約 2,991,024 件
https://w.atwiki.jp/majokuro/pages/113.html
マスターの経験値 経験値テーブル_マスター経験値のページのテーブルデータです。 Lv 次Lvの経験値 HP 参戦数 スタミナ 友達の人数 備考 1 1000 20 2 15 1100 20 21 21 次峰使用可能 3 30 1200 20 22 21 4 75 1300 20 23 22 5 100 1400 20 24 22 カードマスターへの道 6 200 1500 22 25 23 7 300 1600 22 26 23 8 400 1700 22 27 24 9 500 1800 22 28 24 10 600 1900 22 29 25 魔女カードの見習い完成中堅使用可能 11 700 2000 24 30 25 12 850 2100 24 31 26 13 1000 2200 24 32 26 14 1150 2300 24 33 27 15 1300 2400 24 34 27 16 1500 2500 26 35 28 17 1690 2600 26 36 28 18 1890 2700 26 37 29 19 2100 2800 26 38 29 20 2320 2900 26 39 30 S魔女カードの見習い副将使用可能 21 2550 3000 28 40 30 22 2790 3100 28 41 31 23 3200 42 24 3300 43 25 3400 44 26 3500 45 27 3600 46 28 3700 47 29 3800 48 30 3900 49 カード召還師への道 31 4000 50 32 4100 51 33 6333 4200 52 34 6772 4300 53 35 7229 4400 32 54 37 36 4500 32 55 37 4600 32 56 38 4700 32 57 39 4800 32 58 40 4900 32 59 魔女カード召還師 41 5000 32 60 42 5100 32 61 43 5200 32 62 44 5300 32 63 45 5400 32 64 46 5500 32 65 47 5600 32 66 48 5700 32 67 49 13820 5800 32 68 50 14278 5900 32 69 S魔女カード召還師 51 14713 6000 32 70 52 15156 6100 32 71 53 15606 6200 32 72 54 16065 6300 32 73 55 16531 6400 32 74 56 17005 6500 32 75 57 17487 6600 32 76 58 17977 6700 32 77 59 18475 6800 32 78 60 18981 6900 32 79 召喚マスター到達 61 19496 7000 32 80 62 20019 7100 32 81 63 20550 7200 32 82 64 21089 7300 32 83 65 21637 7400 32 84 66 22194 7500 32 85 67 22758 7600 32 86 68 23332 7700 32 87 69 23914 7800 32 88 70 24505 7900 32 89 71 25105 8000 32 90 72 25714 8100 32 91 73 26331 8200 32 92 74 26958 8300 32 93 75 27594 8400 32 94 76 28238 8500 32 95 77 28892 8600 32 96 78 29555 8700 32 97 79 30228 8800 32 98 80 31114 8900 32 99 81 32016 9000 32 100 82 32934 9100 32 101 83 33868 9200 32 102 50 84 34819 9300 32 103 50 85 35785 9400 32 104 50 86 36768 9500 32 105 50 87 9600 32 106 50 88 38784 9700 32 107 50 89 39817 9800 32 108 50 90 40867 9900 32 109 50 91 10000 32 110 50 92 10100 32 111 50 93 10200 32 112 50 94 45237 10300 32 113 50 95 46373 10400 32 114 50 96 47527 10500 32 115 50 97 10600 32 116 50 98 49887 10700 32 117 50 99 10800 32 118 50 100 52320 10900 32 119 50 101 11000 32 120 50 102 54825 11100 32 121 50 103 11200 32 122 50 104 11300 32 123 50 105 58721 11400 32 124 50 106 60057 11500 32 125 50 107 61412 11600 32 126 50 108 11700 32 127 50 109 11800 32 128 50 110 11900 32 129 50 111 12000 32 130 50 112 12100 32 131 50 113 69947 12200 32 132 50 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129
https://w.atwiki.jp/blogwriter/pages/15.html
A8 依頼数 多い ブログ登録時の審査 甘い 報酬の最低支払額 5000円 報酬の支払日 月末締翌々月15日払い 報酬の受取方法 銀行振り込み リンク http //www.a8.net//
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▼初期タイプまとめ 名称 体力 技量 知力 意志 魅力 合計 ボーナス効果 パイロット 7 9 6 7 6 35 操縦レベル+1 指揮官 6 7 9 7 8 37 《戦術指揮》《専門知識:○○》を各1Lvで自動取得 潜入工作員 9 8 7 6 6 36 《潜入技能》を1Lvで自動取得 なりゆき 7 7 7 8 7 36 設定した性格と同じ精神コマンドを1つ自動取得 権力者の子 6 7 8 6 9 36 《交渉》《専門知識:○○》を各1Lvで自動取得 実験体 8 8 7 5 7 35 《遠距離攻撃》《コンピュータ》を各1Lvで自動取得 格闘家 8 8 6 7 6 35 《近距離攻撃》《体術》を各1Lvで自動取得 魔術師 6 6 8 8 7 35 《魔法》《専門知識》を各1Lvで自動取得 【アビリティまとめ】 【技能まとめ】 【精神コマンドまとめ】 【ユニット能力まとめ】 【ユニット特性まとめ】 【武装オプションまとめ】 ▼強化パーツまとめ 【回復系パーツ】 リペアキット : 500:1シナリオに1回、【HP】を「1D6」点回復する カードリッジ : 600:1シナリオに1回、《回数制限》1つの使用回数を最大数まで回復する プロペラントタンク : 700:1シナリオに1回、【EN】を「1D6÷2(切り上げ)」点回復する 【移動系パーツ】 ブースター :1000:1戦闘に1回、1回の移動で、2回分移動できる オートバランサー :1600:1戦闘に1回、《加速》を発動する。気力は消費しない 【運動性系パーツ】 デュアルセンサー :1800:1戦闘に1回、【命中】達成値に+1する バイオセンサー :1800:1戦闘に1回、【回避】達成値に+1する A-アダプター :2500:《★機密性劣悪》を取得してても、運動性を半分(切捨て)にすることで水中 や宇宙空間で活動できる。 非常車輪 :2500:《常時飛行》《常時水中》を取得してても、運動性を半分(切捨て)にするこ とで地上で活動できる。 【装甲系パーツ】 チョバムアーマー :1500:1戦闘に1回、受けるダメージを1点軽減する 【攻撃系パーツ】 必殺の指南書 :1500:1戦闘に1回、与えるダメージに+1する 汎用武装 :2000:1戦闘に1回、ビーム属性を無効化し、通常属性に変更出来る 簡易サイコミュ :2000:1戦闘に1回、切り払い属性無しで攻撃できる 高性能レーダー :2200:1戦闘に1回、近距離での遠距離攻撃使用ペナルティを打ち消す 【気力系パーツ】 勇者の印 :1200:戦闘開始時に【気力】を「1D6÷2(切り上げ)」点上昇させる。 マスコット :1200:1戦闘に1回、気力を「±0」の状態に戻すか、気力減少を打ち消すことができる。 【特殊系パーツ】 自動迎撃装置 :1400:1戦闘に1回、『切り払い』『撃ち落し』を自動成功させる。 予備電源 :3000:1シナリオに1回、特性や武装オプションにより行動不能になったユニットを 1ターンだけ行動させることができる。 その時【HP】を「1D6」点、【EN】が1点回復する。
https://w.atwiki.jp/ninjatrader/pages/36.html
次に挙げる項は、バー・データ(Bar Data)、価格データおよびデータの統計フォームを含む様々なフォームにアクセスするメソッドとプロパティについて説明する。これらはインジケーターとストラテジーの両方で使用できる。 価格データの扱い方 Add() - Data Bars BarsSinceSession GetBar() GetDayBar() FirstBarOfSession PercentComplete Session GetNextBeginEnd TemplateName TimeZoneInfo TickCount Close Closes Count CurrentBar CurrentBars DayOfWeek High Highs Initialize() Input Instrument Expiry FullName MasterInstrument.Compare() MasterInstrument.InstrumentType MasterInstrument.Name MasterInstrument.PointValue MasterInstrument.Round2TickSize() Low Lows Median Medians OnBarUpdate() Open Opens TickSize Time Times Typical Typicals Volume Volumes Weighted Weighteds
https://w.atwiki.jp/tana_tana112/pages/240.html
Recordset.RecordCount ADO Recordset で RecordCount プロパティが -1 を返す場合 rs.MoveLastで最終行まで移動してから取得するのが定石だが、パフォ的に微妙。 rs.Open(sqltext, conn, 0) このようにrs.Open時にカーソルタイプを静的(adOpenStatic)に設定する事で件数を取る事は可能だが、他のユーザーによる変更には対応できない。 参考1 参考2 おまけにRecordCountって非推奨だった気がする。
https://w.atwiki.jp/setechdiv/pages/51.html
今までさんざんあやふやにしてきたデータベース操作について・・・ DAOとADO どちらもデータベースにアクセスするためのメソッド等を備えたオブジェクト。 違いは、 DAOは、テーブル・クエリの作成、データベース自体の新規作成も可能 →Accessでは、こちらをよく使う ADOは、それができない(発展的機能のADOXでは可能) ただし、ネットワーク上のAccessファイル、SQLServer、Oracle等に簡易にアクセスできる →Web系開発に向いている DAO まずはオブジェクトを変数として宣言する必要があります。 Dim DB As DAO.Databese 次に、どのデータベースを参照するか、設定します。 Set DB = CurrentDB このCurrentDBとは何か。 これは、「ウィンドウで現在開かれているデータベースのオブジェクト変数」を返すメソッドです。 「ウィンドウで現在開かれているデータベースのオブジェクト変数」は、 DBEngine.Workspaces(0).Databases(0) だったりそうじゃなかったり、だそうです(詳細はまた調べよう) ともかく、 Dim DB As DAO.Databese Set DB = CurrentDB これで現在のデータベースに接続できるわけです。 .
https://w.atwiki.jp/sorenari_game/pages/40.html
table_editプラグインで使用するテーブルページ。 「テーブル」タグを付与すること。 マテリアル/テーブル 敵データ/テーブル includeプラグインで使用する埋め込み用ページ。 「埋め込み用」タグを付与すること。 難易度
https://w.atwiki.jp/romancing/pages/49.html
99sg**未整理 ●ダメージ計算 c28f22(技) $da = 基礎ダメージ $dc = 成長 $dd = 腕力 もしくは 器用さ $e0 = 防御力 $f6 = 1(何かしらの条件で変化する?) $e2 = C(レベル補修) $eb = MAX(アイテムの威力 - $e0 / 2,0) * ($e2 + ($dd - 0x13) / 2 + $dc)/2 + ($dd * 8 + 0x32 - $e2) * $e2 / 16 * $dc + $da * 4 * $f6 + 乱数 ※乱数 = 1 ~ 255の範囲内の値をとる C29007(体術系統) $da = 技の基礎ダメージ $dc = 技の成長 $dd = 攻撃側の腕力 $de = 攻撃側の素早さ $e1 = 武器レベル $e2 = 使用した武器に対応する「LVによるダメージ補修」テーブルの値 $eb = MAX(($dd - 0x13) / 2,0) * ($e2 + $dc) + sqrt($dd * $de) * $e2 * $dc + $da * 4 * $f6 ※sqrt(a) aの平方根を求める ※[7e0921] 0x80 == 1なら$eb に 0x01 ~ MIN($e1 * 2 + $e1,0xFF)の範囲をとる乱数を足す C291C3(地震攻撃) $da = 技の基礎威力 $dc = 技の成長 $dd = 腕力 $e1 = 攻撃側の武器レベル $e2 = 使用した武器に対応する「LVによるダメージ補修」テーブルの値 $92 = 攻撃側の武器威力 $94 = 攻撃側の武器の重さ $eb = max($dd - $94 * 2,0x0) * $94 * $e2 * $dc / 8 + ($92 + $dd) * $e2 / 4 + $da * 4 + rnd(0x01,$e1 * 4 + $e1) 0xFF ※RND(A,B) A~Bの範囲内で乱数を返す C293E7(術) $da = 術の威力 $dc = 術の成長 $dd = 術者の魔力 $e0 = 防御側の魔法防御 $e1 = 術者のレベル $e2 = 使用した術に対応する「LVによるダメージ補修」テーブルの値 $eb = ($dd + 0x04) * ($e2 + MAX(($dd - 0x13) /2,0) + 1) * $dc * 2 + $da * 4 + 乱数 ※乱数 = 1 ~ $e1 * 3の範囲内の値をとる c299d5 $e9 = func($eb * (0x80 - (防御側の体力 / 2 + $e0))) - ($e0 * [FE3174の値]) ※[FE3174の値] = 2 ※防御側が石化・気絶状態の時は常に$e9 = 0 ※[7e091c] 0x10 == 1の場合、何もしない ※func(a)の処理内容:aに対し右ローテート(あふれたビットは常に1)をを7回繰り返す c29bc5 対象のHP -= $e9 c278d6(分身技の時に呼ばれる) $e1 = 攻撃側の武器レベル $bf = 技の追加効果 $c4 = $e1 $c6 = $c4 / $bf ※その後、c28f22とc299d5を$c6の回数分繰り返す ●その他データ 戦闘中キャラID【04】の装備が曲刀だと、アイテム【FF】の名称が使用される 数値は完全にプログラム領域で指定してあり、曲刀判定は「種類と重さ」から計算される 【04】・【FF】・曲刀を変更するだけなら簡単だが、追加する場合プログラム改造になる ●イベント解析その他 ☆ 存在 X Y 向 絵 会話 性質 7F 60 00 3D 1A C0 7C F3 07 00 02 ↓ゴドウィンに利用 7F 42 00 29 2B 40 12 BE 08 40 1F タチアナ【384E2B】 7C 39 00 1E 1A C0 08 8F 00 ■ ■ 少年【384EA9】 7E 3D 00 1A 1A 40 73 2A 06 00 03 ライム【384EB9】 7F 99 0C 14 23 00 95 52 06 00 02 ボルカノ【3868D0】 7F 85 02 10 0F 00 91 AE 05 00 02 教授【3898DE】 60 85 5F ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ 教授(存在フラグ2) 5C ■ ■ 17 0B 00 FF AD 05 ■ ■ 教授ドア封鎖(ドアの上) 1F ■ ■ 29 17 80 71 84 09 00 02 アンナ【38396E】 7F 8C 04 1B 19 40 6D 94 09 00 02 ヨハンネス【3839AE】 72 8C 5F 21 1F C0 ■ ■ ■ 00 03 ヨハンネス歩行 1F ■ ■ 1F 15 60 6E 00 20 00 02 ツヴァイク公【3846A3】 19 ■ ■ 1B 1B 40 46 ■ ■ ■ ■ 城内兵士 10 ■ ■ 23 1B 40 ■ ■ ■ ■ ■ 城内兵士2 1F ■ ■ 10 0C 40 46 CC 05 00 02 ツヴァイク門番【38445D】 10 ■ ■ 12 0C 40 ■ ■ ■ ■ ■ ツヴァイク門番2 1F ■ ■ 2F 12 40 46 34 05 00 02 ピドナ門番【380C9F】 1F ■ ■ 15 15 00 9F 00 20 08 39 夢魔【38147F】 5C ■ ■ 07 0F C0 31 57 05 ■ ■ ゴン【3811C8】 7F B2 22 27 0D 00 FF 05 04 C0 02 衣装棚【382CC9】 ☆は設定する値や継承するデータを決定するフラグ +0x40 存在フラグの判定を行ってキャラの設置可否を確認 +0x20 存在フラグと値を設定 +0x10 座標と向きを設定 +0x08 グラフィック番号を設定 +0x04 会話(発生イベント)を設定 +0x02 性質(歩行と会話パターン)を設定 +0x01 以降、このキャラの設定を継承 ●地方マップデータ データの例 4B 3F 0C 6F 44 B0 58 28 00 00 10 5C (アケ) 1byte目 表示フラグ フラグIDではなく、フラグID0x00から数えて何ビット目かを表す。例えば、0x00ならフラグID0x00の0x8。上のデータ例なら0x4B=75なのでフラグID0x12の0x1となります。 2byte目 地名 3〜4byte目 イベントID 5byte目 フォーカす範囲 配置したオブジェクトに対して、カーソルのフォーカすを受け付けて地名表示 選択でイベント発生する範囲を指定します。前半4ビットyで方向、後半4ビットでx方向の大きさを指定します。例えば、0xF2と設定すると縦長のエリアがフォーカすを受け付けます。町などの通常オブジェクトは、だいたい0x44が指定されているようです。 6byte目 パレット指定 配置するオブジェクトのカラーパレットを指定します。0x80を立ててないと機能しない模様。村・洞窟は0xB0、城は0x80。 7〜8byte目 配置座標 7byte目がx座標、y座標になります。地方マップの左上隅が座標(0、0)になります。x座標は0x00〜0xCF、y座標は0x00〜0xBFであればマップ内に納まります。地方マップは若干横長なので、x座標の方が有効範囲が広いです。 9byte目 不明 0x01の場合、ポイントが表示される。(西の森で使われている。) 10〜11byte目 オブジェクト配置位置補正 10byte目がx方向の補正で、11byte目がy方向の補正。オブジェクトと地名の表示位置が被るのを防ぐ為に使う。通常のオブジェクトであれば、y方向補正を0x10にしとくと良い感じ。 12byte目 配置オブジェクト 地方マップ上に表示させるオブジェクトの種類。対応は以下に示す通り。 この番号は起点を示しているものなので、これ以外の値を選ぶと画像がずれてしまって酷い光景を見られる。注意。 0x10=城 0x14=マップカーソル 0x18=大きな町 0x1C=洞窟 0x50=塔 0x54=オーロラ 0x58=雪の町 0x5C=村 0x90=不明 0x94=東方の城 0x98=未使用 0x9C=未使用 ●イベント関係メモリ 7EF46A〜 フラグ 7EF49A ゴドウィン利用 10/00 7EF49A ヨハンネス利用 01/00 7EF49B アンナ利用 10/00 7EF482 ユリアンフラグ A0/00 7EF483 サラフラグ A0/00 7EF486 少年フラグ 0A/00 7EF488 ライムフラグ 0A/00 7EF489 トラックスフラグ A0/00 7EF489 ミューズフラグ 0A/00 01,03で孤児達 7EF48B タチアナフラグ A0/00 7EF4AD ニーナフラグ 03/00 7EF4B0 ヨハンネスフラグ 50以上で歩行 7EF4B0 0Fでトーナメント終了 7EF4B6 ボルカノフラグ 0D/0C 7EF4D1 マクシムスフラグ 20/00 7EF4A3 30/02 野盗巣窟関係 7EF4B4 ED/EE 7EF4A2 10で戦闘突入音なし&01で退却不能、0B 42でリセット 7EF4A4 戦闘BGM番号、0B 42でリセット 7EF4C6 がめつさ 7EF4D9 +10中間キャンプ +20〜巣 00ファルスとスタンレ-交戦+1or+2 7ef4dd-7ef4e2開発フラグ 7EF4E5 +80ピドナの工房職人が家からいなくなる 7EF319 パーティー人数 7EF560 控え数? 最後のキャラID? 7EF561 控えキャラID 次+30h 7EF562 控えキャラグラ番号 次+30h 7E1C01 BGM番号代入 ●戦闘関係メモリ 7E0D65 計算用一時レジスタ? 7E0F42〜 初期化処理中に使用 7E2280 戦闘中キャラID 次+80h 7E22B7 戦闘中技 次+80h 7E22C7 戦闘中装備 次+80h 7E093B 技消費 7E0942 使用技番号 7E098A 技種類(処理の途中のみ) 7E09B0 技オフセット 7E09B8 行動キャラステータスオフセット 7E0928 コマンド選択中キャラ 終了で05h 7E093C ターゲット 書き換え効果なし 7E095F 行動キャラ番号? 7E0F01 行動キャラ番号 7E1542 先頭キャラのターゲット 7ECB00 先頭キャラのパレット 次+20h ●波形関連 流れるままに放置しておくのはもったいない情報だったので、スレよりそのままコピペ。 まったく整理してません。 51 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/23(土) 18 06 34 ID QiDQWnLU ◆SLOWgTTrWo氏が前スレで言ってた 2. 使いたい音源があるSFCROMから、 SPC抽出ツール(機能としてついてるエミュもありますよね)を用いて SPCファイルを抜き出し、その中から波形を探して抜き出す。(私のはコレ これってどうやって、どこからどこまでが波形かっていうのを求めるんだ? 適当にバイナリエディタ弄くってて、 そのゲームでの音階記述法からシーケンスデータがどの辺にあるのかっていう事までは特定出来たけど、 抽出SPCデータを見てみても波形がどれかという所までは特定できん。 59 :◇S(:2006/09/23(土) 21 19 47 ID bAfzwTVB 51 0x800byte程度ずつ「00」で書き換えたファイルを SPC700Playerで再生して格納位置のアタリをつけて 波形先頭の1byte下にある「00 00 00 00 00 00 00 00」を目印に 抜き出してた気がします。 覗いてみた10タイトルほどは全て頭の1byte下に 8byteに渡って00が続いておりましたが、 全てのタイトルに共通することかどうかは知りません。 61 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/24(日) 01 12 55 ID NWiXxygW 59 レスどうもです。SPCを00 00 00 00 00 00 00 00でサーチし それを基にロマサガ波形(6DA9Cからのハープ)をコピーしたものを試し貼りして、 とやってみたら全部ちゃんとハープの音色に変わってくれました。 おかげ様でなんだか少し波形について掴めてきました。 これで、別ゲー波形をロマサガ3に持っていけそうな兆しも見えてきましたよ。 00 00 00 00 00 00 00 00が続くというのは 自分もロマサガ3波形データを眺めてた時になんとなーく実感してたんですが、 やっぱりどの波形でもそうなっているようですね。 波形用の雛形か何かでしょう。 02 00 00 00 00 00 00 00 00という風に、00 8個の前に02が付くものも非常に 多いです。 62 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/24(日) 01 31 24 ID NWiXxygW 今続けてロマサガ3波形で調べてみたんですが 「00」8個の前に「02」が付くものが管楽器、弦楽器等の有音楽器(←なんていうの?)で、 打楽器は波形データ頭に「00」が9個入っているように思われました。 検証の絶対数が足りてないので、 全てのゲーム全ての波形で当てはまるものかはわかりませんが やはり波形雛形っぽい感じであります。 とりあえずSPCデータを02 00 00 00 00 00 00 00 00で検索して該当したものは 波形とにらんでよさそうな気がしますです。 72 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/09/24(日) 04 21 27 ID NWiXxygW 62の とりあえずSPCデータを02 00 00 00 00 00 00 00 00で検索して該当したものは 波形とにらんでよさそうな気がしますです。 自己レスですがこれだけではまだ波形探しするのに 特定するまでに至りませんでしたね。 なぜならデータのあまりないような00が多く使われている箇所に 1バイト分の02が1つでも混じっていると波形でもなんでもないような箇所が 検出されてしまうからです。やってみればわかりますが。 波形探しにこれでサーチするのは便利だけど 自分の目でちゃんと波形データっぽいものがあるかどうか、 ある程度吟味はしないと駄目ですね。 76 :2-658:2006/09/24(日) 11 23 36 ID QZEGk7By 72 spcファイルから波形を探す方法はこんな感じです。全ソフト共通のはずです。 1.目的の波形の(その曲での)波形番号を調べる 波形番号を表示できるspcプレイヤーを使えば簡単です。 俺はSNES SPC700 Playerというのを使ってます。 2.spcファイルの先頭0x100を削る 先頭0x100はID666ヘッダなのでいりません。 3.波形データのオフセットのオフセットを調べる ヘッダを削った状態の0x1005D[1byte]がオフセットのオフセットです。 ここの値がたとえば0x12なら0x1200からオフセットが格納されています。 下位1byteは必ず00です。 4.波形データのオフセットを調べる 3.で調べたアドレスに以下のフォーマットで格納されています。 数値はリトルエンディアンです。 波形00開始アドレス[2byte],波形00ループアドレス[2byte],波形01開始アドレス[2byte],波形01ループアドレス[2byte],… 5.波形をコピペ 終了位置を正確に特定する方法は極めて面倒なので、次の波形の1byte前までをコピペします。 大抵はこれで問題ないです。 ループ開始位置は、波形のループアドレス-波形の開始アドレスです。必ず9の倍数になります。 ADSRと音程補正は自分の耳で何とかしてください。 上記レスなどを基に編集中 今はとりあえずここに置いときます 何かおかしな点があれば修正してください 1・spc上での波形 spcでの波形形式はbrrである。 0x100のヘッダを取り除いたものの0x1005Dからが、 波形オフセットのオフセットであり、 下位2byteは必ず00である。 例)0x12の場合、0x1200が波形オフセットである。 この得た値より以下のように並んでいる。 数値はリトルエンディアン 波形00開始アドレス[2byte] 波形00ループアドレス[2byte] 波形01開始アドレス[2byte] 波形01ループアドレス[2byte] … ロマサガ等のPCM音源のアドレスは+80した値から始まるようである。 順番は上と同様。 波形の先端が 02 00 00 00 00 00 00 00 00 となっているものがループする波形で、 00 00 00 00 00 00 00 00 00 となっているものがループしない波形である様子。 基本的に次の波形-1までが波形データのはずだが、 ループ設定確認以外はsplit700というツールでbrrとして吸い出せるし、 そのほうが確実だろう。 (00から順にオフセット値の波形、20から順にオフセット値+80から(PCM音源)の波形) どの数字がどの音色なのかはSNES SPC700 Playerなどの波形番号が表示されるSPCプレーヤーを使えば分かりやすい 2・実際の波形の形式 ロマサガ1〜3のROM内で扱われるPCM音源の波形は、 brr形式のデータの先端にbrrそのものの容量を2byteずつ、 オフセットと同様に降順に追加したものである。 他のゲームでもそうなのかは不明。 例)バイナリでの終端が「1CDD」 - 先端に「DD 1C」を挿入 3・SPCから波形を追加 基本的に2のように編集し、空き容量に張り付けでよい。 ループ位置はSPCのオフセット値より、 波形のループアドレス-波形の開始アドレス で出すことができ、必ず9の倍数となる。 音程ズレ、ADSRは今のところ自分で調整するしかない。 現在この2点について調査中 4・他機種のゲームや自分で作成した波形から追加 現在でも手に入るツールにsnesbrrというのがある。 InternetArchiveを使えばWAV2BRRというものも入手可能。 いずれもDOS窓で使うツールであるので各自で調べて下さい。 ちなみにループはwavで16の倍数、 ADSRは特にこだわりが無ければ構造体でE0FFにしておけばよい 音程ズレは自分で実際にエミュを使いながら調べなければならない。 かつては2-658氏のツールWaveCompというものがあったが、 今はおそらく入手不可。
https://w.atwiki.jp/gbspec/pages/37.html
ゲームボーイは、 32x32 の大きさの背景マップを使用します。 VRAM の 9800 から 9BFF 、 9C00 から 9FFF の範囲で、 2 つのマップを指定します。 それぞれ、背景とウインドウで使用することができます。 背景マップタイル番号 VRAM の背景タイルマップの領域には、表示するタイルの番号を入れます。 マップのデータは各行 32 バイトで、 32 行分あります。 それぞれのバイトに、タイルの番号を入れます。 タイルの番号は、 8000 から 8FFF または 8800 から 97FF に保存したタイルデータの番号を指定します。 8000 から 8800 の範囲を使用する場合は、タイル番号は 0 から 255 の値を指定します (例 パターン番号 0 は、 8000 のデータを使用する)。 8800 から 97FF の範囲を使用する場合は、タイル番号は -128 から 127 の値を指定します (例 パターン番号 0 は、 9000 のデータを使用する)。 どちらのタイルデータテーブルを使用するかについては、 LCDC レジスタで指定します。 背景マップ属性 (ゲームボーイからモードのみ) ゲームボーイからモードでは、 VRAM バンク 1 にある、追加の 32x32 バイトのマップを使用します。 このマップのそれぞれのバイトは、 VRAM バンク 0 のタイル番号と関連します。 Bit 0-2 背景パレット番号 (BGP0 から BGP7) Bit 3 タイル VRAM バンク番号 (0 = バンク 0、 1 = バンク 1) Bit 4 未使用 Bit 5 水平方向に反転 (0 = 反転しない、 1 = 反転する) Bit 6 垂直方向に反転 (0 = 反転しない、 1 = 反転する) Bit 7 背景 - OAM の優先度 (0 = OAM 優先度ビットを使用、 1 = 背景優先) ビット 7 が 1 の時、背景タイルはスプライトより前に表示されます (OAM メモリの優先度ビットが無視されます)。 LCDC レジスタのビット 0 にはマスター優先度フラグがあり、これによって優先度ビットを 0 にオーバーライドすることができます。 それぞれのタイルは 8x8 ピクセルなので、背景マップは 256x256 ピクセル分のサイズがあります。 このうち、液晶画面サイズの 160x144 ピクセル分が表示されます。 普通の背景 (BG) SCY と SCX レジスタを使うことで、背景がスクロールできます。 スクロールすることにより、 256x256 サイズのマップの中で、 160x144 サイズの表示範囲を動かすことができます。 背景マップのはみ出た分は、逆方向の端に繋がって表示されます。 ウインドウ 背景の上に、ウインドウを載せて表示することができます。 ウインドウはスクロールできません。表示範囲は、常に左上の位置から始まります。 ウインドウの表示開始位置は、 WX、 WY レジスタでそれぞれ指定します。 画面上の左上の位置は、 WX -7, WY で表されます (7 ピクセル分ずれます)。 ウインドウのタイルは、タイルデータテーブルに配置されています。 タイルデータテーブルは、背景とウインドウで共有されます。 背景とウインドウは、 LCDC レジスタで有効・無効をそれぞれ別に指定できます。
https://w.atwiki.jp/nightwizard2/pages/33.html
エネミーデータテンプレート「雑魚」 サンプルボスデータ(初心者GM向け) エネミーデータテンプレート「雑魚」 コンセプト範囲攻撃で蹴散らされる為のエネミー データ指針【耐久力】 1固定とする。 【防御】【魔防】【回避】【抵抗】 シナリオの推奨Lvに関わらず、0~5程度とする。 【命中】【攻撃】【魔導】【魔攻】 PC側に被害を与える事が可能な値に設定する。 【行動値】 低目に設定する事。PCより後に動くのが望ましい。 [ 射程距離 ] 規定しない。シーンの要件に合わせて設定する事。 [ 特殊能力 ] 規定しない。シーンの要件に合わせて設定する事。(可能な限り処理を軽くする為、特殊能力を持たせなくても良い) 運用指針ジャッジには、エニーセブンを使用する。 最低2匹以上を同時に出現させる。(PCの力量やプレイアビリティ等が許す限り、大量に出現させる事を推奨) 他に、高耐久力のエネミーを同時に出現させる事。(主にシナリオボス等を想定) メリットキャスターの長所である、「範囲攻撃手段の確保が容易である」点を活かす事が出来る。 打ち漏らした場合や、範囲攻撃の手が回らなかった場合等はヒーラーやディフェンダーが残カウント1時に殴るだけでも、倒す事が出来る。 デメリット大量に出現させる事を前提としている為、処理が重くなる。特に、オンラインセッション等では注意が必要。 サンプルボスデータ(初心者GM向け) コンセプト『LC』記載のエネミーでは使いにくいので、GL1用のサンプルボスを作成(PC4人を想定) データ指針【耐久力】140 【防御】20【魔防】15【回避】12【抵抗】15 【命中】18【攻撃】35【魔導】18【魔攻】30 【行動値】17【移動力】3 特殊能力 《苦痛耐性》《範囲攻撃》1《フルパワーアタック》《射程 2の魔装(修正済み)》 運用指針《範囲攻撃》と、単体への物理攻撃、魔法攻撃をバランスよく行うことでプレッシャーをかける。 取り巻きの雑魚を登場させ、エニーセブンで処理すること。プレイヤー人数-2体くらい。 プレイヤー人数が3人の場合は【耐久力】を100に、5人の場合は【耐久力】を180にする。 GL2以降は【耐久力】+[PCの人数×10]【攻撃/魔攻】+5【防御/魔防/行動値】+2【その他】+1で調整。 ヒーラーに《蘇生の光》を使わせたら勝ち。その後は蹂躙される。それくらいのノリで。 作成時のポイント 【防御】【魔防】は低めに設定し、【耐久力】で調整する。手の空いたHE/DFも攻撃できるように。 【回避】【抵抗】も低めに設定する。Lv1時点でのPCは【命中】15【魔導】18程度。 【命中】【魔導】を上げすぎない。特化キャラがプラーナを1~2点使えば期待値で避けられる程度まで。 【攻撃】【魔攻】は当てても殺さない程度にし、《フルパワーアタック》などで調整。 【行動値】はPCよりも高く設定。プラーナをつぎ込めば抜けるくらいを想定する。 お好みでバットステータス付与能力をつけるだけで一気に個性的に。邪毒(10)とかオススメ。 強すぎてPCを殺すより、弱すぎてPCに殺されよう。慣れてからリベンジだ。 初心者GMがやりがちな失敗 『LC』のサンプルボスをLv1が4人相手にそのまま出す。PC壊滅。公式の所為にする。 回避特化/防御特化のボスなのに【耐久力】まで高い。この戦闘いつ終わるの?とか言われる。 物理に弱くて魔法に強いボス。キャスターがやることなくなって家に帰る。その逆も。 ボスの【攻撃】がディフェンダーに付与魔法かけても痛い。クリティカルでさようなら。