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順序付Listの合成 順序付リストの合成を行う手続きを作ってみた。3.4.2にある (a, b, c) と (x, y, z) から (a, b, c, x, y, z) ... (x, y, z, a, b, c) の20のリストを得る手続きである。 ;;gosh (get-mlists ((a b c) (x y z))) のようにして使う。 ;;; 複数の順序listをマージしてできる順序listのリストを得たい。 ;;; ((a1 a2) (b1 b2)) ;;; - ((a1 a2 b1 b2) (a1 b1 a2 b2) (a1 b1 b2 a2) ... ;;; (b1 a1 a2 b2) (b1 a1 b2 a2) (b1 b2 a1 a2)) ;; データ構造 seq ;; List の List ;; ・最初のlist は マージしてできつつある順序リスト(=マージリストと呼ぶ。逆順になっている) ;; 最初は () ;; ・以降のリストは元となる順序リスト。但し、各リストのマージリストに移動した項は ;; 含まれない。 ;; ((merged-list 最初は null) (olist A 順序付List) (olist B) ... (olist N)) ;; olist の先頭の項を mlist に移動させた新しい seq を作る操作を全ての olist に ;; ついて行い、得られた seq をlistにする。その各seqに対し同様な操作を繰り返し、 ;; すべての項が mlist に移れば、seq の先頭が求める list の要素となっている。 (define (mlist-s seq) (car seq)) (define (olists-s seq) (cdr seq)) (define (get-mlists olists) ;; olist の list から seq を作る。 (define (make-seq olists) (cons () olists)) ;; すべての olist の要素数を加えて総要素数を得る。 (define (get-num-allitems olists nitem) (cond ((null? olists) nitem) (else (get-num-allitems (cdr olists) (+ nitem (length (car olists))))))) ;; 各 seq の mlist を更新した新しい seq リストを作る。 (define (update-seqs seqs) (define (iter iseqs rseqs) (cond ((null? iseqs) rseqs) (else (iter (cdr iseqs) (if (null? rseqs) (make-new-seqlist (car iseqs)) (append rseqs (make-new-seqlist (car iseqs)))))))) (iter seqs ())) ;; 各 olist の最初の要素を mlist に移動した新しい seq のリストを得る。 (define (make-new-seqlist seq) (define (iter olists seqs) (cond ((null? olists) (reverse seqs)) ((null? (car olists)) (iter (cdr olists) seqs)) (else (iter (cdr olists) (cons (make-newseq seq (car olists)) seqs))))) (iter (olists-s seq) ())) ;; 指定された olist の最初の要素 mlist に移動した新しい seq を作る。 ;; mlist の要素の順は逆になっている。 (define (make-newseq seq tlist) (define (iter iolists rolists) (cond ((null? iolists) (reverse rolists)) (else (iter (cdr iolists) (cons (if (eq? (car iolists) tlist) (cdr (car iolists)) (car iolists)) rolists))))) (cons (cons (car tlist) (mlist-s seq)) (iter (olists-s seq) ()))) (let ((nitem (get-num-allitems olists 0)) (seq (make-seq olists))) (define (rec iseqs) (if (eq? (length (mlist-s (car iseqs))) nitem) iseqs (rec (update-seqs iseqs)))) (map (lambda (x) (reverse (car x))) (rec (list seq)))) ) #| (define a (a1 a2)) (define b (b1 b2)) (define c (c1)) (define k (list a b c)) (define l (list () a b c))(define (disp-mlists l) (define (iter iseqs) (if (null? iseqs) done (begin (print (car iseqs)) (iter (cdr iseqs))))) (iter (get-mlists l))) |# これを使うと、例えば問題3.39は (define p1-v 0) (define p1 (list (set! p1-v (* x x)) (set! x p1-v))) (define p2-v 0) (define p2 (list (set! x (+ x 1)))) (define (cps l) (define (iter iseqs) (if (null? iseqs) done (begin (set! x 10) (eval (cons begin (car iseqs)) ()) (print x) (print (car iseqs)) (iter (cdr iseqs))))) (iter (get-mlists l))) (define x 0) (define cp (list p1 p2)) gosh (cps cp) 101 ((set! p1-v (* x x)) (set! x p1-v) (set! x (+ x 1))) 100 ((set! p1-v (* x x)) (set! x (+ x 1)) (set! x p1-v)) 121 ((set! x (+ x 1)) (set! p1-v (* x x)) (set! x p1-v)) done のように解くことができる。もちろん、手で解いたほうが早いのですが。
https://w.atwiki.jp/014ssoxt/pages/119.html
目次 概要 楽曲情報、クレジット 動画 収録CD/配信、(or 別バージョン) 配信情報iTunes Apple Music Spotify Amazon Music mora mora ハイレゾ 概要 「grayscale dominator」は2023年10月5日に配信されたOxTの楽曲。レーベルはKADOKAWA。 TVアニメ『陰の実力者になりたくて! 2nd season』OP主題歌として起用された。 現状、CDとしての発売や収録は未定。 アニメ公式サイト(こちら)にコメントが掲載されている(OxT公式にも同一の物が掲載)。 2023年9月27日にMusic Video Short ver.が公開(YouTube)。 同年10月5日に、フルMV(YouTube)とノンクレジットOP(YouTube)が公開された。 2023年10月11日にリスアニにてOxTの2人のインタビューが公開された(こちら)。 2023年11月29日、アプリゲーム『陰の実力者になりたくて!マスターオブガーデン』の1周年を記念したカゲマスアニバーサリー特番にて、OxTがゲスト出演し、スペシャルライブも行われた(YouTube)。 楽曲情報、クレジット grayscale dominator 歌:OxT 作詞:hotaru作曲:Tom-H@ck編曲:Tom-H@ck クレジット 判明次第追記 動画 収録CD/配信、(or 別バージョン) 発売日 タイトル 曲名 歌 形態 相違 2023年10月5日 grayscale dominator grayscale dominator OxT 配信 grayscale dominator(instrumental) 配信情報 iTunes Apple Music Spotify Amazon Music mora mora ハイレゾ
https://w.atwiki.jp/jasagiri/pages/100.html
■書籍: Scalaスケーラブルプログラミング(ver2.7.2):http //www.amazon.co.jp/o/ASIN/4844327453 ■ブログ: 純粋関数型雑記帳 ■ Scala on GAE ■本家翻訳:tmiya氏 本家チュートリアル和訳:http //www29.atwiki.jp/tmiya/pages/11.html 本家Scala by Example和訳:http //www29.atwiki.jp/tmiya/pages/23.html 本家チュートリアルhidemon氏:http //d.hatena.ne.jp/hidemon/20090415 ■多忙なJava開発者のためのScalaガイド:Ted@IBM developerWorks 関数型プログラミング(ver2.6.1):http //www.ibm.com/developerworks/jp/java/library/j-scala01228.html クラスの動作:http //www.ibm.com/developerworks/jp/java/library/j-scala02198.html 制御構造(英語):http //www.ibm.com/developerworks/java/library/j-scala03268.html XML(ver2.6.1):http //www.ibm.com/developerworks/jp/xml/library/x-scalaxml/index.html traitと振る舞い(ver2.7.0):http //www.ibm.com/developerworks/jp/java/library/j-scala04298.html 実装継承:http //www.ibm.com/developerworks/jp/java/library/j-scala05298.html コレクション型:http //www.ibm.com/developerworks/jp/java/library/j-scala06278.html パッケージとアクセス修飾子:http //www.ibm.com/developerworks/jp/java/library/j-scala07298.html 電卓を作る1:http //www.ibm.com/developerworks/jp/java/library/j-scala08268.html 電卓を作る2:http //www.ibm.com/developerworks/jp/java/library/j-scala10248.html 電卓を作る3:http //www.ibm.com/developerworks/jp/java/library/j-scala11218.html Servlet:http //www.ibm.com/developerworks/jp/java/library/j-scala11218.html 平行性を探る:http //www.ibm.com/developerworks/jp/java/library/j-scala02049.html Twitterクライアント1:http //www.ibm.com/developerworks/jp/java/library/j-scala05059.html Twitterクライアント2:http //www.ibm.com/developerworks/jp/java/library/j-scala06029.html ■InfoQ Scalaの動きをつかむ:http //www.infoq.com/jp/news/2007/08/scala-overview なぜScalaなのか?:http //www.infoq.com/jp/news/2008/01/why-scala Javaデベロッパ向けの新しいScalaのチュートリアル:http //www.infoq.com/jp/news/2008/02/scala-tutorials David Pollak氏 lift と Scala を語る:http //www.infoq.com/jp/news/2008/03/liftweb ScalaとErlangの対立:http //www.infoq.com/jp/news/2008/07/scala-vs-erlang データ、コンテキスト、相互作用:http //www.infoq.com/jp/news/2009/05/dci-coplien-reenskau ウェブアプリケーション用統合データモデル:http //www.infoq.com/jp/news/2009/06/goatrodeo Javaの将来的な後継者としての Scala:http //www.infoq.com/jp/news/2009/07/scala-replace-java Scalaのアクターのための性能を犠牲にしないで競合安全性を確保する型システム:http //www.infoq.com/jp/news/2009/07/scala-actors-race-safe-system
https://w.atwiki.jp/china_pad/pages/215.html
仕様 解説 コメント 仕様 CPU ARM Cortex-A9クアッドコア(最大)1.2 GHz L1キャッシュ 64kb L2キャッシュ 1MB NEON SIMD対応 GPU 3D Vivante GC2000 200Mtri/秒 1000Mpxl/秒, OpenGL ES 2.0 Halti, CL EP 2D(ベクトル演算) Vivante GC355 300Mpxl/秒, OpenVG 1.1 2D(合成) Vivante GC320 600Mpxl/秒, BLIT 動画 デコード 1080p60fps L.264 エンコード 1080p30fps H.264 BP/ Dual 720p RAM 2x32 LP-DDR2, 1x64 DDR3 / LV-DDR3 ROM SLC/MLC, 40-bit ECC, ONFI2.2, DDR 解像度 2x 4XGA (2048x1536) or 2x [1080p + WXGA (1280x720)] (freescale公式より) 解説 (Cortex-A9*4 1.2GHz+(3D)GC2000(4core)+(ベクター)GC335+(2D)GC320) Freescale社の新型SoC。4コア化の波に乗って徐々に勢力を増しつつある(?) Ampe A10四核版、HiAPAD F10などに搭載。40nmプロセスでの製造である 公称クロックは1.2GHzだが、搭載タブレットの966MHzで抑えられている ただそれでも消費電力は非常に大きいらしい? また、電池などの管理にも問題があるとか?(FW側の問題の可能性も高いが) GPUは3D用のVivante GC2000(QuadCore)とは別に OpenVG対応のVivante GC355、2D向けのVivante GC320を搭載することで高い解像度にも対応している ただしGPUのせいか(?)3Dゲームは動かないものがかなり多いとか 搭載機のベンチマークはAmpe A10四核版がantutu(v2)で9000程度、Antutu(v3)で10000程度 兄弟SoCに Freescale i.MX6Dual (Cortex-A9*2 1.2GHz+(3D)GC2000(4core)+(ベクター)GC335+(2D)GC320) Freescale i.MX6DualLite (Cortex-A9*2 1.0GHz+(3D)GC880(1core)+(2D)GC320) Freescale i.MX6Solo (Cortex-A9*1 1.0GHz+(3D)GC880(1core)+(ベクター)GC335+(2D)GC320) がある フリースケール・セミコンダクタ(Freescale Semiconductor, Inc.) http //www.freescale.co.jp/ コメント
https://w.atwiki.jp/warcraft/pages/47.html
実際に使用してみて評価がだいぶ変わったヒーロー. FrostArrowの性能とtir2に進化した段階で即雇用可能な点が非常に強力。 (例えるとTire2にあがった段階で低マナで打てるSlowが手に入るようなものと思えばよい.) 押せそうなタイミングで雇用するとその戦力の高さから地味であるが、効果的であることは間違いない 反面IntHeroなのでHPは低く狙われると即昇天する点はAMと変わらず。 AM&Nagaのコンビは前線がいないと死ねるので優位に立てる場面以外ではきついのかも そう考えるとvsOrcのBMではNGといえるのかもしれない Forked Lightning コストが重いがオーガニックにもあたるらしい. Level Duration Cooldown Mana Cost Range Area of Effect Allowed Targets Effect Hero Level Req 1 Instant 11 sec. 110 60 N/A Air, Ground, Enemy, Organic, Neutral 85 damage per unit. 1 2 Instant 11 sec. 110 60 N/A Air, Ground, Enemy, Organic, Neutral 160 damage per unit. 3 3 Instant 11 sec. 110 60 N/A Air, Ground, Enemy, Organic, Neutral 250 damage per unit. 5 Frost Arrows メインSkill筆頭.Lv1性能だけみると他のSlow,ThunderCrapのほうが優秀 1 5 (1.5) sec. Neutral +5 bonus damage, 30% attack rate, 30% movement speed 1 2 5 (1.5) sec. Neutral +10 bonus damage, 50% attack rate, 50% movement speed 3 3 5 (1.5) sec. Neutral +15 bonus damage, 70% attack rate, 70% movement speed 5 Mana Shield Level Duration Cooldown Mana Cost Range Area of Effect Allowed Targets Effect Hero Level Req 1 N/A 10 sec. 25 N/A Personal Self 1 damage per point of mana 1 2 N/A 10 sec. 25 N/A Personal Self 1.5 damage per point of mana 3 3 N/A 10 sec. 25 N/A Personal Self 2 damage per point of mana 5 Tornado Summons a fierce controllable Tornado that slows enemy units' movement speed, randomly tosses enemy ground units into the air and damages enemy buildings. The Tornado does 50 damage per second to buildings under it, and 7 damage per second to buildings in its general vicinity. Lasts 40 seconds. Level Duration (Hero) Cooldown Mana Cost Range Area of Effect Allowed Targets Effect Hero Level Req N/A 12 (6) sec. 120 sec. 200 90 27.5 Air, Ground, Building, Enemy, Neutral Creates Tornado 6 Tornado Information チャネリング系.ダメージ50/sec Unitにあたった場合12(6)のサイクロン効果? The main use of this ability is to destroy buildings. Tornado does extreme damage to nearby buildings, light damage to buildings in the general vicinity, slows units by a large amount, and tosses nearby units and Heroes up into the air randomly. If you put a Tornado between two buildings, you can get a large damage rate split between them. Tornado is "siege for free" in that you can generally kill all of their towers with it. Tornado brings units to minimum speed unless they are speed 350 or faster. There are only 2 or 3 such units in the game. Tornado also slows air units, unlike Earthquake. The Tornado slow area is 60 (600 in-game). Tornado tosses units every 3 seconds, and the toss lasts for 12 seconds. Tornado cyclones a particular unit once every 22 seconds. The Tornado's speed is 75. That means that Tornado more or less disables 4 units continuously. It can also toss Heroes and break channel spells potentially.
https://w.atwiki.jp/todo314/pages/208.html
IMGPU GPU-Accelerated Influence Maximization in Large-Scale Social Networks Mo Li, Zhenjiang Li, Longfei Shangguan, Shaojie Tang, and Xiang-Yang Li TPDS 2014 概要 influence maximizationのGPUを取り入れたよ 既存手法の60倍速くなったよ IMGPU Bottom-Up Traversal Algorithm (BUTA) 元のグラフから沢山ランダムグラフを作る 各頂点のレベルを定義 末端までの最長距離 レベルで並列化するよ SCC内は全部同じなのでつぶすよ σ_S(u) = Σ_{v∈out(u)} σ_S(v) + w(u) - overlap(out(u)) overlapは各頂点から到達可能な頂点の重複部分 全体でO(kRm) ホントかいな… MixGreedyはCohenのアルゴリズムを使っているが,こっちは正確に求めるらしい Appendixがあるらしいのでそのうち読む GPUでの実装 辺をどう持つかまで言及 かなり細かく書いてあるけれど専門的なので分からない 実験 比較手法 本論文 BUTA(普通に実行),IMGPU,IMGPU_O(さらに最適化) データセット Twitterが大きい,|V|=11M,|E|=85M 確率設定 p=0.01 influence spread ヒューリスティクス系のσは全然駄目 実行時間 Twitterでは,IMGPU(_O)は2~3万秒位? IMGPUはBUTAに比べて10倍位しか(?)変わらない 結構デカイのかな? PMIAが普通に動いている pが小さいからなあ 色々入れた最適化のそれぞれの効果を実験 まとめ 並列・分散のジャーナルだし,GPUで頑張れば通るのかあ BUTAがいまいち分からなかった p=0.1でやって欲しい TPDS influence maximization 2014-03-19 23 37 34 (Wed)
https://w.atwiki.jp/naga/pages/4.html
ニュース @wikiのwikiモードでは #news(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するニュース一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_174_ja.html たとえば、#news(wiki)と入力すると以下のように表示されます。 ドラゴンクエストけしケシ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 「Wiki」創設者のPC 競売に - auone.jp 真女神転生5攻略Wiki|メガテン5 - AppMedia(アップメディア) メトロイド ドレッド攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) Among Us攻略Wiki【アマングアス・アモングアス】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】チャンピオンズミーティングの攻略まとめ - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】ナリタブライアンの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】フジキセキの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) 【シャーマンキング】リセマラ当たりランキング【ふんばりクロニクル】 - ふんクロ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) サモンズボード攻略wiki - GameWith 【スタオケ】カード一覧【金色のコルダスターライトオーケストラ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【スマブラSP】ソラのコンボと評価【スマブラスペシャル】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ブレフロレゾナ】リセマラ当たりランキング【ブレイブフロンティアレゾナ】 - ブレフロR攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【ポケモンユナイト】サーナイトの評価と性能詳細【UNITE】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ウインドボーイズ】リセマラ当たりランキング(最新版) - ウインドボーイズ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 仲村トオル、共演者は事前に“Wiki調べ”(オリコン) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【ENDER LILIES】攻略チャートと全体マップ【エンダーリリィズ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】あんしん笹針師の選択肢はどれを選ぶべき? - Gamerch(ゲーマチ) 【ポケモンユナイト】アップデート情報・キャラ調整まとめ - ポケモンユナイト攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【Apex】シーズン11の新要素と最新情報まとめ【エーペックス】 - Gamerch(ゲーマチ) ロストジャッジメント攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【Among us】新マップThe Airship(エアシップ)の解説【アモングアス】 - Gamerch(ゲーマチ) ハーネスについて小児科医の立場から考える(坂本昌彦) - 個人 - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース ゼルダ無双攻略Wiki|厄災の黙示録 - AppMedia(アップメディア) 【テイルズオブルミナリア】リセマラ当たりランキング - TOルミナリア攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) ウマ娘攻略Wiki - AppMedia(アップメディア) ゲトメア(ゲートオブナイトメア)攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【白夜極光】リセマラ当たりランキング - 白夜 極光 wiki - Gamerch(ゲーマチ) お蔵入りとなった幻の『スーパーマリオ』 オランダの博物館でプレイ可能?(リアルサウンド) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」が「ITreview Best Software in Japan 2021」のTOP50に選出 - PR TIMES 【B4B】近接ビルドデッキにおすすめのカード【back4blood】 - Gamerch(ゲーマチ) ポケモンスナップ攻略wiki - AppMedia(アップメディア) 富野由悠季「ブレンパワード」作り直したい!ファンを前に意欲(シネマトゥデイ) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【ウマ娘】査定効率から見た取るべきスキルとおすすめキャラ【プリティーダービー】 - Gamerch(ゲーマチ) ナレッジ共有・社内wiki「NotePM」が「ITreview Grid Award 2021 Fall」で、チームコラボレーションとマニュアル作成部門において「Leader」を5期連続でW受賞! - PR TIMES メモ・ドキュメント・wiki・プロジェクト管理などオールインワンのワークスペース「Notion」が日本語ベータ版提供開始 - TechCrunch Japan 【ギアジェネ】リセマラ当たりランキング【コードギアス】 - ギアジェネ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) モンスターファーム2(MF2)攻略wiki|アプリ・Switch移植版 - AppMedia(アップメディア) 【ブラサジ】最強キャラTierランキング【ブラックサージナイト】 - Gamerch(ゲーマチ) 【パワプロ】鬼滅の刃コラボ情報まとめ - Gamerch(ゲーマチ) 【SPAJAM2021】第3回予選大会は「クイズ!WIKIにゃんず!」を開発したチーム「かよちゃんず」が最優秀賞! | gamebiz - SocialGameInfo 【パワプロ】鬼滅の刃コラボガチャはどっちを引くべきか - Gamerch(ゲーマチ) 検索結果における「ナレッジパネル」の役割とは・・・ウィキメディア財団とDuckDuckGoの共同調査 - Media Innovation ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」が「BOXIL SaaS AWARD 2021 Autumn」にて「コラボレーション部門」を受賞! - PR TIMES 【ポケモンユナイト】カメックスの評価と立ち回り【UNITE】 - Gamerch(ゲーマチ) Wikipediaが「中国人編集者の身の安全を守るため」に一部の編集者アカウントをBANに - GIGAZINE 【ドッカンバトル】3.5億ダウンロードキャンペーン最新情報 - ドッカンバトル攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) BTS(防弾少年団)のV、8月のWikipedia閲覧数が韓国アーティストで1位!グループでは4ヶ月連続トップ - Kstyle 【ウマ娘】水着スペシャルウィークの評価とイベント一覧【プリティーダービー】 - Gamerch(ゲーマチ) 【イース6オンライン】リセマラ当たりランキング|召喚ガチャの開放条件は? 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「我々は鉄壁の守りを誇る盾である。今日ここで倒れる者は、良き最期を迎える者たちである。そしてその者の名前は名誉ある名前として族樹に刻まれるだろう。」 "We are the shield unbroken. If we fall today, we will die well, and our trees will bear our names in honor." タルキール覇王譚 【M TG Wiki】} 名前
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Scala By Example の和訳 第 1 章 はじめに 第 2 章 最初の例 第 3 章 アクターとメッセージによるプログラミング 第 4 章 式と簡単な関数 第 5 章 第一級の関数 第 6 章 クラスとオブジェクト 第 7 章 ケースクラスとパターンマッチング 第 8 章 ジェネリックな型とメソッド 第 9 章 リスト 第 10 章 For内包表記 第 11 章 ミュータブルな状態 第 12 章 ストリームによる計算 第 13 章 イテレータ 第 14 章 遅延評価val 第 15 章 暗黙の引数と変換 第 16 章 Hindley/Milner 型推論 第 17 章 並列処理の抽象 和訳 PDFはここです reStructuredTextで書きました。ソースや作り方は PDF最後のページに添付ファイル(UTF-8 BOMなしテキスト)として埋め込んであります。 第 1 章 はじめに 第 2 章 最初の例 第 3 章 アクターとメッセージによるプログラミング 第 4 章 式と簡単な関数 4.1 式と簡単な関数 4.2 パラメータ 4.3 条件式 4.4 例:ニュートン法による平方根計算 4.5 ネストした関数 4.6 末尾再帰 (Tail Recursion) 第 5 章 第一級の関数 5.1 無名関数 (Anonymous Functions) 5.2 カリー化 (Curring) 5.3 例:関数の不動点探索 5.4 まとめ 5.5 ここまでの構文 第 6 章 クラスとオブジェクト 第 7 章 ケースクラスとパターンマッチング 7.1 ケースクラスとケースオブジェクト 7.2 パターンマッチング 第 8 章 ジェネリックな型とメソッド 8.1 型パラメータの境界 (Type Parameter Bounds) 8.2 変位指定アノテーション (Variance Annotations) 8.3 下限境界 (Lower Bounds) 8.4 最下層の型 (Least Types) 8.5 タプル (Tuples) 8.6 関数 第 9 章 リスト 9.1 リストの使用 9.2 リストクラスの定義Ⅰ 一階メソッド 9.3 例:マージソート 9.4 リストクラスの定義Ⅱ 高階メソッド 9.5 まとめ 第 10 章 For内包表記 (For-Comprehensions) 10.1 N クィーン問題 10.2 For 内包表記によるクエリ 10.3 For 内包表記の変換 10.4 For ループ 10.5 For の一般化 (Generalizing For) 第 11 章 ミュータブルな状態 11.1 状態を持つオブジェクト (Stateful Object) 11.2 命令型制御構造 (Imperative Control Structures) 11.3 高度な例:離散イベントシミュレーション 11.4 まとめ 第 12 章 ストリームによる計算 第 13 章 イテレータ 13.1 イテレータメソッド (Iterator Method) 13.2 イテレータの構築 (Constructing Iterators) 13.3 イテレータの使用 (Using Iterators) 第 14 章 遅延評価val 第 15 章 暗黙のパラメータと変換 第 16 章 Hindley/Milner 型推論 第 17 章 並列処理の抽象 17.1 シグナルとモニター (Signals and Monitors) 17.2 同期変数 (SyncVars) 17.3 フューチャー (Futures) 17.4 並列計算 (Parallel Computations) 17.5 セマフォ (Semaphores) 17.6 リーダー/ライター (Readers/Writers) 17.7 非同期チャネル (Asynchronous Channels) 17.8 同期チャネル (Synchronous Channels) 17.9 ワーカー (Workers) 17.10 メールボックス (Mailboxes) 17.11 アクター (Actors) 参考文献 一応の方針として、(1)まず全部翻訳完了する、(2)次に皆様のご指摘を元に訳文の修正、(3)もし気力が続けば最後にLaTeXソース修正 - PDFの変換、を行いたいです。なので、ご指摘をこまめに修正してませんがご容赦下さい(というかWikiなので直して頂いてOK) -- tmiya (2008-09-26 11 04 21) 次のchapterへのリンクが欲しいです -- ななし (2008-12-22 00 08 59) 一応このWikiは下訳のつもりなので操作性を余り考慮するつもりはないのですが、誰でも編集出来るwikiなのでリンクなどを付けて頂いてOKかとも思います。修正頂けると助かります。 -- tmiya (2008-12-29 14 15 07) お疲れの tmiya様に代わって、16,17章の試訳したいけど、その前に Scalaの勉強をしないといかんです。あと 、PDF化もしたいな。 -- BAREISHO (2010-09-08 13 20 23) もうずいぶん長く「試訳公開」されてきたので、PDF化に先だち異論がなければ16,17章を除き、ここいらでチュートリアルと同じ形にしてしまおうと思っています。 -- BAREISHO (2010-09-17 21 23 56) 順次、Tutorialと同じ形式にしたいと思います。 編集メモ -- BAREISHO (2010-10-21 21 01 00) 言語仕様2.8 の訳にあわせ、argumentを「引数」、parameterを「パラメータ」と訳語を統一しました。-- BAREISHO (2011-02-24 09 33 00) 名前 コメント