約 5,374,210 件
https://w.atwiki.jp/nicoproject/pages/13.html
ここにあるものは再配布禁止です。 実行にあたっては、DirectX9.0と、.NET Framework 3.5が必要です。開発環境はCeleron-M 1.4GHz、メモリー480MBなので、それ以上を推奨します。 7zで圧縮しています(→http //sevenzip.sourceforge.jp/) 日記もあわせてごらんくだあい。 まったくうごかないときは? .NET Framework 3.5が入っていない場合がほとんどです。まずはこれを入れて下さい。入っていないときは下のようなメッセージがでてきます。 EventType clr20r3 P1 nicoapp.exe P2 1.0.0.0 P3 4b6d2cdc P4 nicoapp P5 1.0.0.0 P6 4b6d2cdc P7 f4 P8 37 P9 system.io.filenotfoundexception それでも動かない場合は、Direct X 9.0 Runtime Libraryが入っていないと思われます。こちらも絶対に必要です。 うごくこともあるけど、途中で落ちるときは? 開発版なのでバグかもしれません。お手数ですが、作者のブログまでご連絡ください。 バイナリさん Nico-2010-01-11.7z(old) ファイル消失 Nico-2010-01-11.7z Nico-2010-01-16.7z ↑カーソル上下で移動、Zで決定、Xでキャンセル。ESCで強制終了。「そうび」と「アイテム」だけ、モックアップを作っています。 Nico-2010-01-31.7z ↑Zボタンでぼかしありアルテマ Nico-2010-02-06B.7z
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sAraShina nicovideo_com エラー ( 正しいコミュニティ埋め込みタグURLを入力してください. ) OVanillaO nicovideo_com エラー ( 正しいコミュニティ埋め込みタグURLを入力してください. ) eLy nicovideo_com エラー ( 正しいコミュニティ埋め込みタグURLを入力してください. ) -peachtea- nicovideo_com エラー ( 正しいコミュニティ埋め込みタグURLを入力してください. ) orenukokoro nicovideo_com エラー ( 正しいコミュニティ埋め込みタグURLを入力してください. ) FzimoNN nicovideo_com エラー ( 正しいコミュニティ埋め込みタグURLを入力してください. ) PhaCeLia nicovideo_com エラー ( 正しいコミュニティ埋め込みタグURLを入力してください. ) DiverJens nicovideo_com エラー ( 正しいコミュニティ埋め込みタグURLを入力してください. ) sF3min nicovideo_com エラー ( 正しいコミュニティ埋め込みタグURLを入力してください. ) iwakou0103 nicovideo_com エラー ( 正しいコミュニティ埋め込みタグURLを入力してください. ) vvxsp nicovideo_com エラー ( 正しいコミュニティ埋め込みタグURLを入力してください. )
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Title “The Bride Expected to Live One Month” Have you ever thought that it is a miracle that there is a tomorrow? What would you do after hearing the expected date of your death? Today, I recommend the movie, which is entitled ”The Bride Expected to Live One Month.” It is a thought-provoking movie about this topic. The heroin is a girl, who is twenty-four years old, has a breast cancer. Knowing it, she starts to go out with her boyfriend, Taro. A few weeks later, she is told that she has to remove her breasts. As a result, she disappears from him. However, he persuades her to live with him, and she accepts. After that, she is diagnosed to live for only one month. She hopes to send messages to show how important breast cancer screening is and how fabulous being alive is. Despite of her pain, she is interviewed by the TV media as many times as possible. Her friends and Taro throw a wedding party for her, and then she dies. I was impressed by her strong will and action. Although she knows her limited life expectancy, she makes strong effort to convey her message about breast cancer. It makes Japanese women know how important cancer screening is. In summary, I recommend this movie and hope you take time to think about your life. Best Regards,
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古くなった過去ニュース置き場 2010/12/13 updatelog New area "Settler Creeks"(開発名 Old Farmlands) ハンティング対象: Whitetail Deer Roosevelt Elk Feral Hog Turkey Change Log 3平方マイルに及ぶ、美しい新しいハンティング場が追加(Settler Creeksの事) 室内に雨が降らなくなりました。屋根が受け止めます 深い水辺を歩けるようになりました(ちょっとした水に入れるようになった) 上記の場所で、しゃがむ動作又は伏せる動作は出来ません 昆虫の量を減少させた 雨が降り出すと昆虫が新たに発生しなくなりました リーダー(群れの場合)の条件に従い動物が発生しなくなります(リーダーが遠い位置にあり寝ていない場合) 動物は浅瀬の中を歩くことができます(Settler Creeksで小川がエリアを分断するように追加されている為) Ammo type-text next to ammo count in HUD<=後日確認します ミッション・メッセージを受け取った際に通知サウンドが発生するようになります クレイ射撃中は、ラウンド終了後に新しいメッセージを表示 追加された"Calculating score..."メッセージですが、スコアはサーバーから削除されます。<=画面上で確認してません プレーヤーの開始地点の初期値はロッジになります<=開始地点の変更が実施されているのか確認してません初期値だけかも callers(呼び笛)を吹いた際に発生していたフラッシュ・サウンド?が発生しなくなります(バグfix?) WH及びLPの湖と他のエリアで聞こえていた"海の音"は取り除かれました エルクを狩った時にスタック/揺れている状態でのハンターメイトへの登録をしないで下さい。狩った時のbagging防止です(bagging animals防止=回収してない事になるのを防止) スタック防止のため、インベントリー内の縦方向へのアイテム配置を無効にしました。※最近スコープを縦にして置くことが出来た!のを無効にしたのだと思います キャンプアイテム(camp supply)使用時に"Continue/Leave Reserve"スクリーン表示がスキップされます。 水の中を歩く際の音を追加 シューティング・レンジのプラットフォームモデル(3Dモデルデータ)を改善(伏せ状態での射撃が可能に) それと、小さなサプライズを2つ用意してあります(1個ネタばれ:野ねずみを見るようになりました) 2010/11/17 patch TrackIRのサポートスクリーンショット・動画からTrackIRのタイトルで動画を確認して下さい Free-lookモード(自由視点機能を追加)スクリーンショット・動画からTrackIRのタイトルで動画を確認して下さい キジの飛行パターン改善と飛行距離を減少させました コヨーテのバランスを改善しました(怯えなくなります/spookyがお化けの意味なら突然あわられるのを改善したかも) Callersを調整、内部処理としてあった適正化手順がなくなります(ランダムになる?) 新アイテムScent Eliminator sprayがショップで取り扱われます 風向きの変化がより結果的に遅くなります マウスボタンを長押しすることで、発砲することなく武器を掲げる事ができるようになります 若干の改善:動物が特定の状況(ハンターへ向かって来る場合に)でトロットするのを控えます。trott 擬音語(トコトコ♪)or馬術用語 trott速度 動物が怯えた後、緊張状態になっていたのを大幅に削除(how long....?時間単位で調整?) ....上記以外の修正が束であります 2010/10/07 Start Pre-Loading 2010/10/11のアップデート内容和訳 クライアントプログラムは現在配布中です Download Launcher オンラインインストーラーをダウンロード(4MB) Download Full Installation オフラインインストーラーをダウンロード(600MB-700MB) Torrent トレントにてダウンロードしたい場合にリンク先よりダウンロード Changelog New Features 訳文 原文 補足事項 キジ Pheasant キジ用呼び笛 Pheasant greeting caller コヨーテ用呼び笛 Predator caller 距離計 Range finder 公式フォーラムの画像 水平式2連ショットガン Side by side shotgun ショットガンの弾薬 Slug ammo これは散弾ではありません。普通のライフルの様に弾は1発になります クレイ射撃場 Clay pigeon shooting range (single rise at The Causeway Lodge, double rise at Logger's Point Field Lodge) 弓用の射撃場 Archery range (at Logger’s Point Border Lodge) *メンバーエリア 回収時のスコア表示及びアイコン表示 Score of harvested rares annotated and with appropriate icons 回収した獲物がレアな場合にwebでしか確認できなかったスコアを表示 アクションを追加 New ‘Make Sound’ action (default key binding ‘T’), to flush pheasant and pull target on clay pigeon range) 音を出すアクションを追加 幾つかのサプライズ ...and a couple of surprises 開発:びっくりした?楽しんでね Changes and Improvements ショットガンの弾薬微調整 Shotgun ammunition tweaks Shotgun 関連-詳細は下に- オーディオ不具合修正 Audio clues get more precise the closer to the source you are 不明 ハンターメイトでの収穫時点でスコアを表示 HunterMate kill confirm screen display animal score 銃を撃った際のマズル(銃口)のエフェクトを改良 Improved looks of weapon muzzle effect 七面鳥の飛び方をよりリアルに Turkeys fly more realisticly 七面鳥を微調整 Turkeys tweaked; now slightly weaker 体力?弱体化 新アイコン表示 New icons when entering/leaving ranges 地域表示用とレンジに入った際に表示 Turkey Load弾を鳥用へ修正 Turkey Load replaced by Birdshot Shotgun 関連 12 GA ショットガンのBuckshot弾で鳥を撃てたのを修正 Buckshot made unethical for all birds Shotgun 関連 野豚の微調整 Feral hog tweaked; a little bit tougher and runs a little bit longer when spooked 驚いた時の動作をもう少しだけ長くした 野豚が群れで移動 Hogs may now move in packs ファミリーって事? ブラックテイル微調整 Blacktail tweaked; toughness now more like a whitetail rather than a mule deer 他の亜種とタフネスに関して差別化 メインとポーズメニューのボタンより適切な順序に変更 Changed to more appropriate order of buttons in main and pause menu ボタンの表示文字変更 ‘Exit’ button in inventory GUI renamed to ‘Continue’ Exit- Continue サウンド追加 New shotgun sounds テクスチャー追加 New pump action shotgun textures 12 GA Pump Action Shotgun ロッジを改良 Improved lodge buildings AIM時の修正 Decreased “movement drag” when aiming weapons ドラッグ操作でゆれを軽減する補正(強化?) サウンド追加 Added wield/unwield sounds for all items 全てのアイテムで振る時のサウンドを追加 サウンド追加 Added trotting sound for all animals 全ての動物で速歩時の効果音を追加 ランダムで与えられる名前が無くなる件 The (randomized) character name no longer exist キャラメイク時の選択削除及び項目削除 名称変更 Changed wording from ‘bullets’ to ‘cartridges’ 弾- カートリッジ 小道を追加 New small road added to building north on Logger’s Point Logger’s Point北部地方 その他 ...and a load of other minor things and fixes. マイナーバグ修正 Launcher New improved installation and setup ( Installation_Guide ) New patch system (smaller patches, better compression, no more multiple version of the game directory) Automatically uses both http and peer-to-peer when downloading (hence “Disable Bittorrent” option removed) 2010/06/23 変更点 ゲストアカウント(未ライセンス)でも、全ての狩猟対象動物が表示されるようになった。 今までは、Mule Deerのみの表示。トラッキング及びハンティングに関しては従来どおり要ライセンス 設定項目にVery High settingの追加が行われた 天候の変化タイミングの修正(よりおおらかに) ハンティングタワーの位置の修正(South Cliff to the nearest hill to the south) エルクの一部エリアでのspawn修正(north on Whitehart) コンペティションの2つの時間に関して、扱いを修正(”time of kill” ”time of harvest”)両時間とも開催時間内でなければ認められない バグ修正 ニュース元参照 ニュース元 http //forum.thehunter.com/viewtopic.php?f=9 t=18523 2010/05/26 大型アップデート 新エリア Logger's Point 獲物 Feral Hog Blacktail Deer 新アイテム Feral Hogの香水 Blacktail Deer(オス)尿スプレー Blacktail Deer(メス)尿スプレー レバーアクションライフルのスコープ ニュース元 http //forum.thehunter.com/viewtopic.php?f=9 t=17042 2009/07/23 アップデート コヨーテ追加 新ミッション トロフィー 新競技 新武器「Compound Bow」 新備品「Backpack」 新しい手掛かり2種 チャット機能 新規動物アニメーション(負傷) 全画面地図拡大可能 ニュース元 http //forum.thehunter.com/viewtopic.php?f=10 t=7104 2009/05/01 アイテムストア「Doc's Outfitters」オープンしました アカウントページのstoreタブのDoc's Outfittersからアイテムストアにいけます。 em$は「Buy em$」から500em$=$4.99(リアルマネー)で売られています。 ニュース元 http //www.thehunter.com/pub/newsarchive.php?id=2009-05-01 バージョンアップに伴うメンテナンスのお知らせ 下記日時におきまして、the Hunterのサーバーメンテナンス作業を実施いたします。 メンテナンス時間中、the Hunterをご利用いただくことができません。 日 時:2009年5月1日(金) 18 00より21 0022 00頃まで ※終了予定時刻に関しては、状況により変更する場合があります。 対 象:the Hunterをご利用のお客様 内 容:アイテムストア・新アイテムなどの追加 2009/04/30 Warden申し込みは今日まで 今課金するとステータスがWardenになります。 Wardenになると新しい獲物や新武器が出た時、一ヶ月お試し期間が貰えるなどの特典があるようです。 2009/04/29 先日の大会の勝者が決まりました。 勝者には賞金150em$が贈られます。 あと大会の日に狩りにでた全ハンターからランダムで選ばれた4人にも150em$プレゼントされたそうです。 ニュース元 http //www.thehunter.com/pub/newsarchive.php?id=2009-04-29 2009/04/28 5月1日にアイテムストアオープン予定 Docがお店を開くそうです。 ニュース元 http //www.thehunter.com/pub/newsarchive.php?id=2009-04-28 2009/04/23 もうすぐアイテムストアがオープン!スコア大会で勝者にはゲーム内通貨150em$プレゼント 4月23・24・25・26日の一日毎に各カテゴリの勝者が決まります。 勝者にはゲーム内通貨150em$をプレゼント Mule Deer・Whitetail・Turkey・Elkのそれぞれのスコアで争います。 来週アイテムストアと新しい設備と武器について説明するそうです。 2009/04/22 the Hunterメイキング part3公開 3D風景技術に関してAvalanche studiosにインタビュー 今回もEmote Gamesのディレクターとのインタビューです 動画はこちらから 2009/04/15 4MBの修正パッチ。Lever Action Rifle修正、カメラ追加 新しいアイテム カメラの追加。 ゲーム中に使うと、640*480のスクリーンショットが撮れる。 写真データは、マイ ピクチャにjpgで自動保存される。 ズーム機能はない。 バグ修正 30-60 Lever Action Rifleにスコープが取り付けられてしまうバグを修正 30-60 Lever Action Rifleの照準のズレを修正 重要事項 最新のグラフィックスドライバを使用してない場合、3D描画に問題が発生するかもしれないので、最新のグラフィックスドライバを使用してください。 ニュース元: http //forum.thehunter.com/viewtopic.php?f=10 t=3832 2009/04/14 アカウント数600万人達成か 3月1日から数えて、アカウント数が600万人分を達成した(?)との事。 間違ってたら申し訳ない。 ニュース元: http //www.thehunter.com/pub/newsarchive.php?id=2009-04-14 2009/04/09 30-06 Lever Action Rifleにスコープを取りつけないように(重要) 「30.60 Scope Bug」というスレッドにて、 30-06 Lever Action Rifleにスコープを取りつけられるのはバグ。 もしスコープを取り付けてハントした場合、利用規約に違反してるので悪用とみなされる。 との事。 照準も左側にブレるらしい。 スコープを使用した場合、なんらかの罰がありそうなので、取り付けない方が吉。 ニュース元: http //forum.thehunter.com/viewtopic.php?f=10 t=3573 2009/04/08 今回の大型アップデートの内容 Webクライアント 新機能など ハンティング統計の実装 Elkミッションの追加(課金者のみ) Elk用NPC(Clinton‘Bull’Douglas)追加 Elkハンティングライセンス追加(課金者のみ) 修正 動物を傷つけ、動かなくなった後に遠くから撃っても、スコアに反映されていた問題を修正 Equal scores now display correctly(等しいスコアは現在、正しく表示します???) ‘Caruncle Crusher’というミッションが終わらないバグ修正 3Dクライアント 新機能など ハンターメイトミニゲームとして、ブロック崩し 服装がウェブサイトの方にも反映されるようになった(?) 'Bust Through'というハンターメイトミニゲーム起動用アイテム 30-06 Lever Action Rifle追加(課金者のみ) 修正 鹿が銃声を聞いたとき、躊躇なく逃げ出すよう修正 鹿に"first shock"というリアクションを追加 ターキーが飛んでいる間、足跡などの痕跡を落とさないよう修正 重症を負った動物は、倒れ、出血するようにした クアッドコアCPUを搭載しているPCで、雨天時にゲームがクラッシュする問題を修正 フルスクリーン時に、"sticky keys"(?)を押すとゲームがフリーズする問題を修正 ハンターメイトを持っている手の震え(?)を修正 confirm kill画面で“ZZZ”アイコンが表示されていた問題を修正 マグナムリボルバーの装填数を修正 プレイヤーの手とTurkey callerとが重なっている部分があったのを修正 ショットガンのリロード動作を右クリックで解除する時、リロード音がループしてしまう問題を修正 見張り櫓(やぐら)を這って移動するとき、足音が鳴っていたのを修正 雌の七面鳥はもう'ゴロゴロ鳴りません'(鳴き声の事と思われる) When picking up an item in the inventory and then exiting, the item is now moved back to it's original place 見張り櫓(やぐら)の梯子(?)に銃弾が当たってしまう問題を修正(原文の"entrance"が、やぐらのどの部分を指してるのか不明) 空の薬莢がライフル銃から放出されなくなった(?) ニュース元: http //forum.thehunter.com/viewtopic.php?f=30 t=3515 2009/04/06 今後のアップデート予定 公式サイト内のコンテンツのひとつ、Doc's Blogが終了し、 Coming Soon!へと名称が変わりました。 また、Developer BlogもIn Developmentに名称が変更になりました。 Coming Soon!の内容 もうすぐ実装されるリストのようです。 Elkの実装(課金者のみ) 新しい銃器の実装 ハンターメイトミニゲームの実装(詳細不明) 鹿などの3Dモデルの改良 鹿などのAIの改良 カメラ(これはアイテムなのか、新しい視点の実装なのか不明) 新しいミッション ハンティングの統計 (これとかこれの実装かと思われる) ゲーム終了後に今日の記録を表示(?) In Developmentの内容 今後の実装予定のリストのようです Animals 鹿などの3Dモデルの改良 鹿などのAIの改良 Gameplay New nervous state for previously spooked quadrupeds. Scale animal senses more closely to the score of animals - them older, bigger bucks are going to get wiser! (よく分かりませんが、ポイントの高い鹿ほど、神経質で逃げられやすくなるようです) Content 血痕や足跡などによる探索がしやすくなる(?) 鹿の角の種類が、より変化に富むらしい Technical ゲーム起動時の「オプション」メニューの実装。 マウススピード、ガンマ、サウンドボリュームが弄れるようになる Social Space 新しいNPC(ミッションをくれるNPC)の追加(?) Competitions page(他プレーヤーと競うモード?) 新規プレーヤーの為にヘルプの充実 ニュース元: http //www.thehunter.com/pub/soonblog.php http //www.thehunter.com/pub/devblog.php 2009/04/02 メイキングthe Hunter2 全4部のメイキングthe Hunterの、第二弾が公式サイトにて公開されました。 主に地形の描写についての内容のようです。 DLはこちらhttp //www.thehunter.com/pub/video.php ニュース元: http //www.thehunter.com/pub/newsarchive.php?id=2009-04-02 3月 2009/03/26 26日のアップデートに関して EmoteLauncherのアップデート theHunterのインストール場所を選べるようになった theHunterデータのダウンロードスピードの改善 フォーラムのLeMetatronという方が、公式発言権を持っているようで、 その内容の中にアイテムストアの話が出ていますが。 ちょっとよくわからない。 I have checked with the Dev Team and can say that the intention is for Item Store to be live before the 1 month trial period is up. So you will be able to pick an appropriate arsenal or tailor you playing experience more to your liking. At the moment I can't go into any detail about exactly how the Item Store will work with prices and item durations etc. but there will update everyone when we can. ニュース元:公式フォーラム http //forums.thehunter.com/viewtopic.php?f=29 t=3110 ELK実装間近か Roosevelt Elkがまもなく実装されそうです。 さらにElk用の銃と、NPCとミッションも実装されるとの事。 たぶん.300ボルトアクションライフルでしょうか? 実装時期は春のターキーコンテストの後の模様。 公式サイトにスクリーンショットが来ています。 http //www.thehunter.com/pub/screenshots.php ニュース元:Developer Blog http //www.thehunter.com/pub/devblog.php 春のターキーコンテスト 4月6日(現地時間)まで。 勝者には1ヶ月分のwardenライセンスが与えられるそうです。 ニュース元http //www.thehunter.com/pub/newsarchive.php?id=2009-03-26 2009/03/18 メイキングthe Hunter This week check out the latest video in a four part series ‘the making of theHunter’. The four part video series, interviews Avalanche studios about their involvement with theHunter and the amazing 3D landscape technology that has made theHunter the most realistic hunting simulator ever seen. To view part one just head over to our video page ニュース元http //www.thehunter.com/pub/newsarchive.php?id=2009-03-18 the Hunterビデオアワード発表 かねてより発表のあったThe Hunterビデオアワード 優秀7作品が決定したようです。 受賞者には一ヶ月の有料ライセンスが送られたとか・・いいですねえ。 まず You Tube に投稿作品が集まったグループがあるのでどうぞ。 http //www.youtube.com/group/thehunter その中から以下の7本です。 http //www.youtube.com/watch?v=AV4nzYWgoGw http //www.youtube.com/watch?v=m3kAbgwp80w http //www.youtube.com/watch?v=s-yJUVZPV0o http //www.youtube.com/watch?v=Fo75MvkdcW0 http //www.youtube.com/watch?v=M1APH0BSDuM http //www.youtube.com/watch?v=VZRHAXsZ1XE http //www.youtube.com/watch?v=FLW9blVt__4 ニュース元http //www.thehunter.com/pub/newsarchive.php?id=2009-03-16
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Exporting a Viewmodel Gun 1. Open m16.VMGun.mb in a valid copy of Maya. This is the weapon model. The root bone is J_gun. The viewmodel gun and it’s joint setup will be in this file. Make sure the model is skinned using smooth bind 1. Maya の有効コピーで m16.VMGun.mb を開いてください。これは武器モデルです。ルートボーンは J_gun です。viewmodel 銃とそれの共同の設定はこのファイルにおけるでしょう。モデルが皮をはがれた使用スムーズバインドであることを確認してください 2. Goto COD Tools - Model Exporter Note If you have anything selected before opening the COD Tools, everything will be deselected. 2. COD ツール - モデルエクスポータに行ってください ノート:もし、 COD ツールを開く前に、あなたが選択された何かを持っているなら、すべてが選択を取り消されるでしょう。 3. Set the file path to model_export\viewmodels\viewmodel_m16.XMODEL_EXPORT (you do not have to add the ‘.XMODEL_EXPORT’ at the end of the name. The exporter will add it automatically) 3. model_export\viewmodels\viewmodel_m16.XMODEL_EXPORT にファイルパスを設定してください(あなたは名前の終わりに「.XMODEL_EXPORT」を加えなくてもよいです。エクスポータは自動的にそれを加えるでしょう) 4. Select every joint (J_gun and it’s siblings), and select all geometry 4.すべてのジョイント(J_gun とそれの兄弟)を選択して、そしてすべてのジオメトリを選択してください 5. Click the Set Exports button. This tells what joints and geometry should be in the file you have specified. 5.設定された輸出ボタンをクリックしてください。これはジョイントとジオメトリがべきであることであなたが持っているファイルが指定したと言います。 6. Click the ‘Export All Entries’ button. 6.「すべての項目を書き出す」ボタンをクリックしてください。 7. Click Yes or No on the save changes prompt. 7.セーブチェンジプロンプトでイエスかノーをクリックしてください。 Viewmodel_m16.XMODEL_EXPORT is now exported. If you open this file in a text editor you can find out a lot of valuable information. On the top it will tell you what source file the asset came from. It will list the time it was exported as well. It will tell you the number of bones in the file and individually list all of them. Most of the file is telling you the location of each vertice. If you scroll down to the bottom of the file you will find a list of each piece of geometry in the file and a material list. If you’re trying to troubleshoot a problem, I highly recommend opening your XMODEL_EXPORT or XANIM_EXPORT files in a text editor in order to make sure you included everything you need in the file. If your material isn’t showing up in game, make sure the material in your XMODEL_EXPORT file is the correct one. Also, check your shader in Maya and make sure it is referencing the correct file. Viewmodel_m16.XMODEL_EXPORT が今エクスポートされます。もしあなたがこれを開くなら、テキストであなたキャンが大いに貴重な情報から外れていることを見いだすエディタをファイルしてください。頂点にそれはあなたに資産がどんなソースファイルから来たか述べるでしょう。それはそれがエクスポートされた時を申し分がないと記載するでしょう。それはあなたにファイルにおけるボーンの数を話して、そして個々にそれらのすべてをリストするでしょう。ファイルの大部分があなたにそれぞれの vertice のロケーションを教えています。もしあなたが下にスクロールするなら、ファイルの最下段にあなた意志がそれぞれの一片のファイルにおけるジオメトリのリストと資料リストを見いだします。もしあなたが問題を解決しようとしているなら、私は大いにあなたの XMODEL_EXPORT を開くことを勧めます、あるいは XANIM_EXPORT はあなたがファイルにあなたが必要とするすべてを含めたことを確認するためにテキストでエディタをファイルします。もしあなたのマテリアルがゲームで現われていないなら、あなたの XMODEL_EXPORT ファイルにおけるマテリアルが正しい(の・もの・人)であることを確認してください。同じく、 Maya におけるあなたのシェーダをチェックして、そしてそれが正しいファイルを参照していることを確認してください。 CREATE NEW GUNSLEEVES 1. First off, you must have the .VMGun.mb file open that you want to create the gunsleeves for. 'Gunsleeves' is the 'animation model' that is used for each specific guns animations. 1.まず第一に、あなたはあなたが(そのために) gunsleeves を作ることを望むファイルが開く .VMGun.mb を持っていなくてはなりません。「Gunsleeves」はそれぞれ特定の銃アニメーションのために使われる「アニメーションモデル」です。 2. To create gunsleeves for a particular VMGun.mb gun, have the gun open and go to the Call of Duty 4 drop down menu. Under 'ViewModel Tools', select 'Create new gunsleeve Maya file’. After pressing this, a Maya file will automatically be created and so will an XMODEL_EXPORT for this gun setup. This XMODEL_EXPORT will be added to this guns animations in its GDT settings. 2.特定の VMGun.mb 銃のための gunsleeves を作成するために、銃が開くようにして、そして Call of Duty 4ドロップダウン・メニューに行ってください。「ViewModel ツール」の下で、「新しい gunsleeve Maya ファイルを作ってください」を選択してください。これを押した後で、 Maya ファイルが自動的に作られるでしょう、そしてこの銃設定のための XMODEL_EXPORT もそうするでしょう。この意志がこれに加えられる XMODEL_EXPORT はその GDT 設定値におけるアニメーションを銃で撃ちます。 CREATE NEW VIEWMODEL ANIMATION RIG 1. To create a new Viewmodel animation rig for your VMGun.mb, you do not need any file open. If you have a file open, a prompt will ask you to save the current file. 1.あなたの VMGun.mb のための新しい Viewmodel アニメーション rig を作るために、あなたはどんなファイルでも開く必要性ではなくします。もしあなたがファイルが開くようにするなら、プロンプトがあなたに現在ファイルをセーブするように求めるでしょう。 2. Go to the Call of Duty 4 drop down menu and select ‘Create new ViewModel Rig File’ 2. Call of Duty 4ドロップダウン・メニューに行って、そして「新しい ViewModel Rig ファイルを作成してください」を選択してください 3. A window will open asking you to select the VMGun.mb file that you want to make the animation rig for. Choose the VMGun.mb that you would like. 3.表示があなたにあなたが(そのために)アニメーション rig を作ることを望む VMGun.mb ファイルを選択するように求めて開くでしょう。あなたが欲しい VMGun.mb を選択してください。 4. After this is complete, save the created file in the same directory as the VMGun.mb file you selected. We name these files with the ‘_animation’ suffix. Rig is now ready for animation. 4.これがコンプリートであった後、あなたが選択した VMGun.mb ファイルと同じディレクトリにおける作成されたファイルをセーブしてください。我々はこれらのファイルに名前をつけるで「- アニメーション」添字. Rig は今アニメーションのために準備ができています。 SETTING ANIMATION EXPORTS There are two types of exports sets that are used for Viewmodel animation. ADS animations and non-ADS animations. Viewmodel アニメーションのための使われるエクスポートセットの2つのタイプがあります。 ADS Animation Exports 1. Open viewmodelanimation_m16.mb 1. viewmodelanimation_m16.mb を開いてください 2. Go to COD Tools- Animation Exporter 2. COD Tools- Animation Exporter に行ってください 3. Select ‘tag_view’ and ‘tag_ads’ 3.「tag_view」と「tag_ads」を選択してください These may have a prefix in front of them. You are selecting these to set to the two main aiming-down-site (ADS) animations. Tag_view will never move. It is also the location of the camera. Animating tag_ads will move the entire viewmodel. If you have a new weapon model, you will need to create an animation of the viewmodel going up to ADS from the hip position, and an animation of it going from ADS down to the hip position. When you line up the reticle for the ADS position, you want to make sure it is exactly in the middle of the screen. Take your camera that is at 0,0 with tag_view and change the focal length to zoom in. You want to still have your gun reticle in the middle of the screen at a very very high zoom. If your reticle is off, then people will be aiming somewhere that the gun isn’t shooting. これらはそれらの前で接頭辞を持っているかもしれません。あなたはこれらを - 向けている2つのメインにダウンサイト(ADS)アニメーションを設定するよう選んでいます。Tag_view は決して引っ越さないでしょう。それは同じくカメラのロケーションです。tag_ads をアニメ化することは全部の viewmodel を動かすでしょう。もしあなたが新しい武器モデルを持っているなら、あなたは必要性がヒップポジションから ADS に至っている viewmodel のアニメーションを作るのを可能にします、そして ADS からヒップポジションまで下がっているそれのアニメーション。あなたが ADS ポジションのためのレチクルを確保するとき、あなたはそれが正確にスクリーンの真ん中にあることを確認することを望みます。におけるズームに tag_view とチェンジで0,0であるあなたのカメラに焦点距離を要してください。あなたは非常に、非常に高いズームにスクリーンの真ん中にまだあなたの銃レチクルを持つことを望みます。もしあなたのレチクルが離れ、それで人々がどこか(に・で)それを向けているであろうなら、銃はシュートではありません。 4. Set Exports on the ADS_down and ADS_up animations 4. ADS_down と ADS_up アニメーションの上にエクスポートを設定してください Non - ADS Animation Exports For any other animation export, you need to select almost every ‘deforming joint’ in the Viewmodel skeleton Hierarchy EXCEPT ‘rig DefMesh tag_view’ 他のいかなるアニメーションエクスポートも、ほとんどあなた選択するべき必要性のためすべての「rig DefMesh tag_view」以外 Viewmodel スケルトン階層で「ジョイントをゆがめています」 1. Select tag_ads and all of it’s siblings 1.選り抜きの tag_ads とそれのすべての兄弟 2. Select j_gun and all of it’s siblings (All ‘VM_Gun *’ joints) 2. j_gun とそれのすべての兄弟(すべての「VM_Gun *」ジョイント)を選択してください 3. Set Exports on all of the remaining animations. All of the animation paths should already be set. You can change them if necessary. 3.残っているアニメーションのすべての上にエクスポートを設定してください。アニメーションパスのすべてがすでに設定されるべきです。あなたキャンチェンジそれらもし必要であるなら。 4. Click Export All Entries 4.すべて項目的なエクスポートをクリックしてください 5. Run converter.exe 5. converter.exe を動かしてください Using Asset Manager for Viewmodels Asset Manager (AssMan for short) is a little program that helps us edit all our game data files (.gdt’s). GDT’s control how Maya models become game models, how materials and animations associate with models and how normal maps are associated with color maps. They also control a whole host of other, less-art-specific things, like how weapons behave and what gun each AI uses. Asset Manager is in cod3-pc\cod3-modtools\public\bin. 資産マネージャ(ショートのための AssMan)は我々が我々のすべてのゲームデータファイル(.gdt)をエディットするのを助ける小さいプログラムです。GDT は Maya モデルがどのようにゲームモデルになるか、マテリアルとアニメーションがどのようにモデルを関連づけるか、そして法線マップがどのようにカラーマップと関連しているかをコントロールします。それらは武器が振る舞う方法とそれぞれのAIが何の銃を使うかのように、同じく他の、さらに少なく芸術に特定されたものの多数全体をコントロールします。資産マネージャが cod3-pc\cod3-modtools\public\bin にあります。 1. Open xanim_viewmodel.gdt in the cod3-pc\cod3-modtools\public\xanim_export directory with AssMan 1. AssMan と一緒に cod3-pc\cod3-modtools\public\xanim_export ディレクトリの中に xanim_viewmodel.gdt を開いてください 2. Scroll down to viewmodel_m16_xxxxx 2.スクロールが viewmodel_m16_xxxxx まで下がっています There are already animations setup in AssMan. Click on one of the m16 animation files. You’re only going to be changing the filename field for each animation you setup. There are no animations that should be set to ‘looping’(except the *sprint_loop animation). Type should be ‘relative’. If you want to add another animation it is easiest to click on ‘Copy Entry’ and then just change the filename. そこにすでにアニメーションは AssMan における設定ですか。m16 アニメーションファイルの1つでクリックしてください。あなたはただそれぞれのアニメーションあなた設定のためのファイル名フィールドを変えているために行くだけです。「ループする」ことに、(* sprint_loop アニメーション以外)、設定されるべきであるアニメーションがありません。タイプは「相対的である」べきです。もしあなたがもう1つのアニメーションを加えることを望むなら、「コピー入力」そして次にただチェンジ、ファイル名、でクリックすることは最も容易です。 3. In the ‘filename’ field add your XANIM_EXPORT that corresponds to the xanim asset you are creating. 3.「ファイル名」フィールドで、あなたが作っている xanim 資産に対応するあなたの XANIM_EXPORT を加えてください。 4. In the ‘model’ field add the name of the XMODEL_EXPORT that corresponds to the asset you are creating. (This is the model that is exported when you created the ‘gunsleeves’ file. This model is not the visual representation of the gun and sleeves, but is the JOINT info of the sleeves and gun, enabling your animation to play.) 4.「モデル」フィールドで、あなたが作っている資産に対応する XMODEL_EXPORT の名前を加えてください。(あなたが「gunsleeves」ファイルを作ったとき、これはエクスポートされるモデルです。このモデルは銃とそでの視覚表示ではありませんが、プレーまでのあなたのアニメーションを可能にして、そでと銃のジョイントインフォメーションです。) 5. Open viewmodels.gdt in cod3-pc\cod3-modtools\public\model_export 5. cod3 - pc \ cod3 - modtools \パブリック\ model_export におけるオープン viewmodels.gdt 6. Scroll down to viewmodel_m16 6.スクロールが viewmodel_m16 まで下がっています This GDT contains the model of the gun you exported from the VMGun.mb file. In this case this is the ‘viewmodel_m16.XMODEL_EXPORT’. Just make sure the type is set to animated and the filename corresponds to the asset you are creating. Now your viewmodel is set. この GDT はあなたが VMGun.mb ファイルからエクスポートした銃のモデルを含んでいます。この場合これは「viewmodel_m16.XMODEL_EXPORT」です。ただタイプが定められているから活気がある、そしてファイル名があなたが作っている資産に対応することを確認してください。今あなたの viewmodel は設定されます。 7. Open weaponsettings.gdt from cod3-pc\cod3-modtools\public\source_data 7. cod3-pc\cod3-modtools\public\source_data から weaponsettings.gdt を開いてください 8. Select the m1m16 in the bulletweapon category 8. bulletweapon カテゴリにおける m1m16 を選択してください There are three main categories in weaponsettings. Bulletweapon will have all your regular guns, grenade weapon will have grenades, and projectileweapon will have bazookas or anything rocket propelled like RPGs. weaponsettings における3つの主なカテゴリがあります。Bulletweapon はあなたのすべての通常の銃を持っているでしょう、手りゅう弾武器が手りゅう弾と projectileweapon 意志がロケットがRPGのように推進させたバズーカあるいは何でも持っているようにするでしょう。 9. In the ‘View Gun’ field in the XModels category type in ‘viewmodel_m16’ 9.「viewmodel_m16」における XModels カテゴリタイプの「ビュー Gun」フィールドで These all are most likely already set, but this is what you’d do if the field wasn’t already there. Viewmodel_m16 is the name of the asset you created in viewmodels.gdt. これらはすべてたいていすでに設定されます、しかし、もしフィールドがすでにそこにではなかったなら、これはあなたがするであろうことです。Viewmodel_m16 は viewmodels.gdt におけるあなたが作った資産の名前です。 10. Set ‘Default view Hand’ to ‘viewmodel_base_viewhands’ 10.「デフォルトビューの手」を「viewmodel_base_viewhands」に設定してください viewmodel_base_viewhands is the name of the basic sleeves mesh that you will be using. This will usually always be the same model. あなたが使用であろうとは、 viewmodel_base_viewhands は基本的なそでメッシュの名前です。この意志は通常常に同じモデルです。 11. Set all the animation fields to the appropriate animations. 11.適切なアニメーションにすべてのアニメーションフィールドを設定してください。 Consult the AssMan Settings section of this document to find out what each animation field means. それぞれのアニメーションフィールドが何を意味するか見つけだすためにこの書類の AssMan 設定値項に相談してください。 Asset Manager Settings XModels gunModel This is where you would have weapon_bar. It’s the weapon file for the viewmodel. Keep in mind that the world models for weapons are completely separate from viewmodels. worldModel This is where you select the worldmodel for the weapon that is dropped when you kill a player, or just the model that is dropped in general when you drop a weapon for any reason. gunModel これはあなたが weapon_bar を持っているであろうところです。それは viewmodel のための武器ファイルです。武器のためのワールドモデルが完全に viewmodels から独立しているということを念頭においてください。 worldModel これはどこ(で・に)かです、あなたは、あなたがプレーヤーを殺す、あるいは、あなたがどんな理由ためでもの武器を落とすとき、ただモデルがすなわち、一般用を落としたとき、落とされる武器のための worldmodel を選択します。 XAnims idleAnim The viewmodel animation that is being played when the player is not doing anything. In Call of Duty this is always just a single pose, although you may want to put a whole animation in here (there’s no guarantee it’ll play properly though). Make sure that the frame you export is exactly like the pose that is at the beginning and end of every other viewmodel animation for that weapon, or you’ll get pops. emptyIdleAnim This is the animation that is played when you’re all out of bullets or ammo for your weapon. In most cases it will be the same as idleAnim, but for grenades you need an animation where the grenade is completely out of the view since you aren’t actually holding anything anymore if you run out of grenades. fireAnim Animation played when you fire the weapon lastShotAnim This is the animation played on the last bullet in the clip. On most weapons when you finish off a clip, the bolt stays back. So instead of the regular fire animation that has the bolt go backwards and then forwards quickly, or from the back position, forwards, and then back again, you would have an animation of the bolt staying where it is. rechamberAnim This is the animation that will be played on bolt-action rifles after everyshot except the last shot. meleeAnim The close range Melee animation goes here. (In COD4 this is the swipe knife animation ‘*knife_1’) meleechargeAnim The charge Melee animation goes here. (In COD4 this is the stabbing knife animation ‘*knife_2’) reloadAnim This is the reload animation that is played when the you still have bullets in your clip or magazine. reloadEmptyAnim This is the reload animation that is played when the clip or magazine is empty. The reload process for many weapons is different depending on whether or not you finished off the clip/magazine or not. reloadStartAnim On bolt-action weapons like the springfield where you insert single bullets, this is the beginning of the animation. The animation usually consists of pulling the bolt back and inserting the first bullet. In this viewmodel mode, after this animation is played, it will use whatever you put in reloadAnim as a looping animation. So in the case of the springfield you would have reloadStartAnim be an animation of pulling back the bolt, inserting the first bullet, and then the loop would be played which is reloadAnim. If you needed three bullets to fill up your weapon, the loop would play twice. Remember you already inserted one bullet on the reloadStartAnim. reloadEndAnim To finish off the single bullet insert animation, you need to push the bolt forwards. This is where you would have an animation of pushing the bolt into position. raiseAnim This is the pulling out the weapon animation. dropAnim Putting the weapon away. altRaiseAnim and altDropAnim Put the firing mode switch animations in both of these fields. To have a weapon with an alternate fire, you will actually have two viewmodels setup in AssMan. They will be very similar, but of course will have different rates of fire. You need to set the altDropTime value to the length of the firing mode switch animation, and set altRaiseTime to 0. Do that for both viewmodels for that weapon. The BAR viewmodel, for example, switches between fast and slow fire rates. adsFireAnim We have an alternate field for the ADS fire animation because sometimes the regular firing animation doesn’t work correctly while in ADS. The most common problem is the amount of recoil looks too crazy when aiming down the site. You usually have to tone down the recoil in the firing animation, and export it for an ADS fire animation. Keep in mind, even though this is called an adsFireAnim you export this just like the other animations and not like the ADS up and down animations. adsLastShotAnim Same thing as adsFireAnim except for the last shot. adsRechamberAnim Same thing as adsFireAnim except for rechamber. adsUpAnim This is the animation of tag_ads going from the at the hip position to ADS. Look under important objects on how to export this. adsDownAnim This is tag_ads going from the ADS position to the hip position. Look under important objects on how to export this. idleAnim 何でもしているプレーヤーではないであるとき、viewmodelアニメーションつまり本質はプレーしました。Call of Dutyの中に、あなたがアニメーション全体をここ(に・で・は)置くことを望むかもしれないけれども、これは常にただシングルポーズに過ぎません(けれどもそれが適切にプレーするであろうという保証がありません)。あなたがエクスポートする列が正確にポーズつまりのようにその兵器のためのすべての他のviewmodelアニメーションの始まりと終わりにあることを確認してください、さもなくばあなたはポップを取るでしょう。 emptyIdleAnim あなたがあなたの兵器のための銃弾あるいは弾薬からすべてであるとき、これはプレーされるアニメーションつまりです。それがidleAnimと同じものである、しかし手榴弾のためであろうというたいていの場合の中にあなたは、あなたがもう実際に何も保っていませんから、手榴弾が、もしあなたが手榴弾を使い果たすなら完全に表示がなくなっているアニメーションを必要とします。 fireAnim アニメーション、あなたが兵器を発射するとき、プレーされます lastShotAnim これはクリップの中に最後弾丸でプレーされるアニメーションです。たいていの武器の上にあなたがクリップを終わらせるとき、遊底ステーは後退します。それで遊底が速く、あるいは後方のポジション、フォワード、から、そして次に後方に再び逆方向そして次にフォワードで行くようにする通常のファイヤアニメーションの代わりに、あなたはそれがある留まっている遊底のアニメーションを持つでしょう。 rechamberAnim これは最後発砲以外everyshotの後に遊底-行動ライフルの上にプレーされるであろうアニメーションです。 meleeAnim 近距離Meleeアニメーションはここに行きます。(COD4これの中にスワイプナイフアニメーション「* knife_1」があります) meleechargeAnim 装薬Meleeアニメーションはここに行きます。(COD4これの中に突き刺しているナイフアニメーション「* knife_2」があります) reloadAnim あなたがまだあなたのクリップあるいはマガジンに銃弾を持っているとき、これはプレーされるリロードアニメーションつまりです。 reloadEmptyAnim クリップあるいはマガジンが空きであるとき、これはプレーされるリロードアニメーションつまりです。多くの武器のプロセスがあなたがクリップを終わらせたか否かにかかわらず依存して異なっているリロード / マガジン、あるいはそうではありません。 reloadStartAnim あなたがシングル銃弾を差し込むspringfieldのようなボルトアクション兵器の上に、これはアニメーションの始まりです。アニメーションは通常遊底を引き戻して、そして最初弾丸を挿入することから成ります。このviewmodelモードの中に、このアニメーションがプレーされた後、それはあなたがreloadAnimにつぎ込んだものは何でも環状になっているアニメーションとして使用するでしょう。それでspringfieldのケースの中にあなたはreloadStartAnimが、最初弾丸を挿入して、遊底を引き戻すことについてのアニメーションであるようにするでしょう、そして次にreloadAnimである輪がプレーされるでしょう。もしあなたがあなたの兵器の上に充てんに3つの銃弾を必要としたなら、ループは2度かけるでしょう。あなたがすでにreloadStartAnimに1つの弾丸を挿入したことを覚えていてください。 reloadEndAnim シングル弾丸挿入アニメーションから外れた最後に、プッシュ、遊底フォワード、にあなた必要性。これはあなたが遊底を所定の位置に押しやることについてのアニメーションを持つであろうところです。 raiseAnim これは兵器アニメーションの外に引くことです。 dropAnim 兵器をしまいます。 altRaiseAnim and altDropAnim これらのフィールドの両方ともにファイアリングモードスイッチアニメーションを入れてください。代わりの発砲で兵器を持っているために、あなた意志はAssManの中に実際に2つのviewmodels設定を持っています。それらは非常に類似でしょう、しかしもちろん異なった発射速度を起こすでしょう。あなた必要性がファイアリングモードスイッチアニメーションのlengthへのaltDropTime値を設定して、そして0にaltRaiseTimeを設定します。その兵器のための両方のviewmodelsに対するそれをしてください。BAR viewmodel、例えば、高速そして低速のファイヤレートの間のスイッチ。 adsFireAnim 時々、ADSの中にである間に、通常のファイアリングアニメーションが正確に機能しないから、我々はADSファイヤアニメーションのための代わりのフィールドを持っています。最も多くの共通問題が、サイトの下方に狙いを定めるとき、あまりにも狂って反動様子の量です。あなたは通常ファイアリングアニメーションの中に反動を和らげて、そしてADSファイヤアニメーションのためのそれをエクスポートしなければなりません。心の中にもってください、これがadsFireAnimと呼ばれるけれども、あなたはただADSのアップアンドダウンアニメーションのようにではなく、他のアニメーションのようにこれをエクスポートします。 adsLastShotAnim 最後発砲以外のadsFireAnimとしての同じこと。 adsRechamberAnim 再薬室のためであるを除いてadsFireAnimとしての同じこと。 adsUpAnim こちらは行っているtag_adsのアニメーションであるからADSへのヒップポジションにおいて. どのようにこれをエクスポートするべきかについて重要なオブジェクトの下の外見。 adsDownAnim こちらはADSポジションからヒップポジションまで行っているtag_adsです。どのようにこれをエクスポートするべきかについて重要なオブジェクトの下の外見。 State Timers Some of the time values at the top of AssMan are confusing, but I’ll do my best to explain the aspects. AssManのトップのタイム値の若干が紛らわしいです、しかし私はアスペクトを説明するために最善を尽くすでしょう。 reloadAmmoAdd This is only applicable to bolt-action rifles. This is the amount of ammo added each time the the reload loop is played. For instance the enfield uses stripper clips, so it would be five. It would be one for the springfield. reloadStartAdd This is how many bullets are inserted when the reloadStartAnim is played. The enfield would be five, and the springfield one. reloadTime length of the reload animation when clip or magazine isn’t emptied. reloadEmptyTime length of animation when clip or magazine is emptied. reloadAddTime This is how far into the reload animation the ammo is actually added. You would see how long into the animation it takes before the new clip is inserted into the weapon. fireTime Length of the fire animation. meleeTime Length of melee animation. rechamberTime Length of rechamber animation. rechamberBoltTime This is the time in the rechamber animation that the bolt is actually pulled out. It tells the shells when to eject. dropTime Length of the putting the weapon away animation. raiseTime Amount of time it takes to pull the weapon out. There are many other values in the weaponsettings.gdt file, which control the behavior of the weapon. There are settings for the recoil strength and direction, the amount of bullet damage and the speed at which a player can run while carrying the weapon and the animation set used by player models when players carry this weapon. There are also settings for the hud icons, the sounds and effects played by the weapon. reloadAmmoAdd これはただボルトアクションライフルに適用できるだけです。これは毎回加えられる弾薬の量であるリロードループはプレーされる. 例えばenfieldはストリッパークリップを使います、それでそれは5でしょう。それはspringfieldのための1つでしょう。 reloadStartAdd これはいくつの銃弾が、reloadStartAnimがプレーされるとき、差し込まれるかです。enfieldは5とspringfieldの(の・もの・人)でしょう。 reloadTime クリップあるいはマガジンが空にされないリロードアニメーションのlength。 reloadEmptyTime クリップあるいはマガジンが空にされるアニメーションのlength。 reloadAddTime これは弾薬がどれほどリロードアニメーションに深く実際に加えられるかです。新しいクリップが兵器に挿入される前に、あなたはそれがアニメーションの中へのどれぐらい長くかかるか見るでしょう。 fireTime ファイヤアニメーションの長さ。 meleeTime 乱闘アニメーションの長さ。 rechamberTime 薬室改造アニメーションの長さ。 rechamberBoltTime これは遊底が実際にそうであるアニメーションが引き抜いた再薬室の中に時です。それはシェルにエジェクトにいつか言います。 dropTime パッティングの長さ、先の兵器、アニメーション。 raiseTime 兵器を引き抜くそれが要する時間の量。そこに、兵器の振舞いをコントロールするweaponsettings.gdtファイルの中に多くが他の文字ですか。反動強度のための設定値と方向、弾丸ダメージの量と、プレーヤーがこの兵器を所持するとき、兵器とアニメーションを運んでいる間に、動かされたプレーヤーキャンがプレーヤーモデルで使われた速度があります。兵器によって果たされた同じくhudアイコンのための設定値、音と効果があります。 Important Joints tag_view tag_view is basically the camera tag. This is where your camera in max should be attached at all times, because this is where the eyebone, or camera is in the game. This tag is never animated. tag_view tag_viewは基本的にカメラタグです。これはあなたのカメラが最大の中にいつも付加されるべきであるところです、なぜならこれはeyebone、あるいはカメラがゲームの中にあるところですから。このタグは決してアニメ化されていません。 tag_ads tag_ads is the bone that controls ADS (aiming down the site). When exporting ADS up and down animations, you only need to export tag_view and tag_ads. The tag_ads position will be applied to whatever full viewmodel animations are playing. When creating the ADS up and down animation, you need to make sure that tag_weapon is always in the exact some place relative to tag_ads. tag_ads tag_adsはADS(サイトの下方に狙いを定めています)コントロールするボーンです。アニメーションの上にそして下方にADSを輸出するとき、あなたのみ書き出しtag_viewとtag_adsへの必要性。tag_adsポジションは完全なviewmodelアニメーションがプレーしているものは何にでも適用されるでしょう。アニメーションの上にそして下方にADSを作るとき、tag_weaponがいくぶん常に正確な(人たち・もの)にあることを確認するあなた必要性はtag_adsに相対を置きます。 tag_weapon tag_weapon is what the majority of the animating is done on, except the hands. The weapon you're using is parented to that, and the right and left hands are usually IK’ed to it. Be really careful to make sure that all your animations start and end on a particular tag_weapon position so you don't get any pops before or at the end of your animations. You shouldn’t be animating tag_weapon directly, but rather through a controller in maya. Either way will work, but you don’t want animation on both the controller and tag_weapon or it will get confusing. tag_weapon tag_weaponはアニメ化している(人たち・もの)の過半数が、手以外、されることです。あなたが使っている兵器はそれと右に育てられます、そして左手が通常、それにIKの教育学です。あなたのすべてのアニメーションが始まることを確認するように気を使う再連合であって、そして、あなたが前に、あるいはあなたのアニメーションの終わりにポップを取らないように、特別のtag_weaponポジションに関して終わってください。あなたはmayaの中に直接、しかしむしろコントローラを通してtag_weaponをアニメ化しているべきではありません。いずれかの方法が機能するでしょう、しかしあなたはコントローラとtag_weapon両方の上にアニメーションを欲しません、あるいはそれは混乱させることを取るでしょう。 tag_flash This is at the end of the weapon, and tells the game where the muzzle flash should go. tag_flash これは指定期間の末、兵器、であって、そしてゲームにマズルフラッシュがどこに行くべきであるか言います。 tag_brass This tag is where shells eject. Point the X axis the direction you want them to come out. tag_brass このタグはシェルがイジェクトするところです。あなたがそれらがという結果になることを望むX軸、方向、を向けてください。 (Original "http //www.infinityward.com/wiki/index.php?title=View_Model") 名前 すべて読む
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いつもご利用ありがとうございます。 @wikiサポートです。 ユーザ様より下記のご要望をいただき、対応を行いました。 nicovideo2プラグインでの公式チャンネルID対応(http //www.nicovideo.jp/watch/数字) その他お気づきの点等ございましたらお気軽にお問い合わせください。 これからもどうぞよろしくお願いいたします。
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http //alicegame.dip.jp/suisei/old_log1.php?room_no=751 add_role=on heaven_talk=on
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Hydro Thunder ARC 1999 Midway DC 1999 Midway / Eurocom Ent. N64 2000 Midway / Eurocom Ent. PS 2000 Midway / Blue Shift http //www.eurocom.co.uk/index.php/video-games/hydro-thunder http //www.klov.com/game_detail.php?game_id=8161 http //www.arcade-history.com/?n=hydro-thunder page=detail id=4154 http //www.system16.com/hardware.php?id=620#1162 http //www.arcadeflyers.com/?page=thumbs db=videodb id=518 http //en.wikipedia.org/wiki/Hydro_Thunder 【ARC】 YouTube - Hydro Thunder- Mig s Victory +←動画はここ 【DC】 YouTube - Hydro Thunder +←動画はここ YouTube - Hydro Thunder, Arctic Circle, Dreamcast +←動画はここ YouTube - Hydro Thunder, Greek Isles, Dreamcast +←動画はここ YouTube - Hydro Thunder, Lake Powell, Dreamcast +←動画はここ YouTube - Hydro Thunder, Lost Island, Dreamcast +←動画はここ YouTube - Hydro Thunder, Ship Graveyard, Dreamcast +←動画はここ YouTube - Hydro Thunder, The Far East, Dreamcast +←動画はここ YouTube - Hydro Thunder, Thunder Park, Dreamcast +←動画はここ 【N64】 YouTube - Hydro Thunder - Semi-unknown games +←動画はここ YouTube - Hydro Thunder, Nile Adventure, N64 +←動画はここ YouTube - Hydro Thunder, Arctic Circle, Nintendo 64 +←動画はここ YouTube - Hydro Thunder, Greek Isles, Nintendo 64 +←動画はここ YouTube - Hydro Thunder, Thunder Park, Nintendo 64 +←動画はここ YouTube - Hydro Thunder, Lost Island, Nintendo 64 +←動画はここ 【PS】 YouTube - Hydro Thunder Video +←動画はここ YouTube - Hydro Thunder, Circuit Mode, PlayStation +←動画はここ YouTube - Hydro Thunder, Greek Isles, PlayStation +←動画はここ YouTube - Hydro Thunder, Lost Island, PlayStation +←動画はここ YouTube - Hydro Thunder, Arctic Circle, PlayStation +←動画はここ YouTube - Hydro Thunder, Lake Powell, PlayStation +←動画はここ YouTube - Hydro Thunder, New York Disaster, PlayStation +←動画はここ YouTube - Hydro Thunder, The Far East, PlayStation +←動画はここ YouTube - Hydro Thunder, Thunder Park, PlayStation +←動画はここ YouTube - Hydro Thunder, Venice Canals, PlayStation +←動画はここ YouTube - Hydro Thunder, Catacomb, PlayStation +←動画はここ YouTube - Hydro Thunder, Castle Von Dandy, PlayStation +←動画はここ YouTube - Hydro Thunder, Ship Graveyard, PlayStation +←動画はここ YouTube - Hydro Thunder, Nile Adventure, PlayStation +←動画はここ YouTube - Hydro Thunder, Hydro Speedway, PlayStation +←動画はここ Tags 1999 ARC Blue Shift DC Eurocom Ent. Hydro Thunder Midway N64 PS Thunder
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Vehicle Armor Command Truck Contents 1 Tactics 2 History 3 Requires 3.1 Captain 4 Called In Using 4.1 Armored HQ 5 Can Build 5.1 Cromwell 5.2 Cromwell Command Tank 5.3 Sherman Firefly 6 Support Abilities 6.1 Improved Command Vehicles 7 Vehicle Upgrades 7.1 Secured Resourcing 7.2 Speed Governors Armor Command Truck Health 750 Max Speed 3 Sight 35 Cost 20565 Acceleration 1.5 Detection 9/0 Time 70 Deceleration 1.5 Hotkey A Population 0 Rotation 40 Target Type hqs_mobile Upkeep 1.344 Crush Human Critical Type supply_truck Crush Mode Rear Damage Enabled false Tactics Command Trucks are the only way the British can secure resources. Infantry can reinforce at all Command Trucks when set up. This unit produces Cromwells, Cromwell Command Tanks, and Sherman Fireflys. History At the outbreak of WW II, Bedford was contracted by the British War Office to produce a 3 tons 4 x 4 general service truck. A pilot model was ready in February 1940 and quantity production started in March 1941. It was used in a range of roles including Bofors tractor, troop carrier, cargo, tanker, communications, fire tender, field kitchen etc. Requires Captain [Expand][Hide] Squad Size 1 Population 1 Cost 300 Health 60 Time 60 Target Type infantry_heroic Hotkey C Effects The lightly-armed Captain imparts powerful defensive bonuses to units and structures within the sector that he occupies. ESee Infantry Captain for details. Called In Using Armored HQ [Expand][Hide] Cost 400 Activation targeted Duration 0 Target tp_any Recharge 40 Hotkey Effects Call in a Armored Headquarters ESee Ability Armored HQ for details. Can Build Cromwell [Expand][Hide] Health 636 Population 8 Cost 40070 Max Speed 5 Time 45 Target Type armour_cromwell Hotkey C Effects The Cromwell mates a 75mm main gun with reasonable armor and a powerful V12 engine. The Cromwell offers similar performance to the M4 Sherman, but is a lower profile target that is harder to hit - a fact that is of great interest to its crews. ESee Vehicle Cromwell for details. Cromwell Command Tank [Expand][Hide] Health 636 Population 8 Cost 30050 Max Speed 5 Time 50 Target Type armour_cromwell Hotkey T Effects The unarmed Command Tank uses a dummy gun barrel to mask its true identity from the enemy. Massive radios crowd the turret, allowing communication with nearby tank squads and other command elements. ESee Vehicle Cromwell Command Tank for details. Sherman Firefly [Expand][Hide] Health 550 Population 10 Cost 450100 Max Speed 5 Time 65 Target Type armour_sherman Hotkey F Effects A very powerful 17 Pounder Anti Tank Gun added to a relatively standard Sherman creates the Firefly. British and Commonwealth forces can finally engage and kill heavy enemy tanks at very long ranges. ESee Vehicle Sherman Firefly for details. Support Abilities Improved Command Vehicles [Expand][Hide] Cost 2 Time Hotkey Effects Command HQs, Field Support Trucks, and Armored Command Trucks can move more quickly, increase population cap, take less damage, and generate more resources. ESee Upgrade Improved Command Vehicles for details. Vehicle Upgrades Secured Resourcing [Expand][Hide] Cost 25025 Time 35 Hotkey R Effects Territory secured by this Command Truck will generate bonus munitions or fuel. Only one upgrade can be active at a time. ESee Upgrade Secured Resourcing for details. Speed Governors [Expand][Hide] Cost 15010 Time 10 Hotkey G Effects Engine governors are removed through field modifications, providing a large speed increase for your mobile Headquarters vehicle. ESee Upgrade Speed Governors for details. Retrieved from http //coh-stats.com/Vehicle Armor_Command_Truck
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