約 3,676,275 件
https://w.atwiki.jp/besiegedffxi/pages/118.html
ページトップ捕虜ゼロを目指す戦術へ 捕虜について 市街戦中、蛮族軍の侵攻状況により、アルザビにいる NPC が 捕虜として囚われる可能性があります。 捕虜になる可能性があるのは全部で15名。 五蛇将 一般NPC 捕虜が発生すると、それ以降に支給されるテンポラリアイテムから、 その捕虜に対応したアイテムがなくなります。 捕虜発生条件 募金スレで取り上げて以来「仮説」としてきましたが、 以下の通り、確定情報とします。 ここに至るまでには、募金スレでの意見交換などがありました。 五蛇将の場合 五蛇将の場合は、彼ら自身が戦闘不能になると捕虜になる可能性が出てきます。 現在までの検証では、将軍が捕虜になる確率は戦闘不能に対しおよそ7~8割。 一般NPCの捕虜発生条件 当初、一般NPC の場合は、 「NPC兵士が戦闘不能になると、 その区画のNPC がとられやすい」 と考えられていました。 しかし、ほぼ毎回激戦区になる大通りとチョコボ厩舎のうち、 チョコボ厩舎から捕虜が出るのは大通りと比べると格段に少ないのです。 検証をすすめた結果、次の結論に達しました。 「将軍含むNPC兵士が戦闘不能になると、ある順番で抽選が行われ、捕虜が決定されていく。」 ※NPC兵士の他に、防衛設備の扉も関わってくるかどうかは検証中。 これについては今後も検証が必要ですが、 意見・感想・検証報告などあればFF11ビシージ@wiki BBSまでお願いします。 募金スレでの考察も参照ください。 捕虜発生の戦況パターン 次の2つが確認できてます。 将軍戦闘不能時→将軍+一般NPCに抽選発生 範囲攻撃などで、短時間のあいだに複数のNPCが戦闘不能→一般NPCのみ抽選発生 捕虜になる優先順位 参戦した時の戦況と捕虜発生状況を照らし合わせてみると、 捕虜発生には優先順位があり、その優先順位が 「広域スキャンでスキャンした時に表示される順番」 になるようです。 また、将軍が戦闘不能時には、該当区画のNPCにも捕虜抽選が発生しています。 将軍戦闘不能時に該当区画のNPCがすでに捕虜確定の場合は、 広域スキャンリストの下にいるNPCに抽選がはいるようです。 救出人からの助言 Sirenサーバーでは捕虜救出活動が活発で、ほぼ毎回、捕虜数ゼロの状態で 開戦となっています。そして、よほどアルザビ全体が激戦にならないかぎり、 大通りの露店商4名のうち、1~2名が捕虜になる程度で終わっています。 ある救出人に「いちばん捕虜になってる(=救助する)回数が多いNPC は?」 とたずねたところ、「織物屋のアラード」と即答されました。 このことからも、広域スキャンが優先順位に使われてることはまちがいないでしょう。 一般NPCが捕虜になる確率は、NPC兵士戦闘不能に対し3~5割程度のようです。(検証中) カギの入手 捕虜を救出するには、牢屋を開けるカギが必要です。 このカギは、蛮族拠点またはその周辺地域にいる蛮族を倒した時に、 戦利品として得られる正規のカギと、シーフ専用カギがあります。 正規カギ 正規カギには次の3種類があります。 蕃都の黒鱗のカギ マムークにある牢屋 Pot Hatch を開けるのに必要 Mamool Ja族が落とす 軍都の黄銅のカギ ハルブーンにある牢屋 Cast Bronze Hatch を開けるのに必要 Troll族が落とす ラミアの骨のカギ アラパゴ暗礁域にある牢屋 Cage Door を開けるのに必要 Qutrub族が落とす シーフ専用カギ シーフ専用カギには次の3種類があります。 シーフツール 競売・ショップから購入または合成にて入手 2007.7月現在、Sirenサーバーではダース10000ギル程度が相場になっています。 コンクェスト2位以下の国では雑貨屋で1個4000ギル程度で購入可能。 コンクェスト1位の国だと他国民のみ購入可能。 合成可能なスキルは、彫金スキル28鍛冶スキル19木工スキル13が目安です。 開錠率が低く、罠発動率が高い。牢屋開錠時、罠発動による衰弱時間は5分。 リビングキー 競売・ショップから購入または合成にて入手 2007.7月現在、Sirenサーバーではダース20000ギル程度が相場になっています。 コンクェスト3位の国では雑貨屋で1個6000ギル程度で購入可能。 合成可能なスキルは、錬金スキル39が目安です。 開錠率、罠発動率とも、シーフツール、スケルトンキーの中間程度。 牢屋開錠時、罠発動による衰弱時間は10分。 スケルトンキー 競売から購入または合成、クエストにて入手 2007.7月現在、Sirenサーバーではダース40000ギル程度が相場になっています。 合成可能なスキルは、骨細工スキル43錬金スキル34が目安です。 バストゥーククエスト「7つの緻密なトリックを」の報酬、 「キーリングベルト」から取り出すこともできます。 開錠率が高く、罠発動率が低い。牢屋開錠時、罠発動による衰弱時間は20分。 その他のカギ 牢屋へ向かう途中にある扉を開けるのに、正規カギとは別のカギが必要になることがあります。 どちらのカギも、シーフ専用カギで代用可能。開錠失敗はありますが、罠発動による衰弱はありません。 蕃都の茶鱗のカギ マムークにある Ebony Door を開けるのに必要 ラミアの牙のカギ アラパゴ暗礁域にある Iron Door を開けるのに必要 牢屋の位置 捕虜情報の入手 誰がどの拠点に囚われてるかはわかってても、 拠点内のどの牢屋に囚われてるかは、現地へ行ってみなければわかりません。 現地についてから捕虜の捜索をする時には、広域スキャンの活用がおすすめ。 情報交換 自分で捜索した結果を、積極的に他のPCと情報交換したほうが、 救出が迅速にすすみます。方法としては、 拠点内で捜索中、サーチコメントに記載する ビシージスレ(トップページ参照)に情報をあげる があります。 捕虜救出に関する記事 サイト内掲載記事募金屋2号の救出録 神速救出の秘訣 2006-12-10 緊急インタビュー 某管理人の徒然。FFXI プレイヤーのブログ管理人自らの体験をもとにまとめられています。マムーク ハルブーン アラパゴ暗礁域 捕 虜 奪 還 報酬 捕虜救出時、報酬として皇国軍戦績を得られます。 捕虜の帰還 通常、救出したあと地球時間で約1時間経過後に、囚われてたNPCがアルザビに姿を見せるようになります。 しかし、実際の帰還時間はもっと早いようです。 市街戦開始のタイミングによっては、アルザビ内にいないNPC対応のテンポラリアイテムが支給されることがあるからです。 実際の帰還時間がどのくらいかはまだつかめてませんが、これは、 捕虜になっていた期間の精神的肉体的疲労を癒してから通常のサービスを再開する、 そのような意味合いがあるような気がします。 NPCからのお礼 捕虜を救出後、アルザビに戻ってからそのNPCに話しかけると、 お礼とともに不確定アイテム「???ボックス」を渡されます。 このお礼は、一人のNPCからは一度に1個しかもらえません。 このページのトップへ
https://w.atwiki.jp/mugenhokanko/pages/161.html
絵師様別一覧(保管庫絵板分) 五十音順 英数字 .DAT 氏 (´・ω・`) 氏 ( ゚∀゚)o彡 氏 046 氏 36号 氏 787B 氏 age波 氏 A-KUE 氏 AMZAK 氏 Annri 氏 ao 氏 aoi 氏 AT 氏 1 2 A田 氏 Aノ19といふ坊主 氏 BEATO 氏 bonyoh 氏 1 2 BS 氏 Chama 氏 CPUX4 氏 D 氏 dis 氏 FUSHIGIDA 氏 2 hanma 氏 hkwhkw06 氏 ikuiku 氏 IWAO 氏 Jinny 氏 kuro 氏 Lycoris 氏 Miss.Miss 氏 Miss.雪姉好き 氏 mkn 氏 Mo 氏 Mr.H 氏 MUGEN初心者 オキナ 氏 noHN 氏 ray 氏 1 2 3 4 redlion 氏 ryou 氏 saji 氏 sane 氏 Seventh-N 氏 shusui 氏 T 氏 1 2 3 4 5 6 terry26 氏 tia 氏 TKY 氏 tokage 氏 1 2 Towie 氏 TxT 氏 Tの字 氏 yau 氏 yes 氏 yazzz 氏 あ行 あああああ 氏 青菜 氏 あきやま 氏 アチル 氏 雨男 氏 綾鳥 氏 1 2 衣玖ワの主 氏 エス 氏 か行 かどたろ 氏 がらくた 氏 キノコ 氏 1 2 3 きわ 氏 國光 氏 1 2 3 4 雲之 氏 黒 氏 黒kichi 氏 黒幕 氏 ケージュ 氏 玄斎 氏 献辞 氏 洸 氏 ゴマ 氏 ころに~ 氏 1 2 コロ助 氏 さ行 さざん 氏 さゆる 氏 1 2 3 4 鹿 氏 1 2 地獄卍固め 氏 蚩尤 氏 ジョン・Uドゥ 氏 しらたま 氏 心月 氏 次郎 氏 酔狂ナ猫ノ道化師 氏 鈴竜華 氏 せるぉ 氏 全自動 氏 創作人 氏 2 蒼静 氏 その辺の視聴者 氏 た行 たむち 氏 たぶ 氏 たらお 氏 1 2 3 4 千歳 氏 罪だんご 氏 1 2 東湖 氏 1 2 3 道堂 氏 豆腐屋のひと 氏 遠野 氏 とーや 氏 トキヤ 氏 1 2 ドクターイースト 氏 1 2 3 4 5 な行 鳴くよBDH 氏 名名 氏 七頭身の人 氏 名も無き視聴者 氏 肉棒 氏 にゅう 氏 葱料理 氏 猫月 氏 の~ま 氏 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 ノシ 氏 1 2 3 野良ねこ 氏 は行 ハセ 氏 鉢植え 氏 ピータン 氏 柊 氏 暇人 氏 1 2 3 4 5 紐状 氏 ふうりん 氏 フィリス 氏 藤枝梅庵 氏 1 2 変態紳士HGM 氏 1 2 ホイミン 氏 1 2 3 防御 氏 ぽーん 氏 ま行 みそに 氏 みちる 氏 メンマ 氏 無茶な人 氏 もっけ 氏 もりもととかいう何処かのジョージ 氏 や行 やつはJOJO 氏 1 2 友人G 氏 由良 氏 ら行 ラフィール 氏 瑠伊 氏 琉璃 氏 1 2 ルヂア 氏 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 礫せ 氏 2 わ行 その他 ネオグラン 氏 (投稿者) 無茶な人 氏 (投稿者) メイメイ 氏 (投稿者) 絵チャット その1 その2 その3 その4 その5 その6 その7
https://w.atwiki.jp/niconicomugen/pages/35.html
シングルサムネイル表示 20件ずつ表示 (1) (2) (3) (4) 第三回MUGEN適当トーナメント Aブロック MUGEN 投げキャラトーナメント その1 MUGEN ワールドカップ・FINAL 選手紹介 1回戦 適当にMUGENでトーナメント組んでみた Aブロック1回戦 mugenトーナメント part1 【MUGEN】第2回同人ゲームトーナメント 【MUGEN】同人ゲームトーナメント part1 第二回MUGEN適当トーナメント Aブロック 【MUGEN】狂キャラ大会 OP 予選リーグAブロック 第2回MUGEN天下一武道会 part1(第一回戦) MUGENにしかいない奴らでトーナメント part1 MUGEN適当トーナメント part1 MUGEN 天下一武道会 part1 MUGEN 主人公トーナメント 1/4 MUGEN ワールドカップ 選手紹介 一回戦 M.U.G.E.N AI トーナメント 1/4 ? MUGEN MUGEN AI付きキャラトーナメント2 1of4 MUGEN 良キャラトーナメント 1of3 MUGEN俺フォルダ最強のボスは私だ!大会その1。 MUGEN俺凶悪フォルダ最強CPU大会その1 三回MUGEN適当トーナメント Aブロック MUGEN 投げキャラトーナメント その1 MUGEN ワールドカップ・FINAL 選手紹介 1回戦 適当にMUGENでトーナメント組んでみた Aブロック1回戦 mugenトーナメント part1 【MUGEN】第2回同人ゲームトーナメント 【MUGEN】同人ゲームトーナメント part1 第二回MUGEN適当トーナメント Aブロック 【MUGEN】狂キャラ大会 OP 予選リーグAブロック 第2回MUGEN天下一武道会 part1(第一回戦) MUGENにしかいない奴らでトーナメント part1 MUGEN適当トーナメント part1 MUGEN 天下一武道会 part1 MUGEN 主人公トーナメント 1/4 MUGEN ワールドカップ 選手紹介 一回戦 M.U.G.E.N AI トーナメント 1/4 ? MUGEN MUGEN AI付きキャラトーナメント2 1of4 MUGEN 良キャラトーナメント 1of3 MUGEN俺フォルダ最強のボスは私だ!大会その1。 MUGEN俺凶悪フォルダ最強CPU大会その1
https://w.atwiki.jp/niconicomugen/
ここは ニコニコ動画 でMUGENを見る人 のためのwikiです。 携帯の人はこちらから。 !NOTICE 非常に長期に渡って活動している荒らしを規制するために、NTTドコモからのアクセス禁止を行いました。 メンバー制度を再開しました。ページ右上の「登録/ログイン」から「メンバー登録申請」を行って下さい。申請の際にメンバー名を入力していないため自動的に無効となる例が見られます。ご注意下さい。 閲覧する方へ 初めてここを訪れた方はまずこちらをご覧下さい。 各記事には 重大なネタバレ が含まれている場合があります。 これから原作ゲームのプレイや関連サイトの訪問をお考えの方は、閲覧を遠慮していただくことをお薦めします。 逆に大まかな概要しか記されていない場合もあるので、より詳しく知りたい場合は自分で調べましょう。 また、MUGENとは無関係な動画でMUGEN関連ネタのコメントを書き込む人が急増しています。 このような行為はその動画の投稿者や他の視聴者に対して大変迷惑ですので控える事を心がけましょう。 編集を行う方へ まずはじめに「編集者向けガイドライン」をよく読んでおいてください。 ガイドラインには現在wikiで行われている編集作業にまつわる説明、ルールやテンプレートも掲載されています。 出来るだけガイドラインの動向に目を向けていただき、新しい編集の形を確認してください。 あくまで ニコニコ動画内におけるMUGEN関連の情報のためのwiki であること、様々な人が目を通すサイトであることを心得た上でより良い記事ができるよう工夫を心がけてください。 新規ページ作成の際は必ずガイドラインに目を通しておいてください。 以前から明らかにガイドライン未読状態で作成された記事が多く、削除や修正などの後処理の問題が多発しています。 ページ削除依頼は 依頼所 にて追加されています。一週間異論がなければどんどん消していきますので最新一週間分をよくチェックしてください。 意見を交し合っていただければ幸いです。 WIP状態のキャラクターの紹介は行わないという事を必ず守ってください。 新規ページの作成だけではなく既存のページへの追記も止めてください。 また『BLAZBLUE』や『虹裏格ゲー』関連の解説・項目は一切、作成しないでください。 ガイドラインで簡単ながらその旨を説明しているので一読をお願いします。 2014年9月頃から#regionか#endregionが対応せずに余っているページでエラーが出るようになりました。 具体的には同ページ内の全ての#regionが機能せず、「対応するendregionプラグインが不足しています。」と表示されます。 また、対になるように記述を直してもプレビュー画面だとエラーが表示されたままで、編集を完了して初めてエラーが直るようです。 エラーが出ているページを見かけたら、編集画面でctrl+Fから『region』を検索し、余っている行を削除してください。 [編集] ● 現行スレ (ユーザ同士の質問&交流掲示板) ニコニコ動画掲示板が閉鎖したため、ドット絵板雑談掲示板で継続 MUGENについて語るスレpart708 (過去ログ一覧1,過去ログ一覧2) 各スレの雰囲気などを知りたいという方はこちらをどうぞ。 ● ニコニコミュニティ MUGENコミュニティ MUGENストーリー動画コミュニティ MUGENプレイヤー操作動画コミュニティ ● 外部掲示板 ニコニコMUGEN視聴者うp主交流掲示板@したらば 【MUGEN】ストーリー総合外部板 MUGENドット絵板 ニコニコMUGEN絵板保管庫 ● ニコニコ動画キーワード検索 MUGEN MUGEN (検索乞食対策済。「ロリコン テスト R-18」を除外して検索) MUGEN (同上+「阿部高和 コンバット越前 ガチホモ 例のアレ 真夏の夜の淫夢」を除外して検索) ● ニコニコ動画タグ検索 動画分類系 MUGEN MUGENトーナメントOP MUGENタッグ戦動画OP MUGENストーリーOP MUGENストーリー短編リンク プレイヤー操作 MUGEN対人戦リンク MUGENMAD MUGEN名勝負リンク MUGEN迷勝負リンク MUGEN決勝戦リンク 制作系タグ MUGENキャラ作成 AI作ってみたシリーズ MUGENステージ作成 MUGENボイスパッチ作成 MUGEN特殊イントロ MUGENライフバー作成 MUGENの可能性 ● その他 MUGEN - ニコニコ大百科 MUGEN関連項目の一覧 - ニコニコ大百科 MUGEN凶悪キャラwiki オロミズ大集合wiki ムゲカク~MUGENで格ゲー風調整まとめ~ ● 運営 ニコニコMUGENwikiチャットルーム(2018/11/15作成、2023/03/11サービス終了) ニコニコMUGENwiki掲示板@したらば (2017/07/21作成) wikiに関する本格的議論を行いたい場合は下記スレでお願いします。 ニコニコMUGENwikiスレ Twitter公式アカウント (2017/07/24作成、2018/7/11より更新停止)
https://w.atwiki.jp/besiegedffxi/pages/18.html
ページトップ 義勇兵/皇国軍正規兵/不滅隊/傭兵ゴブリン/傭兵キキルン 各区画の配置状況 開戦時の皇都防衛力に応じて参戦してくるNPC兵士。 ここでは、募金スレなどにあがった報告を元に、 彼らの参戦条件とのその実力をまとめてあります。 当サイトでは、皇都防衛力とNPC参戦条件の関連を検証しています。 この検証には地道な観察が必要なのですが、 このページをご覧になった方からも参戦状況の情報をいただければさいわいです。 不滅隊参戦は、防衛力146で一人、160~165で二人、175前後で全区画か?二人までは、大通りにのみ配置 正規兵参戦下限は防衛力50~75か?各区画配置が一人→二人に増員されるのは140~145か?120台あたりだと、各区画一人のみが多い 義勇兵参戦下限は防衛力20か? キキルン参戦上限は防衛力45~50か? 情報は、「FF11ビシージ@wiki BBS」までお願いします。 義勇兵 (Volunteer)▲ 正規の訓練を受けていない、皇都住民の兵士。 種族 エルヴァーン♂F8A 通称 爺エル ジョブタイプ 戦士? 片手斧+盾を装備 使用する技 片手斧WS(レイジングアクス、アバランチアクスなど) ※マイティストライク、バーサク、挑発などのアビリティ使用はありませんが、 ダブルアタックはあるかも?WSのダメージは、だいたい100~200前後ですが、たまに300~400ダメージを叩き出すことがあります。 一人あたりの皇都防衛力は 2に相当 現在確認できている、参戦する防衛力下限は 20です。 皇国軍正規兵 (Imperial Trooper)▲ アトルガン皇国正規軍の兵士。訓練が行き届いており、その実力はたしか。 種族 ヒューム♂F7A 通称 髭ヒュム ジョブタイプ ナイト 片手剣+盾を装備 使用する技 片手剣WS(シャインブレード、フラットブレードなど) 使用する魔法 白魔法(プロテスIV、シェルIII、フラッシュ、バニシュIIなど) 一人あたりの皇都防衛力は 3に相当 現在確認できている、参戦する防衛力下限は 83です。 不滅隊隊士 (Immortal Guard)▲ 厳しい訓練を積んだ、青魔道士からなる宰相直属特殊部隊のエリート兵士。 種族 ヒューム♀F8B ジョブタイプ 青魔道士 片手剣(曲刀タイプ)装備 使用する技 片手剣WS(スピリッツウィズイン、セラフブレードなど) 使用する魔法 青魔法(火炎の息、サンドスプレー、F.ホールドなど) 一人あたりの皇都防衛力は 4に相当 現在確認できている、参戦する防衛力下限は 146です。 傭兵ゴブリン (Goblin Lansquenet)▲ 皇国に余裕がある時にのみ雇われる。かなりの戦闘力を秘めているが、 元々が金で動く獣人傭兵のため、戦況によっては裏切り行為におよぶ。 種族 ゴブリン ジョブタイプ 戦士 片手剣装備 使用する技1 マイティストライク 使用する技2 ゴブリンラッシュ、フライパン、クリスピーシャワーなど 一人あたりの皇都防衛力は 5に相当 皇都防衛力 185以上で全区画に配置されます。 裏切る条件は不明ですが、将軍の戦闘不能(配置先の将軍とはかぎらない)のようです。 頭の上から名前が消えて、考え込む動作が裏切りの前兆。ただし、絶対ではありません。 傭兵キキルン (Qiqirn Freelance)▲ 臨時で雇用される、商人や職人からなる即席の兵士。決して強くはないが、 特技である弓やトラップを駆使して敵を翻弄し、勝機を導く力はある。 種族 キキルン ジョブタイプ 狩人? 短剣+短弓装備 使用する技1 遠隔攻撃→逃げる 使用する技2 キキルンマイン(トラップ) 一人あたりの皇都防衛力はゼロ? 現在確認できている、参戦する防衛力上限は 43です。 各区画の配置状況▲ 開戦時の防衛力によって、各区画に配置されるNPC兵士の種類、人数がかわってきます。 「?」がついてるパターンは、参戦条件の皇都防衛力、参戦人数など暫定です。 皇都防衛力 185-200 城塞付近 義勇兵3 正規兵2 大通り 義勇兵3 正規兵2 不滅隊2 ゴブリン1 チョコボ厩舎 義勇兵2 正規兵2 不滅隊1 ゴブリン1 封魔堂前 義勇兵2 正規兵2 不滅隊1 ゴブリン1 モグハウス 義勇兵2 正規兵2 不滅隊1 ゴブリン1 競売所 義勇兵2 正規兵2 不滅隊1 ゴブリン1 皇都防衛力 175?-184 城塞付近 義勇兵3 正規兵2 大通り 義勇兵3 正規兵2 不滅隊2 チョコボ厩舎 義勇兵2 正規兵2 不滅隊1 封魔堂前 義勇兵2 正規兵2 不滅隊1 モグハウス 義勇兵2 正規兵2 不滅隊1 競売所 義勇兵2 正規兵2 不滅隊1 皇都防衛力 146?-174? 城塞付近 義勇兵3 正規兵2 大通り 義勇兵3 正規兵2 不滅隊1 チョコボ厩舎 義勇兵2 正規兵2 封魔堂前 義勇兵2 正規兵2 モグハウス 義勇兵2 正規兵2 競売所 義勇兵2 正規兵2 皇都防衛力 101?-145? 城塞付近 義勇兵3 正規兵1 大通り 義勇兵3 正規兵1 チョコボ厩舎 義勇兵2 正規兵1 封魔堂前 義勇兵2 正規兵1 モグハウス 義勇兵2 正規兵1 競売所 義勇兵2 正規兵1 皇都防衛力 75?-100? 城塞付近 義勇兵3 正規兵1 大通り 義勇兵3 チョコボ厩舎 義勇兵2 封魔堂前 義勇兵2 モグハウス 義勇兵2 競売所 義勇兵2 皇都防衛力 45?-74? 城塞付近 義勇兵3 大通り 義勇兵3 チョコボ厩舎 義勇兵2 封魔堂前 義勇兵2 モグハウス 義勇兵2 競売所 義勇兵2 皇都防衛力 20?-44? 城塞付近 義勇兵2 大通り 義勇兵2 キキルン4 チョコボ厩舎 キキルン2 封魔堂前 キキルン2 モグハウス キキルン2 競売所 キキルン2 皇都防衛力 0?-19? 城塞付近 大通り キキルン チョコボ厩舎 キキルン 封魔堂前 キキルン モグハウス キキルン 競売所 キキルン このページのトップへ
https://w.atwiki.jp/pokotan/pages/21.html
ダウンロード(2005 11/29 更新) ゲーム説明 ランク5になった内藤が仲間達と一緒にジュノを目指すサクセスストーリー 果たして彼等は無事ジュノにたどり着きミッションをこなす事ができるのか!? スクリーンショット まずはクピピからミッションを受けよう マンドラゴラとの戦闘画面 感想などあったらこちらへ 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/mugencns/pages/100.html
※修正情報※ ●2019-05-08:追記 ●2019-05-01:ざっくり書き直し CNSとはやや離れた事だが、キャラ制作においては必要だと言えることなので。哲学的な話、配慮の話が必要無い方は読まなくても良し。 参考:ニコニコMUGENwikiの「ランク付け」「神キャラ」のページ。 ■性能階級 全体的な性能の階級。細分すると各階級でも上中下の違いがある 強さ 解説 神~論外 論外:神よりも勝負をするつもりの無いキャラあるいは防御面のみ凶悪キャラ 神:基本、通常の不利が存在しないキャラ特殊な攻撃によって相手を滅ぼす。 システム的な壁「(↑)凶悪キャラ」と他の一般的なキャラ(↓)との壁 狂 非常に有利の大きいキャラ不利が少なく一方的な展開は珍しくない。 凶 強 有利不利を持ったキャラこのランク同士での勝敗は不安定なのが当たり前。 並 弱 勝つつもりが無い・勝機の薄いキャラ特殊な状況であれば勝てるケースもある。 ■階級を考える理由・利点 「勝つか負けるか」という"勝負"を行うには基本同程度の強さのキャラと戦わせることが必要。 階級が違うと強さも格段に違い、上位階級のキャラへ下位階級のキャラが勝つというのは非常に難しく「勝って当然・負けて当然」ということになりやすい。 そのため階級の大きく異なるキャラ同士を同列に扱うことは、あまり適切とは言い難い なのでキャラ制作においては「どの程度の強さを目安に作るか」によって、戦わせるのに適した相手が変わってくるという事になる。 強さが違えば枠組みが異なってくるものであり、枠組みが大きく違うキャラ同士を同列に扱っても顰蹙を買うことになるだろう。 ※そうした「枠組みを分けて考える」ことは非常に大切であるためこのページにまとめている。 ■ここでの「凶悪キャラ」の定義 「凶悪なほど強いキャラ」を指して「凶悪キャラ」とひとまとめにされることもあるが、ここにおける「凶悪キャラ」は「システム的な戦い方を主とした強力なキャラ」の総称。 システム的な戦い方をするわけでなければどれほど強く作られていても「狂」の範囲とする。 また「システム的に凶悪キャラの技術が使われているが、強さは他の一般的なキャラと"勝負"できる程度に調整されている」場合などは、単純には凶悪キャラと定義しない。 もちろん基本的な有利不利のバランスからすれば、凶以上は凶悪なほど強く・狂に至っては論外と言っていいほどの差があるが、そうした単なる強さではなく「システム的な壁」を前提条件として「凶悪キャラ」を定義する。 ちなみに普段は一般的なキャラ程度の強さでも、異常に強いキャラや正常でない挙動をするキャラを相手にした場合にそれをトリガーとして凶悪キャラとしての本領を発揮するというキャラもいる。 ■弱 極端に言えば「いかに負けるか」を考えているキャラ。 そこまで行かずとも、非常に耐久性の無いキャラのこと。 体力が1だったり、あるいは攻撃に対して自殺を行うなど。 究極、相手に干渉せず自殺をする。 ■並~強 基本的なキャラ。 大抵の行動のリスク・リターンが釣り合っており、 上手く立ち回れば勝てるし、下手に立ち回れば負けるという範囲。 KFMも基本的にはこの部類。(永久使用では凶に入るが) ■凶~狂 性能的に強いキャラ。 大抵の行動のリスクが小さく・リターンが大きい。 優しい部類なら並~強では上手く立ちまわれば勝てることもあるが、 厳しい部類だと並~強では勝つ方法が存在しないことも多い。 (※なお神〇〇といった名前のキャラでも、凶~狂程度の性能のキャラもいる) ■神~論外 概ねシステム的に強いキャラ いわゆる格闘ゲームとは異なる、「mugen」をしているもの。 特別「負け方」が用意されていない限り狂以下に負けることは無く、 キャラによっては用意された「負け方」で負けることはあるようだがそれ以外で正常に負けることをしない。 しかしシステムな弱点を突くことによってそうしたキャラさえも死亡させることのできるものもいる。 「負け方」が用意されていないなおかつシステム的な防御力の高いキャラは「論外」と分類されることも。 「キャラ同士が戦う」ようで「作者同士の戦いや遊び」に近く、 強さの関係性もほぼ固定的な"上下関係"だったり"相関関係"だったりする。 ※どちらかというと「キャラを使って楽しんでもらう」だけでなくキャラ制作自体をより深く楽しむだとかmugenの可能性を研究するような方向性で楽しまれている面もある。 ※凶悪キャラの技術を使っていても「狂」以下と勝負できる(真っ当に負けることもある)よう調整されているキャラに関しては「狂」以下と考えられる。 ■システムレベルの壁・「凶悪キャラ」について MUGENは非常に自由度が高いため「普通の相手なら負けないキャラ」も容易に作る事ができる。攻撃力を上げたり、常時無敵を付与したり、ステートを固定したり。強力な性能にすれば、そうでないキャラに負けることは基本無くなるわけである。 キャラによっては強さだけではつまらないと特別な「負け方」を用意している場合もあるものの、簡単には負けないようになっているため正当な方法(普通の攻撃を与えてライフを削りゼロにすること)で倒せることが基本無いこともある。 ただそれらだけでは(ここで定義する)「凶悪キャラ」には満たない。 MUGENは自由度が高い反面、細かい部分は怪しい仕様の宝庫となっている。 そうした怪しい仕様も当然のように駆使していくのがいわゆる本格的な「凶悪系」。 普通には負けないキャラも、特殊な仕様を利用することによって強引に相手を倒すのである。 特に神系は意図的にバグを引き起こすことで相手を倒すことも日常茶飯事で、 神系同士ではバグを前提に「バグを起こされても対応できる」ようにするような感じ。 …特に極端な場合試合情報のメモリーを書き換えて相手を死亡させることすらある。 ちなみにそうして仕様をより厳密に研究して利用することが多いため、結果的にmugenの仕様そのものを解明するということがある。 それによって凶悪系に限らず通常のキャラでも起きていたようなバグやよく分からない仕様が解明されたりといったケースもあるとのこと。 ただ結局、他の一般的なキャラとは目的・枠組みが大きく異なるものである。 通常のキャラでは使いようのないシステムは当wikiでは基本、割愛する。 ■いわゆる凶悪キャラ未満だが凶悪なこと 凶悪キャラの技術を使わずとも、標準的な仕様の中でも凶悪な仕様は多く存在する。 攻撃系無敵が多い攻撃・射程の長い攻撃・発生1F目の攻撃・持続の長い飛び道具 高火力な攻撃やコンボ・十分使える性能の即死攻撃・限定での十割 使いやすいガード不可技(投技含む)・使いやすい当て身投げつまり:反応しにくい技・反応しても対処のしにくい技・反応できない技 防御系隙のない無敵回避・使いやすい当て身投げ・不利のない攻撃 高い防御力・常駐アーマー・ノーコストくらい抜け(ガーキャン含む) 特殊な無敵処理・体力回復(死亡回避)・ステート抜けつまり:ダメージを受けにくい・コンボを受けにくい・攻撃を受けない こうしたものが低コストあるいはノーコストの場合、凶以上の仕様である。 特に、凶より上の狂では大抵こうした性能を大量に持っている。 そこまでいくと同程度の性能を持っていなければ手も足も出ない。 もちろん、そうした仕様でも相応のリスクやコストがあるのなら、 全体的な強さが強以下で保有しているケースもそう珍しくはないものの、 搭載する際は特に注意が必要な仕様であると肝に銘じておく方が良い。 ■凶悪キャラの領域について 極端な例になるが、標準の仕様での最強と言える常時即死攻撃・常時無敵でも 下手な組み方だといわゆる凶悪キャラには勝てない。下手すると簡単に殺害される。 即死や永久があり1ヒットから勝てるキャラでも触れられない相手には勝てないし、 常時無敵で基本的な攻撃が通らないキャラでもシステム的な穴からなら殺せる。 さらなる強さを求める場合、簡単ではない「システム的な強さ」を求め凶悪系への理解を深める必要があるわけである。 ■キャラの強さと「勝負」について 公開するキャラを制作する人向けへの啓蒙、注意点 キャラの強さの半分程度は概ね「狂」の範囲までならキャラ作者の裁量で決まる。 作者がどの程度の強さにするか考えてキャラを調整していくことで"決める"ものであり、 その上でプレイヤーや操作AIの技術によって残りの半分が決まり、強さを左右する。 特に「勝つか負けるかの勝負」が成立する範囲のキャラ同士であればどちらが勝つか分からないことが多く、有利不利があっても致命的なものでなければ番狂わせが起こりうる。 そうした範囲においては「その試合でどちらが勝つか」といった楽しみ方を繰り返しすることもできる。 ただ「凶悪キャラ」やそれに近いの範囲では作者の裁量というより作者の技量によっても左右する。 うまく倒せるように作られているか・耐久できるように作られているか、という状態で、 その範囲では一般的な格闘ゲーム的な戦い・操作ではなく「システム的な戦い」となる。 そのため「凶悪キャラ」や「凶悪キャラ以外では倒し難いキャラ」などでは特に「勝つか負けるかの勝負」が成立しないことが多くなる。 システム的な比べ合いで「勝てる要素を持ったキャラ・負ける要素の無いキャラ」が勝ち、 そうでないキャラは固定的に負けるといった状態になりやすい。 うまくランダム的な要素によって変化するよう仕組まれていて、それによって勝敗が変化しうる場合に限ってどちらが勝つか予測しにくくなる程度である。 つまり(特にコンピューター戦で)「MUGENでは、ただ闇雲に強さを追い求めてしまうと"勝負"という点において予測しやすいような状態に陥りやすい」。 勝てる相手にはほぼ絶対に勝てるが、勝てない相手には全く勝てない「勝ち負けの分かりやすいキャラ」となってしまいやすい。 そして「予測できない楽しみ」という点は"強さ比べを一回して終わり"となってやすく、それ以降勝ち負けという楽しみ方は損なわれることになる。 また「キャラに特別な思い入れがある」あるいは「どうしても蹂躙したいキャラがいる」といった勝つか負けるかの勝負以外の理由でもなければ「その強さを楽しむ」ということはしにくい。 そうした短絡的に強さだけを求めても"楽しみ方が極めて限定的なものになってしまいやすい"という事はよく理解しておくべきである。 ■補足:キャラの楽しみ方について MUGENのキャラで使用者を楽しませる要素は大きく3系統に分類できる。 「エフェクト」「変動性や多様性」「攻略性」 「強さ」は楽しませる要素としては「それらを発生させる間接的な要素」でしかない。 エフェクト キャラの外見や設定、ネタや演出効果など『試合の中身とは本来関係ない部分』のこと。 極端な例えをするなら「球体がただうごめいて戦う」のと「かっこいいキャラがかっこいい演出を交えながら戦う」のとでは、かっこいいキャラが戦っている方が圧倒的に楽しみやすい。 試合内容とは全く関係なくとも、娯楽として"見栄え"は非常に重要な要素、あるいは最も重視される要素である。 なお「エフェクト」は試合の画面に表示されるものに限らない。キャラが持っている設定や性格、立ち振る舞いや扱われているネタなども「見ていて楽しめる」というエフェクトとして機能する。 ちなみに「極めて強く作られたキャラでも親しまれているキャラ」は大抵このエフェクトの要素が極めて優れている。「見ているだけでも楽しい」ため、勝負という面において難があっても親しまれるわけである。 ただ「強いキャラ」ほど一方的に負ける可能性を減らせ、自分の持つエフェクト・演出を発揮しやすい傾向もある。 変動性や多様性 端的に言えば「パターンにならないこと」。試合を見ていて予測がしにくく、真新しさを感じられることである。予測しにくい・多彩な動きはそれだけ「勝負している」ように見せて楽しませることに繋がる。 ただ一方的にならないこと・一方的にされないこと・勝ったり負けたりすることについては、「互いの強さが合っているかどうか・有利不利が極端でないか」によって変わってきやすいため、相手側のキャラにも影響される。 ただ伝統的なパターンによるエフェクト、あるいは一方的な勝利による攻略性といった楽しみ方もあるため、この点はあくまで他を引き立てる一要素に過ぎない。 なお言っている通り「極端に強いキャラ」は変動性を持ちにくいという性質を抱える。 攻略性 見る側としては「凄いと思うようなことをやってのけること」 プレイヤーとしては「特定の物事を達成できるかどうか」 「不利な状況から逆転して勝つこと」や「扱いの難しい特殊な技を成功させること」、あるいは格上に見えるキャラ相手に勝ったりなどのこと。 ただ『勝負に勝つこと』も単純な攻略性であるものの"強い方が単純な戦法で圧倒する"といった展開では攻略性が薄くその点では楽しみにくい。 一応「基本的なキャラの強さとしては大きな格差があるが、相性は非常によく通常なら弱い方が強い方を倒してしまう」という展開であれば、凄いと思われやすく楽しまれやすい。 しかしながら、うまく凄いと思わせる展開になるかなどはやはり相手側のキャラに大きく左右される。 互いの強さが合っていない場合は一方的に倒されるばかりになりやすく、プレイヤー操作で挑む以外に楽しめるパターンは稀となる。 また極端に強いキャラでは相手が良い勝負のできる同程度に強いキャラなどでなければ攻略性を感じさせることはできないし、また強さが同ランクでも極端に強いキャラにおいて起こりやすい極端な相性や単純な試合展開では攻略性を感じさせにくい。 強さの要素 書いている通り「強さ」は試合の変動性や攻略性の見せ方に影響を与える要素だが、「相手側のキャラの強さ」によっても左右される ある程度、勝負のできる相手がいるような範囲の強さであれば様々な相手と様々な戦いを楽しむことができる。 ただ特に極端な強さのキャラの場合どうしても変動性や攻略性の見せ方に難を抱えやすいという性質があり、同程度の強さの相手側も同様の性質を抱えているという問題がある。 そのためその辺りでは特に魅力的なエフェクトがなければ楽しんでもらいにくい。 mugenのキャラで"楽しんでもらう"ためには演出も考えずに「ただ強ければいい」というわけではない。 そして"楽しんでもらう"ことができなければキャラを使って貰うことさえままならない。 そのため広く楽しみやすいキャラを目指すのであれば基本並~強、派手なキャラであれば凶~狂も視野に強さをうまく調整すると比較的親しみやすくできるだろう。 「凶悪キャラ」の楽しみ方について 「凶悪キャラ」は単純に使用者に楽しんでもらう、「使ってもらって楽しんでもらう」だけではなく、 「mugenの仕様を利用してどのようなことができるか」といった研究・検証などを作者などが楽しむ面も大きい。、 また、ただ見る分にもキャラについてよく覚える前は「どちらが勝つのか」というのは分からないし、それはそれで楽しむことができる。 当時「絶対的に強い」と思われていたキャラクターをも倒す方法が発見され、新たなキャラによって倒されるというのも中々にエキサイティングである。 ■補足:"意図的であるかどうか"について 「意図的な性能」についてそれ自体をどうこう言うのはナンセンスである。 もし面白くないなどと感じるとしても、それはその作者の意図と合わないだけであり、 「意図的に強くした」のなら、そうした意図を「間違っている」というようなこともまた適切ではない。 作者としても意図的ではない性能については、修正が入るかもしれない。 以下、補足の原典。 +格納 +■強さと魅せの話 ※以下の話は主に「通常のゲーム上の戦い」や「それを観戦すること」を主として書かれた文章です。 筆:ADI 原典:http //mugen.niza.nobody.jp/Neat.txt 「強さの極限に娯楽はない。そして求められるのは娯楽である。」 ■娯楽の重要性 MUGENにおいて強さは主題とはなりえない。 強いだけなら神系になるが、その類であっても面白みのないキャラは避けられる。 そのクラスになるとカラーによって強さの変動する仕様のキャラは珍しくない。 見ていても使ってもつまらない場合どうなるか? ゴミ箱に棄てられるだけである。 重要なのはいかに楽しませるかにあり、 それはプレイヤーを楽しませる・観戦者を楽しませる両方を含む。 強さというのはそのための要素に過ぎない。 ■魅せとは? 魅せの要素は分解すると3つに分類できる。 1.キャラ・ネタ・演出効果など試合の中身とは本来関係のないエフェクト 2.試合の有利不利が変わり続け、同じ展開も少なく勝敗の読めない変動性・多様性 3.難しく大変そうな動作をやってのけたと感じさせる攻略性 人によって重視する部分や感じ方はことなるが、ほぼこの3系統である。 エフェクト 極端に言えば一切の特徴のない真っ白な人物同士が演出もなく戦うのと よく知っているキャラ同士が凝った演出を交えながら戦うのとでは、 圧倒的に後者の方が楽しみやすい、というもの。 試合とは関係ないが、娯楽において最も重要視される要素である。 エフェクトがあるのとないとでは楽しみやすさは雲泥であるし、 特に神以上の凶悪キャラではエフェクトが9割。 凶悪キャラでなくともエフェクトは要素の大半を占めているいっても過言ではない。 ただしエフェクトと一口に言っても、試合中の効果演出のことだけではなく、 キャラの性格・立ち振舞といったものもエフェクトの一部。 いわば「その試合を構成する全ての要素」がエフェクトである。 変動性 試合の分からなさ・真新しさのこと。単純に言えばパターンでないこと。 一方的にならないこと・一方的にされないこと、勝ったり負けたりすること。 ただし伝統的なパターンによるエフェクト、 あるいは一方的な勝利による攻略性も存在するため、 絶対的ではなく、あくまで他を引き立てる一要素に過ぎない。 特に凶悪キャラは基本的に変動性を持たない。 攻略性 観戦者としては凄いと思うようなことをやってのけることであり、 プレイヤーとしては特定の物事を達成できるかどうかである。 この要素も知識や技術によって感じ方が変化し、その割合は大きい。 分かりやすい攻略性はキャラ性能の差が少ないのにチーム戦で連勝すること。 あるいは挑発を出しきるといったこともエフェクトを併せた攻略性である。 勝つことは単純な攻略性ではあるが、単純過ぎる勝利方法では非常に軽い。 明らかに性能の差がある試合で強いほうが勝っても攻略性は感じられない。 | 変動性、攻略性は相手との性能差・相性差によって大きく左右される。 丁度いい相手と戦えるかどうか、その際に強さが手段となる。 '強さそのものをエフェクトの一部としている場合もあるが。凶悪系は特に。 意図的な性能 なので意図的な性能について、どうこうと言うのはナンセンスである。 面白くないと感じるのならその制作者の意図と反りが合わないだけだ。 意図的でない性能については、修正が入るかもしれない。 勝敗というエフェクト 勝敗自体は結果に過ぎず、いわば試合そのものと関係のないエフェクトである。 特に人の手の入らないAI戦であれば、勝敗は偏りのあるランダムにすぎない。 星数だけに主題を置いてしまったら、サイコロの目を競うのとなんら変わりない。 | 特にAIにおいて、冒頭の言葉は肝に銘じていかなければならない。 キャラにおいても、もし強さだけを求めたなら、 MUJGENの底の見えない地獄に突き落とされるようなものだ。
https://w.atwiki.jp/niconicomugen/pages/5569.html
ようこそ!全宇宙に散らばるMUGEN愛好家のみんな! わしの名前は無限志郎じゃ! 解説 MUGENオリジナルで作られた女性キャラクターのみのシングルトーナメント。 特殊なルールなどは特にないごく普通の大会。 ただし、どちらかというと紹介がメインなので、AIレベルや、ステータスなどを試合毎に変動して、 なるべく、そのキャラのいいところを見せれるようにしたいとのこと。 ルール タイム99 FAST2 3本勝負 ダブルチルノシステム 登場人物 + ... アーリィ・バンケル・トーヨー アオバ 颯鳳葉 ELLA オトナシ かなか カルマ グリゼラ クレア・フォスター シャグナ・クンプ 白玉 ナイア・ルラトホテップ 鳴雪 ナンバーナイン ニコ ぬぬいぬい子 noroko ひかる 一二三 ペルカリィ・ベルビート マオ マシェッタ ミスティ ミヅマ ミュウ 蜜屋八重 神崎ゆん 夜水 乱王 竜子2nd Lucy Fernandez 村雨麗華 コメント おおいな~ -- 名無しさん (2011-03-20 04 27 41) オリキャラもっと増えればいいのに。 -- 名無しさん (2011-04-02 22 31 55) 今なら水原奈優も入るだろうな -- 名無しさん (2011-05-03 22 36 49) 今なら薙も入るだろうな・・・ -- 名無しさん (2011-12-09 04 00 30) ananziいないんだ -- 名無しさん (2011-12-09 10 19 55) 名前 コメント 関連大会 初代SF1トーナメント スト2トーナメント マイナー級作品別シングルトーナメント 風雲!タッグトーナメント 忍者総勢80名ランダムチームバトル レスラーVSボクサートーナメント 格闘スタイル対抗!チームバトル大会 格闘スタイル対抗!シングル最強トーナメント 女性オリジナルキャラクタートーナメント 19XX年!4大勢力対抗!セルハラっぽいランダムタッグバトル!! 男のオリジナルキャラクタートーナメント カオス的アレンジキャラのランダムタッグバトル! MUGENプロレス チャンピオンシップバトル! 版権オリジナルキャラクタートーナメント 格闘スタイル対抗!タッグフェスティバル マッスルボマー VS ファイヤースープレックス ストリートファイター VS 餓狼伝説 龍虎の拳 女性オリジナルキャラクタートーナメント2 90年代格闘ゲーム 作品別チーム大会 出落ち!!作品別モドキ大会 家庭用格闘ゲームオンリートーナメント MUGENプロレス チャンピオンシップバトル!2 ネオジオバトルトーナメント 男の中の男決定戦 ストリートファイター&餓狼伝説タッグバトル! MUGENプロレス チャンピオンシップバトル!3 集え!コンパチキャラ!絆のタッグバトル!! 最強格闘技決定戦シングルトーナメント MUGENプロレス 夢のタッグマッチ編 80年代ランダムタッグバトル MUGENプロレス チャンピオンシップバトル!4 SF&餓狼&龍虎タッグバトル2 MUGENプロレス チャンピオンシップバトル!5 新春! MUGENプロレス ランキングタッグバトル!! 90年代格闘ゲーム最強女王決定戦 19XX年!作品別女性タッグトーナメント 90年代格闘ゲーム主人公ランダムフェスティバル 19XX年!ゲーム主人公ランダムタッグバトル 餓狼伝説SPトーナメント スト2 VS 餓狼SPトーナメント 普通の忍者による普通の忍者トナメ 空手オンリー!チームバトル大会 マイリスト
https://w.atwiki.jp/mugencns/pages/31.html
戻る→ファイルの一覧 ※解説修正情報※ ●2015-09-27:defファイル名について修正。.def拡張子でなければならない。 ■Defファイル【キャラ定義ファイル】 Select.defで指定するキャラを読み込むための基本ファイル。 このファイルから必要なファイルを確認することで キャラのデータを統合し動かせる状態にする大事なファイル。 Defファイルの中身 [Info] キャラ名や作者名 [Info] name = "XXXX" ;キャラの内部の名前(T-/Nameで参照する) displayname = "XXXX" ;表示する名前 versiondate = 01,11,2013 ;キャラのバージョン。書式は「月,日,年」 mugenversion = 04,14,2002 ;キャラを制作したMUGENのバージョン とのこと author = "XXXX" ;制作者名(T-/AuthorNameで参照する) pal.defaults = 6,3,4,2 ;アーケードモードなどで出現するカラー?らしい NameやAuthorNameには絶対に2バイト文字を使わないこと。半角ローマ字系のみにすること。 ファイル名なども同様。『 』全角スペースは見ただけでは分からないため要注意。全角スペースは2バイト文字の一種。 [Files] キャラのファイル [Files] cmd = XXX.cmd ;File-/CMDファイル 大抵-1ステートも入っている。 cns = XXX.cns ;File-/CNSファイル CNSデータの場所 st = XXX.cns ;File-/Stateファイル ステートが入っている。 stcommon = common1.cns ;Commonステート用ファイル。common1.cnsでMUGEN側のファイルを使用 st0 = XXX0.cns ;Stateファイル用・省略可 st1 = XXX1.cns Stateファイル用・省略可 捕捉 st*数字*のStateファイル指定は st0~st9 までを使うことができる。st0~st9 は省略可能。途中の番号が抜けてても読み込む。 ※数字のないst = ****の指定は省略不可。 ※stcommonも実は省略が可能。省略した場合はcommon1.cnsの読み込みも行わない。 ステートの読み込みをするファイルのカズはCMD,st,stcommon,st0~9の13個まで。 別々のファイルで同じ番号のステートが存在する場合は、優先度高 st > st0~st9(番号順) > cmd > stcommon 低優先度 上記の優先度の高い方のファイルにあるステートのみが使われる。 ;※以下もFilesの指定行 Sprite = XXX.sff ;Sffファイル キャラのスプライト(画像)です。 Anim = XXX.Air ;File-/Airファイル キャラのアニメ設定ファイルです。 Snd = XXX.snd ;SNDファイル キャラの音声です。 pal1 = XXX.act ;カラーパレットファイル1 Aボタン選択時 pal2 = XXX.act ;2P Bボタン選択時 pal3 = XXX.act ;3P Cボタン選択時 pal4 = XXX.act ;4P Xボタン選択時 pal5 = XXX.act ;5P Yボタン選択時 pal6 = XXX.act ;6P Zボタン選択時 pal7 = XXX.act ;7P Start+Aボタン pal8 = XXX.act ;8P Start+Bボタン pal9 = XXX.act ;9P Start+Cボタン pal10 = XXX.act ;10P Start+Xボタン pal11 = XXX.act ;11P Start+Yボタン pal12 = XXX.act ;12P Start+Zボタン ;カラーパレットは12個全てを揃える必要はない。省略可能。 ;カラーパレットの番号はT-/PalNoでステート内部でも確認可能 ※ファイルの拡張子について 例ではKFMと同様ファイルの種類ごとに拡張子を分けているが、DEFファイルとSFF・SNDファイル以外の拡張子は自由に決めても機能する。DEFファイルはバッチファイルから起動する場合に限り、.defでなくとも読み込む。select.defのファル名指定で、フォルダ名指定かつファイル名の最後が.defで無い場合、.defを付けたファイルを開いてキャラを読み込む。(kfm/kfmだとkfm/kfm.defを呼び出す) フォルダ名指定がない場合は単純な短縮指定と判定される。(指定名/指定名.defを開く) CMDファイルやCNSファイルは「XXX.txt」などでも問題なく動く。PC側でテキストソフトで開く設定にするのが面倒なら拡張子をtxtにすると良い。 ※SFFファイルとSNDファイルは拡張子が違うと読み込めない模様。 [Arcade] アーケードモード用ファイル [Arcade] intro.storyboard = intro.def ;イントロ用ファイル ending.storyboard = ending.def ;エンディング用ファイル +カンフーマンのAI? カンフーマンのAI? カンフーマンのDefファイルの[Files]の中には ai= kfm.ai ;File generated by the engine for AI boost という行がある。(コメントアウトは「AIブースト用のエンジンで作られたファイル」と書かれている。) ファイルとしてもkfm.aiというファイルがあり何かしらの情報が入っているようではあるのだが、 しかしそのAIファイルを指定したKFMと指定していないKFMとを戦わせても、 特に有意な差は見られずAIファイルとして機能しているようには全く見えない。 現状だと基本的にキャラクターを自動で戦わせる場合は、 ステート内に直接「特定の状況で特定の行動を行う」といったAI記述を入れて キャラクターが自動で動くように作られている。 単純にAIファイルと言う場合はそういった【AI用の記述を追加したファイル】を指すものと考えていい。
https://w.atwiki.jp/niconicomugen/pages/6096.html
男らしく、燃える熱きバトル… それが、男のオリジナルキャラクタートーナメントである! 解説 MUGENオリジナルで作られた男性、もしくは性別不詳のキャラクターのシングルトーナメント。 特殊なルールなどは特にないごく普通の大会。 ただし、どちらかというと紹介がメインなので、AIレベルや、ステータスなどを試合毎に変動して、 なるべく、そのキャラのいいところを見せれるようにしたいとのこと。 ルール タイム99 FAST1 3本勝負 ダブルチルノシステム 登場人物 + ... ウサギくん ウサピー えがお F-k カワイマン CLOUD AWE ゲイル けっしー君 Thirteen Giano Jess シフォン ジャギュタ ジルチェ 青水シン Zinc the Aeroknight ぞう 花菜七そまる tadano A 朝倉鉄兵 TOY DragonClaw なぞキャラ 右浪清 ノクターン ペイジンさん peketo ヘブンズゲート マクシミリアン Narayan Maxime リューゲン Lord Ravenous コメント mugen界の、影の功労者ともオリジナルキャラクター 完成度が高いキャラも多く、この大会含め評価されて欲しいなぁ -- 名無しさん (2011-09-09 19 56 53) ページ作成乙 -- 名無しさん (2011-09-09 21 03 38) jnxcや雨里 要も欲しいところだね。 -- 名無しさん (2011-09-11 21 54 43) 名前 コメント 関連大会 初代SF1トーナメント スト2トーナメント マイナー級作品別シングルトーナメント 風雲!タッグトーナメント 忍者総勢80名ランダムチームバトル レスラーVSボクサートーナメント 格闘スタイル対抗!チームバトル大会 格闘スタイル対抗!シングル最強トーナメント 女性オリジナルキャラクタートーナメント 19XX年!4大勢力対抗!セルハラっぽいランダムタッグバトル!! 男のオリジナルキャラクタートーナメント カオス的アレンジキャラのランダムタッグバトル! MUGENプロレス チャンピオンシップバトル! 版権オリジナルキャラクタートーナメント 格闘スタイル対抗!タッグフェスティバル マッスルボマー VS ファイヤースープレックス ストリートファイター VS 餓狼伝説 龍虎の拳 女性オリジナルキャラクタートーナメント2 90年代格闘ゲーム 作品別チーム大会 出落ち!!作品別モドキ大会 家庭用格闘ゲームオンリートーナメント MUGENプロレス チャンピオンシップバトル!2 ネオジオバトルトーナメント 男の中の男決定戦 ストリートファイター&餓狼伝説タッグバトル! MUGENプロレス チャンピオンシップバトル!3 集え!コンパチキャラ!絆のタッグバトル!! 最強格闘技決定戦シングルトーナメント MUGENプロレス 夢のタッグマッチ編 80年代ランダムタッグバトル MUGENプロレス チャンピオンシップバトル!4 SF&餓狼&龍虎タッグバトル2 MUGENプロレス チャンピオンシップバトル!5 新春! MUGENプロレス ランキングタッグバトル!! 90年代格闘ゲーム最強女王決定戦 19XX年!作品別女性タッグトーナメント 90年代格闘ゲーム主人公ランダムフェスティバル 19XX年!ゲーム主人公ランダムタッグバトル 餓狼伝説SPトーナメント スト2 VS 餓狼SPトーナメント 普通の忍者による普通の忍者トナメ 空手オンリー!チームバトル大会 マイリスト