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■あ行 ├ ■か行 ├ ■さ行 ├サモンナイト ├サモンナイト2 ├灼眼のシャナDS ├真・らき☆すた 萌えドリル~旅立ち~ ■た行 ├ ■な行 ├ ■は行 ├ひぐらしのなく頃に絆 ├ファイアーエムブレム(仮称) ├FINAL FANTASY CCRoF ├FINAL FANTASY Ⅲ ├FINAL FANTASY Ⅳ ■ま行 ├ ■や行 ├ ■ら行 ├リーズのアトリエ~オルドールの錬金術士~ ■わ行 ├
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城 町・村 ほこら・教会・その他施設 ダンジョン 城 【レイドック】 【アークボルト】 【ホルストック】 【フォーン城】 【メダル王の城】 【ポセイドン城】 【ガンディーノ】 【グレイス城】 【ゼニスの城】 【ルビスの城】 町・村 【ライフコッド】 【シエーナ】(マルシェ) 【トルッカ】 【サンマリーノ】 【アモール】 【ゲントの村】 【モンストル】 【ホルコッタ】 【ペスカニ】 【クリアベール】 【カルカド】 【マウントスノー】 【カルベローナ】 【絶望の町】 【欲望の町】 【牢獄の町】 【ザクソン】 【デスコッド】 ほこら・教会・その他施設 【大地の大穴】? 【夢見る井戸】 【レイドック西の森】 【レイドック北東の関所】 【森の教会】 【きこりの家】 【ダーマ神殿】 【ダーマ神殿南の小屋】? 【ダーマ神殿南東の小屋】? 【マーズの館】 【船着き場】 【レイドック南東の関所】 【レイドック北の関所】? 【難破船】? 【ふもとの家】? 【森の宿屋】? 【しあわせの国】 【アモール西のほこら】 【アークボルト北東の民家】? 【クリアベール東の洞窟】? 【人魚の洞窟】? 【人魚の集う岩場】 【人魚のすみか】 【ザクソン北のほこら】? 【ロンガデセオ北墓場】? 【ガンディーノ南西のほこら】? 【聖なるほこら】 【ホルコッタ北の関所】? 【ホルストック南西のほこら】? 【フォーン城北の井戸】? 【ライフコッド東の小さな小屋】? 【ライフコッド東の孤島の小屋】? 【フォーン城西の小さな小屋】? 【クリアベール北西の井戸】? 【海底宝物庫】 【占いの館】(格闘場北の占いの館) 【格闘場西の井戸】? 【格闘場南のほこら】? 【南の孤島のほこら】? 【カルベローナ南の教会】? 【ゼニスの城南東のほこら】? 【天馬の塔南のほこら】? 【すれちがいの館】? ダンジョン 【山肌の道】 【試練の塔】 【川の抜け道】 【夢見の洞窟】 【アモール北の洞窟】 【月鏡の塔】 【地底魔城】 【ムドーの島】 【ムドーの城】 【北の山】 【旅人の洞窟】 【洗礼のほこら】(洗礼の洞窟) 【運命の壁】 【魔術師の塔】 【沈没船】 【氷の洞窟】 【海底神殿】 【不思議な洞窟】 【天馬の塔】 【古びた炭鉱】 【湖の穴】 【ムーアの城】 【お楽しみダンジョン】
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DS-RAM 初期準備 画像のpcxフォーマットへの変換 image magic(convertコマンド)がインストールされている必要があります。 $convert -geometry "!128x128" -color 256 HOGE.jpg HOGE.pcx サウンドのrawフォーマットへの変換 soxがインストールされている必要があります。 $sox -V HOGE.wav HOGE.raw "-V"を指定してサンプリングレートなどの情報(再生時に必要)を出力しておきます。 型 クリアカラー ビデオ マトリクス gbfsファイルシステム 画像ファイル関係 アップロード関係
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元ネタの台詞はDQ6の1P漫画 106 名前: 創る名無しに見る名無し [sage] 投稿日: 2008/11/25(火) 21 29 02 ID XOrc1Icj 悪気が無くても大打撃 校内一うざい人ランキング1位。 若頭~がここまでなるとは想像の範囲外 (*1)) 自分が描くパンダは目の周りを大きく黒く塗り潰すクセが あるので他と変わらないと思って頂ければ… 描いた後で「あーまた塗ってしまった、まあいいや、黒い 部分が広いせいで過去に何かあったとかネタできそー」とか 適当考えてたんで別にネタはもう何でも…… 塚本はあえて左利きにしたので気がついてくれてちょっとポッ
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放置で解除可能実績 このページは試験的に作成したページで不要なら削除するかもしれません。 ( 需要が無いならメンテが面倒になるだけなので ) 形になり承認された場合メニューに追加します。 放置する関係上、有線コントローラーの使用を前提としています ( または無線コントローラーに「プレイ チャージ キット」を接続 ) 。 やり方の詳細については各ページを参照してください。 ジャンル タイトル G 連 やり方 ACT Bully × アナログスティック固定で移動距離系実績解除 ACT Devil May Cry 4 ○ 特定の場所で A ボタン連射で kill 数実績解除 ACT Saints Row 40 × 歩行時にアナログスティック固定で移動距離実績とプレイ時間実績解除。 ACT Saints Row 2 20 × 50 時間放置 ACT ハリー・ポッターと不死鳥の騎士団 × アナログスティック固定で移動距離系実績解除 ACT Dead Rising 60 × ヘリポートでアナログスティック固定で「3デイ・サバイバー」実績と「アウトドア・ガイ」実績と「フルマラソン」実績解除 FPS Call of Juarez 40 × アナログスティック固定で移動距離実績とプレイ時間実績解除。 FPS G.R.A.W. × 要ゴールドメンバーシップ。マルチプレイで特定条件のホストを建てて放置する事で特定の実績解除。 FPS The Godfather 0 ○ 隠れ家で A ボタン連射で所持金無限増殖。これだけでは実績解除につながらないが楽になる。 STG 旋光の輪舞 Rev.X 190 × オプション画面にプレイ時間が表示されるのでわかりやすい。1時間、10時間、30時間、100時間ごとに解除。ただし解除のタイミングは各モード終了時かセーブ時なので、放置を中断するときはセーブを忘れないこと。 FPS バレットウィッチ 99 × 安全な場所で待機してプレイ時間系実績解除。海外版は別実績。 SPT Rockstar Table Tennis 60 ○ 連射コントローラー 2 つで何かのボタン連射。オンラインでフレンドと協力できるなら同様の方法で更に + 60G RPG アガレスト戦記 リアピアランス 10~ ○ フィールドまたはダンジョンで A ボタン連射放置レベルを上げれば他の実績の解除も容易。 RPG テイルズオブヴェスペリア 30~ ○ フィールドでアナログスティック固定 + A ボタン連射放置レベルを上げれば他の実績の解除も容易。 RPG ブルードラゴン 400 △ レーザー地帯でアナログスティック固定熟練度を上げれば他の実績の解除も容易。 RCE Forza Motorsport 2 × AI ドライバー S.Ito を雇ってキャリア進行。 VRT ビューティフル塊魂 120 × エターナルモードかDLCの時間制限の無いステージ(バランス研究所など)にて放置。50時間と100時間プレイの実績がある。 「連」は「連射機能必要有無」の略です ○ 必須, △ あると便利, × 不要 レフト4デッドのゾンビ大虐殺も放置可能 -- 名無しさん (2009-06-06 20 57 57) R-TYPEも放置可能 -- 名無しさん (2009-06-06 20 59 24) ランブルローズXXなんて9割放置 -- 名無しさん (2009-10-09 21 34 38) プロスピ3は放置で680稼げるよ -- 名無しさん (2009-10-10 17 54 00) ちょいちょいコントローラを触る必要のあるのは放置に入れるな -- 名無しさん (2009-10-10 20 55 22) ドラゴンボール レイジングブラストの1P2P対戦がB&X放置で可能 -- 名無しさん (2010-01-24 00 13 51) 前十期か -- 名無しさん (2010-01-24 01 25 26) DOA4のプレイ時間実績はスパーリングで放置OKでした -- 名無し (2010-01-24 23 42 17) オトメディウスGも連コンで稼げる -- 名無しさん (2010-01-25 07 35 03) ギアーズ2のオンライン対戦1999も可能 -- 名無しさん (2010-11-14 20 51 50)
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タイトル ドラゴンクエスト9 星空の守り人
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解析 解析 000000-0000A4 特殊単語処理アドレス群(3B*55、[AB]から[E1]) 0010E4-0012E3 1Byteを10進数で表示(2B*256) 0012E4-0015E3 2Byteを10進数で表示(3B*256) 0015E4-0019E3 3Byteを10進数で表示(4B*256) 002BA9-002BAA メッセージアドレス(下位2Byte) 002BB0-002BB1 メッセージアドレス(上位2Byte) 0030D4-00315B キャラの声調変化(4B*34) 2B 声調が変化するキャラグラフィックID 2B 声調ID 008E5E-008F59 マップの状態を決める処理(4B*63) 00BD0C-00BD4B マップの各キャラのパラメータ(2B*32) 00CEBF-00CECA 開封後のグラフィック処理アドレス群(2B*6) 00D36D-00D37A 開封後グラフィックが変わるもの(2B*7) 00DAD7-00DB18 調べるときアドレス群(2B*33) 00FFD7 ROMサイズ 00FFD8 SRAMサイズ *ExHiROMにした場合は$40 FFC0-$40 FFFFにもデータをコピーすること。 SRAMデータは通常RAMの$30 6000-$30 7FFFにある。 SRAMのサイズを増やした場合はその分が$31 6000-$31 7FFFに入り、 同様にして最高 0x8000 (元の4倍)までサイズが増やせる。 しかし、RAMの$7E 0000-$7E FFFFに空きを作らないと、 登録人数を増やしたりするのは難しい。 010000-0110FF マップ通行(8B*544) 011100-0112FD システム文字に対応するメッセージ文字(2B*255) 1B システム文字ID 1B メッセージ文字ID 0112FE-0159D1 フォント大 0159D2-015AD0 フォント大のデータ(5B*51) 015AD1-015BB4 戦闘メッセージのオフセット群(3B*76、8個おき) 015BB5-0165E6 メッセージのオフセット群(3B*870、8メッセージ区切り) 0 3b;開始ビット 5b;アドレス(下位5bit) 1 8b;アドレス(中位8bit) 2 8b;アドレス(上位8bit) 0165E7-0167BD 固定文字列の開始アドレス群(3B*157、16単語区切り、+#$FB8703) 0167BE-01700D ハヌマンフラグ0用オフセット群(2B*1064) 01700E-01785D ハヌマンフラグ1用オフセット群(2B*1064) 017907-017C12 STZ 7EE23E-7EE444(3B*260) 01C632-01C6B1 メッセージ用色(4B*64) 01D1F9-01D200 鏡に映ったキャラの姿entry(1B*2*4方向) 01D34A-01D351 人々の向きentry(2B*4方向) 01D352-01D359 仲間の向きentry 斜め階段移動時(2B*4方向) 01D4D6-01D50E ダメージ床によるHP減少処理 01D78D-01DB35 (13B*72) AD 14 59 38 FF x E2 C1 25 18 99 y 00 x=0A-98、y=00-8E 01E73C-01E74B 自動操作モードでの行動(3B*85+1B) 0 入力時間またはボタンを押す回数 1 1b;→ボタン 1b;←ボタン 1b;↓ボタン 1b;↑ボタン 1b;STARTボタン 1b;SELECTボタン 1b;Bボタン 1b;Aボタン 2 4b; 1b;Rボタン 1b;Lボタン 1b;Yボタン 1b;Xボタン 01FE74-01FE9B 小さなメダル景品(4B*10) 0 アイテムID(下位8bit) 1 アイテムID(上位8bit) 2 必要枚数(下位8bit) 3 必要枚数(上位8bit) 01FFFE-01FFFF 00 00 020000-020153 「しらべる」コマンドのデータ(17B*20) 00 地面、01 宝箱、02 宝箱、03 鍵つき宝箱、04 ツボ、 05 タル、06 井戸、07 タンス、08 クローゼット、 (09 タンス大、0A 本棚、0B 本棚大、0C 落書き、 0D 落書き、0E 立て札、0F 宝箱2、10 立て札、 11 メッセージ無し宝箱、12 メッセージ無し宝箱、 13 ノーメッセージ) 0 4b;Y座標開始 4b;X座標終点 1 4b;Y座標終点 4b;X座標開始 2 3b;上向き、座標に関係 3b;右向き、座標に関係 2b;下向き、座標に関係(下位2bit) 3 1b;下向き、座標に関係(上位1bit) 3b;左向き、座標に関係 1b;上向きフラグ 1b;右向きフラグ 1b;下向きフラグ 1b;左向きフラグ 4 8b;メッセージID1、ファーストメッセージ(下位8bit) 5 8b;メッセージID1、ファーストメッセージ(上位8bit) 6 8b;メッセージID2、向きフラグにかかった時(下位8bit) 7 8b;メッセージID2、向きフラグにかかった時(上位8bit) 8 8b;メッセージID3、イベントモンスター出現時(下位8bit) 9 8b;メッセージID3、イベントモンスター出現時(上位8bit) 10 8b;メッセージID4、中身が何も無かった時(下位8bit) 11 8b;メッセージID4、中身が何も無かった時(上位8bit) 12 8b;メッセージID5、~を調べた(下位8bit) 13 8b;メッセージID5、~を調べた(上位8bit) 14 8b;効果音(下位8bit) 15 1b;効果音(上位1bit) 7b;効果音2(下位7bit) 16 2b;効果音2(上位2bit) 020154-022B53 モンスターデータ 022B54-022D53 モンスターデータのアドレス群 022D54-022E3D 仲間の遊び(9B*26キャラ、戦闘行動ID) 0 8b;熟練度☆1の遊び(下位8bit) 1 1b;熟練度☆1の遊び(上位1bit) 7b;熟練度☆2の遊び(下位7bit) 2 2b;熟練度☆2の遊び(上位2bit) 6b;熟練度☆3の遊び(下位6bit) 3 3b;熟練度☆3の遊び(上位3bit) 5b;熟練度☆4の遊び(下位5bit) 4 4b;熟練度☆4の遊び(上位4bit) 4b;熟練度☆5の遊び(下位4bit) 5 5b;熟練度☆5の遊び(上位5bit) 3b;熟練度☆6の遊び(下位3bit) 6 6b;熟練度☆6の遊び(上位6bit) 2b;熟練度☆7の遊び(下位2bit) 7 7b;熟練度☆7の遊び(上位7bit) 1b;熟練度☆8の遊び(下位1bit) 8 8b;熟練度☆8の遊び(上位8bit) 022E3E-022E6D 消去系戦闘行動ID(2B*24) 022E6E-022E9D 消去系戦闘行動のアドレス群(2B*24) 022E9E-022F61 消去系戦闘行動の処理群(*24) 022F62-022FB3 アニメーション表示の戦闘行動(2B*41) 022FB4-023005 アニメーション表示の戦闘行動のアドレス群(2B*41) 023006-0231C8 アニメーション表示の戦闘行動の処理群(11B*41) 0232A0-0232E9 職業がドラゴンの時の戦闘突入時の先制率判定 0232EA-0232F9 職業がドラゴンの時の戦闘突入時の先制率判定の処理アドレス群(2B*8) 023608 戦闘開始時に表示されることがある(2B*4) 2B 戦闘メッセージID 023625-0236A0 初期状態を決定する処理 0236A1-0236A8 初期状態の確率(2B*4、N/4) 02394D-023958 戦闘コマンド選択時の処理パラメータ(2B*6) 1 こうげき 2 とくぎ 3 じゅもん 4 どうぐ 5 ぼうぎょ 6 そうび 023959-023964 戦闘コマンド選択時の処理アドレス群(2B*6) 023B04-023B23 対象選択時の処理アドレス群(2B*16) 023C3D-023C70 戦闘中に使えるアイテム(1B*52) 1 アイテムID 023C71-023CD8 戦闘中に使えるアイテムの効果(2B*52) 1 戦闘行動ID(下位8bit) 2 戦闘行動ID(上位8bit) 023DF5-023DFD グループ攻撃できる武器(1B*9) 1 アイテムID 023DFE-023E04 全体攻撃できる武器(1B*7) 1 アイテムID 023EC7-023ECA 普通に逃げられる確率(1B*4ターン) 023F24-023F69 馬車外メンバー中熟練度最大のレンジャーの逃走成功率判定 023F6A-023F73 馬車外メンバー中熟練度最大のレンジャーの逃走成功率(1B*10、N/8) 0241AC-0241BB 攻撃された時に影響する戦闘行動(2B*8) 0241BC-0241C3 7E2057に書く番号 024402-024411 行動パターン処理アドレス群(2B*8) 024549-024578 戦闘行動選択時に使う数値表(6B*8) 00 2B 2A 2B 2B 2A 2B 01 44 3A 30 26 1B 11 02 C8 28 08 04 03 01 03 46 46 46 10 0F 0F 04 1→2→3→4→5→6→1→ 05 1or2→3or4→5or6→1or2→ 06 1→2~6→1→2~6→1→ 07 同じグループの全員で1~6を回す 02469F-024770 敵用行動効果範囲アドレス群(2B*105) 0252EE-02534C モシャスしたモンスターの行動決定処理(50%で通常攻撃、50%でモシャスもどきの行動データの上から習得しているもの4つの中から選ぶ) 02534D-025362 特技7E258Dを習得していたらC=0 025363-02541A モシャスもどきの行動データ 0255D4-025624 戦闘行動を休むかの判定処理 025760-025763 時間経過に関係なく眠りから目覚める確率(1B*4、N/256) 02579B-0257B4 休み状態の時に表示されるメッセージ(2B*13) 0258C4-0258CB 職業がスーパースターの時に敵が見とれる確率(1B*8) 0259AD-0259C8 ぱふぱふの効果が女性用になるキャラ(2B*14) 0259C9-025A3E 遊び人が遊ぶ処理 025A3F-025A7C 遊び人の熟練度による遊びの種類取得処理 025A7D-025A8C 遊び人の熟練度による遊びの種類取得処理アドレス群(2B*8) 025A8D-025A9C 遊び人の熟練度☆1の遊び取得処理 025A9D-025AAC 遊び人の熟練度☆2の遊び取得処理 025AAD-025ABC 遊び人の熟練度☆3の遊び取得処理 025ABD-025ACC 遊び人の熟練度☆4の遊び取得処理 025ACD-025ADC 遊び人の熟練度☆5の遊び取得処理 025ADD-025AEC 遊び人の熟練度☆6の遊び取得処理 025AED-025AFC 遊び人の熟練度☆7の遊び取得処理 025AFD-025B0C 遊び人の熟練度☆8の遊び取得処理 025CBD-025CE8 混乱時の戦闘行動ID(2Byte*22) 025D69-025D6E 集中攻撃時アドレス群(2B*3) 025E97-025EC8 味方の狙われやすさ(10B*5、外にいる人数毎で、各数字が狙われる番号) 025ECE-025F7A 対象の選択が考慮される戦闘行動を使用したときの味方の対象選択処理 *マヒしているものを除く⇒混乱しているものを除く⇒HPによる選別 026158-026194 7E2557から対象となったキャラを$00-$02に入れる処理 0263C0-0263D3 失敗する可能性がある戦闘行動ID(2B*10) 0263D4-0263E7 成功時に表示されるメッセージID(2B*10) 0263E8-0263FB 成功確率(2B*10) 0263FC-02640F 失敗する可能性がある戦闘行動の処理アドレス群(2B*10) 026410-02642D 失敗する可能性がある戦闘行動の処理(5B*6データ分) 0264DB-02656B 一人の戦闘行動の処理 02656C-026585 対象が敵のとき7E2517の+80をOFFにする処理 026646-026665 パルプンテの効果(2B*16) 026666-02667A 特技発動前の特殊処理 02667B-0266C2 行動前に特殊処理する戦闘行動ID(2B*36) 0266C3-02670A 行動前に特殊処理する戦闘行動のアドレス群(2B*36) 026786-026795 遊び人のでたらめな呪文の固定文字列の番号(2B*7) 02692F-02697F 対象のメッセージを表示する順番を決める処理 026980-026998 7E259F~7E25B6=0xFF 026999-0269D3 戦闘開始時の並びと召還された味方(1体限定)を7E259F-B6に書き込む処理 0269D4-0269F4 各モンスターの並びををグループ順に7E259F-B6に書き込む処理 0269F5-026A1E 7E2589と同じグループのキャラを7E259F-B6に書き込む処理 026A1F-026A2A 対象が敵味方全体である戦闘行動(2B*6) 026A2B-026A50 [Y]が示す対象を7E2559に書き込む処理 026A51-026AC2 戦闘行動の対象を判定する処理 026AC3-026AFD 対象が気付いていないと失敗する戦闘行動の処理 026AFE-026B0B 眠り状態・マヒ状態・凍りつき状態の時に失敗する戦闘行動ID(2B*7) 026B0C-026B19 失敗した時に表示される戦闘メッセージID(2B*7) 026B1A-026B3D 戦闘行動のアニメーションを表示させる処理 026B3E-026B88 戦闘行動のファースト戦闘メッセージを表示する処理(アニメより先な場合) 026B89-026BAB 対象が複数匹目であるフラグを立てる処理 026BAC-026BC7 対象がいないならC=1 026BC8-026BD4 対象が死んでいたらC=1(一部の技を除く) 026BD5-026BEB 対象が死者の戦闘行動だったらC=1 026BEC-026C03 対象が死者の戦闘行動(2B*12) 026C04-026C40 戦闘行動がミスするか判定 026C41-026C71 ためていたらC=1 026C72-026C8C 一定確率でミスする戦闘行動の判定(失敗したらC=1) 026C8D-026C98 (乱数#00-#07)-A 026C99-026CA2 一定確率でミスする戦闘行動ID(2B*5) 026CA3-026CAC ミスする確率(2B*5、a/8) 026CAD-026CC9 マヌーサによるミス判定(5/8、失敗したらC=0) 026CCA-026CFB 魔神の金槌によるミス判定(5/8、失敗したらC=0) 026CFC-026D19 アストロン時のメッセージを表示する処理 026D1A-026D8A 仁王立ちによる対象変更処理(変更したらC=1) 026D8B-026E08 身代わりによる対象変更処理(変更したらC=1) 026E09-026EDC マホカンタによる対象変更処理(変更したらC=1) 026EDD-026EE6 戦闘行動使用者を戦闘行動対象者にする処理 026EE7-026F3E 追い風による対象変更処理(変更したらC=1) 026F3F-026FB2 回避判定プログラム ため有効か→回避可能技か→痛恨または常に会心か →マヒ状態か→眠り状態か→5D 20 80 00→休み状態か →自然回避率判定→素早さ回避判定→みかわし脚 →みかわしの服→バトルマスター→踊り子 026FB3-026FD3 痛恨または常に会心による回避可否処理 026FD4-027000 自然回避度による回避処理 027001-027005 自然回避度による回避率(1B*5、a/C0h) 027006-027011 (00h~C0h)-a 027012-027065 素早さによる回避処理 味方のみで 素早さ400以下⇒{(a/80)+3}/192 素早さ400以上⇒([{(a-400)*6}/25]+8)/192 027066-027077 みかわし脚による回避処理(60h/C0h) 027078-02709D みかわしの服による回避処理(20h/C0h) 02709E-0270D7 バトルマスターの回避処理 0270D8-0270DF バトルマスターの回避率(1B*8) 0270E0-027119 踊り子の回避処理 02711A-027121 踊り子の攻撃回避率(1B*8) 027122-0271DC 受け流しによる対象変更処理(3/5 相手陣営へ、1/5 自陣営へ、1/5 失敗、変更したらC=1) 0271DD-02726E 即死武器の処理(発動率1/6) 02726F-0272FA パラディンの即死処理(死んだらC=1) 0272FB-027302 パラディンの一撃率(1B*8) 027303-027354 特技発動処理 027354-0273F0 まねまね代入処理 0273F1-02745B 踊り、息、魔法を受けたフラグを立てる処理 02745C-027477 行動したキャラのフラグを立てる処理 027478-0274EE 攻撃時の眠乱解除処理 0274EF-027522 状態異常を付加する戦闘行動の処理 027523-02752A 状態異常を付加する戦闘行動ID(2B*4) ※戦闘行動ID222~225 02752B-027532 状態異常を付加する戦闘行動の処理アドレス(2B*4) 027533-0275E7 状態異常を付加する各戦闘行動の処理 0275E8-02764A 状態異常を付加する武器の処理 02764B-02764F 状態異常を付加する武器(1B*5、アイテムID) 027650-027659 状態異常を付加する武器の処理アドレス(2B*5) 02765A-027737 状態異常を付加する各武器の処理 027738 何もしない 027739-0277D2 マホキテの吸収処理 0277D3-0277F4 不思議なボレロ判定処理 0277F5-02786A 奇跡の剣の回復処理 02786B-02788D もろばぎりのカウンター処理 02788E-0278AF カウンターでダメージを与える処理(与ダメージの1/4) 0278B0-0278FE 装備によるカウンター処理(50%) 0278FF-02791B 一度きりの反射用メッセージ表示処理 02791C-027930 行動後の特殊処理 027931-0279A6 行動後に特殊処理する戦闘行動ID(2B*59) 0279A7-027A1C 行動後に特殊処理する戦闘行動のアドレス群(2B*59) 027C5C-027C7B モンスターの変身後処理 028089-02808C 召喚される精霊(1B*4匹、モンスターID) 0281A6-028290 追加攻撃が発動する武器の処理 028291-028298 追加攻撃が発動する武器(1B*8、アイテムID) 028299-0282A8 発動する追加攻撃の戦闘行動ID(2B*8) 028509-02852E ダメージを増減して与える処理 02852F-028589 ダメージを増減する処理 02858A-0285A4 固定ダメージの増加処理 0285A5-0285AC 固定ダメージを付加する戦闘行動ID(2B*4) 0285AD-0285B4 加えるダメージ値(2B*4) 0285B5-0285CE 特定の種族に効果がある戦闘行動の処理 0285CF-0285DA 特定の種族に効果がある戦闘行動の処理アドレス群(2B*6、並びは02CA4D-02CA58の戦闘行動IDに従う) 028644-028666 特定の種族に効果がある武器の処理 0286AB-0286B6 特定の種族に効果がある武器ID(2B*6) 0286B7-0286C2 特定の種族に効果がある武器の処理アドレス(2B*6) 0286C3-0286DA すてみ時の倍化処理 0286DB-028703 バイキルト時の倍化処理 028704-028760 ため時の処理 028761-0287C5 通常会心判定 0287EA-028826 武道家の会心率判定 028827-02882E 武道家の会心率(1B*8、会心率≒1/(a+1)) 02886A-0288BF 防具の属性軽減処理 0288C0-0288D7 フバーハの軽減処理 0288D8-028923 防御状態の軽減処理 028924-02893A 属性耐性の軽減処理 02893B-028942 軽減タイプが貫通型か確率型か(1B*8) 028943-028994 複数攻撃特技、武器の軽減処理(92、86、176、17B、18C、18F) 028995-0289A0 グループ攻撃及び全体攻撃武器のダメージ割合の分子(2B*6、N/256) 0289A1-0289BC 毒針の軽減処理 028AA5-028AAA 倒したときの戦闘メッセージID(2B*3) 028B0D-028B4A はずした時のメッセージが特殊な戦闘行動ID(2B*31) 028B4B-028B90 はずした時の戦闘メッセージID(2B*35) 028C30-028C37 マジックバリア後の軽減率タイプID(1B*8) 028C38-028C3F ぶきみなひかり後の軽減率タイプID(1B*8) 028C40-028C7F 固有耐性による軽減率(2B*4*8タイプ、a/256) 028E2E-028E33 眠り系の戦闘行動が敵に効かなかった時の戦闘メッセージID(2B*3) 028E34-028E39 眠り系の戦闘行動が味方に効かなかった時の戦闘メッセージID(2B*3) 028E3A-028E3F 眠り系の戦闘行動が敵に効いた時の戦闘メッセージID(2B*3) 028E40-028E45 眠り系の戦闘行動が味方に効いた時の戦闘メッセージID(2B*3) 028F28-028F2D 混乱系の戦闘行動が効かなかった時の戦闘メッセージID(2B*3) 028F2E-028F33 混乱系の戦闘行動が敵に効いた時の戦闘メッセージID(2B*3) 028F34-028F39 混乱系の戦闘行動が味方に効いた時の戦闘メッセージID(2B*3) 029BB4-029BCD 休み状態時に別の休み系の戦闘行動をかけたときの戦闘メッセージID(2B*13) 02A356-02A35B MP回復技使用時の戦闘メッセージID(2B*3) 02ACA8-02ACF6 勇者の自動回復処理 02ACF7-02ACFE 勇者の自動回復の値(1B*8) 02AE2A-02AE31 倒した時の特殊処理アドレス群(2B*4) 02AF0C-02AF5B 戦闘終了後の経験値獲得メッセージ処理 02AF5C-02AF94 経験値獲得とレベルアップ処理 02AF95-02B090 レベルアップ時の能力値増加と戦闘行動習得処理 02B091-02B099 戦闘終了後のアイテム入手処理 02B09A-02B13E 盗賊用入手処理(02B0F7 盗賊か判定) 02B13F-02B1B0 共通入手処理 02B1B1-02B1C2 入手率の分母を取ってくる処理 02B1C3-02B1D2 戦闘後のお宝入手率(2B*8) 馬車外メンバー一人ずつ判定→共通の判定 確率:盗賊→(職業レベル+1)/(数値*4) 共通→1/数値 02B1DA-02B1FD 戦闘終了後のゴールド獲得処理 02B1FE-02B276 戦闘終了後の商人のゴールド拾い処理 02B277-02B27E 戦闘終了後に商人が拾うゴールドの割合(1B*8、1/a) 02B27F-02B31F 戦闘終了後の熟練度獲得処理と職業レベル増加処理 タイルレベル30以上なら無条件で獲得、それ未満ならキャラのレベル タイルレベル+5が条件 02B320-02B501 モンスターが仲間になるか判定する処理 02B532-02B572 モンスターが仲間になる事に関する魔物使いの職業レベル判定 02C27D-02C296 賢者の消費MP軽減処理 02C297-02C2A6 賢者の消費MP軽減処理オフセット 02C2A7-02C2D1 賢者の消費MP軽減処理 0or1 1/1、2or3 7/8、4or5 3/4、6 5/8、7 1/2 02C47F-02C486 自動回復量(2B*4) 0 最小値 1 値の幅 02C75E-02C7A9 消去系特技と敵使用時の効果音(4B*19) 02C7AA-02C7D8 消去系特技に関連する処理 02C7DA-02C82F 属性攻撃軽減処理(はぐれメタルの職業マスター時の軽減処理も含む) 02CA4D-02CA58 種族効果のある戦闘行動ID(2B*6) 02CC58-02CC97 属性攻撃減算フラグをとる処理のアドレス群(2B*32) 02CC98-02CDB7 属性攻撃減算フラグをとる処理群(9B*32) 02CDF3-02CDF8 異常軽減処理アドレス群(2B*3) 02CE03-02CE42 属性攻撃除算フラグをとる処理のアドレス群(2B*32) 02CE43-02CF62 属性攻撃除算フラグをとる処理群(9B*32) 02D272-02D2A1 各作戦での戦闘行動の効果量の倍率(8B*6) 02D331-02D33A 休み系の戦闘行動ID(2B*5) 02D3E5-02D42E 作戦戦闘行動用アドレス群(2B*37) 02D688-02D68D 対象範囲による処理アドレス群(2B*3) 02E0D6-02E117 戦闘行動の仮想ダメージ公式の処理アドレス(2B*33) 00 #0000 01 直接攻撃のダメージ 02 攻撃力の243/256 03 攻撃力*3/4での直接攻撃のダメージ*2 04 直接攻撃のダメージ*205/256 05 直接攻撃のダメージ*1.5 06 バイキルト状態なら直接攻撃のダメージ、そうでないなら攻撃力*218/256 07 バイキルト状態なら直接攻撃のダメージ、そうでないなら直接攻撃のダメージ*2.5 08 直接攻撃のダメージ*1.25 09 呪文ダメージ範囲の最小値 0A 敵の現在HP*特技が効く確率*1/2-1(効く確率が高いときは1/2しない) 0B マヒ、ニフラム系のダメージ量*1/2 0C 呪文封じのダメージ 0D 命中率低下のダメージ量 0E マヒ、ニフラム系のダメージ量*1/2 0F 踊り妨害系のダメージ量 10 マヒ、ニフラム系のダメージ量*1/2 11 マヒ、ニフラム系のダメージ量 12 命中率低下のダメージ量*1/2 13 min{術者のレベル*2.5+10、180} 14 min{術者のレベル*2+30、154} 15 直接攻撃のダメージ*3/(敵の人数+1) 16 直接攻撃のダメージ*2*特技が効く確率*1/2-1(効く確率が高いときは1/2しない) 17 息妨害系のダメージ量*1/2 18 呪文封じのダメージ量*マホカンタの有効性 19 命中率低下のダメージ量*1/4 1A 呪文封じのダメージ量*マホカンタの有効性*1/2 1B 息妨害系のダメージ量*1/2*追い風の有効性 1C マヒ、ニフラム系のダメージ量*1/32 1D min{術者のレベル*1/4+5、対象の現在MP} 1E 息妨害系のダメージ量*1/2*追い風の有効性*1/4 1F 呪文封じのダメージ量*マホカンタの有効性*1/4 20 術者のレベル*1/4+5 対象の現在MP なら呪文封じのダメージ、そうでなければ0か1 02E542-02E561 22 DC E4 C2 x の敵処理アドレス群(2B*16) 02E562-02E581 22 DC E4 C2 x の味方処理アドレス群(2B*16) 02EA66-02EACB 22 39 E9 C2 x、22 66 E9 C2 x の処理アドレス群(2Byte*51) 02EEC1-02EEDB 職業がスーパースターの時の時が見とれる確率の判定処理(の一部) 02F092-02F0C1 戦闘時キャラデータオフセット(2B*24) 03015C-03017B エンカウント倍率(4B*8) 2B 分子 2B 分母 030473-030498 職業(2B*19) 030499-0304BC ダーマ神殿の炎のX座標(2B*18) 0304BD-0304E0 ダーマ神殿の炎のY座標(2B*18) 030980-0309A3 ウインドウ表示中にボタンを押したときの処理アドレス群(3B*12) 1B 番号(7E38A8) 2B アドレス 0309B1-0309C6 ボタン00用アドレス群(2B*11) 00 A 01 X 02 Y 03 L 04 R 05 B 06 Select 07 ↑ 08 ↓ 09 → 0A ← 030A29-030A3E ボタン01用アドレス群(2B*11) 030AAE-030AC3 ボタン02用アドレス群(2B*11) 030AF8-030B0D ボタン03用アドレス群(2B*11) 030B48-030B5D ボタン04用アドレス群(2B*11) 030BB1-030BC7 ボタン05用アドレス群(2B*11) 030BD7-030BEC ボタン06用アドレス群(2B*11) 030C8D-030CA2 ボタン07用アドレス群(2B*11) 030DB6-030DCB ボタン08用アドレス群(2B*11) 030E2D-030E42 ボタン09用アドレス群(2B*11) 030F0C-030F21 ボタン10用アドレス群(2B*11) 030F35-030F4A ボタン11用アドレス群(2B*11) 0318ED-03190A ウインドウの項目決定時の処理アドレス群(3B*10) 031E3D-037235 ウインドウ処理群(0336F2-0336F5 文字列「攻げき」) 03A7C8-03A839 ウインドウの項目数決定処理のアドレス群(3B*38) 1B 処理番号 2B アドレス 03B812-03B813 移動時呪文データの開始アドレス郡 03B814-03B87B 移動時呪文データ(4B*26) 0 戦闘行動ID(下位8bit) 1 戦闘行動ID(上位8bit) 2 行動の処理先アドレス 3 行動の処理先アドレス 03B963-03B980 移動時呪文の回復値データ(6B*5) 0 戦闘行動ID(下位8bit) 1 戦闘行動ID(上位8bit) 2 最小値(下位8bit) 3 最小値(上位8bit) 4 最大値(下位8bit) 5 最大値(上位8bit) 03C8BE-03C8BF 移動時アイテムのデータの開始アドレス郡 03C8C0-03CA03 移動時アイテムのデータ(6B*54) 0 アイテムID(下位8bit) 1 アイテムID(上位8bit) 2 メッセージのアドレス郡 3 メッセージのアドレス郡 4 アイテムの処理先アドレス 5 アイテムの処理先アドレス 03E3FE-03E594 キャラクターの転職処理 03F862-03F871 モンスターグループの匹数処理アドレス群(2B*8) 03F9AE-03F9BD 先制パラメータ(4B*4) 2B 先制する確率 2B 先制される確率 04003D-041A3C 道具データ 041A3D C4 041A3E-041C3D 道具データアドレス群 041C3E-042600 職業データ 042601 C4 042602-04262B 職業データアドレス群 042638 7E 042639-042668 メモリステータスアドレス郡(2B*24) 042669 7E 04266A-042699 メモリ熟練度アドレス郡(2B*24) 04269A 7E 04269B-0426CA メモリ取得戦闘行動アドレス郡(2B*24) 042DA4-042DB1 仲間の数え方アドレス群(2B*7) 043614-04389A 転職の可否を判定する処理 043BF3-043C0A 条件で変わる称号(6B*4) 045D1E-045D34 属性番号 045D35-045D79 主人公の耐性のオフセット(3B*23) 0 オフセット 1 対象bit(下位8bit) 2 対象bit(上位8bit) 04605D-04608C アイテムの装備タイプのオフセットと使用bit(2B*24) 04AEEE-04AF45 武器攻撃での特殊なアニメ(8B*11) 2B 武器のアニメID 2B 処理アドレス(+1) 2B 2B 050000-050164 画像2インデックス(7B*51) 2B 画像2開始アドレス群ID 2B データ数 3B 00 00 00 050165-05033C マップパーツ2群(8B*59) 0 8b;画像2インデックスID(下位8bit) 1 2b;画像2インデックスID(上位2bit) 6b;マップパーツ2先頭ID(下位6bit) 2 8b;マップパーツ2先頭ID(中位8bit) 3 2b;マップパーツ2先頭ID(上位2bit) 6b;マップパーツ数(下位6bit) 4 4b;マップパーツ数(上位4bit) 4b; 5 8b;00 6 8b;00 7 8b;00 05033D-0511A6 BG3インデックス(この並びがBG3のIDとなる、9B*410) 0 大きさX 1 大きさY 2 表示開始位置・横 3 表示開始位置・縦 4 8b;マップパーツ2群ID(下位8bit) 5 2b;マップパーツ2群ID(上位2bit) 6b; 6 8b;アドレス 7 8b;アドレス 8 8b;アドレス *BG3はマップのアニメーションや背景や画面効果のグラフィック 0511A7-0511C7 アドレス群(3B*11、36DCD4-36DEBCに対応) 0511C8-0515E1 画像1インデックス(7B*150) 2B 画像1開始アドレス群ID 2B データ数 3B 天馬のたづな使用時のパレットアクセスデータ番号データアドレス 0515E2-051A49 マップパーツ1群(8B*141) 0 8b;画像1インデックスID(下位8bit) 1 2b;画像1インデックスID(上位2bit) 6b;マップパーツ1先頭ID(下位6bit) 2 8b;マップパーツ1先頭ID(中位8bit) 3 2b;マップパーツ1先頭ID(上位2bit) 6b;マップパーツ数(下位6bit) 4 4b;マップパーツ数(上位4bit) 5 8b;地形情報アドレス(下位) 6 8b;地形情報アドレス(中位) 7 8b;地形情報アドレス(上位) 051A4A-051DD6 マップデータ構成(9B*101、地図、スロットなど) 1B 大きさX 1B 大きさY 1B 表示位置X 1B 表示位置Y 1B パーツID 1B 未使用 3B データアドレス 051DD7-055481 BGインデックス(この並びがBGのIDとなる、9B*1555) 0 8b;大きさX 1 8b;大きさY 2 8b;表示開始位置・横 3 8b;表示開始位置・縦 4 8b;マップパーツ1群ID(下位8bit) 5 2b;マップパーツ1群ID(上位2bit) 6b; 6 8b;データアドレス 7 8b;データアドレス 8 8b;データアドレス *BGはマップの地形のグラフィック 055482-055514 アニメ[敵の呪文使用時の円形エフェクト含む]用データアドレス群(3B*49) 055515-055577 フィールドマップデータの構成(9B*11) 0 8b;大きさX 1 8b;大きさY 2 8b;フィールドマップパターン表示開始位置・横 3 8b;フィールドマップパターン表示開始位置・縦 4 8b;フィールドマップパターンID(下位8bit) 5 2b;フィールドマップパターンID(上位2bit) 6b; 6 8b;データアドレス 7 8b;データアドレス 8 8b;データアドレス 055578-0555A3 フィールドマップパターン(4B*11) 0 8b;マップパーツ群ID(下位8bit) 1 2b;マップパーツ群ID(上位2bit) 6b;マップパターン開始エントリ(下位6bit)を$7F0000からの全ての値に足す 2 8b;マップパターン開始エントリ(中位8bit) 3 2b;マップパターン開始エントリ(上位2bit) 6b;未使用 0555A4-0555AA $2374AA-2374ADのデータ(7B*1) 0555CB-056632 スプライトグラフィック(14B*300) 3B スプライトグラフィックデータ開始アドレス 3B アニメーション開始アドレス 1B 種類(#$00 モンスター、#$01 ノーマル、#$02 戦闘行動) 1B スプライトグラフィック1枚に使用するSNES4BPP画像の最大数 1B 不明(9D 5C 4E) 2B 表示優先度 2B 不明(9D 5C 4E) 1B パレットアクセスデータの何番目か 056633-05673C マップチップアニメーションの構成(7B*38) 05678A-056AFB モンスターグラフィック(9B*98) 2B スプライトグラフィックID 1B 攻撃系エフェクト表示X座標 1B 攻撃系エフェクト表示Y座標 1B 呪文系エフェクト表示X座標 1B 呪文系エフェクト表示Y座標 1B ?X座標 1B ?Y座標 1B 画像サイズ 056AFC-057B5B フォント小のグラフィック(2BP GB) 057B5C-0588F9 ウインドウデータ(14B*249) 1B x座標 1B y座標 1B 枠の横の長さ 1B 枠の縦の長さ 1B 1ページに表示する項目数 1B ボタンを押したときの処理の種類 1B +01 ボタンを押した時の処理あり +02 ページあり +04 7E3848-67を使用する +08 ウインドウ情報へデータを書き込む +10 縦枠伸ばしあり +20 ページに矢印が付く +40 未使用? +80 別ウインドウ表示時にウインドウが暗くならない 1B 00 1B 項目決定時の処理アドレスID 1B 00 1B 一行に表示する項目数 3B 中身の描写に関するアドレス 0588FA-058AC7 ウインドウ処理アドレス群(3B*154rec) 058AC8-058B27 怒られる名前(2B*48rec) 058B2A-058B63 重要人物の名前(2B*30rec) 058B66-058B92 スライム格闘場データ(5B*9rec) 058B93-058E0A 店屋データ(8B*79rec) 058E0B-058E9E 宿屋データ(4B*37rec) 058E9F-058ECE 教会データ(6B*8rec) 058ECF-058F18 鍛冶屋データ(2B*37rec) 0 鍛える前のアイテムID 1 鍛えた後のアイテムID 058F19 C5 058F1A-058F63 鍛冶屋アドレス郡(2B*37) 058F64-059035 サブパーティ情報(6B*35rec) 059036 C5 059037-05907C サブパーティ情報アドレス郡(2B*35) 05B8AC-05CC74 サウンド形式の一部 05EE1D-05EE54 ひらがな入力用単語 05EE55-05EE8C カタカナ入力用単語 05FD3B-05FD44 ショップの種類による下のアドレス群(2B*5) 05FD45-05FE52 ショップでのメッセージID(2B*135) ショップでのメッセージ番号(2B*135)
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正式には「拘束解除」で、その略称。 弾で攻撃して、風圧、地震、音響、睡眠それぞれによる拘束を解除する。 麻痺による拘束の解除は、ガンランス?、ハンマーなどが得意とする。 以下、解除に関する記事の転載。 注:旧サフィ邸の記事 07年3月 支援戦術・解除1 防御支援の二大支柱、回復と解除のうち「解除(拘束解除)」について。 敵の拘束状態=怯み・転倒・麻痺・気絶が こちら側にとって大きな攻撃チャンスであるということは誰もが知るところ、 では逆に私たちがそういった状態に陥ってしまったら…… それも、誰が考えても自明でありましょう、 ピンチです。 解除とはそんなピンチを取り除いてあげる支援手段であり 隙だらけの味方が敵に攻撃される前に自分が攻撃しその拘束状態を解くというものです。 そうなるとリーチが短く威力が高い近接だと 発見→接近→攻撃→怯み(中)というプロセスを踏むため 解除までが長いことと余計な隙を生むことが問題になります。そこでボウガン。 発見→攻撃→怯み(小)解除までの時間はかかりません。 基本的に味方が拘束されるものとして考えられる事態 1・咆哮バインドボイス 2・気絶(星が出るやつ) 3・風圧怯み 4・発見怯み 5・弾かれ怯み 6・麻痺 7・アイテム使用 8・リロード 1~2は敵が原因となり敵の攻撃行動に付随するので味方が敵に接近している可能性が高く危険度大。 通常・貫通弾では敵の正面にいる味方に、散弾なら即座に撃ち拘束を解除します。 3もどちらかというとこの部類かと思われます。 4・5は拘束度が低いため気にする必要はありませんが敵の行動上危険が及ぶと思われた場合 通常弾や特殊弾で解除することができます。 ガンナーの解除で問題になるのは6、麻痺の解除です。 麻痺は大きく吹き飛ばされる攻撃でないと解除できないため これに一番適しているのはハンマーとガンランスになります。 拡散弾で吹き飛ばすという手もなくはありませんが安定して解除する手立てはありません。 7は使用してからすこし経たないと効果が現れないためむやみに撃つと迷惑です。 あと、ここで味方を攻撃すると野良の方に誤解されます。 ラグの関係で無視していい拘束です。 8は開始後即座に効果が現れるため遅い装填等で役に立ちますが リロードまで眼を光らせて拘束解除…そこまでの意義があるかはまだわかりません。 味方の拘束状態と、ガンナーを中心にした解除法の考察は大雑把に上のようになるでしょうか。
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◆特殊技:解除 仕組み | 攻撃 | 罠 | 強化 | 弱体 | 回復 | 移動 | 解除 | 妨害 | 特殊 超獣 亜人 神族 魔種 海種 機甲 不死 ◆超獣 (特殊技 解除) 名前 対象 効果 つちのこ 罠 一定時間、敵のトラップにかからない。敵のトラップがある場合、解除する。 ◆亜人 (特殊技 解除) 名前 対象 効果 メフィスト 全体 封印された味方のアルカナストーンシールドを修復する。 ラース・ジャイアント 全体 一定時間、敵のトラップにかからない。敵のトラップがある場合、解除する。 ◆神族 (特殊技 解除) 名前 対象 効果 ギリメーカラ 全体 封印された味方のサーチアイを修復する。 アポロン 全体 一定時間、敵のトラップにかからない。敵のトラップがある場合、解除する。 ホルス シールド 封印された味方のアルカナストーンシールドを修復する。 ◆魔種 (特殊技 解除) 名前 対象 効果 ギガス ゲート 封印された味方のゲートをどれか一つを修復する。 【猛鬼】ギガス 全施設 味方の全施設の封印ゲージを一定量減少させる。 ◆海種 (特殊技 解除) 名前 対象 効果 アルビオン サーチアイ 封印された味方のサーチアイを修復する。 ケルピー シールド 封印された味方のアルカナストーンシールドを修復する。 ウンディーネ 罠 一定時間、敵のトラップにかからない。敵のトラップがある場合、解除する。 ◆機甲 (特殊技 解除) 名前 対象 効果 カペラ 罠 一定時間、敵のトラップにかからない。敵のトラップがある場合、解除する。 ◆不死 (特殊技 解除) 名前 対象 効果 スペクター シールド 封印された味方のアルカナストーンシールドを修復する。 スカルドラゴン 罠 一定時間、敵のトラップにかからない。敵のトラップがある場合、解除する。 コメント *編集が苦手な方はこちらへ情報提供お願いします ver1.3を対応のつもり。 -- (名無しさん) 2009-05-18 10 46 29 名前 コメント すべてのコメントを見る
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・ライフコッド 1.主人公の家にある皮の帽子と薬草 2.村長の家の脇にある薬草 3.村長に話す ・ライフコッド南の洞窟(山肌の洞窟?) 旅人の服、棍棒の順にとって最速で抜ける。 薬草はすべて使ってしまって構わない。 ・シエーナ 兄のほう(名前失念…)に480Gで民芸品を売る。 盗賊のカギを購入。 250Gとうろこの盾を回収。 50Gセット(薬草×6+聖水)を購入。 ・トルッカフラグ若干不明。今回は、 1.井戸近くの子供に話す 2.町長の家裏手の男共(ビッグ&スモッグ)に話す 3.町長の家に入る の手順で言ったが、1なんぞは不要かもしれない。 ・~ライフコッド・村祭り終了ビルデから民芸品を回収したらさっさとライフコッドに戻る。 その後、主人公の家(休憩)→村長の家裏手(ターニア&ランド)→村長の家(村長・通行証入手)でOPイベント終了。 ・レイドック(13分程度) 城へ入るフラグは、城門にいる兵士に話しかけ、次に教会にいきハッサンと話せば完了。 薬草を10個程度とブーメランを購入したら試練の塔へ。 ・試練の塔 秘密の抜け道 サンマリーノ マーズの館 夢見の洞窟 サンマリーノ レイドック アモール アモール北の洞窟 鏡の塔 レイドック(上) 地底魔城 レイドック(上→下) ゲントの村 ムドーの島 ムドーの城