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Now on growing ※Feel free to add your works 【UTAU】桃音モモ新音源に「けんか別れ」を歌わせてみた http //www.nicovideo.jp/watch/nm6184678 【UTAU】ぐるぐる大航海【桃音モモ】【テトカバー】 http //www.nicovideo.jp/watch/nm5745551 名前 コメント .
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Join the design team at IW! Written by Lead Single Player Designer - Steve Fukuda ジョイン、IWにおいてのデザインチーム! リードシングルプレーヤーデザイナー スティーブ・福田 によって書かれました Why would I want to be a designer at IW? 私はなぜIWでデザイナーになることを望むでしょうか? There are many possibly reasons you would want to be a designer at IW. Some of them might be そこに多くがもしかするとIWでデザイナーであるあなたが欲するであろう理由ですか。 それらの若干がそうであるかもしれません: You want to work at a company that is very design driven. You want to create blockbuster games that everyone knows about and plays. You want to create extremely intense situations, battles, and moments, fully supported by top quality art assets and engineering across the board. You want minimal interference and micromanagement as you bring your vision to fruition. You want to have major directorial input on things like sound, music, motion capture, and dialogue. You want to be a part of a highly talented and ambitious team whose turnover rate is miniscule. You want to work on a team whose decision making process is highly flexible and open. あなたは非常にデザインに操縦される会社で働くことを望みます。 あなたは皆が知っているベストセラーゲームとプレーを作ることを望みます。 あなたは極めて強烈な状況、完全に全面的にトップのクオリティー芸術資産と技術によって支援された戦闘と瞬間を引き起こすことを望みます。 あなたが成就にあなたの視覚を持って来るように、あなたは最小の干渉と極小管理を欲します。 あなたは音、音楽、動作入手とダイアログのようなものの上に主要な理事の入力を得ることを望みます。 あなたはその出来高レートが非常に小さい大いに才能がある、そして意欲的なチームの一部になることを望みます。 あなたはその意志決定プロセスが大いに柔軟であるチームに働きかけて、そして開くことを望みます。 How do I get a design job at IW? 私はどのようにIWでデザイン業務を取りますか? Show us a portfolio of polished, playable 3D levels (and screenshots of them), with an explanation of what substantial role you had in completing them. This is the best possible way to get hired. Bonus points for a complete single-player or multiplayer level. A portfolio like this is something you can build up whether or not you have ever worked in the industry, and to us, is the strongest indicator of skill and passion for the job. 我々に洗練された、プレーすることができる3Dレベルのポートフォリオ(そしてそれらのスクリーンショット)を見せてください、どんな本質的なロールかの説明であなたはそれらを完了することの中に(すでに)そうしていました。 これは調達されて取るべき最も良い可能な方法です。 コンプリートシングル-プレーヤーあるいはマルチプレ-ヤーレベルのためのボーナスポイント。 このようなポートフォリオはあなたキャンがあなたが今までに産業で働いたことがあるか否かにかかわらず上へビルドする何かであって、そして我々に、スキルと仕事への情熱の最も強い表示部です。 What are some other important qualities for a designer at IW? IWでデザイナーのための若干の他の重要な品質が何ですか? Be passionate about games. It s great that you re into first-person shooters. But what else do you play? One of the things we want to know is whether or not you have diverse interests in video games; that you play more than just military first-person shooter/simulations. Racing, RPGs, MMOs, sports, flying, RTS, 3rd person action/adventure platformers, and world/life simulations are all good, for example. The reason for this is that we sometimes take some of the best elements from not only other games but other genres, adapt them in some way, and make them our own. Playing a wide variety of games on numerous platforms also shows that you have the potential to be more flexible and versatile as a designer. Have a well thought out opinion about what makes games fun. We would be very impressed if you could you talk for hours about your favorite games...rattle off level by level synopses of entire games from memory...explain what made your favorite moments in gaming history so great...go off on various game-related tangents and anecdotes... Be passionate about wanting to work at IW. We always ask, "Have you played our game? All the way through? MP and SP?" ゲームについて情熱的にしてください。 あなたがfirst-person shootersに打ち込んでいることは大きいです。 けれどもあなたはほかに何をプレーしますか? 我々が知ることを望むことの1つがあなたがビデオの中に多様な関心を得るか否かにかかわらず;あなたがただ軍のfirst-person shooter / シミュレーションよりもっとプレーするゲームです。 レース、RPG、MMOs、スポーツ、飛行、RTS、三人称アクション/冒険platformersとワールド/生活シミュレーションはすべて良い事、例えばです。 これの理由は我々が時々ただ他のゲームだけではなく他のジャンルからの最も良い要素の若干をとって、若干の方法の中にそれらを改変して、そしてそれらを我々自身のものにするということです。 多数のコンピュータシステムの上に同じく多種多様なゲームをすることはもっと多くのフレキシブルで、そして設計者として用途が広いためにあなたが潜在的を得ることを示します。 何がゲームを面白くするかについて、熟考された意見を得てください。 我々は、もしあなたがそうすることができたなら、あなたあなたのお気に入りゲームについての時間ごとの間の通話...メモリからの全部のゲームのレベル形式によってのレベルから外れたがた...が何があなたのお気に入り瞬間がゲーミングの歴史の中にそれほど素晴らしくしたか説明して...さまざまなゲーム関連のtangentと逸話に出発することに非常に感銘を受けるでしょう・・・。 IWで働くことを望むことに熱心であってください。 我々が常に尋ねます、「あなたは我々のゲームをしましたか? 完全にすべての方法? MPとSP?」 What design positions are available at IW? どんなデザインポジションがIWで利用可能ですか? Geometry building, gameplay scripting, and hybrids (people who can do both.) We re looking for creative individuals with a proven ability to deliver tangible results. Every designer at IW has built geometry and/or done single-player C-style scripting, at some point prior to working here, be it in the mod community or at a previous job. ジオメトリ建物、ゲームプレイスクリプティングと「ハイブリッド」(両方ともをすることができる人々) 我々は目に見える結果を与えるために証明された能力で創造的な個人のために見えています。 IWにおいてのすべての設計者がジオメトリを作って、そして/あるいはシングル-プレーヤーC-文体スクリプティングをしました、ある時点で、ここで機能する前に、modコミュニティの中に、あるいは前の仕事においてそれであってください。 Geometry building ジオメトリビルディング Geometry builders are skilled at visual composition and raw world/environmental modeling skills, while being conscientious about managing system resources and the effect that environment has on gameplay. They are tasked to create buildings and terrain from scratch, and flesh out roughed-in 2D or 3D blockouts to a high degree of detail and design and create multiplayer levels. In the late stages of our projects, geometry builders are on standby to deliver additional geometry or structural modifications to any level as needed. For this position, you should be extremely proficient with 3D modeling either in proprietary tools (Radiant, UnRealEd, Hammer, etc) and/or commercial 3D packages. Be prepared to show us a portfolio of phenomenal screenshots for fully playable 3D levels for an existing title or personal project. ジオメトリビルダーは、システムリソースと環境がゲームプレイに与える影響を処理することに関して注意深い間に、視覚合成と生のワールド/環境のモデリングスキルに熟練しています。 それらはゼロから建築物と地形を作って、そしてディテールと設計の高い度に概略を書かれた2Dか、あるいは3Dblockoutsに肉付けをして、そしてマルチプレ-ヤーレベルを作る仕事を与えられます。 我々のプロジェクトのレイトステージの中に、必要とされるように、ジオメトリビルダーがどんなレベルにでも付加的ジオメトリあるいは構造的な改善を与える頼りにいます。 このポジションのために、あなたは専有のツール(Radiant、UnRealEd、ハンマー、など)そして/あるいは商用3Dパッケージの中に同様3Dモデリングで極めて熟達するべきです。 我々に既存のタイトルあるいは個人的プロジェクトのための完全にプレーすることができる3Dレベルのための目を見張るようなスクリーンショットのポートフォリオを見せる用意を整えてください。 Gameplay scripting ゲームプレイスクリプティング Our lead scripter described this as a role for designers who like to be independent and less reliant on a coder to bring their visions to life. A gameplay scripter has a strong feel and objectivity for what works and what doesn t from an end-user s perspective. For this position, you must thrive on creating the minute-to-minute firefights, action sequences, and holy shit moments that keep gamers coming back for more. You are experienced with C-style scripting languages and the ability to think like a programmer to solve problems to accomplish your vision from start to finish. You feel comfortable writing script to handle gameplay systems such as basic AI behavior, vehicle movement, scripted sequences, and more. 我々の先行scripterはこれを「生活に(彼・それ)らのビジョンを持って来るために無所属で、そしてコーダーにそれほど依存していないことを好むデザイナー」のための役割だと記述しました。 何の仕事か、そして何がエンドユーザの見地からそうしないかについて、ゲームプレイscripterが強い感触と客観性を持っています。 このポジションのために、あなたは戻って来ているゲーム愛好家をさらに多くのためにしておく分から分への射撃戦、行動シーケンスと神聖な麻薬瞬間を引き起こすことに生きがいを覚えなくてはなりません。 あなたはプログラマのように始めから仕上げまであなたのビジョンを達成する問題を解決しようと思うためにC-文体スクリプティング言語と能力で経験豊かです。 あなたは基本AI振舞い、車両動作、原稿どおりのシーケンスとさらに多くのようなハンドルゲームプレイシステムに快適な執筆スクリプトを感じます。 Great! What else do I get to do at IW as a designer? 素晴らしい! 私はIWでデザイナーとして十分に役を果nたすためにほかに何を取りますか? Initiative matters! As Tyler Durden would say, "You decide your own level of involvement." イニシアチブが重要です! タイラー・ダーデンが「あなたは掛かり合いのあなた自身のレベルを決定します。」と、言うであろうように。 Conceive of mind blowing, never-seen-before moments of gameplay and then direct mo-cap actors to bring your vision to life. Implement the whole thing. Push the envelope by designing missions that use non-standard gameplay. Change people s expectations for games. Work closely with animators, artists, and sound engineers to weave the best assets in the industry into content you can play. Prototype new gameplay systems in multiplayer and singleplayer. Requisition the assets needed to make your vision happen. You re the producer for your mission. Collaborate with programmers and animators to make AI combatants more lifelike and believable. Use your programming skills to improve the tools you use everyday. Jump in and add that feature that would make Radiant better. Whip up a front end that helps the entire company work. Listen to voice audition samples and pick the talent that works perfectly for your missions. Write dialogue for the missions you re responsible for, then direct top industry voice talent in achieving your moments. Design missions that use instantly recognizable themes, to lend context to gameplay. Make something cool and new, then blow away the entire company in the theater on Monday mornings. 爆発している、前に決して - 見られた - ことがない心についてゲームプレイそして次に生活にあなたのビジョンを持って来る直接mo-capアクターの瞬間を考え出してください。 インプリメント、もの全体。 非標準ゲームプレイを使うミッションを設計することによって、包絡線を超えてください。 ゲームのための変化の人々の期待。 あなたキャンがプレーする目次の中に産業の中に最も良い資産を織り込むためにしっかりとアニメ作家、アーティストとサウンドエンジニアと共に働いてください。 マルチプレ-ヤーとsingleplayerの中に新しいゲームプレイシステムのプロトタイプを作ってください。 要求、資産、があなたのビジョンを起きさせる必要がありました。 あなたはあなたのミッションのためのプロデューサーです。 AI戦闘員をいっそう真に迫っていて、そして信じられさせるためにプログラマとアニメ作家と協力してください。 あなたのプログラム作成スキルをあなたが毎日使うツールを改善するために使ってください。 Radiantをもっと良くするであろうその特徴に飛び込んで、そして加えてください。 全部の会社作品を助けるフロントエンドの上に吹き抜けてください。 完全にあなたのミッションのためのボイスオーディションサンプリングとうまくいくpick、才能、へのリスン。 あなたの瞬間を達成することにあなたが責任があるミッション、それから直接トップ産業ボイスの才能のためのダイアログを書いてください。 ゲームプレイに脈絡を与えるために、直ちに識別可能なテーマを使うデザインミッション。 何かをクールで、そして新しくしてください、それから月曜日の朝に劇場の中に全部の会社を爆発してください。 What is the design team like? デザインチームはどんなですか? We emphasize the need to exercise responsibility, a sense of ownership, and design sense on whatever we are working on - when something doesn t seem fun or just isn t working, we expect to hear people bring these issues up and say "we gotta fix this and here are some ways we could do it" as opposed to "I m just following orders...tell me what to do." 我々が一体何上で作業しているかについて、我々は動作試験応答性、オーナーシップの感覚とデザイン感覚に必要を強調します - 何かが面白そうに思われません、あるいはただ機能していないだけであるとき、我々は人々が上へこれらの交付を持って来て、そして、反対されるように、「我々はこれを修理しなければならなくて、そしてここで我々がそれをすることができた若干の方法です」と言うのを聞くことを予期します、から「私はただオーダーの後であって...私に何をするべきか言います」。 We keep our team roles flexible - scripters with art/geo ability get to use their art/geo skills, and geo guys with scripting ability still get to create gameplay. You never know what will happen over the course of a project. 我々は我々のチームロールをフレキシブルにしておきます - 芸術/ geo能力を持っているscriptersが使用に(彼・それ)らの芸術/ geoスキルを取ります、そしてスクリプティング能力スチルを持っているgeo人たちがゲームプレイを作ることができます。 あなたは決してプロジェクトの間に何が起きるであろうか知りません。 Our team culture tends to steer away from the idea of writing reams of design documentation. Or following such docs and schedules to the letter. Being able to originate concepts, document them succinctly, and pitch your ideas are skills that we value, but these alone will not get you hired. At IW, there is a high premium placed on designers who can actually make stuff (geo) and/or make stuff happen (scripting). How do you guys make design decisions? Do I get any creative freedom? 我々のチーム文化はデザインの執筆リーム(1リーム=500枚)の考えから離れてドキュメンテーションの舵を取る傾向があります。 あるいはこのようなドキュメンテーションと予定表によれば文字に。 簡潔にコンセプト、文書彼らを創作することが可能である、そして程度であって、あなたの考えはあなたが調達した我々価値感、しかしこれらだけが取らないであろうスキルです。 IWに実際に(geo)「材料を作って」、そして/あるいは(スクリプティング)「材料を起きさせる」ことができるデザイナーに対して与えられた高いプレミアムが、そこに、あります。 君たちがどのようにデザイン判断をしますか? 私は創造的な自由を取りますか? At the working on a mission level, design decisions are generally left up to the scripter or whoever originated/championed the concept. If it works, great. If not, we find a way to make it good or find a better alternative. We avoid micromanagement like the plague. During times of heavy production, there are weekly reviews of missions in the IW theater, where we play through the level with a group of peers present and give (sometimes very frank) feedback on what we see. 「ミッション上で作業すること」レベルにおいて、設計デシジョンが一般にscripterあるいは考えを創作して / 擁護した人は誰にでも任せられます。 もしそれが機能するなら、素晴らしい。 もしそうでなければ、我々はそれを良い事にする方法を見いだします、あるいは発見はもっと良い選択肢を見いだします。 我々は伝染病のような極小管理を避けます。 激しい生産の時代の間に、IW劇場の中にミッションの毎週見直しがあります、そしてそこで我々は同輩現在のグループと共にレベルを通してプレーして、そして、我々が何を見るかについて、(時々非常に率直な)フィードバックをします。 All developers at IW are encouraged to originate new concepts and features which go onto the many bulletin boards around the office in the form of index cards. Some of our designers have such diverse talents that they are able to go off on their own initiative, prototype new ideas from scratch, and demo them to the whole team. Our rule is, "If it s cool, it goes in the game." IWにおいてのすべてのデベロッパーはインデックスカードのフォームの中にオフィスの周りに多くの掲示板に行く新しいコンセプトと機能を創作するよう奨励されます。我々の設計者の若干がそれらが(彼・それ)ら自身のイニシアチブに出発して、ゼロから新しい考えのプロトタイプを作って、そしてチーム全体にそれらをデモすることが可能であるような多様な才能を得ます。我々のルールはそうです、「もしそれがクールであるなら、それはゲームに入ります」。 Some design decisions are generally based on having a good measure of buy-in from the team. This happens in situations where nobody seems to have a great answer. On rare occasions, one of the leads or the project lead may step in and make the final call on a contentious issue. 若干の設計判断が一般にチームから buy-in の良い手段を受け取っていることに基づいて行なわれます。 これは誰も素晴らしい答を得るように思われない状態の中に起きます。 まれな場合に、先行あるいはプロジェクト先行の1つは論争的な発行に関して最終のコールに足を踏み入れて、そして作るかもしれません。 Other decisions to change the game are made as a result of end-user usability testing. We bring in complete strangers to play our game in a separate room monitored by video cameras and take notes on everything that goes awry. It s also fun to see what unexpected things occur when observing someone who has never played your game before. 変化、ゲーム、への他のデシジョンがエンドユーザ有用性テストの結果としてされます。 我々は我々のゲームをするコンプリート見知らぬ人の中にビデオによってモニターされた別個の部屋の中にカメラを持って来て、そして曲って行くすべてでメモをとります。 どんな意外なことが、前に一度もあなたのゲームをしたことがない誰かを観察するとき、起こるか見ることは同じく面白いです。 There are also many informal hallway meetings where discussions are held and decisions get made. People drop in or out at will, depending on how interested they are in that particular discussion. In general, buy-in is very important. Great games are made when everyone believes in what they re doing. 同じく解説が行なわれる、そしてデシジョンがされる多くの非公式の「廊下のミーティング」があります。 それらがあの特定の解説にどれぐらい興味を持っているかによって、意志の中にあるいは離れて緩和に居住してください。 一般に、 buy-in は最重要です。 皆がそれらが何の中にしているか信じるとき、素晴らしいゲームが作られます。 Have questions for the IW Design Team on how to become a designer? Join the discussion on the forums here どのようにデザイナーになるべきかについて、IWデザインチームのための質問を得ます? ジョイン、ここのフォーラムに関するディスカッション: [ How to Become a Designer at Infinity Ward http //www.infinityward.com/community/forum/index.php?topic=21472.0 ] (Original "http //www.infinityward.com/wiki/index.php?title=Become_A_Designer_At_Infinity_Ward") 名前 すべて読む
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ツイッター上では某所に関する発言をする。 RTAプレイヤーではないが、ニコ生RTAプレイヤーと親交がある。 ガーネットに共感を示したところ、某所で晒されてしまった。 某リスナーとの喧嘩により事実上のファミリー解散となる。 某枠にてSEで遊んでいた(主がすすめた) ぴこ「はしゃぎすぎるなよ」 某「リスナーが注意することじゃない」 某、ユーリルにぴことの縁を切るように迫る ユーリル渋る→某がユーリルを切る ユーリル慌てて某を説得、ぴこを切ることに 【コミュニティ】 8‐(㌰。・ω・)<Märchen von Pico ~気怠いぴこの暴走~ http //com.nicovideo.jp/community/co1353239 【関連】 Twitter https //twitter.com/#!/Pico_Laurant Skype alice-0831 裏 http //www.stickam.jp/profile/picopico7
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TubeOn.com TubeOn.com http //www.tubeon.com/ Large Collection of The Hottest Sex Videos. Our Free Porn Tube is Full of HD Sex Clips And Movies. Watch Porn on TubeOn.com! スクリプトをインストールversion 0.1.1 2015.12.22 up 修正情報 version 0.1 2014.08.27 up version 0.1.1 2015.12.22 up jp.tubeon.com 他に対応。 名前 コメント
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平成23年(2011) 1月24日~ FOTOGALERIA Príncipes Akishino e Kiko do Japão em visita à Costa Rica http //aeiou.caras.pt/fotogaleria-principes-akishino-e-kiko-do-japao-em-visita-a-costa-rica=f35435 Akishino et Kiko du Japon en visite au Costa Rica http //www.noblesseetroyautes.com/nr01/2011/02/akishino-et-kiko-du-japon-en-visite-au-costa-rica/ 24日 よみタイムVol.150 2011年1月28日発行号 秋篠宮同妃両殿下NYにお立ち寄り http //67.159.221.146/012811/1903.html http //www.47news.jp/CN/201101/CN2011012401000263.html 25日 http //www.47news.jp/CN/201101/CN2011012601000256.html http //www.elempleo.co.cr/clientes/bases_empresariales/televisora/index.asp?emp=1138 Príncipe japonés recorrió el Museo Nacional http //www.teletica.com/noticia-detalle.php?id=83051 idp=1 Príncipes de Japón visitan Costa Rica http //www.informa-tico.com/?scc=articulo ref=25-01-110003 Princes of Japan in Costa Rica http //insidecostarica.com/dailynews/2011/january/26/costarica11012604.htm Príncipes de Japón en Costa Rica http //www.aldia.cr/ad_ee/2011/enero/26/nacionales2663060.html ttp //cache.daylife.com/imageserve/0arD9DXc2kgQh/999x.jpg ttp //cache.daylife.com/imageserve/09rn1B029V71H/999x.jpg ttp //cache.daylife.com/imageserve/00uqf652MP2kW/999x.jpg ttp //cache.daylife.com/imageserve/0cetaUz6lc7B8/x999.jpg ttp //cache.daylife.com/imageserve/06Nu2JS80P0kZ/x999.jpg ttp //cache.daylife.com/imageserve/00wU88D53h2wC/999x.jpg ttp //picture.belga.be/belgapicture/picture/prev/24927441.jpg ttp //picture.belga.be/belgapicture/picture/prev/24928276.jpg ttp //picture.belga.be/belgapicture/picture/prev/24928269.jpg ttp //picture.belga.be/belgapicture/picture/prev/24928286.jpg ttp //picture.belga.be/belgapicture/picture/prev/24928311.jpg 26日 Príncipes japoneses se reunieron esta tarde con Chinchilla http //www.nacion.com/2011-01-26/ElPais/UltimaHora/ElPais2664280.aspx http //www.2space.net/news/article/332618-1296081002/ http //www.2space.net/news/article/332623-1296082802/ http //www.2space.net/news/article/332612-1296078602/ Costa Rica y Japón festejan 75 años de relaciones http //noticias.terra.com.pe/internacional/costa-rica-y-japon-festejan-75-anos-de-relaciones,1dad8317a9ecd210VgnVCM4000009bf154d0RCRD.html Los príncipes japoneses dialogan con la presidenta y admiran la naturaleza http //costaricahoy.info/nacionales/principe-de-japon-muestra-apoyo-a-metas-ambientales-de-costa-rica/82029/ http //soloheredia.blogspot.com/2011/01/visita-real.html http //costaricahoy.info/wp-content/uploads/2011/01/20110127_3607074w.jpg ttp //cache.daylife.com/imageserve/0bnu9vG8tZebW/999x.jpg ttp //cache.daylife.com/imageserve/0aPJcbe57T6HM/999x.jpg ttp //cache.daylife.com/imageserve/06HS50reKE7dE/x999.jpg ttp //cache.daylife.com/imageserve/0fMidGUg5t49s/x999.jpg ttp //cache.daylife.com/imageserve/0avF3UZa090CE/x999.jpg ttp //cache.daylife.com/imageserve/01EH6003ruaQH/999x.jpg ttp //cache.daylife.com/imageserve/00c09jYggd5SL/x999.jpg ttp 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Prince Akishino visits botanical garden in Cartago http //www.cam111.com/photonews/2011/01/28/75023.html Príncipes de Japón celebran los 75 años de relaciones con Costa Rica http //www.elpais.cr/articulos.php?id=40301 http //cache.daylife.com/imageserve/04954hq5MN7QF/999x.jpg http //cache.daylife.com/imageserve/03b49Pvfs2eFc/x999.jpg http //cache.daylife.com/imageserve/04iDgFZ7I68ka/999x.jpg http //cache.daylife.com/imageserve/0atm11a2Nl1KL/x999.jpg http //cache.daylife.com/imageserve/0ckJ9QZ4WdcrU/999x.jpg http //cache.daylife.com/imageserve/0dZ26jocyo8mK/999x.jpg http //cache.daylife.com/imageserve/030o5MUcG95NP/999x.jpg http //cache.daylife.com/imageserve/06xO9bRa82cez/x999.jpg http //picture.belga.be/belgapicture/picture/prev/24967571.jpg http //picture.belga.be/belgapicture/picture/prev/24971389.jpg http //picture.belga.be/belgapicture/picture/prev/24970921.jpg http //sankei.jp.msn.com/images/news/110128/imp11012812280010-p1.jpg 28日 http 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今日: - /昨日: - /合計: - このWikiは某巨大掲示板のスレッドから派生したJACK IN THE BOX 2009 SUMMERのまとめサイトです。 楽しく、快適にすごして、思い出に残るイベントにできればと制作しました。 このWikiはファンの皆様の協力で成り立っています。 各出演バンドのファン同士情報を共有し、便利で有益なWikiになればとおもっています。 ■当日のタイムテーブルはこちら ■グッズ一覧 ■当日の情報交換等につかえる掲示板はこちら ■最新から過去まで、ニュースはこちら ■携帯からご覧のかたは、こちらから。 ■記事を編集される方は必ず本スレへ報告を御願いします。 【デンジャー】MAVERICK DC GROUP part8【クルー】 http //dubai.2ch.net/test/read.cgi/visual/1249878912/l50 ■JACK IN THE BOC 2009 SUMMER特集サイト ナタリー http //natalie.mu/pp/jackitb BARKS http //www.barks.jp/feature/?id=1000051331 テレビ朝日 http //www.tv-asahi.co.jp/jackinthebox/ ■有志の方が予習動画を作ってくださいました! ニコニコ動画 http //www.nicovideo.jp/watch/sm7634536 YouTube http //www.youtube.com/watch?v=IipI23_Hyjo(Part1) http //www.youtube.com/watch?v=axRs4zU-qTc(Part2) ■Yahoo!Sound StationにてDANGER CRUE所属アーティストの曲が聴けます http //station.music.yahoo.co.jp/channel?c=791601342 (Windowsのみ対応。iTunes Music Storeにも曲は沢山あります。) ■blogなどにリンクを張っていただける場合は、下のバナーをダウンロードの上お使いください。 サイト名:JACK IN THE BOX 2009 SUMMER まとめWiki URL:http //www13.atwiki.jp/jackinthebox/ JACK IN THE BOX 2009 SUMMER 開催概要 2009.08.15 (Sat) 幕張メッセ展示場 1-3 OPEN 11 00/START 13 00 ¥10,500(tax in) ※CLUB MAVERICK会員は500円引き JACK IN THE BOX 2009 SUMMER|http //www.jack-itb.com 出演アーティスト acid android DEAD END ギルガメッシュ Ken ムック シド tetsu VAMPS ゾロ 44MAGNUM BREAKERZ cali≠gari 筋肉少女帯 清春 カラス Wikipediaより JACK IN THE BOX(ジャック イン ザ ボックス)は日本の音楽プロダクションのMAVERICK D.C. GROUP主催のライブイベント。2002年にDANGER CRUE創設20周年を祝う目的で開催されたライブイベントが以降毎年年末恒例となり、2006年まで天嘉と言う名で開催されていた。2007年から主催をDANGER CRUE RECORDSからMAVERICK D.C. GROUPに移し、イベント名も同名に改め開催している。 JACK IN THE BOX 2008 JACK IN THE BOX 2007 imageプラグインエラー 画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。
https://w.atwiki.jp/touhoukashi/pages/6107.html
【登録タグ BloodDark/KARMANATIONS M Stack 恋色マスタースパーク 暁Records 曲】 【注意】 現在、このページはJavaScriptの利用が一時制限されています。この表示状態ではトラック情報が正しく表示されません。 この問題は、以下のいずれかが原因となっています。 ページがAMP表示となっている ウィキ内検索からページを表示している これを解決するには、こちらをクリックし、ページを通常表示にしてください。 /** General styling **/ @font-face { font-family Noto Sans JP ; font-display swap; font-style normal; font-weight 350; src url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/10/NotoSansCJKjp-DemiLight.woff2) format( woff2 ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/9/NotoSansCJKjp-DemiLight.woff) format( woff ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/8/NotoSansCJKjp-DemiLight.ttf) format( truetype ); } @font-face { font-family Noto Sans JP ; font-display swap; font-style normal; font-weight bold; src url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/13/NotoSansCJKjp-Medium.woff2) format( woff2 ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/12/NotoSansCJKjp-Medium.woff) format( woff ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/11/NotoSansCJKjp-Medium.ttf) format( truetype ); 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https://w.atwiki.jp/ddr_dp/pages/1920.html
Tribe(鬼) 曲名 アーティスト フォルダ 難易度 BPM NOTES/FA(SA) その他 Tribe 猫叉Master X3 鬼14 139 408 / 50 STREAM VOLTAGE AIR FREEZE CHAOS 73 69 34 54 61 楽譜面(4) / 踊譜面(7) / 激譜面(10) / 鬼譜面(14) 属性 左右振り、渡り、遠配置、ひねり、交互難、リズム難 譜面 http //livedoor.blogimg.jp/yanmar195/imgs/2/7/27cbbf2f.png 譜面動画 https //www.youtube.com/watch?v=iyOB7wjIrlk (x2.5, NOTE, Clap) http //www.nicovideo.jp/watch/sm24728380 http //www.nicovideo.jp/watch/sm24728380 (x2.25, NOTE, CUT2, Clap, 3 06~) プレイ動画 https //www.youtube.com/watch?v=O2zgesWNtVE (x?.?, NOTE) https //www.youtube.com/watch?v=RCU7tpooqaY (x3.25, NOTE) 解説 曲はX3初出、2014にて鬼譜面が新規書き下ろされた。 開幕のFAのボックスステップはDPでも健在。 -- 名無しさん (2014-10-16 20 56 08) 中盤の24分振り回しも手強いが何より脅威なのが後半サビの12分左右渡りである。 -- 名無しさん (2014-10-16 20 59 31) 猫叉特有とも言えるズレハネリズム難譜面で、デッドボヲルに左右振りと遠配置を追加したような強化型。中盤の24分ズレ左右振りや終盤の左右のみの12分7連は規格外で、接続スコア共に足14の範疇を越えている -- 名無しさん (2014-10-16 21 56 45) 名前 コメント コメント(私的なことや感想はこちら) 終盤の12分地帯の配置で吹いたwww -- 名無しさん (2014-10-16 14 49 04) セツナトリップの譜面が24分ずれで入っててヤバイ -- 名無しさん (2014-10-16 19 08 39) 交互難のFAボックスから始まり、縦連渡り、トリフェニ地帯、12分左右振りとコンボカッター満載。解禁目的でCUT1かけたら2P→から1P←への大ジャンプになったよ・・・ これで14は詐欺じゃないかな。ゲージ制でもリズム難で結構きつかった。 -- 名無しさん (2014-10-16 21 22 16) 今回のエクストラアタックのボスはパラクリではなく間違いなくこいつ。人によっては足15でも最難関クラスに感じるかと。 -- 名無しさん (2014-10-16 23 36 13) バー持ちCut2なら3枚離れた8分もスライドで強引に拾える。完走でおよそ7割ゲージが増えるので解禁を早くしたい場合はオススメ。立ってプレイする方は瞬間移動すればできる。 -- 名無しさん (2014-10-17 00 59 23) ↑3 だが、パラエボXが14である限りはこいつは14止まりな気がする -- 名無しさん (2014-10-17 12 26 22) ↑超詐称のパラエボXを足14の基準にしちゃダメでしょ。 -- 名無しさん (2014-10-17 23 26 55) パラエボ鬼は15でも中以上あるしな。詐欺枠で比較するならパラエボより弱いけど。 -- 名無しさん (2014-10-18 17 25 33) ゲージ制だと15として見てどんくらいになるんだろう。 -- 名無しさん (2014-10-18 20 36 22) 通常ゲージで立ってプレイとバー持ちプレイとスコアがほぼ同じだった。無理に12分に突っ掛からない方がいいのかな?↑1普通に振り回し系足14強でした。詐欺ではない。 -- 名無しさん (2014-10-18 23 46 37) 振り回し好きの自分からすると、動画を見た範囲では14適正に見えるが。 冒頭のボックスとか楽しそうだけど、これを解禁させるぐらいならKAC鬼譜面が先だわ。 -- 名無しさん (2014-10-19 16 21 35) ↑「これを解禁させるぐらいならKAC鬼」わからなくもない。どっちかといえばこの譜面は「パラKCET鬼を解禁させたいならこれを解禁」(CUT2おススメ、ラスト注意)かも。パラKCETの300コンボあたり以降の振り回し楽しいですよ。 -- 名無しさん (2014-10-20 00 59 43) RAINBOWでも分解不能なリズム、CUT1,2でも瞬間移動前提配置など、EXアタックの嫌らしさが詰まった譜面構成。解禁には思った以上の時間が取られるので、お早めにどうぞ。 -- 名無しさん (2014-11-01 21 21 13) CUT1かけて解禁してきた。 遠配置にはなるけど、Beautiful Dream鬼やStraight Oath鬼にCUT1かけたのに比べれば、だいぶマシかと。 -- 名無しさん (2014-11-08 23 08 04) CUT1をかけると極遠配置の足10〜11譜面に。足を慣らすための準備運動に時々踏みます -- 名無しさん (2020-09-27 23 58 41) 10回目のプレーで漸く目標だったAAに到達。ズレハネの認識も勿論だが、兎に角振り回しにキッチリ付いていけないとお話しにならないのを思い知らされた。取り零し易い上にリズム難と削ってくる要素が多い中で食らい付けるようになるだけでもスコアに繋がってくるのを実感できた。 -- 名無しさん (2022-03-28 14 54 45) 名前 コメント
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MEIKO姉さんオリジナル曲「Palette」 http //www.nicovideo.jp/watch/sm1755938 http //www.nicovideo.jp/watch/sm1755938 Vocaloidのオリジナル曲 使用VocaloidはMEIKO 製作者はnocchi1031氏(パレットP) 一つ前のページにもどる