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lart氏 https //twitter.com/sora_kann クオリティがすごいので共有したい! 呪文公開してくれたLART氏に感謝 ツイート https //twitter.com/sora_kann/status/1571511871068577792 呪文 DATE_ A_LIVE, detailed wearing Intricately embroidered see-through lewd underwear and Garter belt with Intricately embroidery and wedding veil and gloves, arm up, 7yo little girl, Full body, (silver hair) (red eye)(long hair) (wavy hair) blush cheeks, sparkle, beautiful Eyes, small breast, thighlet, Naked Negative prompt tits, bad anatomy disfigured mutated Steps 20, Sampler Euler a, CFG scale 7, Seed 3223845753, Size 512x768 分解して考察 DATE_ A_LIVE, 有名なライトノベル detailed 詳細な Intricately embroidered 複雑な 刺繍のほどこされた wearing Intricately embroidered see-through lewd underwear エッチで透けてる 下着を 来ている and Garter belt ガーターベルト with Intricately embroidery すげー複雑な刺繍 and wedding veil and gloves, ウェディングベール&グローブ arm up, 7yo little girl, 腕を上げた7歳の女の子 Full body, 全身 (silver hair) (red eye) (long hair) (wavy hair) 髪指定3回&赤い目 blush cheeks, 頬染め sparkle, 輝き beautiful Eyes, 美しい目 眼指定2回目 small breast, 貧乳 thighlet, Naked ふともも 裸 Negative prompt tits, bad anatomy disfigured mutated Steps 20, Sampler Euler a, CFG scale 7, Seed 3223845753, Size 512x768 まとめ とにかく貧乳指定で貧乳を演出。眼指定や髪指定を多くして造形を強化。ネガティブプロンプトにtitsを入れることでNSFWを回避できてるのかも。 Intricately embroidered 複雑な刺繍を連打することで、造形の細かさを演出 以上! lart氏をフォローしてね lart氏 https //twitter.com/sora_kann
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- 1st:2013年10月30日「G」GALETTe 1st:2013年10月30日「neo disco」GALETTe 2nd:2014年2月12日「じゃじゃ馬と呼ばないで」GALETTe 2nd:2014年2月12日「Candy Pop」GALETTe 3rd:2014年6月11日「Brand-New Style」GALETTe 3rd:2014年6月11日「ダンスフロア☆フィーバー」GALETTe 4th:2014年10月22日「She is WANNABE!」GALETTe 4th:2014年10月22日「ナチュラルスウィートな空気」GALETTe 4th:2014年10月22日「ドレスコードはG.L.T」GALETTe 4th:2014年10月22日「Beautiful Love World!」GALETTe
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特徴 概観の変化 Specs Serial Number Body Swamp Ash Mahogany Maple Ash Alder Neck One-piece Maple Maple Birdseye Maple Mahogany Fingerboard Rosewood Pau Ferro Ebony Brazilian Rosewood Same wood with Neck Frets/Scale Length 20F 21F 34” (864 mm) Pickups Seymour Duncan SJB-1 Seymoure Duncan SPB-1 Lindy Fralin J.Bass Lindy Fralin P.Bass Original Front: Rear: Hardware Machine Heads Gotoh GB-2 Original Nut GraphTech TUSQ #1000-00 Original String Guide Original Bridge Gotoh GEB201 Original Saddles Original レコーディング使用 登場時期 ~ ライブDVD/ビデオ登場曲 掲載誌 バンドやろうぜ 年月号 GiGS 年月号 ロッキンf 年月号 BASS MAGAZINE 年月号 その他
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Node Type Transform/Warp Shader ノード説明と目的 『Fractal Warp Shader』ノードは、フロー上位のシェーダから引き継いだテクスチャ座標を歪める効果を与えます。テクスチャ座標と言うのは、カラーだけでなくディスプレースメント情報も含むため、地形やマテリアル、雲においても影響を及ぼします。 設定 Scale スケール このノードの設定で影響を与える歪曲の規模をコントロールします。この値を大きくしても、"Warp amount"の値が0である限り、歪曲は起こりません。 Warp amount 歪曲量 座標の歪曲量をコントロールします。量を増やすほど、歪曲の波動が強くなります。 Variation バリエーション 歪曲波状の荒さをコントロールします。値が小から大に移るに連れて波状は穏やかになります。 Roughness ラフネス 歪曲の波状の荒さをコントロールします。 Seed シード 上記パラメータ値にシード値のランダム係数を加える事でより多彩な表現を可能とします。同じ数値を入れる事で再現も可能です。imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Warp_seed.jpg) Random Seed ランダムシード このボタンを押下するたびにランダムな数値を生成します。 Scale modulator スケール・モジュレータ 指数関数やシェーダを使って歪曲を調整する事が出来ます。スケール関数は定数値を持つ必要があります。それはテクスチャ空間をスケーリングするため、スケールの中に変動がある場合歪曲を起します。同時に多数のシェーダのスケールを全体的に変化させるのに便利な機能ですが、慎重に使用する必要があります。また、原点(0、0、0)の周囲では問題ないように見えるかもしれませんが、原点を離れ遠くなるにつれて問題が生じます。スケーリングはテクスチャ空間をスケーリングする事によって行われ、スケーリングは原点を中心に処理します。原点から5メートルの位置で10%の変化は、見た目を最大0.5メートル歪ませますが、原点から5Kmでは、最大500メートル歪めてしまいます。この異変はすぐに気付くでしょう。『Fractal Warp Shader』の「Scale modulator」に、『Constant colour』を割り当てたサンプル。 Obey downstream smoothing filters 下流のスムージングフィルタに追従 チェック時、ノード下に追加した『Smoothing filter shader』ノードの効果を有効します。『Smoothing filter shader』で大きな値を設定すると、歪曲の効果はすべて相殺されてしまいます。 Mask by shader シェーダでマスク処理 チェック時、指定されたシェーダまたはFunctionノードを使用してこのシェーダをブレンド(マスク)します。指定されたシェーダまたはFunctionがこのシェーダのマスクになります。指定されたシェーダによって生成された拡散色またはブレンド関数によって生成された値は、ブレンド量として解釈されます。1は100%のブレンド量であり、0はブレンドしません。これらの量は、このシェーダの色と変位が入力にどれだけ適用されるかを決定します。0以下または1以上の値が使用可能となります。旧パラメータ名は"Blend by shader"と呼ばれている通り、抽出した特定のエリアに対して覆い隠したり、強調させたり、あるいは他シェーダによって効果のブレンドを行います。 Fit mask to this マスクに適合 チェック時、指定されたシェーダに、このシェーダのテクスチャ空間に再マッピングするための異なるテクスチャ座標が与えられます。すべてのシェーダがテクスチャ座標を使用するわけではないので、効果の無い場合もあります。実際には、マスクシェーダの入力を、マスクシェーダと同じスケールまたはエリアに拡大縮小する事を意図しています。常用する設定ではないですが、、例えば、マスクシェーダとして『Image map shader』(範囲内を覆うなど)を使用する場合には有用かもしれませんが、マスクシェーダとしての別の処理上のプロシージャル入力としての用途には不適切です。 Invert mask マスクの反転 チェック時、指定したマスク処理を行う特定の範囲を反転します。
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Shader "Nature/Tree Creator Bark" { Properties { _Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,1) _Shininess ("Shininess", Range (0.01, 1)) = 0.078125 _MainTex ("Base (RGB) Alpha (A)", 2D) = "white" {} _BumpMap ("Normalmap", 2D) = "bump" {} _GlossMap ("Gloss (A)", 2D) = "black" {} // These are here only to provide default values _SpecColor ("Specular Color", Color) = (0.5, 0.5, 0.5, 1) _Scale ("Scale", Vector) = (1,1,1,1) _SquashAmount ("Squash", Float) = 1 } SubShader { Tags { "RenderType"="TreeBark" } LOD 200 CGPROGRAM #pragma surface surf BlinnPhong vertex TreeVertBark addshadow nolightmap #pragma exclude_renderers flash #pragma glsl_no_auto_normalization #include "Tree.cginc" sampler2D _MainTex; sampler2D _BumpMap; sampler2D _GlossMap; half _Shininess; struct Input { float2 uv_MainTex; fixed4 color COLOR; }; void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) { fixed4 c = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex); o.Albedo = c.rgb * _Color.rgb * IN.color.a; o.Gloss = UNITY_SAMPLE_1CHANNEL (_GlossMap, IN.uv_MainTex); o.Alpha = c.a; o.Specular = _Shininess; o.Normal = UnpackNormal(tex2D(_BumpMap, IN.uv_MainTex)); } ENDCG } Dependency "OptimizedShader" = "Hidden/Nature/Tree Creator Bark Optimized" FallBack "Diffuse" }
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拡大縮小行列です。 OpenGL、DirectX 共に行と列の方向が変わっても同じです。 チュートリアル 固定機能編 の 円錐の表示と拡大縮小 のプログラムを置き換えました。 #pragma comment(linker, /SUBSYSTEM WINDOWS /ENTRY mainCRTStartup ) #include GL/freeglut/freeglut.h #include math.h #define PI 3.1415926 #define WIDTH 320 #define HEIGHT 240 //拡大縮小用 float size = 1.0f; bool flag = false; //水色 GLfloat aqua[] = { 0.0, 1.0, 1.0, 1.0 }; //ライトの位置 GLfloat lightpos[] = { 200.0, 1000.0, -500.0, 1.0 }; //単位行列 GLfloat mat[]={ 1,0,0,0, 0,1,0,0, 0,0,1,0, 0,0,0,1 }; //回転行列 GLfloat rotate[]={ 1,0,0,0, 0,1,0,0, 0,0,1,0, 0,0,0,1 }; //拡大縮小行列 GLfloat scale[]={ 1,0,0,0, 0,1,0,0, 0,0,1,0, 0,0,0,1 }; void display(void) { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glViewport(0, 0, WIDTH, HEIGHT); glMatrixMode(GL_PROJECTION); //glLoadIdentity();と同じ↓ glLoadMatrixf(mat); //視野角,アスペクト比(ウィンドウの幅/高さ),描画する範囲(最も近い距離,最も遠い距離) gluPerspective(30.0, (double)WIDTH / (double)HEIGHT, 1.0, 1000.0); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); //glLoadIdentity();と同じ↓ glLoadMatrixf(mat); //視点の設定 gluLookAt(150.0,500.0,-150.0, //カメラの座標 0.0,0.0,0.0, // 注視点の座標 0.0,1.0,0.0); // 画面の上方向を指すベクトル //ライトの設定 glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, lightpos); //マテリアルの設定 glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, aqua); //拡大縮小 //glScalef(size,size,size);と同じ↓ scale[0]=size; scale[5]=size; scale[10]=size; glMultMatrixf(scale); //回転 //glRotatef(280,1.0f,0.0f,0.0f);//X軸を回転 float radian=2*PI*280/360.0; rotate[5]=cos(radian); rotate[6]=sin(radian); rotate[9]=-sin(radian); rotate[10]=cos(radian); glMultMatrixf(rotate); glutSolidCone(40.0, 100.0, 8, 8); glutSwapBuffers(); } void idle(void) { if(flag){size-=0.05f;}else{size+=0.05f;} if(size 3.0f)flag=true; if(size 1.0f)flag=false; Sleep(1); glutPostRedisplay(); } void Init(){ glClearColor(0.3f, 0.3f, 0.3f, 1.0f); glEnable(GL_DEPTH_TEST); glEnable(GL_LIGHTING); glEnable(GL_LIGHT0); } int main(int argc, char *argv[]) { glutInitWindowPosition(100, 100); glutInitWindowSize(WIDTH, HEIGHT); glutInit( argc, argv); glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA | GLUT_DOUBLE); glutCreateWindow( 拡大縮小行列 ); glutDisplayFunc(display); glutIdleFunc(idle); Init(); glutMainLoop(); return 0; }
https://w.atwiki.jp/ce00582/pages/3872.html
import java.awt.*; import java.awt.event.*; class game0905 extends Frame{ int m,n,m1,n1; int face[][]=new int[101][101]; int body[][]=new int[101][101]; int rarm[][]=new int[101][101]; int larm[][]=new int[101][101]; int rleg[][]=new int[101][101]; int lleg[][]=new int[101][101]; int chch[][]=new int[101][101]; int ch[][]=new int[101][101]; int px,py,naga; int j; double kakudo,kakudox; public static void main(String[] args) { game0905 f = new game0905(); f.setSize(700,700); f.setBackground(Color.blue) ; f.setVisible(true); f.addWindowListener(new WindowAdapter(){public void windowClosing(WindowEvent e){System.exit(0);}}); } game0905(){ robot(); kakudo=30; px=50; py=50; naga=40; chface(kakudo,px,py,naga,face); kakudo=30; px=35; py=80; naga=-10; chface(kakudo,px,py,naga,lleg); kakudo=30; px=65; py=80; naga=-10; chface(kakudo,px,py,naga,rleg); } public void paint( Graphics g ) { g.setColor(Color.blue); g.fillRect(0,0,700,700); g.setColor(Color.red); for (m=0;m 100;m++){ for (n=0;n 100;n++){ if(face[m][n] 50)g.fillRect(100+5*n,100+5*m,5,5); } } for (m=0;m 100;m++){ for (n=0;n 100;n++){ if(body[m][n] 50)g.fillRect(100+5*n,100+5*m,5,5); } } g.setColor(Color.red); for (m=0;m 100;m++){ for (n=0;n 100;n++){ if(rleg[m][n] 50)g.fillRect(100+5*n,100+5*m,5,5); } } g.setColor(Color.red); for (m=0;m 100;m++){ for (n=0;n 100;n++){ if(lleg[m][n] 50)g.fillRect(100+5*n,100+5*m,5,5); } } g.setColor(Color.red); for (m=0;m 100;m++){ for (n=0;n 100;n++){ if(rarm[m][n] 50)g.fillRect(100+5*n,100+5*m,5,5); } } g.setColor(Color.red); for (m=0;m 100;m++){ for (n=0;n 100;n++){ if(larm[m][n] 50)g.fillRect(100+5*n,100+5*m,5,5); } } } public static double rotx(double kakudo,double x,double y){ double kaku; double a1,a2,a3,a4; double x1,y1; kaku = kakudo*Math.PI/180; a1=Math.cos(kaku); a2=-Math.sin(kaku); a3=Math.sin(kaku); a4=Math.cos(kaku); x1=a1*x+a2*y; y1=a3*x+a4*y; return x1; } public static double roty(double kakudo,double x,double y){ double kaku; double a1,a2,a3,a4; double x1,y1; kaku = kakudo*Math.PI/180; a1=Math.cos(kaku); a2=-Math.sin(kaku); a3=Math.sin(kaku); a4=Math.cos(kaku); x1=a1*x+a2*y; y1=a3*x+a4*y; return y1; } void robot(){ for(m=10;m 30;m++){ for(n=30;n 70;n++){ face[m][n]=100; } } for(m=30;m 50;m++){ for(n=40;n 60;n++){ face[m][n]=100; } } for(m=50;m 70;m++){ for(n=10;n 20;n++){ larm[m][n]=100; } } for(m=50;m 70;m++){ for(n=80;n 90;n++){ rarm[m][n]=100; } } for(m=50;m 80;m++){ for(n=20;n 80;n++){ body[m][n]=100; } } for(m=80;m 90;m++){ for(n=30;n 40;n++){ lleg[m][n]=100; } } for(m=80;m 90;m++){ for(n=60;n 70;n++){ rleg[m][n]=100; } } } void chface(double kakudo,int px,int py,int naga,int[][] ch){ for (m=0;m 100;m++){ for (n=0;n 100;n++){ chch[m][n]=0; } } for (m=0;m 100;m++){ for (n=0;n 100;n++){ kakudox=(py-m)*kakudo/naga; if(kakudox kakudo)kakudox=kakudo; if(kakudox 0)kakudox=0; n1=(int)rotx(kakudox,n-px,m-py)+px; m1=(int)roty(kakudox,n-px,m-py)+py; if(n1 0)n1=0; if(m1 0)m1=0; if(n1 99)n1=99; if(m1 99)m1=99; if (ch[m][n] 50)chch[m1][n1]=30; if (ch[m][n] 50)chch[m1][n1]=100; } } for (m=1;m 100;m++){ for (n=1;n 100;n++){ if(chch[m][n]==0)chch[m][n]=chch[m][n-1]; } } for (m=1;m 100;m++){ for (n=1;n 100;n++){ ch[m][n]=chch[m][n]; } } } }
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NAGAREYAMA F.C. 流山FC 所属リーグ:千葉県社会人サッカーリーグ2部1ブロック(8部相当) ホームタウン:千葉県/流山市 公式サイト 公式YouTube 公式Twitter 公式Instagram [[公式Facebook
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SCA... Scahill, John. 2017. "Caxton s Golden Legend How Many Translators?", in Language Contact and Variation in the History of English, ed. Mitsumi Uchida, Yoko Iyeiri Lawrence Schrourup, 3-22. Tokyo Kaitakusha.
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ラブ・エスカレーター 機種:PC98 作曲者:Tee D(伊藤忠之)、Xacs石川(石川直人) 発売元:海月製作所 発売年:1998 概要 海月製作所(後のジェリーフィッシュ)より発売されたアダルトゲーム。 発売延期を繰り返し、1998年という既にPC-98ではなくWindowsが主流へと移り変わった時代に発売されたため「PC-98最後のアダルトゲーム」とも呼ばれた。 その分グラフィック・サウンドはPC98のゲームの中でも最高峰。後に『LOVERS ~恋に落ちたら…~』というタイトルでリメイクされた。 音楽は伊藤忠之ことTee D氏と石川直人ことXacs石川氏が担当。どの曲も緻密に作り込まれており、PC-98最後の作品としての意地を見せた。 サントラの「キスをしようよ」は幻のWindows移植版の主題歌らしい。また石川氏のサイトで「Behind the love」のWindows版のアレンジが聴ける。 収録曲(サウンドトラック順) 曲名 作・編曲者 補足 順位 キスをしようよ~LOVE ESCALATOR Tee D オープニングテーマのボーカルVer.歌:三五美奈子 Green やわらかな光に包まれて… Xacs石川 Angelic face Tee D 熱々台風 Xacs石川 Rocket punch Tee D 添わない角度 Xacs石川 Circulation Tee D Autumn tints 下町っ娘 Xacs石川 Have you been in love Tee D Snow light 夕方はいつも雨降り Flying my way Xacs石川 Behind the love 販促デモムービーで使われた曲 Fated pledge エンディング サウンドトラック LOVE ESCALATOR オリジナル・サウンドトラック