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概要 Plusは数あるヴァリアントの1つです。Ano犬氏が製作中です。 公式版のメインクエストを一部とし、独自にレシマス攻略後のストーリーを展開しています。 全三部での完結を目指して開発が続いており、現在二部まで完成しています。三部を開発中です。 二部以降のストーリーはファン・フィクション(二次創作)であり、公式のものではありません。 Download → ElonaPlus Wiki 注意事項 まだ開発版です。導入時及びアップデート時にはセーブのバックアップを*必ず*行って下さい。 導入後、公式版への復帰はできません。また、他ヴァリアントとの互換性もありません。 過去の経緯から、餅板の該当スレッド以外で話題に上げることは荒れる原因となります。 Plusの話題であると明示されていない場所(ブログ、動画、スレッド、サイト等)でPlusの話題を出すことは、一般プレイヤーの迷惑となりますのでおやめください。 簡易コメント欄 コメントログ1(unlinked) 名前
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One Love サークル:ちくたくとーん Number Track Name Arranger Original Works Original Tune Length 01 come from far east ~ Introduction りく 幺樂団の歴史5 テーマオブイースタンストーリー [-- --] 02 人形遣いのエチュード りく 東方妖々夢 ブクレシュティの人形師 [-- --] 人形裁判 03 wait for thawing(tik-tak-tone ver.) りく 東方妖々夢 広有怪鳥射事 [-- --] 04 華に蝶舞う黄泉平良坂(Album ver.) りく 東方妖々夢 幽雅に咲かせ、墨染の桜 [-- --] 05 Phantomize ~ Interlude りく 幺樂団の歴史5 テーマオブイースタンストーリー [-- --] 06 そして私もいなくなる りく 東方紅魔郷 U.N.オーエンは彼女なのか? [-- --] 07 桜が逝くとき(tik-tak-tone ver.) りく 東方妖々夢 東方妖々夢 [-- --] 08 Through the Looking-Mirror, and What Mary Found There Yuy 蓮台野夜行 魔術師メリー [-- --] 09 Clockworks りく 東方紅魔郷 月時計 [-- --] 10 Muzzle Flash りく 東方永夜抄 狂気の瞳 [-- --] 11 その風景にあの日あなたを重ねて(Album ver.) りく 東方妖々夢 幽雅に咲かせ、墨染の桜 [-- --] アルティメットトゥルース 12 back to far east ~ Outroduction りく 幺樂団の歴史5 テーマオブイースタンストーリー [-- --] 詳細 博麗神社例大祭7(2010/3/14)にて頒布 イベント価格:100円 ショップ価格:なし Guest Yuy : (t=NODE) レビュー 名前 コメント
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Private Sub Command1_Click() Dim a As Single Dim beta As Single Dim phi As Single Dim sig As Single Dim barm As Single Dim t2 As Single Dim t1 As Single Dim t3 As Single Dim t4 As Single Dim t5 As Single Dim k(1 To 100) As Single Dim cx(-5 To 5, 1 To 10, 1 To 100) As Single Dim cp(-5 To 5, 1 To 10, 1 To 100) As Single Dim lx(-5 To 5, 1 To 10, 1 To 100) As Single Dim lp(-5 To 5, 1 To 10, 1 To 100) As Single Dim px(-5 To 5, 1 To 10, 1 To 100) As Single Dim ps(-5 To 5, 1 To 10, 1 To 100) As Single Dim gotos(-5 To 5, 1 To 10, 1 To 100, 1 To 10) As Single Dim maki(-5 To 5, 1 To 10, 1 To 100, 1 To 10) As Single Dim v(0 To 2, -5 To 5, 1 To 10, 1 To 100) As Single Dim vs(0 To 2, -5 To 5, 1 To 10, 1 To 100) As Single Dim wedge(-5 To 5) As Single Dim th(1 To 10) As Single Dim ls As Single Dim ks As Single Dim s As Single Dim m As Single Dim n As Single Dim q As Single Dim m1 As Single Dim h As Single Dim n1 As Single Dim n2 As Single Dim n3 As Single Dim s1 As Single Dim s2 As Single Dim s3 As Single Dim q1 As Single Dim q2 As Single Dim q3 As Single Dim r1 As Single Dim c1 As Single Dim l1 As Single Dim y1 As Single Dim i1 As Single Dim ds As Single Dim dn As Single Dim dq As Single Dim e As Single Dim uc As Single Dim um As Single Dim mc As Single Dim p1 As Single Dim p2 As Single Dim p3 As Single Dim z1 As Single Dim z2 As Single Dim pxs As Single Dim pp As Single Dim pr1 As Single Dim pr2 As Single Dim pr3 As Single Dim ys As Single Dim vv1 As Single Dim vv2 As Single Dim vv0 As Single Dim price(-5 To 5, 1 To 10, 1 To 100) As Single Open "c /pro131.txt" For Input As #2 Do Until EOF(2) Input #2, a1, a2, a3, a4, a5, a6 s = a1 m = a2 n = a3 lx(s, m, n) = a4 cx(s, m, n) = a5 px(s, m, n) = a6 Loop Close #2 phi = 0.9 For s = -5 To 5 For n = 10 To 90 For m = 1 To 10 For m1 = 1 To 10 gotos(s, m, n, m1) = s Next Next Next Next For m = 1 To 10 th(m) = 1 + 0.01 * m Next For s = -5 To 5 sig = 1 / (1 - phi) px1 = 1 + 0.01 * s px2 = ((1 - 0.1 * px1 ^ (1 - sig)) / 0.9) ^ (1 / (1 - sig)) wedge(s) = phi * px2 Next beta = 0.95 a = 0.33 ls = ((1 - a) * phi) / ((1 - a) * phi + 1) ks = ls * ((1 / beta - 1) / (a * phi)) ^ (1 / (a - 1)) h = 2 * ks / 100 For n = 1 To 100 k(n) = n * h Next t5 = 0 Do Until t5 100 t1 = 0 Do Until t1 100 For s = -5 To 5 For n = 10 To 90 For m = 1 To 10 uc = 0 k1 = k(n) + th(m) * k(n) ^ a * lx(s, m, n) ^ (1 - a) - cx(s, m, n) n1 = k1 / h n2 = Int(n1) n3 = n2 + 1 For m1 = 1 To 10 s1 = gotos(s, m, n, m1) s2 = Int(s1) s3 = s2 + 1 If s3 5 Then s3 = 5 ds = (s1 - s2) * (cx(s3, m1, n2) - cx(s2, m1, n2)) dn = (n1 - n2) * (cx(s2, m1, n3) - cx(s2, m1, n2)) c1 = cx(s2, m1, n2) + ds + dn ds = (s1 - s2) * (lx(s3, m1, n2) - lx(s2, m1, n2)) dn = (n1 - n2) * (lx(s2, m1, n3) - lx(s2, m1, n2)) l1 = lx(s2, m1, n2) + ds + dn mc = wedge(s2) + (s1 - s2) * (wedge(s3) - wedge(s2)) r1 = mc * th(m1) * a * k1 ^ (a - 1) * l1 ^ (1 - a) uc = uc + (beta * (1 + r1)) / c1 Next uc = uc / 10 cp(s, m, n) = 1 / uc w1 = wedge(s) * th(m) * (1 - a) * k(n) ^ a * lx(s, m, n) ^ (-a) lp(s, m, n) = 1 - cp(s, m, n) / w1 Next Next Next e = 0 For s = -5 To 5 For n = 10 To 90 For m = 1 To 10 e = e + (cx(s, m, n) - cp(s, m, n)) ^ 2 + (lx(s, m, n) - lp(s, m, n)) ^ 2 Next Next Next For s = -5 To 5 For n = 10 To 90 For m = 1 To 10 cx(s, m, n) = cp(s, m, n) lx(s, m, n) = lp(s, m, n) Next Next Next If e 10 ^ (-5) Then t1 = 1000 Debug.Print 81, t1, e t1 = t1 + 1 Loop barm = 20 t2 = 0 Do Until t2 100 For s = -5 To 5 For n = 10 To 90 For m = 1 To 10 p1 = 0.9 * px(s, m, n) p2 = 1.1 * px(s, m, n) k1 = k(n) + th(m) * k(n) ^ a * lx(s, m, n) ^ (1 - a) - cx(s, m, n) n1 = k1 / h n2 = Int(n1) n3 = n2 + 1 um = 0 For m1 = 1 To 10 s1 = gotos(s, m, n, m1) s2 = Int(s1) s3 = s2 + 1 If s3 5 Then s3 = 5 ds = (s1 - s2) * (cx(s3, m1, n2) - cx(s2, m1, n2)) dn = (n1 - n2) * (cx(s2, m1, n3) - cx(s2, m1, n2)) c1 = cx(s2, m1, n2) + ds + dn ds = (s1 - s2) * (lx(s3, m1, n2) - lx(s2, m1, n2)) dn = (n1 - n2) * (lx(s2, m1, n3) - lx(s2, m1, n2)) l1 = lx(s2, m1, n2) + ds + dn ds = (s1 - s2) * (px(s3, m1, n2) - px(s2, m1, n2)) dn = (n1 - n2) * (px(s2, m1, n3) - px(s2, m1, n2)) pxs = px(s2, m1, n2) + ds + dn mc = wedge(s2) + (s1 - s2) * (wedge(s3) - wedge(s2)) r1 = mc * th(m1) * a * k1 ^ (a - 1) * l1 ^ (1 - a) pp = pxs / p1 i1 = (1 + r1) * pp - 1 um = um + (beta * i1) / (c1 * pp) Next um = 0.1 * um z1 = um * barm - p1 t3 = 0 Do Until t3 100 k1 = k(n) + th(m) * k(n) ^ a * lx(s, m, n) ^ (1 - a) - cx(s, m, n) n1 = k1 / h n2 = Int(n1) n3 = n2 + 1 um = 0 For m1 = 1 To 10 s1 = gotos(s, m, n, m1) s2 = Int(s1) s3 = s2 + 1 If s3 5 Then s3 = 5 ds = (s1 - s2) * (cx(s3, m1, n2) - cx(s2, m1, n2)) dn = (n1 - n2) * (cx(s2, m1, n3) - cx(s2, m1, n2)) c1 = cx(s2, m1, n2) + ds + dn ds = (s1 - s2) * (lx(s3, m1, n2) - lx(s2, m1, n2)) dn = (n1 - n2) * (lx(s2, m1, n3) - lx(s2, m1, n2)) l1 = lx(s2, m1, n2) + ds + dn ds = (s1 - s2) * (px(s3, m1, n2) - px(s2, m1, n2)) dn = (n1 - n2) * (px(s2, m1, n3) - px(s2, m1, n2)) pxs = px(s2, m1, n2) + ds + dn mc = wedge(s2) + (s1 - s2) * (wedge(s3) - wedge(s2)) r1 = th(m1) * mc * a * k1 ^ (a - 1) * l1 ^ (1 - a) pp = pxs / p2 i1 = (1 + r1) * pp - 1 um = um + (beta * i1) / (c1 * pp) Next um = 0.1 * um z2 = um * barm - p2 p3 = p2 - z2 * (p2 - p1) / (z2 - z1) p1 = p2 p2 = p3 z1 = z2 If (z2) ^ 2 10 ^ (-5) Then t3 = 10000 t3 = t3 + 1 Loop ps(s, m, n) = p2 Next Next Next e = 0 For s = -5 To 5 For n = 10 To 90 For m = 1 To 10 e = e + (px(s, m, n) - ps(s, m, n)) ^ 2 Next Next Next If e 10 ^ (-5) Then t2 = 1000 For s = -5 To 5 For n = 10 To 90 For m = 1 To 10 px(s, m, n) = ps(s, m, n) Next Next Next Debug.Print 82, t2, e t2 = t2 + 1 Loop Dim pi As Single Dim pipi As Single Dim pipipi As Single Dim r(0 To 2, -5 To 5, 1 To 10, 1 To 100) As Single Dim dv(0 To 2) As Single Dim dr(0 To 2) As Single Dim rank As Single For s = -5 To 5 For m = 1 To 10 For n = 10 To 90 ys = th(m) * k(n) ^ a * lx(s, m, n) ^ (1 - a) pi = px(s, m, n) * ys - wedge(s) * px(s, m, n) * ys pipi = (phi - wedge(s)) * (ys / (phi - 1)) pipipi = (mr + wedge(s) * ys) / (px(s, m, n) * (phi - 1)) r(2, s, m, n) = pipipi / 2 r(1, s, m, n) = pipi - 2 * px(s, m, n) * r(2, s, m, n) r(0, s, m, n) = pi - r(1, s, m, n) * px(s, m, n) - r(2, s, m, n) * px(s, m, n) ^ 2 Next Next Next t4 = 0 Do Until t4 100 For s = -5 To 5 For m = 1 To 10 For n = 10 To 90 k1 = k(n) + th(m) * k(n) ^ a * lx(s, m, n) ^ (1 - a) - cx(s, m, n) n1 = k1 / h n2 = Int(n1) n3 = n2 + 1 vv0 = 0 vv1 = 0 vv2 = 0 For m1 = 1 To 10 s1 = gotos(s, m, n, m1) s2 = Int(s1) s3 = s2 + 1 If s3 5 Then s3 = 5 ds = (s1 - s2) * (lx(s3, m1, n2) - lx(s2, m1, n2)) dn = (n1 - n2) * (lx(s2, m1, n3) - lx(s2, m1, n2)) l1 = lx(s2, m1, n2) + ds + dn ds = (s1 - s2) * (px(s3, m1, n2) - px(s2, m1, n2)) dn = (n1 - n2) * (px(s2, m1, n3) - px(s2, m1, n2)) pxs = px(s2, m1, n2) + ds + dn mc = wedge(s2) + (s1 - s2) * (wedge(s3) - wedge(s2)) r1 = th(m1) * mc * a * k1 ^ (a - 1) * l1 ^ (1 - a) pp = pxs / px(s, m, n) i1 = (1 + r1) * pp - 1 For rank = 0 To 2 ds = (s1 - s2) * (v(rank, s3, m1, n2) - v(rank, s2, m1, n2)) dn = (n1 - n2) * (v(rank, s2, m1, n3) - v(rank, s2, m1, n2)) dv(rank) = v(rank, s2, m1, n2) + ds + dn Next For rank = 0 To 2 ds = (s1 - s2) * (r(rank, s3, m1, n2) - r(rank, s2, m1, n2)) dn = (n1 - n2) * (r(rank, s2, m1, n3) - r(rank, s2, m1, n2)) dr(rank) = r(rank, s2, m1, n2) + ds + dn Next vv0 = vv0 + (dr(0) + 0.8 * dv(0)) / (1 + i1) vv1 = vv1 + (dr(1) + 0.8 * dv(1)) / (1 + i1) vv2 = vv2 + (dr(2) + 0.8 * dv(2)) / (1 + i1) Next vs(0, s, m, n) = vv0 / 10 vs(1, s, m, n) = vv1 / 10 vs(2, s, m, n) = vv2 / 10 Next Next Next e = 0 For s = -5 To 5 For m = 1 To 10 For n = 10 To 90 For q = 0 To 2 e = e + (v(q, s, m, n) - vs(q, s, m, n)) ^ 2 Next Next Next Next For s = -5 To 5 For m = 1 To 10 For n = 10 To 90 For q = 0 To 2 v(q, s, m, n) = vs(q, s, m, n) Next Next Next Next If e 10 ^ (-5) Then t4 = 1000 Debug.Print 83, t4, e t4 = t4 + 1 Loop For s = -5 To 5 For m = 1 To 10 For n = 10 To 90 price(s, m, n) = -v(1, s, m, n) / (2 * v(2, s, m, n)) If price(s, m, n) 1.05 * px(s, m, n) Then price(s, m, n) = 1.05 * px(s, m, n) If price(s, m, n) 0.95 * px(s, m, n) Then price(s, m, n) = 0.95 * px(s, m, n) Next Next Next For s = -5 To 5 For m = 1 To 10 For n = 10 To 90 p2 = price(s, m, n) p1 = (1 + 0.01 * s) * px(s, m, n) p3 = (0.8 * p1 ^ (1 - sig) + 0.2 * p2 ^ (1 - sig)) ^ (1 / (1 - sig)) k1 = k(n) + th(m) * k(n) ^ a * lx(s, m, n) ^ (1 - a) - cx(s, m, n) n1 = k1 / h n2 = Int(n1) n3 = n2 + 1 For m1 = 1 To 10 s1 = gotos(s, m, n, m1) s1 = gotos(s, m, n, m1) s2 = Int(s1) s3 = s2 + 1 If s3 5 Then s3 = 5 ds = (s1 - s2) * (px(s3, m1, n2) - px(s2, m1, n2)) dn = (n1 - n2) * (px(s2, m1, n3) - px(s2, m1, n2)) pxs = px(s2, m1, n2) + ds + dn gt = 100 * (p3 / pxs - 1) If gt 5 Then gt = 5 If gt -5 Then gt = -5 maki(s, m, n, m1) = gt Next Next Next Next For s = -5 To 5 For m = 1 To 10 For n = 10 To 90 For m1 = 1 To 10 gotos(s, m, n, m1) = maki(s, m, n, m1) Next Next Next Next Dim checkc(-5 To 5, 1 To 10, 1 To 100) As Single Dim checkl(-5 To 5, 1 To 10, 1 To 100) As Single Dim checkp(-5 To 5, 1 To 10, 1 To 100) As Single e = 0 For s = -5 To 5 For m = 1 To 10 For n = 10 To 90 e = e + (checkc(s, m, n) - cx(s, m, n)) ^ 2 + (checkl(s, m, n) - lx(s, m, n)) ^ 2 + (checkp(s, m, n) - px(s, m, n)) ^ 2 Next Next Next For s = -5 To 5 For n = 10 To 90 For m = 1 To 10 checkc(s, m, n) = cx(s, m, n) checkl(s, m, n) = lx(s, m, n) checkp(s, m, n) = px(s, m, n) Next Next Next If e 10 ^ (-4) Then t5 = 1000 Debug.Print t5, e t5 = t5 + 1 Loop Open "c /pro131.txt" For Output As #1 For s = -5 To 5 For m = 1 To 10 For n = 1 To 100 Write #1, s, m, n, lx(s, m, n), cx(s, m, n), px(s, m, n) Next Next Next Close #1 Open "c /pro132.txt" For Output As #5 For s = -5 To 5 For m = 1 To 10 For n = 1 To 100 For m1 = 1 To 10 Write #5, s, m, n, m1, gotos(s, m, n, m1) Next Next Next Next Close #5 End Sub
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New Century(激) new decadeの続編ってどっかでsota言ってたのかな? - 2016-04-02 22 37 39 そう推測できるってだけの話で、少なくとも公言はしてなかったはず - 2016-04-02 23 26 09 そうだとしたらいつものごとくBEMANIwikiは憶測でいい加減なことばっかりだな。「DanceDanceRevolution X2初出のReplicant D-actionの楽曲「New Decade」の続編。」 なんて堂々と書いてあるからどこかで公言したかと思うじゃないか - 2016-04-03 12 51 21 楽曲コメントで「new decadeの続編」と明言されました。 - 2016-08-11 09 01 12 何カ所か交互に踏めないところがあるからスライドをいくつか入れないと詰む。200コンボ辺りとか。 - 2016-04-03 11 30 39 195~204はスイッチすれば完全交互可能。596~もビジステスイッチで交互可能だけどここはスライドした方が楽か? - 2016-04-04 09 07 54 596~の部分はスパニッシュ激を横向きでやるだけ 完全交互で厄介なのはそこじゃなくて270度捻り使う405~430あたりの部分かと - 2016-04-04 11 25 49 まだ動画見ただけだけど409の↑はスライドしないと直後の16分が遅れそう 16分絡みでの技術要素が多くて面白いな - 2016-04-05 16 58 56 地団駄部分は事前にスライドして正面向いた方が圧倒的に楽 - 2016-04-07 17 54 38 ニューディケと比較すると一回り簡単になっている。捻りが129ノーツ目の3連と中盤低速の3連、ラストにしか存在せず、どれもスライドで無理やり対応可能。滝の長さも最長17連とそこまで長くない。「1,2,3,4」の後から密度が上がるが、9連→5連×2と7連×2→5連×3の存在を覚えておくだけでも接続は楽になる。体力譜面にしてはいまいちパッとしないSTR135(追記:STR139でした)であり、総合すると17弱と思われる(ぶっちゃけトリジャニ激のほうが難しいがまだ17の範疇) 実際に踏んでみてもAA+難易度は低かった。 - 2016-04-08 03 38 17 正規で交互に踏むと癖が付きやすい。そうなる人はMIRRORお勧め。 - 2016-05-25 19 26 41 今日FINAL STAGEで選べるようになったんでやってきたがゲージでのクリアはかなり弱かった。逆詐称は言い過ぎかもしれないけど16の尖った譜面よりクリアしやすい - 2016-08-10 12 09 29 FINAL落ちしたのでかなり遊びやすい曲になったんではないでしょうか - 2016-08-10 23 47 06 今のエースのゲージだとクリアするのが難しい。DANGERからFAILEDするとこをよく見ると分かる。DDR Aの前のゲージで挑戦したかったな。 - 2016-08-31 20 39 45 某氏によってMFC達成されました (2018-12-21 01 11 05) ニューディケ激と比較すると捻りが減った反面、地団駄が増加。それ故癖の付きやすさは上がっているので注意。完全交互可能ではあるものの、交互踏み最難関は400コンボ以降の270度向き状態での地団駄2セット。交互踏みにこだわりがないなら手前をスライドで処理が安定。17の中ではやや弱めの位置ではある。 (2021-06-15 01 42 02) 中盤に270度捻りを2回、終盤のビジで←→でそれぞれスイッチ使用でしか交互で踏めない箇所がある。捻りや同時自体はディケ激と比べ相当楽になっているのでクリアならスライド処理でも良いかも。 (2022-04-18 15 01 25) New millenniumってこれ元だったんか、声ネタとかも (2024-01-02 11 49 12) millenniumはMAX300へのリスペクト要素が強いと思う。この曲はアニポゼのベースになってる気がする (2024-01-03 10 24 53) 一応クリアできたけど全体的に忙しく捻りもあったのでニューミレ激と同じくらい疲れた。流石にディケ激よりはマシだが。 (2025-10-07 19 23 05)
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PLUS:G 名称 型番 重量 スロット 装甲 反動吸収 リロード 武器変更 予備弾数 性能強化 PLUS:G AE-111 10701016.5 12 A(+23%) A+(+40%) D+(-4.5%) D-(-20%) B(+35%)A-(+43%) 重量 1016.5スロット 2予備弾数 A-(+43%) PLUS:G-cb AE-112 1050997.5 12 B+(+16%) C-(±0%) B-(+13.5%) C+(+10%) C(+20%)B-(+28%) 重量 997.5スロット 2予備弾数 B-(+28%) PLUS:G-hw AE-116G 11401083 12 A+(+29%) S-(+45%) D(-9%) C+(+10%) B-(+30%)B+(+38%) 重量 1083スロット 2予備弾数 B+(+38%) PLUS:G-fa AE-118F 11501092.5 12 S-(+32%) B+(+25%) C(+4.5%) C-(±0%) B(+35%)A-(+43%) 重量 1092.5スロット 2予備弾数 A-(+43%) + 調整履歴 調整履歴 PLUS:G-cb 2020/11/17(Ver.3.05)予備弾数C-(+15%) → C(+20%)C+(+23%) → B-(+28%) PLUS:G-fa 2020/11/17(Ver.3.05)重量1200 → 11501140 → 1092.5 PLUS:G PLUS:G-cb PLUS:G-hw PLUS:G-faAE-111 AE-112 AE-116G AE-118F ©SEGA PLUS:G ヘヴィガードの形状データを活用し、AE社が総力を結集して開発した重量型機体の腕部パーツ。反動吸収力に優れているほか、他の性能もバランス良く設計されている。 反動吸収に優れる初期型。現行ではPLUS:G-hwに次いで2位(強化ボーナス有りの場合は4位)となる。 性能はヘヴィガードG型の廉価版といった感じで、装甲・リロード・予備弾数を少し落とす代わりに同等以上の反動吸収となる。 ヘヴィガードG型を完成させるには甚大なコストがかかるため、高い反動吸収を手っ取り早く試したいときに持ってこい。 反動吸収はとにかく高くしたいが、ヘヴィガードⅢ型やツェーブラA4だとさすがに挙動が重すぎる、と感じるなら出番となる。 とはいえ、武器変更はまだ低い方でリロードも標準から少し下と、挙動が重い点は変わらない。 リロードを諦めて武器変更で補う運用であれば、ヤーデN4S(-10%)、ケーファーB5(0%)、PLUS:G-hw(+10%)の方が良いし、 強襲兵装でリロード時間の短い主武器を使い続けるなら、装甲を下げる形になるがランドバルクⅡ型、ツェーブラ・アインス、 迅牙・真といった反動吸収とリロードを両立する腕部パーツが適している。このタイプは、マガジン火力に優れ 高い反動吸収を必要とする重火力兵装の主武器を扱うための腕部であることを念頭に置いておきたい。 いずれはヘヴィガードG型に置き換えたいが、3凸のコストが高い割に挙動が重いままなので、そのまま使い続けるのも悪くはない。 武器変更が高い方が他兵装も含めて運用しやすいので、PLUS:G-hwが運良く手に入ったならそちらを強化した方が良いだろう。 反動吸収はプレイヤーの腕で補える部分なので、トレーニングモードなどで実際に武器を用いて反動を試してみるのをお勧めする。 反動吸収を+20%まで妥協できるなら、武器変更やリロードに優れた重量型腕部が換装候補に挙がってくる。 PLUS:G-cb 初期モデルの性能データを元に改良が施されたPLUS:G型の腕部パーツ。リロード性能が優れるほか全体的なバランスも良く、取り回しがしやすい設計となっている。 トータルのバランスを重視した2段階目。標準型に匹敵するリロードと武器変更を有する。 リロードは系統内で最も早く、武器変更もそれなりで取り回しはしやすいので、苦手な場面は少なくなっている。 その代わりに装甲・反動吸収・予備弾数が系統内最低で、どういう用途に使うかをしっかり考慮しないと器用貧乏になりがち。 特に予備弾数はチップなしでは3凸しても4発武器すら増えないVer.3.05で上方修正され、4発武器が増えるようになって少し使いやすくなった。 バランス型の腕部は中量型も視野に入るため層が厚く、しかも重量が嵩むこのパーツを敢えて選ぶほどの決め手に欠けるのが実情。 先述の通り、装甲B+としては極めて重い。ヴァラーEに次ぐワースト二位、ヴァラーEの軽量化により、ワースト1位タイになってしまった。 最軽量のアスター・リベルタスから換装すると、リロード+4.5%、武器変更+15%、重量+171、反動吸収-5%、予備弾数-7%、スロット-1。 バランス型としては、ランドバルクⅣ型、クーガーNX、ザオレン・リアン、ザオレン・ダジアン、輝星・空式が候補に挙がってくる。 PLUS:G-hw 反動の大きい高火力武器の仕様に特化したPLUS:G型の腕部パーツ。多くの弾数を携行できるが重量が増大しているため、重量耐性の高い脚部パーツとの併用に向いている。 反動吸収に特化した武器変更重視型。 まず反動吸収S-が目を引く。さらに予備弾数も38%と十分。このパーツ自体の性能は悪くない。 ただ反動吸収はリコイルコントロールによって人間側で対処可能なので、これだけの数値を必要とするかは要検討。 同じ重量の腕パーツにアイアンフォートD型がある。これと比較してこちらが勝っているパラメータが反動吸収しかない。 あちらは装甲と予備弾数が高く、高い反動吸収と強化コストの低さに価値を見出せなければあえてこちらが採用されることはないだろう。 装甲A+ではワースト2位の重量であるため、反動吸収とリロードを妥協できるならアイアンフォートⅣ型への換装も視野に入ってくる。 PLUS:G-fa 究極の重量型ブラストを目指し、開発されたPLUS:G型の腕部パーツ。武器変更の挙動はやや重くなったものの、総合性能は高い。 PLUS:Gの集大成と言うべき最終型。 リロードと武器変更は凡庸の域に思えるが、装甲S-で全ての性能が標準以上というのは異例中の異例。 重量を考えなければ、中量型と重量型の★1パーツの半分近くに対して完全上位互換という凄まじい性能を有する。 ロージー系統に迫る装甲を持ちながら高い反動吸収と標準的な挙動により、兵装を問わず使用できる点は非常に優秀。 ただ、とんでもなく重い。ロージーEVEを超える1200、現行の最重量腕部となる。さすがに重すぎると判断されたのか、 Ver.3.05にて軽量化。アイアンフォートD型とほぼ同じ重量(+10)になり、求める性能に応じて換装できる良好な配分となった。 互換パーツとしては、性能を落とす代わりに軽量化できるヤーデ・マイスターが候補になる。 こちらから換装すると、重量-142.5に対し、装甲-3%、反動吸収-3%、武器変更-10%、予備弾数-8%。 性能を犠牲に軽量化したヤーデと、重量を犠牲に性能を伸ばしたPLUS:G、という見事な対比になっている。 近い装甲ではヘヴィガードG型とアイアンフォートD型が挙がる。一部の性能で劣るが偶数の装弾数が繰り上がる。
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New Gravity(踊) 曲名 アーティスト フォルダ 難易度 BPM NOTES/FA(SA) その他 New Gravity Starving Trancer 2013 踊9 154 301 / 1 STREAM VOLTAGE AIR FREEZE CHAOS 58 51 5 3 19 楽譜面(6) / 踊譜面(9) / 激譜面(12) / 鬼譜面(14) 属性 渡り、リズム難 譜面 http //eba502.web.fc2.com/fumen/ddr/ddr2013/new_grav_8t.html プレイ動画 https //www.youtube.com/watch?v=5FcR_teGl88&t=135s (x2.0, NOTE ※2 15~) 解説 裏拍交じりの8分をひたすら処理していく譜面。裏拍は基本的に音合せで、8分渡りがこの辺りからこなせないと厳しくなってくる -- 名無しさん (2015-02-04 03 52 42) 名前 コメント コメント(私的なことや感想はこちら) 名前 コメント
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WHITE FIRST LOVE WHITE FIRST LOVE アーティスト 黒澤ダイヤ(小宮有紗) 発売日 2021年1月1日 レーベル ランティス デイリー最高順位 1位(2020年12月29日) 週間最高順位 1位(2021年1月5日) 月間最高順位 5位(2020年12月) 年間最高順位 35位(2021年) 初動売上 10520 累計売上 16740 週間1位 収録内容 曲名 タイアップ 視聴 Disc1 1 WHITE FIRST LOVE ラブライブ! サンシャイン!! キャラソン 2 君のこころは輝いてるかい? 3 Step! ZERO to ONE 4 Aqours☆HEROES 5 恋になりたいAQUARIUM 6 待ってて愛のうた 7 届かない星だとしても Disc2 1 HAPPY PARTY TRAIN ラブライブ! サンシャイン!! キャラソン 2 SKY JOURNEY 3 少女以上の恋がしたい 4 未体験HORIZON 5 Deep Resonance 6 Dance with Minotaurus 7 KOKORO Magic “A to Z” 8 Wake up, Challenger!! 9 Perfect SEKAI ランキング 週 月日 順位 変動 週/月間枚数 累計枚数 1 21/1/5 1 新 10520 10520 2020年12月 5 新 10520 10520 2 1/12 2 ↓ 4726 15246 3 1/19 13 ↓ 719 15965 4 1/26 ↓ 293 16258 5 2/2 260 16518 2021年1月 7 ↓ 5998 16518 6 2/16 ↓ 222 16740 関連CD Pianoforte Monologue Moonrise One More Sunshine Story RED GEM WINK さかなかなんだか? おやすみなさん! Beginner s Sailing New winding road in this unstable world
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NEWハングタンは2026年4月6日よりスタートしたドラマ。岩手オリオンテレビとMTFフューチャーズの制作。 メインスタッフ チーフプロデューサー 竹内修二/大越和行 プロデュース 高橋秀行 プロデューサー 石坂 悟/森井浩孝/福川章久 演出/監督…江坂貴則/千葉聖也/佐々木慎/内館耕一/本橋 伸/上村紀行/岩田圭太/江村健太 放映リスト 放送日 サブタイトル 脚 本 演出/監督 撮 影 照 明 音 声 美 術 進行主任 助監督 4/6 久しぶり!スティング、イメチェンする? 飯田章志小西寛子 江坂貴則 大津 豊澤口秀太 中西陽介 佐藤豊明 谷地 彬大山重実 斉藤憲行 永野泰史山本和也 4/13 嗚呼、13日の月曜日 4/20 先生のイエスマン 小西寛子古川 泉 本橋 伸 澤野直人桐谷秀樹 朝井雅文 牧 広雅 新井博則亀井敦美 種田利晃 江村健太馬渕卓也 4/27 ミニスカートと土曜の雨 沢尻浩市 上村紀行 5/4 秋田へ!越境懲らしめ旅 須田英弥古川 泉 千葉聖也 澤口秀太池田倫彦 中西陽介岩本雄二 和田博之小野 悟 谷地 彬大山重実 斉藤憲行 永野泰史山本和也 5/11 ねらわれた美人先生! 小西寛子須田英弥 佐々木慎 5/18 田舎ゆえに?在庫ハンター 萩野蘭丸 上村紀行 澤野直人武田博之 中西陽介朝井雅文 筒井幸雄牧 広雅 新井博則亀井敦美 種田利晃 石島孝之 5/25 盛岡北部戦線・異常あり!? 飯田章志萩野蘭丸 岩田圭太 石島孝之田中智晴 6/1 酷暑を帯びる衣替え 飯田章志小西寛子 江坂貴則 澤口秀太倉内 聡 朝井雅文 和田博之 谷地 彬大山重実 斉藤憲行高田 豊 永野泰史山本和也 6/8 ブーメラン・ゲーム 沢尻浩市田沼 兄 内館耕一 6/15 元カレ現る?ジューン・プライド・サイレンス 小西寛子 本橋 伸 澤野直人桐谷秀樹 増田元気 和田博之 新井博則亀井敦美 種田利晃 馬渕卓也安藤芳樹 6/22 救いたい!孤独の陰キャくん 樋口晋作田沼 兄 江村健太 6/29 学園洗脳・奇術廻戦 小西寛子萩野蘭丸 上村紀行 中西陽介朝井雅文 佐藤豊明岡田泰利 篠崎洸太郎亀井敦美 7/6 真夜中の窓から天の川 小西寛子樋口晋作 江坂貴則 大津 豊澤口秀太 中西陽介栗原弘典 筒井幸雄佐藤豊明 谷地 彬大山重実 斉藤憲行菊池貴仁 永野泰史山本和也 7/13 憂鬱…ぶっ飛ばすゼ! 高澤 淳萩野蘭丸 磯谷健次 澤野直人桐谷秀樹 増田元気伊波和司 津田恵一宮本 優 種田利晃 安藤芳樹西村信彦 7/20 銀河の連休・お助けハングタン 樋口晋作須田英弥 佐々木慎 澤口秀太倉内 聡 中西陽介栗原弘典 佐藤豊明牧 広雅 谷地 彬大山重実 斉藤憲行菊池貴仁 永野泰史山本和也 7/27 水着回・溺れるスティング 萩野蘭丸古川 泉 松原智明 澤野直人桐谷秀樹 増田元気伊波和司 津田恵一宮本 優 種田利晃 安藤芳樹林 恭平 8/3 マイノリティの反乱 小西寛子 8/10 小西寛子田沼 兄 江坂貴則 8/17 萩野蘭丸古川 泉 内館耕一 8/24 飯田章志井西真吾 井西真吾 8/31 樋口晋作 本橋 伸 9/7 飯田章志 9/14 小西寛子田沼 兄 宗像雅志 9/21 飯田章志小西寛子 江坂貴則 9/28 エピソード 放送前の4月1日未明、「IOTミッドナイト劇場は本日を持ちまして…」とエイプリルフールをかまして予告を高橋晃彦(原俊彦役)がしていた。これは同日放送された特番「ハングタン再起動・スティンガー原俊彦勝負の年へ」の最後に流れたものである。
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NEW BREED メーカー ヨーヨージャム ベアリングサイズ ジャム大径 レスポンス シリコンリング ボディ・リム材質 セルコン・アルミニウム 重さ 67.2g 直径 55.8mm 厚さ 43.8mm ギャップ幅 5.1mm(固定) 直径、幅共に大きく重量も軽過ぎない機種。セルコン+アルミリムでやさしめのフィーリングながらも必要十分な回転力を持つ。特筆すべきは安定性であり、屈指の傾きにくさを持っていると言えるだろう。大きめの機種が嫌いでは無ければ1度は使ってみて欲しい傑作。JAMの本気は期待を裏切らなかったと言える。 -- 名無しさん (2009-06-13 01 53 56) 軸周りの4つのくぼみがなくなり、滑りが向上した。 -- 名無しさん (2009-06-13 08 41 31) ベアリングロックが緩い。だが特困ることはなく、寧ろそれが柔らかい感触を生み出している・・・のかもしれない。 -- 名無しさん (2009-06-13 12 02 32) 動かしやすく使いやすいが、幅が広いため好みが分かれるかもしれない -- 名無しさん (2009-06-13 21 17 09) かなり幅広で、ビッグベンと変わらない -- 名無しさん (2009-06-14 08 43 59) ジャムの本気を見た 安定性で見ればジャム機の中でもトップクラスと思われる わかりやすく金リムの恩恵が実感できる 値段も安いのでC/P高い 動きが多少もっさりするかな -- 眼鏡t (2009-07-07 23 24 12) 安定感もあり動かしやすく使いやすい ジャムも捨てたもんじゃないな -- 名無しさん (2009-06-15 19 27 31) ↑にもあるけどフィーリングがとても柔らかい。大きさに対してとても軽く感じる -- 名無しさん (2009-07-15 01 54 19) まったりゆったり振りたい時にオススメ -- 名無しさん (2009-10-25 01 20 55) 安定感と滑りのよさはジャム随一。しかし最大ギャップ固定なのでシムが挟めず、ブレを抑えられない。。。 -- 名無しさん (2010-02-28 20 42 03) フィーリングは柔らかいがエッジが鋭利なので甘く見ると痛い目に遭う。 -- 名無しさん (2010-03-01 17 46 37) ↑リムじゃないの? -- 名無しさん (2010-03-07 19 57 40) リムが鋭く当たり所によっては怪我をする。YYJパッドに変えたスカりがなくなった。動かしやすい、すべりもそこそこ、安定感がある。フィーリングがすごい良いし戦える機種。 -- 名無しさん (2010-03-14 10 15 21) 初めての金リムにこれを選んだが、↑のようにリムが鋭くケガをした。使いやすいけど最初のヨーはケガ率も考慮すべきかも -- 名無しさん (2010-03-17 09 55 35) 非常に大柄かつ大味。ミニモとは逆ベクトルの癖がある。最近は他の金リムも安くなってきたので、最初の金リムとしては中間的なもの(スピダ、ダクマ、ヒット、Xcon)をお勧めする。 -- 名無しさん (2010-05-01 19 02 06) 非メタルでは最高レベルのイーライ適性。へたっぴな自分でも、コイツを使うと面白いくらいポンポン決まる。 -- 名無しさん (2010-06-19 11 07 39) デフォルトの状態で結構バインドがスカる -- 名無しさん (2010-06-20 09 10 18) 数字上の重さを全く感じさせないフィーリング。とにかく従順で素直な印象。シャキシャキ動くというよりは優雅に飛ぶイメージ。 -- 名無しさん (2010-06-28 19 55 55) ストリングによっては投げるときにすかる。 -- 名無しさん (2010-07-19 05 59 18) ギャップ幅がハンパないのでバインドが未熟な内は手を出さないほうがいい。戻ってこなくて泣く。 -- 名無しさん (2010-07-19 07 26 49) ↑パッド換えればおk -- 名無しさん (2010-07-19 07 45 06) 使いやすいけど これ使うと必ず手の皮が切れる -- 名無しさん (2010-07-19 07 58 49) ↑同意。ラウンド形状だがリムが意外にするどいので取り扱い注意。まあシグマブレードが最凶だが。 -- 名無しさん (2010-07-19 14 03 16) 色んな意味で初心者には向かない -- 名無しさん (2010-08-02 11 55 16) 良くスカるので注意。 -- 名無しさん (2010-08-15 21 42 42) なぜかスーサイドがびしびし決まる、違うヨーヨーで同じ紐でやると実感した。 -- 名無しさん (2010-08-16 03 31 34) 両面1mmパッドに変えたら、スカリ解決。さっさと変えればよかった。 -- 名無しさん (2010-08-27 19 19 43) シリコンパッドって消耗する? -- 名無しさん (2010-09-14 20 46 21) ↑形ある物必ず滅す。気になるなら耐久性の高いIrパッドにでも。 -- 名無しさん (2010-09-14 20 47 49) 友達が買ったのを見たらキャップが鏡になってなかった -- 名無しさん (2010-09-14 21 16 00) 今時幅43mmってそんなに珍しいわけではないが、なぜかこれは手に持ったときにすごく幅広く感じる -- 名無しさん (2010-09-16 00 04 15) もの凄い安定感。 コンケイブなんですか?それ みたいにノーマルベアでも傾きにくい。 パッドが厚いのか、自分のソリッドスピン一つ手前のモデルでは、けっこうスリープロスが気になる。 それ以外は大きさの割に使いやすく、大きめの金リム機種の中ではおすすめです。 ソリッドスピンは重そうなので、このモデルにしましたが、ソリッドスピンは重すぎない? -- 名無しさん (2010-11-05 20 57 40) 名前 コメント
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■ゲームの概要 Gameplay Overview・住民 Citizens・資源 Resources・建物と建設 Buildings and Construction・災害 Disasters■ナビゲーションコントロール Navigation Controls .■メインツールバー Main Toolbar・シミュレーション速度 Simulation Speed■ツールとレポート Tools and Reports・ステータスバー Status Bar・イベントログ Event Log・エリアマップ Area Map・職業 Professions・資源の上限 Resource Limits・優先ツール Priority Tool・通勤経路ツール Path Tool・カメラの位置 Camera Locations・町の統計 Town Statistics・ヘルプ Help■生活の場と住宅 Home and Housing .・木造の家 Wooden Houses・石造りの家 Stone Houses・下宿 Boarding houses ■道路と橋 Roads and Bridges・未舗装の道 Dirt Roads・石畳の道 Stone Roads・橋 Bridges・トンネル Tunnels■保管、市場と交易 Storage, Markets & Trade・納屋 Strage barns・資材置場 Stock Piles・市場 Markets・交易所 Trading Posts■町のサービス Town Service・井戸 Wells・学校 Schools・病院 Hospitals・タウンホール(役場) Town Halls・チャペル(教会) Chapels・共同墓地 Cemeteries■食糧の生産 Food Production・畑 Crop Fields・果樹園 Orchards・放牧地 Pastures・釣り小屋 Fishing Docks・狩猟小屋 Hunting Cabin・採集小屋 Gatherers Huts ■資源生産 Resource Production .・薪割り Woodcutters・林業 Foresters・薬師 Herbalists・鍛冶屋 Blacksmiths・仕立屋 Tailors・酒場 Taverns・鉱業 Mines・採石場 Quarries■破壊と除去ツール Removing Structure・建物を破壊する Removing Structure・資源の除去(収集) Removing Resources・伐採 Harvesting Trees・石の収集 Collecting Stone・鉄の収集 Collecting Iron・道路を削除する Removing Roads・除去のキャンセル Canceling Removal■クレジット Credits ゲームの概要 Gameplay Overview まず、景観の周りに視点を移動するためのナビゲーションコントロールを使用することに慣れましょう。 また、メインツールバーに慣れましょう。 メインツールバーは、町についての情報を表示することができ、建物を配置して建設することができます。 ステータスバー、イベントログ、およびエリアマップは、町を監視し、ナビゲートするのに役立ちます。 建物を建設する前に、周辺から資源を収集する必要があります。 木材は、手動で森林から切り出すことができ、又は森の番人により切り出す(生産)することができます。 石は、地表から石を収集するか、採石場で地面から採掘することができます。 また鉄は、地表から鉄を収集するか、鉄鉱山を使って地中から採掘することができます。 Banishedの中で最も重要なことは、町の住民達の生存を保つことです。 彼らは、風雨をしのぐ家、食料と暖かさを必要とします。 職場を作って、仕事を労働者に割り当てる必要があります。 木造の家、石造りの家を建設することによって、市民を保護することができます。 また、家無き人々や流浪の民のための仮の宿として、下宿を建設することができます。 人々は子どもを持ち、彼らが成長するにつれ、彼らが自分の家族を持てることができるように、彼らが巣立つために多くの住宅を建設する必要があります。 釣りをするか、狩りをするか、採集するか、畑で耕作するか、果樹園で果物と木の実を育てるか、家畜を放牧地で育てることによって、食料を生産することができます。 住民は、薪または石炭を使って彼らの家を暖めることができます。 薪は、きこりによって簡単につくられることができます。 石炭は、鉱山で採掘することができます。 町の成長に合わせて、建設資材や生産資源を保存するための場所が必要となります。 資材置場は、木材、石材、鉄、薪と石炭を保存します。 貯蔵用の納屋は、食物から道具、外套まで、他の全ての保管に用いられます。 すべての大部分の職業は道具を必要とします。そして、道具は時間とともに摩耗します。 道具は、鍛冶屋によって製造することができます。 いったん町が安定したなら、資源製造を改善して、町をより効率的にすることに取り組むことができます。 住民の歩行速度を上げるため、住人の交通量がある場所に、未舗装の道路、石畳の道を配置することができます。 橋は、小川や河を横断するために使うことができ、トンネルは山や尾根の下を通るために使うことができます。 住民が冬期に長時間外出することができるよう、皮革と羊毛を消費して、外套を製造することができます。 外套を作るためには、仕立屋を必要とします。 薬師は、古い森で育っているハーブ(薬草)を集め、貧しい食生活を補完するために住民に処方することができます。 病院は、病気を治すため、また病気の影響を低減するために建設することができます。 住民が品物を集めるための市場は、中心的貯蔵施設として活用することができます。 住民が食物、外套、道具、薪、他を集めるために複数の貯蔵用の納屋と資材置場に向かうよりも(効率的に)、 市場の小売商は、住民の必要とする様々な資源を1カ所に集積します。 交易所は、旅商人と交換することができる資源を蓄えることができます。 食物、外套、道具と繊維製品を売却することに加えて、旅商人はまた、新しい作物や果樹園のための種子、放牧地で育てる家畜を販売しています。 完全な町の概要は、役場で見ることができます。 町における完全な品物の貯蔵量、データのグラフ、資源生産量と消費量を見ることができます。 町に到着するすべての流浪の民は、まず役場を訪ねます。 学校は、住民に教育を施すために建設することができます。 子どもたちは、学校で数年間過ごし、子どもたちが働くようになると、彼らはより多くの資源を生産します。 教会や共同墓地は、住民の幸福を向上させるために建設することができます。 井戸は、人々の集う場所として、また、素早い消火活動の手段として、町に配置することができます。 幸福はまた、酒場を使用して向上させるもできます。酒場は、果物や穀物を使用してエールを生産します。 少しの運と管理で、あなたの村は賑やかな町に成長することができます! 幸運を! First, you ll want to get used to using the navigation controls to move the camera around the landscape. You ll also want to familiarize yourself with the main toolbar. It allows you to display information about the town and allows you to place and construct buildings. The status bar, eventlog, and map will help you monitor and navigate the town. Before you can construct buildings, you ll need to collect resources from the landscape. Logs can be harvested from the forest manually, or can be produced by a forester. Loose stone can be collected from the landscape or mined out of the ground in a quarry. Iron can also be collected from the terrain or mined from the ground using an iron mine. The most important in banished is keep the citizens of the town alive. They need shelter, food, and warmth. As you build workplaces you ll need to assign jobs to the workers. You can shelter the citizens by building them wooden homes and stone homes. You can also building boarding houses as temporary housing for any homeless or nomads. As the people have children and they grow up, you ll need to place more houses for them to move into so they can have their own families. Food can be created by using fishing, hunting, gathering, farming in fields, growing fruit and nuts in orchards, or raising livestock in pastures. Citizens can heat their homes using firewood or coal. Firewood can easily be created by a woodcutter. Coal can be dug from the ground using mine. As your town grows, you ll need places to store construction materials and produced resources. Stock piles store logs, stone, iron, firewood,and coal. Storage barns are used to store everything else, from food to clothing to tools. Most all professions require tools, and tools wear out over time. More can be made by a blacksmith. Once your town is stable, you can work on improving resource production and making the town more efficient. Dirt roads and stone roads can be placed where citizens walk often to increase their walking speed. Bridges can be used to cross streams and rivers, and tunnels can be used to tunnel under the mountains and ridges. By using leather and wool, clothing can be crafted that can help citizens stay outside longer in the winter. A tailor is needed to craft clothing. An herbalist will collect herbs growing in old forests, which can be used by citizens to supplement a poor diet Hospitals can be built to reduce the effects of sickness should disease break out. Market can be used as central storage areas for citizens to collect goods. Rather than visiting multiple storage barns and stock piles to collect food, clothing, tools, firewood, and other needed goods, market workers will store a variety of all resources where the citizens can pick them up. Trading Posts can be stocked with resources which can then be traded with traveling merchants. In addition to selling food, clothing, tools, and textiles, merchants also sell new seeds for crops and orchards, and livestock for pastures. A full toun overview can be viewed at the town hall. Full town inventories, graphs of data, and resource production can be viewed. Any nomads that arrive in town will first go to the town hall. Schools can be built to educated citizens. Children will spent several years in school, after which they will produce more resources as they work. Chapels and cemeteries can be build to improve the happiness of citizens. Wells can be placed in town both as a gathering area and as a means to put out fires quickly. Happiness can also be improved using taverns. Taverns produce ale using fruit or grain. With a little luck and management, your town can grow into a busy village! Good luck!