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Onsen UI Onsen UIとはモバイル向けWebアプリで使用できるコントロールのセットのことをいい、Monacaの提供元からオープンソースで公開されている。Monacaアプリには、これを標準的に組み込むことができる。 例えばボタンは ons-button /ons-button のようにHTMLのタグ形式で記述するだけで、Onsen UIの機能を備えたボタンコンポーネントとして使用できる。また、「UI」という名前が付いているものの、Onsen UIにはナビゲーションや画面遷移などのシステム寄りの機能も組み込まれており、例えば次へ移動して前に戻るナビゲーションシステムは ons-navigator コンポーネントが制御、管理する。 Monaca IDEの基本機能 メニュー Monaca IDEの上部にあるメニューには[ファイル]や[編集]など、見慣れた項目が並んでおり、主に以下のような機能が提供されている。 [ファイル]からの選択でよく使用する機能には[JS/CSSコンポーネントの追加と削除]がある。ここからはjQueryやCordovaの機能がプラグインとしてプロジェクトに追加できる [ビルド]はMonacaアプリのアプリケーションファイルの作成に使用する [設定]からはハイブリッドアプリのOSごとの設定に使用する項目にアクセスできる デバックパネル コードエディターの下にあるのはデバッグパネルと呼ばれる領域だ。 このパネルでは主に、デフォルトで表示される[Console]タブの[Log]タブの機能を使用する。Monacaデバッガーで実行するアプリのconsole.log()関数の結果はここに表示される。console.log()の結果は、後述するデバッガーの[App Log]画面でも確認できるが、特にアプリを実行しながら結果をリアルタイムに確認したい場合に非常に役立つ。 コード記述 meta name="viewport" content="width=device-width, height=device-height, initial-scale=1, maximum-scale=1, user-scalable=no" ここではviewportメタタグを使って表示領域をデバイスの幅と高さに設定し、初期と最大の表示倍率を「1」、ユーザーのズーム操作を許可しない、という設定を行っている。viewportメタタグのこの設定によって、このアプリはモバイルデバイスの画面で適切に表示されるようになる。 { ons-navigator title="Navigator" var="myNavigator" page="page1.html" /ons-navigator} ons-navigator というのはOnsen UIのコンポーネントの1つで、ページのナビゲーションを管理、制御する。Onsen UIコンポーネントは、HTMLと同じタグ形式でHTMLファイル内に記述していく。titleやvar、pageは ons-navigator の属性だ。varにはJavaScriptコードからこの ons-navigator コンポーネントを参照するための名前を指定する。page属性には ons-navigator で最初に表示するHTMLページを指定する。“初めてのOnsen UIアプリ”を起動して最初にpage1.htmlが表示されたのは、page属性に「page1.html」が指定されていたためだ。 その他記述について http //www.buildinsider.net/mobile/monaca/02 引用 http //www.buildinsider.net/mobile/monaca/01
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Sebastian 配下の grog たち (standard soldiersから) 1220年春現在 Name Jakob, Otto, Karl, Byrck Characteristics Int -1, Per +0, Pre +0, Com +0, Str +1, Sta +1, Dex +2, Qik +2 Size 0 Age 25(25) Decrepitude 0 Warping 0(0) Virtues Flaws Covenfolk, Warrior, Weakness(酒/賭け事/女) Personality Traits Brave +3, Loyal +2, Garrulous+1 Reputations none Combat Fist Init -1, Atk +7, Dfn +7, Dam +1 Axe heater shield Init +0, Atk +12, Dfn +11, Dam +7 Soak +8(full metal scale) Abilities [Native Language] 5 Area Lore 3(taverns) Athletics 3(running) Awareness 3(in combat) Bows 4(short bow) Brawl 4(punching) Carouse 3 (drinking) Charm 2 (opposite sex) Etiquette 2 (magi) Great Weapon 4(pole axe) Guile 2(avoiding duties) Single Weapon 5(heater shield) Survival 1(for a short period) Equipment Axe, Heater Shield, Full metal scale armor, pack containing gear to care for weapons and armor and establish camps when traveling. Encumbrance 3(4) 1220年春:Exposure 2pt Team combat訓練 Jakob, Otto, Karl Latin(combat) 2pt [0 2] Byrck Exposure High German 2pt [0 2]
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型推論? ブロック REPL? scaladoc?
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Sayonara Home Run! The Art of the Japanese Baseball Card Steven HellerJohn GallGary Engel Engel - Hell und Dunkel. Unsichtbare Maechte umgeben uns Gary Kinnaman? Engel. Himmlische Boten, Heiler und Beschuetzer Glennyce S. Eckersley?Gary Quinn? Genetically Modified Foods Safety Issues Developed from a Symposium Sponsored by the Division of Agricultural and Food Chemistry at the 208th National Meeting of the American (Acs Symposium Series) Karl-Heinz Engel?Gary R. Takeoka?Roy Teranishi? Aroma Active Compounds in Foods Chemistry and Sensory Properties (Acs Symposium Series) Gary R. Takeoka?Karl-Heinz Engel?Matthias Guntert?Karl Heinz-Engel? Debt Collection Improvement Act of 1996 Status of Selected Agenciesª Implementation of Administrative Wage Garnishment Gary T. Engel? Von Engeln geleitet. Finden Sie Ihre geistigen Fuehrer und Ihr wahres Ziel Gary Quinn? Debt Collection Improvement Act of 1996 Major Data Sources Inadequate for Implementation of the Debtor Bar Provision Gary T. Engel?Kenneth Rupar? Civil Fines and Penalties Debt Review of U.S. Customs Serviceªs Management and Collection Processes Gary T. Engel?Steven R. Haughton? Civil Fines and Penalties Debt Review of Osmªs (Office of Surface Mining) Management and Collection Processes Gary T. Engel? Civil Fines and Penalties Debt Review of Cmsª (Centers for Medicare and Medicaid Services) Management and Collection Processes Gary T. Engel? Debt Collection Treasury Faces Challenges in Implementing Its Cross-Servicing Initiative Gary T. Engel? Physical Chemistry for the Biosciences Gary Drobny?Thomas Engel?Philip Reid? Physical Chemistry for the Biosciences Gary Drobny?Tom Engel?Philip Reid? Introduction to Organic Laboratory Techniques A Small Scale Approach (Brooks/Cole Laboratory Series for Organic Chemistry) Gary M. Lampman?George S. Kriz?Randall G. Engel?Donald L. Pavia? Introduction to Organic Laboratory Techniques Small-Scale Approach (Saunders Golden Sunburst Series) Gary M. Lampman?George S. Kriz?Randall G. Engel?Donald L. Pavia? Introduction to Organic Laboratory Techniques A Microscale Approach (Brooks/Cole Laboratory Series for Organic Chemistry) Gary M. Lampman?George S. Kriz?Randall G. Engel?Donald L. Pavia?
https://w.atwiki.jp/naga/pages/20.html
サターン版X-MENで確認した連続技を集めていたのですが、アーケード版のもまじっています(大体似たようなものが入りますが、キャラ限定とかは結構違うかも)。なお、まとまった情報は山本治さんのページを参考にしてください。 各キャラエリアルのポイント サイクロップス 大体何でも入ります。無限自体はSJ→小P大K→小P大P→着地→立小P(何回か入れてもいい)→立ち大K→SJとか。エリアルから地上につなげる時は2段Jは使わない方がやりやすいかも。また、ハイパーオプティックからも繋がり、少し相手を斜め上に押しつけた状態だと入りやすいです。個性を出したければレバー下入れの空中通常技を使ってみるのも面白い。 ストーム 空中で小Kが連打できること、飛行、空中ダッシュあたりを考えてみると面白いかも。連続技の始動などに相手を引き寄せる必殺技から入るのもなかなかマニアック。あまりやりこんでいないキャラです。 スパイラル エリアルでは格好良さから乱舞につないでいますが、本当は急降下や位置変換を使った連続技も考えてみたいです。レシピは~J強K→メタモル発動(ヒットせず)→メタモルつかみなど。スピードアップもあるので意外な繋ぎもまだあるかも。なお、J大Kがヒットすると相手は浮くので、NJ攻撃などで追い打ちにいけます。ダンシングソードをつけてJ大K→NJレバー下大P→ソード放出あたりがいいかも。 シルバーサムライ 彼の面白エリアルなら手裏剣に尽きます。エリアル手裏剣から空中通常技をつなぐこともできるので、手裏剣を2回入れたエリアルなども確認しています(やり方忘れました・・・)。手裏剣は出した後にレバーで制御できることを忘れずに。 アイスマン アイスマンのエリアルでのポイントはJ下大P。この雪玉は非常に相手のくらい時間が長く、いろいろな必殺技につなぐことができます。荒技としては、この雪玉を出した後は着地までキャンセル必殺技しか出せなくなりますが、チェーンで大K(レバー下も可)を出すことにより他の通常技を出すことができたりします。これを利用して、立大K→SJ→中P→レバー下大P(雪玉)→大K(空振り)→小Pからレバー下大Kまでの空中6段チェーン→着地→立小P→立大K→SJ→?(対シルバー)なんてコンボも確認していますが、あまりに難しくスピード1でしか確認が取れませんでした。 オメガレッド 彼の場合はJ小Pが連打できること、コイルにつないでいくことが重要です。J小Pはそれだけで7発ぐらい入り、地上へとつなぐことも可能です。着地の前にJ中Pなどをはさむ方がスムーズかも。コイルへは、SJ→小P→小K→中K→小Pコイルとつなぐのが最も簡単でしょう。コイルでつかんだ後はレバー斜め下で投げれば簡単に地上へとつながります。 連続技集 ウルヴァリン ダッシュ立ち中K(2段)→以下繰り返し 画面端限定。立ち中Kは中Kを2回ずつ押していく。タイミングはそんなに難しくない。重いキャラには入らない。 レバー横に入れながら端で 立ち小P目押しor立ち小K バーサーカーチャージ時のみ限定の連続技で無限段。バーサーカーチャージが切れるまで入る。 立ち大K→立ち大P→SJ→(J小K→J小P)→J中K*4→J大K(1段)→J大Por斜め下ドリルクロー 画面端限定。大きい相手以外はカッコ内は省くと入りやすく、センチネルに対してが一番入れやすい。なお、立ち大K→立ち大Pが入らないキャラは直接立ち大Pから入れればいい。 対:シルバー・センチ・コロッサス・オメガ・スパイラル・アイスマン・ストーム・? コロッサス ダッシュ屈中P×α (ダッシュ弱P→屈中P)×α しゃがみ中Pで相手を浮かせて、硬直が切れたらまたダッシュしゃがみ中パンチで相手をひろっていく。相手が画面端でのみ入る。 対:アイスマン・サイクロップス・オメガレッド 大P上投げ →J下強P→立強K→J強K→J強P(気絶) →立大K→J強K強P→J弱K(気絶) 大P投げの時にレバーを上にいれると相手を上に投げるので、すぐに相手に向かって斜めジャンプをし、相手が地面につく頃にレバー下入れのJ大Pを当てる(この時空中投げにならないように注意)。そうしたら地上で立ち大Kを出してSJCし、すぐにJ大K→J大Pを当てると相手は気絶する。もし相手が気絶後などで気絶しないときは、J大Pをキャンセルしてスーパーダイブもあり。投げから決まるので、結構実戦的。 対:サイクロップス・サイロック・ストーム・オメガレッド・豪鬼・? 中P投げ→前強P(気絶) 前強Pは気絶値高いみたいです。 サイクロップス ラピッドパンチ(6段)→中スーパーオプティックブラスト 結構奇妙な連続技で、相手が画面端から近いと決まらない。通常は5段目のヒジまでしか当たらないラピッドパンチだが、ウルヴァリン・豪鬼のみそのヒジで吹っ飛んで落っこって来たところにちょうど6段目のビームが当たる。これをキャンセルしてSOBを中で出すとこれも当たる。なお、途中でレバーを斜め下に入れたりして床に反射させて当てたりすると段数が若干増える。ゲージがたまってないときは中オプティックブラスト(3段)の計9段にしよう。なお、画面モードを(確か)アーケードにしないと入らないので注意。 対:ウルヴァリン・豪鬼 (画面端限定)中P横投げ→(J大P→J大K)×α 中P横投げとは斜め上にビームを出す中P投げのことで、投げの硬直が切れた時に垂直ジャンプをしてすぐにJ大P。ここからJ大Kはチェーンではないが無理矢理当てる。着地したら斜めジャンプをして、再びJ大P→J大Kを当てる。以下これを繰り返し無限段となる。なお、この無限段は大投げ・ラピッドパンチ(5段止め)・しゃがみ中P・しゃがみ中Kなどからも入る。また、中P横投げの時にレバーを上に入れると相手が上方向に吹き飛ぶバグ(?)がある。 対:コロッサス・センチネル以外 J下大P→立中P→中ライジングアッパーカット(3段)→J中K→2段J→J大P→J大K(気絶)→中ライジングアッパーカット→J中K・・・ この連続技の重要なポイントは、中ライジングアッパーカット(3段)→J中Kの部分である。ライジングアッパーカットは小でもいいが、センチネルにスカることがあるので中を使う。この時、ライジングアッパーカットは絶対に連打してはいけない。連打するとJ中Kがつながらなくなる。なお、J中KはSJではなく普通のジャンプでよい。他の部分は気絶させるための一例としてかいたので、多少変えてもよい。画面端で投げてからアッパーカットを出してつなげていくのが一番実践的かもしれない。最後のJ大Kを遅めに入れると、再び中アッパーカットで拾って(2段になることが多い)無限段となる。最後のJ大Kからは、大アッパーカットやJ大P→中スーパーオプティックブラストなど様々な技がつながる。 対:コロッサス・センチネル 中Pレバー横投げor大投げ→空中投げ 画面端に向かって相手を投げて、硬直が切れた時に斜めジャンプをして空中投げを決める。投げからはライジングアッパーカットなども決まるが、かっこいいのでこっちも使ってみよう。 対:全キャラ(センチネルには大投げからは不可) ストーム (ライトニングアタック)→大投げ→立大P→立大K→J中K→ライトニングアタック(気絶) 画面端に向かって大投げをし、相手が落ちる前に立大P→立大Kを当てる。この時立大Pはなるべく早い方がよいと思われる。そうしたら斜めジャンプしJ中Kを当て、キャンセルライトニングアタック(斜め上)の1段目で気絶する。ライトニングアタックは大で出した方が簡単な気がする。 なお、相手から少し離れてのライトニングアタック大(横)から投げが連続技(小技などにもつながる)なのでそこから決めることも可能ではあるが、実践度はかなり下がる。上の5段で気絶させてから狙ってみるのがいいだろう。 対:コロッサスを除く全キャラ? スパイラル ダンシングソード→中ソード投げ→ダッシュ立ち中K→SJ→J小K→J小P→J中K→(J中P)→J大K→J大P→メタモルフォーゼ(発動)→メタモルフォーゼ(つかみ)→着地→シックスハンドグラップル→空中投げ→? 画面端限定。メタモルフォーゼ(発動)→つかみもきちんとHIT数はつながる。たぶん、最後の方はもっといろいろできる。大きくない相手にはJ中Pを省いた方が入りやすい。着地→シックスハンドの部分がツラいが、センチネルに対してやりやすい。 シルバーサムライ ダッシュ立小K→立大K→手裏剣→しゃがみ大P→雷鳴剣 意外と実践的な上に簡単な連続技。雷鳴剣は連打でさらに威力が上がる。 センチネル 大センチネルフォース→ダッシュ大K→小ロケットパンチ(気絶) 大センチネルフォースは爆弾の投下位置を調節して当てる。その後にダッシュ大Kを当てるのだが、早すぎると段数が減って気絶しないときがあるので注意。そしてダッシュ大Kをキャンセルして小ロケットパンチを出せば相手は気絶する。難易度はかなり低い上に意外に実践的(?)。 対:全キャラ ジャガーノート 大P投げ→いろいろな通常技 画面端に向かって投げたときのみいろいろな通常技が入る。しゃがみ大K→アースクエイクパンチが実践的だろう。 対:センチネル以外 しゃがみ大P→J小K→J中K→J大P→立大P→J小K→J中K→J大P→立大P→J小K 以下繰返し 相手が画面端にいるときにまずしゃがみ大Pで浮かせてスーパージャンプでキャンセル(SJC)し、すぐにJ小K。そのあと、J中K→J大Pを少しゆっくりつないで(小中大をタイミング良くポンポンポンと)、地上での立大Pにつなげる。これをSJCしてJ小K→J中K→J大P→立大P・・・と以下繰り返せるが、段々間合いが離れていってしまう。結局、しゃがみ大Pからの計4段と、立大Pからの計4段を6セット決めたあとに立大Pがすかってしまうので、これを立小Pに変えた計29段(4+6×4+1)までが確認されている。当然の事ながら途中で気絶してしまうので、気絶した相手に決めなくてはならない。 対:シルバー・? しゃがみ大P→J小K→J小P→J中K→J中P→J大K→J大P 相手画面端限定。夢の空中6段。しかし難度は高く、ほとんど成功したことはない。 対:シルバー しゃがみ大P→ジャガーノートパンチ小orアースクエイクパンチ 相手が重いがゆえに入るコンボ。難度も低い上にどこでも入るが、実戦では決めにくい連続技だろう。 対:コロッサス・センチネル しゃがみ大P→J小K→J中K→J大K→J下大P 相手画面端限定。SJCのあとのJ小K→J中K→J大K→J下大Pはかなり急がないとつながらない。相手を空中に持ち上げていくように決まる。 対:センチネル・?
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関連ブログ @wikiのwikiモードでは #bf(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するブログ一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_161_ja.html たとえば、#bf(ゲーム)と入力すると以下のように表示されます。 #bf
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宝石 ステータスの運に応じた確率でモンスターから獲得出来るアイテム。所持上限数は999個。 5面の魔法の塔で使用する事で、剣と鎧に属性をつけることが出来る。 全種類落とすモンスターは記載していないのであしからず。 画像 名前 効果 落とす敵 ルビー 火+1 水-1 Troll系 / Gargoyle系 / Gas Cloud系 / Giant系 / Wyvern系 アクアマリン 水+1 火-1 Naga系 / Kraken系 / Slime系 / Lizardman系 / Vortex系 エメラルド 風+1 土-1 Orc系 / Goblin Shaman系 / Werewolf系 トパーズ 土+1 風-1 Sand Golem / Clay Golem系 / Living Armor系(*1)/ Invisible ダイヤモンド 光+1 闇-1 Neko Slime系 / Harpy系 / Demon系 オニキス 闇+1 光-1 Skeleton系 / Mummy系 / Zombie / Will-o -the-Wisp / Ghost / Imp / Vampire系 / Lich系
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チンプオ=コニャク=ボド諸語 Sino-Tibetan【sit】 Tibeto-Burman【tbq】 Jingpho-Konyak-Bodo languages Jingpho-Luish —チンプオ=ルイ語 Jingpho —チンプオ語 Jingpho【kac】—チンプオ語 Singpho【sgp】—シンフォー語 Taman †【tcl】—タマン語 † Luish —ルイ語 Kado【kdv】—カド語 →Retired. Split into Kadu【zkd】; Kanan【zkn】 Kadu【zkd】— Kanan【zkn】— Konyak-Bodo-Garo —コニャク=ボド=ガロ語〔コニャック=ボド=ガロ語〕 Bodo-Garo —ボド=ガロ語 Early Tripuri †【xtr】— † Bodo —ボド語 Bodo【brx】—ボド語 Deori【der】— Dimasa【dis】—ディマサ語 Tiwa【lax】—ティワ語 Riang【ria】—リアン語 Kok Borok【trp】—コク・ボロック語 Kachari【xac】—カチャリ語 Garo —ガロ語 Garo【grt】—ガロ語 Megam【mef】— Koch —コチ語 A tong【aot?】— Koch【kdq】—コチ語 Rabha【rah】—ラバー語 Ruga【ruh】— Konyak —コニャク語〔コニャック語〕 Naga, Chang【nbc】—チャン・ナガ語 Naga, Khiamniungan【nky】→Retired. Split into three languages Naga, Khiamniungan【kix】(new identifier); Naga, Para【pzn】; Naga, Makuri【jmn】. Naga, Khiamniungan【kix】— Naga, Konyak【nbe】—コニャク・ナガ語 Naga, Makuri【jmn】— Naga, Nocte【njb】—ノクテ・ナガ語 Naga, Para【pzn】— Naga, Phom【nph】—ポム・ナガ語 Naga, Tase【nst】— Naga, Tutsa【tvt】— Naga, Wancho【nnp】—ワンチョ・ナガ語 Naga, Ponyo-Gongwang【npg】— 言語名別称 alternate names チンプオ=コニャック=ボド諸語
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llGetTextureScale vector llGetTextureScale(integer side) 引数sideで指定した面のテクスチャサイズを返す。 戻り値のvectorのX・Yは、テクスチャのXサイズ・Yサイズを意味する。 テクスチャサイズをセットするにはllScaleTexture関数を使う。 名前 コメント