約 6,329,885 件
https://w.atwiki.jp/elnerze/pages/12.html
Enika Elnerze 名古屋県産 17さい
https://w.atwiki.jp/lmes2/pages/144.html
AN HTTP Server のインストール 概要 webサーバとして、windows(XP)に AN HTTP Server をインストールする。 参考 SQLの窓 / PHP のインストール AN HTTP Server Home Page AN HTTP Server オプション 手順 AN HTTP Server Home Page から、本体をDLする。 この項を書く時点での最新verは「httpd142p.zip」であったので、以後それで進める。 ZIPを解凍し、フォルダ「httpd142p」をCドライブ直下に配置する。 「httpd.exe」をダブルクリックし、起動する。 not found (275.jpg) タスクバーに以下のように、黄色いアイコンが表示されればok。 not found (276.jpg) 引き続きオプションの設定を行う。 タスクバーのアイコンを右クリック - 「オプション一般」 not found (277.jpg) 以下がオプション設定画面。 各項目の意味は、作者のページ AN HTTP Server オプション を参照。 not found (278.jpg)
https://w.atwiki.jp/cod4mod/pages/71.html
MP Zone Files (.csv) The purpose of this section is to outline what is needed to create the .csv files used in a multiplayer map. A .csv file basically defines the files that need to be pre-loaded into memory for the map to work properly. この項の目的は.csvファイルを作るために必要とされるものがマルチプレ-ヤーマップで使った概要へです。 .csvファイルが基本的に適切にマップ先の仕事のためのメモリの中にプリによってロードされた必要があるファイルを定義します。 Creating the level.csv file The first step is to create a zone file with your level's name in the filename. It goes in the following game directory 最初ステップがファイル名の中にあなたのレベルの名前を持ったゾーンファイルを作成するはずです。 それは以下のゲームディレクトリに入ります: \zone_source\mp_yourmap.csv Below is a screenshot of the mp_backlot.csv file, opened in Excel. It can be opened in any text editing application. Below the image is a breakdown of lines from the file. 下は、エクセルの中に開かれて、mp_backlot.csvファイルのスクリーンショットです。 それはどんなテキスト編集アプリケーションの中にでも開かれることができます。 下にイメージはファイルからのラインの内訳です。 ignore code_post_gfx_mp Needed for the map to run. 走らせられてマップ先のために必要とされました。 ignore common_mp Needed for the map to run. 走らせられてマップ先のために必要とされました。 ignore localized_code_post_gfx_mp Needed for the map to run. 走らせられてマップ先のために必要とされました。 ignore localized_common_mp Needed for the map to run. 走らせられてマップ先のために必要とされました。 material compass_map_mp_backlot This loads the minimap image material into memory. Needed to get a minimap image to show up, in addition to the line from the level.gsc file. col_map_mp maps/mp/mp_backlot.d3dbsp References the BSP map file, the file generated when a map is compiled. Needed for the map to run. rawfile maps/mp/mp_backlot.gsc References the map script file. Needed for the map to run properly. これはメモリの中にミニマップイメージマテリアルをロードします。 level.gscファイルからラインまで、付加の中に、現われるためにミニマップイメージを取るために必要とされます。 rawfile maps/mp/mp_backlot_fx.gsc References the map effects file. Needed if the level has a level_fx.gsc file. 参照式、マップ、がファイルをもたらします。 もしレベルがlevel_fx.gscファイルを持っているなら、必要とされます。 rawfile maps/createfx/mp_backlot_fx.gsc This line shouldn't be used for a user-made map. このラインはユーザ製のマップのために使われるべきではありません。 rawfile maps/createart/mp_backlot_art.gsc This line shouldn't be used for a user-made map. このラインはユーザ製のマップのために使われるべきではありません。 sound common mp_backlot !all_mp Loads in sounds defined for mp_backlot. The ! before all_mp is important, otherwise all sounds will be loaded in and the map probably won't load. mp_backlotのための定義された音での読み込み。 all_mpの前の!は重要です、音が中にロードされるであろうさもなければすべてとマップがおそらくロードしないでしょう。 sound generic mp_backlot !all_mp sound voiceovers mp_backlot !all_mp sound multiplayer mp_backlot !all_mp impactfx mp_backlot Needed for the map to run properly. 適切に走らせるべきマップのために必要です。 xmodel weapon_saw_mg_setup Used if the map has a mounted turret somewhere in it. 使用済みの、もしマップはそれの中にどこか(に・で)マウントされた砲塔を持っています。 include mptypes_desert Loads in desert MP Types. This line has to match the definition in the level.gsc file. 砂漠のMPタイプの中にロードします。 このラインはlevel.gscファイルの中に一致に定義を持っています。 fx misc/bird_seagull_flock_large This is how a special effect from the level_fx.gsc file is loaded into memory. これはlevel_fx.gscファイルからの特殊効果がどのようにメモリの中にロードされるかです。 Defining destructible cars in the level.csv file Destructible cars are placed in Radiant from a special prefab directory. For instance, to place the Green Sedan 1 destructible car, you'd place the following prefab in your map Destructible自動車が特別なプレハブディレクトリからRadiantに置かれます。 例えば、緑セダン1destructible自動車を置くために、あなたは以下のプレハブをあなたのマップに置くでしょう: \map_source\prefabs\mp_destructibles\vehicle_80s_sedan1_green_destructible.map Then in your level.csv file, you'd define these lines for all the Sedan 1 cars (regardless of the color) それからあなたのlevel.csvファイルの中に、あなたはすべてのセダン1自動車のためのこれらのラインを定義するでしょう(カラーにかかわらず): xmodel vehicle_80s_sedan1_glass_f xmodel vehicle_80s_sedan1_glass_lf xmodel vehicle_80s_sedan1_glass_lb xmodel vehicle_80s_sedan1_glass_rf xmodel vehicle_80s_sedan1_glass_rb xmodel vehicle_80s_sedan1_glass_b xmodel vehicle_80s_sedan1_glass_f_dam xmodel vehicle_80s_sedan1_glass_lf_dam xmodel vehicle_80s_sedan1_glass_lb_dam xmodel vehicle_80s_sedan1_glass_rf_dam xmodel vehicle_80s_sedan1_glass_rb_dam xmodel vehicle_80s_sedan1_glass_b_dam For the Green Sedan 1 car specifically, you'd also put the following lines in your level.csv file 緑セダン1自動車のために特に、あなたは同じく(すでに)あなたのlevel.csvファイルに以下のラインを入れていました: xmodel vehicle_80s_sedan1_green_hood xmodel vehicle_80s_sedan1_green_hood_dam xmodel vehicle_80s_sedan1_green_trunk xmodel vehicle_80s_sedan1_green_trunk_dam xmodel vehicle_80s_sedan1_green_wheel_lf xmodel vehicle_80s_sedan1_green_door_lf xmodel vehicle_80s_sedan1_green_door_lb xmodel vehicle_80s_sedan1_green_door_rf xmodel vehicle_80s_sedan1_green_door_rb xmodel vehicle_80s_sedan1_green_bumper_f xmodel vehicle_80s_sedan1_green_bumper_b xmodel vehicle_80s_sedan1_green_mirror_l xmodel vehicle_80s_sedan1_green_mirror_r xmodel vehicle_80s_sedan1_green_light_lf xmodel vehicle_80s_sedan1_green_light_lf_dam xmodel vehicle_80s_sedan1_green_light_lb xmodel vehicle_80s_sedan1_green_light_lb_dam xmodel vehicle_80s_sedan1_green_light_rf xmodel vehicle_80s_sedan1_green_light_rf_dam xmodel vehicle_80s_sedan1_green_light_rb xmodel vehicle_80s_sedan1_green_light_rb_dam xmodel vehicle_80s_sedan1_green_destroyed Be aware that each type of destructible car you use (car type / color combo) uses up a significant amount of memory. So you should start by adding only one type of car throughout your map, then gradually add variety to the map. メモリのかなりの量の上にそれぞれのあなたが使うdestructible自動車のタイプ(自動車タイプ / カラーコンボ)が使うことを知っていてください。 それであなたは、あなたのマップを通じて自動車のたった1つのタイプを加えることによって、始めて、それから次第にマップに多様性を加えるべきです。 Creating the level_load.csv file The level_load.csv should also be created in order for the map to work properly. It goes in the same directory as the level.csv level_load.csvは同じくマップが適切に機能するために作られるべきです。 それはlevel.csvと同じディレクトリに入ります: \zone_source\mp_yourmap_load.csv Below is a screenshot of mp_backlot_load.csv. A user-made map should have the same values, with the bottom value replaced to have the name of the custom map instead of mp_backlot. 下はmp_backlot_load.csvのスクリーンショットです。 ユーザ製のマップがmp_backlotの代わりにカスタムマップの名声を得るために、置き換えられた下部値で、同じ値を得るべきです。 (Original "http //www.infinityward.com/wiki/index.php?title=MP_Zone_Files") 名前 すべて読む
https://w.atwiki.jp/room-stady-egze/pages/8.html
管理人のプロフィールです。 管理人 麻呂男 性別 男性(2005年現在) 年齢 24歳(2005年現在) 身長 170cm前後(2005年現在) 基本方針 何よりもまず無理はしない 趣味・嗜好 特撮(特に仮面ライダー),プログラミング 好きな食べ物 ラーメン,アーモンドチョコレート 唯一嫌いな食べ物 牡蠣 (#゚Д゚)こんなん喰えるか~!! 好きな漫画 最遊記,最遊記RELOAD,ツバサ 好きな遊戯 ボウリング,テニス(硬式・軟式) 習得技術 自動車運転,寝たフリ
https://w.atwiki.jp/cod4mod/pages/31.html
MP Fast Files (.csv) The purpose of this section is to outline what is needed to create the .csv files used in a multiplayer map. A .csv file basically defines the files that need to be pre-loaded into memory for the map to work properly. この項の目的は何がマルチプレ-ヤーマップで使われた .csv ファイルを作るために必要とされるかについて概説することです。.csv ファイルが基本的にマップが適切に機能するために記憶装置の中にプリによってロードされた必要があるファイルを定義します。 Creating the level.csv file The first step is to create a fast file with your level's name in the filename. It goes in the following game directory 第1ステップはファイル名であなたのレベルの名前を持った高速のファイルを作成するはずです。それは次のゲームディレクトリに入ります: \zone_source\mp_yourmap.csv Below is a screenshot of the mp_backlot.csv file, opened in Excel. It can be opened in any text editing application. Below the image is a breakdown of lines from the file. 下は、エクセルで開かれて、 mp_backlot.csv ファイルのスクリーンショットです。それはどんなテキスト編集アプリケーションででも開かれることができます。下の画像はファイルからのラインの内訳です。 ignore code_post_gfx_mp Needed for the map to run. ignore common_mp Needed for the map to run. ignore localized_code_post_gfx_mp Needed for the map to run. ignore localized_common_mp Needed for the map to run. 無視 code_post_gfx_mp マップを求めて走るために必要とされます。 無視 common_mp マップを求めて走るために必要とされます。 無視 localized_code_post_gfx_mp マップを求めて走るために必要とされます。 無視 localized_common_mp マップを求めて走るために必要とされます。 material compass_map_mp_backlot This loads the minimap image material into memory. Needed to get a minimap image to show up, in addition to the line from the level.gsc file. col_map_mp maps/mp/mp_backlot.d3dbsp References the BSP map file, the file generated when a map is compiled. Needed for the map to run. 資料 compass_map_mp_backlot これは記憶装置の中にミニマップイメージ資料をロードします。ミニマップイメージに level.gsc ファイルからラインまで、付加で、現われるようにさせるために必要とされます。 col_map_mp maps/mp/mp_backlot.d3dbsp References 、BSPマップファイル、マップが編集されるとき、生成されたファイル。マップを求めて走るために必要とされます。 rawfile maps/mp/mp_backlot.gsc References the map script file. Needed for the map to run properly. rawfile maps/mp/mp_backlot_fx.gsc References the map effects file. Needed if the level has a level_fx.gsc file. rawfile maps/createfx/mp_backlot_fx.gsc This line shouldn't be used for a user-made map. rawfile maps/createart/mp_backlot_art.gsc This line shouldn't be used for a user-made map. rawfile maps/mp/mp_backlot.gsc References 、マップスクリプトファイル。マップを求めて適切に走るために必要とされます。 maps/mp/mp_backlot_fx.gsc References マップ効果が提出する rawfile 。もしレベルが level_fx.gsc ファイルを持っているなら、必要とされます。 ラインがそうであるべきでない maps/createfx/mp_backlot_fx.gsc This がユーザ製のマップのために使った rawfile 。 ラインがそうであるべきでない maps/createart/mp_backlot_art.gsc This がユーザ製のマップのために使った rawfile 。 sound common mp_backlot !all_mp Loads in sounds defined for mp_backlot. The ! before all_mp is important, otherwise all sounds will be loaded in and the map probably won't load. sound generic mp_backlot !all_mp sound voiceovers mp_backlot !all_mp sound multiplayer mp_backlot !all_mp 健全な普通の mp_backlot ! all_mp mp_backlot を求めて定義された音でロードします。all_mp の前の!は重要です、さもなければ音がロードされるであろうすべてとマップがおそらくロードしないでしょう。 健全な一般的な mp_backlot ! all_mp 音ナレーション mp_backlot ! all_mp 音マルチプレ-ヤー mp_backlot ! all_mp impactfx mp_backlot Needed for the map to run properly. xmodel weapon_saw_mg_setup Used if the map has a mounted turret somewhere in it. include mptypes_desert Loads in desert MP Types. This line has to match the definition in the level.gsc file. impactfx mp_backlot マップを求めて適切に走るために必要とされます。 xmodel weapon_saw_mg_setup 、もしマップがそれのどこかでマウントされた銃架を持っているなら、使われます。 インクルード mptypes_desert 砂漠のMPタイプでロードします。このラインは level.gsc ファイルで定義と一致しなければなりません。 fx misc/bird_seagull_flock_large This is how a special effect from the level_fx.gsc file is loaded into memory. fx misc / bird_seagull_flock_large これは level_fx.gsc ファイルからの特殊効果がどのように記憶装置の中にロードされるかです。 Defining destructible cars in the level.csv file Destructible cars are placed in Radiant from a special prefab directory. For instance, to place the Green Sedan 1 destructible car, you'd place the following prefab in your map 自動車が特別なプレハブディレクトリから明るく置かれる Destructible 。実例、場所に緑の箱型自動車1 destructible 自動車を求めて、あなたは次のプレハブをあなたのマップに置くでしょう: \map_source\prefabs\mp_destructibles\vehicle_80s_sedan1_green_destructible.map Then in your level.csv file, you'd define these lines for all the Sedan 1 cars (regardless of the color) それからあなたの level.csv ファイルで、あなたはすべての箱型自動車1自動車を求めて(色にかかわらず)これらのラインを定義するでしょう: xmodel vehicle_80s_sedan1_glass_f xmodel vehicle_80s_sedan1_glass_lf xmodel vehicle_80s_sedan1_glass_lb xmodel vehicle_80s_sedan1_glass_rf xmodel vehicle_80s_sedan1_glass_rb xmodel vehicle_80s_sedan1_glass_b xmodel vehicle_80s_sedan1_glass_f_dam xmodel vehicle_80s_sedan1_glass_lf_dam xmodel vehicle_80s_sedan1_glass_lb_dam xmodel vehicle_80s_sedan1_glass_rf_dam xmodel vehicle_80s_sedan1_glass_rb_dam xmodel vehicle_80s_sedan1_glass_b_dam For the Green Sedan 1 car specifically, you'd also put the following lines in your level.csv file 緑の箱型自動車1自動車を求めて特に、あなたは同じく(すでに)あなたの level.csv ファイルに次のラインを入れていました: xmodel vehicle_80s_sedan1_green_hood xmodel vehicle_80s_sedan1_green_hood_dam xmodel vehicle_80s_sedan1_green_trunk xmodel vehicle_80s_sedan1_green_trunk_dam xmodel vehicle_80s_sedan1_green_wheel_lf xmodel vehicle_80s_sedan1_green_door_lf xmodel vehicle_80s_sedan1_green_door_lb xmodel vehicle_80s_sedan1_green_door_rf xmodel vehicle_80s_sedan1_green_door_rb xmodel vehicle_80s_sedan1_green_bumper_f xmodel vehicle_80s_sedan1_green_bumper_b xmodel vehicle_80s_sedan1_green_mirror_l xmodel vehicle_80s_sedan1_green_mirror_r xmodel vehicle_80s_sedan1_green_light_lf xmodel vehicle_80s_sedan1_green_light_lf_dam xmodel vehicle_80s_sedan1_green_light_lb xmodel vehicle_80s_sedan1_green_light_lb_dam xmodel vehicle_80s_sedan1_green_light_rf xmodel vehicle_80s_sedan1_green_light_rf_dam xmodel vehicle_80s_sedan1_green_light_rb xmodel vehicle_80s_sedan1_green_light_rb_dam xmodel vehicle_80s_sedan1_green_destroyed Be aware that each type of destructible car you use (car type / color combo) uses up a significant amount of memory. So you should start by adding only one type of car throughout your map, then gradually add variety to the map. あなたが使うそれぞれのタイプの destructible 自動車(自動車タイプ / カラーコンボ)がかなりの量のメモリを使うことを知っていてください。それであなたは、あなたのマップを通じて自動車のたった1つのタイプを加えることによって、始めて、それから次第にマップに多様性を加えるべきです。 Creating the level_load.csv file The level_load.csv should also be created in order for the map to work properly. It goes in the same directory as the level.csv level_load.csv は同じくマップが適切に機能するために作られるべきです。それは level.csv と同じディレクトリに入ります: \zone_source\mp_yourmap_load.csv Below is a screenshot of mp_backlot_load.csv. A user-made map should have the same values, with the bottom value replaced to have the name of the custom map instead of mp_backlot. 下は mp_backlot_load.csv のスクリーンショットです。ユーザ製のマップが mp_backlot の代わりにカスタムマップの名前を持つために、置き換えられた最下段値で、同じ文字を持っているべきです。 (Original "http //www.infinityward.com/wiki/index.php?title=MP_Fast_Files") 名前 すべて読む
https://w.atwiki.jp/flipflop/pages/14.html
ニコニコ動画から動画をダウンロードするニコニコ動画にアクセスするためのセッションIDを取得するIEからセッションIDを取得する FirefoxからセッションIDを取得する 独自にログインしてセッションIDを取得する セッションIDの有効性を確認する 目的の動画のurlを突き止める 動画をダウンロードする ダウンロードした動画を再生する FireFoxはIEと同じようにセッションIDをクッキーファイルに書き出している。その位置はプロファイルフォルダである。詳しくはFirefox Help プロファイルの管理を参照のこと。このフォルダにあるcookies.txtファイルがセッションIDに記述される。 例えばWindows XPではプロファイルフォルダはデフォルトの場合、C \Documents And Settings\username\Application Data\Mozilla\Firefox\Profiles\xxxxxxxx.default\となる。usernameとxxxxxxxxの部分は環境によって異なる。Application DataのパスはWindowsのAPI・SHGetSpecialFolderLocationを使って取得することが出来る。Profiles\xxxxxxxx.defaultの部分が正確にはどうなっているのかについては、Firefoxフォルダにあるprofiles.iniの中に記述されている。 profiles.iniにはProfile0というセクションがあり、その中のPathキーには必要なProfiles\xxxxxxxx.defaultの値が記録されている。 [General] StartWithLastProfile=1 [Profile0] Name=default IsRelative=1 Path=Profiles/xxxxxxxx.default iniファイルのデータの読み込みはWindowsのAPI・GetPrivateProfileString等を利用するとよい。ここまででクッキーファイルの完全なパスが取得できたことになる。 FirefoxのクッキーファイルはIEのそれと異なり、すべてのサイトのクッキーを1ファイルにまとめて記述してある。説明をするより、実際のファイルの内容を見たほうが遙かに分かりやすい。 # HTTP Cookie File # http //www.netscape.com/newsref/std/cookie_spec.html # This is a generated file! Do not edit. # To delete cookies, use the Cookie Manager. .google.co.jpTRUE/FALSExxxxxxxxxxPREF ID=xxxxxxxxxxxxxxxx TM=xxxxxxxxxx LM=xxxxxxxxxx S=xxxxxxxxxxxxxxxx .youtube.comTRUE/FALSExxxxxxxxxxLOCALE_PREFERENCExxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx== .nicovideo.jpTRUE/FALSExxxxxxxxxx__utmaxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx .nicovideo.jpTRUE/FALSExxxxxxxxxxuser_sessionuser_session_xxxxxx_xxxxxxxxxxxxxxxxxxx 折り返しの都合でそれぞれ2行ずつになっているように見えるかも知れないが、実際にはそれぞれのデータは1行に1つ記述される。ここですべきことは、 各行をそれぞれ読み込み タブ文字で複数(7つ)のトークンに分割し 最初のトークンが.nicovideo.jpであるかを調べ もしそうなら5番目のトークンがuser_sessionであるかを調べ もしそうなら6番目のトークンがセッションID というようにしてセッションIDを取得する。 IEの場合と同様であるが、ここで取得したセッションIDが有効かどうかは実際にニコニコ動画にアクセスしてみないとわからない。確認するためにはセッションIDの有効性を確認するを参照のこと。
https://w.atwiki.jp/miffy0322/pages/9.html
自分のノートPCの上でPukiWiki;を動かす為には次に、PHPを導入;;してやる必要があります!~ 『PHP』;;とは、動的にWebページを作成するWebサーバの拡張機能の一つであり、またそこで使われるスクリプト言語のことです。レイアウトの「雛形」となるHTMLファイル内に処理内容を記述したスクリプトを埋め込み、処理結果に応じて動的に文書を作成し、送出することができます。正式名称の「PHP:Hypertext Preprocessor」にもあるように、動的に生成されるページの作成に向いています。~ コンピュータ用語辞典(http //computers.yahoo.co.jp/dict)より引用~ 1.PHPのダウンロード (手順1) http //www.php.net をクリック ~ LEFT |上のリンクを右クリック→「新しいウィンドウで開く」をすると便利!;| (手順2)downloadsをクリック~ (手順3)日本の『 color(blue){jp2.php.net};』をクリックしデスクトップへダウンロード~ 同じ名前のものがたくさんあるので間違わないように!; ダウンロードはデスクトップへした方が分かりやすいです! (手順4)デスクトップにできたフォルダ『 color(blue){php4.3.11-win32};』を右クリック→すべて展開~ (手順5)展開ウィザードに従い、 color(red){Eドライブ直下(E/)に展開};する~ この時、新たにフォルダを作成して、その中に展開したフォルダを作ってしまうとマイコンでEドライブを開いたときに、アドレスが『E/php4.3.11-win32/php4.3.11-win/;』となり、後々設定エラーが出てしまうので、必ず『E/php.4.3.11-win/;』の状態で各種フォルダやファイルが見れる状態にしておくこと; (手順6)展開したフォルダ「php.4.3.11-win32」の名前を『 color(blue){php};』に変更~ 2.PHPの設定 (まずは・・)『PHP』内の color(blue){php4ts.dll};を「 color(blue){E/Windows/system32};」へコピー~ (つぎに・・)『PHP』内の color(blue){php.ini-dist};を「 color(blue){E/Windows};」へコピーし『 color(blue){php.ini};』へ名前変更する~ コピーは右クリック→コピーで行ってね ここまでいけたら実際にApacheの上でPHPが正しく作動するように設定をしていきましょう; 2-1.PHP側の設定 (手順1)E/Windowsにコピーした『 color(blue){php.ini};』(PHPの設定ファイル)をクリック(メモ帳で開くはずです)~ (参考)変更箇所を見つけるには、Ctrlキー+Fキーで検索してください 2-1-1.Path and Directories内の変更箇所 (一つ目)includeファイルへのパスをアンコメント(「;」を取ること)する。~ 「;」を取るとその後ろの命令文が有効になります; 「完成文」~ ;Windows "/path1;/path2";;~ include_path = ".;e /php/includes";;~ (二つ目)ApacheのDocumentRootを指定( color(red){必ず自分のApacheのDocumentRootがどこになっているのか確認すること!};)~ 「完成文」~ doc_root = "d /htdocs";;~ もしくは~ doc_root = "e /Program Files/Apache Group/Apache2/htdocs";;~ (三つ目)拡張モジュールのディレクトリを指定~ 「完成文」~ extension_dir = "e /php/extensions";;~ 2-1-2.Dynamic Extensions内の変更箇所 (一つ目)ロードしたいモジュールをアンコメント~ 「完成文」~ extension=php_gd2.dll;;~ extension=php_mbstring.dll;;~ extension=php_pgsql.dll;;~ 2-2.Apache側の設定 『 color(blue){httpd.conf};』(Apacheの設定ファイル)をクリック(メモ帳で開くはずです)~ 「スタート」→「プログラム」→「Apache HTTP Seever」→「Configure Apache server」→「Edit the Apache httpd.conf Configuration file」へいきなさい (参考)変更箇所を見つけるには、Ctrlキー+Fキーで検索してください (一つ目)ロードするモジュールの指定~ 「#LoadModule ・・・・・」と複数並んでいる下の行に次の一文を追加~ LoadModule php4_module e /php/sapi/php4apache2.dll;;~ (二つ目)PHPの拡張子を指定~ 「AddType application/x-tar .tgz」とある下などに次の文を追加~ AddType application/x-httpd-php .php;;~ AddType application/x-httpd-php-source .phps;;~ (三つ目)DirectoryIndexの項目に「 color(green){index.php};」を追加する~ 3.設定変更後にすること (その1) 「スタート」→「プログラム」→「Apache HTTP Seever」→「Configure Apache server」→「Test Configuration」を実行 ~ 黒いウィンドウが開きそこに「Syntax OK」と表示されればOKです!この画面はOKと表示されてすぐに閉じてしまいます。; (その2)また設定した変更内容を反映させるためにApacheを再起動させる~ 「スタート」→「プログラム」→「Apache HTTP Seever」→「Control Apache server」→「Reatart」を実行~ 4.Apache上でPHPが作動しているかの最終確認 (手順1)メモ帳で以下の一文を記述し、ファイル名「 color(blue){info.php};」、ファイルの種類「 color(blue){すべてのファイル};」で保存する~ ?php phpinfo(); ? ;;~ (手順2)このファイルを自分のApacheのDocumentRoot(htdocs)に入れる~ (手順3)Webブラウザで自分の color(blue){IPアドレス};、もしくは「 color(blue){http //localhost};」と入力~ (手順4)info.phpをクリック~ どうですか?PHPの設定を示す上のような「表」みたいなものが表示されましたか?;~ 表示された人→おめでとう!あとはPukiWikiを入れるだけ!;~ 失敗した人→ファイト!
https://w.atwiki.jp/skm52/pages/15.html
【Plofile】 仁藤萌乃(もえの) リーダー 1期生 大島優子(ゆーこ) 元リーダー 1期生 http //ameblo.jp/ayakitty0927/ https //twitter.com/aya0927my 島崎遥香(ぱるる) 1期生 倉持明日香(もっちー) 1期生 指原莉乃(さっしー) 3期生 マネージャー http //ameblo.jp/yokotake-1204/ ※卒業生8名
https://w.atwiki.jp/gtmpip/pages/11.html
GT.Mを2バイト(UTF-8)で動かす 資料 GT.M Support for the Unicode Standardを、良く読む。 ICU (International Components for Unicode) library IBMさんが作った、ユニコード用のライブラリWhile GT.M provides a framework for handling characters in Unicode™, it relies on the ICU (International Components for Unicode) library for language specific information. http //icu.sourceforge.net and http //www.ibm.com/software/globalization/icu/ /usr/local にインストール International Components for Unicode ICU 3.6 ReadMe ダウンロードDownload ICU 3.6 release icu4c-3_6-src.tgz 展開・configure・make・make install $ su - root # cd /usr/local/src # wget ftp //ftp.software.ibm.com/software/globalization/icu/3.6/icu4c-3_6-src.tgz # tar xzovf icu4c-3_6-src.tgz # cd /usr/local/src/icu/source # chmod +x runConfigureICU configure install-sh # ./runConfigureICU Linux # make # make install ICU4c-3.6 /usr/local の構成 bin derb genbrk gencnval genctd genrb icu-config makeconv pkgdata uconv sbin genccode gencmn gensprep genuca icupkg icuswap lib libicuio.so libiculx.so libicui18n.so libicuuc.so libicule.so libicudata.so libicutu.so libicuio.so include layout unicode ~ ~ ~
https://w.atwiki.jp/werthersneruneru/pages/19.html
ヴェルタースオリジナルのWikipedia記事 http //ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%B4%E3%82%A7%E3%83%AB%E3%82%BF%E3%83%BC%E3%82%B9 ロバート・ロックウェル氏(おじいさん)のWikipedia記事(日本語版) https //ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%AD%E3%83%90%E3%83%BC%E3%83%88%E3%83%BB%E3%83%AD%E3%83%83%E3%82%AF%E3%82%A6%E3%82%A7%E3%83%AB ロバート・ロックウェル氏(おじいさん)のWikipedia記事(海外ページ) http //en.wikipedia.org/wiki/Robert_Rockwell ヴェルタースオリジナルのニコニコ大百科記事 http //dic.nicovideo.jp/a/%E3%83%B4%E3%82%A7%E3%83%AB%E3%82%BF%E3%83%BC%E3%82%B9%E3%82%AA%E3%83%AA%E3%82%B8%E3%83%8A%E3%83%AB 森永 CM情報(森永製菓のヴェルタースオリジナル公式ページ) http //www.morinaga.co.jp/cm/werthers.html ストーク社 Official website(海外サイトであるストーク社公式サイト内のヴェルオリ公式ページ) http //www.storck.com/en/brand/werther/ ヴェルタースオリジナルのニコニコミュニティ http //ch.nicovideo.jp/community/co3921 オフィスPACによる秋元羊介のプロフィール http //www.office-pac.jp/talent/profile/akimoto-y.html 秋元羊介氏のwikipedia記事 https //ja.wikipedia.org/wiki/%E7%A7%8B%E5%85%83%E7%BE%8A%E4%BB%8B ねるねるねるねのWikipedia記事 http //ja.wikipedia.org/wiki/%E3%81%AD%E3%82%8B%E3%81%AD%E3%82%8B%E3%81%AD%E3%82%8B%E3%81%AD ねるねるねるねのニコニコ大百科記事 http //dic.nicovideo.jp/a/%E3%81%AD%E3%82%8B%E3%81%AD%E3%82%8B%E3%81%AD%E3%82%8B%E3%81%AD ねるねるねるねとなかまたち(クラシエフーズ公式サイト内のねるねるねるね公式ページ) http //www.nerune.jp/ ねるねるねるねのニコニコミュニティ http //ch.nicovideo.jp/community/co3113 鈴木れい子氏のWikipedia記事 http //ja.wikipedia.org/wiki/%E9%88%B4%E6%9C%A8%E3%82%8C%E3%81%84%E5%AD%90 アーツビジョンによる鈴木れい子氏のプロフィール http //www.artsvision.co.jp/data.php?id=586