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https://w.atwiki.jp/kucc_box/pages/15.html
旧BOX-Webにあったネタ ビラとか 成分解析? http //tekipaki.jp/~clock/software/index.html 自転車のできるまで 僕の好きな番組でサイエンスチャンネルのTHE MAKINGというのがあります。マシュマロから原子力発電所まで様々な製品の製造過程を15分間にまとめて放送しているのですが、太っ腹なことにweb上で過去の放送が見られるようになってます。その中に「自転車」の項目がありまして、なかなか面白いので見てみてください。 http //sc-smn.jst.go.jp/8/bangumi.asp?i_series_code=B990601&i_renban_code=036←クリック なかでもホイールを機械で組み立てる部分が必見。自動フレトリ機始めて見た。 コメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/twitterbot/pages/887.html
nicovideo_byoki / ニコニコ動画 作者は病気シリーズ Web http //yasu.asuka.net/rss/nicovideo/ 自己紹介 タグ ニコニコ動画 最近のつぶやき 新着記事は見つかりませんでした。 最終更新 2009/09/15 15 08 47
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ちょっとABとは関係のないお話 [edit] HTTPについて † Hyper Text Transfer Protocolの略。Webブラウザとサーバがやりとりする際などに使われる通信プロトコル バージョンHTTP/1.0と1.1が存在する。ここでは一応1.1ベース ↑ [edit] 準備 † まずはソケットを使った通信を読んでsendとrecvを使えるようになって頂きたい ↑ [edit] 使い方 † 初めにsendでHTTPのリクエストを送信する。続いてrecvでサーバから返事を受け取る 以上 ↑ [edit] リクエストの基本構造 † <メソッド><HTTPバージョン>CRLF <ヘッダ>CRLF CRLF メソッドはGETとかHEADとかPUTとか。プログラムでいう所の関数名 ヘッダっていうのはメソッドの付加情報。関数の引数みたいな物です メソッドは常に一つ。ヘッダは任意の個数です。無い場合もあります 各行の終端にはCRLF(Ex"\r\n"のこと)を付け、終端には空行を付けます ↑ [edit] レスポンスの構造 † レスポンスはリクエストをsendでHTTPサーバーに送ると必ず返されrecvで受け取ることが出来ます <HTTPバージョン><ステータスコード>CRLF <ヘッダ>CRLF CRLF <メッセージボディ> HTTPバージョンとステータスコードは送ったHTTPメソッドの実行結果で、これだけはレスポンスの先頭に必ず存在します 例 HTTP/1.1 200 OK ステータスコードは3桁の数字で表され、百の位が2なら成功、4ならクライアント側のエラー、5ならサーバ側のエラーになります 3の場合は処理を完了するために再度適切なリクエスト送信する必要がある場合を示します 1は複雑なんでパス ヘッダはメッセージボディの情報を表す部分ですがもしかしたら無い場合もあるかも メッセージボディはGETだったら対象となったリソース、POSTだったらCGIの実行結果とか ここもヘッダ部分と同様に存在しない場合がある(例:HEADメソッド) ヘッダとの間に空行がはさまっているので注意。またメッセージボディの最後にCRLFは存在しない ↑ [edit] HTTPメソッド † ↑ [edit] GETメソッド † HTTPサーバーからリソースを取得します 基本形 GET uri HTTP/1.1 Host hostname hostnameは接続するホストサーバー名です。ここのWikiだとURLのwww.2chab.netの部分です uriの部分は取得したいURLのホスト名より先の部分を指定します 2ちゃんねるのトップページを取得する例 GET / HTTP/1.1 Host www.2ch.net 本来は/index.htmlとか/の先の指定も必要なんですが、省略するとindex*(*は一字以上の文字列)を指定した事になります 略さないで書くと GET /index.html HTTP/1.1 Host www.2ch.net 成功すればレスポンスのメッセージボディ部分にGETの対象になったリソースが入っている ステータスコードは成功すれば200 OK。リソースが見つからなければ404。アクセス拒否なら403。サーバー過負荷なら503 もちろんこれ以外のステータスコードである可能性もある ↑ [edit] Rangeヘッダ † リソースに対するGETの範囲を指定するリクエストヘッダです リソースの128バイトから256バイトまで取得 Range 128-256 リソースの512バイト以降を取得 Range 512- このヘッダを含めてGETを送った場合、成功時のステータスコードは206になります 失敗した時は416(要求範囲が不正)が返されるかも ↑ [edit] If-Modified-Sinceヘッダ † リソースが指定日時より後に更新されているか調べるヘッダです 更新されていない場合はGETしません GMTで2007年5月5日午前0時以降に更新されているか調べる If-Modified-Since Sun, 5 May 2007 00 00 00 GMT このヘッダを含めてGETを送った場合、リソースが更新されていなければレスポンスには304(未更新)が返されます この場合メッセージボディはありません 更新されていれば普通に200番代のステータスコードとメッセージボディを返してきます ↑ [edit] HEADメソッド † HTTPサーバーからリソースの情報を取得します 基本形 HEAD uri HTTP/1.1 Host hostname CRLF hostname、uriはGETと同じです 成功すればリソースのヘッダだけ返ってきます(つまりHEAD=GET-メッセージボディ) ↑ [edit] POSTメソッド † HTTPサーバーに情報を送信します CGIのパラメータなんかを送信するために使う。実行結果がCGI依存なのでかなり厄介 基本形 POST uri HTTP/1.1 Host hostname Content-Type type Content-Length 25222length CRLF メッセージボディ hostname、uriはGETと同じ typeはフォームデータだけ場合はapplication/x-www-form-urlencoded 何らかのリソースを含む場合はmultipart/form-data 殆ど前者だけで事足りると思うが、アップローダーのようなリソースを受け付けるCGIは後者を利用する lengthは後に続くメッセージボディの長さ メッセージボディはapplication/x-www-form-urlencodedの場合 変数名1=値1 変数名2=値2... のように変数名と値を=で結んだ物を を区切りとして羅列する。変数名も値もURLエンコードされていなければならない multipart/form-dataは大変なので省略 成功すれば二百番台のステータスコードを返す リソースが既に生成されている場合201を返す(見たこと無いけど) ↑ [edit] GETでPOSTする † サーバーに情報を送信する時はPOSTを使うべきだが、極少量のデータであればGETでも送れる 基本形 GET uri?メッセージボディ HTTP/1.1 Host hostname CRLF uriの後に?とPOSTのとき送ったメッセージボディをつける。やはりURLエンコード必須 Content-TypeとContent-Lengthはいらない
https://w.atwiki.jp/md10/pages/26.html
ASINが有効ではありません。 [429] Client error `POST https //webservices.amazon.co.jp/paapi5/getitems` resulted in a `429 Too Many Requests` response { __type com.amazon.paapi5#TooManyRequestsException , Errors [{ Code TooManyRequests , Message The request was de (truncated...) ASINが有効ではありません。 ASINが有効ではありません。 ASINが有効ではありません。
https://w.atwiki.jp/220yearsafterlove/pages/19.html
http //20yearsafterlove.blog111.fc2.com/
https://w.atwiki.jp/yumetore/pages/36.html
J2EEアプリケーションサーバの一つ、BEA WebLogic Server。2008年、OracleによるBEAの買収に伴い、Oracle WebLogic Serverに名称が変わった。 WebLogic Serverを開発した、かつて存在したアメリカの会社。1998年にBEAに買収された。
https://w.atwiki.jp/mrfrtech/pages/36.html
Market Analysis Advancement and improvement in equipment and gaming programming are key parts driving the advancement of the overall PC game market. The rising entry of internet services combined with the simple accessibility and openness of games across the globe is also expected to push the marked improvement in the approaching years. PC game architects are in like manner persistently improving and stretching the innovative boundaries in regard to the ongoing delivery of illustrations in the computer game industry, as would be considered normal to fuel the advancement of the overall video gaming market. Further, the ascent of cloud gaming is relied upon to drive market development. Most recent advances in state-of-the-art cloud development have changed cloud gaming into this present reality. In cloud gaming, the server, where all games are put away, does all the calculation work, which joins game scene conveying, game reasoning getting ready, video encoding, and video online. For instance, a couple of organizations, OnLive, G-Cluster, StreamMyGame, Gaikai, and T5-Labs, are at this point business cloud gaming administrations. This new region is similarly considered to be a veritable competitor for the regular game market. This has provoked significant computer game organizations, for example, Sega, Ubisoft, Epic Games, Atari, Warner Bros, Disney Interactive studio, to layout associations with OnLive to circulate their games. Likewise, in May 2020, Nvidia GeForce Now added 19 games to its cloud gaming library and further declared an additional18 new games that will be accessible on GeForce NOW. Moreover, the gaming area is seeing broad activity from new organizations that are further inciting market advancement. Request a Free Sample @ https //www.marketresearchfuture.com/sample_request/10594 Market Segmentation The Global Video Game Market has been portioned in light of gaming gadgets, gaming type, end-client, and locale. The worldwide computer game market is isolated into the control center, tablet and cell phone in light of gaming gadgets. The cell phone gaming fragment is relied upon to hold the biggest portion of the market. It is relied upon to develop at a quicker rate during the estimated time frame inferable from the rising interest for portable games and various mechanical progressions on the lookout, for example, AR, VR, cloud gaming. As indicated by research, there were in excess of 200 million portable game players last year in the United States alone. In view of gaming type, the worldwide video gaming market is partitioned into on the web and disconnected gaming. The web-based gaming section is relied upon to hold the biggest portion of the piece of the pie, and it is relied upon to develop at the quickest rate during the figure time frame. The rise of 5G organizations and accessibility of limitless information plans are additionally expected to be key variables towards the achievement of web-based gaming across the globe, as most gamers normally like messing around online on their cell phones. The expanding administrations and interest in the 5G framework are likewise vital towards this achievement. In light of end-client, the worldwide market is separated into children, teens and grown-ups. The teen portion is relied upon to hold the biggest portion of the piece of the pie and is relied upon to develop at the quickest rate during the gauge time frame. Regional Analysis The Global Video Game Market is sectioned into Asia-Pacific, North America, Europe, the Middle East and Africa, and South America. Asia-Pacific is relied upon to hold the biggest offer in the worldwide video gaming business, where countries, for instance, China, Japan, and South Korea, show a high potential in market advancement. The Chinese endeavors are ready to acknowledge the business openings carried by worldwide digitalization because of the ascent in the computerized biological system. Further, 5G innovation is also driving the versatile-based VR gaming market in China. Key Players The fiercely competitive video game market appears fragmented, with many large small players forming a competitive landscape. Product launch, agreement partnership, M A, and expansion are strategic initiatives traced from recent market proceedings. Players leading the video game market are Nintendo Co. Ltd (Japan), Tencent Holdings Limited (China), Activision Blizzard Inc. (US), Ubisoft Entertainment SA (France), Electronic Arts Inc. (US), and Qualcomm Wireless Communications Technologies (China) Limited, among others. Industry News May 2020 - Microsoft has uncovered the send-off of the game Red Nexus in Xbox Series X before the finish of 2020. The game professes to help the critical specialized highlights of the Xbox Series X, for example, ongoing beam following, 120-outlines per-second activity, and super-quick stacking times. Browse Full Report Details @ https //www.marketresearchfuture.com/reports/video-game-market-10594 Table of Contents 1 Executive Summary 2 Scope of The Report 2.1 Market Definition 2.2 Scope of The Study 2.2.1 Research Objectives 2.2.2 Assumptions Limitations 2.3 Market Structure Continued… Similar Report** Internet of things (IoT) Market https //ictmrfr.blogspot.com/2022/04/internet-of-things-market-growth-key.html B2B Telecommunication Market https //www.scutify.com/articles/2022-04-12-b2b-telecommunication-market-analysis--geographic-growth-opportunities-for-it-security-and-data- Cash Management System Market https //market-research-future.tribe.so/post/cash-management-system-market-size-receives-a-rapid-boost-in-economy-due-to--625d5382d24f49591bd3befb Open Source Intelligence (OSINT) Market By Security Type (Human Intelligence, Content Intelligence, Dark Web Analysis, Link/Network Analysis, Data Analytics, Text Analytics, Artificial Intelligence, Big Data, Others), Technology (Bid Data Software, Video Analytics, Text Analytics, Visualization Tool, Cyber Security, Web Analysis, Social Media Analysis, Others), Application (Military Defense, Homeland Security, Private Sector, Public Sector, National Security, Others) About Market Research Future At Market Research Future (MRFR), we enable our customers to unravel the complexity of various industries through our Cooked Research Report (CRR), Half-Cooked Research Reports (HCRR), Raw Research Reports (3R), Continuous-Feed Research (CFR), and Market Research Consulting Services. Contact Market Research Future (Part of Wantstats Research and Media Private Limited) 99 Hudson Street, 5Th Floor New York, NY 10013 United States of America 1 628 258 0071 (US) 44 2035 002 764 (UK) Email sales@marketresearchfuture.com Website https //www.marketresearchfuture.com #market #research #industry #data #report #share #digital #gnews Plugin Error キーワードを入力してください。 #trend #future #analyis #industryreport #industrygrowth #demographic #strategy #manegment
https://w.atwiki.jp/sitescript/pages/39.html
videolog vidoelog http //www.videolog.tv/旧 URL http //videolog.uol.com.br/home.php ブラジルの動画共有サイト。 修正済みサイトスクリプト スクリプトをインストール2014.03.23 up DarkKnight さんのサイトスクリプト、Videolog.site.js (date 2009/05/04, version 0.2) に基づきます。 メタデータは、 version を 0.2.0.3 に、siteUrl を http //videolog.tv/ にしています。 修正情報 DarkKnight さんのサイトスクリプトに基づきます。 Videolog.site.js (date 2009/05/04, version 0.2) 2010.08.08 記ここにあった修正情報を削除しました。(2011.02.07 記) 2011.02.07 記 version 0.2.0.1サイトURL変更、仕様一部変更に対応した修正済みサイトスクリプトをアップしました。 2013.01.10 記 version 0.2.0.2サイト側仕様変更に対応。 対応するURL形式の追加。 2014.03.23 記 version 0.2.0.3URL形式変更に対応。 お手すきであればスクリプト更新よろしくお願いします。 -- ←のものです。 (2014-03-15 03 41 28) 名前 コメント
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#weblog weblog
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ブログ【blog】 読み:ぶろぐ, うぇぶろぐ 英語:web log 意味: ブログとはネット上に書ける日記のような時系列の機能をもったサービスのこと。 文字を書いたり画像をアップするのがホームページ(サイト)より手軽につくれるため個人を中心に爆発的に広まった。 XMLベースの決まったフォーマット?で作られており、トラックバックやコメント機能といったコミュニケーションツールの充実やRSS配信など能動的な機能が盛り込まれているのも人気の理由である。 ブログによって個人の主張などが簡単に世界中に発信することができ一ジャーナリズムとしての影響力も強大になり、最近ではマーケティングにも使われるようになっている。 日本では特にこのブログ人口が多くサービス提供会社も充実しているのでブログパーツ?などの副次的なサービスも多く生み出されている。 2011年06月21日 ブロガー トラックバック コメント? プログ・パーツ? テンプレート? ブログ・スフィア? イントラ・ブログ ダーク・ブログ スパム・ブログ ライフ・ストリーミング? weblogUpdates.ping ■ ブログ・アプリケーション Movable Type? WordPress?