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https://w.atwiki.jp/shnbatu/pages/30.html
#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (ふみ.png) 人間が社会生活を行なっていれば様々な理不尽と思える状況に直面することがある。そういったときに「自分が我慢すればよい」と不当な圧力や要求に耐える人が存在する。また「囚われのお姫様」や「苦難を乗り越え進む英雄」と言ったヒロイックな状況は、苦痛・圧迫を伴いながらも陶酔感や大きな達成感が得られる。そのためどのような人間でも被虐嗜好的要素を持ち合わせていると言える。こうした自己犠牲や苦痛や逆境への親和が、実は、性的嗜好としてのマゾヒズムの基盤にある。 理不尽に他人から暴力を振るわれて、それでも「自分が悪かった」「自分が我慢すればいい」と考えるのは防衛機制であるが、マゾヒズムの心理には、このような機制が存在すると言うべきである。また自罰的傾向のある人は、他者から与えられる身体的精神的な加虐によって、かえって心の安定が得られることがあり、ここでもマゾヒズムへの趨向が見出される。 マゾヒズムはこのように、個人の自我の心理的な安定機制と深く関係している。これに対し、他者から苦痛や加虐を与えられて単に喜ぶだけの心理はマゾヒズムではないとする考えがある。しかし、性的な状況においてこのような機制が働けば、性的快感や性的興奮に繋がるのであって、それは即ち性的マゾヒズムであり、自虐的な心理傾向を、性的嗜好としてのマゾヒズムと区別する方が寧ろおかしい。このような区別の背景には、マゾヒズムを先天的な気質あるいは人格の基底的趨向とする見方があるが、この考えは実証されていない。 マゾヒズムのなかには、先天的な素因が想定できるものがあるが、しかし、「マゾヒズム」という単一の心理趨向があるという根拠がそもそも存在しない。性的嗜好は、嗜好の現象的様態による分類把握であって、マゾヒズムのような心理機制がどのように成立しているのか、複数の機構が想定でき、更にそれ以上の多数の未知の要因が関係していると言うべきである。 ある種類のマゾヒズムは精神障害として、性的倒錯に規定されている。このことより差別性が生まれることがある。また、世間一般で、マゾヒストは変態だとか異常だとかいう偏見も存在する。しかし、性的嗜好における異常とか正常という問題は難しい BBS(準備中) 画像庫(準備中) 体験談(準備中) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (背景.png)
https://w.atwiki.jp/nicoapi/pages/37.html
[Web API] videoviewhistory/list 動画の閲覧履歴を見る API。 リクエスト URL GET http //www.nicovideo.jp/api/videoviewhistory/list (option ?format=xml) データ形式 JSON 形式。 (オプション指定で XML 形式も可) deleted 削除されたか (詳細理由は取得できません, 非公開も含みます) データサンプル JSON の場合 { "history" [ { "deleted" 0, "device" 0, "item_id" "sm11224822", "length" "30 11", "thumbnail_url" "http //tn-skr3.smilevideo.jp/smile?i=11224822", "title" "【キミキス】二見瑛理子のテーマ【BGM】", "video_id" "sm11224822", "watch_count" 9, "watch_date" 1398989100 }, { "deleted" 0, "device" 0, "item_id" "sm23418969", "length" "33 55", "thumbnail_url" "http //tn-skr2.smilevideo.jp/smile?i=23418969", "title" "【超会議3】任天堂スペシャルビッグバンド 前編【超音楽祭2014】", "video_id" "sm23418969", "watch_count" 2, "watch_date" 1398774796 }, { "deleted" 1, "device" 0, "item_id" "sm15025668", "length" "4 49", "thumbnail_url" "http //tn-skr1.smilevideo.jp/smile?i=15025668", "title" "パワプロ2011 BGM 「甲子園決勝戦」", "video_id" "sm15025668", "watch_count" 1, "watch_date" 1398329677 } ], "status" "ok", "token" "20929324-1398990573-2da5ac5de1cba9a2fae5fa9033ad94eba151bOb3" } XML の場合 ?xml version="1.0" encoding="utf-8"? nicovideo status="ok" token 20929324-1398990860-feb4ecd6b433dd65b5e03e46O98de869d03e8772 /token history item_id sm11224822 /item_id video_id sm11224822 /video_id deleted 0 /deleted thumbnail_url http //tn-skr3.smilevideo.jp/smile?i=11224822 /thumbnail_url title 【キミキス】二見瑛理子のテーマ【BGM】 /title length 30 11 /length watch_date 1398989100 /watch_date watch_count 9 /watch_count device 0 /device /history history item_id sm23399179 /item_id video_id sm23399179 /video_id deleted 0 /deleted thumbnail_url http //tn-skr4.smilevideo.jp/smile?i=23399179 /thumbnail_url title 【超会議3】「任天堂スペシャルビッグバンド」リハーサル【超音楽祭】 /title length 1 31 /length watch_date 1398774674 /watch_date watch_count 1 /watch_count device 0 /device /history history item_id sm15025668 /item_id video_id sm15025668 /video_id deleted 1 /deleted thumbnail_url http //tn-skr1.smilevideo.jp/smile?i=15025668 /thumbnail_url title パワプロ2011 BGM 「甲子園決勝戦」 /title length 4 49 /length watch_date 1398329677 /watch_date watch_count 1 /watch_count device 0 /device /history /nicovideo 更新履歴 2014/5/2 記述
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Promotion Movie http //www.nicovideo.jp/watch/sm6406479 名前 コメント
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文字を読むのが面倒くさい!時間ない!と言う人向け! ◆さくっと分かりやすい国籍法・「改悪」案 http //www.nicovideo.jp/watch/sm5152617 ※音量注意(最初は無音です)
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Market Analysis Advancement and improvement in equipment and gaming programming are key parts driving the advancement of the overall PC game market. The rising entry of internet services combined with the simple accessibility and openness of games across the globe is also expected to push the marked improvement in the approaching years. PC game architects are in like manner persistently improving and stretching the innovative boundaries in regard to the ongoing delivery of illustrations in the computer game industry, as would be considered normal to fuel the advancement of the overall video gaming market. Further, the ascent of cloud gaming is relied upon to drive market development. Most recent advances in state-of-the-art cloud development have changed cloud gaming into this present reality. In cloud gaming, the server, where all games are put away, does all the calculation work, which joins game scene conveying, game reasoning getting ready, video encoding, and video online. For instance, a couple of organizations, OnLive, G-Cluster, StreamMyGame, Gaikai, and T5-Labs, are at this point business cloud gaming administrations. This new region is similarly considered to be a veritable competitor for the regular game market. This has provoked significant computer game organizations, for example, Sega, Ubisoft, Epic Games, Atari, Warner Bros, Disney Interactive studio, to layout associations with OnLive to circulate their games. Likewise, in May 2020, Nvidia GeForce Now added 19 games to its cloud gaming library and further declared an additional18 new games that will be accessible on GeForce NOW. Moreover, the gaming area is seeing broad activity from new organizations that are further inciting market advancement. Request a Free Sample @ https //www.marketresearchfuture.com/sample_request/10594 Market Segmentation The Global Video Game Market has been portioned in light of gaming gadgets, gaming type, end-client, and locale. The worldwide computer game market is isolated into the control center, tablet and cell phone in light of gaming gadgets. The cell phone gaming fragment is relied upon to hold the biggest portion of the market. It is relied upon to develop at a quicker rate during the estimated time frame inferable from the rising interest for portable games and various mechanical progressions on the lookout, for example, AR, VR, cloud gaming. As indicated by research, there were in excess of 200 million portable game players last year in the United States alone. In view of gaming type, the worldwide video gaming market is partitioned into on the web and disconnected gaming. The web-based gaming section is relied upon to hold the biggest portion of the piece of the pie, and it is relied upon to develop at the quickest rate during the figure time frame. The rise of 5G organizations and accessibility of limitless information plans are additionally expected to be key variables towards the achievement of web-based gaming across the globe, as most gamers normally like messing around online on their cell phones. The expanding administrations and interest in the 5G framework are likewise vital towards this achievement. In light of end-client, the worldwide market is separated into children, teens and grown-ups. The teen portion is relied upon to hold the biggest portion of the piece of the pie and is relied upon to develop at the quickest rate during the gauge time frame. Regional Analysis The Global Video Game Market is sectioned into Asia-Pacific, North America, Europe, the Middle East and Africa, and South America. Asia-Pacific is relied upon to hold the biggest offer in the worldwide video gaming business, where countries, for instance, China, Japan, and South Korea, show a high potential in market advancement. The Chinese endeavors are ready to acknowledge the business openings carried by worldwide digitalization because of the ascent in the computerized biological system. Further, 5G innovation is also driving the versatile-based VR gaming market in China. Key Players The fiercely competitive video game market appears fragmented, with many large small players forming a competitive landscape. Product launch, agreement partnership, M A, and expansion are strategic initiatives traced from recent market proceedings. Players leading the video game market are Nintendo Co. Ltd (Japan), Tencent Holdings Limited (China), Activision Blizzard Inc. (US), Ubisoft Entertainment SA (France), Electronic Arts Inc. (US), and Qualcomm Wireless Communications Technologies (China) Limited, among others. Industry News May 2020 - Microsoft has uncovered the send-off of the game Red Nexus in Xbox Series X before the finish of 2020. The game professes to help the critical specialized highlights of the Xbox Series X, for example, ongoing beam following, 120-outlines per-second activity, and super-quick stacking times. Browse Full Report Details @ https //www.marketresearchfuture.com/reports/video-game-market-10594 Table of Contents 1 Executive Summary 2 Scope of The Report 2.1 Market Definition 2.2 Scope of The Study 2.2.1 Research Objectives 2.2.2 Assumptions Limitations 2.3 Market Structure Continued… Similar Report** Internet of things (IoT) Market https //ictmrfr.blogspot.com/2022/04/internet-of-things-market-growth-key.html B2B Telecommunication Market https //www.scutify.com/articles/2022-04-12-b2b-telecommunication-market-analysis--geographic-growth-opportunities-for-it-security-and-data- Cash Management System Market https //market-research-future.tribe.so/post/cash-management-system-market-size-receives-a-rapid-boost-in-economy-due-to--625d5382d24f49591bd3befb Open Source Intelligence (OSINT) Market By Security Type (Human Intelligence, Content Intelligence, Dark Web Analysis, Link/Network Analysis, Data Analytics, Text Analytics, Artificial Intelligence, Big Data, Others), Technology (Bid Data Software, Video Analytics, Text Analytics, Visualization Tool, Cyber Security, Web Analysis, Social Media Analysis, Others), Application (Military Defense, Homeland Security, Private Sector, Public Sector, National Security, Others) About Market Research Future At Market Research Future (MRFR), we enable our customers to unravel the complexity of various industries through our Cooked Research Report (CRR), Half-Cooked Research Reports (HCRR), Raw Research Reports (3R), Continuous-Feed Research (CFR), and Market Research Consulting Services. Contact Market Research Future (Part of Wantstats Research and Media Private Limited) 99 Hudson Street, 5Th Floor New York, NY 10013 United States of America 1 628 258 0071 (US) 44 2035 002 764 (UK) Email sales@marketresearchfuture.com Website https //www.marketresearchfuture.com #market #research #industry #data #report #share #digital #gnews Plugin Error キーワードを入力してください。 #trend #future #analyis #industryreport #industrygrowth #demographic #strategy #manegment
https://w.atwiki.jp/afk125/pages/12.html
Apachでリダイレクト Apatchのバーチャルホスト機能でリダイレクト "http.conf"で以下の設定を追加 VirtualHost * ServerName www.hoge.co.jp Redirect / http //www.hoge.com/ ErrorLog logs/hoge_error.log CustomLog logs/hoge_access.log common /VirtualHost HTMLで転送 ただし、アクセスできるページ分、このHTMLを作成しないといけないみたいですね www.hoge.co.jp配下ページの中身を head meta HTTP-EQUIV="Refresh" content="0;URL=http //www.hoge.com/hoge.htm" /head にするだけです。 ※その際に元のページが一瞬表示されてしまうため、 body タグは消してください。 参考URL ttp //support.cms.drecom.jp/m_forward2 ".htaccess"で転送 策3、そのサーバーで作成したコンテンツ毎に".htaccess"に行を追加するタイプ ".htaccess"に以下を記述 Redirect permanent /index.html http //www.hoge.com/index.html っていうように、コンテンツ毎に記述をしていく感じです。策2と違ってドキュメントルートに ファイル1個で済む感じですね 参考URL ttp //cefa.sakura.ne.jp/archives/2005/03/020514.php
https://w.atwiki.jp/canmusi/pages/8.html
動画(youtube) @wikiのwikiモードでは #video(動画のURL) と入力することで、動画を貼り付けることが出来ます。 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_209_ja.html また動画のURLはYoutubeのURLをご利用ください。 =>http //www.youtube.com/ たとえば、#video(http //youtube.com/watch?v=kTV1CcS53JQ)と入力すると以下のように表示されます。
https://w.atwiki.jp/www35test/pages/14.html
てst
https://w.atwiki.jp/www39test/pages/13.html
ダヨー
https://w.atwiki.jp/picolit/pages/19.html
コード ステータス おおよその意味 200 OK リクエストは正常に成功 304 Not Modified リクエストされたリソースは更新されていない 403 Forbidden アクセス権がない 404 Not Fount リクエストされたリソースが存在しない 500 Internal Server Error サーバ側のエラー 503 Service Unavailable サーバが一時的に利用できない