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Club Mixing - Sweet Sound Easy Performance 隠しコース(7,500MAX) Point Music BPM Pattern Lv 1 Brand NEW Days 124 NM 2 2 Honeymoon 150 NM 3 3 DJMAX 128 NM 3 4 To You 133 NM 4 5 Love is Beautiful 152 HD 5 6 Ask to Wind (Live Mix) 210 NM 6 4曲目 Total point Music BPM Pattern Lv ~10 Say It From Your Heart 130 HD 6 11~ Cosmic Fantastic Lovesong 136 MX 6 +上位曲を出すための選曲 Brand NEW Days,Love is Beautiful,Ask to Wind (Live Mix) Honeymoon,To You,Love is Beautiful Honeymoon,DJMAX,Ask to Wind (Live Mix) Honeymoon,Love is Beautiful,Ask to Wind (Live Mix) DJMAX,To You,Love is Beautiful DJMAX,To You,Ask to Wind (Live Mix) DJMAX,Love is Beautiful,Ask to Wind (Live Mix) To You,Love is Beautiful,Ask to Wind (Live Mix) コメント Idol SETより難易度は高め。自由選曲枠でもっとも簡単な3曲を選んだとしても、Idol SETを越せるだけの自力がないとボス曲で落とされる。ボス曲含めて、リピート複合がほとんどない良心的な譜面が多い。自由選曲枠内で癖が強いのは、Love is BeautifulとAsk to Wind (Live Mix)の2曲。共にリズムが把握し辛く、後者はスクロールスピードが非常に早い。Ask to Wind (Live Mix)を入れるのであれば、POPで一度やっておいた方がよい。 -- 名無しさん (2012-12-28 00 01 30) 自由選曲の難易度は最低クラスだが、iDOL同様6枠については要予習。下位分岐ボスSay It From Your Heartは全Setボス曲唯一のリピートノートがない譜面なので初見でも対応できる。上位分岐もそうだが他のSetボス曲と違って、リピートの絡みの処理ではなく単純な譜面密度が難しい構成になっている。 -- 名無しさん (2013-01-12 18 42 59) 参考までに初見難易度はボス曲含め6枠のAsk to Wind が一番高い。慣れた後でも一番難しく感じるかもしれない。 -- 名無しさん (2013-02-02 23 30 55) 名前 コメント
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概要 曲一覧 概要 作者:GR3 Project → NIGORO サイト:(閉鎖) → http //la-mulana.com/ ジャンル:アクション 動作機種:Windows 曲一覧 曲名 ファイル名 備考 作曲者 配布元 Earth Wind オープニングデモ ならむら LA-MULANA タイトル画面 ならむら Mr.Explorer 地上 サミエル Xelpud 長老の家 ならむら BONGA WANGA 地上の店 ならむら Fearless Challenger -long version- 導きの門 サミエル Fearless Challenger Requiem アンク出現中 ならむら King Konda アンフィスバエナ戦 サミエル Fanfale ガーディアン撃破 ならむら Grand History 巨人霊廟 ならむら G・I・L・D 遺跡内の店 ならむら Primitive Dance 無限回廊 ならむら Giant s Rage サキト戦 サミエルSC88版編曲 ならむら Curse of IRON PIPE 空の水源 サミエル Dodge 遺跡の住人 ならむら Inferno 灼熱洞窟 サミエルSC88版編曲 ならむら Dangerous Raid バハムート戦 サミエルSC88版編曲 ならむら Sacred Tomb 太陽神殿 ならむら Wise Men 四賢者 ならむら M.U. 死滅の間 ならむら High-Speed Beast エルマック戦 ならむら Grand Ritual 双蓮迷宮 ならむら Legendary Small Beauty 妖精の部屋 ならむら Mother will be awakened 聖母の祠 ならむら Wonder of the Wonder 迷いの門 ならむら Giant s Cry 巨人墓場 サミエルSC88版編曲 ならむら Sabbat バフォメット戦 サミエル Moon Light Dance 月光聖殿 サミエルSC88版編曲 ならむら GIGA-MAGMA 滅びの塔 ならむら In the bottom ヴィー戦 ならむら Sky Tower 女神の塔 ならむら Fairy 妖精出現 ならむら Song of Curry 産声の間 サミエルSC88版編曲 ならむら Ancient Machine パレンケ戦 サミエルSC88版編曲 ならむら Death Game 次元回廊 サミエル Interstice of the dimension ティアマト戦 ならむら Awakening 真聖母の祠 ならむら編曲 サミエル Last Battle? ラストバトル前半 ならむら Good Night Mom ラストバトル後半 サミエルSC88版編曲 ならむら Escape!!! 脱出シーン ならむら Run toward the sun エンディング ならむら GAME OVER ゲームオーバー ならむら 行進曲「威風堂々」 -空中戦のテーマ- Edward William Elgar編曲 ならむら アイネ・クライネ・ナハトムジーク -573星のテーマ- Wolfgang Amadeus Mozart編曲 サミエル 舞踏組曲「ガイーヌ」より「剣の舞」 -瞑想のパオラ- Aram Il ich Khachaturian編曲 ならむら この胸のむきむき ならむら 歯が痛い告白 ならむら 伝説の樹の下でタイマン ならむら 真夜中のジャングル ならむら Treasure sealed off 地獄聖堂 ならむら
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複数のセグメントを頻繁に行き来するノートPCで使うと便利。 スタティックでこのようなNW情報を割り当てる場合、 IF名:ローカル エリア接続 IPアドレス:192.168.1.2 サブネットマスク:255.255.255.0 デフォルトGW:192.168.1.1 DNS:192.168.2.1 以下のようなバッチファイルを作成し、実行すると設定が走る。 netsh interface ip set address "ローカル エリア接続" static 192.168.1.2 255.255.255.0 192.168.1.1 1 netsh interface ip set dns "ローカル エリア接続" static 192.168.2.1 DHCPから取得NW情報を取得する場合は以下のようなバッチファイルを作成、実行する。 netsh interface ip set address "ローカル エリア接続" dhcp netsh interface ip set dns "ローカル エリア接続" dhcp
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multiplayer Teams機能 2013/09/12翻訳 原文公式wiki What is it? チーム機能はマルチプレイヤーモードでチームを組織する方法を提供するオプションです。 これは、ゲームに参加しているメンバーをチーム分けして仲間内の大会をするような場合を想定した機能です。 他に、全てのゲームで自由にグループ内のプライベートなコミュニケーションを可能にします。 我々が思いつかないだけで他の使い方があるかも知れません! How do I use it? / どのようにして使うのか TEAMS機能は、フルスクリーンインターフェース画面(ESC)より、"Teams"メニューから使用する事ができます。 クライアント側はホスト側がこの機能を有効化した場合にこの画面で参加(join)/不参加(leave)を選択できます。 ホスト側では、チームを管理するための様々な機能があります メンバーのチームの移動 ラウンドタイマー設置 プライベートチームの作成 各オプションには詳細な説明がtool-tipに表示されますので使い方のアイデアとして参照して下さい。 Teams02.jpg CSS Cross-Species Scoring CSSの計算式 CSS = (Score - Min_Score) / (Max_Score - Min_Score) * 100 * Species_Multiplier 説明 Score 獲物のノーマルスコア メスのスコアはオスと同様に計算される Min_Score その種で考えられる限り低いスコアを丸めた数値 そのゲーム内で実際には現れない場合はある Max_Score その種で考えられる限り高いスコアを丸めた数値 最大値は"TruRACS simulator"にて大量に作成して概算されたものを使用する 時々、テスト時に角の最大値を測定できないケースがありました。 これらの数値はゲーム内で実際に表示されるスコアとは異なる場合が発生します。 例: シーズン11にてハンティングされたエルクの角の最大値は439であるにも関わらず、エルクの最大値が436として算出されます。 ※TruRACSは算出する時点で動的にスコアを作成します。過去の最大値があるからといって今のゲームでそのスコアがでるとは限りません。 Species_Multiplier 全ての種で狩りの難易度に応じた固有の乗数(Multiplier)を持ちます。 例: キジ(pheasants)は、0.4という低いMultiplierを持ちますが、これはキジが一般的に簡単に狩する事が出来るからです。 その為キジのCSSの最大値はわずか40しかありません。 いくつかの種ではMultiplierが1.0を超えています。それらはそれ程一般的でなく狩りもより困難であるからです。 いくつかの種ではオス及びメスでCSSを持っていますがこれは簡単にスコア付けする為です。その為それらではMultiplierの値は低いものになります。 全てのこれらの要因は、時間の経過と共に変更してゆく場合があります。 地面にいるキジを撃った場合、常にCSSの結果は0です。 種の値の一覧:左側は種名順(ABC順)に並んでいます。右側はMax.CSS順です。 gey5.png ※訳者例:スコア27のキジの場合 CSS=(27-5)/(30-5) * 100 * 0.40 CSS=35.2 Quick Score Screen クイックスコア画面は、ゲームに参加するプレーヤーが現在のチーム又は選手のスコアをチェックするために使用することができます。 この画面へのアクセスは、F3キーを押して表示を切り替えます。 TEAMSの画面とは対照的に、クイックスコア画面はフルスクリーンで表示されません。 これは、プレイヤーがクイックスコア画面を見てゲームの状況を認識することに役立ちます。 この画面はゲームのラウンド終了時に自動的にすべてのプレイヤーに表示されます。 全てのプレーヤー次のラウンドの為にスコアがリセットされる前に最終スコアを見ることができます。 Quickscore02.jpg Team Chat チームメイトとのグループチャットは"/g"で可能になります。他のチームに聞かれたくない場合に活用してください。 グループチャットの文字色は通常のグローバルチャットとは違う色を割り当ててあります。(blue/green) What about leaderboards, stats etc.? / リーダーボードやゲームの成績はどうなりますか? CSSスコアやチーム関連の成績はtheHunterのゲームサーバーへは送信されません。 チームプレイで表示されるリーダーボードや成績はチームゲーム内だけのもので一時的なものです。 通常の成績部分はtheHunterのゲームサーバーへ送信されますので、実績などのアンロックやリーダーボードへは反映されます。 将来、これ以外のゲームモードも含めてこういう部分は見直す可能性はあります。 ※訳者注:狩った獲物のスコア、武器の経験値などは送信される。チームプレイとして拡張された部分はゲーム中の一時的なものなのでwebサーバーへは送信されない。チームの入賞順位とかチームのスコアはスクリーンショットを取るなりして別途保存が必要。 Is this really ethical? / リアルは反映されているのか? 獲物の難易度やゲーム中の獲物の出現度など本当にリアルなのかと疑問に感じるところはあるかも知れない。 我々としては、リアリズムよりもまず楽しむ事を優先すべきケースもあると考えてる。 まだまだ、実験的な段階でありご意見等はいつものようにフィードバックして頂けたらと思う。
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NS-2によるodmrpシミュレーション multicast group traffic source シミュレーションの実行 trafficイベントの自動生成 multicast groupについて multicast groupに参加したいときは以下のようにする. $ns_ at $time "$node_($i) join-group $s_type $mcast_group $src_addr $pktClass" [example] $ns_ at 23.418831445 "$node_(3) join-group CBR 32769 32769 0" multicast groupから離脱したいときは以下のようにする. $ns_ at $time "$node_($i) leave-group $mcast_group $source_addr" traffic sourceについて traffic sourceの追加. # # mcast CBR src 0 for group 32769 added at time 49.1832544232 # set cbr_(1) [$node_(0) mcast-create-source CBR $node_(0) 32769 0 49.1832544232 ] $cbr_(1) set packetSize_ 64 $cbr_(1) set interval_ 0.25 $cbr_(1) set random_ 1 $cbr_(1) set maxpkts_ 100000 $ns_ at 49.1832544232 "$cbr_(1) start" シミュレーションの実行 1500m x 600m 900sec 50nodes [example] $ ./ns scripts/run.tcl -x 1500 -y 600 -stop 900 -tr TRACES/out.tr -mg traffic/cbr-01-10 -sc scenarios/scen-1500x600-50-10-1 -nn 50 -rp odmrp trafficイベントの自動生成 scripts/mcast-cbrgen.tclを利用. [example] $ ./ns scripts/mcast-cbrgen.tcl -type cbr -nn 50 -seed 1 -rate 10 -ng 2 -nspg 1 -nrpg 30 traffic/cbr-50-10x512-2x30 -nn ノード数 -rate 1秒間のパケット数 -ng グループ数 -nspg 同グループ内の送信者数 -nrpg 同グループ内の受信者数 -leave_mg 1にすると離脱可
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javacでのサーブレットのコンパイル Antでのコンパイル javaでAPIを作成する メモ javacでのサーブレットのコンパイル c \Tomcat6_0_16\webapps\anttest javac -d WEB-INF/classes -cp .;"C \Tomcat6_0_16\lib/servlet-api.jar" src/HelloWorldServlet.java Antでのコンパイル Antのセットアップ ダウンロード http //ant.apache.org/bindownload.cgi PATHを通す ANT_HOMEを設定し、PATHに%ANT_HOME%\binを追加する。 プロジェクトルートにbuild.xmlを置く ?xml version="1.0" encoding="Shift_JIS"? project default="compile" !-- ソースファイルがあるディレクトリ -- property name="src.dir" value="src" / !-- クラスファイルを出力するディレクトリ -- property name="classes.dir" value="WEB-INF/classes" / !-- ライブラリのあるディレクトリ -- property name="lib.dir" value="../../lib" / path id="classpath" fileset dir="${lib.dir}" include name="**/*.jar" / /fileset /path !-- コンパイル -- target name="compile" mkdir dir="${classes.dir}" / javac srcdir="${src.dir}" destdir="${classes.dir}" classpathref="classpath" / /target /project ant実行 c \Tomcat6_0_16\webapps\anttest ant Buildfile c \Tomcat6_0_16\webapps\anttest\build.xml compile [javac] c \Tomcat6_0_16\webapps\anttest\build.xml 24 warning includeantruntime was not set, defaulting to build.sysclasspath=last; set to false for repeatable builds [javac] Compiling 1 source file to c \Tomcat6_0_16\webapps\anttest\WEB-INF\classes BUILD SUCCESSFUL Total time 1 second javaでAPIを作成する 以下の様にjspを作成してiniの様な「名前」=「値」で値を返しえあげる。 %@ page language="java" contentType="text/plain; charset=Windows-31J" % return_code= %=request.getAttribute("return_code")% error_reason= %=request.getAttribute("error_reason")% open_date= %=request.getAttribute("open_date")% SYSTEMERROR.txt return_code=9 error_reason=Exception_occured web.xml ?xml version="1.0" encoding="ISO-8859-1"? !DOCTYPE web-app PUBLIC "-//Sun Microsystems, Inc.//DTD Web Application 2.3//EN" "http //java.sun.com/dtd/web-app_2_3.dtd" web-app servlet servlet-name hogeServlet /servlet-name servlet-class com.mkeka.hogeServlet /servlet-class init-param param-name SQLSTR /param-name param-value SELECT * FROM hogeTable WHERE FLG = 01 AND USER_ID = ? /param-value /init-param init-param init-param param-name RESPONSE_PAGE /param-name param-value RESPONSE.jsp /param-value /init-param /servlet !-- Standard Action Servlet Mapping -- servlet-mapping servlet-name hogeServlet /servlet-name url-pattern /hogeServlet /url-pattern /servlet-mapping error-page error-code 500 /error-code location /SYSTEMERROR.txt /location /error-page error-page exception-type java.lang.Exception /exception-type location /SYSTEMERROR.txt /location /error-page /web-app メモ javax.servletとjavax.servlet.http javax.servlet・・・通信プロトコルに依存しない機能を提供するクラス・インターフェースから構成されている javax.servlet.http・・・HTTPに依存する機能を提供するクラス・インターフェースから構成されている log4j書き方 private static Log log = LogFactory.getLog(hogeServlet.class.getName()); commons-logging.jar log4j-1.2.8.jar #log4j.rootCategory=DEBUG, A1,S1,W1 log4j.rootCategory=DEBUG, A1,W1,S1 # A1 is set to be a FileAppender which outputs to File. log4j.appender.A1=org.apache.log4j.DailyRollingFileAppender log4j.appender.A1.File=/service/log/hogeapp/app.log log4j.appender.A1.layout=org.apache.log4j.PatternLayout log4j.appender.A1.layout.ConversionPattern=%d{yyyy MM dd HH mm ss} [get39info %t] %-5p %l %m%n log4j.appender.W1=org.apache.log4j.DailyRollingFileAppender log4j.appender.W1.File=/service/log/hogeapp/appwarn.log log4j.appender.W1.Threshold=WARN log4j.appender.W1.layout=org.apache.log4j.PatternLayout log4j.appender.W1.layout.ConversionPattern=%d{yyyy MM dd HH mm ss} [get39info %t] %-5p %l %m%n log4j.appender.S1=org.apache.log4j.net.SyslogAppender log4j.appender.S1.SyslogHost=localhost log4j.appender.S1.Facility=user log4j.appender.S1.Threshold=ERROR log4j.appender.S1.layout=org.apache.log4j.PatternLayout log4j.appender.S1.layout.ConversionPattern=[get39info] %-5p(APL) %l %m%n javaでHelloWorld Ant編 Servlet API Documentation
https://w.atwiki.jp/spaceflightsimulator/pages/30.html
Space flight simulator v1.0 Space flight simulatorの更新内容を掲載しています SFSの1.0の内容を掲載しています SFS v1.0は初期リリースになりますが情報量があまりありません Space flight Simulator 1.0 追加と修正 ゲームの説明を追加 新しいゲームトレーラー カメラがドロップされたブースターを追跡することがあるバグを修正 マイナーパーティクルエフェクトのバグを修正 Spaceflight Simulator 1.0.1 追加と修正 これを投稿するのは少し遅れましたが、最後の更新のログを変更 ロード時にロケットが地面に沈む原因となっていたバグを修正 間違った方向を指しているprogradeマーカーを修正 スペルミスを修正 Spaceflight Simulator 1.0.2 追加と修正 一部のパーツが正しく表示されないバグを修正 スクリーンショットを更新
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開発環境 Microsoft Visual C# 2010 Express (SP1) 実行環境 Microsoft Windows XP Home Edition (SP3) プロジェクトの種類 Windows Game (4.0) プロジェクト名 XnaHwiMesh 参考 XNA でハードウェア・インスタンシング « isishizukaのスペース Game1.cs using System.Collections.Generic; using Microsoft.Xna.Framework; using Microsoft.Xna.Framework.Graphics; using Microsoft.Xna.Framework.Input; namespace XnaHwiMesh { struct VertexPosition IVertexType { public Vector3 Position; public VertexPosition(Vector3 position) { Position = position; } static readonly VertexDeclaration VertexDeclaration = new VertexDeclaration( new VertexElement(0, VertexElementFormat.Vector3, VertexElementUsage.Position, 0) ); VertexDeclaration IVertexType.VertexDeclaration { get { return VertexDeclaration; } } } class Game1 Game { GraphicsDeviceManager graphics; Effect effect; Model model; VertexBuffer instanceDataStream; Vector3 CameraPos; public Game1() { graphics = new GraphicsDeviceManager(this); Content.RootDirectory = "Content"; IsMouseVisible = true; } protected override void LoadContent() { effect = Content.Load Effect ("CustomEffect"); model = Content.Load Model ("Box"); CameraPos = new Vector3(10, 10, 10); effect.Parameters["World"].SetValue(Matrix.Identity); effect.Parameters["View"].SetValue(Matrix.CreateLookAt( CameraPos, Vector3.Zero, Vector3.Up)); effect.Parameters["Projection"].SetValue(Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView( MathHelper.ToRadians(45), GraphicsDevice.Viewport.AspectRatio, 1, 100)); effect.Parameters["LightPos"].SetValue(Vector3.Up); effect.Parameters["ambient"].SetValue(new Vector3(0, 0.0543f, 0.526f)); effect.Parameters["diffuselight"].SetValue(new Vector3(1, 1, 1)); foreach (var mesh in model.Meshes) { foreach (var mpart in mesh.MeshParts) { mpart.Effect = effect; } } VertexPosition[] vp = new VertexPosition[2]; vp[0] = new VertexPosition(Vector3.Zero); vp[1] = new VertexPosition(new Vector3(0, 2, 0)); instanceDataStream = new VertexBuffer(GraphicsDevice, typeof(VertexPosition), 2, BufferUsage.WriteOnly); instanceDataStream.SetData(vp); base.LoadContent(); } protected override void Update(GameTime gameTime) { KeyboardState state = Keyboard.GetState(); if (state[Keys.Escape] == KeyState.Down) Exit(); base.Update(gameTime); } protected override void Draw(GameTime gameTime) { GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue); foreach (var mesh in model.Meshes) { MeshDraw(mesh); } base.Draw(gameTime); } VertexDeclaration CreateVertexDeclaration(VertexElement[] MeshPartElements) { List VertexElement elements = new List VertexElement (); foreach (VertexElement vElement in MeshPartElements) { elements.Add(vElement); } elements.Add(new VertexElement( 1, VertexElementFormat.Vector3, VertexElementUsage.Position, 1)); return new VertexDeclaration(elements.ToArray()); } void MeshDraw(ModelMesh mesh) { foreach (ModelMeshPart mpart in mesh.MeshParts) { Effect effect = mpart.Effect; foreach (var pass in effect.CurrentTechnique.Passes) { pass.Apply(); if (0 mpart.NumVertices) { VertexBufferBinding[] bindings; bindings = new VertexBufferBinding[2]; bindings[0] = new VertexBufferBinding(mpart.VertexBuffer, 0); bindings[1] = new VertexBufferBinding(instanceDataStream, 0, 1); GraphicsDevice.SetVertexBuffers(bindings); GraphicsDevice.Indices = mpart.IndexBuffer; GraphicsDevice.DrawInstancedPrimitives(PrimitiveType.TriangleList, 0, 0, mpart.NumVertices, mpart.StartIndex, mpart.PrimitiveCount, 2); } } } } } } CustomEffect.fx float4x4 World; float4x4 View; float4x4 Projection; float3 LightPos; float3 ambient AMBIENT; float3 diffuselight DIFFUSE; struct VertexShaderInput { float4 Position POSITION0; float3 Normal Normal0; }; struct VertexShaderOutput { float4 Position POSITION0; float3 Normal Normal0; }; VertexShaderOutput VertexShaderFunction(VertexShaderInput input, float3 transform POSITION1) { VertexShaderOutput output; float4 worldPosition = mul(input.Position + float4(transform, 0), World); float4 viewPosition = mul(worldPosition, View); output.Position = mul(viewPosition, Projection); output.Normal = mul(float4(input.Normal, 1), World); output.Normal = normalize(output.Normal); return output; } float4 PixelShaderFunction(VertexShaderOutput input) COLOR0 { return float4(ambient + diffuselight * saturate(dot(input.Normal, normalize(LightPos))), 1); } technique Technique1 { pass Pass0 { VertexShader = compile vs_3_0 VertexShaderFunction(); PixelShader = compile ps_3_0 PixelShaderFunction(); } }
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種族相性値デフォルト パラメータ値レベルアップ時の上昇量 強化倍率・回復量限界 レベルと経験値exp_mul値別クラス・ユニット 所持・獲得経験値 exp_mul値別必要経験値 移動型 雇用 種族 各ユニットのパラメータ値や耐性は(人材固有値→)クラス→種族の優先順位で参照される。 勇猛 移動 火 水 風 土 光 闇 聖 霊 弓 城 解 毒 麻 幻 乱 黙 石 恐 死 吸 魔 ド 人間(1)(2) 70 普通 5 5 5 5 5 4 5 5 5 5 10 5 5 5 5 5 5 5 5 4 4 4 エルフ 55 森林 3 7 7 5 7 3 5 5 5 5 10 3 3 7 7 7 5 4 5 3 7 5 ダークエルフ 55 森林 5 5 5 3 3 7 5 5 5 5 10 4 4 5 7 7 5 5 5 5 7 5 ドワーフ 75 山地 6 4 3 8 5 5 5 5 7 5 10 8 8 4 6 3 7 7 5 8 3 5 リザードマン 85 沼地 4 7 4 7 5 5 5 5 5 5 10 7 7 3 3 5 5 7 5 7 3 5 ゴブリン 60 荒地 3 3 5 5 5 5 5 5 5 5 10 6 5 3 3 3 5 4 4 5 3 3 悪魔 80 飛行 5 5 5 5 3 8 3 5 5 5 10 7 7 5 5 6 5 7 7 7 7 7 モンスター 80 普通 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 10 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 アンデッド 100 普通 5 5 5 5 3 7 3 5 5 5 0 10 10 5 5 5 5 10 10 10 5 5 死霊 100 飛行 5 5 5 5 3 7 1 5 5 5 2 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 精霊 70 普通 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 10 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 星幽 100 飛行 5 5 5 5 7 3 7 3 5 5 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 7 7 相性値デフォルト 雇用費や離反率などに影響する値。詳しくはunit 構造体(ユニットの設定)参照。 相性値 0 - 15 - 30 35 40 - 50 - 60 エルフ - 人間星幽 - ドワーフ ゴブリン ダークエルフ - 悪魔死霊 - リザードマン 種族ごとに(雇用時忠誠度/雇用費に掛かる倍率)を表記。モンスター、アンデッドには相性値が設定されていないため、どの種族でも忠誠100・雇用費倍率1.0となる。 人間 エルフ ドワーフ ゴブリン ダークエルフ 悪魔 リザードマン 人間 100/1.0 70/2.5 70/2.5 60/3.0 50/3.5 20/4.5 10/5.5 エルフ 70/2.5 100/1.0 40/4.0 30/4.5 20/5.0 0/6.0 20/5.0 ドワーフ 70/2.5 40/4.0 100/1.0 90/1.5 80/2.0 60/3.0 40/4.0 ゴブリン 60/3.0 30/4.5 90/1.5 100/1.0 90/1.5 70/2.5 50/3.5 ダークエルフ 50/3.5 20/5.0 80/2.0 90/1.5 100/1.0 80/2.0 60/3.0 悪魔 30/4.5 0/6.0 60/3.0 70/2.5 80/2.0 100/1.0 80/2.0 リザードマン 10/5.5 20/5.0 40/4.0 50/3.5 60/3.0 80/2.0 100/1.0 パラメータ値 レベルアップ時の上昇量 レベルアップ時、パラメータ値は各ユニットが持つ基本値に対して以下の割合で上昇する。 クラスチェンジで基本値が変化する場合はクラスチェンジ後のレベルアップから新しい基本値をベースとした上昇を始める。 ただし、初期クラスとして上位クラスを指定された人材はレベル1から当該クラスのベース値による計算を行う。 (例えばクルトームの初期レベル15時点におけるMP159はデザートリーダーのベース値75から8%*14回加えた値である) 一般(モンスター)HP:15% MP:10% 攻撃、防御、魔力、魔抵抗、技術:20% HP回復、MP回復:8% 素早さ、移動力:0% 一般モンスター以外HP:10% MP:8% 攻撃、防御、魔力、魔抵抗、技術:15% HP回復、MP回復:5% 素早さ、移動力:0% 強化倍率・回復量限界 補助魔法による強化倍率や回復魔法による1戦闘当たりのHP回復量の限界が各々定められている。 原則的には以下の通りだが、一部ユニットの一部パラメータにはこれより高い倍率が設定されているものがある。 回復残量:最大HPに対して200% 攻撃、防御、魔力、魔抵抗、素早さ、技術、移動力:125% HP回復、MP回復:150% 召喚レベル:召喚者のレベルの25% リーダースキルによる上昇があった場合は修正後の値に対してこの倍率が適用される。 なお、回復残量はヒール系の他にブラッドサックなどの吸収によっても減少するが、自動再生による回復は含まれない。 レベルと経験値 レベルnからn + 1に到達するための必要経験値量は『a[1] = 200, a[n] = floor(a[n - 1] * exp_mul / 100) (n 1)』 ほぼ等比数列的に増加するが、公比に相当するexp_mulはクラスやユニットで異なる。 これに対し、獲得経験値はスキルの対象としたユニットのレベルに対して線形で増加する。 基本的にはスキルが対象に与えた効果に応じて経験値が発生する。詳細はclass 構造体(クラスの設定)参照。 レベルアップは全て戦闘後に行われる。 難易度Hard以下で撃破された人材ユニットは累計獲得値が被撃破直前まで持ってた値の25%まで減少する(通称デスペナ)が、 戦闘後のレベルは死ぬ直前まで稼いでた分で相当する値まで上がっており、経験値だけ大量に稼ぎ直すことになる。 exp_mul値別クラス・ユニット 原則的にクラスチェンジによるexp_mulの変化はないので最下位クラスの名前のみ掲載する。 人材に直接指定値がある場合はクラス固有値に優先するので該当キャラを列挙する。 クウォード系はクラス毎に異なるので別記する。 召喚でしか目にかかれない(レベルアップを見ることがない)クラスもいるけど気にしない。 exp_mul クラス 115 オークスケルトン、ゾンビ、マミー、ヴァンパイア、竜牙兵、シェード、深きもの 120 ゴブリングリフォン、マンティコア、サーペント、クラーケン、イエティ、アイスマン 121 ソルジャーブルーゴブリン 122 ローグ、野菜師人材:ゲルニート 123 ボウマン、リザードマン、サンドファイター、神官戦士人材:エルカ 124 パイレーツ 125 ナイト、マジシャン、モンク、ビーストテイマーヴァルキリー、精霊術士、ネクロマンサー、マギステルテムプリ、神官、メイガス、火炎術士、水祭司、風使い、土占師、魔法戦士、マジックナイト、ブラックナイトスカイドラゴンノスフェラトゥフェニックス、サラマンダー、リヴァイアサン、ウンディーネ、ジン、シルフ、ベヒーモス、ノーム、セラフ、エンジェル、ティアマット、クロウボールゴーレム、ガーディアン、アースエレメント、きゅうり、スイカ、ポポイロイトファンネル、岩石ディープワンズ、ダークロアパトローナス人材:ナルディア、エルアート、ダレスタラム 126 デザートナイト 127 ドラゴンナイト、パラディン 128 デビル、リッチー、サキュバス、リリス、ウィルオーウィスプ人材:ニューマック 129 ダークエルフ、ドリュアス 130 ドワーフクトゥルフリッチーゴースト人材:ホーリートーン 131 エルフ 132 ウイッチキング、ベリアル 140 ナイアーラトテップ、死霊復活 150 ヨグ・ソトース 200 大いなる力 exp_mul クラス 120 ヴァヴァスヴァット(35-39)、トラウィスカルパンテクートリ(40-44)、ダゴン(45-49)、ツァトゥグァ(50-) 123 シューティングスター(20-24)、ティラノザウルス(25-29)、ダースドラゴン(30-34) 125 リッチー(1-9)、スカルドラゴン(10-19) 所持・獲得経験値 ユニットの所持経験値(そのユニットを対象としたスキルによる獲得経験値)は『hasexp * レベル』を基本値としている。 hasexp クラス 0 ポポイロイトファンネル、岩石アルティマイトダークロア 1000 ゴブリン(召喚)一般モンスター一般精霊(除ポポイロイトファンネル)スケルトン、ゾンビ、マミー、ヴァンパイア、竜牙兵 2000 (その他) exp_mul値別必要経験値 exp_mulに応じた次レベル到達に必要な経験値の量。 色背景のセルは次レベル到達に必要な『自分と同レベルでhasexp = 2000のユニット』の撃破数目安。 当該セル以降では青:1/16体以上、青緑:1/4体以上、緑:1体以上、黄:4体以上、赤:16体以上、暗赤:64体以上、灰:256体以上撃破しなければならない。 例えばレベル20付近のソルジャーは同レベルの敵ユニットのHPを4分の1弱削ればレベルが上がるが、同じ条件のエルフや悪魔勢は死ぬまで削っても足りないことが分かる。 exp_mul - 1 2 3 4 5 6 7 8 9 LV10累計 115 - 200 230 264 303 348 400 460 529 608 (3342) 120 - 200 240 288 345 414 496 595 714 856 (4148) 121 - 200 242 292 353 427 516 624 755 913 (4322) 122 - 200 244 297 362 441 538 656 800 976 (4514) 123 - 200 246 302 371 456 560 688 846 1040 (4709) 124 - 200 248 307 380 471 584 724 897 1112 (4923) 125 - 200 250 312 390 487 608 760 950 1187 (5144) 130 - 200 260 338 439 570 741 963 1251 1626 (6388) 135 - 200 270 364 491 662 893 1205 1626 2195 (7906) 140 - 200 280 392 548 767 1073 1502 2102 2942 (9806) exp_mul 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 LV20累計 115 699 803 923 1061 1220 1403 1613 1854 2132 2451 (17501) 120 1027 1232 1478 1773 2127 2552 3062 3674 4408 5289 (30770) 121 1104 1335 1615 1954 2364 2860 3460 4186 5065 6128 (34393) 122 1190 1451 1770 2159 2633 3212 3918 4779 5830 7112 (38568) 123 1279 1573 1934 2378 2924 3596 4423 5440 6691 8229 (43176) 124 1378 1708 2117 2625 3255 4036 5004 6204 7692 9538 (48480) 125 1483 1853 2316 2895 3618 4522 5652 7065 8831 11038 (54417) 130 2113 2746 3569 4639 6030 7839 10190 13247 17221 22387 (96369) 135 2963 4000 5400 7290 9841 13285 17934 24210 32683 44122 (169634) 140 4118 5765 8071 11299 15818 22145 31003 43404 60765 85071 (297265) exp_mul 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 LV30累計 115 2818 3240 3726 4284 4926 5664 6513 7489 8612 9903 (74676) 120 6346 7615 9138 10965 13158 15789 18946 22735 27282 32738 (195482) 121 7414 8970 10853 13132 15889 19225 23262 28147 34057 41208 (236550) 122 8676 10584 12912 15752 19217 23444 28601 34893 42569 51934 (287150) 123 10121 12448 15311 18832 23163 28490 35042 43101 53014 65207 (347905) 124 11827 14665 18184 22548 27959 34669 42989 53306 66099 81962 (422688) 125 13797 17246 21557 26946 33682 42102 52627 65783 82228 102785 (513170) 130 29103 37833 49182 63936 83116 108050 140465 182604 237385 308600 (1336643) 135 59564 80411 108554 146547 197838 267081 360559 486754 657117 887107 (3421166) 140 119099 166738 233433 326806 457528 640539 896754 1255455 1757637 2460691 (8611945) exp_mul 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 LV40累計 115 11388 13096 15060 17319 19916 22903 26338 30288 34831 40055 (305870) 120 39285 47142 56570 67884 81460 97752 117302 140762 168914 202696 (1215249) 121 49861 60331 73000 88330 106879 129323 156480 189340 229101 277212 (1596407) 122 63359 77297 94302 115048 140358 171236 208907 254866 310936 379341 (2102800) 123 80204 98650 121339 149246 183572 225793 277725 341601 420169 516807 (2763011) 124 101632 126023 156268 193772 240277 297943 369449 458116 568063 704398 (3638629) 125 128481 160601 200751 250938 313672 392090 490112 612640 765800 957250 (4785505) 130 401180 521534 677994 881392 1145809 1489551 1936416 2517340 3272542 4254304 (18434705) 135 1197594 1616751 2182613 2946527 3977811 5370044 7249559 9786904 13212320 17836632 (68797921) 140 3444967 4822953 6752134 9452987 13234181 18527853 25938994 36314591 50840427 71176597 (249117629) 移動型 (最終更新 2017-05-15) タイプ 草原 荒地 砂漠 山岳 森林 沼地 雪原 海上 普通 1 0 0 -2 -2 -2 0 -3 浮遊 0 0 0 0 0 0 0 0 強脚 1 0 0 2 2 2 0 0 飛行 2 2 2 0 0 2 2 2 タイプ 草原 荒地 砂漠 山岳 森林 沼地 雪原 海上 草原 5 3 0 -2 -2 -2 0 -3 荒地 1 2 2 2 -2 -2 0 -2 砂漠 2 2 5 -2 -2 -2 0 -3 山岳 0 3 1 5 -2 -2 0 -3 森林 2 0 0 -2 5 -2 0 -3 沼地 2 2 -2 -2 0 5 0 0 雪原 2 2 -1 -2 0 1 5 -2 海上 0 0 0 -2 -2 0 0 5 雇用 ユニットにより雇用できるユニットやリーダー時にメンバーにできるユニットが決まっている。 旗揚げの際にリーダーにできる一般ユニットも上記と異なる場合がある。 人材が雇用可能なユニットの詳細に関しては雇用を参照。
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プラグイン紹介 ○ Admincmd 管理者コマンドの追加 Backup バックアップ ChestShop チェストでアイテム販売 ColorOP OPを赤色に変える iConomy お金 Lightvote 時間を変える投票やり方 /lvt start day で朝にする投票 /lvt start night で夜にする投票 答え方 /lvt yes /lvt no Lockette チェスト、かまど、ドアrock MobArena わからない MobBountyReloaded MOBを倒すとMONEY MobDisguise 監視 MultiWorld ワールドを管理する MyHome /home invite 自分の名前でSET、2回目以降は/home set Stargate 看板を右クリックでワールドを指定、ボタンを押してGO!! TreeAssist きこりプラグイン