約 5,211,480 件
https://w.atwiki.jp/tokachichukuchite/pages/25.html
+SA http //www.nicovideo.jp/watch/sm2483869 もじゃ姉さん http //www.nicovideo.jp/watch/sm4721990 てーれってーれっオナショウ軍♪ +その他 http //www.nicovideo.jp/watch/sm2953477 とかち元ネタ
https://w.atwiki.jp/mrfrtech/pages/33.html
Market Analysis The global Online Sports Betting Market is predicted to increase at a cagr of 13.6%, from USD 24,988.4 million in 2019 to USD 59,530.7 million by the forecast period. The global online sports betting market is expanding due to increased demand for sports, which is essential for reaching development goals. In a number of geographical, cultural, and political contexts, sport can play an important role in promoting societal integration and economic prosperity. Sports impact on social capital, culture, trust, and crime can help with increasing capital accumulation, thereby improving and strengthening market functioning. All these outcomes further reinforce each other to grow the market. Furthermore, participating in sports allows players to live longer and healthier lives. The global E-Sports market has been expanding in recent years, with an increasing number of players participating as competitors or spectators. The modern sports-only websites are now growing in popularity just like the traditional sports betting website, now offer chances to bet on events and tournaments, similar to how many people bet on E-Sports. The major growth factor of such market share would be the increasing sports demand and rising demand for e-Sports activities. The online sports betting market is seeing an increase in growth due to rising digital innovation. However, due to Government prohibitions, some nations are expected to put some restrain in the global market expansion. Then again, the enhancement of digital innovation through advanced programming and technological use can bring more opportunities in the global market due to high-quality games. COVID-19 Impact on the Worldwide Online Sports Betting Market The spread of new coronavirus has impacted numerous industries, including manufacturing, from raw material production to final product distribution. On the other hand, in order to track the spread of a deadly virus, governments around the world imposed restrictions on a variety of sporting activities. Scheduled events including the English Premier League, Serie A in Italy, La Liga in Spain, Super Lig in Turkey, and Major League Soccer in the United States were canceled or postponed due to a rise in the number of COVID-19 cases globally. Some organizations prefer to reschedule events in order to decrease expenditure losses, such as the Belgian Cup final, which was initially slated for March 2020 but was moved to August 1st. Another case in point is the African Nations Championship 2020 competition, which was scheduled to take place in Cameroon in April 2020 but has been postponed until further notice. Since governments imposed lockdowns to contain and monitor the spread of the fatal virus, a sizable percentage of the workforce has been instructed to remain indoors, resulting in a surge in demand for virtual entertainment and media. Microsoft, for instance, announced a large rise in multiplayer participation in March and April 2020. Furthermore, when physical venues stayed closed to prevent the spread of the virus, online casino gaming and fantasy sports betting grew by more than 30%. Request a Free Sample @ https //www.marketresearchfuture.com/sample_request/8641 Market Segmentation The global online sports betting market is classified into various segments based on sports type, by type, by application. Moreover, on the basis of sports type, the online sports betting market is bifurcated into football, cricket, tennis, baseball, volleyball, basketball, hockey, horse riding, boxing, golf, racing, and many others. Further, the football segment is sub-segments into FIFA, Premier League, UEA/EURO, and others. The market analysis report suggests that the FIFA segment has registered for acquiring the largest market value in the preview period and increasing at a CAGR of 125 in the forecast period. According to the by Type segment, the online sports betting market is classified into line-in-play, fixed old betting, daily fantasy, e-sports, exchange betting, spread betting, and others. The online sports betting market is again segregated into web-based and mobile-based based on the application segment. Regional Analysis According to the global market analysis report, the regional bifurcation of the online sports betting market includes North America, Europe, Asia-Pacific, and the rest of the world. Moreover, the market study also states that Europe has dominated the online sports betting market in the preview years and is expected to grow at a CAGR of 12.1%. The driving factor would be the increasing zeal of watching sports with the advancement of innovative game formats and gaming modes. However, during the forecast period, the North American market is predicted to grow at the fastest rate of 15.8%. Key Players Notable players in the worldwide online sports betting market include 888 Holdings PLC (UK), Flutter Entertainment PLC (UK), Bet365 Group Ltd (UK), Fortuna Entertainment Group (Netherlands), Churchill Downs Incorporated (US), Entain PLC (UK), DraftKings (US), Betsson AB (Sweden), Betfred Ltd (UK), Webis Holdings PLC (Isle of Man), Kindred Group PLC (Malta), Sportech PLC (UK), BetAmerica (US), HKJC Football Betting Limited (Hong Kong), and Megapari (Cyprus). Industry Updates In April 2019, Betfred made the debut of its American Sports betting platform at Betting on Sports America 2019 at Meadowlands, New Jersey. In January 2022, Inspired, one of the leading B2B gaming content providers, announced to have acquired Sportech Lotteries, Inc., a subsidiary of Sportech PLC. Browse Full Report Details @ https //www.marketresearchfuture.com/reports/online-gambling-market-8641 Table of Contents 1 Executive Summary 2 Scope of The Report 2.1 Market Definition 2.2 Scope of The Study 2.2.1 Research Objectives 2.2.2 Assumptions Limitations 2.3 Market Structure Continued… Similar Report** Open Source Intelligence (OSINT) Market By Security Type (Human Intelligence, Content Intelligence, Dark Web Analysis, Link/Network Analysis, Data Analytics, Text Analytics, Artificial Intelligence, Big Data, Others), Technology (Bid Data Software, Video Analytics, Text Analytics, Visualization Tool, Cyber Security, Web Analysis, Social Media Analysis, Others), Application (Military Defense, Homeland Security, Private Sector, Public Sector, National Security, Others) Voice Assistant Market** https //mrfrinformation.tistory.com/615 Network-Attached Storage Market** https //telescope.ac/information-technology-Lc1XMRDqL/5WlKY9Kx4 About Market Research Future At Market Research Future (MRFR), we enable our customers to unravel the complexity of various industries through our Cooked Research Report (CRR), Half-Cooked Research Reports (HCRR), Raw Research Reports (3R), Continuous-Feed Research (CFR), and Market Research Consulting Services. Contact Market Research Future (Part of Wantstats Research and Media Private Limited) 99 Hudson Street, 5Th Floor New York, NY 10013 United States of America 1 628 258 0071 (US) 44 2035 002 764 (UK) Email sales@marketresearchfuture.com Website https //www.marketresearchfuture.com #market #research #industry #data #report #share #digital #gnews Plugin Error キーワードを入力してください。 #trend #future #analyis #industryreport #industrygrowth #demographic #strategy #manegment
https://w.atwiki.jp/mainichi-matome/pages/7579.html
The story below is originally published on Mainichi Daily News by Mainichi Shinbun (http //mdn.mainichi.jp). They admitted inventing its kinky features, or rather deliberately mistranslating them from the original gossip magazine. In fact, this is far from the general Japanese behavior or sense of worth. このページは、毎日新聞事件の検証のための配信記事対訳ページです。直接ジャンプして来られた方は、必ずFAQをお読みください。 ※ この和訳はあくまでもボランティアの方々による一例であり、翻訳の正確さについては各自判断してください。もし誤訳(の疑い)を発見した場合には、直接ページを編集して訂正するか翻訳者連絡掲示板に報告してください。 New adult videos deal a low blow to manhood新しいアダルトビデオ、男どもにローブローの一撃を浴びせる 参考資料 記事の影響 拡散状況 関連ページ New adult videos deal a low blow to manhood 新しいアダルトビデオ、男どもにローブローの一撃を浴びせる 元記事(削除済み):http //mdn.mainichi.jp/culture/waiwai/news/20020902p2g00m0dm999000c 0 New adult videos deal a low blow to manhood 2002,9,2 Shukan Taishu 9/16 新しいアダルトビデオ、男どもにローブローの一撃を浴びせる 2002,9,2 週刊大衆 9/16 1 Whatever you may feel about highly paid professional male ball game players who act like prima donnas, it s almost impossible not to feel some sort of empathy for them if a speeding ball slams into their lower groin region. プリマドンナのように振る舞う、高給取りのプロフェッショナル男性球技選手に対してあなたがどのように感じているとしても、もし迫り来るボールが彼らの股間部分に激突したなら、彼らに何らかの感情移入をしないということはほぼ不可能である。 2 Perhaps that compassion goes some way to explaining the enormous popularity of a new genre of adult videos in Japan today. Shukan Taishu (9/16) notes that loads of punters are getting their kicks out of flicks where chicks do kicks -- right between the legs of naked men. こんにちの日本における新ジャンルのアダルトビデオの途方もない人気を説明するのは、もしかするとそれと同じ同情かもしれない。 週刊大衆(9/16)の記述によれば、娘っ子にお宝を蹴られることから、快感を大衆が得ているそうだ。 3 Surprisingly, the main market for tamakeri (ball kicking) videos is apparently not among young women stressed out at living in a male-dominated society, but mostly young guys who get off on the idea of being punted in the privates. おどろくべきことに、タマケリ(球蹴り)ビデオの主な市場はどうやら、男性優位社会に生きることでストレスのたまった若い女性たちの間ではなく、ほとんどは、人には見られたくないところを蹴られるという考えにゾクゾクする若い男たちである。 4 "People started taking an interest in these adult videos about a year ago. The popularity started off among freaks, and then spread toward a wider audience until now it s quietly going through a boom," adult video commentator Jiro Takada tells Shukan Taishu. "At first, the videos were only made by small, independent makers, but now the major companies have got in on the act. There must be 100 titles in all. The contents are bound to appeal to masochistic men and there are some works that are entirely devoted to scenes of men being kicked between the legs. 「約一年前に、人々はこの手のアダルトビデオに興味を持ち始めました。もともと性的倒錯者の間からこの人気は始まって、それからより広い視聴者層へと拡がってゆき、今ではブームの収束を静かに迎えているところです」と、アダルトビデオコメンテーターのタカダジロウは週刊現代に語る。 「最初、これらのビデオは小さなインディーズ系のメーカーだけが作っていましたが、今では大手の会社も手がけるようになりました。全部で100タイトルあるでしょう。内容はマゾヒスト男性に受けるものとなっていて、足の付根の間を蹴られる男のシーンだけをひたすら写した作品もあります」 5 "Most of the videos finish with sex, though. They re nearly all made for sale, but about 20 percent are produced for the rental market. That s allowed them to develop something of a female following." 「とはいえこれらのビデオのほとんどはセックスシーンで終わります。それらはほとんどすべて販売用に制作されていますが、約20%はレンタル市場向けに制作されています。そのために女性ファンのようなものも生まれました」 6 Fans, like the university student we ll call Akira, can hardly wait for a tamakeri video to kickoff. 大学生のファン--アキラと呼ぶことにしよう--はタマケリビデオがリリースされるのが待ち遠しくてタマらない。 7 "I recently asked my girlfriend if she d kick me, but she looked at me as though I was some sort of weirdo, he says. "All I can do is watch the videos. The more painful it looks, the more excited I get." 「最近、私のガールフレンドが私を蹴ってもいいかと私に訊ねましたが、彼女は変人を見るかのように私を見たのです」と彼は言う。 「私にできることはそれらのビデオをみることだけでした。痛そうに見えれば見えるほど、私は興奮しました」 8 A long-term worker in the adult video industry, Yuta as we ll call him, disputes the student s claims. AV業界で長い間働いている男--ユタと呼ぶことにしよう--は、この大学生の主張に異議を唱える。 9 "He couldn t possibly feel like that. If you really get kicked there, it d hurt like hell," he says. "It s enjoyable because it s virtual reality. The point of the movies is that you can get a woman to do anything you want her to." 「彼がそんなふうに感じられるわけがないでしょう。もしあそこを本当に蹴られたら、地獄のような痛みです」と彼は言う。 「あれはバーチャルリアリティーだから楽しめるんです。ああいったビデオの要点は、自分がやってほしいことをなんでもやってくれる女性を手に入れられることです」 10 Writer Nobuhiro Hashimoto has a different reason to explain the pull of tamakeri videos. 執筆家・ハシモトノブヒロは、タマケリビデオの魅力の説明として別の考えを持っている。 11 "Why do movies that involve harming a man s penis sell so well in this country, which runs on an ideology of penisim? It s because there s some sort of latent masochism in every man," he says to Shukan Taishu. 「『ペニシズム』というイデオロギーを主題とする、男性のペニスを痛めつけるシーンがあるビデオが、なぜ日本でこんなにたくさん売れているのでしょうか? それはすべての男には潜在的なマゾヒズムのようなものがあるからです」と彼は週刊大衆に言う。 12 Tarzan Yagi, a former porno actor who turned to making adult movies when he went soft four years ago, has been one of the driving forces behind the production of ball kicking videos. 元ポルノ男優で4年前にやめてからアダルトビデオを作る側に回ったターザン八木は、タマケリビデオのプロダクションの影の立役者の一人である。 13 "You can t use professional actors, because you re making films about men being kicked in their most vital organ. If you did use them, they d soon be put out of work. So we advertised in S M magazines and over the Internet to find guys to appear in tamakeri videos. We had over 200 applicants. There weren t any particular standards regarding who was hired. I suppose the only requirement was an ability to stand erect after being kicked in the balls," Yagi tells Shukan Taishu, with a laugh. 「プロの男優を使うことはできません、なぜなら最も精力のある器官をキックされている男たちのビデオを作っているわけですから。プロの男優を起用したなら、彼らはすぐに仕事で使い物にならなくなります。なので私たちはSM雑誌やインターネットをつかってタマケリビデオに出演したい男たちを見つけるために広告をうちます。希望者は200人を超えました。誰を選ぶかについて別に基準なんてありませんでした。必要条件がひとつあるとしたら、タマを蹴られたあとも勃起し続ける能力ですかね」と、笑いながら八木は週刊大衆に語る。 14 "Having a fetish for being hoofed where it hurts isn t really something you can tell somebody else about. So, when we gathered all these guys with the same fetish together in the same place, they soon became friends. And the most respected of all the guys were those who could remain aroused no matter how many times they were kicked. 「痛くなるところを踏み潰されたいというフェティッシュをもっているということは、とてもじゃないが人に話せることではなりません。なので、同じ場所に同じフェティッシュをもつこれらの男たちを集めた時、彼らはすぐに友だちになりました。そしてこれらの男たちのうちでもっとも尊敬される者は、たとえ何回も蹴られようとも勃起したままでい続けられる者でした。 15 "Basically, guys who enjoy being kicked are what I call egotistical masochists. Despite being masochistic, they make the demands about where they want to be hurt. To give you an example, we had one guy who asked that he be blindfolded while the girl was kicking him so it would intensify the pain. These guys ll have blood pouring over their member, and their gonads will be drooping sadly like a worm, but they love every second of it. 「基本的に、蹴られて喜ぶ男たちは、私が呼ぶところの、自己中心的マゾヒストです。マゾヒスト的であるにもかかわらず、彼らは自分のどこを痛めつけて欲しいか要求します。例を挙げましょう、女優がける間に痛みに集中するために目隠しして欲しいと頼む男がひとりいました。これらの男たちはペニスを血まみれにして、生殖腺を虫のように惨めに垂れ下げてしまうでしょうが、彼らはそれを一秒一秒楽しんでやまないのです」 16 "People who buy the movies are the types whose imaginations are stimulated by this idea." 「これらのビデオを買う人々は、自分のイマジネーションがタマケリという考えによって刺激されるタイプです」 17 Yagi notes that the movies are just as appealing for the girls who star in them. 八木は、これらのビデオは主演女優となる少女にとってもまさに魅力がある、と述べる。 18 "Most of the girls are actresses registered with employment agencies. Few of them get regular work. We know we ll get them at their angry best, because aside from the fact that they re hardly ever employed, they re furious to learn that they ve got to work in a tamakeri video once the agency has finally found a job for them," he says. "All that power that you see coming out of the girls in the video is a result of them relieving the stress and anxiety that has built up within them on a day-to-day basis." 「少女たちの殆どは、人材派遣会社に登録している女優です。定職についている者はほとんどいません。もちろん私達は、最も怒っている状態の彼女たちを迎えることになります。彼女たちはまず滅多に雇用されないという事実を別にしても、派遣会社が彼女たちに仕事をやっと見つけたと思ったら、自分がタマケリビデオに出演するはめになったとわかって激怒するのです。 「あなたが見ることになる、ビデオにおいて少女たちが発揮するパワーの全ては、彼女たちの中で一日一日と積み重なっていったストレスと不安を開放している結果なのです」 19 Having basically conquered Japan, Yagi is far from knackered. 日本中を席巻したというのに、八木はまったく倦むことをしらない。 20 "I ve got this plan to take 100 men and women to a deserted island to make this huge tamakeri video," Yagi tells Shukan Taishu. "I don t want tamakeri to be popular just in Japan. I want them to be a hit throughout the world." September 2, 2002 「100人の男女を無人島に連れて行って大規模なタマケリビデオを作るという計画を、私は立てています」と八木は週刊大衆に語る。 「私は、タマケリ人気を日本の中だけで終わらせたくはありません。私はこれを世界中でヒットさせたいのです」 2002年9月2日 参考資料 ターザン八木 http //www005.upp.so-net.ne.jp/tanokin/tline.htm 記事の影響 英語版のWikipedia http //en.wikipedia.org/wiki/Tamakeri 拡散状況 Daze Reader http //www.dazereader.com/000470.htm http //www.dazereader.com/week_2002_09_08.htm ヘブライ語サイト http //www.peep.co.il/comunity/viewtopic.php?t=40204(*1) 英語サイト http //forum.adultdvdtalk.com/forum/topic.dlt/topic_id=13786/forum_id=7/cat_id=3/13786.htm(*2) http //www.advrider.com/forums/showthread.php?t=8169 page=2(*3) 部分転載:http //www.foogie.com/showthread.php?t=268 http //www.forteantimes.com/phpBB2/viewtopic.php?p=110514#110514 部分転載:http //www.raincoatreviews.com/forums/showpost.php?p=7073 関連ページ Daze Reader WaiWaiの記事を転載した英語サイト:A WaiWaiの記事を転載した英語サイト:F WaiWaiの記事を転載した英語サイト:S 毎日新聞英語版から配信された記事2002年 英語版Wikipediaに記事が及ぼした影響 記事が及ぼした影響
https://w.atwiki.jp/oememo/pages/16.html
EVEOnline概要 課金方法 フリートライアルアカウント作成手順14日間(通常のフリートライアル) 21日間(Buddy Proglamを利用するフリートライアル)送信側(課金しているプレイヤー) 受信側(これからはじめるプレイヤー) 21日間(Steamを利用するフリートライアル) フリートライアルアカウントでの制限 キャラクターメイキングスキル(Skill)とは 能力値(Attributes)(ステータスポイント)とは キャラクターメイキングの項目血統(Bloodline) 性別(Gender) 能力値割り振り(Attributes) 先祖(Ancestry) 職業(Career) 専攻(Specialization) 外見(Appearance) 名前(Name) 能力値(Attributes)割り振りについてのワンポイントアドバイス EVEOnline概要 ゲームジャンル SF MMORPG サービス開始時期 03年5月 主要言語圏 英語(ゲーム内で日本語利用可) 開発・運営 CCP Games(アイスランド) パッケージ料金 無料 課金種類 月額課金クレカ価格 30日14.95米ドル/90日38.85米ドル/180日71.70米ドル/360日131.40米ドル(トライアルから正式アカウント移行時に+5米ドル)現在の参考為替状況(TTM)http //stocks.finance.yahoo.co.jp/stocks/detail/?code=USDJPY サーバ所在地 イギリス 対応OS Windows XP/VistaMacOS OS X 10.4.9 以上Linux Ubuntu 7.04 以上、Linspire 6 以上、OpenSuSE 10.2 以上 必要な個人情報 クレジットカード クレジットカード情報+メールアドレス等GTC メールアドレス等 上へ 課金方法 無料体験期間において下記のクレジットカード個人情報など必要ありません。 クレジットカード・デビットカード 毎月自動的に継続されます PayByCash(金融機関支払仲介サービス) 仲介手数料が掛かり、クレジットカードよりもやや値段が高めです GameTimeCard(GTC) 個人情報流出が最小限ですがクレジットカードよりやや値段が高めです PilotLisenceExtension(PLEX) ゲーム内通貨iskで売買可 30日*2枚で34.99米ドル(PLEX自身の新規購入にはクレジット・デビットカードが必要) クレジットカードを利用しない課金方法 GTC(amazon/秋葉原の一部店頭で購入) PayByCash デビットカード(e-bank,スルガ銀行) 上へ フリートライアルアカウント作成手順 EVEOnlineでは以下の一定期間の間無料体験できます。 この無料期間では下記の手続き以外の個人情報(クレジットカードの情報など)は必要ありません。 また最初から課金する場合でも同様の手順を踏む必要があります。 14日間(通常のフリートライアル) 公式アカウント作成ページへアクセス https //secure.eve-online.com/ft/FreeTrialSignup.aspx?aid=1337 必要項目を記入名前 性別 生年月日 お住まいの国・地域 郵便番号 任意で必須ではありません メールアドレス 確認メール等が届くのでちゃんと使えるアドレスを ユーザーネーム ログインIDでプレイ中のキャラクターの名前ではありません パスワード ログインパスワード 確認ボタンを押す 完了 21日間(Buddy Proglamを利用するフリートライアル) 既に課金しているプレイヤーからメールを使って勧誘をうける事によって双方に特典が受けられるシステムです。 送信側 受信側が課金すると30日間プレイ時間が付加 受信側 フリートライアル期間が21日に延長される 送信側(課金しているプレイヤー) このページへ飛ぶ https //secure.eve-online.com/login.aspx?ReturnUrl=%2fMarketing%2fBuddy%2fDefault.aspx (-[公式ページ] [EVE INSIDER] [MyAccount]へ飛ぶ https //secure.eve-online.com/login.aspx?ReturnUrl=%2fAccountManMenu.aspx) ユーザーID/パスを記入してログイン [送信先メールアドレス][キャラクター名][題名]を選択or記入し、本文右下にある「PREVIEW」をクリック(Firefoxなどでは表示されない場合有) 以下略 受信側(これからはじめるプレイヤー) 送信側からのメールを受け取る メールに書かれているページから手続きを行う 21日間(Steamを利用するフリートライアル) SteamとはVALVE社が提供するゲーム管理ソフトです。 Steamから手続きを行うことによってEVEOnlineの無料体験期間が21日間になります。 Steamを手に入れる(他のゲームで手に入れている場合は省略) http //store.steampowered.com/ (OSはWindows限定) Steamのアカウントを取得する(他のゲームで作成している場合は省略)アカウント名 パスワード メールアドレス 質問内容と質問の答え Steamアプリケーションを起動 「ストアー」のタブから「EVEOnline 21-days Trial」を探し、「トライアル版をインストール」を選択 ダウンロード開始と同時に公式ページでアカウントを作成名前 メールアドレス 生年月日 性別 国 ユーザーネーム キャラクター名ではありません パスワード ログインパスワード (一度間違えて閉じてしまった場合は[マイゲーム] EVEOnlineDemoで右クリック [ゲームアカウントの管理]) Steamでダウンロード インストール完了 終了 フリートライアルアカウントでの制限 詳細(英語) 一部スキルを覚えられません(各国Industrialなど) 一部アイテムの名前変更が出来ません(Cargo Containerなど) Contractを作成/受領できません 他人へお金を渡すことが出来ません 公式BBSへ投稿できません TradeChatチャンネルを利用できません ゲームクライアントの多重起動が出来ません 上へ キャラクターメイキング キャラクターメイキングはキャラクター初期のスキル(Skill)選択と能力値(Attributes)、いわゆるステータスポイントの振り分け、名前、外見の設定を行います。 大半の項目はキャラクターメイキング後にリセットできませんが 例えば遊びの幅に影響がありそうな初期取得スキルはすぐに覚えられるものなので遊べなくなるコンテンツが出るという訳ではありません。 能力値は他のゲームにおけるLv上げ速度を決定するようなモノなのである程度考えて振り分けた方がよいかもしれません。 スキル(Skill)とは EVEOnline内である艦船を操縦したり、より効率的に採掘・開発を行ったり、何かを行うにはそれに対応した技能が必要となります。 それがスキルと呼ばれるものです。 (A国の船に乗るにはA国免許スキルが必要であったり、より多くの鉱石を採掘するには採掘スキルが必要になります) EVEOnlineにおいてスキルは実時間経過(否実ログイン時間)で習得していくことになります。 習得時間は各スキルのランク(Rank,Training Mult)と能力値(Attributes)によって変わります。 なお現状では03年5月からプレイしたとしても全スキルを最高位まで覚えることは出来ません。 スキル習得の基礎知識 各スキルには主能力値(PrimaryAttribute)と副能力値(SecondaryAttribute)の2つ設定されており、 この2つの数値で時間当たりのスキルポイント取得量が決定します。 スキルポイントが一定値になるとスキルを覚える事ができます。 能力値(Attributes)(ステータスポイント)とは スキルの習得時間を左右するいわゆるステータスポイントです。 人物に装備するインプラント(Implant)と能力値増加スキル(Learning)のみによってでしか増加させることができません。 能力値には以下の5種類があり、1つのスキル習得にはその中の2つのみが影響します。 (例えばAスキルの習得時間はINTELLIGENCEとPERCEPTIONの影響を受けますが他3種の影響は受けません) INTELLIGENCE(INT/知性) PERCEPTION(PER/認識) CHARISMA(CHA/魅力) WILLPOWER(WIL/意思) MEMORY(MEM/記憶) キャラクターメイキングの項目 キャラクターメイキングは以下9種類から成り立っています。 前の段階に戻ることも可能です。 所属国(Race) 所属する国以外にも初期習得しているスキル(Skill)、能力値(Attribute)、外見が変化します。 最初に乗船/乗艦できるスキルはここで決定されますが他国の艦船スキルもペナルティなしで取得する事が出来るので深く考えずに選んでもいいでしょう。 能力値については次項以降の血統、能力値割り振り、先祖によって変化しますのでそちらを参照してください。 なお国別艦船の一般的な特徴は以下です。 種類 Amarr低機動 重装甲レーザー機銃 Caldari長距離 電子戦 紙装甲 低機動ミサイル ハイブリット機銃 Gallent他得手不得手無ドローン Minmatar高機動実弾機銃 PvE(対NPC) △ 〇 - - PvP(ゲートキャンプ) 〇 △ - - PvP(強奪行動) - △ - 〇 PvP(艦隊行動) - - - 〇 採掘 採掘船は万国共通 行商 輸送船は各国特色有だがどの国でもプレイ可能 記号の表記 〇 得意 - 普通 △ 苦手艦船によって特色が変わりますので最終的に各々の艦船の能力を見て判断しましょう他国の乗船/乗艦スキルを取れば所属国問わず乗ることができます 血統(Bloodline) おおまかな外見と能力値を選択します。 どれを選んでも合計30ポイントになります。 初期能力値割り振りについては後述の先祖、職業、専攻においても変動しますのでそれらの項目も参照してから決めることをおすすめします。 割り振り考察についてはワンポイントアドバイスを参照してください。 血統によってゲーム内で出来ることに変化はありません。 選択肢 CHA INT MEM PER WIL Amarr AMARR 3 7 6 4 10 KHANID 5 5 4 8 8 NI-KUNNI 8 5 6 7 4 Caldari ACHURA 3 8 6 7 6 CIVIRE 6 5 4 9 6 DETEIS 6 7 7 5 5 Gallente GALLENTE 8 6 4 8 4 INTAKI 6 8 7 3 6 JIN-MEI 7 5 5 6 7 Minmatar BRUTOR 6 4 4 9 7 SEBIESTOR 6 7 6 5 6 VHEROKIOR 8 7 8 4 3 性別(Gender) 男女を選択します。 性別によってゲーム内で出来ること・能力値に変化はありません。 選択肢 Male(男) Female(女) 能力値割り振り(Attributes) 5ポイントの能力値をINT/PER/CHA/WIL/MEMの5種類の能力に割り振ります。 初期能力値割り振りについては後述の先祖、職業、専攻においても変動しますのでそれらの項目も参照してから決めることをおすすめします。 割り振り考察についてはワンポイントアドバイスを参照してください。 なお割り振りには以下の制限があります 「1項目最大3ポイントまで」 選択肢合計5ポイント,1項目最大3ポイント迄 INTELLIGENCE PERCEPTION CHARISMA WILLPOWER MEMORY 先祖(Ancestry) 特定のステータスポイントボーナスを選択します。 どれを選択しても+4ポイントになります。 初期能力値割り振りについては後述の先祖、職業、専攻においても変動しますのでそれらの項目も参照してから決めることをおすすめします。 割り振り考察についてはワンポイントアドバイスを参照してください。 先祖によってゲーム内で出来ることに変化はありません。 選択肢 CHA INT MEM PER WIL Amarr AMARR Liberal Holders +3 - - - +1 Religious Reclaimers - - - - +4 Wealthy Commoners +1 - +3 - - KHANID Cyber Knights - +1 - +3 - Unionists +2 +2 - - - Zealots - - +2 - +2 NI-KUNNI Border Runners - +1 - +3 - Free Merchants +4 - - - - Navy Veterans - - - - +4 選択肢 CHA INT MEM PER WIL Caldari ACHURA Inventors - +4 - - - Monks - - - +2 +2 Stargazers - - +3 +1 - CIVIRE Dissenters +2 - - - +2 Entrepreneurs - - +4 - - Mercs - - - - +4 DETEIS Merchandisers - - +4 - - Scientists - +3 - +1 - Tube Child - - - - +4 選択肢 CHA INT MEM PER WIL Gallente GALLENTE Activists +4 - - - - Immigrants - - - +2 +2 Miners - - +4 - - INTAKI Artists +2 - - +2 - Diplomats +4 - - - - Reborn - - +4 - - JIN-MEI Jing Ko Caste - - - +4 - Saan Go Caste - +2 +2 - - Sang DoCaste +1 - - - +3 選択肢 CHA INT MEM PER WIL Minmatar BRUTOR Slave Child - - - +2 +2 Tribal Traditionalists +1 - - - +3 Workers - - +4 - - SEBIESTOR Rebels - - - +3 +1 Tinkerers - +4 - - - Traders +4 - - - - VHEROKIOR Drifters - +2 - +2 - Mystics - +1 - - +3 Retailers +1 - +3 - - 職業(Career) 以下の3種類から職業を選択します。 選択することによって初期スキル(Skill)とボーナス能力値(Attributes)付加、所属NPC企業が決定します。 初期習得スキルについては専攻の項目を参照してください。 ボーナス能力値はどれも合計+4ポイントです。 選択肢 説明 Business 商業・ギルド(企業)長向けスキル全般を覚えられます Industry 採掘・生産スキル全般を覚えられます Millitary 初心者にオススメです。戦闘スキルを覚えられます ボーナス能力値 選択肢 CHA INT MEM PER WIL Business +2 +2 - - - Industry - +2 +2 - - Millitary - - - +2 +2 所属国 職業 所属NPC企業 AMARR Business HEDION UNIVERSITY Industry ROYAL AMARR INSTITUTE Millitary IMPERIAL ACADEMY 所属国 職業 所属NPC企業 CALDARI Business SCIENCE AND TRADE INSTITUTE Industry SCHOOL OF APPLIED KNOWLEDGE Millitary STATE WAR ACADEMY 所属国 職業 所属NPC企業 GALLENTE Business UNIVERSITY OF CAILLE Industry CENTER FOR ADVANCED STUDIES Millitary FEDERAL NAVY ACADEMY 所属国 職業 所属NPC企業 MINMATAR Business PATOR TECH SCHOOL Industry REPUBLIC UNIVERSITY Millitary REPUBLIC MILITARY SCHOOL 専攻(Specialization) 初期スキル(Skill)とボーナス能力値(Attributes)を選択できます。 初期習得スキルの詳細はこちらを参照してください。 ボーナス能力値(Attributes) 選択肢 CHA INT MEM PER WIL Business Entrepreneur +2 - - - - Executive Commander - +2 - - - Industry Engineer - +2 - - - Prospector - - +2 - - Millitary Soldier - - - +2 - Special Forces - - - - +2 外見(Appearance) キャラクターの外見(ゲーム中の自キャラクターのアイコン)を設定します。 キャラクターメイキング後、有料サービス(10米ドル)を使う事により 同所属国同血族同性別が条件ではありますが変更する事ができます。 名前(Name) 3文字以上 英数字スペースなど(日本語は不可) 既に使われている名前は作成できません 能力値(Attributes)割り振りについてのワンポイントアドバイス 09年2月現在のバージョンをもとにこの項目は初心者向けの簡単で具体的なキャラクリに踏み込んだアドバイスを行います。 あくまでも参考例であり、それ以外のキャラクターを非推奨するものではありません。 (覚えたいスキルによっては以下の例とは異なる割り振りを推奨致します) とにかく右も左も分からない どの項目も取得したい 全てのスキル項目を取得するスピードの加重平均を意識した能力割り振りがオススメです。 加重平均の一例 所属国(Race) 血統(Bloodline) 能力値(Attributes) 先祖(Ancestry) 職業(Carrer) 専攻(Specialization) Amarr AMARR INT+2,PER+3 Wealthy Commoners Millitary Special Force Caldari ACHURA MEM+2,PER+3/INT+2,PER+3 Inventors/Stargazers Millitary Special Force(Soldierにすれば理想加重は可能) Gallente INTAKI INT+2,PER+3 Reborn Millitary Special Force(ステ振り的にはSoldier) Minmatar SEBIESTOR MEM+2,PER+3 Tinkerers Millitary Soldier 09年02月現在全スキル習得スキルポイントPrimary時Rank*2,Secondry時Rankで換算 スキル CHA INT MEM PER WIL 備考 Corporation Management 27 - 54 - - Drones - - 152 76 - Electronics - 136 68 - - Engineering - 122 61 - - Gunnery - - - 356 178 Industry - 101 202 - - Leadership 124 - - - 62 Learning 9 15 21 9 9 Mechanic - 274 137 - - Missile Launcher Operation - - - 174 87 Navigation - 76 - 38 - Science 10 494 256 - 29 Social 44 22 - - - Speceship Command - - - 730 512 (各国分岐分WIL 512-71*3PER730-142*3) Trade 65 - 26 - 14 スキル CHA INT MEM PER WIL 備考 合計 279 1240 977 1383 877 =4756 比率 5.87% 26.07% 20.05% 29.08% 18.44% 理想加重平均45ポイント 2.64=3 11.73=12 9.02=9 13.09=13 8.30=8 上へ
https://w.atwiki.jp/engineeringhowtos/pages/11.html
主にDebian/GNU Linux (etch以降)を前提としたHOWTO/FAQ集 リンク 大抵のことは以下のサイトで調べられる。 Debian公式サイト(日本語版) Debian JP Project 日本のLinux情報 Linux Japanese FAQ Project Linux Japanese Man Project @IT Linux Tips ITpro 書籍 有用な書籍 Corbet, Kroah-Hartman, Rubini著, 山崎 他,訳,「Linuxデバイスドライバ 第3版」,オライリージャパン 目次 ソフトウェアをインストールするsynapticを使ってインストールする aptitudeを使ってインストールする apt-getを使ってインストールする dpkgを使ってインストールする ソースファイルからコンパイルしてインストール インストールしたパッケージの設定のための情報を探す カーネルのバージョンを調べる ディストリビューションのバージョンを調べる 実行中のプログラムの一覧を表示する 実行中のプログラムが使用しているメモリの量を調べる GRUBからWindowsを起動する(手動) デバイスドライバを探して、インストールする前提知識 手順 ディストリビューションのアップデートにおける依存性の問題を解決するsarge -- etch におけるpasswdとdebianutilsの依存性問題 ログアウトしても停止されないようにプログラムを実行する 小技画像に縁を追加して所定のサイズにする ファイルのヘッダを16進数+ASCII文字として表示する 特定のファイルだけを除外してtarアーカイブを作る 特定のファイルだけを除外してディレクトリ中の全ファイルのサイズの総計を求める Emacs行末のCR+LFが正しく読み込まれなかったとき(行末に"^M"があるとき)の対処 ソフトウェアをインストールする 同じソフトウェアでもDebianやFedoraなどのディストリビューションによって使用している(依存している)ライブラリのバージョンが異なることがままあるので、Windows XP/Vistaのように実行可能ファイル(.exeファイル)をディスクにコピーするだけではインストールはできない。 以下、難易度の低い順にインストール方法を示す。 synapticを使ってインストールする aptitudeを使ってインストールする apt-getを使ってインストールする dpkgを使ってインストールする Web、CD、DVDなどからdebパッケージを入手する(debパッケージはファイル名の最後が.deb)。 次のコマンドを実行する(package.debは入手したパッケージのファイル名) dpkg -i package.deb ソースファイルからコンパイルしてインストール パッケージがない場合、この方法をとる。 GPLの下で配布されているフリーソフトウェアの 典型的なインストール手順は次のようになる。 1. gcc, make, automake, autoconfをインストールしておく。これらはコンパイルのために必要になる。 2. 開発プロジェクトのWeb/FTPサイトからソースファイルを入手する。たいてい、tar.gz形式や、tar.bz2形式で圧縮されたソースファイル一式が公開されている。 3. 圧縮されているソースファイルを展開する tar.gzファイルの場合 tar xzf source.tar.gz tar.bz2ファイルの場合 tar xjf source.tar.bz2 4. 展開したソースファイルがあるディレクトリに移動して、configureスクリプトを実行する ./configure コンパイルしようとしているソフトウェアが依存しているライブラリがインストールされていない場合、configureが警告メッセージを表示するので、そのライブラリをインストールする。 5. configureが成功すればMakefileが生成されているので、makeを実行する make 6. 管理者ユーザとして、コンパイルしたソフトウェアのインストールを行う su make install インストールしたパッケージの設定のための情報を探す 確実な情報源は、パッケージ自体に含まれているドキュメントである。パッケージ名をxxxxとすると、そのドキュメントは次のディレクトリにある。 /usr/share/doc/xxxx/ カーネルのバージョンを調べる unameコマンドを実行する uname -a ディストリビューションのバージョンを調べる /etc/issueの内容を表示する。 cat /etc/issue 実行中のプログラムの一覧を表示する 次のようにpsコマンドを実行する ps ax 実行中のプログラムが使用しているメモリの量を調べる topコマンドを実行する top procファイルシステムを利用する psコマンドを使って、調査対象のプロセスIDを調べる ps | grep program_name 見つかったプロセスIDをxxxxとすると、次のコマンドでメモリの使用量を表示できる。 cat /proc/xxxx/status GRUBからWindowsを起動する(手動) 元々WindowsがインストールされていたPC上で,Windowsの起動の設定をせずにGRUBをインストールしてしまった場合の対処. 1. PCを起動する 2. GRUBの画面が表示されたら C キーを押す 3. 以下のコマンドを入力する. root (hd0,0) chainloader +1 boot ただし"(hd0,0)"の部分はWindowsがインストールされているパーティションに応じて変更する. デバイスドライバを探して、インストールする 前提知識 Linuxにおけるデバイスドライバは次の二つの形態をとる カーネルに組み込まれたデバイスドライバ ローダブル・カーネル・モジュール(loadable kernel module)として存在するデバイスドライバ デバイスドライバを新規に追加しようとする場合,後者の形態のデバイスドライバを用いるほうが簡便である.ただし,前提としてそのデバイスドライバがインストール済みのカーネルに対応している必要がある. ローダブル・カーネル・モジュールのディスク上での実体は".ko"で終わる名前を持つファイルである.これらのファイルは,次のディレクトリに存在する. /lib/modules/ kernel_ver /kernel/ ここで kernel_ver はマシンのアーキテクチャ名を含むカーネルのリリース名である.例えば,カーネルのバージョンが2.6.22-2で,CPUがPentium2系列のCPUの場合,リリース名は2.6.22-2-686のようになる.利用中のカーネルのリリース名を調べるには次のようにunameコマンドを実行する. uname -r 手順 0.rootユーザとして作業すること. 1.使おうとしているデバイスのベンダIDとプロダクトIDを調べる。ベンダIDとプロダクトIDとは次のような番号であり、たいてい16進数で表現される。 ベンダID (Vendor ID) デバイスの製造会社(または販売会社)名を一意に区別する番号 プロダクトID (Product ID) デバイスを一意に区別する番号 PCIデバイスの場合、次のコマンドを実行する lspci -nn lspciの出力例 00 00.0 Host bridge [0600] Intel Corporation 82852/82855 GM/GME/PM/GMV Processor to I/O Controller [8086 3580] (rev 02) 00 00.1 System peripheral [0880] Intel Corporation 82852/82855 GM/GME/PM/GMV Processor to I/O Controller [8086 3584] (rev 02) 00 00.3 System peripheral [0880] Intel Corporation 82852/82855 GM/GME/PM/GMV Processor to I/O Controller [8086 3585] (rev 02) 00 01.0 PCI bridge [0604] Intel Corporation 82852/82855 GM/GME/PM/GMV Processor to AGP Controller [8086 3581] (rev 02) 00 02.0 VGA compatible controller [0300] Intel Corporation 82852/855GM Integrated Graphics Device [8086 3582] (rev 02) 00 02.1 Display controller [0380] Intel Corporation 82852/855GM Integrated Graphics Device [8086 3582] (rev 02) 00 1d.0 USB Controller [0c03] Intel Corporation 82801DB/DBL/DBM (ICH4/ICH4-L/ICH4-M) USB UHCI Controller #1 [8086 24c2] (rev 03) 中略 02 01.0 Ethernet controller [0200] Realtek Semiconductor Co., Ltd. RTL-8139/8139C/8139C+ [10ec 8139] (rev 10) 以下略 上記出力中の"[xxxx yyyy]"の左側がベンダID,右側がプロダクトIDを示す.例えば,第5行のグラフィクスカードの記述からはIntelのベンダIDが8086であり,このグラフィクスカードのプロダクトIDが3582であることが読み取れる. USBデバイスの場合、次のコマンドを実行する lsusb lsusbの出力例 Bus 002 Device 005 ID 046d 08b2 Logitech, Inc. QuickCam Pro 4000 Bus 002 Device 004 ID 03eb 3301 Atmel Corp. at43301 4-port Hub Bus 002 Device 003 ID 056e 000d Elecom Co., Ltd Bus 002 Device 001 ID 0000 0000 Bus 001 Device 001 ID 0000 0000 上記出力中の各行の"ID xxxx yyyy"の" "の左側がベンダID、右側がプロダクトIDを示す。例えば,第1行のカメラについての記述からは,LogitechのベンダIDが046d,QuickCam Pro 4000(USBカメラ)のプロダクトIDが08b2であることが読み取れる. 2. Googleなどで,上記のデバイス名やベンダID,プロダクトIDをキーワードとして検索を行い,ドライバの開発プロジェクトのWebサイトを探す. 関連リンク lspciのmanページ lsusbのmanページ ディストリビューションのアップデートにおける依存性の問題を解決する sarge -- etch におけるpasswdとdebianutilsの依存性問題 問題 sargeではpasswdパッケージに所属していた /usr/bin/add-shell が etchではdebianutilsパッケージに移った。passwdをアップデートするには 依存関係上,debianutilsを先にアップデートする必要がある。ところが, debianutilsをアップデートしようとすると,その状態でのpasswdパッケージ の /usr/bin/add-shell を上書きすることができず,アップデートできない。 解決方法 passwdパッケージのみを依存関係を無視して先にインストールする。 具体的には 1. aptによりダウンロードされたpasswdパッケージをホームディレクトリにコピーする cp /var/cache/apt/archives/passwd_1%3a4.1.1-6_i386.deb ~/ 2. 依存性を無視して新しいpasswdパッケージを強制的にインストールする dpkg --force-all -i passwd_1%3a4.1.1-66_i386.deb 3. 改めてdebianutilsパッケージをアップデートする aptitude install debianutils または aptitude dist-upgrade ログアウトしても停止されないようにプログラムを実行する setsid ./program 小技 画像に縁を追加して所定のサイズにする ImageMagickのconvertコマンドを使うと次のとおり. convert original.png -gravity NorthWest -extent 512x512 padded.png original.pngが元画像, "-gravity NorthWest"は加工後の画像中での元画像の配置を指定, "-extent 512x512"は加工後のサイズを指定. ファイルのヘッダを16進数+ASCII文字として表示する head -c 64 test.swf | od -tx1z 特定のファイルだけを除外してtarアーカイブを作る findで指定パターンにマッチするファイルだけを除いたリストを作り標準出力ストリームに出力. パイプと"-T -"オプションにより,そのリストを標準入力ストリームからtarに読み込ませる. find /var/spool/ml/ -not -type d -not -regex ".*spool/[0-9]+" |tar cjf backup`date -Id`.tar.bz2 -T - 特定のファイルだけを除外してディレクトリ中の全ファイルのサイズの総計を求める find -not -type d -not -regex ".*tmp/.*" -printf "%k\n"|awk "BEGIN{sum=0} /.*/{sum += \$1} END{ print sum}" Emacs 行末のCR+LFが正しく読み込まれなかったとき(行末に"^M"があるとき)の対処 バッファ領域全体を選択 M-x recode-region ミニバッファにおいて"Text was really in "と表示されるたら,実際の文字コード名(utf-8-dos, etc.)を入力 ミニバッファにおいて"But was interpreted as"と表示されたら,誤解された文字コード名(utf-8-unix, etc.)を入力
https://w.atwiki.jp/mrfrtech/pages/36.html
Market Analysis Advancement and improvement in equipment and gaming programming are key parts driving the advancement of the overall PC game market. The rising entry of internet services combined with the simple accessibility and openness of games across the globe is also expected to push the marked improvement in the approaching years. PC game architects are in like manner persistently improving and stretching the innovative boundaries in regard to the ongoing delivery of illustrations in the computer game industry, as would be considered normal to fuel the advancement of the overall video gaming market. Further, the ascent of cloud gaming is relied upon to drive market development. Most recent advances in state-of-the-art cloud development have changed cloud gaming into this present reality. In cloud gaming, the server, where all games are put away, does all the calculation work, which joins game scene conveying, game reasoning getting ready, video encoding, and video online. For instance, a couple of organizations, OnLive, G-Cluster, StreamMyGame, Gaikai, and T5-Labs, are at this point business cloud gaming administrations. This new region is similarly considered to be a veritable competitor for the regular game market. This has provoked significant computer game organizations, for example, Sega, Ubisoft, Epic Games, Atari, Warner Bros, Disney Interactive studio, to layout associations with OnLive to circulate their games. Likewise, in May 2020, Nvidia GeForce Now added 19 games to its cloud gaming library and further declared an additional18 new games that will be accessible on GeForce NOW. Moreover, the gaming area is seeing broad activity from new organizations that are further inciting market advancement. Request a Free Sample @ https //www.marketresearchfuture.com/sample_request/10594 Market Segmentation The Global Video Game Market has been portioned in light of gaming gadgets, gaming type, end-client, and locale. The worldwide computer game market is isolated into the control center, tablet and cell phone in light of gaming gadgets. The cell phone gaming fragment is relied upon to hold the biggest portion of the market. It is relied upon to develop at a quicker rate during the estimated time frame inferable from the rising interest for portable games and various mechanical progressions on the lookout, for example, AR, VR, cloud gaming. As indicated by research, there were in excess of 200 million portable game players last year in the United States alone. In view of gaming type, the worldwide video gaming market is partitioned into on the web and disconnected gaming. The web-based gaming section is relied upon to hold the biggest portion of the piece of the pie, and it is relied upon to develop at the quickest rate during the figure time frame. The rise of 5G organizations and accessibility of limitless information plans are additionally expected to be key variables towards the achievement of web-based gaming across the globe, as most gamers normally like messing around online on their cell phones. The expanding administrations and interest in the 5G framework are likewise vital towards this achievement. In light of end-client, the worldwide market is separated into children, teens and grown-ups. The teen portion is relied upon to hold the biggest portion of the piece of the pie and is relied upon to develop at the quickest rate during the gauge time frame. Regional Analysis The Global Video Game Market is sectioned into Asia-Pacific, North America, Europe, the Middle East and Africa, and South America. Asia-Pacific is relied upon to hold the biggest offer in the worldwide video gaming business, where countries, for instance, China, Japan, and South Korea, show a high potential in market advancement. The Chinese endeavors are ready to acknowledge the business openings carried by worldwide digitalization because of the ascent in the computerized biological system. Further, 5G innovation is also driving the versatile-based VR gaming market in China. Key Players The fiercely competitive video game market appears fragmented, with many large small players forming a competitive landscape. Product launch, agreement partnership, M A, and expansion are strategic initiatives traced from recent market proceedings. Players leading the video game market are Nintendo Co. Ltd (Japan), Tencent Holdings Limited (China), Activision Blizzard Inc. (US), Ubisoft Entertainment SA (France), Electronic Arts Inc. (US), and Qualcomm Wireless Communications Technologies (China) Limited, among others. Industry News May 2020 - Microsoft has uncovered the send-off of the game 'Red Nexus' in Xbox Series X before the finish of 2020. The game professes to help the critical specialized highlights of the Xbox Series X, for example, ongoing beam following, 120-outlines per-second activity, and super-quick stacking times. Browse Full Report Details @ https //www.marketresearchfuture.com/reports/video-game-market-10594 Table of Contents 1 Executive Summary 2 Scope of The Report 2.1 Market Definition 2.2 Scope of The Study 2.2.1 Research Objectives 2.2.2 Assumptions Limitations 2.3 Market Structure Continued… Similar Report** Internet of things (IoT) Market https //ictmrfr.blogspot.com/2022/04/internet-of-things-market-growth-key.html B2B Telecommunication Market https //www.scutify.com/articles/2022-04-12-b2b-telecommunication-market-analysis--geographic-growth-opportunities-for-it-security-and-data- Cash Management System Market https //market-research-future.tribe.so/post/cash-management-system-market-size-receives-a-rapid-boost-in-economy-due-to--625d5382d24f49591bd3befb Open Source Intelligence (OSINT) Market By Security Type (Human Intelligence, Content Intelligence, Dark Web Analysis, Link/Network Analysis, Data Analytics, Text Analytics, Artificial Intelligence, Big Data, Others), Technology (Bid Data Software, Video Analytics, Text Analytics, Visualization Tool, Cyber Security, Web Analysis, Social Media Analysis, Others), Application (Military Defense, Homeland Security, Private Sector, Public Sector, National Security, Others) About Market Research Future At Market Research Future (MRFR), we enable our customers to unravel the complexity of various industries through our Cooked Research Report (CRR), Half-Cooked Research Reports (HCRR), Raw Research Reports (3R), Continuous-Feed Research (CFR), and Market Research Consulting Services. Contact Market Research Future (Part of Wantstats Research and Media Private Limited) 99 Hudson Street, 5Th Floor New York, NY 10013 United States of America 1 628 258 0071 (US) 44 2035 002 764 (UK) Email sales@marketresearchfuture.com Website https //www.marketresearchfuture.com #market #research #industry #data #report #share #digital #gnews Plugin Error キーワードを入力してください。 #trend #future #analyis #industryreport #industrygrowth #demographic #strategy #manegment
https://w.atwiki.jp/mrfrtech/pages/120.html
Market Analysis The global Online Sports Betting Market is predicted to increase at a cagr of 13.6%, from USD 24,988.4 million in 2019 to USD 59,530.7 million by the forecast period. The global online sports betting market is expanding due to increased demand for sports, which is essential for reaching development goals. In a number of geographical, cultural, and political contexts, sport can play an important role in promoting societal integration and economic prosperity. Sports impact on social capital, culture, trust, and crime can help with increasing capital accumulation, thereby improving and strengthening market functioning. All these outcomes further reinforce each other to grow the market. Furthermore, participating in sports allows players to live longer and healthier lives. The global E-Sports market has been expanding in recent years, with an increasing number of players participating as competitors or spectators. The modern sports-only websites are now growing in popularity just like the traditional sports betting website, now offer chances to bet on events and tournaments, similar to how many people bet on E-Sports. The major growth factor of such market share would be the increasing sports demand and rising demand for e-Sports activities. The online sports betting market is seeing an increase in growth due to rising digital innovation. However, due to Government prohibitions, some nations are expected to put some restrain in the global market expansion. Then again, the enhancement of digital innovation through advanced programming and technological use can bring more opportunities in the global market due to high-quality games. COVID-19 Impact on the Worldwide Online Sports Betting Market The spread of new coronavirus has impacted numerous industries, including manufacturing, from raw material production to final product distribution. On the other hand, in order to track the spread of a deadly virus, governments around the world imposed restrictions on a variety of sporting activities. Scheduled events including the English Premier League, Serie A in Italy, La Liga in Spain, Super Lig in Turkey, and Major League Soccer in the United States were canceled or postponed due to a rise in the number of COVID-19 cases globally. Some organizations prefer to reschedule events in order to decrease expenditure losses, such as the Belgian Cup final, which was initially slated for March 2020 but was moved to August 1st. Another case in point is the African Nations Championship 2020 competition, which was scheduled to take place in Cameroon in April 2020 but has been postponed until further notice. Since governments imposed lockdowns to contain and monitor the spread of the fatal virus, a sizable percentage of the workforce has been instructed to remain indoors, resulting in a surge in demand for virtual entertainment and media. Microsoft, for instance, announced a large rise in multiplayer participation in March and April 2020. Furthermore, when physical venues stayed closed to prevent the spread of the virus, online casino gaming and fantasy sports betting grew by more than 30%. Request a Free Sample @ https //www.marketresearchfuture.com/sample_request/8641 Market Segmentation The global online sports betting market is classified into various segments based on sports type, by type, by application. Moreover, on the basis of sports type, the online sports betting market is bifurcated into football, cricket, tennis, baseball, volleyball, basketball, hockey, horse riding, boxing, golf, racing, and many others. Further, the football segment is sub-segments into FIFA, Premier League, UEA/EURO, and others. The market analysis report suggests that the FIFA segment has registered for acquiring the largest market value in the preview period and increasing at a CAGR of 125 in the forecast period. According to the by Type segment, the online sports betting market is classified into line-in-play, fixed old betting, daily fantasy, e-sports, exchange betting, spread betting, and others. The online sports betting market is again segregated into web-based and mobile-based based on the application segment. Regional Analysis According to the global market analysis report, the regional bifurcation of the online sports betting market includes North America, Europe, Asia-Pacific, and the rest of the world. Moreover, the market study also states that Europe has dominated the online sports betting market in the preview years and is expected to grow at a CAGR of 12.1%. The driving factor would be the increasing zeal of watching sports with the advancement of innovative game formats and gaming modes. However, during the forecast period, the North American market is predicted to grow at the fastest rate of 15.8%. Key Players Notable players in the worldwide online sports betting market include 888 Holdings PLC (UK), Flutter Entertainment PLC (UK), Bet365 Group Ltd (UK), Fortuna Entertainment Group (Netherlands), Churchill Downs Incorporated (US), Entain PLC (UK), DraftKings (US), Betsson AB (Sweden), Betfred Ltd (UK), Webis Holdings PLC (Isle of Man), Kindred Group PLC (Malta), Sportech PLC (UK), BetAmerica (US), HKJC Football Betting Limited (Hong Kong), and Megapari (Cyprus). Industry Updates In April 2019, Betfred made the debut of its American Sports betting platform at Betting on Sports America 2019 at Meadowlands, New Jersey. In January 2022, Inspired, one of the leading B2B gaming content providers, announced to have acquired Sportech Lotteries, Inc., a subsidiary of Sportech PLC. Browse Full Report Details @ https //www.marketresearchfuture.com/reports/online-gambling-market-8641 Table of Contents 1 Executive Summary 2 Scope of The Report 2.1 Market Definition 2.2 Scope of The Study 2.2.1 Research Objectives 2.2.2 Assumptions Limitations 2.3 Market Structure Continued… Similar Report** Open Source Intelligence (OSINT) Market By Security Type (Human Intelligence, Content Intelligence, Dark Web Analysis, Link/Network Analysis, Data Analytics, Text Analytics, Artificial Intelligence, Big Data, Others), Technology (Bid Data Software, Video Analytics, Text Analytics, Visualization Tool, Cyber Security, Web Analysis, Social Media Analysis, Others), Application (Military Defense, Homeland Security, Private Sector, Public Sector, National Security, Others) Voice Assistant Market** https //mrfrinformation.tistory.com/615 Network-Attached Storage Market** https //telescope.ac/information-technology-Lc1XMRDqL/5WlKY9Kx4 About Market Research Future At Market Research Future (MRFR), we enable our customers to unravel the complexity of various industries through our Cooked Research Report (CRR), Half-Cooked Research Reports (HCRR), Raw Research Reports (3R), Continuous-Feed Research (CFR), and Market Research Consulting Services. Contact Market Research Future (Part of Wantstats Research and Media Private Limited) 99 Hudson Street, 5Th Floor New York, NY 10013 United States of America 1 628 258 0071 (US) 44 2035 002 764 (UK) Email sales@marketresearchfuture.com Website https //www.marketresearchfuture.com
https://w.atwiki.jp/md10/pages/26.html
ASINが有効ではありません。 [429] Client error `POST https //webservices.amazon.co.jp/paapi5/getitems` resulted in a `429 Too Many Requests` response { __type com.amazon.paapi5#TooManyRequestsException , Errors [{ Code TooManyRequests , Message The request was de (truncated...) ASINが有効ではありません。 ASINが有効ではありません。 ASINが有効ではありません。
https://w.atwiki.jp/ffxi_beta_glossary/pages/115.html
- Butterfly BGMはご存知,Smile.dkのButterfly。 しかしこの曲,有名ですが サムライ,サムライ連呼してるんですよね(笑 管理人的Retingは☆☆☆ The Taru and The Goblin lolmnk They can t skillchain. http //www.avrillavigne.com/ My oh My! My oh My! Do you wanna say goodbye! Aquaの同名曲。 管理人的Retingは☆☆☆☆☆ For everyone who cared~ [FFXI] http //www.nickelback.com/ Die Another Day http //www.madonna.com/ FFXI - Distant Worlds http //www.square-enix.co.jp/music/sem/page/uematsu/ http //www.smileplease.co.jp/ First Snow- FFXI Christmas Music Video http //www.avexnet.or.jp/boa/index.html
https://w.atwiki.jp/akatonbo/pages/951.html
nicovideo 作詞/newまとめ 作曲/36スレ310 楽しい素敵なサイトだよー ニコニコ ニコニコ ニコニコ ニコニコ 笑顔の絶えないサイトだよー ニコニコ ニコニコ ニコニコ ニコニコ もうすぐ解禁されるよー みんながwktkしてるよー ニコニコ ニコニコ ニコニコ 出来るかあああぁぁあぁぁあああ!!!!! unable to connect to the database 音源 nicovideo