約 5,354,816 件
https://w.atwiki.jp/ddrdp/pages/1312.html
ウッーウッーウマウマ(゚∀゚)(Speedcake Remix)(激) 曲名 アーティスト フォルダ 難易度 BPM NOTES/FA(SA) その他 ウッーウッーウマウマ(゚∀゚)(Speedcake Remix) Caramell 2013 激11 165 339 / 10 STREAM VOLTAGE AIR FREEZE CHAOS 66 54 21 23 24 楽譜面(6) / 踊譜面(8) / 激譜面(11) / 鬼譜面(14) 属性 渡り、カニ歩き、同時踏み、八分滝 譜面 http //eba502.web.fc2.com/fumen/ddr/ddr2013/uuumauma_8m.html 譜面動画 http //www.nicovideo.jp/watch/sm21532642 http //www.nicovideo.jp/watch/sm21532642 (x2.0, NOTE, Clap) 解説 判定も配置も優しい足11入門、楽しく踏めるのでオススメ -- 名無しさん (2013-04-13 01 43 58) 名前 コメント コメント(私的なことや感想はこちら) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/direview/
DIY情報専門サイト wiki Blog review つくるもん! DIYできるフローリングの張り替えを紹介しています。和室をフローリングにする方法やフローリングのメンテナンスの方法、掃除や補修の仕方、種類によるワックスのかけ方。 地域情報サイト wiki Blog review まちかど全国各地のの詳細地図や地域情報、周辺の写真などを掲載されています。- 各地域の概要、 お出かけ、イベント情報等... 地図の閲覧サイト wiki Blog review 楽しい地図全国各地の地図と情報 のページにアクセスして地域情報を閲覧できます。知らない町を見つけられます。
https://w.atwiki.jp/xbox360gta4/pages/731.html
www.area53site.com 解説 グランド・セフト・オート:サンアンドレアス(Grand Theft Auto San Andreas)のトークラジオ局『WCTR』のラジオ番組『エリア53(Area 53)』の司会者マーヴィン・トリル(Marvin Trill)のWebサイト。 更新は1999年12月28日で止まっている。 ちなみにマーヴィンは、GTAシリーズを通して存在するカルト教団、イプシロン・プログラム(Epsilon Program)の熱烈な信仰者であり、GTA SAのラジオでも色々と影響を受けている。 参照:Epsilon Program - Grand Theft Wiki 注釈 ※1 ラジオ番組:サイトの管理人、マーヴィンが受け持っていたGTA SAのラジオ『WCTR』の番組『エリア53(Area 53)』のこと ※2 『ロケットの夏』、『百万年ピクニック』:レイ・ブラッドレイによって著されたSF小説『火星年代記(The Martian Chronicles)』の中の短編のタイトル。この小説は火星という舞台と各種SF的小道具を駆使する物語だが内容は文明批評、特に当時のアメリカ合衆国を風刺したような作品である。 この本の短編にはそれぞれ年代が割り振っており、『ロケットの夏(Rocket Summer)』は一番最初の短編で1999年1月、『百万年ピクニック(The Millon-Year Picnic)』は一番最後の短編で2026年10月という設定のタイトルになっている。 参照:火星年代記 - Wikipedia ※3 クラント(Krant):マーヴィンが属しているカルト教団、イプシロン・プログラム(Epsilon Program)の合言葉。クラントと並立してキフロム(Kifflom)という掛け声もあり、教団で誰かが「キフロム!」と叫ぶと「クラント!」と答える習わしとなっているらしい。 参照:イプシロン・プログラム(Epsilon Program)←GTA SAの時に制作元のロックスター社が作った架空のサイト
https://w.atwiki.jp/cod4mod/pages/19.html
Exporting a Viewmodel Gun 1. Open m16.VMGun.mb in a valid copy of Maya. This is the weapon model. The root bone is J_gun. The viewmodel gun and it’s joint setup will be in this file. Make sure the model is skinned using smooth bind 1. Maya の有効コピーで m16.VMGun.mb を開いてください。これは武器モデルです。ルートボーンは J_gun です。viewmodel 銃とそれの共同の設定はこのファイルにおけるでしょう。モデルが皮をはがれた使用スムーズバインドであることを確認してください 2. Goto COD Tools - Model Exporter Note If you have anything selected before opening the COD Tools, everything will be deselected. 2. COD ツール - モデルエクスポータに行ってください ノート:もし、 COD ツールを開く前に、あなたが選択された何かを持っているなら、すべてが選択を取り消されるでしょう。 3. Set the file path to model_export\viewmodels\viewmodel_m16.XMODEL_EXPORT (you do not have to add the ‘.XMODEL_EXPORT’ at the end of the name. The exporter will add it automatically) 3. model_export\viewmodels\viewmodel_m16.XMODEL_EXPORT にファイルパスを設定してください(あなたは名前の終わりに「.XMODEL_EXPORT」を加えなくてもよいです。エクスポータは自動的にそれを加えるでしょう) 4. Select every joint (J_gun and it’s siblings), and select all geometry 4.すべてのジョイント(J_gun とそれの兄弟)を選択して、そしてすべてのジオメトリを選択してください 5. Click the Set Exports button. This tells what joints and geometry should be in the file you have specified. 5.設定された輸出ボタンをクリックしてください。これはジョイントとジオメトリがべきであることであなたが持っているファイルが指定したと言います。 6. Click the ‘Export All Entries’ button. 6.「すべての項目を書き出す」ボタンをクリックしてください。 7. Click Yes or No on the save changes prompt. 7.セーブチェンジプロンプトでイエスかノーをクリックしてください。 Viewmodel_m16.XMODEL_EXPORT is now exported. If you open this file in a text editor you can find out a lot of valuable information. On the top it will tell you what source file the asset came from. It will list the time it was exported as well. It will tell you the number of bones in the file and individually list all of them. Most of the file is telling you the location of each vertice. If you scroll down to the bottom of the file you will find a list of each piece of geometry in the file and a material list. If you’re trying to troubleshoot a problem, I highly recommend opening your XMODEL_EXPORT or XANIM_EXPORT files in a text editor in order to make sure you included everything you need in the file. If your material isn’t showing up in game, make sure the material in your XMODEL_EXPORT file is the correct one. Also, check your shader in Maya and make sure it is referencing the correct file. Viewmodel_m16.XMODEL_EXPORT が今エクスポートされます。もしあなたがこれを開くなら、テキストであなたキャンが大いに貴重な情報から外れていることを見いだすエディタをファイルしてください。頂点にそれはあなたに資産がどんなソースファイルから来たか述べるでしょう。それはそれがエクスポートされた時を申し分がないと記載するでしょう。それはあなたにファイルにおけるボーンの数を話して、そして個々にそれらのすべてをリストするでしょう。ファイルの大部分があなたにそれぞれの vertice のロケーションを教えています。もしあなたが下にスクロールするなら、ファイルの最下段にあなた意志がそれぞれの一片のファイルにおけるジオメトリのリストと資料リストを見いだします。もしあなたが問題を解決しようとしているなら、私は大いにあなたの XMODEL_EXPORT を開くことを勧めます、あるいは XANIM_EXPORT はあなたがファイルにあなたが必要とするすべてを含めたことを確認するためにテキストでエディタをファイルします。もしあなたのマテリアルがゲームで現われていないなら、あなたの XMODEL_EXPORT ファイルにおけるマテリアルが正しい(の・もの・人)であることを確認してください。同じく、 Maya におけるあなたのシェーダをチェックして、そしてそれが正しいファイルを参照していることを確認してください。 CREATE NEW GUNSLEEVES 1. First off, you must have the .VMGun.mb file open that you want to create the gunsleeves for. Gunsleeves is the animation model that is used for each specific guns animations. 1.まず第一に、あなたはあなたが(そのために) gunsleeves を作ることを望むファイルが開く .VMGun.mb を持っていなくてはなりません。「Gunsleeves」はそれぞれ特定の銃アニメーションのために使われる「アニメーションモデル」です。 2. To create gunsleeves for a particular VMGun.mb gun, have the gun open and go to the Call of Duty 4 drop down menu. Under ViewModel Tools , select Create new gunsleeve Maya file’. After pressing this, a Maya file will automatically be created and so will an XMODEL_EXPORT for this gun setup. This XMODEL_EXPORT will be added to this guns animations in its GDT settings. 2.特定の VMGun.mb 銃のための gunsleeves を作成するために、銃が開くようにして、そして Call of Duty 4ドロップダウン・メニューに行ってください。「ViewModel ツール」の下で、「新しい gunsleeve Maya ファイルを作ってください」を選択してください。これを押した後で、 Maya ファイルが自動的に作られるでしょう、そしてこの銃設定のための XMODEL_EXPORT もそうするでしょう。この意志がこれに加えられる XMODEL_EXPORT はその GDT 設定値におけるアニメーションを銃で撃ちます。 CREATE NEW VIEWMODEL ANIMATION RIG 1. To create a new Viewmodel animation rig for your VMGun.mb, you do not need any file open. If you have a file open, a prompt will ask you to save the current file. 1.あなたの VMGun.mb のための新しい Viewmodel アニメーション rig を作るために、あなたはどんなファイルでも開く必要性ではなくします。もしあなたがファイルが開くようにするなら、プロンプトがあなたに現在ファイルをセーブするように求めるでしょう。 2. Go to the Call of Duty 4 drop down menu and select ‘Create new ViewModel Rig File’ 2. Call of Duty 4ドロップダウン・メニューに行って、そして「新しい ViewModel Rig ファイルを作成してください」を選択してください 3. A window will open asking you to select the VMGun.mb file that you want to make the animation rig for. Choose the VMGun.mb that you would like. 3.表示があなたにあなたが(そのために)アニメーション rig を作ることを望む VMGun.mb ファイルを選択するように求めて開くでしょう。あなたが欲しい VMGun.mb を選択してください。 4. After this is complete, save the created file in the same directory as the VMGun.mb file you selected. We name these files with the ‘_animation’ suffix. Rig is now ready for animation. 4.これがコンプリートであった後、あなたが選択した VMGun.mb ファイルと同じディレクトリにおける作成されたファイルをセーブしてください。我々はこれらのファイルに名前をつけるで「- アニメーション」添字. Rig は今アニメーションのために準備ができています。 SETTING ANIMATION EXPORTS There are two types of exports sets that are used for Viewmodel animation. ADS animations and non-ADS animations. Viewmodel アニメーションのための使われるエクスポートセットの2つのタイプがあります。 ADS Animation Exports 1. Open viewmodelanimation_m16.mb 1. viewmodelanimation_m16.mb を開いてください 2. Go to COD Tools- Animation Exporter 2. COD Tools- Animation Exporter に行ってください 3. Select ‘tag_view’ and ‘tag_ads’ 3.「tag_view」と「tag_ads」を選択してください These may have a prefix in front of them. You are selecting these to set to the two main aiming-down-site (ADS) animations. Tag_view will never move. It is also the location of the camera. Animating tag_ads will move the entire viewmodel. If you have a new weapon model, you will need to create an animation of the viewmodel going up to ADS from the hip position, and an animation of it going from ADS down to the hip position. When you line up the reticle for the ADS position, you want to make sure it is exactly in the middle of the screen. Take your camera that is at 0,0 with tag_view and change the focal length to zoom in. You want to still have your gun reticle in the middle of the screen at a very very high zoom. If your reticle is off, then people will be aiming somewhere that the gun isn’t shooting. これらはそれらの前で接頭辞を持っているかもしれません。あなたはこれらを - 向けている2つのメインにダウンサイト(ADS)アニメーションを設定するよう選んでいます。Tag_view は決して引っ越さないでしょう。それは同じくカメラのロケーションです。tag_ads をアニメ化することは全部の viewmodel を動かすでしょう。もしあなたが新しい武器モデルを持っているなら、あなたは必要性がヒップポジションから ADS に至っている viewmodel のアニメーションを作るのを可能にします、そして ADS からヒップポジションまで下がっているそれのアニメーション。あなたが ADS ポジションのためのレチクルを確保するとき、あなたはそれが正確にスクリーンの真ん中にあることを確認することを望みます。におけるズームに tag_view とチェンジで0,0であるあなたのカメラに焦点距離を要してください。あなたは非常に、非常に高いズームにスクリーンの真ん中にまだあなたの銃レチクルを持つことを望みます。もしあなたのレチクルが離れ、それで人々がどこか(に・で)それを向けているであろうなら、銃はシュートではありません。 4. Set Exports on the ADS_down and ADS_up animations 4. ADS_down と ADS_up アニメーションの上にエクスポートを設定してください Non - ADS Animation Exports For any other animation export, you need to select almost every ‘deforming joint’ in the Viewmodel skeleton Hierarchy EXCEPT ‘rig DefMesh tag_view’ 他のいかなるアニメーションエクスポートも、ほとんどあなた選択するべき必要性のためすべての「rig DefMesh tag_view」以外 Viewmodel スケルトン階層で「ジョイントをゆがめています」 1. Select tag_ads and all of it’s siblings 1.選り抜きの tag_ads とそれのすべての兄弟 2. Select j_gun and all of it’s siblings (All ‘VM_Gun *’ joints) 2. j_gun とそれのすべての兄弟(すべての「VM_Gun *」ジョイント)を選択してください 3. Set Exports on all of the remaining animations. All of the animation paths should already be set. You can change them if necessary. 3.残っているアニメーションのすべての上にエクスポートを設定してください。アニメーションパスのすべてがすでに設定されるべきです。あなたキャンチェンジそれらもし必要であるなら。 4. Click Export All Entries 4.すべて項目的なエクスポートをクリックしてください 5. Run converter.exe 5. converter.exe を動かしてください Using Asset Manager for Viewmodels Asset Manager (AssMan for short) is a little program that helps us edit all our game data files (.gdt’s). GDT’s control how Maya models become game models, how materials and animations associate with models and how normal maps are associated with color maps. They also control a whole host of other, less-art-specific things, like how weapons behave and what gun each AI uses. Asset Manager is in cod3-pc\cod3-modtools\public\bin. 資産マネージャ(ショートのための AssMan)は我々が我々のすべてのゲームデータファイル(.gdt)をエディットするのを助ける小さいプログラムです。GDT は Maya モデルがどのようにゲームモデルになるか、マテリアルとアニメーションがどのようにモデルを関連づけるか、そして法線マップがどのようにカラーマップと関連しているかをコントロールします。それらは武器が振る舞う方法とそれぞれのAIが何の銃を使うかのように、同じく他の、さらに少なく芸術に特定されたものの多数全体をコントロールします。資産マネージャが cod3-pc\cod3-modtools\public\bin にあります。 1. Open xanim_viewmodel.gdt in the cod3-pc\cod3-modtools\public\xanim_export directory with AssMan 1. AssMan と一緒に cod3-pc\cod3-modtools\public\xanim_export ディレクトリの中に xanim_viewmodel.gdt を開いてください 2. Scroll down to viewmodel_m16_xxxxx 2.スクロールが viewmodel_m16_xxxxx まで下がっています There are already animations setup in AssMan. Click on one of the m16 animation files. You’re only going to be changing the filename field for each animation you setup. There are no animations that should be set to ‘looping’(except the *sprint_loop animation). Type should be ‘relative’. If you want to add another animation it is easiest to click on ‘Copy Entry’ and then just change the filename. そこにすでにアニメーションは AssMan における設定ですか。m16 アニメーションファイルの1つでクリックしてください。あなたはただそれぞれのアニメーションあなた設定のためのファイル名フィールドを変えているために行くだけです。「ループする」ことに、(* sprint_loop アニメーション以外)、設定されるべきであるアニメーションがありません。タイプは「相対的である」べきです。もしあなたがもう1つのアニメーションを加えることを望むなら、「コピー入力」そして次にただチェンジ、ファイル名、でクリックすることは最も容易です。 3. In the ‘filename’ field add your XANIM_EXPORT that corresponds to the xanim asset you are creating. 3.「ファイル名」フィールドで、あなたが作っている xanim 資産に対応するあなたの XANIM_EXPORT を加えてください。 4. In the ‘model’ field add the name of the XMODEL_EXPORT that corresponds to the asset you are creating. (This is the model that is exported when you created the ‘gunsleeves’ file. This model is not the visual representation of the gun and sleeves, but is the JOINT info of the sleeves and gun, enabling your animation to play.) 4.「モデル」フィールドで、あなたが作っている資産に対応する XMODEL_EXPORT の名前を加えてください。(あなたが「gunsleeves」ファイルを作ったとき、これはエクスポートされるモデルです。このモデルは銃とそでの視覚表示ではありませんが、プレーまでのあなたのアニメーションを可能にして、そでと銃のジョイントインフォメーションです。) 5. Open viewmodels.gdt in cod3-pc\cod3-modtools\public\model_export 5. cod3 - pc \ cod3 - modtools \パブリック\ model_export におけるオープン viewmodels.gdt 6. Scroll down to viewmodel_m16 6.スクロールが viewmodel_m16 まで下がっています This GDT contains the model of the gun you exported from the VMGun.mb file. In this case this is the ‘viewmodel_m16.XMODEL_EXPORT’. Just make sure the type is set to animated and the filename corresponds to the asset you are creating. Now your viewmodel is set. この GDT はあなたが VMGun.mb ファイルからエクスポートした銃のモデルを含んでいます。この場合これは「viewmodel_m16.XMODEL_EXPORT」です。ただタイプが定められているから活気がある、そしてファイル名があなたが作っている資産に対応することを確認してください。今あなたの viewmodel は設定されます。 7. Open weaponsettings.gdt from cod3-pc\cod3-modtools\public\source_data 7. cod3-pc\cod3-modtools\public\source_data から weaponsettings.gdt を開いてください 8. Select the m1m16 in the bulletweapon category 8. bulletweapon カテゴリにおける m1m16 を選択してください There are three main categories in weaponsettings. Bulletweapon will have all your regular guns, grenade weapon will have grenades, and projectileweapon will have bazookas or anything rocket propelled like RPGs. weaponsettings における3つの主なカテゴリがあります。Bulletweapon はあなたのすべての通常の銃を持っているでしょう、手りゅう弾武器が手りゅう弾と projectileweapon 意志がロケットがRPGのように推進させたバズーカあるいは何でも持っているようにするでしょう。 9. In the ‘View Gun’ field in the XModels category type in ‘viewmodel_m16’ 9.「viewmodel_m16」における XModels カテゴリタイプの「ビュー Gun」フィールドで These all are most likely already set, but this is what you’d do if the field wasn’t already there. Viewmodel_m16 is the name of the asset you created in viewmodels.gdt. これらはすべてたいていすでに設定されます、しかし、もしフィールドがすでにそこにではなかったなら、これはあなたがするであろうことです。Viewmodel_m16 は viewmodels.gdt におけるあなたが作った資産の名前です。 10. Set ‘Default view Hand’ to ‘viewmodel_base_viewhands’ 10.「デフォルトビューの手」を「viewmodel_base_viewhands」に設定してください viewmodel_base_viewhands is the name of the basic sleeves mesh that you will be using. This will usually always be the same model. あなたが使用であろうとは、 viewmodel_base_viewhands は基本的なそでメッシュの名前です。この意志は通常常に同じモデルです。 11. Set all the animation fields to the appropriate animations. 11.適切なアニメーションにすべてのアニメーションフィールドを設定してください。 Consult the AssMan Settings section of this document to find out what each animation field means. それぞれのアニメーションフィールドが何を意味するか見つけだすためにこの書類の AssMan 設定値項に相談してください。 Asset Manager Settings XModels gunModel This is where you would have weapon_bar. It’s the weapon file for the viewmodel. Keep in mind that the world models for weapons are completely separate from viewmodels. worldModel This is where you select the worldmodel for the weapon that is dropped when you kill a player, or just the model that is dropped in general when you drop a weapon for any reason. gunModel これはあなたが weapon_bar を持っているであろうところです。それは viewmodel のための武器ファイルです。武器のためのワールドモデルが完全に viewmodels から独立しているということを念頭においてください。 worldModel これはどこ(で・に)かです、あなたは、あなたがプレーヤーを殺す、あるいは、あなたがどんな理由ためでもの武器を落とすとき、ただモデルがすなわち、一般用を落としたとき、落とされる武器のための worldmodel を選択します。 XAnims idleAnim The viewmodel animation that is being played when the player is not doing anything. In Call of Duty this is always just a single pose, although you may want to put a whole animation in here (there’s no guarantee it’ll play properly though). Make sure that the frame you export is exactly like the pose that is at the beginning and end of every other viewmodel animation for that weapon, or you’ll get pops. emptyIdleAnim This is the animation that is played when you’re all out of bullets or ammo for your weapon. In most cases it will be the same as idleAnim, but for grenades you need an animation where the grenade is completely out of the view since you aren’t actually holding anything anymore if you run out of grenades. fireAnim Animation played when you fire the weapon lastShotAnim This is the animation played on the last bullet in the clip. On most weapons when you finish off a clip, the bolt stays back. So instead of the regular fire animation that has the bolt go backwards and then forwards quickly, or from the back position, forwards, and then back again, you would have an animation of the bolt staying where it is. rechamberAnim This is the animation that will be played on bolt-action rifles after everyshot except the last shot. meleeAnim The close range Melee animation goes here. (In COD4 this is the swipe knife animation ‘*knife_1’) meleechargeAnim The charge Melee animation goes here. (In COD4 this is the stabbing knife animation ‘*knife_2’) reloadAnim This is the reload animation that is played when the you still have bullets in your clip or magazine. reloadEmptyAnim This is the reload animation that is played when the clip or magazine is empty. The reload process for many weapons is different depending on whether or not you finished off the clip/magazine or not. reloadStartAnim On bolt-action weapons like the springfield where you insert single bullets, this is the beginning of the animation. The animation usually consists of pulling the bolt back and inserting the first bullet. In this viewmodel mode, after this animation is played, it will use whatever you put in reloadAnim as a looping animation. So in the case of the springfield you would have reloadStartAnim be an animation of pulling back the bolt, inserting the first bullet, and then the loop would be played which is reloadAnim. If you needed three bullets to fill up your weapon, the loop would play twice. Remember you already inserted one bullet on the reloadStartAnim. reloadEndAnim To finish off the single bullet insert animation, you need to push the bolt forwards. This is where you would have an animation of pushing the bolt into position. raiseAnim This is the pulling out the weapon animation. dropAnim Putting the weapon away. altRaiseAnim and altDropAnim Put the firing mode switch animations in both of these fields. To have a weapon with an alternate fire, you will actually have two viewmodels setup in AssMan. They will be very similar, but of course will have different rates of fire. You need to set the altDropTime value to the length of the firing mode switch animation, and set altRaiseTime to 0. Do that for both viewmodels for that weapon. The BAR viewmodel, for example, switches between fast and slow fire rates. adsFireAnim We have an alternate field for the ADS fire animation because sometimes the regular firing animation doesn’t work correctly while in ADS. The most common problem is the amount of recoil looks too crazy when aiming down the site. You usually have to tone down the recoil in the firing animation, and export it for an ADS fire animation. Keep in mind, even though this is called an adsFireAnim you export this just like the other animations and not like the ADS up and down animations. adsLastShotAnim Same thing as adsFireAnim except for the last shot. adsRechamberAnim Same thing as adsFireAnim except for rechamber. adsUpAnim This is the animation of tag_ads going from the at the hip position to ADS. Look under important objects on how to export this. adsDownAnim This is tag_ads going from the ADS position to the hip position. Look under important objects on how to export this. idleAnim 何でもしているプレーヤーではないであるとき、viewmodelアニメーションつまり本質はプレーしました。Call of Dutyの中に、あなたがアニメーション全体をここ(に・で・は)置くことを望むかもしれないけれども、これは常にただシングルポーズに過ぎません(けれどもそれが適切にプレーするであろうという保証がありません)。あなたがエクスポートする列が正確にポーズつまりのようにその兵器のためのすべての他のviewmodelアニメーションの始まりと終わりにあることを確認してください、さもなくばあなたはポップを取るでしょう。 emptyIdleAnim あなたがあなたの兵器のための銃弾あるいは弾薬からすべてであるとき、これはプレーされるアニメーションつまりです。それがidleAnimと同じものである、しかし手榴弾のためであろうというたいていの場合の中にあなたは、あなたがもう実際に何も保っていませんから、手榴弾が、もしあなたが手榴弾を使い果たすなら完全に表示がなくなっているアニメーションを必要とします。 fireAnim アニメーション、あなたが兵器を発射するとき、プレーされます lastShotAnim これはクリップの中に最後弾丸でプレーされるアニメーションです。たいていの武器の上にあなたがクリップを終わらせるとき、遊底ステーは後退します。それで遊底が速く、あるいは後方のポジション、フォワード、から、そして次に後方に再び逆方向そして次にフォワードで行くようにする通常のファイヤアニメーションの代わりに、あなたはそれがある留まっている遊底のアニメーションを持つでしょう。 rechamberAnim これは最後発砲以外everyshotの後に遊底-行動ライフルの上にプレーされるであろうアニメーションです。 meleeAnim 近距離Meleeアニメーションはここに行きます。(COD4これの中にスワイプナイフアニメーション「* knife_1」があります) meleechargeAnim 装薬Meleeアニメーションはここに行きます。(COD4これの中に突き刺しているナイフアニメーション「* knife_2」があります) reloadAnim あなたがまだあなたのクリップあるいはマガジンに銃弾を持っているとき、これはプレーされるリロードアニメーションつまりです。 reloadEmptyAnim クリップあるいはマガジンが空きであるとき、これはプレーされるリロードアニメーションつまりです。多くの武器のプロセスがあなたがクリップを終わらせたか否かにかかわらず依存して異なっているリロード / マガジン、あるいはそうではありません。 reloadStartAnim あなたがシングル銃弾を差し込むspringfieldのようなボルトアクション兵器の上に、これはアニメーションの始まりです。アニメーションは通常遊底を引き戻して、そして最初弾丸を挿入することから成ります。このviewmodelモードの中に、このアニメーションがプレーされた後、それはあなたがreloadAnimにつぎ込んだものは何でも環状になっているアニメーションとして使用するでしょう。それでspringfieldのケースの中にあなたはreloadStartAnimが、最初弾丸を挿入して、遊底を引き戻すことについてのアニメーションであるようにするでしょう、そして次にreloadAnimである輪がプレーされるでしょう。もしあなたがあなたの兵器の上に充てんに3つの銃弾を必要としたなら、ループは2度かけるでしょう。あなたがすでにreloadStartAnimに1つの弾丸を挿入したことを覚えていてください。 reloadEndAnim シングル弾丸挿入アニメーションから外れた最後に、プッシュ、遊底フォワード、にあなた必要性。これはあなたが遊底を所定の位置に押しやることについてのアニメーションを持つであろうところです。 raiseAnim これは兵器アニメーションの外に引くことです。 dropAnim 兵器をしまいます。 altRaiseAnim and altDropAnim これらのフィールドの両方ともにファイアリングモードスイッチアニメーションを入れてください。代わりの発砲で兵器を持っているために、あなた意志はAssManの中に実際に2つのviewmodels設定を持っています。それらは非常に類似でしょう、しかしもちろん異なった発射速度を起こすでしょう。あなた必要性がファイアリングモードスイッチアニメーションのlengthへのaltDropTime値を設定して、そして0にaltRaiseTimeを設定します。その兵器のための両方のviewmodelsに対するそれをしてください。BAR viewmodel、例えば、高速そして低速のファイヤレートの間のスイッチ。 adsFireAnim 時々、ADSの中にである間に、通常のファイアリングアニメーションが正確に機能しないから、我々はADSファイヤアニメーションのための代わりのフィールドを持っています。最も多くの共通問題が、サイトの下方に狙いを定めるとき、あまりにも狂って反動様子の量です。あなたは通常ファイアリングアニメーションの中に反動を和らげて、そしてADSファイヤアニメーションのためのそれをエクスポートしなければなりません。心の中にもってください、これがadsFireAnimと呼ばれるけれども、あなたはただADSのアップアンドダウンアニメーションのようにではなく、他のアニメーションのようにこれをエクスポートします。 adsLastShotAnim 最後発砲以外のadsFireAnimとしての同じこと。 adsRechamberAnim 再薬室のためであるを除いてadsFireAnimとしての同じこと。 adsUpAnim こちらは行っているtag_adsのアニメーションであるからADSへのヒップポジションにおいて. どのようにこれをエクスポートするべきかについて重要なオブジェクトの下の外見。 adsDownAnim こちらはADSポジションからヒップポジションまで行っているtag_adsです。どのようにこれをエクスポートするべきかについて重要なオブジェクトの下の外見。 State Timers Some of the time values at the top of AssMan are confusing, but I’ll do my best to explain the aspects. AssManのトップのタイム値の若干が紛らわしいです、しかし私はアスペクトを説明するために最善を尽くすでしょう。 reloadAmmoAdd This is only applicable to bolt-action rifles. This is the amount of ammo added each time the the reload loop is played. For instance the enfield uses stripper clips, so it would be five. It would be one for the springfield. reloadStartAdd This is how many bullets are inserted when the reloadStartAnim is played. The enfield would be five, and the springfield one. reloadTime length of the reload animation when clip or magazine isn’t emptied. reloadEmptyTime length of animation when clip or magazine is emptied. reloadAddTime This is how far into the reload animation the ammo is actually added. You would see how long into the animation it takes before the new clip is inserted into the weapon. fireTime Length of the fire animation. meleeTime Length of melee animation. rechamberTime Length of rechamber animation. rechamberBoltTime This is the time in the rechamber animation that the bolt is actually pulled out. It tells the shells when to eject. dropTime Length of the putting the weapon away animation. raiseTime Amount of time it takes to pull the weapon out. There are many other values in the weaponsettings.gdt file, which control the behavior of the weapon. There are settings for the recoil strength and direction, the amount of bullet damage and the speed at which a player can run while carrying the weapon and the animation set used by player models when players carry this weapon. There are also settings for the hud icons, the sounds and effects played by the weapon. reloadAmmoAdd これはただボルトアクションライフルに適用できるだけです。これは毎回加えられる弾薬の量であるリロードループはプレーされる. 例えばenfieldはストリッパークリップを使います、それでそれは5でしょう。それはspringfieldのための1つでしょう。 reloadStartAdd これはいくつの銃弾が、reloadStartAnimがプレーされるとき、差し込まれるかです。enfieldは5とspringfieldの(の・もの・人)でしょう。 reloadTime クリップあるいはマガジンが空にされないリロードアニメーションのlength。 reloadEmptyTime クリップあるいはマガジンが空にされるアニメーションのlength。 reloadAddTime これは弾薬がどれほどリロードアニメーションに深く実際に加えられるかです。新しいクリップが兵器に挿入される前に、あなたはそれがアニメーションの中へのどれぐらい長くかかるか見るでしょう。 fireTime ファイヤアニメーションの長さ。 meleeTime 乱闘アニメーションの長さ。 rechamberTime 薬室改造アニメーションの長さ。 rechamberBoltTime これは遊底が実際にそうであるアニメーションが引き抜いた再薬室の中に時です。それはシェルにエジェクトにいつか言います。 dropTime パッティングの長さ、先の兵器、アニメーション。 raiseTime 兵器を引き抜くそれが要する時間の量。そこに、兵器の振舞いをコントロールするweaponsettings.gdtファイルの中に多くが他の文字ですか。反動強度のための設定値と方向、弾丸ダメージの量と、プレーヤーがこの兵器を所持するとき、兵器とアニメーションを運んでいる間に、動かされたプレーヤーキャンがプレーヤーモデルで使われた速度があります。兵器によって果たされた同じくhudアイコンのための設定値、音と効果があります。 Important Joints tag_view tag_view is basically the camera tag. This is where your camera in max should be attached at all times, because this is where the eyebone, or camera is in the game. This tag is never animated. tag_view tag_viewは基本的にカメラタグです。これはあなたのカメラが最大の中にいつも付加されるべきであるところです、なぜならこれはeyebone、あるいはカメラがゲームの中にあるところですから。このタグは決してアニメ化されていません。 tag_ads tag_ads is the bone that controls ADS (aiming down the site). When exporting ADS up and down animations, you only need to export tag_view and tag_ads. The tag_ads position will be applied to whatever full viewmodel animations are playing. When creating the ADS up and down animation, you need to make sure that tag_weapon is always in the exact some place relative to tag_ads. tag_ads tag_adsはADS(サイトの下方に狙いを定めています)コントロールするボーンです。アニメーションの上にそして下方にADSを輸出するとき、あなたのみ書き出しtag_viewとtag_adsへの必要性。tag_adsポジションは完全なviewmodelアニメーションがプレーしているものは何にでも適用されるでしょう。アニメーションの上にそして下方にADSを作るとき、tag_weaponがいくぶん常に正確な(人たち・もの)にあることを確認するあなた必要性はtag_adsに相対を置きます。 tag_weapon tag_weapon is what the majority of the animating is done on, except the hands. The weapon you re using is parented to that, and the right and left hands are usually IK’ed to it. Be really careful to make sure that all your animations start and end on a particular tag_weapon position so you don t get any pops before or at the end of your animations. You shouldn’t be animating tag_weapon directly, but rather through a controller in maya. Either way will work, but you don’t want animation on both the controller and tag_weapon or it will get confusing. tag_weapon tag_weaponはアニメ化している(人たち・もの)の過半数が、手以外、されることです。あなたが使っている兵器はそれと右に育てられます、そして左手が通常、それにIKの教育学です。あなたのすべてのアニメーションが始まることを確認するように気を使う再連合であって、そして、あなたが前に、あるいはあなたのアニメーションの終わりにポップを取らないように、特別のtag_weaponポジションに関して終わってください。あなたはmayaの中に直接、しかしむしろコントローラを通してtag_weaponをアニメ化しているべきではありません。いずれかの方法が機能するでしょう、しかしあなたはコントローラとtag_weapon両方の上にアニメーションを欲しません、あるいはそれは混乱させることを取るでしょう。 tag_flash This is at the end of the weapon, and tells the game where the muzzle flash should go. tag_flash これは指定期間の末、兵器、であって、そしてゲームにマズルフラッシュがどこに行くべきであるか言います。 tag_brass This tag is where shells eject. Point the X axis the direction you want them to come out. tag_brass このタグはシェルがイジェクトするところです。あなたがそれらがという結果になることを望むX軸、方向、を向けてください。 (Original "http //www.infinityward.com/wiki/index.php?title=View_Model") 名前 すべて読む
https://w.atwiki.jp/presenile/pages/1199.html
【BABYMETAL】 ※BABYMETAL Tribute〔Youtube検索〕 ※BABYMETAL Tribute ~Beautiful Flowers~ 2015/06/26 に公開 NASTY FOX RECORDS It is beautiful like blooming flower. それは咲く花のように美しい ※BABYMETAL Road Of Wembley HISTORY OF BABYMETAL 2015/09/03 に公開 I LOVE METAL BABYMETAL LIVE IN WEMBLEY AREANA April 2nd 2016 ※BABYMETAL LIVE - FOREVER LOVE ! 2016/03/08 に公開 BABYMETAL FANS US BABYMETAL LIVE - FOREVER LOVE ! - FANS Thank For Subscribe channel ! https //goo.gl/MY8SWO ※Babymetal The Angels Of Metal 2014/08/17 に公開 Asylum997 I DO NOT OWN ANY OF THE RIGHTS TO THIS MUSIC, OR THE PICTURES. ALL RIGHTS GO TO THEIR OWNERS! I figured after I finished the three I would do a video for Babymetal as a whole! I have been really enjoying making these videos and I don t plan on stopping anytime soon. I will be re-making older videos eventually making them with better pictures and adding video clips in. So that is something to look forward to right?! Anyways, hope you guys enjoyed the video. 3 ※Can You Feel BABYMETAL ? 2015/06/15 に公開 NASTY FOX RECORDS Congratulations on winning KERRANG! AWARDS 2015 !! song BMTH - CYFMH Remix photo BABYMETAL × Bring Me The Horizon ※What is BABYMETAL? 2015/08/08 に公開 NASTY FOX RECORDS 【BABYMETAL WORLD TOUR 2015 UK】 Reading Festivals 2015 August 29th @ Richfield Avenue http //www.readingfestival.com/tickets Leeds Festivals 2015 August 30th @ Bramham Park http //www.leedsfestival.com/tickets ※BABYMETAL - Tour Diary / ツアー記録映像風MV(CHVRCHES - Get Away) 2015/10/07 に公開 Braun von ツアー記録映像風MVです。あくまで「~風」なところがミソです。 ライブ開演前のワクワク感や生で観た時のただ楽しくてしょうがない感じ。 ステージ上での彼女たちの凛々しさとステージ外での可愛らしさ。 BABYMETALを待つ人たちの期待と、それに応え続けている彼女たちのかっこよさとか。 そういうのを詰め込んで作りましたよっと。(完全に後付け) これ、ちょっといいな。と感じたらSNS等でおすすめしてもらえると嬉しいです。 使用した楽曲- CHVRCHES - Get Away ※BABYMETAL SU-METAL ~She is Queen~ 2016/03/24 に公開 Thinking Out Lord ※BABYMETAL - Suzuka Nakamoto(SUMETAL) - Queen of Metal -(Tribute) 2014/08/17 に公開 UkiUki Tribute for Su! im planning on making better versions (updated) late on when a lot more pictures and videos come out p my next video will either be Yui and Moa or a video on Babymetal... hope you enjoy ※BABYMETAL - Suzuka Nakamoto(SU METAL)- Tribute 2014/10/03 に公開 UkiUki havnt made a video in a while cause im back at college so decided to quickly throw a few of my favorite photos together, its her birthday soon... also i cant open my notifications (damn YouTube) so ill have to reply manually which will be rather annoying but oh well. hope you enjoy this quick video! keep your Kitsunes up! ※BABYMETAL - Crazy Love【Kawaii Angel】 2015/04/25 に公開 NASTY FOX RECORDS Kawaii Girl Japan Su-metal Death! Yui-metal Death! Moa-metal Death! We are BABYMETAL Death!! See you~ ※BABYMETAL - Moa Yui - Growing Up -(Tribute) 2014/08/22 に公開 UkiUki SPECIAL THANKS TO HUGO FROM BABYMETALWORLDWIDE FACEBOOK GROUP FOR HELPING ME WITH PHOTO S! A tribute video of Yui Moa, their friendship is definitely something special! they have grown up into beautiful little ladies... ) weird looking back seeing them both grow up... I always wish i could meet BABYMETAL... but i wouldn t know what to do... ) Song - ONE OK ROCK - Be The Light ※BABYMETAL - Moa Kikuchi(MOAMETAL)- Angel Of Love -(Tribute) 2014/08/14 に公開 UkiUki everyone loves Moa! to be honest i think it was pretty difficult to make a moa video as i think that there is alot more video+photos of Su and Yui. i still tried... next video will be The Queen Of Metal Suzuka Hope you enjoy the video ※ベビーメタル BABYMETAL Tribute to SU-METAL's 18th birthday 2015/12/20 に公開 MaikeruMetal Desu ※BABYMETAL - Tribute Video[Playlist] .
https://w.atwiki.jp/mari8dotnet/pages/77.html
このTipsについて 描画のちらつき防止にはダブルバッファを利用することが定番ですが、 TabControl や TreeView のプロパティ DoubleBuffered は、セットしても効きません (MSDN にも明記)。 自分でコードを書くか、Windows XP以降であれば 拡張ウインドウスタイルとして WS_EX_COMPOSITED を追加することで対応可能。 (※ただし、ウインドウスタイルに CS_OWNDC を指定しているウインドウでは無効。 また、XPやVista以降のクラシックデスクトップ環境でうまくいかないネット記事あり) サンプル 派生クラスでCreateParamsプロパティをオーバーライドして ウインドウクラスへ拡張プロパティを返すPublic Class MyTabControl Inherits TabControl Private WS_EX_COMPOSITED As Integer = H2000000 Protected Overrides ReadOnly Property CreateParams() As _ System.Windows.Forms.CreateParams Get If Me.DesignMode Then Return MyBase.CreateParams End If Dim c As CreateParams c = MyBase.CreateParams c.ExStyle = c.ExStyle Or Me.WS_EX_COMPOSITED Return c End Get End PropertyEnd Class 外部リンク(感謝) EternalWindows http //eternalwindows.jp/winbase/window/window02.html @IT Insider.NET - TabControl(Page)上のコントロール再描画ちらつきを抑制したい http //www.atmarkit.co.jp/bbs/phpBB/viewtopic.php?topic=39187 forum=7 @IT Insider.NET - TreeViewのちらつき http //www.atmarkit.co.jp/bbs/phpBB/viewtopic.php?topic=39098 forum=7 MSDN Library - CreateParams プロパティ http //msdn.microsoft.com/ja-jp/library/system.windows.forms.createparams.aspx
https://w.atwiki.jp/xbox360score/pages/582.html
Need for Speed Undercover 項目数:50 総ポイント:1000 難易度: ~940:★★☆☆☆ ~1000:★★★☆☆(マルチプレイ119回参戦が手間、野良だと8人対戦のタイミングが難しい) 2021年8月31日でオンラインサービス終了。以降オンライン実績解除不可。 キャリアモードの難易度自体は決して高くはない。 Completionistを取る過程で累計実績はほとんど取れるはず。 オンは8人対戦や119回参戦があるため、コンプは多少手間がかかる。 2012年6月現在、プレイヤーは居ます。野良でも時間帯や曜日を選びタイミングさえ合えば7人相手をする実績も解除できると思います。(外国の方が多い) Community Member 新しいアカウントを制作、又は既存するアカウントを使用して、EA Nationに接続 15 Active Community Member コミュニティデイに参加。 詳しくはNeedforSpeed.com(英語サイト)をアクセスしてください。 20 Freeze! Hold it right there! フォトモードで写真撮影、アップロード 25 Learner s Permit キャリア:最初のマシンを入手 5 Apprentice Mechanic キャリア:マシンをカスタマイズ 5 Meet Zack イベント「Rush Hour」でザックとバトル 10 Meet Carmen イベント「The Game」でカルメンとバトル 10 Meet Hector イベント「Versus」でへクターとバトル 10 Meet Nickel イベント「Road Rage」でニッケルとバトゥル 10 Meet Rose イベント「Rollercoaster」でローズとバトル 10 Zack Trap キャリア:イベント「The Trap」をクリア 25 Bowling with Hector キャリア:イベント「Kingpin」をクリア 25 To Protect and Serve キャリア:イベント「Rematch」をクリア 25 Nickel and Dimes キャリア:イベント「Payback」をクリア 25 2 Birds, 1 Stone キャリア:イベント「Double Trouble」をクリア 25 Gold Coast to Ocean イベント「Gold Coast to Ocean」を圧勝クリア 15 East Fasulo Bridge イベント「East Fasulo Bridge」を圧勝クリア 15 Pine Creek Douglas イベント「Pine Creek Douglas」を圧勝クリア 15 South Canyon Hwy イベント「South Canyon Hwy」を圧勝クリア 15 East I-5 イベント「East I-5」を圧勝クリア 15 Bay Drive Harbor イベント「Bay Drive Harbor」を圧勝クリア 15 Tri-City Run イベント「Tri-City Run」を圧勝クリア 15 North River Expressway イベント「North River Expressway」を圧勝クリア 15 Lose the Eye in the Sky ヘリユニットから逃げ切り、追跡を振り切る 25 Path of Destruction 一回の追跡で警察ユニットを10台無力化し、逃げ切る 10 Get out of the way! キャリア:ロードブロックを5つ回避 5 Aficionado 購入、獲得などでマシンを5台入手 10 Keys to the City キャリア:ポート・クレセントを解除 5 Branching out キャリア:サンセットヒルズを解除 10 Window Shopper キャリア:プロレベルショップをすべて解除 20 Nothing Stock キャリア:チューニングショップをすべて解除 20 Retired キャリアモードをクリア 40 Hired Goons キャリア:すべての悪党をテイクダウン 20 5 Finger Discount ホットカーミッションをすべてクリア 20 Chase or be Chased キャリア:ハイウェイバトルをすべてクリア 20 Own the Road キャリア:25ヵ所のイベントを圧勝クリア 25 Completionist キャリア:全イベントクリア 100 Unstoppable Force キャリア:ロードブロックを50個回避 10 Wasting Tax Dollars 一回の追跡で総被害額を100,000記録する 20 Spiked Punch キャリア:追跡回避中にスパイクベルトをかわし、追跡を振り切る 10 Love thy Tires キャリア:スパイクベルトを合計12個回避 15 Lose the Fuzz 追跡イベントを5つクリア 10 Most Wanted 追跡イベントを50クリア 100 Scrapheap 警察ユニット100台無力化 25 Crossing the Line マルチプレイ:ケイドロ(ランク マッチ)で勝利 10 First! マルチプレイ:ランク マッチで勝利 10 First of Many マルチプレイ:7人対戦相手のいるランク マッチでクリア 15 Among the Best マルチプレイ:ランク マッチで25勝 25 Notorious マルチプレイ:119回バトルに参戦、完走 50 Cat and Mouse Virus ケイドロイベントで「Cops N Robbers」ウイルスに感染しているプレイヤーとプレイ。 5 キャリアの進め方 今作は遅い車に乗っても、ドライバースキルやパーツのアップグレードが充分でないと敵車が強いので、さっさとジョブイベントをこなしてパーツショップを解禁させたりホイールマンレベルを上げていき、他のイベントを潰していくのは後回しにしたほうがいい。先にイベントを潰していこうとすると絶対に勝利不可能なレースが出てくる。 車は、序盤はLotus Elise、中盤からはLamborghini Gallardo LP560-4あたりがオススメ。最終的に圧勝するのにタイムが足りなければ、Pagani Zonda Fがオススメ。終盤の高レベルイベントは、圧勝ボーナスが不要ならフルチューンの低ランク車のほうが楽かもしれない(チェックポイントを除く)。 圧勝クリア系 改造したりランクの高い車に乗っても圧勝の規定タイムは変化しないので、フルチューンの高ランク車に乗ればほとんどのイベントで圧勝クリアできる。 ただし、レベルの高いレースは敵車も自車と同等かそれ以上に速いので、ある程度の腕と運が必要。 追跡イベント系 追跡レベルが高くてもヘリが鬱陶しい程度でそれほど難しくはないが、スパイクベルトだけは進路変更するか、無線に注意し、スピードブレイカーを使って必ず避けるようにすること。 また、STARTボタンを押すと表示される広域マップで罠をかけられる場所を適宜確認したり、セーフポイントやトンネルなどの場所をある程度覚えておくと楽。 Wasting Tax Dollars 警察の追跡から逃れ、終了画面が出た際に解除。 高レベルの警察テイクダウンミッションをクリアする過程で取れる場合もある。 長期戦になると10分以上かかるので上記のミッションで取れなかった場合は、時間制限のないフリーランで取るのがおすすめ。 ただし、フリーランだと被害総額は表示されない。 微々たる量しか稼げないが路上の障害物を弾きつつ、パトカー1台3500~4000程度なので25~30台程度を目安に壊せば良い。 Most Wanted 追跡イベントにはフリーラン時のカーチェイスも含まれるので、ヒートLV1でパトカーに遭遇しすぐ振り切るだけでカウントされる。 Nickel and Dimes、Retired 警察の追跡も加わるが、それほど難易度は変わらない。ライバルテイクダウンの敵車はほぼ同じルートを周回し続けているが、追い越すと方向転換して仕切り直しになりがちなので、無理に大ダメージを狙ったりせずに背後から地道に追突してダメージを重ねていったほうが楽。その際ナイトロで勢いをつけるといい。 Love thy Tires、Unstoppable Force、Scrapheap 累計。達成後に捕まっても実績は解除される。 オン実績全般 オン実績はすべてランクマッチでのみ解除可能。Notorious解除のために放置している外人も多く、警ドロの場合、一度同チームになると、マッチから抜けない限りずっと同チームのままなので、そのような外人と組まされたら入り直すか諦めたほうがいい。マッチングはロビー形式ではないので確実ではないが、フレンドの招待が可能なので、過疎っている時間帯を狙って二人で勝利数を稼ぐことも可能。 Notorious モード問わず切断せずに最後まで遊べばカウントされる。バトルモードの場合、時間切れでDNFになった場合でも切断していなければカウントされる。 ちなみに、勝利数やプレイ回数などのステータスはhttp //www.needforspeed.com/のMyNFSにログインすれば確認できる。※MyNFSは削除された模様 この実績を取る過程で真面目にレースをしていけば、Among the Bestの25勝も自ずと解除できると思う。 人の集まり具合やレースコースにもよるが解除までに早くて約10時間程度かかる。 Active Community Member コミュニティデイの開催期間中にランクマッチで完走すれば解除。 ※2009/5/8以降は、コミュニティデイ開催中でなくても解除可能の模様。 First of Many 完走ではなく勝利する必要あり。 警ドロなら4vs4で勝利側に属していればいい(取得ポイントが1位でなくても良い) Cat and Mouse Virus 解説文では判りにくいが、この実績の解除者とのバトル終了時に解除される。 シークレットコード キャッシュはキャリアモードで利用可能。車はオフラインのクイックバトル、またはオン対戦でのみ使用可能。オプションのシークレットコードで入力する。 コード 貰えるもの %%$3/" キャッシュ $10,000 S1D3K1CK キャッシュ $15,000 -KJ3=E NeedforSpeed.com Lotus Elise !2ODBJ Volkswagen R32 qlcukc4bqm Dodge Charger (1969) i3kx0depfc Ford Mustang GT 2 ?P;G Mitsubishi Lancer Evolution d5dviyrlgn Pontiac GTO (1965) 8P I; Porsche 911 Turbo "9 G3IF Die-Cast Audi R8 )B7@B= Die-Cast BMW M3 E92 !C6;C E Die-Cast Dodge Viper SRT10 0;5M2; Die-Cast Lexus IS F !7I3JMI Die-Cast Lexus IS F (別色) ?P COL Die-Cast Nissan 240SX (S13) yp}jwa Die-Cast Nissan GT-R (R35) Police Version !K?MMF0 Die-Cast Chevrolet Camaro Concept NeedForSpeedShelbyTerlinguaKit NeedForSpeed.com Shelby Terlingua kit
https://w.atwiki.jp/monosepia/pages/11140.html
(※mono....新型コロナ(COVID-19)による感染症が存在する前提でのページ作成) ロング・コビッド / ワクチン接種の後遺症 / ※【専門医の本音】新型コロナ後遺症患者の大半は下民のクズ!後遺症はゴミ箱だ! / 平畑光一 あら〜NHK、朝日が創価学会の平畑クリニックと手を組んでコロナ後遺症の宣伝ですか。仲良しですね。コロナワクチン接種歴も明確にしないと、ワクチンで後遺症を防げるなんて言えませんから是非明らかにしてくださいね。 あとNHKはコロナワクチン後遺症もちゃんと取り上げてくださいね。 https //t.co/xZCLY23B6w — れいちぇる (@KxJ9j1QXMZ9fGdX) May 8, 2024 コロナ後遺症 Long COVIDの衝撃の調査結果;後遺症はコロナが他の風邪により少なかった😅 風邪症状群を以下3つに分け、1年後に中等から重度の体調不良がある割合 ・コロナ陽性:3.0% ・風邪症状のコロナ陰性:4.1% ・インフルエンザ陽性:3.4%… — J Sato (@j_sato) March 15, 2024 コロナ後遺症 Long COVIDの衝撃の調査結果;後遺症はコロナが他の風邪により少なかった😅 風邪症状群を以下3つに分け、1年後に中等から重度の体調不良がある割合 コロナ陽性:3.0% 風邪症状のコロナ陰性:4.1% インフルエンザ陽性:3.4% 本論文の🇦🇺クイーンズランド州の最高保健責任者を含む著者「"コロナ後遺症"などという言葉は、何か独特で例外的なものがあるかのような誤った印象を与えるため、そろそろ使うのをやめるべき」 https //eurekalert.org/news-releases/1037611 ※ Long COVID ‘indistinguishable’ from other post-viral syndromes a year after infection 感染後1年で他のウイルス後症候群と「見分けがつかない」 / (機械翻訳) + ... クイーンズランド州の最高保健責任者を含む著者らは、「ロングCOVID」のような用語は、ウイルスに関連する長期的な症状について、何かユニークで例外的なものがあることを誤って暗示しているため、使用をやめる時が来たと述べています 報告書と議事録 欧州臨床微生物学・感染症学会 注 以下のリリースは、欧州臨床微生物学・感染症会議(ECCMID 2024、スペイン、バルセロナ、4月27-30日)からの特別な早期リリースです。このストーリーを使用する場合は、会議のクレジットを記入してください** スペインのバルセロナ(4月27-30日)で開催される今年の欧州臨床微生物学・感染症会議(ECCMID 2024)で発表された新しい研究によると、Long COVIDは季節性インフルエンザやその他の呼吸器疾患と区別がつかないウイルス後症候群として現れるようで、感染後1年で中等度から重度の機能制限が増加するという証拠はありません。 クイーンズランド州保健局の研究者による研究は、オミクロン株に曝露されたクイーンズランド州のワクチン接種率の高い集団[1]において、long COVIDが医療システムに与える影響は、long COVIDの症状や機能障害の重症度ではなく、短期間にSARS-CoV-2に感染した人の数が非常に多いことに起因している可能性が高いことを示唆しています。 この知見は、感染後12週間でCOVID-19をインフルエンザと比較したところ、進行中の症状と機能障害に差が見られなかったという、同じ著者らによるBMJ Public Health誌に掲載された以前の研究に追加されるものである[2]。 オーストラリアでは、COVID規制の緩和に伴うワクチン接種率が高く、その後、国民がオミクロン株に曝露したため、long COVIDの発生率は低くなっています。この病気で報告される症状には、倦怠感、ブレインフォグ、咳、息切れ、嗅覚と味覚の変化、めまい、頻繁または不整脈などがあります。 オーストラリアのクイーンズランド州に対するlong COVIDの影響をより深く理解するために、研究者らは、2022年5月29日から6月25日の間に、COVID-19のPCR感染が確認された人(成人2,399人)とCOVID-19のPCR陰性者(成人2,713人 インフルエンザ陽性995人、PCR陰性1,718人、呼吸器疾患の症状がある)を含む18歳以上の症状のある人5,112人を調査しました。 新型コロナウイルス感染症(COVID-19)およびインフルエンザの検査報告は、クイーンズランド州の公衆衛生法に基づき、PCR検査の要請に応じて義務付けられており、その結果はクイーンズランド州保健局の届出条件システムに記録されます。 PCR検査から1年後の2023年5月と6月に、SMSリンクで配信されるアンケートを使用して、参加者に進行中の症状と機能障害の程度について尋ねました。 全体では、全回答者の16%(834人/5,112人)が1年後に進行中の症状を報告し、3.6%(184人)が日常生活動作における中等度から重度の機能障害を報告した。 年齢、性別、ファーストネーションの地位などの影響力のある要因を調整した後、COVID-19陽性の成人は、COVID-19陰性の症状のある成人よりも診断後1年後に中等度から重度の機能制限を持つ可能性が高いというエビデンスは見つからなかった(3.0%対4.1%)。 さらに、インフルエンザに罹患した症状のある成人995人と比較しても、結果は同様であった(3.0%対3.4%)。 興味深いことに、この分析では、中等度から重度の機能障害を報告する可能性が高いのは、50歳以上の高齢者であり、めまい、筋肉痛、息切れ、労作後の倦怠感、疲労の症状がある人であることもわかりました。 「ワクチン接種率の高い人口を抱える医療システムでは、パンデミック中にCOVID-19の症例が多かったため、long COVIDは明確で重篤な病気に見えたかもしれません。しかし、進行中の症状や機能障害の発生率は、他のウイルス性疾患と区別がつかないことがわかりました」と、クイーンズランド州の最高保健責任者であるジョン・ジェラード博士は述べています。「これらの知見は、COVID-19後の転帰を他の呼吸器感染症後の転帰と比較すること、およびウイルス後症候群のさらなる研究の重要性を強調しています。」 さらに、「さらに、『ロングCOVID』のような言葉を使うのをやめる時が来たと考えています。彼らは、このウイルスに関連する長期的な症状について、何かユニークで例外的な何かがあることを誤って示唆しています。この用語は、不必要な恐怖を引き起こし、場合によっては、回復を妨げる可能性のある症状の長期化に対する過度の警戒を引き起こす可能性があります。 著者らは、この知見は関連性であり、有病率を表すものではないと警告している。彼らは、入院した参加者や持病のある参加者がコホート内で特定できないことなど、いくつかの限界を指摘している。また、オミクロン株の波では、他のSARS-CoV-2変異株と比較してlong COVIDのリスクが低く、オミクロン株が出現した時点でクイーンズランド州の人々の90%がワクチン接種を受けていたため、long COVIDの重症度が低いのは、ワクチン接種や変異株が原因である可能性があると指摘している。 記事の公開日 2024年3月14日 COIステートメント 著者は利益相反がないことを宣言します。 免責事項:AAASとEurekAlert!EurekAlertに投稿されたニュースリリースの正確性について責任を負いません。貢献機関によって、またはEurekAlertシステムを介した情報の使用のために。 そろそろ真相を! コロナ後遺症 Long COVIDの人でワクチン接種をしていない方は何%ですか? ワクチン接種をした人が大部分なら、それはワクチン接種後症候群PVS!https //t.co/ihD1ssIy8h https //t.co/AKmXJXd15W — Stray (@K9FCR) March 15, 2024 ※ Post-Vaccination Syndrome A Descriptive Analysis of Reported Symptoms and Patient Experiences After Covid-19 Immunization 「medRxiv(doi https //doi.org/10.1101/2023.11.09.23298266)」より View ORCID ProfileHarlan M. Krumholz, Yilun Wu, View ORCID ProfileMitsuaki Sawano, Rishi Shah, View ORCID ProfileTianna Zhou, View ORCID ProfileAdith S. Arun, View ORCID ProfilePavan Khosla, Shayaan Kaleem, Anushree Vashist, View ORCID ProfileBornali Bhattacharjee, View ORCID ProfileQinglan Ding, View ORCID ProfileYuan Lu, View ORCID ProfileCésar Caraballo, View ORCID ProfileFrederick Warner, Chenxi Huang, Jeph Herrin, David Putrino, Danice Hertz, Brianne Dressen, View ORCID ProfileAkiko Iwasaki / (機械翻訳) この論文はプレプリントであり、査読を受けていない[これはどういう意味か?]まだ評価されていない新しい医学研究の報告であるため、臨床診療の指針として使用すべきではない。 + ... 要旨 はじめに コビッド-19ワクチン接種後の慢性ワクチン接種後症候群(PVS)が報告されているが、その特徴についてはまだ十分に明らかにされていない。 方法 2022年5月から2023年7月にかけて、コビッド-19ワクチン接種後にPVSを自己報告し、オンラインのYale Listen to Immune, Symptom and Treatment Experiences Now(LISTEN)研究に参加した18歳以上の241人を対象とした。彼らの人口統計学、健康状態、症状、試した治療、および全体的な経験を要約した。 結果 参加者の年齢中央値は46歳(四分位範囲[IQR]:38~56)、女性192例(80%)、非ヒスパニック系白人209例(87%)、米国出身211例(88%)であった。PVSを発症した参加者のうち、127例(55%)はBNT162b2ワクチン(Pfizer-BioNTech社製)を、86例(37%)はmRNA-1273ワクチン(Moderna社製)を接種していた。ワクチン接種から症状発現までの期間の中央値は3日(IQR:1日~8日)であった。ワクチン接種から症状調査完了までの期間は595日(IQR:417~661日)であった。Euro-QoL視覚的アナログスケール得点の中央値は50点(IQR:39~70)であった。最も多かった5つの症状は、運動不耐性(71%)、過度の疲労(69%)、しびれ(63%)、ブレインフォグ(63%)、神経障害(63%)であった。調査完了前の1週間で、参加者は不安(93%)、恐怖心(82%)、心配事に圧倒される(81%)、無力感(80%)、不安(76%)、抑うつ(76%)、絶望感(72%)、無価値感(49%)を少なくとも1度は感じたと報告した。参加者は、自分の状態を治療するために20回(IQR:13~30)の介入を行ったと報告した。 結論本研究では、コビッド-19ワクチン接種後にPVSを報告した患者は、多くの治療を試みたにもかかわらず、健康状態が低く、症状負荷が高く、心理社会的ストレスが高かった。この病態を理解し治療するために継続的な調査が必要である。 利益相反声明 ハーラン・クラムホルツは、過去3年間にElement Science社、Eyedentify社、F-Prime社から費用および/または個人的な報酬を受け取っている。彼はRefactor HealthとEnsight-AIの共同設立者である。ヒューゴ・キンドレッド・プラットフォームを開発したパーソナライズド・ヘルス・データ・プラットフォーム企業ヒューゴ・ヘルスの共同設立者であり、ヒューゴ・ヘルスの株式を持っている。配偶者はヒューゴ・ヘルス社の役員。エール大学利益相反委員会が本研究への関与を監督。Journal Watchの編集者: マサチューセッツ医学会の心臓病学の編集者であり、UpToDateのセクションエディター。イェール・ニューヘブン病院を通じてメディケア&メディケイド・サービスセンターから、またイェール大学を通じてヤンセン、ジョンソン・エンド・ジョンソン・コンシューマー、ファイザーから契約を結んでいる。岩崎明子はRIGImmune、Xanadu Bio、PanVを共同設立し、パラタス・サイエンシズとインビジ・シールド・テクノロジーズのコンサルタントを務め、ロシュ・ホールディング・リミテッドの取締役。Yuan Luは、米国国立衛生研究所、Patient-Centered Outcomes Research Institute、Sentara Research Foundationから研究助成を受けている。Jeph Herrinは、米国国立衛生研究所の複数の研究機関、Patient-Centered Outcomes Research Institute、米国心臓協会、Agency for Healthcare Research and Qualityから研究プロジェクトのための資金援助を受けている。Chenxi HuangはNational Center for Advancing Translational Science of the National Institutes of Health (UL1TR001863)からK12資金援助を受けている。Bornali BhattacharjeeはYale-Mayo Clinic Center of Excellence in Regulatory Science and Innovation (CERSI) (U01FD005938)の助成を受けており、Cesar Caraballoはその助成を受けている。他の著者には開示すべき金銭的関係はない。 資金提供 このプロジェクトは、一部Howard Hughes Medical Institute Collaborative COVID-19 Initiativeの支援、一部National Institutes of Healthの一部門であるNational Center for Advancing Translational ScienceのCTSA Grant Number UL1 TR001863の支援を受けた。本論文の内容は著者個人の責任によるものであり、必ずしも米国国立衛生研究所の公式見解を示すものではない。 著者宣言 関連する倫理指針がすべて遵守され、必要な IRB および/または倫理委員会の承認が得られたことを確認する。 はい 記載された研究に承認または免除を与えた IRB/監督機関の詳細を以下に示す: LISTEN(Listen to Immune, Symptom and Treatment Experiences Now)研究については、イェール大学の施設審査委員会(Institutional Review Board)が倫理的承認を与えた。STROBE報告ガイドラインに従った。Hugo Healthの共同設立者であるHarlan Krumholzは、Hugo Kindredプラットフォームを開発し、イェール大学の利益相反委員会が彼の関与を監督している。 私は、必要なすべての患者/参加者の同意が得られ、適切な機関書式が保管されていること、また、含まれる患者/参加者/試料の識別情報は、研究グループ以外の者(例えば、病院スタッフ、患者または参加者自身)には知らされておらず、個人を特定するために使用できないことを確認します。 はい すべての臨床試験およびその他の前向き介入研究は、ClinicalTrials.govのようなICMJE承認の登録機関に登録されなければならないことを理解します。私は、原稿で報告されたそのような試験が登録されていること、および試験登録IDが提供されていることを確認します(注:遡及的に登録された前向き試験を投稿する場合は、試験ID欄にその試験が事前に登録されなかった理由を説明する文を記入してください)。 はい 関連するEQUATORネットワークの研究報告チェックリストやその他の関連資料(該当する場合)など、すべての適切な研究報告ガイドラインに従った。 はい 脚注 Harlan Krumholz と Yilun Wu は共同筆頭著者である。 COVID-19 SARS-CoV-2プレプリントコレクション(medRxivおよびbioRxiv)に掲載された論文。 そんなに 殺したいのかね。https //t.co/Ncm0rT1Zxa pic.twitter.com/z5INLpyG6R — Laughing Man (@jhmdrei) February 25, 2024 ほら、きた。後遺症治療薬にアリセプトだってさ。グルタチオンなどの解毒じゃなくて、本物の薬が登場してきた。いずれ新薬も出てくる。これはもういつもの流れ。薬害おかわり状態。こんなことは最初からわかっていたことですけどね。どうせ解毒なぞできないからこそ、毒薬が活躍するチャンス。 https //t.co/Q7byDe4VSJ pic.twitter.com/9NSvmKqN6k — 自粛マスク蛋白マン (@1A48wvlkQc6mVdR) April 6, 2023 いーーーっ? ドネペジル(先発薬の商品名アリセプト)飲ませるの? 認知症治療で利益が不十分だとして、フランスが保険適用から外した薬やけと。。。 新型コロナ“後遺症”に認知症の薬が有効か 患者から期待の声(テレビ朝日系(ANN)) https //t.co/kQkNCvvRRe — 鳥集徹 (@torutoridamari) April 5, 2023 T. S.@tstateiwa 4月5日 認知症に対しては、診断が合っていれば、40人に1人は効果が出るとか。まあ、私は、中止したことはあっても、処方したことはないです。 丹羽伸夫(ゼット変人)@nobuoniwa 4月6日 記事曰く、「この薬(*)は脳内の神経伝達物質「アセチルコリン」を増やす働きがあります。」 (*ドネペジル) それならタバコにも含まれるニコチンで良いでしょう。 tabuchi y@TabuchiY 4月6日 友人はドネペジルで認知症は抑えられないだけでなく、吐き気と食欲不振で激やせしました。ふらふらになりました。止めたけれど、家族が飲ませたいのだと。 ななや@nanaya_voice 4月6日 アリセプト服用し出してから、おとなしかった夫が怒りっぽくなり妻に手を上げるようになった患者さんがいました。 認知症が進んだからという人もいるけど、薬で性格変化する人もいます。 薬に頼りすぎる現代人の考え方を変えた方がいいと思います。 kazuya nishio@kazz2403 4月6日 10年近く前、アルツハイマー型認知症が進んだ義母に処方されました。 すると徘徊などに対して注意する義息子の私に凶暴性を発揮し、拳を上げて鬼の形相で殴りかかってくるのです。 医師に伝えて中止してからは認知症は進行したものの、笑顔で温和な性格に戻りました。 もふもふ@SPnHa0ycNOQwgTZ 4月6日 爺ちゃん認知症の薬飲んで悪化した 1年足らずで介護2→5になって老健に入ったよ 薬が合わなかった場合失うものが大きい若い方は慎重に 生活が困難になっても老人なら介護サービスや施設が沢山あるけど若い人は少ない 【マスク】 / 【マスクの危険性】 新しい研究 ドイツの研究チームは、マスクの悪影響に関するシステマティック レビューを発表し、「マスクによる悪い症状がコロナ後遺症と誤解されている可能性がある」と警告している。 結果:… https //t.co/Iz402ECndb pic.twitter.com/2BphXf51RW — You (@You3_JP) April 9, 2023 ※ Physio-metabolic and clinical consequences of wearing face masks—Systematic review with meta-analysis and comprehensive evaluation 「Frontiers(05 April 2023)」より You@You3_JP 新しい研究 ドイツの研究チームは、マスクの悪影響に関するシステマティック レビューを発表し、「マスクによる悪い症状がコロナ後遺症と誤解されている可能性がある」と警告している。 結果: マスクが血中酸素濃度と呼吸量の低下、心拍数、血圧、皮膚温、湿度の上昇を引き起こし、マスクの着用が疲労感、不快感、呼吸困難、蒸し暑さをもたらしたことは明確だった。 マスクによる頭痛、にきび、肌荒れ、呼吸困難、熱感、かゆみ、発声障害、めまいなどの症状の有病率が有意であった。 考察: マスクは酸素の取り込みと二酸化炭素の放出を阻害し、呼吸機能の代謝を低下させる。 短時間のマスクの着用でも、マスク誘発性疲労症候群(MIES)とその影響による生理・代謝障害が確認された。MIESは、特に脆弱な集団にとって、長期的な臨床的影響を及ぼす可能性がある。これまで、マスクに起因する症状の一部がコロナ後遺症の症状として誤って認識されてきた可能性がある。 結論: マスクの有害性は、ウイルス感染に対する有効性の利用可能なエビデンスに基づいてリスクとベネフィットを評価されなければならない。有効性に関する信頼性の高い実証的エビデンスがないため、マスク着用は法律で強制されることはもちろん、義務化されるべきではない。 ◆ コロナ後遺症で脳が縮小【Twitter検索】 COVID-19による後遺症だって? 長期に渡るロックダウン、コロナ禍での過大な精神的ストレスや常時マスクによる血中酸素不足、ワクチン接種による作用との関連性は疑わないのか? ためにする調査としか良いようがない。 死ぬ疫病ですね。 コロナウィルス 米国で新型コロナ感染後遺症による就労困難者、400万人以上とシンクタンク推計#ノーマスク#マスクをはずそう 血液異常は身体を共有するお腹の中の子供にも起こるhttps //t.co/h1Yon1sqDx 感染者は脳が縮小pic.twitter.com/1hx1exqWu7 妊婦https //t.co/pyoxkVOuv7 — アイサ (@ststst205s) October 1, 2022 ■ 「人生が壊れた」コロナ後遺症 10人に1人の“なぜ” 最新の研究で見えてきた 後遺症を引き起こす“体の仕組み” 【テレメンタリー2022】 ANNnewsCH ※mono....2回目のワクチン接種後に倦怠感、嗅覚異常に改善がみられ、以後恢復へ向かった、という説明。monosepiaは評論しない。病気というのは言葉と密接な関係にあることが改めて感じられる動画だった。 ,
https://w.atwiki.jp/mrfrtech/pages/115.html
Electrical Computer-Aided Design Market Overview The Global Electrical Computer Aided Design Market Share is expected to reach USD 2860.3 Million by 2024 at a CAGR of 9.22% during the forecast period. Market Research Future (MRFR) in its report envelops segmentations and drivers to provide a better glimpse of the market in the coming years. Cloud computing is a driving force for the designing field, as it enables designers to access tools and collaborate with their teams over a single platform to make informed decisions during the designing stage. According to a Worldwide CAD Trends 2016 survey conducted by Business Advantage, the use of cloud-based CAD is likely to go up to 29% over the next three to five years. However, the piracy of ECAD software is a major factor limiting the growth of the global electrical computer-aided design (ECAD) market. Increasing use of cloud-based ECAD tools and increasing demand for automation in process industries such as oil gas and manufacturing are contributing to the growth of the global electrical computer-aided design (ECAD) market. Request a Free Sample @ https //www.marketresearchfuture.com/sample_request/8235 Competitive Analysis The key players of the global electrical computer-aided design (ECAD) market are Dassault Systèmes SE (France), EPLAN Software Service (Germany), Siemens AG (Germany), Autodesk, Inc. (US), Trimble, Inc. (US), Bentley Systems, Inc. (US), Nemetschek SE (Germany), IGE+XAO (France), and ALPI International Software (France), among others. In January 2019, Trimble launched the latest version of its architectural modeling software—SketchUp Pro 2019. The product has layers with dashed lines which allow simplifying drawings with effective communication. In February 2017, IGE+XAO Group opened a new subsidiary in India—IGE+XAO INDIA Private Limited—to enhance its distribution capabilities. This subsidiary distributes IGE+XAO Electrical CAD, PLM, and simulation software for the rapidly expanding Indian market. Segmental Analysis The global electrical computer-aided design (ECAD) market has been segmented based on component, industry type, application, vertical, and region. Based on component, the market has been classified as software and services (support, training, and maintenance). The software segment accounted for the largest market share in 2018; the services segment is expected to register the highest CAGR during the forecast period. Electrical Computer Aided Design Market Share is a real-time standalone, easy-to-use, multi-user electrical design tool that helps in efficiently defining the electrical interconnections for complex electrical systems. Various organizations provide a range of ECAD support services to provide insights into, and detailed information about the entire ECAD software system. Training service providers offer online training, customized classes, classroom, and on-site training, and one-day training classes to end users. The regular maintenance of ECAD software prevents unwanted downtime and proves critical to maintaining a smooth-running facility. Maintenance services help organizations to support the work efficiency of software on a timely basis. Based on industry type, the market has been classified as process industry and discrete industry. The discrete industry segment accounted for the largest market share in 2018, with a market value of USD 1,192.7 million; it is expected to register the highest CAGR during the forecast period. The discrete industry involves the production of whole equipment or parts/components; ECAD is required to create and modify the design of an equipment manufacturing process. Various software providers, such as Autodesk, offer ECAD software solutions and for discrete product manufacturing. The solutions provide 3D model designing, engineering, data management, and process management. The implementation of software in process industry enhances productivity, which saves time and minimizes errors in implementation planning. Different process industries require a different set of ECAD features and capabilities that vary as per the industry requirements. The adoption of ECAD is expected to grow significantly in the process industry during the forecast period. Based on application, the market has been classified as industrial machine controls, plant design, mining equipment control, rail signaling, switchgear design, water treatment and distribution system control, and others. The industrial machine controls segment accounted for the largest market share in 2018, while the water treatment and distribution system control segment is expected to register the highest CAGR during the forecast period. Machine control helps in increasing productivity, reducing costs, and improving ease-of-use. Industrial machines are custom designed for their specific purpose and are optimized for throughput, precision, and availability. A plant layout largely impacts the total operation of a company which includes the production processes, equipment, storage, and dispatch. Signaling is one of the important components of railway network design, as the control and management of trains depend on signals for safer train movement. ECAD software is used in rail signaling to perform tasks such as modifying existing interlockings or creating new ones, editing of interlockings, making wiring schematics, generating wiring schedules and tables and tables linked to schematics automatically, creating rack layouts linked to schematics, and auto-generation of plans and documentation. The ECAD software covers the entire range of services in designing switchgear, which includes mounting layout in 3D, using the virtual wiring of the components to the individual design and adaptation of copper bars for flexible power distribution systems. In a water treatment plant, there are various electrical tasks performed, such as design and build of integrated power and control solutions. It is essential that the electrical network of a water treatment plant is in line with the required processing quality of the plant so that it can operate using optimal energy and reduced cost. Regional Analysis The global electrical computer-aided design (ECAD) market, by region, has been segmented into Asia-Pacific, North America, Europe, and the rest of the world. North America is expected to dominate the global electrical computer-aided design (ECAD) market during the forecast period due to the increasing number of process and discrete industries and high investments in industrial manufacturing in the region. Access Report Details @ https //www.marketresearchfuture.com/reports/electrical-computer-aided-design-market-8235 Table of Content 1 Executive Summary 2 Market Introduction 2.1 Definition 17 2.2 Product Considered 17 2.3 Scope of The Study 18 2.4 Market Structure 19 Continued…. List of Tables Table 1 List of Assumptions 26 Table 2 Global Electrical Computer-Aided Design (Ecad) Market, By Component, 2020–2027 (Usd Million) 35 Table 3 Software Electrical Computer-Aided Design (Ecad) Market Estimates Forecast, By Region 36 Table 4 Global Electrical Computer-Aided Design (Ecad) Market, By Services, 2020–2027 (Usd Million) 36 Table 5 Support Electrical Computer-Aided Design (Ecad) Market Estimates Forecast, By Region 37 Continued….. Trending Research Report** Internet of Things Market https //writeonwall.com/internet-of-things-market-growth-key-players-with-product-particulars-applications-future-trend-business-growth-market-size-key-players-update-business-statistics-and-forecast-till-2030/ B2B Telecommunication Market https //ict268262635.wordpress.com/2022/04/06/b2b-telecommunication-market-major-application-third-party-usage-micro-market-pricing-analysis-and-geographical-analysis-forecast-to-2030/ Passport Reader Market https //ict268262635.wordpress.com/2022/04/06/passport-reader-market-major-application-third-party-usage-micro-market-pricing-analysis-and-geographical-analysis-forecast-to-2030/ Antivirus Software Market https //ict268262635.wordpress.com/2022/04/06/geospatial-market-major-application-third-party-usage-micro-market-pricing-analysis-and-geographical-analysis-forecast-to-2030/ Cash Management System Market https //www.scutify.com/articles/2022-04-18-cash-management-system-market-size-receives-a-rapid-boost-in-economy-due-to-high-emerging-demands List of Figures Figure 1 Market Synopsis 16 Figure 2 Market Structure Global Electrical Computer-Aided Design (Ecad) Market 19 Figure 3 North America Market Size Market Share By Country (2020 Vs 2027) 20 Figure 4 Asia-Pacific Market Size Market Share By Country (2020 Vs 2027) 20 Figure 5 Europe Market Size Market Share By Country (2020 Vs 2027) 21 Continued…. About Market Research Future At Market Research Future (MRFR), we enable our clients to unravel the complexity of various industries through our Cooked Research Report (CRR), Half-Cooked Research Reports (HCRR), Raw Research Reports (3R), Continuous-Feed Research (CFR), and Market Research Consulting Services. MRFR team have supreme objective to provide the optimum quality market research and intelligence services to our clients. Our market research studies by Solutions, Application, Logistics and market players for global, regional, and country level market segments, enable our clients to see more, know more, and do more, which help to answer all their most important questions. Contact Market Research Future Office No. 528, Amanora Chambers Magarpatta Road, Hadapsar, Pune – 411028 Maharashtra, India 1 646 845 9312 Email sales@marketresearchfuture.com #market #research #industry #data #report #share #digital #gnews Plugin Error キーワードを入力してください。 #trend #future #analyis #industryreport #industrygrowth #demographic #strategy #manegment Published Similar Report https //find24.info/blockchain-technology-uses-and-benefits/ https //www.letsdiscussonline.com/hot-articles/an-inside-perspective-on-b2b-telecommunications/ https //www.ourmarkethub.com/telecom-expense-management/ https //planetstoryline.com/global-digital-business-card-market/ https //dailytechtime.com/fiber-optics-is-widespread-across-the-globe-know-why/ https //www.coinideology.com/digital-marketing-software https //www.techtually.com/osint-integration-in-agencies/ https //bronzereview.com/some-interesting-facts-about-cloud-manufacturing/ https //techmodena.com/mobile-phones/antivirus-software/ https //evodix.com/top-5-reasons-why-companies-are-switching-over-to-cloud-database-from-traditional-server-storage/ https //factifying.com/artificial-intelligence-in-retail/
https://w.atwiki.jp/mainichi-matome/pages/2377.html
WaiWaiの記事を転載した英語サイト: [A|B|C|D|E|F|G|H|I|J|K|L|M|N|O|P|Q|R|S|T|U|V|W|X|Y|Z|数字] boku no JPOP.com 関連ページ boku no JPOP.com http //www.bokunojpop.com/ 部分転載 Living the rich life on 80,000 yen a month http //www.bokunojpop.com/index.php/News-Briefs/Living-the-rich-life-on-80000-yen-a-month.html Girls get misty-eyed over bespectacled blokes http //www.bokunojpop.com/index.php/News-Briefs/Girls-get-misty-eyed-over-bespectacled-blokes.html The dark side of baseball s brightest star http //www.bokunojpop.com/index.php/News-Briefs/The-dark-side-of-baseball-s-brightest-star.html Otaku nerd booms blows breath of fresh air into flirtatious Marilyn Monroe cafe http //www.bokunojpop.com/index.php/News-Briefs/-Otaku-nerd-booms-blows-breath-of-fresh-air-into-flirtatious-Marilyn-Monroe-cafe.html Busty shogi queen helps pad Japanese chess fan base http //www.bokunojpop.com/index.php/News-Briefs/Busty-shogi-queen-helps-pad-Japanese-chess-fan-base.html Swinging teen golfers under fire for rough play http //www.bokunojpop.com/index.php/News-Briefs/Swinging-teen-golfers-under-fire-for-rough-play.html Capsule hotels move up-market with VIP rooms http //www.bokunojpop.com/index.php/News-Briefs/Capsule-hotels-move-up-market-with-VIP-rooms.html Aichi won t panda to woman s unbearable wishes http //www.bokunojpop.com/index.php/News-Briefs/Aichi-won-t-panda-to-woman-s-unbearable-wishes.html 100 yen shops give you more than your money s worth http //www.bokunojpop.com/index.php/News-Briefs/100-yen-shops-give-you-more-than-your-money-s-worth.html Yoga purists bent out of shape over trendy twisted poses http //www.bokunojpop.com/index.php/News-Briefs/Yoga-purists-bent-out-of-shape-over-trendy-twisted-poses.html Lady bosses setting young guys hearts a-flutter http //www.bokunojpop.com/index.php/News-Briefs/Lady-bosses-setting-young-guys-hearts-a-flutter.html More gals look to untie men s marriage knots for no-strings-attached flings http //www.bokunojpop.com/index.php/News-Briefs/More-gals-look-to-untie-men-s-marriage-knots-for-no-strings-attached-flings.html Gal geeks jump aboard hip to be square boom http //www.bokunojpop.com/index.php/News-Briefs/Gal-geeks-jump-aboard-hip-to-be-square-boom.html Sweaty, smelly, cramped commuters squashed into state of rail rage http //www.bokunojpop.com/index.php/News-Briefs/Sweaty-smelly-cramped-commuters-squashed-into-state-of-rail-rage.html Tokyo terrorized by Sept.11 threat http //www.bokunojpop.com/index.php/News-Briefs/Tokyo-terrorized-by-Sept.11-threat.html Japan s biggest all-boy band tipped to go it alone http //www.bokunojpop.com/index.php/News-Briefs/Japan-s-biggest-all-boy-band-tipped-to-go-it-alone.html Wartime images of Germany and Japan a study in contrast http //www.bokunojpop.com/index.php/News-Briefs/Wartime-images-of-Germany-and-Japan-a-study-in-contrasts.html Frog in the throat no bull this time http //www.bokunojpop.com/index.php/News-Briefs/Frog-in-the-throat-no-bull-this-time.html Not-so-lonely single lasses turned off by pressure to turn on http //www.bokunojpop.com/index.php/News-Briefs/Not-so-lonely-single-lasses-turned-off-by-pressure-to-turn-on.html Cardboard robots wrestle into the hearts of fanatical fans http //www.bokunojpop.com/index.php/News-Briefs/Cardboard-robots-wrestle-into-the-hearts-of-fanatical-fans.html Gals swoon over Boy s Love media boom http //www.bokunojpop.com/index.php/News-Briefs/Gals-swoon-over-Boy-s-Love-media-boom.html Doctors driving patients to drink http //www.bokunojpop.com/index.php/News-Briefs/Doctors-driving-patients-to-drink.html Otaku outraged over cracks in make-up of maids at sexy servant hotel http //www.bokunojpop.com/index.php/News-Briefs/Otaku-outraged-over-cracks-in-make-up-of-maids-at-sexy-servant-hotel.html Jo no Kyoshitsu Sponsors feel the wrath of cruel TV drama http //www.bokunojpop.com/index.php/News-Briefs/Jo-no-Kyoshitsu-Sponsors-feel-the-wrath-of-cruel-TV-drama.html Snotty schools see measly manga in new light http //www.bokunojpop.com/index.php/News-Briefs/Snotty-schools-see-measly-manga-in-new-light.html Longful lasses nurture nerds in bid to wean them off wackiness http //www.bokunojpop.com/index.php/News-Briefs/Longful-lasses-nurture-nerds-in-bid-to-wean-them-off-wackiness.html Bon-odori Innocent dance or raunchy bop? http //www.bokunojpop.com/index.php/News-Briefs/Bon-odori-Innocent-dance-or-raunchy-bop.html Single gals fret over life s uncertainties http //www.bokunojpop.com/index.php/News-Briefs/Single-gals-fret-over-life-s-uncertainties.html Japan s most desirable divorcee gets herself a toy boy http //www.bokunojpop.com/index.php/News-Briefs/Japan-s-most-desirable-divorcee-gets-herself-a-toy-boy.html Controversial comic puts bitter touch to Korean craving http //www.bokunojpop.com/index.php/News-Briefs/Controversial-comic-puts-bitter-touch-to-Korean-craving.html Lonely lasses double as own make-believe friends to portray popularity http //www.bokunojpop.com/index.php/News-Briefs/Lonely-lasses-double-as-own-make-believe-friends-to-portray-popularity.html eisty fogeys fight it out in World Oyaji Battle http //www.bokunojpop.com/index.php/News-Briefs/Feisty-fogeys-fight-it-out-in-World-Oyaji-Battle.html Densha Otoko Japan recruits romantic otaku geeks to revive economy http //www.bokunojpop.com/index.php/News-Briefs/Densha-Otoko-Japan-recruits-romantic-otaku-geeks-to-revive-economy.html "Japan recruits romantic otaku geeks to revive economy" Shock resignation turns Japan s underworld upside down http //www.bokunojpop.com/index.php/News-Briefs/Shock-resignation-turns-Japan-s-underworld-upside-down.html Fallen-idol Beckham s spitting spat leaves gossip rags drooling http //www.bokunojpop.com/index.php/News-Briefs/Fallen-idol-Beckham-s-spitting-spat-leaves-gossip-rags-drooling.html 関連ページ Japan recruits romantic otaku geeks to revive economy WaiWaiの記事を転載した英語サイト:B