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スポンサー企業 NAGAWA 提供番組(ネットセールス) 2024年4月現在 朝だ!生です旅サラダ(2020年10月~) がっちりマンデー!!(2022年10月~) 過去 ガイアの夜明け(2020年10月~) 奇跡体験!アンビリバボー(2019年10月~20年9月) 単発出稿履歴(ネットセールス) + ... 2024年8月 4日(日)ABCテレビ・テレビ朝日系「新婚さんいらっしゃい!」(2024年7月27日(土) ABCテレビ・テレビ朝日系「朝だ!生です旅サラダ」振替) 2024年4月 2日(火)TBS系「Nスタ」(2024年4月14日(日) TBS系「がっちりマンデー!!」振替)
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KALEIDOSCAPE サークル ego☆trip Number Track Name Arranger Lyrics Vocal Original Works Original Tune Length 01 [4月] Eastside Dawn void - - 東方Project (それぞれのTitle) [-- --] 02 [5月] Miss Moonlight えば めらみぽっぷ めらみぽっぷ 東方永夜抄 幻視の夜 ~ Ghostly Eyes [-- --] 03 [6月] jealousy of green eyes (dope'n ur love mix) ゆーだいデュン - - 東方地霊殿 緑眼のジェラシー [-- --] 04 [7月] Hallucination えば - - 東方永夜抄 Eternal Dream ~ 幽玄の槭樹 [-- --] 05 [8月] Kaguya Houraisan is dead !? Personative めらみぽっぷ MC. NOREAJ 東方永夜抄 竹取飛翔 ~ Lunatic Princess [-- --] 06 [9月] rustle,stream さつき include えば - - 東方風神録 神々が恋した幻想郷 [-- --] 07 [10月] a girl knows (truth mix) ゆーだいデュン - - 東方地霊殿 少女さとり ~ 3rd eye [-- --] 08 [11月] Fairy Tale えば - - 夢違科学世紀 童祭 ~ Innnocent Treasure [-- --] 09 [12月] murmur さつき - - 東方紅魔郷 亡き王女の為のセプテット [-- --] 10 [1月] Ancient temple of far east ginkiha - - 東方花映塚 東方妖々夢 ~ Ancient Temple [-- --] 11 [2月] Necrofantasia -The Last Ordeal- void - - 東方妖々夢 ネクロファンタジア [-- --] 12 [3月] reimei さつき - - 東方妖々夢 さくらさくら ~ Japanize Dream... [-- --] 詳細 コミックマーケット76(2009/8/15)にて頒布 イベント価格:500円 ショップ価格:751円(税込) レビュー 名前 コメント
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網羅性もなく完成させるつもりもないメモ帳。参考や発想程度に。自分でもちゃんと調べて利用すること らしくないプレイ 当たり方がいい/悪い相手を包むように当たれた場合 位置取りがいい 待ち構えている 不意を突く 不意を突かれた相手の攻めに対してほしい場所にユニットがいない。 シージしていない隙をつかれた 見ていない(前線やハラスのきている場所などを)マップをよく見ている 前に出る ワーカー飽和 研究をはじめる研究中 研究を終えた 時間がかかる 決め打ち 制空権 ベーストレード ハラスが激しい 守り切る攻撃をはね返す 安定する(=ラッシュを守ったあとに、もうラッシュが効かないような態勢が整う) 欲張る余計な資源などを節約する らしくないプレイ uncharateristic (of XX) uncharacteristically e.g. That s uncharacteristic of MMA (MMAらしくないですね) 当たり方がいい/悪い 相手を包むように当たれた場合 to have better concave e.g. MVP has better concave here, but MC!! He has just too much! (MVPのほうが当たり方はいいが・・・MC!!MCのユニットが多すぎてどうしようもない!) 位置取りがいい nice positioning very nice positioning (感嘆的に) (人) has nice positioning ~~with nice positioning (副詞的に) 待ち構えている in position e.g. but siege tanks are already in position!! (しかしタンクが既に待ち構えているー!) 不意を突く catch (相手)off-guard take (相手) off-guard 不意を突かれた caught off-guard e.g. he s caught off-guard e.g. he got caught off-guard 相手の攻めに対してほしい場所にユニットがいない。 (相手) is out of position (ドロップを警戒していなかったためユニットが待ち構えていない場合など、「position(いるべき場所)にいない」ということ) シージしていない隙をつかれた caught unsieged 見ていない(前線やハラスのきている場所などを) not pay attention (=注意を払っていない) e.g. He isn t paying attention!! マップをよく見ている he s everywhere (マルチタスクをあちこちに入れているとき、マルチドロップに完璧に対応しているとき、マップ全体で相手を圧倒しているときなどに使う強調表現) (awesome) map awareness (map awareness(ミニマップの変化などに気付く能力)がawesome(素晴らしい)) 前に出る clear out Xel Naga Tower (Xel Naga Towerを取り返す、Xel NagaTowerを掃除する) e.g. now he cleared out the Xel Naga Tower (さあXel’Naga Towerを取り返した。) move out(自陣から外に動き始める) e.g. MVP moves out now (さあMVPが前に出ます。) ワーカー飽和 well saturated(ベースがよく回っている) optimally saturated(ミネラルワーカー2体ずつ) fully saturated (ミネラル3体ずつ) e.g. his natural is well saturated. (2ndもよく回っています) 研究をはじめる start XX research e.g. He just started Stimpack research now, so it takes a while to kick in(今Stimpackの研究を始めたばかりなので、効果が出るまでには時間がかかりますね) start researching XX e.g. MVP just started researching Moebius Reactor 研究中 (研究)is on the way e.g. XX research is on the way (XXの研究中) e.g. plus two/plus two is on the way (2/2アップを研究中) 文脈によってはまだ研究が終わってないということを表現するために使える e.g. plus three/plus three is already done for MC while it s still on the way for PuMa!! (MCは3/3アップが終わっているがPuMaはまだ終わっていない!) ~on the way(~途中で)と~in the way(~が邪魔で)とは違う。onは隣接を表す前置詞だから道の途中、inは中にいることを表す前置詞だから道の中にいて邪魔くさい、とイメージして区別する。 e.g. you are in my way!(邪魔だよ!) e.g. Am I in the way?(お邪魔ですか?) 研究を終えた Player A finished XX research Player A finished researching XX XX is finished. XX has kicked in 時間がかかる take a while to kick in ((テクノロジー研究やベース拡張などで)効果が出るまでに時間がかかる) e.g. He just started Stimpack research now, so it takes a while to kick in(今Stimpackの研究を始めたばかりなので、効果が出るまでには時間がかかりますね) 決め打ち blindly in dark 偵察情報なしに~という副詞として。in darkはhe s in dark(彼は何も偵察できていない)の形で偵察情報の不足を示すためにも使える。 制空権 air superiority air dominance ベーストレード base trade base-trade scenario (このscenarioは「展開」のようなニュアンス) ハラスが激しい he s everywhere (マルチタスクをあちこちに入れているとき、マルチドロップに完璧に対応しているとき、マップ全体で相手を圧倒しているときなどに使う強調表現) 守り切る 攻撃をはね返す fend off hold off 安定する(=ラッシュを守ったあとに、もうラッシュが効かないような態勢が整う) stabilize 欲張る (人) is greedy 余計な資源などを節約する cut corners 相手の即2ndを確認したので防衛施設をしばらくケチった内政の組み立てをするときなど。
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@wikiへようこそ ウィキはみんなで気軽にホームページ編集できるツールです。 このページは自由に編集することができます。 メールで送られてきたパスワードを用いてログインすることで、各種変更(サイト名、トップページ、メンバー管理、サイドページ、デザイン、ページ管理、等)することができます まずはこちらをご覧ください。 @wikiの基本操作 用途別のオススメ機能紹介 @wikiの設定/管理 分からないことは? @wiki ご利用ガイド よくある質問 無料で会員登録できるSNS内の@wiki助け合いコミュニティ @wiki更新情報 @wikiへお問い合わせ 等をご活用ください @wiki助け合いコミュニティの掲示板スレッド一覧 #atfb_bbs_list その他お勧めサービスについて フォーラム型の無料掲示板は@bbをご利用ください 2ch型の無料掲示板は@chsをご利用ください お絵かき掲示板は@paintをご利用ください その他の無料掲示板は@bbsをご利用ください 無料ブログ作成は@WORDをご利用ください 大容量1G、PHP/CGI、MySQL、FTPが使える無料ホームページは@PAGES おすすめ機能 気になるニュースをチェック 関連するブログ一覧を表示 その他にもいろいろな機能満載!! @wikiプラグイン @wiki便利ツール @wiki構文 @wikiプラグイン一覧 バグ・不具合を見つけたら? 要望がある場合は? お手数ですが、メールでお問い合わせください。
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Scally キャラ紹介 キャラ名 官職 コメント レベル 職業 ニックネーム Scally(よみがな) コメント 名前 コメント
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オカナガン語 |Salishan languages| 言語類型 現用言語 使用文字 type living language writing system ISO 639-3 【oka】 言語名別称 alternate names Okanagan-Colville オカナガン=コルビル語 Okanagon Okanogan 方言名 dialect names Colville コルビル方言 Lake Sanpoil サンポイル方言 Southern Okanogan 参考文献 references WEB ISO 639-3 Registration Authority - SIL International the LINGUIST List Ethnologue Wikipedia
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#9 NAGANO 新背番号&NAME不明 プロテクターがかっちょいいガナーノ。 今もちょくちょく故障してはリハビリしてる。 でもイーブンボールで遠慮はしない。 噂では個サル行ってる率が最強とのこと。 監督同様、試合中落ち着いてる模様。 冷静チン着。 早期の公式戦復活が望まれる。 夏は駄目だが冬はIKETERU ジュネスSの屋台骨 ジュネスのコーチでもある 細身だが いかついタックルと削りで相手を吹き飛ばす いつもハ●とサッカー談義をしている スタミナが少ないため、早漏と罵られる事も 関係は無いとは思う 動画に入っている彼のクールなコメント IKETERU 80年代のVシネが好き 事が済んだ後は腕枕しつつタバコ吸うetc バイク好き 練習にはジュネス一熱心に取り組む 足に爆弾を抱えているが、 どう見ても爆発をそそのかすようなプレーがすきな自虐ネタまにあ 九州組の一人 日本酒担当 辛口と甘口の違いはワカラナイ
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Node Type Displacement Shader ノード説明と目的 『Alpine Fractal Shader』は、基本的な『Power Fractal Shader』よりも自然で浸食されたような山岳地形の形状を作成する代替の地形シェーダです。ハイトフィールドの侵食効果とは異なり、『Alpine Fractal Shader』はプロシージャルであるため、プロシージャル地形のディティールによる利点と、惑星全体を覆えるほどのの能力を保持しています。このシェーダは、『Power Fractal Shader』もレンダリングにより時間を費やします。 設定 Seed シード この数値ごとにフラクタルパターンのパラメータが振り分けられるので、同じ数値を入れる事で同じ形を作る事も出来ます。 Random Seed ランダムシード シードの数をランダムに発生させます。 Scale/Displacementタブ Feature scale 特徴スケール 地形の型状の平均サイズをコントロールします。フラクタルの主要な特徴は、このパラメータで発生し、フラクタル全体の中間的スケールを定義します。"Feature scale"よりも小さな特徴は振幅が小さくなります(ラフネスパラメータに応じた割合でスケールが小さくなるにつれて振幅は減少し続けます)。単位 メートル。 Lead-in octaves リードイン・オクターブ リードインオクターブは、"Feature scale"のオクターブと同じ振幅を持ちます。ラフネスパラメータは、"Feature scale"の下のオクターブを最小スケールまで減衰させますが、"Feature scale"の上のオクターブには影響しません。この追加のリードインオクターブは、"Feature scale"よりも大きいセルを追加します。どのくらい大きいかは、「Settings」タブの"Scale step"に依存します。(ただし、この設定では、小さなオクターブと大きなオクターブのスケール比もコントロールされます)。例 Feature scale = 4000、"Scale step" = 3Lead-in octaves 0 の時、最大セルは4000メートルの幅。Lead-in octaves 1の時、最大セルは12000メートルの幅。Lead-in octaves 2 の時、最大セルは36000メートルの幅。"Lead-in octaves"のセルは、"Feature scale"で発生するセルと同じ変位振幅を持ち、異なる種類の方法で小さなセルの供給量にも寄与します。Lead-in Scareも参照して下さい。 Smallest scale 最小スケール フラクタルは、無限のレベルまで細部を生成し続けるわけではなく、このパラメータでコントロールします。フラクタルはこのスケールの下にディテールを作成しません。これがあなたのサーフェスまたはテクスチャ内の唯一のフラクタルである場合、このスケールより滑らかになります。"Smallest scale"は"Noise octaves"の数に関連付けられているため、特定の値のみを使用する事が出来ます。一方を設定すると、もう一方の値が決められているため、どちらを変更しても相対するパラメータの値が分かります。これは他のスケール値を変更した時にも作用されます。 Noise octaves ノイズオクターブ ノイズの各レベルやオクターブ("Lead-in scale"と"Smallest scale"で設定された"Feature scale"を中心とした規制の範囲で生成されます)は、他の作用にも追加され、より複雑な形状を形成します。より多くのオクターブ、より多くの「ノイズ」、それは単に最大のリアリズムのためにオクターブを増大させる事が本質ではありません。余分なノイズや完全な無作為性を避けながら、リアルであるのに十分なオクターブの調整が必要です。オクターブの数は、最終的にシェーダでどれ位のディテールを使うかを決定づけるかを導くパラメータで、ノイズパターンに細かいディテールを加える効果があります。"Feature scale"と"Smallest scale"の差が大きいほど、オクターブの値は大きくなり、フラクタルによって生成されるスケールの範囲が大きくなります。ただし、計算に掛かる時間数も増大する事に注意が必要です。 Apply displacement ディスプレースメントを適用 チェック時、シェーダはディスプレースメント情報を生成します。これは、上記パラメータで生成されたプロシージャル地形にさらにディスプレースメント効果を与えます。 Displacement amplitude ディスプレースメント振幅 ディスプレースメントが有効時、この値で変位の振幅を決定します。例えば、パワーフラクタルでプロシージャル地形を生成するために使用する場合、振幅は、最大地形の特徴がどれだけ高くまた低くなるかを決定します。 Displacement offset ディスプレースメントのオフセット この値は、"Displacement multiplier"パラメータで乗算された後に、ディスプレースメントの入力値に加算されます。これにより、ディスプレースメント方向に沿った設定量だけディスプレースメントをオフセットする効果が生じます。正の値はディスプレースメントを押し出して、それが台座に座っているかのように見えます。負の値は、ディスプレイスメントが表層の中に沈みます。それはディスプレースメントを逆にするのではなく、むしろ表層に穴を作り、穴の底にディスプレースメントを適用する事に近いです。 Displacement roughness ディスプレースメントの粗さ このパラメータを使用して、ディスプレースメントの粗さをコントロールします。1より小さい値は、ディスプレースメントの粗さを減少させ滑らかになります。 Mask by shader シェーダでマスク処理 チェック時、指定されたシェーダまたはFunctionノードを使用してこのシェーダをブレンド(マスク)します。指定されたシェーダまたはFunctionがこのシェーダのマスクになります。指定されたシェーダによって生成された拡散色またはブレンド関数によって生成された値は、ブレンド量として解釈されます。1は100%のブレンド量であり、0はブレンドしません。これらの量は、このシェーダの色と変位が入力にどれだけ適用されるかを決定します。0以下または1以上の値が使用可能となります。旧パラメータ名は"Blend by shader"と呼ばれている通り、抽出した特定のエリアに対して覆い隠したり、強調させたり、あるいは他シェーダによって効果のブレンドを行います。 Invert mask マスクの反転 チェック時、指定したマスク処理を行う特定の範囲を反転します。 Settingsタブ Scale step ステップ幅 "Lead-in octaves"のオクターブの値によってどれだけセル数の幅を広げるかをコントロールします。これにより、山間部の隙間を広げたり縮める事が出来ます。"Scale step"によって伸縮する地形に見合った"Smallest scale"と"Noise octaves"の値が自動で調整されます(調整された値は調整前の数値に基づいて算出されるため、例えば、"Scale step"の値を3から4に変更し、再度4から3に変更した時、同じ値になる事はありません。そのため、数値を元に戻した時に同じ地形に戻らないため、変更前にノードのコピーを取っておいてから行う事をお勧めします)。調整された値を直接入力する事で変更は可能ですが、"Smallest scale"と"Noise octaves"にも相対的な数値が定められています。 Stretch factor 伸張要素 フラクタルノイズを斜面に対して伸張します。伸張された地形は雨などによって浸食された様に平滑化します。数値の負と正は、どちらも数字が大きくなるほど伸張します。0は伸張の要素が無くなり地形が型を成さなくなります。 Late deposition 遅延堆積 山岳の麓からの堆積量をコントロールする事が出来ます。数値が高い程堆積量が増え、地表が盛り上がります。 Early deposition 初期堆積 山岳の傾斜に堆積する量をコントロールする事が出来ます。数値が高い程窪みがなくなり平滑化します。 Early deposition rate 初期堆積の適応量 "Early deposition"で設定した値に対しての適応量をコントロールします。堆積量によってディティールが失われるのを、この適応量で調整する事が出来ます。"Early deposition"は0.1で設定しています。上の"Early deposition"で挙げたサンプルの0.1の画像は"Early deposition rate"を2で設定しています。 Warp amount 歪曲量 山岳のフラクタル形状に歪曲の効果を与えます。
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aa bb cc
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チョイ・ボンゲ こんなキャラ 連続技よりは単発で当てていくタイプ。特に空中戦が重要で、最初に覚えたいのは空vs空で強く跳び込みにも使えるJ強P。2段技でめくりやすいので相手は混乱しやすい。跳び込みからは弱足連打が安定。大ジャンプ、三角跳びバグを使うと少し幅が広がる。 通常技 投げ&つかみ技 頭乗刺 4or6+C 二段斬 4or6+D 特殊技 三角跳び 壁際でレバー逆 相手を画面端に追い込んだ状態で急降下バグ(三角跳びする瞬間にボタンを押す)のJ強P(2hit)が結構使える。低めの高度から急降下バグを使うとJ攻撃が空振りしやすいが、ここから投げると良い連携となる。また、相手の足元に2hit目が当たるように調整するとガード不能になる(詳しいことは要調査。少なくとも壁を背負って立ガードでは防げない)。 必殺技 使える必殺技が無いのが厳しい。 飛翔空裂斬:↓ タメ ↑ + K 画面端に向かって大きくジャンプし、画面端で三角跳びして頭上から襲いかかる技。ガードさせれば反撃を受けにくいが、相手は見てから簡単に避けることができ、着地に地上やられで反撃確定するため使い道は無い。 下要素でタメを作り、7 or 8なら左端へ、9で右端へ跳ぶというように使い分けができる(右向き時)。 ・移動としての飛翔空裂斬 画面端までの距離が遠く、相手が離れた場所から2タメ9で出すと(右向き時)、画面端まで到達できずに相手を跳び越えて着地する。1画面強移動できるので仕切り直しや、間合い調節に使える。ただ、相手が近くにいると使えないので注意。 竜巻疾風斬:↓ タメ ↑ + P 回転しながら上昇する技だが、対空としては相打ちになりやすく使いにくい。連続技として使えるが、離れた間合いでは当たらないので回転飛猿斬で。 背の高いキャラが屈ガードできた後に歩いて接近し反撃を狙うと、上昇中の攻撃が当たってしまうことがあるので注意。 回転飛猿斬:← タメ → + P(→追加入力P) 前転しながら前進し、相手に当たるかガードされると相手の体を回転しながら上昇していく。ガードされても反撃を受けにくいが、ガードキャンセルの的となる。跳び込んできた相手にめくりで入ることがあるが、その時は近くに落ちてきてしまうので反撃されやすい。 また、前転しながら前進中にPボタンを押すことで相手に飛びつく攻撃が出せる。ガードされてもたぶん反撃を受けない(要調査)。屈強Pキャンセル弱回転飛猿斬を出してすぐに追加入力すると飛びつきが連続技となる。超必殺技 超絶竜巻真空斬 4 タメ 128+BC 対戦ネタ 連続技 J強P(2hit) →屈強P→94気絶 →弱足×2→立弱K→94気絶 →弱足×4→94気絶 実戦で使いやすい気絶連続技。J強P(2hit)はめくり以外で当てる方がむしろ難しい技。気絶値が18+18なので、ハイデルンの垂J強K(23+23)ほどではないが適当に入れれば気絶する。一番上は強Pを連打するだけでOKだが、連携を考えると弱足スタートがおすすめ。弱足×4はきちんと入れないと入らない。 着地後は他の強攻撃や変わったところでは昇J強P(2hit)なんかも入って94気絶が確定する。 ~弱足→(気合いキャンセル)屈強P→弱回転飛猿斬(すぐに追加入力) 下段スタートでまともな連続技というとこれぐらい。密着スタートなら弱足×2から入り回転飛猿斬のタメを作ることもできるため、タメが無い時の反撃技としても使える。ダメージは3割程度で気絶もさせられないが、元々チョイは反撃技に乏しいため失敗覚悟で狙ってみるのもあり。