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経験値テーブルへ戻る Lv 次レベルまでの必要経験値 累計経験値 1 1,000 1000 2 2,495 3,495 3 4,655 4 7,895 5 12,312 6 19,128 7 28,858 8 44,281 9 66,298 10 96,729 11 136,629 12 188,122 13 252,407 14 331,910 15 424,080 16 529,818 17 650,023 18 1400000 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100
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C言語と比較して、C#言語固有と思われるデータ構造、アクセス方法のTipsです。 文字列中のNULL文字 C#言語(というか.NET)では、文字列中にNULL文字(\x00)が入っても良いらしい。 つまり、 string s = "hoge\x00\x00"; s += "hoge"; とすると、string型変数sは、 "hoge\x00\x00hoge" となる。 が、この文字列に対して、 Debug.Print(s); とすると、NULL文字以降が無視され、 hoge としか出力しない。 良いのか???? (Visual C# 2005/2008 Express Edition) メモリブロック中の整数値取得など C#には、TCP/IPのパケットヘッダなど、バイト列中の数値取得に便利なSystem.BitConverterクラスがある。 このクラスには、メモリブロックから、(現在のシステムのバイトオーダーにしたがって)数値を取得したり、メモリブロック中のデータの並びを反転させたりするメソッドが含まれている。 たとえば、メモリブロックからLittleEndianの32bit符号なし整数を取得する場合、C言語では unsigned char buff[] = {0x12, 0x34, 0x56, 0x78}; unsigned long result = 0; for ( int i=3; i = 0; i --) { result = 8; result += buff[i]; } などとして取得するが、System.BitConverterクラスを使用すると byte buff[] = {0x12, 0x34, 0x56, 0x78}; // 現在のシステムがBig Endianならデータの並び順を反転させる if ( !BitConverter.IsLittleEndian ) Array.Reverse(buff); // バイト列の内容を符号なし32bit整数として取得する uint result = BitConverter.ToUInt32( buff, 0 ); で取得できる。 一般的な(と思われる)アプリケーションではこのような処理とは無縁だと思われるのですが、個人的には使用頻度が高い処理なので、かなり有効に使わせてもらっています。 でも、BCDデータには対応していないし、3バイト長の整数データなど、基本データ型の長さと異なる値は扱えないので、結局、昔ながらの処理は残りますが… そもそも、3バイトや、1.5バイト(12ビット)の符号付整数なんてものを扱う事自体が世間的には特殊なのですが… ToStringメソッド IDE(Integrated Development Environment)の変数ウィンドウなどで表示されるクラスの値は、ToStringメソッドの実行結果なので、デバッグ効率が良くなるような表示内容をToStringメソッドで実装すると便利。 ただし、VBではこのような動作にならないらしい。C#への誘導政策と言う事か? 文字列のエンコード C#言語では、バイト配列から文字列を作成する場合、Encodingクラスを使用し、 byte[] bTemp = { 0x41, 0x82, 0xa0, 0x83, 0x41, 0x88, 0x9f }; Encoding encoding = Encoding.Default; // OSの既定のコードページを使用する Console.WriteLine(encoding.GetString(bTemp)); byte[] bTemp = { 0x41, 0x82, 0xa0, 0x83, 0x41, 0x88, 0x9f }; Encoding encoding = Encoding.GetEncoding(932); // シフトJISのコードページは932 Console.WriteLine(encoding.GetString(bTemp)); の様に記述する。日本語Windowsであれば、上の二つの処理はどちらも同じ意味になる。 なお、日本国内でも、業務上の必要に迫られて英語版Windowsを使用している環境もあるので、汎用的なアプリケーションを作成しようと思うのなら、既定のエンコードに頼らず、面倒でもコードページを指定したほうが良いと思われる。 ところで、Java言語では、Stringクラスのコンストラクタでバイト配列を指定できる。大抵の場合は、Java言語よりもC#言語の方が簡潔に記述できる場合が多いのだが、文字列のエンコードに関しては、Java言語の方が簡潔な記述が可能となっている。 文字列の有効判定 文字列変数sが有効な文字列か判定する場合 if (s != null s.Length 0) … とすることが多いが、string.IsNullOrEmptyメソッドを使用して if (!string.IsNullOrEmpty(s)) … とすればすっきりする。 NULL許容型 int i = null とすると普通はコンパイルエラーになるが、 int? i = null と、型名の後ろに「?」をつけると、NULL許容型になり、nullを代入してもエラーにならない。 bool型のデータに対してNULL許容型を使用することによって、 有効 (true) 無効 (false) のほかに、 未定義 (null) の三つの状態を持たせる事が出来る。 と、ドキュメントには書かれているが、正直、この例以外の適用方法が良く分らない代物であったが、C# 3.0でサポートされた、LINQのテーブル列定義には必要不可欠な物である。 ??演算子 ドキュメントによると、 ?? 演算子は、左側のオペランドが null 値でない場合にはこのオペランドを返し、 null 値である場合には右側のオペランドを返します。 とある。 要するに、 if (s == null) Console.WriteLine("Unspecified"); else Console.WriteLine(s); というコードが、 Console.WriteLine(s ?? "Unspecified"); と書けるという事になる。 なお、 if (string.IsNullOrEmpty(s)) Console.WriteLine("Unspecified"); else Console.WriteLine(s); と Console.WriteLine(s ?? "Unspecified"); では、s = ""の時の動作が異なる。
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あかね台.net http //akanedai.net
https://w.atwiki.jp/jccorpus/pages/16.html
収録データの合計 2012.5月時点で,205名分のデータが収録されています。 母語×学習環境(国内・国外)のクロステーブル 母語 国外 国内 総計 韓国語 95 7 102 中国語 76 27 103 総計 171 34 205 母語×性別(男・女)のクロステーブル 母語 女 男 総計 韓国語 54 48 102 中国語 70 33 103 総計 124 81 205 母語×日本語レベル(初級・中級・上級)のクロステーブル 母語 初級 上級 中級 総計 韓国語 9 51 42 102 中国語 5 16 82 103 総計 14 67 124 205 母語×文法テストのクロステーブル 母語 A B C F 総計 韓国語 60 27 8 7 102 中国語 50 31 6 16 103 総計 110 58 14 23 205 A判定:全体の80%以上正解,B判定:全体の79%~60%正解,C判定:全体の59%~0%正解,F判定:受験せず 母語×文字語彙テストのクロステーブル 母語 A B C F 総計 韓国語 64 26 4 8 102 中国語 45 37 5 16 103 総計 109 63 9 24 205 A判定:全体の80%以上正解,B判定:全体の79%~60%正解,C判定:全体の59%~0%正解,F判定:受験せず
https://w.atwiki.jp/spam_report/pages/24.html
so-netに通報 ヘルプページがとっても親切でデザインが良い。 だけど載ってなくて問い合わせたら親切に答えてくれた。 注意事項も含めて書いてくれたので本文ごと載せとく。
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技データ項目 技データ項目テンプレ 技データ項目語句説明 追加予定語句(加筆歓迎です) 技データ項目 例:京の近C キャンセル:特必 ガード段:上 発生:3F 硬直差:G-1F/H+1F ダメ:8(10) ガクラ:11 ゲージ:? ヒット可否:全 備考: 技データ項目テンプレ 技名 キャンセル:連特必SC裏超必 ガード段:上下中不可 発生:?F 硬直差:G?F/H?F ダメ:?(?) ガクラ:? ゲージ:? ヒット可否:全庵以上京以上大門以上チャンのみ 備考: 技データ項目語句説明 キャンセル連:連打キャンセル可能 特:特殊技キャンセル可能 必:必殺技キャンセル可能 SC:スーパーキャンセル可能 裏:裏キャンセル可能 超必:必殺技ではキャンセルできないが、超必殺技ではキャンセル可能(MAX2でもキャンセル可能) ガード段上:上段技(立屈両ガード可能) 下:下段技(立ちガード不能、屈ガードのみ可能) 中:中段技(屈ガード不能、立ちガードのみ可能) 不可:ガード不可(立屈両ガード不能) 発生、硬直差共通事項F=フレーム 1F=1/60秒 硬直差G:ガード時硬直差 H:ヒット時硬直差 ダメダメ:ヒット時のダメージ。()内はカウンターヒット時のダメージ ガクラガクラ:ガードクラッシュ値の増加量 ゲージゲージ:パワーゲージ増加量(通常技、特殊技はヒット時のもの) ヒット可否全:屈状態の相手に攻撃したとき、全キャラのしゃがみにヒット 庵以上:屈状態の相手に攻撃したとき、庵クラス以上の座高のキャラにのみヒット 京以上:屈状態の相手に攻撃したとき、京クラス以上の座高のキャラにのみヒット 大門以上:屈状態の相手に攻撃したとき、大門クラス以上の座高のキャラにのみヒット チャンのみ:屈状態の相手に攻撃したとき、チャンにのみヒット 備考備考:特別な内容の記述。 追加予定語句(加筆歓迎です) DC…どこキャン
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Wulff Net (Stereographic Projection[1])
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キャラマスタ(M_CHARA) 登場人物情報を格納するマスタテーブル。 テーブル定義 PK 名称 データ型 NOT NULL 内容 ● ID INTEGER ○ SORT_KEY INTEGER 表示制御用 NAME TEXT ○ 名称 LONG_NAME TEXT ○ 長い名称 SEX INTEGER 性別。NULL 不明、0 男、1 女 COUNTRY INTEGER 所属国。国マスタのID いちおうCOUNTRYカラムを設けてみたけど……いらないかも。サイト情報で取り扱い国を登録する際にいるかなぁと思ったものの、キャラとは関係なく、独立した項目として「取り扱い国」を登録すればいいわけだし。 でもまあ、とりあえず入れておきます。 あと所属国と生国が違う場合もあるわけだけど、そこまでは不要かなぁと。 CREATE文 CREATE TABLE [M_CHARA] ( [ID] INTEGER NOT NULL ,[SORT_KEY] INTEGER ,[NAME] TEXT NOT NULL ,[LONG_NAME] TEXT NOT NULL ,[SEX] INTEGER ,[COUNTRY] INTEGER ,PRIMARY KEY(ID) ); 登録データ一覧 ID NAME LONG_NAME SEX COUNTRY 1 陽子 中嶋陽子 1 1 2 景麒 景麒 0 1 3 桓魋 桓魋 0 1 4 祥瓊 祥瓊 0 1 5 浩瀚 浩瀚 0 1 6 蘭玉 蘭玉 1 1 7 夕暉 夕暉 0 1 8 清秀 清秀 0 1 9 遠甫 遠甫 0 1 10 桂桂 桂桂 0 1 11 虎嘯 虎嘯 0 1 12 鈴 大木鈴 1 1 13 舒栄 舒栄 1 1 14 舒覚 舒覚 1 1 15 丕緒 丕緒 0 1 16 尚隆 小松尚隆 0 2 17 六太 延麒六太 0 2 18 朱衡 楊朱衡 0 2 19 帷湍 帷湍 0 2 20 白沢 院白沢 0 2 21 成笙 成笙 0 2 22 斡由 斡由 0 2 23 壁落人 壁落人 0 2 24 鳴賢 鳴賢 0 2 25 驪媚 驪媚 1 2 26 琅燦 琅燦 1 3 27 阿選 阿選 0 3 28 英章 英章 0 3 29 花影 花影 1 3 30 臥信 臥信 0 3 31 巌趙 巌趙 0 3 32 蒿里 泰麒蒿里 0 3 33 蒿里(小) 泰麒蒿里(小) 0 3 34 蒿里(大) 泰麒蒿里(大) 0 3 35 驍宗 乍驍宗 0 3 36 正頼 正頼 0 3 37 霜元 霜元 0 3 38 李斎 李斎 1 3 39 佳花 佳花 1 4 40 月渓 月渓 0 4 41 仲韃 健仲韃 0 4 42 沍姆 沍姆 1 4 43 峯麟 峯麟 1 4 44 鴨世卓 鴨世卓 0 5 45 廉麟 廉麟 1 5 46 楽俊 楽俊 0 6 47 塙王 塙王 0 6 48 塙麟 塙麟 1 6 49 珠晶 珠晶 1 7 50 供麒 供麒 0 7 51 利広 利広 0 8 52 利達 利達 0 8 53 文姫 文姫 1 8 54 昭彰 宗麟昭彰 1 8 55 先新 櫨先新 0 8 56 明嬉 明嬉 1 8 57 揺籃 采麟揺籃 1 9 58 梨耀 翠微君梨耀 1 9 59 黄姑 黄姑 1 9 60 砥尚 砥尚 0 9 61 朱夏 朱夏 1 9 62 栄祝 栄祝 0 9 63 呉藍滌 呉藍滌 0 10 64 梨雪 氾麟梨雪 1 10 65 助露峰 助露峰 0 11 66 禎衛 禎衛 1 13 67 碧霞玄君 碧霞玄君玉葉 1 13 68 頑丘 頑丘 0 14 69 更夜 駁更夜 0 14 初期設定用INSERT文 INSERT INTO M_CHARA(ID,NAME,LONG_NAME,SEX,COUNTRY) VALUES(1,'陽子','中嶋陽子',1,1); 以下、VALUES以降のみ掲載 VALUES(2,'景麒','景麒',0,1); VALUES(3,'桓魋','桓魋',0,1); VALUES(4,'祥瓊','祥瓊',0,1); VALUES(5,'浩瀚','浩瀚',0,1); VALUES(6,'蘭玉','蘭玉',1,1); VALUES(7,'夕暉','夕暉',0,1); VALUES(8,'清秀','清秀',0,1); VALUES(9,'遠甫','遠甫',0,1); VALUES(10,'桂桂','桂桂',0,1); VALUES(11,'虎嘯','虎嘯',0,1); VALUES(12,'鈴','大木鈴',1,1); VALUES(13,'舒栄','舒栄',1,1); VALUES(14,'舒覚','舒覚',1,1); VALUES(15,'丕緒','丕緒',0,1); VALUES(16,'尚隆','小松尚隆',0,2); VALUES(17,'六太','延麒六太',0,2); VALUES(18,'朱衡','楊朱衡',0,2); VALUES(19,'帷湍','帷湍',0,2); VALUES(20,'白沢','院白沢',0,2); VALUES(21,'成笙','成笙',0,2); VALUES(22,'斡由','斡由',0,2); VALUES(23,'壁落人','壁落人',0,2); VALUES(24,'鳴賢','鳴賢',0,2); VALUES(25,'驪媚','驪媚',1,2); VALUES(26,'琅燦','琅燦',1,3); VALUES(27,'阿選','阿選',0,3); VALUES(28,'英章','英章',0,3); VALUES(29,'花影','花影',1,3); VALUES(30,'臥信','臥信',0,3); VALUES(31,'巌趙','巌趙',0,3); VALUES(32,'蒿里','泰麒蒿里',0,3); VALUES(33,'蒿里(小)','泰麒蒿里(小)',0,3); VALUES(34,'蒿里(大)','泰麒蒿里(大)',0,3); VALUES(35,'驍宗','乍驍宗',0,3); VALUES(36,'正頼','正頼',0,3); VALUES(37,'霜元','霜元',0,3); VALUES(38,'李斎','李斎',1,3); VALUES(39,'佳花','佳花',1,4); VALUES(40,'月渓','月渓',0,4); VALUES(41,'仲韃','健仲韃',0,4); VALUES(42,'沍姆','沍姆',1,4); VALUES(43,'峯麟','峯麟',1,4); VALUES(44,'鴨世卓','鴨世卓',0,5); VALUES(45,'廉麟','廉麟',1,5); VALUES(46,'楽俊','楽俊',0,6); VALUES(47,'塙王','塙王',0,6); VALUES(48,'塙麟','塙麟',1,6); VALUES(49,'珠晶','珠晶',1,7); VALUES(50,'供麒','供麒',0,7); VALUES(51,'利広','利広',0,8); VALUES(52,'利達','利達',0,8); VALUES(53,'文姫','文姫',1,8); VALUES(54,'昭彰','宗麟昭彰',1,8); VALUES(55,'先新','櫨先新',0,8); VALUES(56,'明嬉','明嬉',1,8); VALUES(57,'揺籃','采麟揺籃',1,9); VALUES(58,'梨耀','翠微君梨耀',1,9); VALUES(59,'黄姑','黄姑',1,9); VALUES(60,'砥尚','砥尚',0,9); VALUES(61,'朱夏','朱夏',1,9); VALUES(62,'栄祝','栄祝',0,9); VALUES(63,'呉藍滌','呉藍滌',0,10); VALUES(64,'梨雪','氾麟梨雪',1,10); VALUES(65,'助露峰','助露峰',0,11); VALUES(66,'禎衛','禎衛',1,13); VALUES(67,'碧霞玄君','碧霞玄君玉葉',1,13); VALUES(68,'頑丘','頑丘',0,14); VALUES(69,'更夜','駁更夜',0,14); 2010/09/06 10 56 45
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Visual Studio .NET とは、Microsoft から提供されている .NETアプリケーションの開発ツールで、Webアプリケーション、XML Webサービス、クライアントアプリケーション、データベース接続、インストールパッケージなど、すべての.NETアプリケーションの作成を一つの開発環境で行う事が可能。
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操作方法 選択ツール | 機能と使い方 | Paint.NET不完全マニュアル Paint.NETの魔法の杖のオプション - kisaragi-mint のお茶の時間 プラグイン Paint.NET PSD Plugin - Home Adbe Photo Shopが無くてもPSDファイルを扱う方法 | ネット作業備忘録~インターネットで収入アップ!リタイア後はネットで生計