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otonagai / オトナ買いくん Web http //smashmedia.sakura.ne.jp/test/otona/ 自己紹介 話しかけるとブックオフオンラインのオトナ買い検索をしてお返事します。けっこうアホなので、見つからなくても許してください。 最近のつぶやき 新着記事は見つかりませんでした。
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In his Ph. D, he has studied the viscoelastic behaviour of rocks in terms of the time-scale invariance of local relaxation processes. The constitutive laws of macroscopic behaviours are extrapolated from the experimental and theoretical studies on the dynamics of microstructures, while he established the phenomenological description of mechanical behaviour of rocks from the viewpoint of the scale invariance or complexity. At first, he derived a constitutive law for viscoelastic behaviour including the nonlinear effect due to damage evolutions based on the irreversible thermodynamics. This model was validated for deformation data of a variety of rocks at high temperatures, and he extrapolated a relation based on the relaxation modulus being a temporal power-law. This implies the viscoelastic behaviour of rocks has a time-scale invariance, and we can apply this power-law to the viscoelastic behaviour ranging from the seismic to geological time-scale. This relation is linked to the empirical creep law with an exponent determined by the deformation mechanisms such as dislocation creep or stress corrosion. Moreover, this time-scale invariance affects various power-law relaxation phenomena (e.g., viscoelastic attenuation, damage evolution of rocks, temporal seismicity patterns, transport properties of crustal fluids, electromagnetic radiation and preseismic magnetizaion). His studies contribute to understanding the fundamentals of crustal and mantle dynamics and to assessing earthquake predictability and hazard. [Keywords] Rock rheology, Viscoelastic behaviour, Damage mechanics, Seismic attenuation Time-scale invariance, Critical phenomenon, Complexity science Irreversible thermodynamics (Prigogine, Biot, Schapery) Preseismic variation in atmospheric radon concentration, LAI coupling Seismo-electromagnetic radiation, Seismo-magnetic effect, Seismo-electrokinetic effect
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龍の大嵐から生まれるドロモカの落とし子は、氏族の使用するほとんどの武器や魔法を寄せ付けない強固な鱗で覆われている。 Dromoka s brood emerge from the dragon tempests covered with tough scales that protect them from most clan weapons and magic. 運命再編 【M TG Wiki】 名前
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異世界 スプレンディッドフィールド Splendide Field 1~3 ◆ 前提 クエスト/異世界クエスト注意点 ◆ MAP Bifrost 1 Field 1 Splendide Town Field 2 Field 3 ※ Splendide 街の右上から、Bifrost 1へワープ ◆ Monster List RODE-R、iW Database では、2の配置が実情と違ったので、 その他の情報で構成した スプレンディッドフィールド 1 Monster Lv HP Base Job Race Attribute Hit Flee Dark Pinguicula 113 17,002 2,101 2,419 Plant Poison 2 368 354 Naga 117 21,099 2,944 2,212 Animal Earth 2 382 363 Cornus 120 20,722 6,240 4,004 Animal Holy 3 367 388 Monster Lv Amt Respawn Dark Pinguicula 113 50 Instant? Naga 117 35 Instant? Cornus 120 25 Instant? スプレンディッドフィールド 2 Monster Lv HP Base Job Race Attribute Hit Flee Pinguicula 105 13,058 2,221 1,662 Plant Earth 3 365 344 Luciola Vespa 109 12,466 1,622 1,806 Insect Wind 1 398 403 Naga 117 21,099 2,944 2,212 Animal Earth 2 382 363 Bradium Golem 133 45,739 6,553 3,595 Formless Earth 2 358 377 Monster Lv Amt Respawn Pinguicula 105 75 Instant? Luciola Vespa 109 15 Instant? Naga 117 20 Instant? Bradium Golem 133 20 Instant? スプレンディッドフィールド 3 Monster Lv HP Base Job Race Attribute Hit Flee Luciola Vespa 109 12,466 1,622 1,806 Insect Wind 1 398 403 Naga 117 21,099 2,944 2,212 Animal Earth 2 382 363 Cornus 120 20,722 6,240 4,004 Animal Holy 3 367 388 Tendrillion 126 1,397,451 100,772 75,299 Animal Earth 2 392 446 Monster Lv Amt Respawn Luciola Vespa 109 35 Instant Naga 117 20 Instant Cornus 120 25 Instant Tendrillion 126 1 Instant
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* |Sino-Tibetan languages|Tibeto-Burman languages|Kuki-Chin-Naga languages| 言語類型 現用言語 使用文字 ラテン文字【Latn?】 type living language writing system Latin alphabet ISO 639-3 【cnw】 言語名別称 alternate names Ngawn Ngon Ngorn 方言名 dialect names 参考文献 references WEB ISO 639-3 Registration Authority - SIL International the LINGUIST List Ethnologue
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NagaeIku / 永江衣玖 Web 自己紹介 私は起こった地震を皆に伝えるだけ。私は地震の有無とは一切関係ないのです。本当の悲劇は誰にも止められない。今すぐ戻って防災の準備をしたらどうですか? / Powerd by JMA,Hi-net NIED 最近のつぶやき 新着記事は見つかりませんでした。
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SPRITEコマンド コマンド 構文 SPRITE SPRITE Sprite Number, XPos, YPos, Image Number SET SPRITE SET SPRITE Sprite Number, Backsave, Transparency DELETE SPRITE DELETE SPRITE Sprite Number CLONE SPRITE CLONE SPRITE Sprite Number, Destination Sprite Number SHOW SPRITE SHOW SPRITE Sprite Number HIDE SPRITE HIDE SPRITE Sprite Number HIDE ALL SPRITES HIDE ALL SPRITES SHOW ALL SPRITES SHOW ALL SPRITES MOVE SPRITE MOVE SPRITE Sprite Number, Velocity OFFSET SPRITE OFFSET SPRITE Sprite Number, XOffset, YOffset SCALE SPRITE SCALE SPRITE Sprite Number, Scale SIZE SPRITE SIZE SPRITE Sprite Number, XSize, YSize STRETCH SPRITE STRETCH SPRITE Sprite Number, XScale, YScale ROTATE SPRITE ROTATE SPRITE Sprite Number, Angle FLIP SPRITE FLIP SPRITE Sprite Number MIRROR SPRITE MIRROR SPRITE Sprite Number PASTE SPRITE PASTE SPRITE Sprite Number, XPos, YPos CREATE ANIMATED SPRITE CREATE ANIMATED SPRITE Sprite Number, Filename, Across, Down, Image Number PLAY SPRITE PLAY SPRITE Sprite Number, Start Frame, End Frame, Delay Value SET SPRITE FRAME SET SPRITE FRAME Sprite Number, Frame Value SET SPRITE PRIORITY SET SPRITE PRIORITY Sprite Number, Priority SET SPRITE IMAGE SET SPRITE IMAGE Sprite Number, Image Number SET SPRITE ALPHA SET SPRITE ALPHA Sprite Number, Alpha Value SET SPRITE DIFFUSE SET SPRITE DIFFUSE Sprite Number, Red Value, Green Value, Blue Value SET SPRITE TEXTURE COORD SET SPRITE TEXTURE COORD Sprite Number, Vertex Index, UValue, VValue SPRITE EXIST Return Integer=SPRITE EXIST(Sprite Number) SPRITE X Return Integer=SPRITE X(Sprite Number) SPRITE Y Return Integer=SPRITE Y(Sprite Number) SPRITE OFFSET X Return Integer=SPRITE OFFSET X(Sprite Number) SPRITE OFFSET Y Return Integer=SPRITE OFFSET Y(Sprite Number) SPRITE SCALE X Return Integer=SPRITE SCALE X(Sprite Number) SPRITE SCALE Y Return Integer=SPRITE SCALE Y(Sprite Number) SPRITE WIDTH Return Integer=SPRITE WIDTH(Sprite Number) SPRITE HEIGHT Return Integer=SPRITE HEIGHT(Sprite Number) SPRITE IMAGE Return Integer=SPRITE IMAGE(Sprite Number) SPRITE MIRRORED Return Integer=SPRITE MIRRORED(Sprite Number) SPRITE FLIPPED Return Integer=SPRITE FLIPPED(Sprite Number) SPRITE HIT Return Integer=SPRITE HIT(Sprite Number, Target Sprite Number) SPRITE COLLISION Return Integer=SPRITE COLLISION(Sprite Number, Target Sprite Number) SPRITE ANGLE Return Float=SPRITE ANGLE(Sprite Number) SPRITE FRAME Return Integer=SPRITE FRAME(Sprite Number) SPRITE ALPHA Return Integer=SPRITE ALPHA(Sprite Number) SPRITE RED Return Integer=SPRITE RED(Sprite Number) SPRITE GREEN Return Integer=SPRITE GREEN(Sprite Number) SPRITE BLUE Return Integer=SPRITE BLUE(Sprite Number) SPRITE VISIBLE Return Integer=SPRITE VISIBLE(Sprite Number)
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Making Thumbnails with RMagick 開始日 2007年02月01日 最終更新日 2009年06月03日 はじめに Polaroid Effectが好評なので、調子に乗って別のページも翻訳し始めました。 原著 「Making Thumbnails with RMagick」 http //rmagick.rubyforge.org/resizing-methods.html 注意 もともと個人利用を目的として日本語化したために、けっこう意訳している部分があります。「意味分からないよ」とか「おかしいんじゃない?」とかいうのがあれば、オリジナルを参照するか、コメントで質問してください(がんばって調べます)。 更新履歴 2007/2/1 作成開始 訳文 もしRMagickを使ったJPEG画像のサムネイル作成に対して、その遅さ(*1)が気になるのであれば、resizeメソッドではなくthumbnailメソッドの使用を検討した方がいい。 thumbnailメソッドはデフォルト引数のままであればresizeメソッドよりも速く、同じくらい魅力的な品質で結果を生成してくれるからだ。スピードの違いはリサイズ後のイメージが小さい( 1/10)ほど顕著に現れる。RMagickをImageMagick 6.2.6(*2)と一緒に使っているならば、これは良い選択肢だと思わないか? 以下の内容を読んで、私がなぜこのような結論に至ったかを見てほしい。 RMagickでサムネイルを作るには RMagickは、ImageMagickまたはGraphicsMagickライブラリのRubyバインディングだ。ImageMagick/GraphicsMagick双方のライブラリは画像リサイズ用の同じAPI一式を提供していて、RMagickではMagick Imageクラスのresize、sample、scale、そしてthumbnailメソッドでこれらAPIをラップしている。 Christy(ImageMagickのチーフアーキテクトだ)はこれら4つのメソッドの違いを次のように説明している: 各メソッドの特徴(*3) sample 範囲内の中央ピクセルの情報だけを使ってリサイズする(つまり、画像中に無い色は生成されない)。resizeをPointFilterで使用したときと同じ。 scale sampleに似ているが、浮動小数点によるサンプリングを実施し、周囲のピクセル情報も代表色に取り入れている。 thumbnail 範囲内のピクセルを5点サンプリングし、その情報を元に代表色を決定・リサイズする。resizeメソッドで画像を1/5のサイズに縮小するときと同じ。プロファイルやコメント情報はstripされる。 resize まぁ、あれだ。何でもありのメソッドだ。使用するフィルタを選んだり、ぼかしたりシャープにしたりもできる。フィルタは縮小時にはLanczosFilter、拡大時はMitchellFilterをデフォルトで使用する。代表色を作るとき、実は隣接ピクセルのアルファチャネル情報も考慮している。透明度の低いピクセルは高いピクセルよりも重みを多く持つ。 各手法のベンチマーク結果 私はRubyのベンチマーク用モジュールを使って、上で挙げた各メソッドのデータ生成までに要する時間を計測した。 テスト仕様は以下のとおり: sample,scale,thumbnail,resizeの4種類を使用resizeは15種類のフィルタそれぞれで計測 2272x1704の写真(JPEG形式)を使用リサイズ後のサイズを200x150,300x225,400x300の3種類で計測 その結果はこの図のとおり。上がImageMagickを使用した結果で、下はGraphicsMagickの結果だ。両方のグラフは画像を200x150に縮小したときの負荷の大きさでソートしてある。 どのメソッドがベターなのか さて、ベンチマーク結果を眺めてみよう。 まず、ImageMagickと、ImageMagickからブランチしたGraphicMagickとの間では明らかに値が異なっていることが分かる。GraphicMagickがどの方法でも一定のパフォーマンスを維持している一方で、ImageMagickはアルゴリズム(フィルタ)間のばらつきが大きい。どうもImageMagickでは、一部のアルゴリズムのパフォーマンスを得るために他のパフォーマンスを犠牲にしているようだ。 また、thumbnail以外のメソッドは作成する画像のサイズが大きくなるにしたがってCPU時間も微増していることも見てとれる。thumbnailメソッドだけはサイズが大きくなると途端に重くなっている。 ちょっと待ってくれ、このthumbnailの結果に注目してくれないか。ImageMagick/GraphicsMagickに関係なく、生成後の画像サイズが小さいほど劇的に速くなっていることが分かるかい?これは上で説明した理屈と一致しているわけなんだけど、400x300という一番大きなサイズ(この大きさをもはや「サムネイル」と呼ぶかどうかは疑問だが(*4))のときでさえ、resizeをデフォルトのLanczosFilterで使用したときよりも速く出来ている。 「サムネイルの見栄えなんてどうだっていいよ、でも作成に時間がかかるなんてアリエナイ」なんて思っているなら、そりゃあsampleをずっと使っていればいい。どんな場合でも一瞬でサムネイルを作ってくれるからね。でも本当はノイジーでモザイクがかったような画像は嫌いなんじゃないか? 見栄えもソコソコ、スピードもソレナリな方法で、どれにすればいいか迷っているんだったらこちらの画像一覧を見てほしい。少しは参考になるだろう。 注意: 紹介している画像はImageMagick6.2.6上で作成した。別バージョンやGraphicMagickを使っている人とは結果が違うかもしれないので、気をつけてほしい。 だけど簡単さと(ライブラリ間の)バラツキの無さを考えると、thumbnailは外せない。フィルターの選別に迷うこともないし、ImageMagickとGraphicsMagickとで同じようなパフォーマンスを持っているし、速いし、なかなかのサムネイルを作り出してくれる。 scaleメソッドはthumbnailと同じようなパフォーマンスを得られるし、画像サイズが大きいときはthumbnailよりも速い。でも出来上がる画像は、(私の見る限りでは)ちょっとシャープさに欠けるかな。 ちなみにImageMagick 6.2.6上では、resize+PointFilterはthumbnailによく似た画像を作り出し、thumbnailよりも速い。まぁ、人によってはこれでもいいかもしれない。 そうだ、thumbnail以外の方法を使った場合、出来上がったサムネイルからプロファイルやコメント情報をstripすることを忘れないでくれ。 巨大なJPEGファイルをサムネイル化するときのTips サムネイル化したい画像が巨大ファイルサイズのJPEGデータだった場合、全データの読み込み&画像処理よりもっと良い方法がある。 それはImage Infoの属性self.sizeを指定してファイルを読むことだ。求めているサムネイルサイズのちょうど2倍のサイズを指定してから読み込むと、ImageMagickのJPEGライブラリはファイルのデータ全部を読み込まず、必要な量だけを読み込んでくれるというわけだ。その後、適度に小さくなって読み込まれた画像を使ってサムネイル化する。 大きなファイルの読み込みはメモリを圧迫して無駄も多いので、ぜひ活用してほしい。 詳細な説明は、AnthonyのExcelletなサイトにある「Reading JPEG Image」の項に載っているから、こちらも参照してくれ。 (このTipを提供してくれたAnthony Thyssonに感謝!) テスト構成 このベンチマークテストは以下の環境で実施した。 Intel Pentium III(933MHz) 512MB RAM Mandriva2006 Ruby 1.8.4 RMagick 1.10.0 ImageMagick 6.2.6 / GraphicMagick 1.1.7 ImageMagickとGraphicMagickはどちらも-O3を付けてコンパイルした。 ちなみにグラフ作成にはOpenOffice 1.1.5を使用している。 Tim - Jan 21, 2006 参考サイト(訳者による追加) RMagickオンラインドキュメント:http //www.simplesystems.org/RMagick/doc/index.htmlthumbnailメソッド:http //www.simplesystems.org/RMagick/doc/image3.html#thumbnail sampleメソッド:http //www.simplesystems.org/RMagick/doc/image3.html#sample scaleメソッド:http //www.simplesystems.org/RMagick/doc/image3.html#scale reseizeメソッド:http //www.simplesystems.org/RMagick/doc/image3.html#resize Image Infoクラスの説明:http //www.simplesystems.org/RMagick/doc/info.html ( - )
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開発環境 Microsoft Visual C++ 2010 Express (SP1) 実行環境 Microsoft Windows XP Home Edition (SP3) プロジェクトの種類 空の CLR プロジェクト プロジェクト名 syscon Beep メソッドは、Windows Vista と Windows XP の 64 ビット エディションではサポートされていません。 Windows 95, Windows 98, Windows 98 Second Edition, Windows Millennium Edition プラットフォーム メモ これらのオペレーティング システムでは、frequency パラメーターおよび duration パラメーターは無視されます。 syscon1.cpp using namespace System; int main() { array int ^aScale = {3, 5, 7, 8, 10, 12, 14, 15}; // 音階 for (int i = 0; i 3; i++) { for each (int scale in aScale) { double freq = 440.0 * Math Pow(2.0, scale / 12.0); Console Beep((int)freq, 100 + 50 * i); } } return 0; }
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NAGASAKI ■性別 男性 ■学年 三年生 ■所持武器 肉体(核エネルギィ) ■ステータス 攻撃:10 防御:0 体力:21 精神力:2 FS(死に対する恐怖):0 NAGASAKI 発動率:100% 成功率:100% スタイル:アクティブ タイプ:瞬間型 効果:攻撃力を+2nして通常攻撃( n = 相手の現在体力 - 普通の通常攻撃で与えられる期待ダメージ値。制約として支払える最大値まで) 対象+範囲:同マス 効果付属:効果による敵殺害時、同マスに体力n点ダメージ、周囲1マス内全員に体力1/2n点ダメージ(効果付属で自分が死亡した場合は制約と同じようにDPが発生する) 時間:一瞬(単発) 制約 :攻撃n消費 :体力2n消費 例1)防御0体力15の敵を殴ったとき、通常攻撃の期待体力ダメージは10。15-10=5で、消費できるnは5。なので攻撃力が+10され、20で攻撃。命中時は20ダメージ。相手は死亡するので周囲1マスに2点ダメージ。効果付属の制約として5点ダメージ。制約の攻撃5と体力10を支払うと、5/0/6/3/0となる。 例2)防御15体力15の敵を殴ったとき、通常攻撃の期待体力ダメージは1。15-1=14で、消費できるnは10。なので攻撃力が+20され、30で攻撃。命中時は15ダメージ。相手は殺した場合は周囲1マスに体力5点ダメージ。効果付属の制約として10点ダメージ。制約で攻撃10と体力20を支払うと、0/0/0/2/0となる。 能力原理 自らの肉体「で」激しい衝撃を加えると、触れた部位が極小規模の核爆発が発生する。そのさいに肉体は欠損する。欠損した肉体は融解している。ほっとくと冷めて傷をふさぐのだが、その状態でもう一度激しい衝撃を加えると、より巨大な爆発が起こる。 キャラクタ説明 希望崎学園神奈川校の番長。 隻腕。無毛で無口。頭部は右額が滑らかにへこんでいる。 心の底から、原爆は美しい・素晴らしいと思っているのだか、もろもろの常識を感じ、強い自責の念を持つ。