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https://w.atwiki.jp/minecraftdevip/pages/31.html
ポータルを作成し、同じワールド内を移動したり、Multiverse-Coreで作成した別ワールドに移動したりできるプラグイン。 /mvp removeはどのポータルも消せてしまう気がするので今は使えないようにしている。 /mvp modifyには他にも種類があるがよく分からないので使えないようにしている。 コマンド 説明 パーミッション /mvp wand 木の斧を出す 有料 5円 multiverse.portal.givewand /mvp create [ポータル名]/mvpc [ポータル名] ポータル作成 有料 5000円 multiverse.portal.create /mvp remove [ポータル名]/mvpr [ポータル名] ポータル削除 multiverse.portal.remove /mvp select [ポータル名]/mvps [ポータル名] ポータルを選択する multiverse.portal.select /mvp modify dest p [ポータル名]/mvpm dest p [ポータル名] 選択しているポータルをポータル名と繋ぐ multiverse.portal.modify /mvp list/mvpl ポータルの一覧を表示 multiverse.portal.list ポータル移動を有効にする multiverse.portal.access.* ポータルの作り方(一例) /mvp wandで木の斧を出す。他の木の斧でもおk。 ポータルの枠を作成し、木の斧でポータルの枠の左上をクリック、右下を右クリック。 /mvp listでポータル名が被って無いことを確認し、/mvp create [ポータル名1]でポータル1を作成。 2つ目のポータルの枠を作成し、木の斧で枠を指定して/mvp create [ポータル名2] p [ポータル名1]でポータル1に繋がるポータルを作成。 このままではポータル1からポータル2に行くことが出来ないので/mvp select [ポータル名1]でポータル1を選択する。 /mvp modify dest p [ポータル名2]でポータル1からポータル2へ繋ぎポータルの完成。 出口の向きを指定することも出来る(一例) /mvps [ポータル名1]でポータル1を選択しする。 /mvpc modify dest p [ポータル名2] seで設定を変えればポータルから出た時の向きは南東になる。 南(South) s 0 西(West) w 1 北(North) n 2 東(East) e 3 右の数字はデバッグモードで確認できる方角の数字。 解説動画
https://w.atwiki.jp/cloneofminecraft/pages/107.html
multicraft2何かコメント リリース日 xxxx/xx/xx 開発者 freeminer ダウンロード ?.?? multicraft2は、多くのminetestベースのゲームを開発しているfreeminerよりリリースされたアプリです。 基本的ゲームシステムは、minecraftと同等です。 Link GooglePlay
https://w.atwiki.jp/xboxonescore/pages/807.html
Bee Simulator 項目数:51 総ポイント:1000 難易度: To Bee Or Not To Bee Finish the tutorial 10 The Exodus Complete the main story 60 It s A Zoo Out There Report to the Queen about animals. 20 Great Hunger Feed the little bees 20 Chicco In Trouble Find a guardian for the little squirrel 10 Spider s Lair Uncover Anna s web of conspiracy 10 Dodge The Tongue Collect pollen from the giant water lily 10 The Great Crossing Help the ants across the water 10 Lord Of The Flies Defeat the fly gang leader 10 O-Bee-Wan Find the wise-bee s flower 10 Hackerman Take control of the drone 10 It Came From Beneath Drive the mole away 10 Interspecies Relations Dance with a bee from another species 10 Flower Power Collect pollen from 1000 flowers 20 Fast Bee Complete all the chase challenges 40 Dance Revolution Complete all the dance challenges 40 Furious Bee Complete all the fight challenges 40 Active Bee Interact 50 times with the environment 10 Unbearable Sting the bear 5 Hyperdrive Activate Beetro Mode 5 Changing Point Of View Use bee vision 5 The New Me Unlock new bee skin 5 Basketcase Get all the pollen from the flower lady 15 times 10 Close Examination Unlock a 3D animal 5 Escape Artist Complete all the spider web challenges 10 Bully-free Zone Complete the Bully challenge 3 times 10 Early Access Unlock the Trophy Room 5 To Infinity And Beyond Fly a total of 10 kilometres 10 A Real Achiever Collect ALL the other achievements! 100 I Won t Do This? Complete all challenges 50 The Sweet Stuff Feast on human food 30 times 10 Little Bees Find all the little bees in the park 40 Bee-Zilla Destroy 20 balloons 10 秘密の実績 Bee To The Rescue Bring the bee home 20 Hello Friend Unlock an animal statue 20 Expert Collector Gather pollen for the winter 30 Rebeelious Get in trouble 30 Bee Hero Be a Bee Hero 30 Flight Of The Intruder Discover what a drone does 40 Roof Over Your Head Find the new hive 50 Foster Family Help the mother squirrel 10 Ready To Retire Collect pollen from 3000 flowers 40 Deluminator Switch the light in the street lamp 5 Bee-J Change music in a boombox 5 Bee Of The Ring Find a hidden message 5 Enigma Enter found password on the computer 5 Your Honor Find the lawsuit notice 5 Easter Egg Find the Easter egg 5 Gotta Catch Em All Unlock all animal statues 10 Access Granted Unlock the Cave 40 You Shall Not Pass! Defeat Harry the Hornet in single combat 20
https://w.atwiki.jp/ce00582/pages/3410.html
import javax.media.j3d.*; import com.sun.j3d.utils.universe.*; import com.sun.j3d.utils.geometry.Box; import javax.vecmath.*; import java.awt.*; import javax.swing.*; public class pro3d { public static void main(String[] args) { pro3d test = new pro3d(); } public pro3d() { //============================================================================ //まずは、基礎フレームの設定。 //============================================================================ JFrame frame = [[new]] JFrame(); frame.setSize(250,250); frame.setTitle("Mul_test"); frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); JPanel cp = new JPanel(); cp.setLayout(null); frame.add(cp); //============================================================================ //次にJava3D関係の設定。 //============================================================================ GraphicsConfiguration g_config = SimpleUniverse.getPreferredConfiguration(); Canvas3D canvas = new Canvas3D(g_config); [[canvas]].setBounds(0,0,250,250); cp.add(canvas); //============================================================================ //空のSimpleUniverseを生成。 //============================================================================ SimpleUniverse universe = new SimpleUniverse(canvas); frame.setVisible(true); //============================================================================ //視点の設定 //============================================================================ ViewingPlatform camera = universe.getViewingPlatform(); camera.setNominalViewingTransform(); //============================================================================ //ライトの設定 //============================================================================ Color3f light_color = new Color3f(1.3f,1.3f,1.3f); Vector3f light_direction = new Vector3f(0.2f,-0.3f,-1.0f); DirectionalLight light = new DirectionalLight(light_color,light_direction); BoundingSphere bounds = new BoundingSphere(); light.setInfluencingBounds(bounds); BranchGroup group2 = new BranchGroup(); group2.addChild(light); universe.addBranchGraph(group2); //============================================================================ //Boxを作る //============================================================================ Appearance appearance = new Appearance(); Material material = new Material(); material.setDiffuseColor(0.9f,0.75f,0.75f); appearance.setMaterial(material); Box [[box]] = new Box(0.3f,0.3f,0.3f,appearance); //============================================================================ //BoxをTransfomrGroupに追加。さらにTransformGroupをBranchGroupへ登録。 //============================================================================ BranchGroup group1 = new BranchGroup(); TransformGroup transform_group = new TransformGroup(); transform_group.setCapability(TransformGroup.ALLOW_TRANSFORM_WRITE); transform_group.addChild(box); group1.addChild(transform_group); universe.addBranchGraph(group1); //============================================================================ //回転の座標変換を2つ、合成します。 //============================================================================ //Transform3Dを生成 Transform3D transform1 = new Transform3D(); Transform3D transform2 = new Transform3D(); //Transform3Dに座標変換の内容を登録。 //X軸周りに30度回転。 //Y軸周りに45度回転。 transform1.rotX(Math.PI/6); transform2.rotY(Math.PI/4); //2つの座標変換を合成します。 //transform1 = transform1 * transform2 //先に作用するのはtransform2の方です。 transform1.mul(transform2); //TransformGroupにTransform3Dを登録。 transform_group.setTransform(transform1); } }
https://w.atwiki.jp/spaceflightsimulator/pages/21.html
Spaceflightsimulator アップデート1.2 Space flight simulatorの更新内容を掲載しています SFSの1.2の内容を掲載しています Spaceflight Simulator 1.27 アップデート 新機能 このアップデートにより、ビルドシステムが改善されました パーツがスムーズにスナップするようになりました パーツが互いに配置されないようになりました これは私が行った他の多くの小さな変更で、LOTの構築が容易になるはずです ビルドシステムについてのフィードバックを続けてください、私はまだすべてのレビューを読んでいます 側面に面したノーズコーンを追加しました(ユーティリティの下で) パフォーマンスの問題を修正しました 一部のパーツが正しくロードされないバグを修正しました たくさんのアップデートで申し訳ありませんが、これは私が修正する必要があるものです リリース日 2018-03-17 Spaceflight Simulator 1.24 アップデート 新機能 私はあなたのレビューをすべて読みました、はい、それらすべてです! 私は新しいビルドシステムの問題を認識しており、それらを修正することに夢中になっています (すべてに返信することはできません、申し訳ありません) ロケットが発射されない問題を修正しました(申し訳ありません) ズームボタンを追加しました パーツが指の上に表示されるようになりました。これは、パーツを配置している場所を確認するのに役立ちます 部品のスナップに役立つオートコレクトシステムを追加しました 着陸脚とパラシュートが自動的に回転して表面に付着するようになりました リリース日 Spaceflight Simulator 1.24
https://w.atwiki.jp/wiggle-waggle/pages/29.html
Moscow Mule モスコミュール ウォッカ 45ml ライムジュース 15ml ジンジャーエール Full up 氷を入れたタンブラーにウォッカとライムジュースを加えステアし、ジンジャーエールを加えて軽くステアする。 参照 カクテル×カクテル
https://w.atwiki.jp/sampleisbest/pages/215.html
開発環境 Microsoft Visual C# 2010 Express (SP1) 実行環境 Microsoft Windows XP Home Edition (SP3) プロジェクトの種類 Windows Game (4.0) プロジェクト名 XnaHwiMesh 参考 XNA でハードウェア・インスタンシング « isishizukaのスペース Game1.cs using System.Collections.Generic; using Microsoft.Xna.Framework; using Microsoft.Xna.Framework.Graphics; using Microsoft.Xna.Framework.Input; namespace XnaHwiMesh { struct VertexPosition IVertexType { public Vector3 Position; public VertexPosition(Vector3 position) { Position = position; } static readonly VertexDeclaration VertexDeclaration = new VertexDeclaration( new VertexElement(0, VertexElementFormat.Vector3, VertexElementUsage.Position, 0) ); VertexDeclaration IVertexType.VertexDeclaration { get { return VertexDeclaration; } } } class Game1 Game { GraphicsDeviceManager graphics; Effect effect; Model model; VertexBuffer instanceDataStream; Vector3 CameraPos; public Game1() { graphics = new GraphicsDeviceManager(this); Content.RootDirectory = "Content"; IsMouseVisible = true; } protected override void LoadContent() { effect = Content.Load Effect ("CustomEffect"); model = Content.Load Model ("Box"); CameraPos = new Vector3(10, 10, 10); effect.Parameters["World"].SetValue(Matrix.Identity); effect.Parameters["View"].SetValue(Matrix.CreateLookAt( CameraPos, Vector3.Zero, Vector3.Up)); effect.Parameters["Projection"].SetValue(Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView( MathHelper.ToRadians(45), GraphicsDevice.Viewport.AspectRatio, 1, 100)); effect.Parameters["LightPos"].SetValue(Vector3.Up); effect.Parameters["ambient"].SetValue(new Vector3(0, 0.0543f, 0.526f)); effect.Parameters["diffuselight"].SetValue(new Vector3(1, 1, 1)); foreach (var mesh in model.Meshes) { foreach (var mpart in mesh.MeshParts) { mpart.Effect = effect; } } VertexPosition[] vp = new VertexPosition[2]; vp[0] = new VertexPosition(Vector3.Zero); vp[1] = new VertexPosition(new Vector3(0, 2, 0)); instanceDataStream = new VertexBuffer(GraphicsDevice, typeof(VertexPosition), 2, BufferUsage.WriteOnly); instanceDataStream.SetData(vp); base.LoadContent(); } protected override void Update(GameTime gameTime) { KeyboardState state = Keyboard.GetState(); if (state[Keys.Escape] == KeyState.Down) Exit(); base.Update(gameTime); } protected override void Draw(GameTime gameTime) { GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue); foreach (var mesh in model.Meshes) { MeshDraw(mesh); } base.Draw(gameTime); } VertexDeclaration CreateVertexDeclaration(VertexElement[] MeshPartElements) { List VertexElement elements = new List VertexElement (); foreach (VertexElement vElement in MeshPartElements) { elements.Add(vElement); } elements.Add(new VertexElement( 1, VertexElementFormat.Vector3, VertexElementUsage.Position, 1)); return new VertexDeclaration(elements.ToArray()); } void MeshDraw(ModelMesh mesh) { foreach (ModelMeshPart mpart in mesh.MeshParts) { Effect effect = mpart.Effect; foreach (var pass in effect.CurrentTechnique.Passes) { pass.Apply(); if (0 mpart.NumVertices) { VertexBufferBinding[] bindings; bindings = new VertexBufferBinding[2]; bindings[0] = new VertexBufferBinding(mpart.VertexBuffer, 0); bindings[1] = new VertexBufferBinding(instanceDataStream, 0, 1); GraphicsDevice.SetVertexBuffers(bindings); GraphicsDevice.Indices = mpart.IndexBuffer; GraphicsDevice.DrawInstancedPrimitives(PrimitiveType.TriangleList, 0, 0, mpart.NumVertices, mpart.StartIndex, mpart.PrimitiveCount, 2); } } } } } } CustomEffect.fx float4x4 World; float4x4 View; float4x4 Projection; float3 LightPos; float3 ambient AMBIENT; float3 diffuselight DIFFUSE; struct VertexShaderInput { float4 Position POSITION0; float3 Normal Normal0; }; struct VertexShaderOutput { float4 Position POSITION0; float3 Normal Normal0; }; VertexShaderOutput VertexShaderFunction(VertexShaderInput input, float3 transform POSITION1) { VertexShaderOutput output; float4 worldPosition = mul(input.Position + float4(transform, 0), World); float4 viewPosition = mul(worldPosition, View); output.Position = mul(viewPosition, Projection); output.Normal = mul(float4(input.Normal, 1), World); output.Normal = normalize(output.Normal); return output; } float4 PixelShaderFunction(VertexShaderOutput input) COLOR0 { return float4(ambient + diffuselight * saturate(dot(input.Normal, normalize(LightPos))), 1); } technique Technique1 { pass Pass0 { VertexShader = compile vs_3_0 VertexShaderFunction(); PixelShader = compile ps_3_0 PixelShaderFunction(); } }
https://w.atwiki.jp/hmiku/pages/21470.html
【登録タグ CD CDC ORYOCD psychoCD おはぎCD】 前作 本作 次作 - CLOSET redress ORYO 流通 即売 委託 発売 2011年6月12日 価格 ¥1,000 ¥1,575(税込) サークル FAULHEIT CD紹介 ORYO氏の1stアルバム。 ORYO名義となっているが、実質FAULHEITの1stアルバムとも言える。 イラスト ジャケットデザインはおはぎ氏。 THE VOC@LOiD M@STER 16(ボーマス16)で初頒布。 とらのあなで委託販売が行われている。 曲目 モノトーンコレクター [Recollection] トレモロセンチメンタル loverberry drop behind me (ストリングスアレンジ:psycho) 沈む月 ANEMONE OVERDOSE 進化論 code variant sweet,sweet endroll 声 L suicide,alter R brilliant リンク 作者ブログ アルバム特設ページ とらのあな コメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/mediachamp/pages/131.html
HeTeMuLu Creator 使い勝手とカスタマイズ性に重点を置いた高機能HTMLエディタ (95/98/2000/Me/NT4/XP) HTMLエディタ 公式サイト 特長 ■ レジストリを汚しません。 ■ Microsoft® Office® ライクなインターフェイスを搭載しています。 ■ タブで複数のファイルを編集できます。 ■ タグの再編集が可能です。 ■ スタイル シートに対応しています。 ■ HTML リファレンスで、初心者も安心。 ■ 高度なカスタマイズが可能です。 ■ なんでも登録して手間を軽減「ブックマーク」搭載。 ■ 便利な機能が満載、「ファイル エクスプローラ」搭載。 ■ 画像のサイズを自動で読み取ってくれます。 ■ 画像をちょっと確認、イメージビューア搭載。 ■ 強力なタグ入力補完機能を搭載。 ■ XHTML 1.0 に対応しています。 ■ 相対パスを取得できます。 ■ 強力なテキストエディタを搭載しています。 ■ 多数の言語に対応しています。 ■ 漢字コード・改行コードの変換ができます。
https://w.atwiki.jp/penpenserver/pages/13.html
マルチワールド対応のポータル移動プラグイン ポータルを作成し同じワールド内を移動したり Multiverse-Coreで作成した別ワールドに移動したりできる。 公式リンク http //dev.bukkit.org/bukkit-plugins/multiverse-portals/ コマンド一覧 コマンド 説明 権限 /mvp wand 木の斧を出す multiverse.portal.givewand /mvp create [ポータル名] /mvpc [ポータル名] ポータル作成 multiverse.portal.create /mvp remove [ポータル名] /mvpr [ポータル名] ポータル削除 multiverse.portal.remove /mvp select [ポータル名] /mvps [ポータル名] ポータルを選択する multiverse.portal.select /mvp modify dest p [ポータル名] /mvpm dest p [ポータル名] 選択しているポータルをポータル名と繋ぐ multiverse.portal.modify /mvp list /mvpl ポータルの一覧を表示 multiverse.portal.list ポータル移動を有効にする multiverse.portal.access.* ポータルの作り方 /mvp wandで木の斧を出す。他の木の斧でもよい ポータルの枠を作成し、木の斧でポータルの枠の左上をクリック、右下を右クリック /mvp listでポータル名が被って無いことを確認し/mvp create [ポータル名1]でポータル1を作成 2つ目のポータルの枠を作成し、木の斧で枠を指定して /mvp create [ポータル名2] p [ポータル名1]でポータル1に繋がるポータルを作成。 このままではポータル1からポータル2に行くことが出来ないので /mvp select [ポータル名1]でポータル1を選択する。 /mvp modify dest p [ポータル名2]でポータル1からポータル2へ繋ぎポータルの完成 この方法でうまくいかないときは いったん一度うまくいかないポータルリンクを削除し/mvp remove [portal名] ポータルを削除 /mvp wandで木の斧を出す。既に持っている他の木の斧でもよい ポータルの枠を作成し、木の斧でポータルの枠の左上をクリック、右下を右クリック /mvpc [ポータル1] p [ポータル2] 同様に[ポータル2]の作成を行う /mvpc [ポータル2] p [ポータル1] ゲートがつながり完成 もしポータルの出口がブロックで埋まっているとz(高さ)軸に存在する 一番上のブロックの上に移動するので注意 その場合は出口にある邪魔なブロックを撤去するかポータル位置を確認し再作成すること。 出口の向きを指定することも出来る(一例) /mvps [ポータル名1] でポータル1を選択しする。 /mvpc modify dest p [ポータル名2] se で設定を変えればポータルから出た時の向きは南東になる。 南(South) s 0 西(West) w 1 北(North) n 2 東(East) e 3 使い方動画 http //www.youtube.com/watch?v=xDVlifmRqHY 導入方法 pluginsフォルダにjarファイルを配置