約 4,483,242 件
https://w.atwiki.jp/tmiya/pages/23.html
Scala By Example の和訳 第 1 章 はじめに 第 2 章 最初の例 第 3 章 アクターとメッセージによるプログラミング 第 4 章 式と簡単な関数 第 5 章 第一級の関数 第 6 章 クラスとオブジェクト 第 7 章 ケースクラスとパターンマッチング 第 8 章 ジェネリックな型とメソッド 第 9 章 リスト 第 10 章 For内包表記 第 11 章 ミュータブルな状態 第 12 章 ストリームによる計算 第 13 章 イテレータ 第 14 章 遅延評価val 第 15 章 暗黙の引数と変換 第 16 章 Hindley/Milner 型推論 第 17 章 並列処理の抽象 和訳 PDFはここです reStructuredTextで書きました。ソースや作り方は PDF最後のページに添付ファイル(UTF-8 BOMなしテキスト)として埋め込んであります。 第 1 章 はじめに 第 2 章 最初の例 第 3 章 アクターとメッセージによるプログラミング 第 4 章 式と簡単な関数 4.1 式と簡単な関数 4.2 パラメータ 4.3 条件式 4.4 例:ニュートン法による平方根計算 4.5 ネストした関数 4.6 末尾再帰 (Tail Recursion) 第 5 章 第一級の関数 5.1 無名関数 (Anonymous Functions) 5.2 カリー化 (Curring) 5.3 例:関数の不動点探索 5.4 まとめ 5.5 ここまでの構文 第 6 章 クラスとオブジェクト 第 7 章 ケースクラスとパターンマッチング 7.1 ケースクラスとケースオブジェクト 7.2 パターンマッチング 第 8 章 ジェネリックな型とメソッド 8.1 型パラメータの境界 (Type Parameter Bounds) 8.2 変位指定アノテーション (Variance Annotations) 8.3 下限境界 (Lower Bounds) 8.4 最下層の型 (Least Types) 8.5 タプル (Tuples) 8.6 関数 第 9 章 リスト 9.1 リストの使用 9.2 リストクラスの定義Ⅰ 一階メソッド 9.3 例:マージソート 9.4 リストクラスの定義Ⅱ 高階メソッド 9.5 まとめ 第 10 章 For内包表記 (For-Comprehensions) 10.1 N クィーン問題 10.2 For 内包表記によるクエリ 10.3 For 内包表記の変換 10.4 For ループ 10.5 For の一般化 (Generalizing For) 第 11 章 ミュータブルな状態 11.1 状態を持つオブジェクト (Stateful Object) 11.2 命令型制御構造 (Imperative Control Structures) 11.3 高度な例:離散イベントシミュレーション 11.4 まとめ 第 12 章 ストリームによる計算 第 13 章 イテレータ 13.1 イテレータメソッド (Iterator Method) 13.2 イテレータの構築 (Constructing Iterators) 13.3 イテレータの使用 (Using Iterators) 第 14 章 遅延評価val 第 15 章 暗黙のパラメータと変換 第 16 章 Hindley/Milner 型推論 第 17 章 並列処理の抽象 17.1 シグナルとモニター (Signals and Monitors) 17.2 同期変数 (SyncVars) 17.3 フューチャー (Futures) 17.4 並列計算 (Parallel Computations) 17.5 セマフォ (Semaphores) 17.6 リーダー/ライター (Readers/Writers) 17.7 非同期チャネル (Asynchronous Channels) 17.8 同期チャネル (Synchronous Channels) 17.9 ワーカー (Workers) 17.10 メールボックス (Mailboxes) 17.11 アクター (Actors) 参考文献 一応の方針として、(1)まず全部翻訳完了する、(2)次に皆様のご指摘を元に訳文の修正、(3)もし気力が続けば最後にLaTeXソース修正 - PDFの変換、を行いたいです。なので、ご指摘をこまめに修正してませんがご容赦下さい(というかWikiなので直して頂いてOK) -- tmiya (2008-09-26 11 04 21) 次のchapterへのリンクが欲しいです -- ななし (2008-12-22 00 08 59) 一応このWikiは下訳のつもりなので操作性を余り考慮するつもりはないのですが、誰でも編集出来るwikiなのでリンクなどを付けて頂いてOKかとも思います。修正頂けると助かります。 -- tmiya (2008-12-29 14 15 07) お疲れの tmiya様に代わって、16,17章の試訳したいけど、その前に Scalaの勉強をしないといかんです。あと 、PDF化もしたいな。 -- BAREISHO (2010-09-08 13 20 23) もうずいぶん長く「試訳公開」されてきたので、PDF化に先だち異論がなければ16,17章を除き、ここいらでチュートリアルと同じ形にしてしまおうと思っています。 -- BAREISHO (2010-09-17 21 23 56) 順次、Tutorialと同じ形式にしたいと思います。 編集メモ -- BAREISHO (2010-10-21 21 01 00) 言語仕様2.8 の訳にあわせ、argumentを「引数」、parameterを「パラメータ」と訳語を統一しました。-- BAREISHO (2011-02-24 09 33 00) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/sampleisbest/pages/173.html
開発環境 Microsoft Visual C# 2010 Express (SP1) 実行環境 Microsoft Windows XP Home Edition (SP3) プロジェクトの種類 Windows Game (4.0) プロジェクト名 XnaSample Microsoft XNA Game Studio 4.0 Refreshをインストール。 自動生成されるプログラムはごちゃごちゃして読み辛いのだが、空のプロジェクトから始めるのは手間がかかる。 Windows Game (4.0)で自動生成し、Game1.csをプロジェクトから除外する。 ソリューションエクスプローラーのXnaSampleContent (Content)を右クリックして[追加]-[新しい項目]を選択する。 Sprite Fontを選択、名前はデフォルトのSpriteFont1.spritefontとする。 参考 XNA プログラミング Tips 一覧 XNA Framework - WisdomSoft 超初心者のプログラム入門(XNA) Program.cs using System; using Microsoft.Xna.Framework; using Microsoft.Xna.Framework.Graphics; class Game1 Game { GraphicsDeviceManager gdm; SpriteBatch sprBat; SpriteFont sprFont; VertexBuffer vtxBuf; BasicEffect basEff; DateTime prevTime; int count = 0; int fps = 0; float rotate = 0.0f; public Game1() { gdm = new GraphicsDeviceManager(this); Content.RootDirectory = "Content"; } protected override void Initialize() { //Window.Title = "XnaSample"; prevTime = DateTime.Now; base.Initialize(); } protected override void LoadContent() { sprBat = new SpriteBatch(GraphicsDevice); // ContentにSprite Fontを追加しておく sprFont = Content.Load SpriteFont ("SpriteFont1"); // 基本レンダリングエフェクト basEff = new BasicEffect(GraphicsDevice); basEff.VertexColorEnabled = true; basEff.View = Matrix.CreateLookAt( new Vector3(0.0f, 0.0f, 15.0f), Vector3.Zero, Vector3.Up); float aspRat = (float)GraphicsDevice.Viewport.Width / (float)GraphicsDevice.Viewport.Height; basEff.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView( MathHelper.ToRadians(45.0f), aspRat, 1.0f, 100.0f); // 頂点バッファ vtxBuf = new VertexBuffer(GraphicsDevice, typeof(VertexPositionColor), 3, BufferUsage.None); VertexPositionColor[] vpc = new VertexPositionColor[3]; vpc[0] = new VertexPositionColor(new Vector3( 0.0f, 3.0f, 0.0f), Color.Green); vpc[1] = new VertexPositionColor(new Vector3( 3.0f, -2.0f, 0.0f), Color.Blue); vpc[2] = new VertexPositionColor(new Vector3(-3.0f, -2.0f, 0.0f), Color.Red); vtxBuf.SetData(vpc); base.LoadContent(); } protected override void Update(GameTime gameTime) { rotate += (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds; base.Update(gameTime); } protected override void Draw(GameTime gameTime) { GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue); // ポリゴン描画 GraphicsDevice.SetVertexBuffer(vtxBuf); foreach (EffectPass pass in basEff.CurrentTechnique.Passes) { pass.Apply(); basEff.World = Matrix.CreateRotationY(rotate); GraphicsDevice.RasterizerState = RasterizerState.CullNone; GraphicsDevice.DrawPrimitives(PrimitiveType.TriangleList, 0, 1); } // フレームレート count++; DateTime now = DateTime.Now; TimeSpan t = now - prevTime; if (t.TotalMilliseconds = 1000) { fps = count; count = 0; prevTime = now; } sprBat.Begin(); sprBat.DrawString(sprFont, "fps = " + fps, new Vector2(0, 0), Color.White); sprBat.End(); base.Draw(gameTime); } } class Program { static void Main() { using (Game1 game = new Game1()) { game.IsMouseVisible = true; game.Run(); } } }
https://w.atwiki.jp/manylink/pages/11.html
ようこそlink.comへ このサイトでは色々なサイトのリンクを貼って、紹介していきます 初めての方はWhat s link.com?へ
https://w.atwiki.jp/sampleisbest/pages/242.html
開発環境 Microsoft Visual C# 2010 Express (SP1) 実行環境 Microsoft Windows XP Home Edition (SP3) プロジェクトの種類 空のプロジェクト プロジェクト名 MdxSample プロジェクト プロジェクトの保存 [ソリューションのディレクトリを作成]はチェックを付けなくてもいい。 プロジェクトのプロパティ [アプリケーション]タブ 出力の種類:Windows アプリケーション プロジェクトにクラスを追加。 テンプレート:クラス 名前:Program.cs 名前:Form1.cs 名前:MdxSample.cs プロジェクトに新しい項目を追加。 テンプレート:アプリケーション構成ファイル 名前:App.config プロジェクトの参照設定に追加。(.NETタブ) ※Ctrlキーで複数選択可 System System.Drawing System.Windows.Forms プロジェクトの参照設定に追加。(参照タブ) ※Ctrlキーで複数選択可 C \WINDOWS\Microsoft.NET\DirectX for Managed Code\1.0.2902.0 Microsoft.DirectX.dll Microsoft.DirectX.Direct3D.dll Microsoft.DirectX.Direct3DX.dll Microsoft.DirectX.DirectInput.dll 注意 MdxSample.exeと同じディレクトリにMdxSample.exe.configがないと動作が不安定になる。 参考 Managed DirectX - ソーサリーフォース LoaderLockエラーの対処 メニューから[ツール]-[設定]-[上級者設定]を選択する。 メニューから[デバッグ]-[例外]を選択する。 Managed Debugging Assistants/LoaderLockの[スローされるとき]のチェックを外す。 App.config ?xml version="1.0" encoding="utf-8" ? configuration startup useLegacyV2RuntimeActivationPolicy="true" supportedRuntime version="v4.0"/ /startup /configuration Program.cs using System; using System.Threading; using System.Windows.Forms; namespace MdxSample { static class Program { [STAThread] static void Main() { using (Form1 form = new Form1()) using (MdxSample main = new MdxSample()) { if (!main.DXInitialize(form)) { MessageBox.Show("Direct3Dの初期化に失敗しました。", "MdxSample"); return; } form.Show(); while (form.Created) { main.Render(); Thread.Sleep(1); Application.DoEvents(); } } } } } Form1.cs using System.Drawing; using System.Windows.Forms; namespace MdxSample { class Form1 Form { public Form1() { Text = "MdxSample"; ClientSize = new Size(1280, 720); MaximizeBox = false; FormBorderStyle = FormBorderStyle.FixedSingle; } } } MdxSample.cs using System; using System.Drawing; using System.Threading; using Microsoft.DirectX; using Microsoft.DirectX.Direct3D; using Microsoft.DirectX.DirectInput; namespace MdxSample { class MdxSample IDisposable { Form1 form; PresentParameters pp; Microsoft.DirectX.Direct3D.Device dev; Microsoft.DirectX.Direct3D.Font font; Microsoft.DirectX.DirectInput.Device keyboard; VertexBuffer vertexBuffer; // fps int fpsSec; int fpsDraw = 0; int fpsCount = 0; // カメラ float camDist = 3; int camLat = 0; int camLon = 180; public bool DXInitialize(Form1 topLevelForm) { try { form = topLevelForm; // キーボードデバイスの初期化 keyboard = new Microsoft.DirectX.DirectInput.Device(SystemGuid.Keyboard); keyboard.SetCooperativeLevel(form, CooperativeLevelFlags.NonExclusive | CooperativeLevelFlags.Background); keyboard.Acquire(); // Direct3Dデバイス作成 pp = new PresentParameters(); pp.Windowed = true; pp.SwapEffect = SwapEffect.Discard; pp.EnableAutoDepthStencil = true; pp.AutoDepthStencilFormat = DepthFormat.D16; dev = new Microsoft.DirectX.Direct3D.Device(0, Microsoft.DirectX.Direct3D.DeviceType.Hardware, form.Handle, CreateFlags.HardwareVertexProcessing, pp); // フォントの作成 FontDescription fd = new FontDescription(); fd.Height = 24; fd.FaceName = "MS ゴシック"; font = new Microsoft.DirectX.Direct3D.Font(dev, fd); // 頂点バッファ CustomVertex.PositionColored[] vertices = new CustomVertex.PositionColored[3]; vertices[0] = new CustomVertex.PositionColored(0, 1, 0, Color.Red.ToArgb()); vertices[1] = new CustomVertex.PositionColored(1, -1, 0, Color.Green.ToArgb()); vertices[2] = new CustomVertex.PositionColored(-1, -1, 0, Color.Blue.ToArgb()); vertexBuffer = new VertexBuffer(typeof(CustomVertex.PositionColored), 3, dev, Usage.WriteOnly, CustomVertex.PositionColored.Format, Pool.Managed); using (GraphicsStream data = vertexBuffer.Lock(0, 0, LockFlags.None)) { data.Write(vertices); vertexBuffer.Unlock(); } dev.Transform.Projection = Matrix.PerspectiveFovLH(Geometry.DegreeToRadian(45), (float)dev.Viewport.Width / (float)dev.Viewport.Height, 1, 100); dev.RenderState.Lighting = false; return true; } catch { return false; } } public void Render() { KeyboardState state; state = keyboard.GetCurrentKeyboardState(); if (state[Key.Escape]) { form.Close(); return; } if (state[Key.Up]) camLat = Math.Min(camLat + 1, 89); if (state[Key.Down]) camLat = Math.Max(camLat - 1, -89); if (state[Key.Left]) camLon = (camLon + 1) % 360; if (state[Key.Right]) camLon = (camLon + 359) % 360; if (state[Key.PageUp]) camDist -= 0.1f; if (state[Key.PageDown]) camDist += 0.1f; // fps fpsDraw++; int sec = DateTime.Now.Second; if (fpsSec != sec) { fpsCount = fpsDraw; fpsDraw = 0; fpsSec = sec; } // カメラ位置 Vector3 pos; float rad = Geometry.DegreeToRadian(camLat); pos.Y = (float)Math.Sin(rad) * camDist; float r = (float)Math.Cos(rad) * camDist; rad = Geometry.DegreeToRadian(camLon); pos.X = (float)Math.Sin(rad) * r; pos.Z = (float)Math.Cos(rad) * r; dev.Transform.View = Matrix.LookAtLH(pos, new Vector3(), new Vector3(0, 1, 0)); // バックバッファのクリア dev.Clear(ClearFlags.Target | ClearFlags.ZBuffer, Color.CornflowerBlue, 1.0f, 0); dev.BeginScene(); dev.SetStreamSource(0, vertexBuffer, 0); dev.VertexFormat = CustomVertex.PositionColored.Format; dev.DrawPrimitives(PrimitiveType.TriangleList, 0, 1); string text = string.Format("fps={0} lat={1} lon={2} dist={3 f1}", fpsCount, camLat, camLon, camDist); font.DrawText(null, text, 0, 0, Color.White); // バックバッファを表画面に反映 dev.EndScene(); try { dev.Present(); } catch (DeviceLostException) { ResetDevice(); } } void ResetDevice() { int result; if (!dev.CheckCooperativeLevel(out result)) { switch ((ResultCode)result) { case ResultCode.DeviceLost Thread.Sleep(10); break; case ResultCode.DeviceNotReset dev.Reset(pp); break; default form.Close(); break; } } } public void Dispose() { if (font != null) { font.Dispose(); } } } }
https://w.atwiki.jp/icd11559/pages/13.html
Excercise Text input field 1 (single dialogue) Program an application that does the following Display a text input field on the screen.The instruction in the text field should say Type a word Display a pop up note stating the result from the previous input field.(After the user has typed in a word into to the text field and pressed „ok“). Example File ex_text_input_1.py 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/example1111/pages/9.html
動画(youtube) @wikiのwikiモードでは #video(動画のURL) と入力することで、動画を貼り付けることが出来ます。 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_209_ja.html また動画のURLはYoutubeのURLをご利用ください。 =>http //www.youtube.com/ たとえば、#video(http //youtube.com/watch?v=kTV1CcS53JQ)と入力すると以下のように表示されます。
https://w.atwiki.jp/sampleisbest/pages/174.html
開発環境 Microsoft Visual C# 2010 Express (SP1) 実行環境 Microsoft Windows XP Home Edition (SP3) プロジェクトの種類 Windows Game (4.0) プロジェクト名 XnaSample Xファイルをメタセコイアなどの3Dポリゴンモデラー、DirectX SDKサンプルなどから用意する。 ソリューションエクスプローラーのXnaSampleContent (Content)を右クリックして[追加]-[既存の項目]を選択する。 参考 Xファイルを読み込んでモデルを表示 モデルの読み込みと描画 Program_2.cs using System; using Microsoft.Xna.Framework; using Microsoft.Xna.Framework.Graphics; class Game1 Game { GraphicsDeviceManager gdm; Model model; Matrix world, view, proj; float rotate = 0.0f; SpriteBatch sprBat; SpriteFont sprFont; DateTime prevTime; int count = 0; int fps = 0; public Game1() { gdm = new GraphicsDeviceManager(this); Content.RootDirectory = "Content"; } protected override void Initialize() { prevTime = DateTime.Now; world = Matrix.Identity; proj = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView( MathHelper.ToRadians(45.0f), GraphicsDevice.Viewport.AspectRatio, 1.0f, 1000.0f); view = Matrix.CreateLookAt(new Vector3(2.0f, 2.0f, 5.0f), Vector3.Zero, Vector3.Up); base.Initialize(); } protected override void LoadContent() { sprBat = new SpriteBatch(GraphicsDevice); // ContentにSprite Fontを追加しておく sprFont = Content.Load SpriteFont ("SpriteFont1"); // ContentにXファイルを追加しておく model = Content.Load Model ("teapot"); base.LoadContent(); } protected override void Update(GameTime gameTime) { rotate -= (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds; world = Matrix.CreateRotationY(rotate); foreach (ModelMesh mesh in model.Meshes) { foreach (ModelMeshPart meshPart in mesh.MeshParts) { BasicEffect effect = meshPart.Effect as BasicEffect; //effect.World = world; //effect.View = view; //effect.Projection = proj; effect.LightingEnabled = true; } } base.Update(gameTime); } protected override void Draw(GameTime gameTime) { GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue); // モデル描画 model.Draw(world, view, proj); /* foreach (ModelMesh mesh in model.Meshes) { foreach (ModelMeshPart meshPart in mesh.MeshParts) { GraphicsDevice.SetVertexBuffer(meshPart.VertexBuffer); GraphicsDevice.Indices = meshPart.IndexBuffer; foreach (EffectTechnique tech in meshPart.Effect.Techniques) { foreach (EffectPass pass in tech.Passes) { pass.Apply(); GraphicsDevice.DrawIndexedPrimitives( PrimitiveType.TriangleList, meshPart.VertexOffset, 0, meshPart.NumVertices, meshPart.StartIndex, meshPart.PrimitiveCount); } } } } */ // フレームレート count++; DateTime now = DateTime.Now; TimeSpan t = now - prevTime; if (t.TotalMilliseconds = 1000) { fps = count; count = 0; prevTime = now; } sprBat.Begin(); sprBat.DrawString(sprFont, "fps = " + fps, new Vector2(0, 0), Color.White); sprBat.End(); base.Draw(gameTime); } } class Program { static void Main() { using (Game1 game = new Game1()) { game.IsMouseVisible = true; game.Run(); } } }
https://w.atwiki.jp/himajincomcom/
DJ茉衣のねとらじ「暇人.com」のうぃき
https://w.atwiki.jp/xbox360score/pages/2114.html
Final Exam 項目数:16 総ポイント:400 難易度: ~350:★☆☆☆☆ 〜400:★★★★☆(Rock hard! マルチでやるなら★-2) 製品情報:http //marketplace.xbox.com/ja-jp/Product/Final-Exam/66acd000-77fe-1000-9115-d802584113f3 配信日:2013年11月8日 サイズ:556.01MB DL費用:$9.99→$4.99 / 545円 ジャンル:Action Adventure ☆国内未配信→日本でも配信開始(時期不明) お試し版は海外マケプレから ☆One互換無し This is only the beginning(まだまだ序の口) You have completed all the missions in the game!(ゲームのミッションをすべて完了しよう。) 20 Top of the class(クラスの首席) You won the golden glove on one mission!(1つのミッションでゴールデングローブを獲得しよう。) 20 Fun(お楽しみ) You have completed an online multiplayer game!(オンラインマルチプレイヤーゲームを1つ完了しよう。) 15 Cooperation(協力) You have completed a mission in 2 player local game mode!(2プレイヤーローカルゲームモードでミッションを1つ完了しよう。) 15 Who’s the strongest?(最強は誰?) You exterminated 3 hordes!(大群を3つ全滅させよう。) 10 Terminator(ターミネーター) You ve achieved a 50,000 point combo!(50,000ポイントコンボを達成しよう。) 30 Massacre(虐殺) You ve killed 1,000 monsters!(モンスターを1,000匹倒そう。) 30 Disintegration(崩壊) You scored 300,000 points in a single game!(1回のゲームで300,000ポイントを獲得しよう。) 50 Rock hard!(ヘルに!) You have completed all the missions in the game in "Rock Hard" mode!(ゲームのミッションをすべて「ヘル」モードで完了しよう。) 50 Collector(コレクター) You ve found all the weapons!(同じキャラクターですべての武器を見つけよう。) 30 Perfectionist(完全主義者) You got the gold in every mission!(すべてのミッションでゴールドを獲得しよう。) 40 Apprentice Terminator(見習いターミネーター) You ve achieved a 10,000 point combo!(10,000ポイントコンボを達成しよう。) 15 Temptation(誘惑) You launched the 4 special skills specific to one character in a single mission!(1回のミッションで、1人のキャラクター専用特殊スキルを4つ繰り出そう。) 20 Slaughter(惨殺) You killed 500 monsters with the chainsaw!(チェーンソーでモンスターを500匹倒そう。) 20 Arsonist(放火魔) You killed 300 monsters with fire!(炎でモンスターを300匹倒そう。) 20 Healer(治療者) You healed a character on the ground 10 times in multiplayer mode!(マルチプレイヤーモードで、地面に倒れたキャラクターを10回治療しよう。) 15 ◆Disintegration、Apprentice Terminator、Terminator どの面でもできる。敵をLTで掴みRTで投げて巻き込みヒット数を稼ぐ敵が1匹だけになったら掴んでから投げるのを時間をかけて沸くのを待てば良い ただし時間をかけすぎるとクリア時のにスコアがマイナスされる(面にもよるがクリア時30分以内が目安 現在時間はbackボタンで見えます) ◆Rock hard! どの難易度でもいいので1周すると難易度Rock hard!が選択できる 敵の攻撃でほぼ1,2発で死ぬ 残機もないのでお互いを復活させれるcoopを推奨 1面のボス、7面の横スクロールは死ぬと復活できないので慎重にやらないといけない 特に7面はバグと思えるくらい横スクロール面が長いため注意
https://w.atwiki.jp/physical-examination/
5/22 Physical Examination Workshop@東大 ~英語でフィジカル塾!~ プロジェクト Bate s {new!(4/30更新)}Bate sでハンドアウトプロジェクト ==>現在アシスタントを中心に始動中! 参考動画{new!(5/1更新)} 英語で的確にPhysicalをとるために。 http //www.youtube.com/user/CrescendoLT Bate s Physical Examination身体診察手技の復習に。 http //www.youtube.com/watch?v=2BWn8vGAY5o feature=related Inpatient Physical Assesment患者さんとの対話の参考に。 質問掲示板 質問はこちらにどうぞ。 今後のタイムスケジュール 日付 時間 場所 備考 5/15(土) Example 5/22(土) 9 00~16 00 東京大学本郷キャンパス 勉強会 今後の予定 5月のカレンダー 月 火 水 木 金 土 日 1 2 3 4 5 6 7 8 9 GW GW GW 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 勉強会 24 25 26 27 28 29 30 アクセス - 人 コメント 名前 コメント