時間 1 48 調性 【0 00〜】ホ短調(Em)【0 33〜】嬰ハ短調(C♯m)【0 58〜】嬰ニ/変ホ短調(D♯/E♭m)【1 24〜】ヘ短調(Fm) 使用楽器 @1,@27,@54,@71,@99,@198,SSG,ドラム コード進行 【イントロ】in EmBm|C|D|D♯dim| 【サビ】in EmEm|D|C|B7|〜4x| 【サビ・転調1】in C♯mC#m|B|A|G#7|〜4x| 【サビ・転調2】in E♭mE♭m|D♭|C♭|B♭7|〜4x| 【サビ・転調3】in FmFm|E♭|D♭|C7|〜4x| ZUN氏コメント 1面のボスの曲って難しいです。 普通、ボスの曲は重厚な曲が主流ですが このゲームは、ボスは見た目可愛い少女が主なので、 かっこいい曲にしています。 で、なんで1面の曲が難しいかというと、 かっこ(だけ)いい曲って、結構楽なんです(私にとって) でも、1面のボスの曲をかっこよくすると、 あとが持たんので、変わった曲にするのが私のパターンなんです。 だから、大変なんですよ。 で、この曲はどうですか?(^^;; (東方幻想郷 Music Room より) 解説 装飾戦 ~ Decoration Battle(幺樂団の歴史1) 作品:幺樂団の歴史1 ~ Akyu s Untouched Score vol.1 シーン データ BPM 拍子 再生時間 調性 使用楽器 コード進行 ZUN氏コメント なし 解説 装飾戦 ~ Decoration Battle (未使用バージョン) 作品:幺樂団の歴史1 ~ Akyu s Untouched Score vol.1 シーン データ BPM 拍子 再生時間 調性 使用楽器 コード進行 ZUN氏コメント なし 解説 コメント この曲の話題なら何でもOK! 名前 コメント すべてのコメントを見る
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(111p) NAVAL OPERATIONS Another option to spice a campaign up is to add ship battles on sea. Main task of fleets in a campaign is to support ground operation on shores. Of course this is only possible when your map includes a sea. The main problem is that ship battles are not included in Warmaster rules and so you would need to play them using some stand-alone rule system with its own models (eg. old Man O’War game). For this reason the naval operation rules are optional and can be used only when at least two players agree on that. Set sails! Naval operations can only take place at sea, not on rivers. Players who agreed on involving naval operations can challenge each other to fight sea battles in the same manner as in ordinary ground battles. Sea battles are fought in Battle sequence no matter the order. A player who wins a sea battle gets a Naval Advantage over the defeated player. Naval Advantage means you can conquer a shore tile of the player defeated at sea for 1 EP less (usually 2) while it costs 1 EP more for the defeated player to conquer a shore tile (usually 4) of the player who has Naval Advantage over him. Note that a player still has to defeat another player in a Warmaster battle in order to conqer his shore tiles. The Naval Advantage only makes it easier or more difficult depending on the situation at sea. The Naval Advantage is carried over into subsequent campaign rounds and lasts until the player with the advantage is defeated in naval battle by any involved player. Involved players with no shore ports can still fight sea battles for Naval Advantage, however they cannot conquer another player s shore tiles until a sea port is built.
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【登録タグ I すばる ちょこふぁん ちょこふぁん BEST 2020 偶像に世界を委ねて ~ Idoratrize World 曲】 【注意】 現在、このページはJavaScriptの利用が一時制限されています。この表示状態ではトラック情報が正しく表示されません。 この問題は、以下のいずれかが原因となっています。 ページがAMP表示となっている ウィキ内検索からページを表示している これを解決するには、こちらをクリックし、ページを通常表示にしてください。 /** General styling **/ @font-face { font-family Noto Sans JP ; font-display swap; font-style normal; font-weight 350; src url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/10/NotoSansCJKjp-DemiLight.woff2) format( woff2 ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/9/NotoSansCJKjp-DemiLight.woff) format( woff ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/8/NotoSansCJKjp-DemiLight.ttf) format( truetype ); } @font-face { font-family Noto Sans JP ; font-display swap; font-style normal; font-weight bold; src url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/13/NotoSansCJKjp-Medium.woff2) format( woff2 ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/12/NotoSansCJKjp-Medium.woff) format( woff ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/11/NotoSansCJKjp-Medium.ttf) format( truetype ); 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